JPH07289687A - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JPH07289687A
JPH07289687A JP6083493A JP8349394A JPH07289687A JP H07289687 A JPH07289687 A JP H07289687A JP 6083493 A JP6083493 A JP 6083493A JP 8349394 A JP8349394 A JP 8349394A JP H07289687 A JPH07289687 A JP H07289687A
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敞 萩原
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 遊戯心を惹起することが充分に期待できる遊
戯装置を提供する。 【構成】 第1のメモリ11は予め設定された払い戻し
率を記憶し、キャラクタ表示手段5はキャラクタを遊戯
者に表示する。第2のメモリ19は上記キャラクタ表示
手段5に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキ
ャラクタテーブル18a〜18hを記憶し、テーブル選
択手段13は乱数により上記複数のキャラクタテーブル
18a〜18hから一つのキャラクタテーブルを選択す
る。また、演算手段14は過去の配当結果に基づき実績
払い戻し率を演算し、比較手段15は上記実績払い戻し
率と上記設定払い戻し率を比較し、さらに、確率調整手
段16は上記比較手段15の結果に基づき上記キャラク
タテーブル18a〜18hが乱数により選択される確率
を調整する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、乱数によりキャラクタ
を選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置に関する。こ
こで、「キャラクタ」とは識別力を有するマーク(シン
ボル、トランプ、サイコロの出目、競馬レースゲーム等
の入賞馬など)を意味し、「遊戯装置」にはスロットマ
シン、トランプゲーム装置、パチスロ、フィーバー式パ
チンコ、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、競
馬、競輪、競艇などのレースゲーム装置などを含む。
【0002】
【従来の技術】複数の払い戻し配当スケジュール(入賞
テーブル)を記憶するメモリと、従前の払い戻し配当実
績の結果を記憶するメモリとを設けた遊戯機が知られて
いる(特公平1ー34069)。
【0003】この遊戯機によると、払い戻しの実績に応
じて適用する払い戻し配当スケジュールを変更させるこ
とができ、短期的、中期的に遊戯機の所有者に損失を与
えたり、プレーヤの楽しみを奪ったりすることが防止で
きる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この遊戯装置は、目標
とする配当率に収束させることを主たる目的としたため
娯楽性に欠け、遊戯者の遊戯心を刺激するという点で不
十分であった。
【0005】そこで、本発明は娯楽性が高く、遊戯者の
射倖心を惹起することが充分に期待できる遊戯装置を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は乱数によりキャラクタを選択し、入賞の有
無を決定する遊戯装置において、第1のメモリ、キャラ
クタ表示手段、第2のメモリ、テーブル選択手段、演算
手段、比較手段および確率調整手段とを備えて構成され
る。ここで、第1のメモリは予め設定された払い戻し率
を記憶し、キャラクタ表示手段はキャラクタを遊戯者に
表示する。第2のメモリは上記キャラクタ表示手段に対
応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテ
ーブルを記憶し、テーブル選択手段は乱数により上記複
数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブル
を選択する。また、演算手段は過去の配当結果に基づき
実績払い戻し率を演算し、比較手段は上記実績払い戻し
率と上記設定払い戻し率を比較し、さらに、確率調整手
段は上記比較手段の結果に基づき上記キャラクタテーブ
ルが乱数により選択される確率を調整する。
【0007】
【作用】本発明は、以上のように構成されているので、
複数の入賞テーブルは過去の実績払い戻し率に基づき選
択確率が設定される。この選択確率に対し乱数が適用さ
れ、所望の入賞テーブルが公正に選択される。そのた
め、実績払い戻し率が設定払い戻し率より高くても、必
ず、設定払い戻し率より低いキャラクタテーブルが選択
されるとは限らない。連続して高い払い戻し率のキャラ
クタテーブルが選択される可能性がある。そのため、遊
戯者の遊戯意欲を損なうことなく、むしろ、射倖心を刺
激しつつ、払い戻し率の調整が可能になる。
【0008】
【実施例】以下、本発明の一実施例を添付図面を参照し
て説明する。なお、説明において同一要素には同一符号
を用い、重複する説明は省略する。
【0009】まず、図1〜図3を参照して本発明の第1
実施例に係る機械式スロットマシンを説明する。図1
は、本実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す
正面図、図2は、本実施例に係る機械式スロットマシン
に適用できる電気構成を示すブロック図、図3は、本実
施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整を説
明する為のフローチャートである。
【0010】このスロットマシンには、コイン投入口
1、スタートレバー2、表示部3、スイッチ部4、リー
ル部5を含んで構成されている。
【0011】リール部5は、第1リール5a、第2リー
ル5b、第3リール5cを備え、それぞれのリール5は
