JP2007105531A - 遊戯装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射幸心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルの選択確率を調整すること。
【解決手段】本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊技用プログラムを記憶する第1メモリ(11)と、キャラクタを遊技者に表示するキャラクタ表示手段(5)と、前記キャラクタ表示手段(5)に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブル(18)を記憶する第2メモリ(19)と、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブル(18)から一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段(13)と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段(14)と、前記第1計数手段(14)により計数されたメダル数に応じて乱数の基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段(16)とを備える。
【選択図】図2
【解決手段】本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊技用プログラムを記憶する第1メモリ(11)と、キャラクタを遊技者に表示するキャラクタ表示手段(5)と、前記キャラクタ表示手段(5)に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブル(18)を記憶する第2メモリ(19)と、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブル(18)から一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段(13)と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段(14)と、前記第1計数手段(14)により計数されたメダル数に応じて乱数の基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段(16)とを備える。
【選択図】図2
Description
本発明は、乱数に基づきキャラクタを選択し、メダルの支払いを伴う入賞の有無を決定する遊戯装置に関する。
ここで、「キャラクタ」とは識別力を有するマーク(シンボル、トランプカード、サイコロの出目、競馬レースゲーム等の入賞馬など)を意味し、「メダル」はゲーム開始の為に用いる投入物を意味し、メダルの他、コイン、トークンなどを含む。また、「遊戯装置」にはスロットマシン、トランプゲーム装置、パチスロ、フィーバー式パチンコ、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、競馬、競輪、競艇などのレースゲーム装置などを含む。
本実施例では、コインを投入し、乱数に基づきシンボルを選択して入賞の有無を決定するスロットマシン(第1実施例、第2実施例)、コインを投入し、乱数に基づきカードを選択して入賞の有無を決定するトランプゲーム(第3実施例、第4実施例)を本発明の一例として開示している。
複数の払い戻し配当スケジュール(入賞テーブル)を記憶するメモリと、従前の払い戻し配当実績の結果を記憶するメモリとを設けた遊戯機が知られている(特公平1ー34069)。
この遊戯機によると、払い戻しの実績に応じて適用する払い戻し配当スケジュールを変更させることができ、短期的、中期的に遊戯機の所有者に損失を与えたり、プレーヤの楽しみを奪ったりすることが防止できる。
特公平1−34069号公報
この遊戯装置は、目標とする配当率に収束させることを主たる目的としたため娯楽性に欠け、遊戯者の遊戯心を刺激するという点で不十分であった。
そこで、本発明は娯楽性が高く、遊戯者の射倖心を惹起することが充分に期待できる遊戯装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段と、前記第1計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第1確率調整手段とを備える。
さらに、本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第2計数手段と、第2計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第2確率調整手段とを備える。
また、本発明に係る遊戯方法は、複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、遊戯装置に投入されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする。
さらに、本発明に係る遊戯方法は、乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段と、第1計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第1確率調整手段と、メダルの投入数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第1所定設定値を記憶する第3メモリと、該第1所定設定値と前記第1計数手段により計数されたメダル数とを比較する第1比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第1ステップと、遊戯装置に投入されたメダルを前記第1計数手段により計数する第2ステップと、計数されたメダル数が第1所定設定値と同数あるいは越えた時に、第1確率調整手段が払い戻し率の高いキャラクタテーブルを選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整する第3ステップとを備える。
また、本発明に係る遊戯方法は、複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、遊戯装置から払い出されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする。
