JP2007313242A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】趣向性が高い遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えており、メダル投入口6にメダルが投入されたことを条件に、可変表示部では図柄の変動が開始され、所定の時間後に図柄が停止し、停止した図柄の組み合わせに基づいて所定量のメダルが払出される。可変表示部において可変表示される図柄は、所定の条件、例えば、投入したメダル(BETしたメダル)の枚数と、払出されたメダルの枚数の差分が所定値になった場合、異なる図柄配列パターンが選択されて表示されるようになっている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール(可変表示装置)を回転させることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン等)が知られている。通常、このような遊技機に組み込まれる可変表示装置は、実際の回転リールを機械的に回転させて図柄を可変させるもの、或いは液晶表示装置やCRT等の画像表示装置上で擬似的に回転リールを回転させて図柄を可変表示させるものが知られている。
このようなタイプの遊技機は、例えば、特許文献1に開示されているように、メダルやコイン(以下、遊技媒体と称する)を投入し、所定の開始操作(スピンボタンの押下操作等)を行うことによって、複数の可変表示装置を変動させ、内部抽籤による抽籤結果に基づいて、変動している複数の図柄の停止処理が行われる。そして、停止した図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に対し、所定量の遊技媒体を付与するようになっている。
特開2005−177273号
上記したような遊技機では、各可変表示部に表示される図柄の配列が、予め定められた図柄配列パターンで固定されている。このため、遊技者は、毎回、同じ配列の図柄を視認しながら遊技を行うため、飽き易くなってしまい、趣向性に欠けるという問題がある。
この発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、趣向性が高い遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記各可変表示部に表示する図柄配列パターンを複数記憶する図柄配列記憶手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、所定の条件に基づいて、前記各可変表示部に表示する前記図柄配列パターンを決定する図柄配列決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号と、前記所定条件に基づいて決定された図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を有することを特徴とする。
上記した構成の遊技機は、複数の可変表示部を備えており、1つの遊技において、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して、遊技者が投入した遊技媒体の遊技価値の大きさに応じた遊技媒体の払出処理が行われる。複数の可変表示部では、遊技開始信号出力手段から出力される信号に基づいて所定の図柄配列パターンによる変動表示が行われるようになっており、この変動する図柄については、所定の条件が成立することで、図柄配列記憶手段に記憶されている複数の図柄配列パターンのいずれかが決定される。すなわち、特定の条件が成立することで、可変表示部では、それまで可変表示されていた図柄配列パターンとは異なる図柄配列パターンによる変動表示が視認されることから、遊技中のバリエーションが増加し、趣向性の向上が図れるようになる。
また、請求項2に係る遊技機においては、前記図柄配列記憶手段に記憶されている複数の図柄配列パターンは、遊技者に対する有利さの度合いが夫々異なることを特徴とする。
このような構成では、図柄配列パターンが変化したことを契機として、例えば、遊技媒体の配当が変化したり、入賞役の当籤確率が変化する等、遊技者が受ける利益が変動するため、遊技者は、そのような図柄配列パターンの変動に興味を示すようになり、より趣向性の向上が図れるようになる。
また、上記した目的を達成するために、請求項3に係る発明は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記各可変表示部に表示する図柄の配列パターンを記憶する図柄配列記憶手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、所定の条件に基づいて、前記各可変表示部に表示する前記図柄配列記憶手段により記憶された前記図柄配列パターンの内、特定の図柄を変化させる図柄変化手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号と、所定の条件に基づいて変化する特定の図柄を含む前記図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を有することを特徴とする。
このような構成においても、上記した構成と同様、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して、遊技者が投入した遊技媒体の遊技価値の大きさに応じた遊技媒体の払出処理が行われる。複数の可変表示部では、遊技開始信号出力手段から出力される信号に基づいて所定の図柄配列パターンによる変動表示が行われるようになっており、この変動する図柄については、所定の条件が成立することで、その内の特定の図柄が変化するようになっている。すなわち、所定の条件が成立することで、可変表示部では、それまで可変表示されていた図柄とは、異なる図柄(変化した特定の図柄)が視認されることから、遊技中のバリエーションが増加し、趣向性の向上が図れるようになる。