ステッピングモータ5d、5e、5fにより駆動され
る。第1リール5a、第2リール5b、第3リール5c
の外周には、複数のシンボルが描かれたリールテープが
それぞれ装着されている。これらのリール5a、5b、
5cはマイクロコンピュータ部6の制御の下でモータ駆
動部7により駆動される。
【0012】遊戯者は、ゲームに先立ち、コインをコイ
ン投入口1から投入する。投入されたコインは、コイン
検出部8により検出される。ゲームでは、投入されたコ
インの枚数により有効な入賞ラインA、B、Cが決定さ
れる。
【0013】例えば、1枚のコインであればAのみが入
賞ラインになり、3枚ならA、B、Cが入賞ラインにな
る(図1参照)。従って、コインの枚数に応じて、入賞
の確率は高まる。また、投入されたコインの枚数は、表
示部3によりデジタル数字で表示される。ゲームは、ス
タートレバー2を引くか、スタートスイッチを押すこと
により始まり、第1リール5a、第2リール5b、第3
リール5cが一斉に回転する。
【0014】回転したリールは、一定時間経過後に停止
する。そのとき、入賞ライン上に停止したシンボル組合
せにより、ゲームの勝敗およびコインの支払い等、入賞
対価の数量が決定される。リールは、最初に回転が速く
て各々のシンボルを識別することはできないが、停止す
る直前には回転が遅くなり、各々のシンボルを識別する
ことができる。各々のシンボルを識別できる段階で、遊
戯者は支払い数量の高いシンボルを意識する。入賞ライ
ンに同一シンボルが揃うと、一定数量のコインが支払わ
れる。これらのコインはコイン排出口9から遊戯者に支
払われる。この支払い制御は、マイクロコンピュータ6
の制御の下でコイン支払い部10を通じて行なわれる。
【0015】前述したマイクロコンピュータ6には、外
部記憶素子として、ROM11、RAM12等が接続さ
れている他、選択手段13が接続されている。ROM1
1には、入賞テーブル、設定払い戻し率(設定P/O)
等が記憶されている。
【0016】選択手段13には実績P/O演算手段14
が接続され、この実績P/O演算手段14には比較手段
15が接続されている。さらに、比較手段15には確率
調整手段16が接続されている。乱数発生手段17は選
択手段13に接続されている。
【0017】また、物理的に存在する外部リール5a、
5b、5cに対応する第1リール、第2リール、第3リ
ールを含む複数のシンボルテーブル18a、18b、1
8c、18d、18e、18f、18g、18hから成
る内部リール18を有する。この内部リール18は、内
部リール記憶手段19に記憶されている。複数のシンボ
ルテーブル18a、18b、18c、18d、18e、
18f、18g、18hは、異なる払い戻し率(例えば
85%、90%、100%、105%、110%、12
0%、…)を実現するように、内部リールに含まれるシ
ンボル(例えば、入賞確率を高めるジョーカー等のワイ
ルドカード)の数が異なっている。シンボル数は、例え
ば外部リール5a、5b、5cが22個、内部リールが
32個にすることができるが、内部リールを構成する第
1リール、第2リールおよび第3リールは全部のシンボ
ル数が同一である必要がない。
【0018】例えば、シンボル組合せ総数が乱数発生手
段17が生成しうる乱数の種類に一致させてもよい。具
体的な一例として、乱数発生手段17として13ビット
構成のレジスタを使用する場合、発生しうる乱数は81
92種類になるので、第1リールが16個、第2リール
が16個、第3リールが32個としてもよい。この場
合、全部の乱数を1個のシンボルに対応付けられるの
で、偏りのないシンボル選択が可能になる。
【0019】上述した実績P/O演算手段14は、過去
のデータ(投入コイン数、払出コイン数など)を記憶す
るメモリを備え、過去のデータに基づき、実績払い戻し
率(実績P/O)を演算する機能を有する。これらの過
去のデータは、マイクロコンピュータ6から送られる。
【0020】比較手段15は、実績P/O演算手段14
から実績P/Oに関するデータを受けると共にROM1
1から設定P/Oに関するデータを受け、これらを比較
する機能を有する。比較結果に関するデータは確率調整
手段16に送られる。
【0021】確率調整手段16は、比較手段15から送
られたデータに基づき、複数のシンボルテーブル18
a、18b、18c、18d、18e、18f、18
g、18hに対し、重み付け用の確率を付与する。これ
らの確率に関するデータは選択手段13に送られる。
【0022】選択手段13は、マイクロコンピュータ6
の制御の下で、確率調整手段16から送られたデータを
参照して、乱数発生手段17から送られた乱数に基づ
き、複数のシンボルテーブル18a、18b、18c、
18d、18e、18f、18g、18hの中から一つ
のシンボルテーブルを選択する。この選択はソフト的に
実行してもよいが、コンピュータ内にゲームのP/Oが
設定できるハード的な機能を持たせてもよい。これらの
機能を備えさせる方法として、例えば、ジャンパー、デ
イップスイッチ、ROM交換などがある。この場合、リ
ールテープ、絵ガラスなどの変更をすることなく、P/
Oを簡単に変更することができる。
【0023】選択手段13により選択されたシンボルテ
ーブルが次回のゲームに適用される。ゲームは、通常の
スロットマシンと同様に、乱数発生手段17が生成する
乱数に基づき、各リール毎のシンボルが選定される。乱
数により選択されたシンボルの組合せが入賞を構成する
か否か、入賞の際のコイン支払い等、入賞対価の数は、
前述した入賞テーブルに基づき判断される。
【0024】この入賞テーブルには、あらゆるシンボル
組合せ、入賞のランク付け、および支払いコイン数が規
定されている。入賞を構成するか否かの判断は、この入
賞テーブルを基準として、マイクロコンピュータ6が行
なう。
【0025】上述したリール5a、5b、5cはマイク
ロコンピュータ6の制御の下でモータ駆動部7により駆
動される。各リールの停止位置は、選択されたシンボル
テーブルを参照して、乱数に基づき、各リール毎に一つ
のシンボルが特定される。この特定されたシンボルテー
