JP2009028376A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出音による全く新しい演出を行うことを可能にする。
【解決手段】一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する際に、マイク102で受信された音の特定周波数成分に基づいて演出補正指令であるか否かを判定し、演出補正指令であると判定された場合に、遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられた演出データに基づいて液晶表示装置5におけるキャラクタ111の表示を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立する遊技を実行するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」ともいう)や遊技状態に応じて、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。
従来、マイクを備えており、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副音を生成して出力する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
特開2005−131263号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化を加えることはできるが、遊技状態に応じて音が変化するといった演出は、通常行われる範囲内のものであり、何ら新しいものではなく、すぐに飽きがくるといった問題があった。また、当該遊技機で遊技を行う遊技者が、遊技店内の活気を感じたり、期待感を高めたりすることができても、遊技店内全体としての活気を維持したり、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高めたりするといった効果を得ることはできないといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出音による全く新しい演出を行うことを可能にし、遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することにある。
本発明は、一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、前記特別遊技状態を終了してからの前記一般遊技状態の遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数の連続した区間である遊技数範囲に対応付けて複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記演出データを前記遊技者に体感可能な態様(視覚や聴覚、触覚、味覚等を刺激する態様)で出力する演出出力手段と、前記遊技数計数手段で計数された前記遊技数が前記各遊技数範囲に入ったときに、該遊技数範囲に対応付けられた前記演出データを前記演出出力手段に出力させるか否かを抽籤し、該抽籤結果に基づいて前記演出出力手段による演出を実行する演出実行手段と、音を受信するマイク手段と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出補正指令であるか否かを判定する音判定手段と、前記演出補正指令であると判定された場合に、前記遊技数計数手段で計数された前記遊技数を含む前記遊技数範囲に対応付けられた前記演出データに基づいて前記演出出力手段による演出を実行する演出補正手段とを有する。
上記の構成によれば、遊技数計数手段で計数された遊技数が所定の遊技数範囲に入ったときに、この遊技数範囲に対応付けられた演出データを用いた演出を行うか否かが抽籤され、抽籤結果に基づいて演出出力手段による演出が行われる。従って、遊技数範囲に対応した演出であるか否かは、抽籤により決定されるため、演出を体感した遊技者にとっては、演出による遊技数を高い信頼性で把握することができない状態となっている。
このような状態において、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出補正指令であるか否かが判定される。そして、演出補正指令であると判定された場合には、現在の遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられた演出データに基づいて演出出力手段による演出が実行される。即ち、抽籤結果に基づいて遊技数に非対応のニセの演出が実行されている場合には、遊技数に対応した真実の演出に実行が切り替えられることになる。これにより、演出が切り替わったことによって、演出が遊技数を正確に示していると遊技者に認識させることが可能な報知を行うことができる。
この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出の変化による報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができると共に、この新しい演出により遊技者の期待感を高めることができる。さらに、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出の変化による報知を行うことができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理を演出補正指令としているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出補正指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を変化させる構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
本発明は、前記遊技数範囲に応じて前記遊技者の有利度合(リプレイの確率等)を設定する有利度合設定手段を有するものでもよい。
上記の構成によれば、遊技数計数手段で計数された遊技数が所定の遊技数範囲に入ったときに、この遊技数範囲に対応付けられた有利度合の演出データを用いた演出を行うか否かが抽籤され、抽籤結果に基づいて演出出力手段による演出が行われる。従って、遊技数範囲に対応した演出であるか否かは、抽籤により決定されるため、演出を体感した遊技者にとっては、演出による遊技数および有利度合を高い信頼性で把握することができない状態となっている。
このような状態において、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出補正指令であるか否かが判定される。そして、演出補正指令であると判定された場合には、現在の遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられた演出データに基づいて演出出力手段による演出が実行される。即ち、抽籤結果に基づいて遊技数および有利度合に非対応のニセの演出が実行されている場合には、遊技数および有利度合に対応した真実の演出に実行が切り替えられることになる。これにより、演出が切り替わったことによって、演出が遊技数および有利度合を正確に示していると遊技者に認識させることが可能な報知を行うことができる。
本発明は、音を出力するスピーカ手段と、前記遊技における所定の条件が成立した場合に、前記演出補正指令を示す前記特定周波数成分を含む音を前記スピーカ手段から出力させる演出補正指令手段とを有するものでもよい。
上記の構成によれば、遊技中に所定の条件が成立した場合に、演出補正指令手段によりスピーカ手段から演出補正指令を含む音を出力するため、音が届く範囲内に存在する遊技機同士の間で演出の補正を指令し合うことができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図19に基づいて以下に説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機1は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成にされている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の構成)