さらに、本発明に係る遊戯方法は、乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第2計数手段と、第2計数手段により計数されたメダル数に応じて、乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第2確率調整手段と、メダルの払い出し数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第2所定設定値を記憶する第4メモリと、該第2所定設定値と第2計数手段により計数されたメダル数とを比較する第2比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第1ステップと、遊戯装置から払い出されたメダルを前記第2計数手段により計数する第2ステップと、計数されたメダル数が前記第2所定設定値と同数あるいは越えた時に、第2確率調整手段が払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整する第3ステップとを備える。
(作用)
本発明は、以上のように構成されているので、メダルの投入量により、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルが適用される。例えば、多くのメダルが遊戯機に投入された場合には遊戯者が入賞しやすくなるように払い戻し率の高いキャラクタテーブルがより高い確率で選択され適用される傾向になる。そのため、遊戯者の遊戯意欲を損なわないように、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率が調整される。
本発明は、以上のように構成されているので、メダルの投入量により、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルが適用される。例えば、多くのメダルが遊戯機に投入された場合には遊戯者が入賞しやすくなるように払い戻し率の高いキャラクタテーブルがより高い確率で選択され適用される傾向になる。そのため、遊戯者の遊戯意欲を損なわないように、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率が調整される。
本発明は、以上説明したように構成されているので、遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルの選択確率を調整することができる。
以下、本発明の一実施例を添付図面を参照して説明する。なお、説明において同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
まず、図1〜図3を参照して本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシンを説明する。図1は、本実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す正面図、図2は、本実施例に係る機械式スロットマシンに適用できる電気構成を示すブロック図、図3は、本実施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整を説明する為のフローチャート、図10は確率調整テーブルを示す図である。
スロットマシンは、一般的に、少なくともコイン投入口1、スタートレバー2、表示部3、スイッチ部4、リール部5、コイン払出し装置(コイン排出口9、コイン支払い部10など)を含んで構成されている。
リール部5は、物理的に存在する第1外部リール5a、第2外部リール5b、第3外部リール5cを備え、それぞれの外部リール5a、5b、5cはステッピングモータ5d、5e、5fにより駆動される。第1リール5a、第2リール5b、第3リール5cの外周には、複数のシンボルが描かれたリールテープがそれぞれ装着されている。これらの外部リール5a、5b、5cはマイクロコンピュータ部6の制御の下でモータ駆動部7により駆動される。
遊戯者は、ゲームに先立ち、1枚あるいは数枚のコインをコイン投入口1から投入する。投入されたコインは、コイン検出部8により検出される。ゲームでは、投入されたコインの枚数により有効な入賞ラインA、B、Cが決定される。
例えば、1枚のコインであれば入賞ラインAのみが有効になり、3枚なら入賞ラインA、B、Cが有効になる(図1参照)。従って、コインの枚数に応じて、入賞の確率は高まる。また、投入されたコインの枚数は、表示部3によりデジタル数字で表示される。ゲームは、スタートレバー2を引くか、スタートスイッチを押すことにより始まり、その後、第1リール5a、第2リール5b、第3リール5cは一斉に回転する。
回転したリール5a、5b、5cは、一定時間が経過した後に自動的に停止する。そのとき、有効な入賞ライン上に停止したシンボルの組合せにより、ゲームの勝敗、入賞の種類、入賞対価の数量が決定される。一般的にリールは、当初は回転が速く、各々のシンボルを識別することはできないが、停止する直前には回転速度が遅くなり、各々のシンボルを容易に識別することができるようになる。各々のシンボルを識別できる段階で、遊戯者は支払い数量の高いシンボルを特に意識する。有効入賞ラインに同一シンボルが揃うと、通常は入賞に該当し、一定数量のコインが支払われるか、それに相当するクレジットが蓄積される。遊戯者が払出しを希望していたときには、入賞対価のコイン数がコイン排出口9から遊戯者に支払われる。この支払い制御は、マイクロコンピュータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて行なわれる。
前述したマイクロコンピュータ6には、外部記憶素子としてROM11およびRAM12が接続されている他、ゲームスイッチ部4、コイン検出部8、コイン支払い部10、表示部3、選択手段13、計数手段14および比較手段15が接続されている。ROM11には、少なくとも入賞テーブル、所定の設定値(初期設定コイン投入数、初期設定コイン支払い数)が記憶されており、選択手段13には、投入コイン数を計数する計数手段14が接続されている。所定設定値に関する情報は、RAMに格納してもよいし、ジャンパーやデイップスイッチ等で切り換えるようにしてもよい。
計数手段14には、マイクロコンピュータ6を介して、コインが投入されたことを示すコイン検出信号およびコインが払い出されたコイン支払い信号が送られるので、これらの信号に基づき、コイン(投入コイン、払出しコイン)の枚数を数えることができる。計数手段14は、少なくとも2つの機能を有する。第1の機能は遊戯者がスロットマシンに投入したコイン数をゲーム設置営業開始の時から計数する機能であり、第2の機能はその遊戯者に払い出されたコイン枚数をゲーム設置営業開始の時から計数する機能である。投入コイン数に関する情報および払出しコイン数に関する情報は、マイクロコンピュータ6から提供される。計数手段14は、これらの情報に基づきコイン数を計数し、計数した結果は一時的に内部メモリに記憶される。また、計数手段14には、計数値と設定値とを比較する比較手段15が接続され、比較手段15に計数手段14から2種類の情報(投入コイン総数、払出しコイン総数)が送られる。