ブルのシンボルに対応する外部リールのシンボルが表示
窓で停止するように、第1リール5aがマイクロコンピ
ュータ6により制御される。第1リール5aの停止位置
は例えばコインが投入された時点で決定され、第2リー
ル5bおよび第3リール5cの停止位置は例えばゲーム
スイッチ部4のスタートスイッチが押されるかスタート
レバー2が引かれた時に決定される。第1リール5a、
第2リール5b、第3リール5cが停止すると、各入賞
ラインA、B、Cに沿って、それぞれの第1リール5
a、第2リール5b、第3リール5c上のシンボルが特
定される。
【0026】いずれか有効な入賞ライン上で入賞に係る
組合せが実現すると、その入賞に応じた枚数のコインが
コイン排出口11から払い出される。これと同時に、表
示部3には投入されたコインの枚数と払い出されたコイ
ンの枚数が表示され、1回のゲームは終了する。これら
の投入されたコインの枚数と払い出されたコインの枚数
に関するデータは、マイクロコンピュータ6を通じて、
実績P/O演算手段14に送られる。
【0027】次に、本実施例に係るスロットマシンにお
ける確率調整方法を図3に基づき説明する。
【0028】ゲームがスタートすると、最初に、過去の
データに基づき、実績P/Oの演算がなされる(ステッ
プ101)。この演算は、実績P/O演算手段14によ
り行なわれる。この演算結果は比較手段15に送られ、
ここで設定P/Oと実績P/Oとを比較する(ステップ
102)。その結果、設定P/Oが実績P/Oより小さ
い場合には、より低いP/Oを有するシンボルテーブル
を選択する確率が高められる(ステップ103)。逆
に、設定P/Oが実績P/O以上の場合には、より高い
P/Oを有するシンボルテーブルを選択する確率が高め
られる(ステップ104)。
【0029】例えば実績P/Oが75%、設定P/Oが
100%である場合、より高いP/Oのシンボルテーブ
ルを選択する確率が高められる。すなわち、100%を
越えるP/Oを有するシンボルテーブルの選択確率を増
加させ、100%未満のP/Oを有するシンボルテーブ
ルの選択確率を減少させる。これらの確率設定は、確率
調整手段16により行なわれる。
【0030】次に、重み付けがなされたシンボルテーブ
ルを選択する為に乱数を発生させ(ステップ105)、
シンボルテーブルを決定する(ステップ106)。シン
ボルテーブルの決定が終了したら、新たな乱数により、
各リール毎にストップシンボルを決定する(ステップ1
07)。
【0031】前述したように、第1リール5aのストッ
プシンボルは、コイン投入時に決定されるので、前述し
た内部リール18における確率調整、シンボルテーブル
の決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが望
ましい。あるいは、コイン投入時点にてシンボル用の乱
数を発生させておき、その後、リールが回転している間
に、シンボルテーブルの確率調整、シンボルテーブルの
決定を行ない、シンボルテーブルを決定した時点で、自
動的にシンボル用乱数に対応したシンボルが確定するよ
うにしてもよい。
【0032】選択されたシンボルテーブルにおけるスト
ップシンボルが決定された後、リール5a、5b、5c
の回転が停止する(ステップ108)。リール5a、5
b、5cには、その側面に突起5j、5k、5lが取り
付けられ、これが通過する軌道の近傍に検知装置(例え
ば、発光素子及び受光素子)5g、5h、5iが配列さ
れているので、リール5a、5b、5cの基準位置が確
実に検知される。この基準位置を参照して、ステッピン
グモータ5d、5e、5fおよびモータ駆動部7によ
り、各リールの停止位置制御がなされる。
【0033】次に、確定したシンボルによる組合せが、
いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう(ステ
ップ109)。この判断は、入賞テーブルを参照して、
マイクロコンピュータ6が行なう。なお、この入賞の判
定はストップシンボルが確定した後であればよい。従っ
て、リールの回転が停止する前であってもストップシン
ボルが確定していれば入賞を判定してもよい。
【0034】その結果、シンボル組合せが入賞に該当す
る場合、入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが
行なわれる(ステップ111)。コインの払出しは、マ
イクロコンピュータ6の制御の下で、コイン支払い部1
0を通じて行なわれるが、ゲームスイッチ部4の "BET"
スイッチを押してゲームを行なっていた場合には、コイ
ンは支払われない。その代わり、表示器3の"CREDIT"に
クレジットとして払出し枚数と同数が表示される。こ
の"CREDIT"として表示された数は、実際のコインと同等
の扱いがなされ、"BET" スイッチを1回押すとコインを
1枚投入したことになり、表示部3の"CREDIT"に表示さ
れているクレジットの数が1ずつ減算される。クレジッ
トにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が表示されて
いる時に、"MAX BET" スイッチを押すと、ゲーム最大投
入コイン数が投入されたことになり、表示部3のクレジ
ットの数も最大投入コイン枚数分だけ減算される。ゲー
ムスイッチ部4の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示部
3で表示されている数分に等しいコインがコイン排出口
9から払い出される。
【0035】次に、本発明の第2実施例に係るビデオ式
スロットマシンを図4および図5を参照して説明する。
【0036】図4は本実施例に係るビデオ式スロットマ
シンに適用できる電気回路構成を示すブロック図、図5
は当該ビデオ式スロットマシンにおける確率調整および
クリア処理を説明する為のフローチャートである。
【0037】第1実施例との差異は、機械式リール5
a、5b、5c、ステッピングモータ5d、5e、5f
およびモータ駆動部7を持たず、CRT20およびCR