また、請求項4に係る遊技機においては、前記図柄変化手段によって前記特定の図柄が変化するに伴って、遊技者に対する有利さの度合いが変化することを特徴とする。
このような構成では、図柄が変化したことを契機として、例えば、遊技媒体の配当が変化したり、入賞役の当籤確率が変化する等、遊技者が受ける利益が変動するため、遊技者は、そのような図柄の変動に興味を示すようになり、より趣向性の向上が図れるようになる。
また、請求項5に係る遊技機においては、前記所定の条件は、投入した遊技媒体と払出された遊技媒体との差によって決定されることを特徴とする。
このような構成では、遊技媒体のペイアウト率の変化に応じて、変動表示される特定の図柄、ないしは図柄配列パターンが変化することから、それに応じて、遊技者は、遊技を継続するか否かを適切に判断することが可能となる。
本発明の遊技機によれば、所定の条件が成立することで、可変表示部における特定の図柄、ないしは図柄配列パターンが変化するため、趣向性を向上することが可能になる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、遊技機の一例であるスロットマシンの全体構成を示した斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、後述するように擬似的に回転リールを表示する可変表示部を複数備えた図柄表示手段を構成し、図2に示すように、その画面中に複数の可変表示部(本実施形態では縦横3列づつ配置された合計9つの可変表示部22A,22B,22C,23A,23B,23C,24A,24B,24C)を有し、それら複数の可変表示部が一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている。
なお、このメインディスプレイ3は、透光性のタッチパネルを有する表示装置として構成し、このタッチパネルに遊技者が接触することにより、各種の入力コマンドを受け付けるように構成しても良い。
前記メインディスプレイ3では、後述する遊技制御手段によって、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技媒体を付与する特別ゲーム(フリーゲームとも称する)が実行されるようになっている。この場合、通常ゲーム、及び特別ゲームのいずれにおいても、前記可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像;リールA〜リールI)が表示されるようになっており、可変表示部における停止図柄配列によって遊技媒体の付与量が予め定められている。
本実施形態では、上記したように、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cが配列されており、図柄配列を決定するためのラインは、1回のゲームで、縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本のライン(L1〜L8)が全て設定されるようになっている(図3参照)。
また、メインディスプレイ3は、ゲームを演出するための映像が表示される演出表示領域を備えていても良い。例えば、上記した可変表示部の周辺領域に演出表示領域を配置し、ここに可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける回転リールを模した変動表示とは無関係に各種の演出画像や背景画像等を表示しても良い。もちろん、演出画像を表示するための画像表示部は、メインディスプレイ3やサブディスプレイ4以外に、別途、液晶表示部のような画像表示装置を設置した構成であっても良い。
前記メインディスプレイ3の上方に設けられたサブディスプレイ4には、例えば、ゲーム方法、当籤役の種類とその配当を示す配当表、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるようになっている。もちろん、この部分は、液晶表示装置のような画像表示装置ではなく、単に、ゲーム内容を記載したパネルを組み込んだものであっても良い。
前記メインディスプレイ3の下方には、略水平の台座部11が設けられている。この台座部11には、メダル投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンボタン8と、1BETボタン9と、最大BETボタン10が設けられている。
前記メダル投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技価値を有する遊技媒体(以下、メダルと称する)を投入するために設けられ、メダルを投入する信号を出力する投入メダルセンサを有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が、遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。
なお、遊技媒体には、上記したコイン、メダル、紙幣以外にも、プリペイドカードのような遊技価値に関する情報を記録した記録媒体等も含まれる。
前記スピンボタン8は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号出力手段としての機能を備えており、スピンボタンの操作により、内部に設けられたスピンスイッチが検知信号を発し、これを契機に、上記可変表示部22A〜22C、23A〜23C及において、図柄のスクロール表示画像が表示される。