比較手段15は、少なくとも2つの機能を有する。第1の機能は、遊戯者の投入コイン総数とP/Oの高いシンボルテーブルが選択される確率を高めるランクアップの為の初期設定値とを比較する機能、第2の機能は、遊戯者に払い出されたコイン総数とP/Oの低いシンボルテーブルが選択される確率を高めるランクダウンの為の初期設定値とを比較する機能である。投入コイン数に関する情報および払い出しコイン総数は計数手段14から供給され、ランクアップ初期設定値およびランクダウン初期設定値はROM11から供給される。比較手段15には更に確率調整手段16が接続されており、上記情報に基づき比較した結果が確率調整手段16に送られる。
確率調整手段16は、少なくとも2つの機能を有する。第1の機能は遊戯者の投入コイン総数とランクアップ初期設定値との比較結果に基づき、P/Oの高いシンボルテーブルが選択される確率を高める機能、第2の機能はその遊戯者に払い出されたコイン総数とランクダウン初期設定値との比較結果に基づき、P/Oの低いシンボルテーブルが選択される確率を高める機能である。すなわち、比較手段15から送られた情報に基づき、払い出し率の異なる複数のシンボルテーブル18a、18b、18c、18d、18e、18f、18g、18hに対し、重み付け用の確率を付与する。なお、この重み付け用の確率を付与する方法は、米国特許第4448419号(Telnaes)に開示された手段を使用してもよい。また、確率調整手段16には選択手段13が接続されており、確率調整に関する情報を選択手段13に送れるようになっている。さらに、選択手段13には、乱数発生手段17が接続されており、乱数に関する情報が送られる。なお、乱数発生手段17は、マイクロコンピュータのソフトウエアで構成されてもよい。
選択手段13は、マイクロコンピュータ6の制御の下で、確率調整手段16から送られた情報を参照して、乱数発生手段17から送られた乱数に基づき、複数のシンボルテーブル18a、18b、18c、18d、18e、18f、18g、18hの中から一つのシンボルテーブルを選択する。選択手段13により選択されたシンボルテーブルが現在のゲームに適用されることになる。ゲームは、通常のスロットマシンと同様に、乱数発生手段17が発生させる乱数に基づき、各リール毎に停止すべきシンボルが選定される。乱数により選定されたシンボルの組合せが入賞を構成するか否か、入賞の種類、入賞対価の数などは、ROM11に記憶されている入賞テーブルに基づき判断される。
この入賞テーブルには、あらゆるシンボル組合せ、入賞のランク付け、および払い戻しコイン数が規定されている。入賞を構成するか否かの判断は、この入賞テーブルを基準に、マイクロコンピュータ6が判断する。なお、入賞か否かの判断は各リールの停止すべきシンボルが決定された後、マイクロコンピュータにより任意の時に実施される。
また、第1実施例に係るスロットマシンには、物理的に存在する外部リール5a、5b、5cに対応する、第1リール、第2リール、第3リールから成る複数のシンボルテーブルを含む内部リールが含まれている。本実施例では、複数のシンボルテーブル18a、18b、18c、18d、18e、18f、18g、18hを有する内部リール18が含まれている。これら複数のシンボルテーブルを含む内部リール18は、マイクロコンピュータ制御による内部リール記憶手段19に記憶されている。複数のシンボルテーブル18a、18b、18c、18d、18e、18f、18g、18hは、異なる払い戻し率(例えば85%、90%、100%、105%、110%、120%、…)を実現するように、内部リールに含まれるシンボルの数や種類が異なっている。この実施例では、シンボル数は外部リール5a、5b、5cがそれぞれ22個、内部リールがそれぞれ32個であるが、内部リールを構成する第1リール、第2リールおよび第3リールにおいて、全部のシンボル数が同一である必要はない。
例えば、乱数発生手段17が発生し得る乱数の種類の総数にシンボル組合せ総数を一致させてもよい。具体例として、乱数発生手段17に13ビット構成のレジスタを使用する場合、発生し得る乱数は8192種類である。この場合、第1リールが16個、第2リールが16個、第3リールが32個とし、シンボル組合せ総数を8192種類にすることができる。このように構成することにより、全種類の乱数を1個のシンボルに対応付けられるので、偏りのないシンボル選択が可能になる。
上述したリール5a、5b、5cはマイクロコンピュータ6の制御の下でモータ駆動部7により駆動される。各リールの停止位置は、選択されたシンボルテーブルを参照して、乱数に基づき、各リール毎に一つのシンボルが特定される。この特定されたシンボルテーブルのシンボルに対応する外部リールのシンボルが表示窓で停止するように、第1リール5aがマイクロコンピュータ6により制御される。第1リール5aの停止位置は例えばコインが投入された時点で決定され、第2リール5bおよび第3リール5cの停止位置は例えばゲームスイッチ部4のスタートスイッチが押されるかスタートレバー2が引かれた時に決定される。第1リール5a、第2リール5b、第3リール5cが停止すると、各入賞ラインA、B、Cに沿って、それぞれの第1リール5a、第2リール5b、第3リール5c上のシンボルが特定される。
いずれか有効な入賞ライン上で入賞に係る組合せが実現すると、その入賞に応じた枚数のコインがコイン排出口11から払い出される。同時に、表示部3には投入されたコインの枚数と共に払い出されるコインの枚数が表示され、1回のゲームが終了する。これら投入されたコインの枚数と払い出されたコインの枚数に関するデータは、マイクロコンピュータ6を通じて計数手段14に送られる。
次に、第1実施例に係るスロットマシンの遊戯方法および確率調整方法を図3および図10を参照して説明する。
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が計数手段14によって積算される。ゲームが開始されると同時に、コインの初期設定値(No)が設定される(ステップ101)。
第1実施例において、初期テーブルは直前のゲームで適用されたシンボルテーブルになっている。また、初期設定値(No)は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数(Nx)と初期設定値(No)とが比較手段(15)によって比較される(ステップ102)。投入枚数(Nx)が初期設定値(No)以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率(P/O)を有するシンボルテーブルを選択するように確率が高められる(ステップ103)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数(Nx)と初期設定値(No)との差異に応じて、Iランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越える枚数を投入したものと仮定する。