T制御部21を有する点、さらに、クリア手段23を有
する点である。
【0038】他の構成要素であるスタートレバー2、ゲ
ームスイッチ部4、マイクロコンピュータ6、コイン検
出部8、コイン支払い部10、ROM11、RAM1
2、選択手段13、実績P/O演算手段14、比較手段
15、確率調整手段16、乱数発生手段17および内部
リール記憶手段19は実質的に同一なので、説明は省略
する。また、CRT20およびCRT制御部21は従来
のビデオ式スロットマシンの構造を使用することができ
る。
【0039】クリア手段23は、実績P/O演算手段1
4から実績P/Oに関するデータを受け、この実績P/
Oが所定の範囲外である場合には、実績P/Oを設定P
/Oに設定し、クリア処理を行なう機能を有する。
【0040】次に、本実施例に係るビデオ式スロットマ
シンにおける確率調整、クリア処理を説明する。まず、
ゲームがスタートすると、過去のデータに基づき、実績
P/Oの演算がなされる(ステップ201)。この演算
は、実績P/O演算手段14により行なわれる。この演
算結果は比較手段15に送られ、ここで設定P/Oと実
績P/Oとを比較する(ステップ202)。
【0041】第1実施例においては、設定P/Oが実績
P/Oより小さい場合には、より低いP/Oを有する内
部リールを選択するように確率調整を行なっていたが、
本実施例では逆に、より高いP/Oを選択するように確
率調整を行なう(ステップ203)。また、設定P/O
が実績P/O以上の場合には、より低いP/Oの内部リ
ールを選択する確率を高める(ステップ204)。
【0042】例えば、設定P/Oが75%、実績P/O
が100%である場合、より高いP/O(105%、1
10%など)のシンボルテーブルを選択する確率が高め
られる。具体的には、100%を越えるP/Oを有する
シンボルテーブルの選択確率を増加させ、100%未満
のP/Oを有するシンボルテーブルの選択確率を減少さ
せる。これらの確率設定は確率調整手段16により行な
われる。
【0043】次に、実績P/Oが限界値を越えているか
否かを判断する(ステップ206)。この判断は、クリ
ア手段23が行なう。その結果、限界値を越えている場
合には実績P/Oを設定P/Oに設定し、クリア処理を
行なう(ステップ207)。ここで、クリア処理は実
績P/Oを設定P/Oに合わせる処理、全てのシンボ
ルテーブルに対する選択確率を所定状態にする処理を含
む。ここで、所定状態とは、任意的に設定された一定状
態を意味し、必ずしも全部が一致している必要はない。
【0044】その後、シンボルテーブル選択用の乱数を
発生させる(ステップ208)。実績P/Oと限界値を
比較したとき(ステップ206)、実績P/Oが限界値
を越えていないときには、クリア処理することなく、シ
ンボルテーブル選択用の乱数を発生させる(ステップ2
06、208)。
【0045】次に、乱数発生手段17を用いて、各リー
ル毎に新たな乱数を発生させ、ストップシンボルを決定
する(ステップ209)。
【0046】前述した内部リールの確率調整、内部リー
ルの決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが
望ましいが、コイン投入時点にてシンボル用の乱数を発
生させておき、その後、リールが回転している間に、内
部リール18における確率調整、実績P/Oと限界値と
の比較、クリア処理、シンボルテーブルの決定を行な
い、シンボルテーブルが決定された時点でシンボル用の
乱数に対応したシンボルを確定させてもよい。
【0047】内部リール18におけるストップシンボル
が決定された後、CRT20に表示されたリールの回転
(スクロール)が停止する(ステップ210)。次に、
確定したシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構
成するか否かの判定を行なう(ステップ211)。この
判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュー
タ6が行なう。なお、入賞の判定はストップシンボルが
確定された後であれば何時でもよいので、カードを表示
する前に入賞の判定を行なってもよい。
【0048】その結果、入賞に該当する場合には入賞テ
ーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる(ス
テップ213)。コインの払出しは、マイクロコンピュ
ータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて行な
われるが、ゲームスイッチ部4の "BET"スイッチを押し
てゲームを行なった場合には、コインは支払われない。
この場合、表示部3の "CREDIT" にクレジットとして払
出し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示
された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、"BE
T" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入したこと
になり、表示部3の"CREDIT"に表示されているクレジッ
トの数が1枚ずつ減算される。クレジットにゲームの最
大投入コイン枚数以上の数が残っている時に、"MAX BE
T" スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入
されたことになり、表示部3のクレジットの数も最大投
入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部4
の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示部3で表示されて
いる数分のコインがコイン排出口9から払い出される。
【0049】以上、第1実施例および第2実施例を説明
したが、次に、図6および図7を参照して、実績払い戻
し率における、これらの作用を説明する。