1BETボタン9は、1回の操作により、メダルを1枚賭ける設定を行うために設けられており、メダルを2枚、3枚…と掛ける場合は、その枚数分(メダル投入枚数分)だけ押圧操作を行う。また、最大BETボタン10は、1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける設定を行うために設けられている。これらのボタンの操作は、内部に設けられた1BETスイッチ、最大BETスイッチによって検知され、検知信号を発する。
また、スロットマシン1は、筐体2の底部に、メダル払出口13と、払い出されたメダルを納めるメダル受け部14とが設けられている。さらに、メダルの払出口13を挟んで左側、右側にそれぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の遊技動作を制御する遊技制御手段について、図4を参照して説明する。図4は、スロットマシンの遊技動作を制御する遊技制御手段を模式的に示すブロック図であり、遊技制御手段は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、本発明のコントローラでもあるメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
前記ROM34は、後述するメイン処理、メダル投入処理、リール駆動制御処理、抽籤処理、フリーゲーム処理等、ゲームの進行上必要な処理を行うための各種プログラム、ゲーム進行に際して、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cで表示される回転リールの複数の図柄配列パターンテーブル(図6から図9参照)、図柄配列パターンを決定する図柄配列パターン決定テーブル(図10参照)、ゲームの停止表示図柄を抽籤するための抽籤テーブル(図11参照)等の各種データテーブルが格納されている。すなわち、ROM34は、図6から図9に示すような複数の図柄配列パターンA〜図柄配列パターンDを記憶する図柄配列記憶手段としての機能を有している。
また、RAM33は、メインCPU32で演算処理された各種データを一時的に記憶しておく記憶手段としての機能を備えたメモリであり、メインCPU32がROM34の動作プログラムに従って作動する際に、使用されるデータやプログラムが記憶される。さらに、RAM33は、カウンタ機能、例えば、遊技媒体の払出枚数、BET数、ゲーム数等をカウントするカウンタ機能を備えている。なお、本実施形態では、遊技媒体の払出枚数及びBET数のカウント値の差分に基づいて、後述するように、メインCPU32は、ROM34に格納されている回転リールの図柄配列パターンを選択して、各回転リールの駆動信号、停止信号に関する駆動リール駆動制御、遊技媒体の付与に関する制御を行う。
上記したスロットマシン1を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めROM34やRAM33に格納される場合に限定されるものではなく、別の基板上に設けられた記憶手段に記憶する等、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ(登録商標)等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からROM34等にダウンロードするような構成としても良いし、ホストコンピュータとの間で認証処理等を行って、そのようなプログラム等をダウンロードするような形態であっても良い。
メインCPU32には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路37及び分周器38が接続されており、また、抽籤処理手段を構成する乱数発生器35及びサンプリング回路36が接続されている。前記乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。なお、前記サンプリング回路36を介してサンプリングされた乱数は、当籤役等の各種の抽籤に使用される。
また、メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、台座部11に設けられているメダル投入口6(投入メダルセンサ6a)、紙幣挿入口7(挿入紙幣センサ7a)、スピンボタン8(スピンスイッチ8a)、1BETボタン9(1BETスイッチ9a)、最大BETボタン10(最大BETスイッチ10a)からの信号を受信し、この信号に基づいて、遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
また、メインCPU32には、I/Oポート39を介して、ランプ駆動回路59、LED駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65が接続され、さらに、メインCPU32には、I/Oポート39を介して、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示する画像を表示制御する画像制御回路71と、スピーカ12L,12Rから発生させる音の制御を行う音制御回路72が接続されている。
前記ランプ駆動回路59は、各種のランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、例えば、ランプ60をゲーム実行中に点滅させて、ゲームの演出を行う。前記LED駆動回路61は、例えば、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等、遊技を進行する上で必要な情報表示を行うLED62の点滅表示を制御する。ランプ60やLED62は、図1には示していないが、遊技者から視認しやすい部分に設置されている。