ところで、第1実施例では、8種のP/O(85%、90%、100%、105%、110%、120%、150%、200%)を有するシンボルテーブル(18a、18b、18c、18d、18e、18f、18g、18h)を含む。これらシンボルテーブルに対する確率調整テーブルは、図10において、最も単純な例が示されている。すなわち、実質投入コイン数が大きくなるにつれて、最も高いP/Oを有するシンボルテーブルの選択確率が2倍から8倍まで上昇し、逆に、実質投入コイン数が小さくなるにつれて、最も低いP/Oを有するシンボルテーブルの選択確率が2倍から8倍まで増加するという例である。
例えば、初期テーブルがP/O(100%)、初期設定値(No )が50枚であるとき、投入枚数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値(No)に投入コインが到達した時点で1ランクアップし、最も高いP/O(200%)のシンボルテーブルが選択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(85%)のシンボルテーブルが選択される確率は”0”になる(図10参照)。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段16により行なわれる。
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ104)。例えば、上述した例において、Nx=126となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、I・No<Nx<(I+1)・Noと表わされている場合、今回のゲームに適用されるランクはIランクだけアップし、(Nx−I・No)が次回のゲームのNxに割り当てられる。
次に、確率の重み付けがなされたシンボルテーブルに基づき、これらの中から1つのシンボルテーブルを選択する為に、乱数発生手段17を用いて乱数を発生させ(ステップ105)、1つのシンボルテーブルを選択し、新たな乱数を用いて、各リール5a、5b、5cが有効入賞ライン(A、B、C)上に停止させるべき、シンボルを決定する(ステップ106)。
前述したように、第1リール5aのストップシンボルは、コイン投入時に決定されるので、前述した内部リール18における確率調整、シンボルテーブルの決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが望ましい。あるいは、コイン投入時点にてシンボル用の乱数を発生させておき、その後、リールが回転している間に、シンボルテーブルの確率調整、シンボルテーブルの決定を行ない、シンボルテーブルを決定した時点で、自動的にシンボル用乱数に対応したシンボルが確定するようにしてもよい。
選択されたシンボルテーブルにおいて停止すべきシンボルが決定したら、リール5a、5b、5cの回転が停止し、該シンボルを入賞ライン上で表示する(ステップ107)。
外部リール5a、5b、5cには、その側面に突起5j、5k、5lが取り付けられ、これが通過する軌道の近傍に検知装置(例えば、発光素子及び受光素子)5g、5h、5iが配列されているので、外部リール5a、5b、5cの基準位置が確実に検知される。この基準位置を参照して、ステッピングモータ5d、5e、5fおよびモータ駆動部7により、各リールの停止位置制御がなされ、外部リール5a、5b、5cの回転が停止する。
次に、有効入賞ライン上に停止したストップシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう(ステップ108)。この判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6が行なう。なお、この入賞の判定はストップシンボルが確定していれば、リールの回転が停止する前であってもよい。
入賞判定の結果、シンボル組合せが入賞に該当する場合には、入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる(ステップ109)。
コインの払い出しは、マイクロコンピュータ6の制御の下で、原則として、コイン支払い部10を通じて行なわれる。但し、ゲームスイッチ部4の "BET"スイッチを押してゲームを行なっていた場合には、コインは支払われず、その代わり、表示器3の"CREDIT"にクレジットとして払出し枚数と同数が表示される。この"CREDIT"として表示された数は、実際のコインと同等の扱いがなされ、"BET"スイッチを1回押すとコインを1枚投入したことになり、表示部3の"CREDIT"に表示されたクレジット数が1つ減算される。クレジットにゲームの最大投入コイン枚数以上の数が表示されている時に"MAX BET"スイッチを押すと、1ゲームの最大投入コイン数が投入されたことになり、表示部3のクレジットの数も最大投入コイン枚数だけ減算される。ゲームスイッチ部4の"PAY OUT"スイッチを押すと、表示部3で表示されている数に等しいコインがコイン排出口9から払い出される。
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Px と確率調整テーブル(図10)とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R/D)初期設定値(Pi)以上の枚数(Px)が払い出されたとき、(Pi)と(Px)との差異に応じて、より低いP/Oのシンボルテーブルを選択する確率が高められる(ステップ111)。
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ112)。例えば、Pi=45、Px=100となっていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持ち越される。一般的に、J・Pi<Px<(J+1)・Piと表わされている場合、ランクはJランクだけダウンし、(Px−J・Pi)が次回のゲームのPxに割り当てられる。
なお、R/D初期設定値(Pi)は、ゲーム開始時にR/U初期設定値(No)と共に設定されるのが好ましいが、払い出し枚数が確定した後であって次回のゲームがスタートする前に設定されてもよい。
また、第1実施例では機械式スロットマシンについて説明したが、第2実施例で説明するように、これをビデオ式スロットマシンに適用してもよい。