【0050】図6は第1実施例に係るスロットマシンの
作用を示す説明図、図7は第2実施例に係るスロットマ
シンの作用を示す説明図である。図6および図7におい
て、10回の集計結果が実績P/OおよびゲームP/O
毎に記録されている。ここで、ゲームP/Oは各集計の
回毎に行なわれたゲーム結果(実績)としてのP/Oで
あり、設定P/Oとは異なる。例えばゲームP/Oを1
0ゲームで集計したとき、ゲームP/Oが100である
ということはゲームに使用したコインの枚数と支払われ
たコインの枚数が同数であることを意味する。同様に、
ゲームP/Oが110であるということはゲームに使用
したコインの枚数より1割多いコインの枚数が支払われ
たことを意味する。従って、ゲームP/Oは各回毎のゲ
ーム結果としてのP/Oを意味し、実績P/Oは初回か
ら積み重ねられたゲーム結果としてのP/Oを意味す
る。
【0051】まず、第1実施例に係るスロットマシンを
説明する。第1回の集計結果においてゲームP/Oは1
00%であったと仮定する。一定期間経過後、第2回目
の集計の結果として、ゲームP/Oが110%である場
合、実績P/Oはこれらの平均値である105%(=
(100+110)/2)になる。
【0052】この場合、実績P/O(105%)は設定
P/O(100%)を越えるので、確率調整手段16が
働き、より低いP/Oのシンボルテーブルを選択する確
率が高められる(図3、ステップ103参照)。その結
果、第3回目の集計において、ゲームP/Oが90%だ
ったとすると、第3回の実績P/Oは第1回から第3回
までのゲームP/Oの平均値:100%(=(100+
110+90)/3)になる。以下、同様にゲームを積
み重ね、集計を続けると、図6(b)に示されるように
変化する。ここで、ゲームP/Oは設定P/Oを中心と
して変動はするが、設定P/Oに向かって収束している
ことが分かる。この実施例によると、設定P/Oに収束
させるバイアスをかけるものの、あくまでも確率処理な
ので、その結果は予測できない。しかし、確実に設定P
/Oに収束できるので、ゲームの射倖心を維持しつつ、
安定した遊戯装置の運転が可能になる。なお、以下の説
明上、この種の確率調整を「収束型確率調整」という。
【0053】次に、第2実施例に係るスロットマシンの
作用を説明する。第1回のゲームの集計結果においてゲ
ームP/Oが100%、第2回のゲームの集計結果にお
いてゲームP/Oが110%であったとき、第2回の実
績P/Oはこれらの平均値である105%(=(100
+110)/2)になって設定P/O(100%)を越
えるので、確率調整手段16が働き、より高いP/Oの
内部リールを選択する確率が高められる(図5、ステッ
プ203参照)。以下、同様にゲームを積み重ね、集計
を続けると、図7(b)に示されるように、ゲームP/
Oは設定P/Oを中心として大きく変動する。基本的に
設定P/Oから離れる傾向を有する。そのため、本実施
例では上限、下限が設定してあり、いずれかの限界値に
実績P/Oが到達したら(例えば、第4回集計時、第9
回集計時)、クリア手段23によるクリア処理がなされ
る(図5、ステップ207)。第2実施例によると、ゲ
ームP/Oが比較的大きく変動するため、意外性に富
み、遊戯者のゲーム意欲を刺激することが期待できる。
以下、この種の確率調整を「発散型確率調整」という。
【0054】次に、本発明をトランプゲームに適用した
遊戯装置を第3実施例、第4実施例として説明する。
【0055】まず、図8および図9を参照して、第3実
施例に係るポーカゲーム装置を説明する。
【0056】第8図は、第3実施例に係るポーカーゲー
ム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図9
は、第3実施例に係るポーカーゲーム装置における確率
調整およびクリア処理を説明する為のフローチャートで
ある。
【0057】第2実施例と基本的構造は変わらないが、
ROM19に記憶されているプログラムがポーカーゲー
ム用である点、内部カード記憶手段19に複数のカード
テーブルから成る内部カード22が記憶されている点、
CRT制御部21がカードゲームを実現するようにCR
T20を制御する点が異なる。これらの点は、従来の構
造を使用できるので説明は省略し、以下、確率調整およ
びクリア処理を中心として説明する。
【0058】まず、ゲームがスタートすると、過去のデ
ータに基づき、実績P/Oの演算がなされる(ステップ
301)。この演算は、実績P/O演算手段14により
行なわれる。この演算結果は比較手段15に送られ、こ
こで設定P/Oと実績P/Oとを比較する(ステップ3
02)。
【0059】比較の結果、設定P/Oが実績P/O未満
である場合、より高いP/Oを選択するように確率調整
を行なう(ステップ303)。逆に、設定P/Oが実績
P/O以上の場合には、より低いP/Oのカードテーブ
ルを選択する確率を高める(ステップ304)。
【0060】例えば、設定P/Oが105%、実績P/
Oが100%である場合、より低いP/O(90%、9
5%など)のカードテーブルを選択する確率が高められ
る。具体的には、100%未満のP/Oを有するシンボ
ルテーブルの選択確率を増加させ、100%を越えるP
/Oのカードテーブルの選択確率を減少させる。これら
の確率設定は確率調整手段16により行なわれる。10
0%や80%などのP/Oの差異は、例えばカードテー
ブルにおける「A」や「ジョーカー」あるいは「ワイル
ドカード」等に対応したカードに多くの乱数を割り当て
るか少ない数の乱数を割り当てるかにより、付けること
ができる。
【0061】次に、実績P/Oが限界値を越えているか
否かを判断する(ステップ306)。この判断は、クリ
ア手段23が行なう。その結果、限界値を越えている場
合には実績P/Oを設定P/Oに設定し、クリア処理を
行なう(ステップ307)。クリア処理は前述した通り
であるので、説明は省略する。その後、カードテーブル
選択用乱数を発生させる(ステップ308)。
【0062】次に、乱数発生手段17から5枚のカード