前記ホッパー駆動回路63は、メインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は、メダルの払い出しを行うための動作を行い、メダル払出口13にメダルを払い出す。メダル検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、メダル検出部66からメダルの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにメダルの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
前記画像制御回路71は、図柄変動手段としての機能を有しており、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、スクロールする図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示させる。この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。
前記画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示される画像(図柄画像等)を決定する。前記ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。前記プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。前記画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、各種図柄画像のデータが含まれている。
また、前記ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。この場合、VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に出力する。
前記音声制御回路72は、スピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L,12Rに出力する。スピーカ12L,12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
次に、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。
前記メインディスプレイ3の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cのそれぞれには、図6の図柄配列パターンAに示すように、所定の順番で並んだ22個の図柄(各図柄にはコードNo.0〜21が割り当てられる)で構成されるリールA〜リールIが循環的にスクロール表示されるようになっており、遊技者には、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。
この場合、図6に示す図柄配列パターンAは、図柄列を構成する図柄として、「種」の図柄、「7」の図柄、「BAR」の図柄、及び「ブランク」の図柄の4種類の図柄で構成される。この内、ブランク図柄は入賞に関係ない図柄であり、いわゆるハズレに該当する図柄となる。また、図7に示す図柄配列パターンBは、図柄列を構成する図柄として、「苗木」の図柄、「7」の図柄、「BAR」の図柄、及び「ブランク」の図柄の4種類の図柄で構成される。また、図8に示す図柄配列パターンCは、図柄列を構成する図柄として、「木」の図柄、「7」の図柄、「BAR」の図柄、及び「ブランク」の図柄の4種類の図柄で構成される。そして、図9に示す図柄配列パターンDは、図柄列を構成する図柄として、「サクラ」の図柄、「7」の図柄、「BAR」の図柄、及び「ブランク」の図柄の4種類の図柄で構成される。
各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cのそれぞれに表示される図柄配列パターンは、所定の条件が成立することで変化するようになっており、本実施形態では、図柄配列決定手段を構成する図10に示す図柄配列パターン決定テーブルに従って、メダルの投入枚数(BET数)と払出枚数の差分によって決定されるようになっている。具体的には、遊技が実行されている間において、RAMに記憶されているBET枚数カウンタのカウンタ値と、払出枚数カウンタのカウンタ値の差が、2000枚(払出枚数が多い)以上となった場合、図柄配列パターンAが選択され、同じく差が、1から1999枚となった場合、図柄配列パターンBが選択され、同じく差が、0から−2000枚(投入枚数が多い)となった場合、図柄配列パターンCが選択され、同じく差が、−2001枚(投入枚数が多い)以上となった場合、図柄配列パターンDが選択されるようになっている。
上記した図柄配列パターンA〜Dでは、そのパターンが変化した際、特定の図柄が変化するようになっており、差分が変化するに従って、変化する特定の図柄は、「種→苗→木→サクラ」と変化して、関連性(ストーリ性)を持たせている。なお、各図柄配列パターンB〜Dにおいても、図柄配列パターンAと同様、リールA〜リールIに対応する各図柄には、コードNo.0〜21が割り当てられている。
そして、上記したいずれかの図柄配列パターンが選択されている場合において、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄は、例えば、以下のような図柄決定手段によって決定される。