次に、本発明の第2実施例に係るビデオ式スロットマシンを図4および図5を参照して説明する。
図4は本実施例に係るビデオ式スロットマシンに適用できる電気回路構成を示すブロック図、図5は当該ビデオ式スロットマシンにおける確率調整を説明する為のフローチャートである。
第1実施例との差異は、機械式リール5a、5b、5c、ステッピングモータ5d、5e、5fおよびモータ駆動部7を持たず、CRT20およびCRT制御部21を有する点である。
他の構成要素であるスタートレバー2、ゲームスイッチ部4、マイクロコンピュータ6、コイン検出部8、コイン支払い部10、ROM11、RAM12、選択手段13、計数手段14、比較手段15、確率調整手段16、乱数発生手段17および内部リール記憶手段19は実質的に同一なので、説明は省略する。また、CRT20およびCRT制御部21は従来のビデオ式スロットマシンの構造を使用することができる。
次に、本実施例に係るビデオ式スロットマシンにおける遊戯方法および確率調整方法を図5及び図10を参照して説明する。
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が計数手段14によって積算される。ゲームが開始すると同時に、コインの初期設定値(No )が設定される(ステップ201)。
第1実施例と同様に、初期テーブルは直前のゲームで適用されたシンボルテーブルになっている。また、初期設定値(No )は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数(Nx)と初期設定値(No)とが比較手段(15)によって比較される(ステップ202)。投入枚数(Nx)が初期設定値(No)以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率(P/O)を有するシンボルテーブルをより高い確率で選択するように確率が高められる(ステップ203)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数(Nx)と初期設定値(No )との差異に応じて、Iランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越える枚数を投入したものと仮定する。
例えば、初期テーブルがP/O(100%)、初期設定値(No )が50枚であるとき、投入枚数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値(No)に投入コインが到達した時点で1ランクアップし、最も高いP/O(200%)のシンボルテーブルが選択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(85%)のシンボルテーブルが選択される確率は”0”になる(図10参照)。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段16により行なわれる。
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ204)。例えば、上述した例において、Nx =126となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、I・No<Nx <(I+1)・No と表わされている場合、ランクはIランクだけアップし、(Nx −I・No )が次回のゲームのNxに割り当てられる。
次に、確率の重み付けがなされたシンボルテーブルに基づき、これらの中から1つのシンボルテーブルを選択する為に、乱数発生手段17を用いて乱数を発生させ(ステップ205)、1つのシンボルテーブルを選択し、新たな乱数を用いて、各リールが有効入賞ライン(A、B、C)上に停止させるべき、シンボルを決定する(ステップ206)。選択されたシンボルテーブルにおいて停止すべきシンボルが決定したら、第1リール、第2リール、第3リールの回転(スクロール)を停止させ、停止シンボルを入賞ライン上に表示する(ステップ207)。
次に、有効入賞ライン上に停止したストップシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成するか否かの判定を行なう(ステップ208)。この判断は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6が行なう。
なお、この入賞の判定はストップシンボルが確定していれば、リールのスクロールが停止する前であってもよい。入賞判定の結果、シンボル組合せが入賞に該当する場合には、入賞テーブルに規定されたコインの払い出しが行なわれる(ステップ209)。コインの払い出しは、マイクロコンピュータ6の制御の下で、原則として、コイン支払い部10を通じて行なわれる。
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Pxと確率調整テーブル(図10)とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R/D)初期設定値(Pi)以上の枚数(Px)が払い出されたとき(ステップ210)、(Pi)と(Px)との差異に応じて、より低いP/Oのシンボルテーブルをより高い確率で選択する確率が高められる(ステップ211)。
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ212)。例えば、Pi=45、Px=100となっていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持ち越される。一般的に、J・Pi<Px<(J+1)・Piと表わされている場合、ランクはJランクだけダウンし、(Px −J・Pi)が次回のゲームのPx に割り当てられる。
次に、本発明をトランプゲームに適用した遊戯装置を第3実施例、第4実施例として説明する。
まず、図6および図7を参照して、第3実施例に係るポーカーゲーム装置を説明する。
第6図は、第3実施例に係るポーカーゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図7は、第3実施例に係るポーカーゲーム装置における確率調整を説明する為のフローチャートである。
第2実施例と基本的構造は変わらない。但し、ROM11に記憶されている遊戯用プログラムはポーカーゲーム用であり、内部カード記憶手段19には複数のカードテーブルから成る内部カード22が記憶されており、さらに、CRT制御部21はカードゲームを実現するようにCRT20を制御する。これらは、従来の構造と同一であるので詳細な説明は省略し、以下は確率調整処理を中心に説明する。