の各々に対し、新たな乱数を発生させ、CRT20に表
示されるカードを決定する(ステップ309)。カード
は、CRT20上に表(絵柄)が表示される(ステップ
310)。遊戯者はボタン操作などにより、所定枚数以
下の不要カードを交換してゲームを行ない、ゲーム結果
に応じて入賞判定がなされる(ステップ311)。この
入賞判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピ
ュータ6が行なう。なお、入賞判断は前述したように、
表示されるカードが確定した後であればよく、カードを
CRT20に表示する前に行なってもよい。
【0063】その結果、入賞に該当する場合には入賞テ
ーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる(ス
テップ313)。コインの払出しは、マイクロコンピュ
ータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて行な
われるが、ゲームスイッチ部4の "BET"スイッチを押し
てゲームを行なった場合には、コインは支払われない。
この場合、表示部3の "CREDIT" にクレジットとして払
出し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示
された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、"BE
T" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入したこと
になり、表示部3の"CREDIT"に表示されているクレジッ
トの数が1枚ずつ減算される。クレジットにゲームの最
大投入コイン枚数以上の数が残っている時に、"MAX BE
T" スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入
されたことになり、表示部3のクレジットの数も最大投
入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部4
の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示部3で表示されて
いる数分のコインがコイン排出口9から払い出される。
【0064】次に、図10および図11を参照して、第
4実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置を説明す
る。
【0065】第10図は、第4実施例に係るブラックジ
ャック・ゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロッ
ク図、図11は、第4実施例に係るブラックジャック・
ゲーム装置における確率調整およびクリア処理を説明す
る為のフローチャートである。
【0066】第3実施例と基本的構造は変わらないが、
ROM19に記憶されているプログラムがブラックジャ
ック・ゲーム用である点、CRT制御部21がブラック
ジャック・ゲームを実現するようにCRT20を制御す
る点が異なる。これらの点は、従来の構造を使用できる
ので説明は省略し、以下、確率調整およびクリア処理を
中心として説明する。
【0067】まず、ゲームがスタートすると、過去のデ
ータに基づき、実績P/Oの演算がなされる(ステップ
401)。この演算は、実績P/O演算手段14により
行なわれる。この演算結果は比較手段15に送られ、こ
こで設定P/Oと実績P/Oとを比較する(ステップ4
02)。
【0068】比較の結果、設定P/Oが実績P/O未満
である場合、より高いP/Oを選択するように確率調整
を行なう(ステップ403)。逆に、設定P/Oが実績
P/O以上の場合には、より低いP/Oのカードテーブ
ルを選択する確率を高める(ステップ404)。例え
ば、「A」や絵札のカードに多くの乱数を割り当てたカ
ードテーブルを選択すれば、P/Oの確率は必然的に増
加する。
【0069】例えば、設定P/Oが105%、実績P/
Oが100%である場合、より低いP/O(90%、9
5%など)のカードテーブルを選択する確率が高められ
る。具体的には、100%未満のP/Oを有するカード
テーブルの選択確率を増加させ、100%を越えるP/
Oのカードテーブルの選択確率を減少させる。これらの
確率設定は確率調整手段16により行なわれる。
【0070】次に、実績P/Oが限界値を越えているか
否かを判断する(ステップ406)。この判断は、クリ
ア手段23が行なう。その結果、限界値を越えている場
合には、実績P/Oを設定P/Oに設定し、クリア処理
を行なう(ステップ407)。クリア処理については前
述した通りなので、説明は省略する。その後、カードテ
ーブル選択用の乱数を発生させる(ステップ408)。
【0071】次に、乱数発生手段17から最初に表示さ
れる4枚のカードの各々に対し、新たな乱数を発生さ
せ、カードを決定し(ステップ409)、CRT20に
表示させる(ステップ410)。その後、確定したカー
ドによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの
判定を行なう(ステップ411)。この入賞判断は、入
賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6が行な
う。なお、ブラックジャックゲームの具体的な遊戯方法
は従来例(例えば、特開昭60ー222077)と変わ
らないので説明は省略する。なお、入賞判断は第1実施
例から第3実施例にて説明したように、カードが確定し
た後であれば何時でもよい。よって、カードをCRT2
0で表示する前に入賞判定を行なってもよい。
【0072】その結果、入賞に該当する場合には入賞テ
ーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる(ス
テップ413)。コインの払出しは、マイクロコンピュ
ータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて行な