上記したメインCPU32が、遊技者の開始操作(例えば、スピンスイッチ8の操作)を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32は、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図柄抽籤テーブル(図11参照)を参照してコードNo.が取得される。
次に、取得したコードNo.をサーチキーに設定して、リール毎に順序化されている図柄配列パターンテーブルを参照し、その可変表示部について停止表示させる停止図柄を検索する。例えば、図柄配列パターンAが選択されている場合、可変表示部22AにおけるリールAに関し、図11に示す図柄抽籤テーブルにおいて、抽出された乱数値によってコードNo.5が決定されると、図6に示す図柄配列パターンAから、「種」の図柄が決定される。
上記したような乱数の抽出、図柄抽籤テーブルのサーチ及び図柄配列テーブルのサーチは、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて合計9回行われる。つまり、上記したテーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行うことで、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおける停止図柄が決定される。
上記したような手順によって、各可変表示部について停止図柄が決定されると、RAM33には、各リールの停止図柄が格納されると共に、図3に示した有効ライン毎に、成立している入賞役が格納される。そして、メインCPU32は、決定された各リールの停止図柄に基づいて、図12に示す入賞役決定テーブルを参照して入賞役を特定する。
図12に示す入賞役決定テーブルによれば、特定の図柄(「種」、「苗木」、「木」、「サクラ」)が成長するに連れて払出枚数が増えるようにしている。すなわち、特定の図柄が成長すればする程、その特定の図柄に当籤した場合、払出枚数が多くなるようにしている。具体的には、本実施形態では、図10に示す図柄配列パターン決定テーブルとの比較から明らかなように、遊技者の投入枚数が多くなればなる程、払出枚数がより多くなる入賞役を有する図柄配列パターンが選択されるようになっており、遊技者は、消費したメダルを回収し易くなっている。なお、図に示すテーブルでは、BET枚数が1の場合のみを示しているが、BET枚数に応じて、更に払出量を増加するようにしても良い(このような配当量については適宜変更することが可能である)。
また、本実施形態においては、「7」図柄の組み合わせがフリーゲーム移行のトリガーとなっており、「7」が入賞役として成立することで、遊技者に対して相対的に大きな利益が付与されるようになっている。このフリーゲームは、例えば、遊技媒体を投入することなく、上記した遊技を所定回数行える特別ゲーム態様であり、遊技者は、この間に、メダルやクレジット枚数を消耗することなくメダルの支払いを受けることができ、メダル獲得の点で非常に有利になる。なお、実行できるフリーゲーム数は、「7」が入賞役として成立した際に抽籤処理が実行され、メインCPU32は、図13に示すフリーゲーム数抽籤テーブルに基づいて、そのゲーム数を決定する。
そして、上記のように入賞役が決定されると、その入賞役に応じた演出が行われるようになっている。この演出は、抽籤処理によって、図14に示す演出テーブルに従って決定され、抽籤によって決定された演出識別子に対応して予め格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ3やサブディスプレイ4において、選択された演出画像が所定の時間表示される。また、画像による演出に加えて、スピーカ12L,12Rによって音声に関する演出を行うようにしても良い。
以下、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技の進行を制御する制御方法について、フローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に示すフローチャートでは、ステップをSと略記している。また、以下の処理はROM34及びRAM33に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインCPU32が実行することで行われる。
図15は、上記したスロットマシン1におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
メイン処理の開始によりスロットマシン1(より具体的には、メインCPU32)は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S1)。この処理は、例えば、スロットマシン1の電源スイッチがON状態にされた初期状態では、メインCPU32が所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データ等)を初期化する処理であり、遊技が行われている状態では、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されたパラメータの消去、次のゲームで使用するパラメータの書き込み処理、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う処理である。
次に、メインCPU32は、図柄配列パターン決定処理を行う(S2)。この図柄配列パターン決定処理について、図16に示すフローチャートを参照して説明する。