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が計数手段14によって積算される。ゲームが開始すると同時に、コインの初期設定値(No)が設定される(ステップ301)。
第1実施例と同様に、初期テーブルは直前のゲームで適用されたカードテーブルになっている。また、初期設定値(No)は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数(Nx)と初期設定値(No)とが比較手段(15)によって比較される(ステップ302)。投入枚数(Nx)が初期設定値(No)以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率(P/O)を有するカードテーブルをより高い確率で選択するように確率が高められる(ステップ303)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数(Nx)と初期設定値(No)との差異に応じて、Iランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越える枚数を投入したものと仮定する。
例えば、初期テーブルがP/O(100%)、初期設定値(No)が50枚であるとき、投入枚数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値(No)に投入コインが到達した時点で1ランクアップし、より高いP/O(200%)のカードテーブルが選択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(85%)のカードテーブルが選択される確率は“0”になる(図10参照)。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段16により行なわれる。
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ304)。例えば、上述した例において、Nx=126となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、I・No<Nx<(I+1)・Noと表わされている場合、ランクはIランクだけアップし、(Nx−I・No)が次回のゲームのNxに割り当てられる。
次に、重み付けがなされたカードテーブルに基づき、これらの中から1つのカードテーブルを選択しなければならない。その為、乱数発生手段17を用いて乱数を発生させ(ステップ305)、1つのカードテーブルを選択する。カードテーブルが選択されたら、次に、乱数発生手段17は5枚のカードの各々に対し、新たな乱数を発生させ、CRT20に表示されるカードを決定する(ステップ306)。カードは、CRT20上にカードの表面(絵柄)が表示される(ステップ307)。遊戯者はボタン操作などにより、所定枚数以下の不要カードを交換し、ゲームを続け、ゲーム結果に応じて入賞判定がなされる(ステップ308)。この入賞判定は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6が行なう。なお、入賞判定は、前述したように、表示されるカードが確定した後であればよく、カードをCRT20に表示する前に行なってもよい。
判定の後、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定された量のコインの払い出しが行なわれる(ステップ309)。コインの払出しは、マイクロコンピュータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて行なわれる。
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Pxと確率調整テーブル(図10)とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R/D)初期設定値(Pi)以上の枚数(Px)が払い出されたとき(ステップ310)、(Pi)と(Px)との差異に応じて、より低いP/Oのカードテーブルをより高い確率で選択する確率が高められる(ステップ311)。
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ312)。例えば、Pi=45、Px=100となっていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持ち越される。一般的に、J・Pi<Px<(J+1)・Piと表わされている場合、ランクはJランクだけダウンし、(Px−J・Pi)が次回のゲームのPxに割り当てられる。
次に、図8および図9を参照して、第4実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置を説明する。
第8図は、第4実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図9は、第4実施例に係るブラックジャック・ゲーム装置における確率調整を説明する為のフローチャートである。
第3実施例と比較して、基本的な構造の点では変わらない。但し、ROM11にはブラックジャック・ゲーム用プログラムが記憶されており、CRT制御部21はブラックジャック・ゲームを実現するようにCRT20を制御する。これらの点は、従来の構造と同一であるので、詳細な説明は省略する。
ゲームがスタートすると、投入コインの計数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が計数手段14によって積算される。ゲームが開始すると同時に、コインの初期設定値(No)が設定される(ステップ401)。
第1実施例と同様に、初期テーブルは直前のゲームで適用されたカードテーブルになっている。また、初期設定値(No)は、ランクアップに要する投入コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
遊戯者がコインを投入する度に、計数手段14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数(Nx)と初期設定値(No)とが比較手段(15)によって比較される(ステップ402)。投入枚数(Nx)が初期設定値(No)以上になったときには、その差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い戻し率(P/O)を有するカードテーブルをより高い確率で選択するように確率が高められる(ステップ403)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚数(Nx)と初期設定値(No)との差異に応じて、Iランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越える枚数を投入したものと仮定する。