われるが、ゲームスイッチ部4の "BET"スイッチを押し
てゲームを行なった場合には、コインは支払われない。
この場合、表示部3の "CREDIT" にクレジットとして払
出し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示
された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、"BE
T" スイッチを1回押すと、コインを1枚投入したこと
になり、表示部3の"CREDIT"に表示されているクレジッ
トの数が1枚ずつ減算される。クレジットにゲームの最
大投入コイン枚数以上の数が残っている時に、"MAX BE
T" スイッチを押すと、ゲーム最大投入コイン数が投入
されたことになり、表示部3のクレジットの数も最大投
入コイン枚数分だけ減算される。ゲームスイッチ部4
の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示部3で表示されて
いる枚数分のコインがコイン排出口9から払い出され
る。
【0073】本発明は、以上のように構成されているの
で、娯楽性が高く、遊戯者の射倖心を惹起することが充
分に期待できる。
【0074】本発明の機械式スロットマシンの場合、内
部リールのシンボルテーブルを変更することにより、払
い戻し率を簡単に変更することができる。
【0075】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではない。例えば、第1実施例では収束型確率調整を
適用した機械式スロットマシン、第2実施例では発散型
確率調整を適用したビデオ式スロットマシンを説明した
が、機械式スロットマシンに発散型確率調整、ビデオ式
スロットマシンに収束型確率調整を適用してもよい。
【0076】また、第3実施例および第4実施例におけ
るトランプゲーム装置には発散型確率調整を適用してい
るが、収束型確率調整を適用してもよい。
【0077】さらに、本発明における実績P/Oは、過
去の投入枚数、過去のゲーム回数、一定時間内に行なわ
れた全ゲームなどを対象として、計算することができ
る。
【0078】上述した実施例において、リールの数、シ
ンボルテーブルおよびカードテーブルの数、ジョーカー
の数などはゲーム条件によって変更されるものであり、
本発明が当該数字に限定されないことはいうまでもな
い。
【0079】また、前述した実施例においては設定P/
OとゲームP/Oを比較し、その結果により確率を調整
していたが、累計したゲームの実績P/Oではなく直前
の1回のゲームP/Oと設定P/Oとを比較して確率調
整を行なってもよい。この場合、1回のゲームP/Oが
比較の対象になるので確率は変更され易くなり、変化に
富むゲーム展開が期待でき、ゲームの刺激性を高めるこ
とができる。
【0080】また、第2実施例(図5)、第3実施例
(図9)、および第4実施例(図11)において、設定
P/Oと実績P/Oとの比較を行ない、その後、実績P
/Oが限界値を越えているか否かの判断を行なっていた
が、これは逆であってもよい。
【0081】図12はその一例を示すもので、第5実施
例に係るビデオ式スロットマシンにおける確率調整およ
びクリア処理を説明するためのフローチャートである。
【0082】まず、ゲームがスタートすると、過去のデ
ータに基づき、実績P/Oの演算がなされる(ステップ
501)。この演算は、実績P/O演算手段14により
行なわれる。この演算結果は比較手段15に送られ、こ
こで実績P/Oが予め設定されている限界値(上限値、
下限値)を越えているかを判断する(ステップ50
2)。実績P/Oが限界値を越えている場合にはクリア
処理がなされ、全てのシンボルテーブルの選択確率が所
定状態に戻ると共に、実績P/Oは設定P/Oに置き換
えられる(ステップ503)。
【0083】一方、実績P/Oが限界値を越えていない
場合には、次に実績P/Oが設定P/Oを越えていない
か否かを判定する(ステップ505)。判定が”Ye
s”の場合には、より高いP/Oのシンボルテーブルを
選択する確率を高め(ステップ506)、判定が”N
o”の場合には、より低いP/Oのシンボルテーブルを
選択する確率を高める(ステップ507)。シンボルテ
ーブルを選択する確率を調整した後、シンボルテーブル
選択用の乱数を発生させ(ステップ508)、ゲームに
使用すべきシンボルテーブルを確定する。
【0084】その後、ストップシンボルの決定(ステッ
プ509)、リールの回転・停止(ステップ510)、
入賞判定(ステップ511、512)、入賞枚数の払出
し(ステップ513)がなされる。これらの処理は、前
述した通りなので説明は省略する。
【0085】なお、ここではスロットマシンの適用例を
もって説明したが、クリア処理はゲームの種類に関係な
く適用し得るものなので、同様に、トランプゲーム装
置、パチスロ、フィーバー式パチンコ、ビンゴゲーム装
置、ルーレットゲーム装置、レースゲーム装置などに適
用できる。
【0086】
【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
ているので、遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、む
しろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の調整ができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシ
ンの外観を示す正面図。
【図2】本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシ
ンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図3】本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシ
ンにおける確率調整を説明するためのフローチャート。