最初に、RAMに格納されている総BET数カウンタと、総払出枚数カウンタの値に基づいて、差枚数を算出する(S11)。次に、算出した差枚数と、図10に示す図柄配列パターン決定テーブルに基づいて、図柄配列パターンを決定し終了する(S12)。具体的には、払出枚数がBET数よりも2000枚以上多くなったときは図柄配列パターンAが、払出枚数がBET数よりも1から1999枚の範囲で多くなったときは図柄配列パターンBが選択される。逆に、BET数が払出枚数よりも2001枚以上多くなったときは図柄配列パターンDが、BET数が払出枚数よりも1から2000枚の範囲で多くなったときは図柄配列パターンCが選択されるようになっている。なお、この差枚数については、適宜変更することが可能である。
次に、メインCPU32は、メダル投入処理を行う(S3)。このメダル投入処理について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。
最初に、メダル投入口6に設置されている投入メダルセンサから、メダルの投入が検出されたか否かが判断される(S21)。メダルの投入が検出されるとクレジット数カウンタの更新を行い(S22)、BETボタンの操作受付を許可する(S23)。そして、BETボタンの操作受付が許可された状態でBETボタンの操作を検出すると、有効ラインカウンタに8をセットする(S24;Yes、S25;Yes、S26)。ここでの有効ラインは、図3に示した有効ラインL1〜L8に対応しており、BET操作によって、全てのラインL1〜L8が有効化される。
なお、上記したS21において、メダルを投入しなくても、所定枚数メダルがクレジットされた状態にあれば、そのままBETボタンの操作が受け付けられるようになっている(S21;No、S24〜S26)。
引き続き、操作されたBETボタンに基づいて、BET数カウンタ及びクレジット数カウンタの更新処理が行われる(S27)。そして、遊技者のBET操作において、BET数カウンタが最大値となった場合、BET数カウンタの更新を禁止し(S29;Yes)、BET数カウンタ値を総BET数カウンタに累積して加算し(S30)、スピンボタンの操作受付許可を行う(S31)。また、上記S28において、BET数カウンタが最大でなければそのままBET数カウンタ値を総BET数カウンタに累積して加算し(S30)、スピンボタンの操作受付許可を行う(S28;No、S31)。
そして、遊技者がスピンボタン8を操作して、その操作がスピンスイッチ8aによって検出されると(S32)、メダル投入処理が終了し、図15に示すメインフローチャートの抽籤処理に移行する(S4)。なお、上記S32において、遊技者がスピンボタン8を操作しない場合、上記したS21〜S32の処理が繰り返される。
上記したS3のメダル投入処理に引き続いて実行される抽籤処理について、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
抽籤処理は、スピンスイッチ8aから信号が入力されたことを契機に行われ、メインCPU32は、乱数サンプリング回路36を介して乱数値を抽出する(S41)。次に、抽出した乱数値から、予め用意されている図柄抽籤テーブル(図11参照)に基づいて、各リールの停止コードNo.を決定する(S42)。この際、停止コードNo.の決定は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて合計9回行われ、上記したS28でセットされている図柄配列パターンと停止コードNo.に基づいて、各リールの停止予定図柄を格納すると共に、有効化されたラインを順にサーチして入賞役を決定する(S43)。
そして、S43において、決定された入賞役に基づいて、図12に示す入賞役決定テーブルを参照して払出枚数を特定して払出枚数カウンタの更新を行うと共に、総払出枚数カウンタの更新を行い(S44)、抽籤処理が終了する。
上記したS4の抽籤処理に引き続いてリール駆動制御処理に移行する(S5)。このリール駆動制御処理について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、メインCPU32は、決定された入賞役と、図14に示す演出テーブルに基づいて、演出識別子を特定し、これをRAM33に格納する(S71)。この場合、演出識別子がない場合(演出を行わない場合)は、リール回転停止タイマに2秒をセットして、セットされている図柄配列パターン(図柄配列パターンA〜Dのいずれか)に基づいて、リール回転処理を実行する(S72;Yes、S73,S75)。そして、そのまま2秒経過した後に、抽籤により決定された図柄を各リールに表示するように停止させるリール回転停止処理を実行する(S77,S78)。
一方、演出識別子がある場合、図14に示す演出テーブルで特定されている演出時間をリール回転停止タイマにセットし、セットされている図柄配列パターンに基づいて、リール回転処理を実行する(S72;No、S74,S75)。この場合、予め演出識別子に対応して格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ3やサブディスプレイ4において、選択された演出画像が、対応する時間だけ表示されてリール回転停止処理が実行される(S76〜S78)。
上記したリール駆動制御処理では、図14に示した演出テーブルのように、入賞役に応じて予め定められている演出が行われる蓋然性が高いので、遊技者は、リールが回転駆動された際に行われる演出によって、ある程度の入賞役を予測することができると共に、そのような演出が行われても入賞していないケース(いわゆるガセの演出)、或いは、演出が行われなくても入賞しているケースがあり得るため、興趣の向上が図れるようになる。
上記したS5のリール駆動制御処理に引き続いて、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判定され(S6)、フリーゲームが成立していない場合は、そのまま抽籤処理におけるS44で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が実行される(S8)。