例えば、初期テーブルがP/O(100%)、初期設定値(No)が50枚であるとき、投入枚数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがそのまま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値(No)に投入コインが到達した時点で1ランクアップし、より高いP/O(200%)のカードテーブルが選択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(85%)のカードテーブルが選択される確率は“0”になる(図10参照)。このように、投入枚数により「確率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調整手段16により行なわれる。
上げられたランクは現在のゲームに適用され、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ404)。例えば、上述した例において、Nx=126となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち越される。一般的に、I・No<Nx<(I+1)・Noと表わされている場合、ランクはIランクだけアップし、(Nx−I・No)が次回のゲームのNxに割り当てられる。
次に、重み付けがなされたカードテーブルに基づき、これらの中から1つのカードテーブルを選択しなければならない。その為、乱数発生手段17を用いて乱数を発生させ(ステップ405)、1つのカードテーブルを選択する。カードテーブルが選択されたら、次に、乱数発生手段17は最初の4枚(親:2枚、遊戯者:2枚)のカードの各々に対し、新たな乱数を発生させ、CRT20に表示されるカードを決定する(ステップ406)。カードは、CRT20上にカードの表面(絵柄)が表示される(ステップ407)。遊戯者はボタン操作などにより、更にカードを必要とするか否かを示し、ゲームを続ける。その後、ゲーム結果に応じて入賞判定がなされる(ステップ408)。この入賞判定は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6が行なう。なお、入賞判定は、前述したように、表示されるカードが確定した後であればよく、カードをCRT20に表示する前に行なってもよい。
判定の後、入賞に該当する場合には入賞テーブルに規定された量のコインの払い出しが行なわれる(ステップ409)。コインの払出しは、マイクロコンピュータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて行なわれる。
入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い戻し枚数Pxと確率調整テーブル(図10)とが比較され、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R/D)初期設定値(Pi)以上の枚数(Px)が払い出されたとき(ステップ410)、(Pi)と(Px)との差異に応じて、より低いP/Oのカードテーブルをより高い確率で選択する確率が高められる(ステップ411)。
下げられたランクは次回のゲームに適用され、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ412)。例えば、Pi=45、Px=100となっていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げるのに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持ち越される。一般的に、J・Pi<Px<(J+1)・Piと表わされている場合、ランクはJランクだけダウンし、(Px−J・Pi)が次回のゲームのPxに割り当てられる。
以上のように、実施例1〜4は投入コイン数に応じて、高いP/Oを有するシンボルテーブルあるいはカードテーブルが適用され、確率の重み付けがなされる。
なお、上述した実施例では、払出し枚数により、シンボルテーブルあるいはカードテーブルの選択確率が調整される。例えば、払出し枚数が一定量を越える場合には、段階的に、低いP/Oを選択する確率が高められる。この場合、ランクダウンに要する枚数は、ランクアップに要する枚数と同一でなくてもよい。
例えば、投入枚数によるP/Oの高いカードテーブルあるいはカードテーブルの選択確率への移行は50枚間隔(100、150、200、250...)で行ない、払出しによるP/Oの低いカードテーブルあるいはカードテーブルへの選択確率の移行は40枚間隔で行なってもよい。
なお、本発明に係るスロットマシンは、実施例1、2に係るスロットマシンの他に、パチスロ、フィーバー式パチンコにも適用することができる。
また、本発明に係るトランプゲーム装置は、実施例3、4に係るトランプゲーム装置の他、ビンゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、レースゲーム装置などに適用できる。
1…コイン投入口、2…スタートレバー、3…表示部、4…ゲームスイッチ部、5…リール部、6…マイクロコンピュータ、7…モータ駆動部、8…コイン検出部、10…コイン支払い部、11…ROM、12…RAM、13…選択手段、14…計数手段、15…比較手段、16…確率調整手段、17…乱数発生手段、18…内部リール、19…内部リール記憶手段、20、23…CRT、21…CRT制御部、22…内部カード。
Claims (20)
- 乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段と、前記第1計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第1確率調整手段と、
を備える遊戯装置。 - メダルの投入数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第1所定設定値を記憶する第3メモリと、該第1所定設定値と前記第1計数手段により計数されたメダル数とを比較する第1比較手段と、を更に備える請求項1記載の遊戯装置。
- 前記第1所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項2記載の遊戯装置。
- 前記第1確率調整手段は、前記第1計数手段により計数されたメダル数と前記第1所定設定値の差に応じて前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項2または3記載の遊戯装置。