【図4】本発明の第2実施例に係るビデオ式スロットマ
シンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図5】本発明の第2実施例に係るビデオ式スロットマ
シンにおける確率調整およびクリア処理を説明するため
のフローチャート。
【図6】本発明の第1実施例における機械式スロットマ
シンにおける払い戻し率の変動状態を示すグラフ。
【図7】本発明の第2実施例におけるビデオ式スロット
マシンにおける払い戻し率の変動状態を示すグラフ。
【図8】本発明の第3実施例に係るポーカーゲーム装置
に適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図9】本発明の第3実施例に係るポーカーゲーム装置
における確率調整およびクリア処理を説明するためのフ
ローチャート。
【図10】本発明の第4実施例に係るブラックジャック
ゲーム装置に適用できる電気回路構成例を示すブロック
図。
【図11】本発明の第4実施例に係るブラックジャック
ゲーム装置における確率調整およびクリア処理を説明す
るためのフローチャート。
【図12】本発明の第5実施例に係るビデオ式スロット
マシンにおける確率調整およびクリア処理を説明するた
めのフローチャート。
【符号の説明】
1…コイン投入口、2…スタートレバー、3…表示部、
4…ゲームスイッチ部、5…リール部、6…マイクロコ
ンピュータ、7…モータ駆動部、8…コイン検出部、1
0…コイン支払い部、11…ROM、12…RAM、1
3…選択手段、14…実績P/O演算手段、15…比較
手段、16…確率調整手段、17…乱数発生手段、18
…内部リール、19…内部リール記憶手段、20、23
…CRT、21…CRT制御部、22…内部カード、2
3…クリア手段。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数によりキャラクタを選択し、入賞の
    有無を決定する遊戯装置において、 予め設定された払い戻し率を記憶する第1のメモリと、
    キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、
    前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を
    実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2のメ
    モリと、乱数により前記複数のキャラクタテーブルから
    一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段
    と、過去の配当結果に基づき実績払い戻し率を演算する
    演算手段と、前記実績払い戻し率と前記設定された払い
    戻し率を比較する比較手段と、前記比較手段の結果に基
    づき前記キャラクタテーブルが乱数により選択される確
    率を調整する確率調整手段と、を含んで構成される遊戯
    装置。
  2. 【請求項2】 前記遊戯装置は、スロットマシンである
    請求項1記載の遊戯装置。
  3. 【請求項3】 前記遊戯装置は、トランプゲーム装置で
    ある請求項1記載の遊戯装置。
  4. 【請求項4】 前記確率調整手段は、前記比較手段の比
    較の結果において実績払い戻し率が設定払い戻し率より
    大きい場合、払い戻し率の低くなるキャラクタテーブル
    を選択しやすくなるように確率を調整する請求項1、2
    又は3記載の遊戯装置。
  5. 【請求項5】 前記確率調整手段は、前記比較手段の比
    較の結果において実績払い戻し率が設定払い戻し率より
    大きい場合、払い戻し率がより高くなるキャラクタテー
    ブルを選択しやすくなるように確率を調整し、 前記第1のメモリは、前記設定払い戻し率より高い上限
    払い戻し率および前記設定払い戻し率より低い下限払い
    戻し率をさらに記憶し、 前記比較手段は、前記上限払い戻し率及び前記下限払い
    戻し率と前記実績払い戻し率をさらに比較し、 前記実績払い戻し率が、前記上限払い戻し率又は前記下
    限払い戻し率を越えている場合には、前記実績払い戻し
    率を前記設定払い戻し率に設定するクリア手段をさらに
    含んで構成される請求項1、2又は3記載の遊戯装置。
  6. 【請求項6】 前記実績払い戻し率は、過去1回の入賞
    および配当額に基づき演算される請求項1記載の遊戯装
    置。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002085477A1 (fr) * 2001-04-16 2002-10-31 Banpresto Co., Ltd. Systeme de jeu d'attrape de broadus faisant appel a un reseau de communication
US6910963B1 (en) 1999-06-14 2005-06-28 Konami Corporation Game system, game control method, and computer-readable storage medium
JP2006043134A (ja) * 2004-08-04 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機
WO2006070493A1 (ja) * 2004-12-28 2006-07-06 Data Art, Inc. コンピュータ制御によるスロットマシンの制御方法及びその方法を採用した装置
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JP2014236895A (ja) * 2013-06-10 2014-12-18 株式会社オリンピア 遊技機

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