そして、この処理が終了すると、次のゲーム処理を実行すべく、再び上記したS1に戻る。
なお、上記したS6の処理において、フリーゲームトリガーが成立している場合、フリーゲーム処理が実行される。このフリーゲームは、上述したように、入賞役として、いずれかの有効ラインで「7」の図柄が揃ったときに成立するものであり、このようなフリーゲームは、遊技者がメダルを投入することなく、所定の回数、遊技を行うことができる権利である。以下、フリーゲーム処理の手順を図20に示すフローチャートに従って説明する。
フリーゲーム処理を実行するに際しては、フリーゲームフラグをオンにし、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル(図13参照)に基づいてフリーゲーム数を決定する(S81,S82)。この抽籤処理によって決定されたフリーゲーム数の数値は、RAM33のフリーゲーム数カウンタにセットされる(S83)。
引き続き、遊技者の遊技操作に従って、抽籤処理、リール駆動制御処理が実行される(S84,S85)。これらの処理は、それぞれ上述した図18、及び図19に示したフローチャートに従って処理される。
そして、上記したS85(S71〜S78)のリール駆動制御処理が終了した後、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判別される(S86)。すなわち、現在実行されているフリーゲーム中において、上記したS84,S85の処理手順中に、再び、いずれかの有効ライン上に「7」の図柄が並んで入賞役が成立すると(S86;Yes)、フリーゲームトリガーが成立して、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル(図13参照)に基づいてフリーゲーム数が決定され(S88)、この決定されたフリーゲーム数は、フリーゲーム数カウンタに加算される(S88)。すなわち、フリーゲーム中の遊技においても、フリーゲームが成立した場合、更に、その権利が加算されることを意味しており、これにより遊技者は、より大きな利益を獲得することが可能になる。
そして、引き続いてフリーゲーム数カウンタの値を1減算する(S89)。このようなフリーゲームは、フリーゲーム数カウンタが0になるまで(抽籤処理によって獲得した回数)実行され(S90;No、S84〜S90)、フリーゲーム数カウンタが0になった時点でフリーゲームフラグをオフにする(S90;Yes、S91)。
その後、上述したS8の処理に移行して、フリーゲームで獲得したメダル(払出枚数カウンタに格納されている値)の払出処理を行い、フリーゲームが終了する。すなわち、フリーゲーム中に獲得したメダルは、フリーゲームが終了した時点で、一度に払出されるようになっている。
上述したような遊技手順を備えたスロットマシンによれば、各可変表示部において変動表示される図柄の配列パターンは、所定の条件(BET枚数と払出枚数の差分)に応じて変化するようになっていることから、遊技中のバリエーションが増加し、趣向性の向上が図れるようになる。
上述した実施形態では、図6から図9に示した複数の図柄配列パターンの中から、所定の条件が成立した際に、特定の図柄配列パターンを選択するようにしていたが、例えば、以下のように構成しても良い。
図21は、ROMに格納されている図柄配列パターンを示しており、図中「X」は、上記した実施形態と同様、遊技者によって投入したBET枚数と払出枚数の差分に応じて変更可能な図柄がセットされる部分となっている。ここにセットされる図柄は、遊技者によって投入したBET枚数と払出枚数の差分に基づき、図22に示す図柄決定テーブルによって決定されるようになっている。
ここでは、上述した実施形態と同様、遊技が実行されている間において、RAMに記憶されているBET枚数カウンタのカウンタ値と、払出枚数カウンタのカウンタ値の差が、2000枚(払出枚数が多い)以上となった場合、上記「X」に「種」図柄がセットされ、同じく差が、1から1999枚(払出枚数が多い)となった場合、上記「X」に「苗木」図柄がセットされ、同じく差が、0から2000枚(投入枚数が多い)となった場合、上記「X」に「木」図柄がセットされ、同じく差が、2001枚(投入枚数が多い)以上となった場合、上記「X」に「サクラ」図柄がセットされるようになっている。
上記した構成における遊技手順は、例えば、図23のフローチャートに示すように実行される。
図15に示した手順と同様、最初、メインCPU32は、1ゲーム終了時初期化処理を実行し(S1)、引き続き、図柄格納処理を行う(S2A)。この図柄格納処理は、図24のフローチャートに示すように、最初に、RAMに格納されている総BET数カウンタと総払出枚数カウンタの値に基づいて、差枚数を算出する(S111)。次に、算出した差枚数と、図22に示す図柄決定テーブルに基づいて、図柄配列の図柄「X」に所定の図柄をセットし終了する(S12)。
この図柄格納処理に続いて、上述した実施形態と同様、メダル投入処理(S3;図17参照)、抽籤処理(S4;図18参照)、リール駆動制御処理(S5;図19参照)、フリーゲームトリガーの成立の判別処理(S6)、フリーゲーム処理(S7;図20参照)、そして、メダルの払出処理(S8)が実行される。
このような遊技制御手順においても、上述した実施形態と同様、各可変表示部において変動表示される図柄配列パターンの内、特定の図柄が、所定の条件(BET枚数と払出枚数の差分)に応じて変化するようになっていることから、遊技中のバリエーションが増加し、趣向性の向上が図れるようになる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、以下のように、様々な形態で実施することが可能である。