- 前記第1確率調整手段は、前記第1計数手段により計数されたメダル数が前記第1所定設定値と同数あるいは越えた時に、払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項4記載の遊戯装置。
- 乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊戯用プラグラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第2計数手段と、前記第2計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する第2確率調整手段と、
を備える遊戯装置。 - メダルの払い出し数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第2所定設定値を記憶する第4メモリと、該第2所定設定値と前記第2計数手段により計数されたメダル数とを比較する第2比較手段と、を更に備える請求項6記載の遊戯装置。
- 前記第2所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項7記載の遊戯装置。
- 前記第2確率調整手段は、前記第2計数手段により計数されたメダル数と前記第2所定設定値の差に応じて前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項7または8記載の遊戯装置。
- 前記第2確率調整手段は、前記第2計数手段により計数されたメダル数が前記第2所定設定値と同数あるいは越えた時に、払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する、請求項9記載の遊戯装置。
- 前記遊戯装置は、スロットマシンである請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯装置。
- 前記遊戯装置は、トランプゲーム装置である請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯装置。
- 複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
遊戯装置に投入されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする遊戯方法。 - 乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段と、前記第1計数手段により計数されたメダル数に応じて乱数に基づく前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段と、メダルの投入数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第1所定設定値を記憶する第3メモリと、該第1所定設定値と前記第1計数手段により計数されたメダル数とを比較する第1比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第1ステップと、
遊戯開始と同時に前記遊戯装置に投入されたメダルを前記第1計数手段により計数する第2ステップと、
前記第1計数手段により計数されたメダル数が前記第1所定設定値と同数あるいは越えた時に、前記確率調整手段が払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する第3ステップと、
を備える遊戯方法。 - 前記第1所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項14記載の遊戯方法。
- 複数の払い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
遊戯装置から払い出されたメダルを計数し続け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整することを特徴とする遊戯方法。 - 乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する第2計数手段と、前記第2計数手段により計数されたメダル数に応じて、乱数に基づく前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する第2確率調整手段と、メダルの払い出し数に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダル数の第2所定設定値を記憶する第4メモリと、該第2所定設定値と前記第2計数手段により計数されたメダル数とを比較する第2比較手段とを備えた遊戯装置を提供する第1ステップと、
前記遊戯装置から払い出されたメダルを前記第2計数手段により計数する第2ステップと、
前記第2計数手段により計数されたメダル数が前記第2所定設定値と同数あるいは越えた時に、前記第2確率調整手段が払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調整する第3ステップと、
を備える遊戯方法。 - 前記第1所定設定値は、段階的に設定された複数の値である、請求項17記載の遊戯方法。
- 前記遊戯方法は、スロットマシンである請求項13乃至18のいずれか1項に記載の遊戯方法。
- 前記遊戯方法は、トランプゲーム装置である請求項13乃至18のいずれか1項に記載の遊戯方法。
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Cited By (1)
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EP2740513A1 (en) | 2012-12-06 | 2014-06-11 | Asahi Intecc Co., Ltd. | Guidewire |
-
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- 2007-01-30 JP JP2007019611A patent/JP2007105531A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
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EP2740513A1 (en) | 2012-12-06 | 2014-06-11 | Asahi Intecc Co., Ltd. | Guidewire |
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