上記した実施形態における変化する図柄の態様、及び変化する段階については、適宜変形することが可能である。また、図柄(図柄配列パターン)が変化することに伴って、配当を変化させるようにしても良い(例えば、種図柄;配当×1、苗木図柄;配当×2、木図柄;配当×3、サクラ図柄;配当×4等)。また、「サクラ」の図柄になった後に、「種」の図柄に戻るように制御しても良い。
また、本実施形態では、所定の条件として、差枚数に基づいて図柄を変化させたが、所定の条件については、例えば、遊技時間、ボーナスゲーム回数、ゲーム数、特定の当籤役の当籤、特定の当籤役が当籤したことに基づき抽籤処理を行う等、様々な条件設定にすることが可能である。
さらに、上述した実施形態では、遊技機として9つの可変表示部を有するスロットマシンを例示したが、3つや5つの可変表示部を有する、いわゆる3リールスロットマシンや5リールスロットマシンであっても良いし、可変表示手段は、機械式のリールによって構成されていても良い。また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、カードゲーム機やパチンコ機等に適用することが可能である。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、スロットマシンを示す外観斜視図。 メインディスプレイの可変表示部の構成を示す図。 有効ラインの位置を示す図。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図。 差分が2000枚以上(払出枚数が多い)のときに選択される図柄配列パターンのテーブルを示す図。 差分が1〜1999枚(払出枚数が多い)のときに選択される図柄配列パターンのテーブルを示す図。 差分が2000枚以下(投入枚数が多い)のときに選択される図柄配列パターンのテーブルを示す図。 差分が2001枚以上(投入枚数が多い)のときに選択される図柄配列パターンのテーブルを示す図。 図柄配列パターン決定テーブルを示す図。 図柄抽籤テーブルを示す図。 入賞役決定テーブルを示す図。 フリーゲーム数抽籤テーブルを示す図。 演出テーブルを示す図。 スロットマシンにおけるゲームの進行手順の一例を示すメインフローチャート。 図15に示すフローチャートにおいて、図柄配列決定処理の一例を示すフローチャート。 図15に示すフローチャートにおいて、メダル投入処理手順の一例を示すフローチャート。 図15に示すフローチャートにおいて、抽籤処理手順の一例を示すフローチャート。 図15に示すフローチャートにおいて、リール駆動制御処理手順の一例を示すフローチャート。 図15に示すフローチャートにおいて、フリーゲーム処理手順の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係る図柄配列パターンのテーブルを示す図。 図柄決定テーブルを示す図。 第2の実施形態におけるゲームの進行手順の一例を示すメインフローチャート。 図23に示すフローチャートにおいて、図柄格納処理の一例を示すフローチャート。
符号の説明
1 スロットマシン
3 メインディスプレイ
4 サブディスプレイ
6 メダル投入口
7 紙幣挿入口
8 スピンボタン
22A,22B,22C,23A,23B,23C,24A,24B,24C 可変表示部
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
33 RAM
34 ROM
71 画像制御回路

Claims (5)

  1. 一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記各可変表示部に表示する図柄配列パターンを複数記憶する図柄配列記憶手段と、
    遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    所定の条件に基づいて、前記各可変表示部に表示する前記図柄配列パターンを決定する図柄配列決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号と、前記所定条件に基づいて決定された図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄配列記憶手段に記憶されている複数の図柄配列パターンは、遊技者に対する有利さの度合いが夫々異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記各可変表示部に表示する図柄の配列パターンを記憶する図柄配列記憶手段と、
    遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    所定の条件に基づいて、前記各可変表示部に表示する前記図柄配列記憶手段により記憶された前記図柄配列パターンの内、特定の図柄を変化させる図柄変化手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号と、所定の条件に基づいて変化する特定の図柄を含む前記図柄配列パターンに基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  4. 前記図柄変化手段によって前記特定の図柄が変化するに伴って、遊技者に対する有利さの度合いが変化することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記所定の条件は、投入した遊技媒体と払出された遊技媒体との差によって決定されることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
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