図1に示すように、遊技機1は、遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2を有している。キャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rやキャラクタ111等による演出画像等を表示することが可能にされている。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。リール表示窓2aの奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に示すように、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が配置されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダル200が払い出され、払い出されたメダル200はメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。
台座部10の下方には、メダル200を貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。メダル受部16と台座部10との間には、腰部パネル23が設けられている。腰部パネル23には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。具体的には、サッカーのジャンルやテーマを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技テーマの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技テーマは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル23に所定のジャンルやテーマの画像を表示しているが、キャビネット2の露出面に表示されていてもよい。
また、キャビネット2の上方の左右には、BGMデータ等の各種の音データを演出音に変換して出力するスピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rは、遊技における所定の条件が成立した場合に、演出補正指令を示す特定周波数成分を含む音を出力可能にされている。尚、『所定の条件』とは、ボーナス遊技状態が終了した場合や所定や任意の待機時間が経過した場合、ホール等の外部からの出力指示を受けた場合等がある。また、演出補正指令を示す音は、可聴音および非可聴音の何れであってもよいと共に、BGM等の他の演出音と混在して出力されてもよい。スピーカ21L・21Rの間には、LEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
キャビネット2の上面には、音を受信するマイク102が設けられている。マイク102に受信される音は、他の遊技機1のスピーカ21L・21Rから出力可能にされている。スピーカ21L・21Rは、音楽や連絡情報等の可聴音から超音波等の非可聴音までの広い周波数成分の音を出力可能になっている。尚、遊技機1の演出を補正する演出補正指令を出力する場合には、特定周波数を最大値とした音信号がスピーカ21L・21Rから可聴音や非可聴音として出力される。
尚、非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hzの可聴音以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
尚、図19に示すように、マイク102に受信される音は、ホール内の各所に設置されたスピーカー105から出力可能にされていてもよい。この場合、スピーカー105は、遊技機1のスピーカ21L・21Rと同様に、音楽や連絡情報等の可聴音から超音波等の非可聴音までの広い周波数成分の音を出力可能になっている。スピーカー105は、図5に示すように、ホールコンピュータ104に接続されている。ホールコンピュータ104は、ホール管理者が操作可能になっている。ホールコンピュータ104は、後述の各遊技機1に対する機械割の設定変更やスピーカー105に対する音信号の出力等の管理を実施可能にしている。例えば、ホールコンピュータ104とスピーカー105との関係においては、音楽や連絡情報等の各音情報信号をスピーカー105に出力する操作が行われたり、演出補正指令を各遊技機1に送信する場合には、特定周波数を最大値とした音信号をスピーカー105に出力する操作が行われる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記の遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、一般遊技状態と一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出すボーナス遊技状態(特別遊技状態)とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段として機能している。尚、一般遊技状態やボーナス遊技状態等の遊技状態の詳細については後述する。さらに、主制御回路71は、ボーナス遊技状態を終了してからの一般遊技状態の遊技数(単位遊技の繰り返し数)を計数する遊技数計数手段と、遊技数の連続した区間である遊技数範囲に応じて遊技者の有利度合(リプレイの当籤確率)を設定する有利度合設定手段として機能している。
具体的には、主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダル200を収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル200を払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダル200の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル200の枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でスイカに入賞したときに発生する1ポイントの合計数である。例えば、累積ポイント数は、RT遊技の回数が累積ポイント数に対応した回数分増加させることを可能にする。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、確率抽籤テーブルには、図5〜図9の一般遊技状態用確率抽籤テーブル等の各種のテーブルが存在する。
さらに、ROM32には、図12のメインルーチンや図13の抽籤テーブル変更ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。メインルーチンは、上述の遊技実行手段を主制御回路71に機能させるようになっている。また、抽籤テーブル変更ルーチンは、上述の遊技数計数手段および有利度合設定手段を主制御回路71に機能させるようになっている。
このように構成された主制御回路71は、外部集中端子板103に接続されている。外部集中端子板103は、副制御回路72やホールコンピュータ104等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板103は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
また、主制御回路71は、設定値1〜5を切り替え可能に出力する設定スイッチ101がI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。設定スイッチ101は、遊技における遊技者の有利度合を設定するものであり、具体的には、メダル200の払出枚数とメダル200の投入枚数とに基づいた機械割を5段階に変更するためのものである。尚、機械割は、複数段階であれば、5段階に限定されるものではない。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、遊技数が各遊技数範囲に入ったときに、遊技数範囲に対応付けられた演出データを用いた演出するか否かを抽籤し、抽籤結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、音の特定周波数成分に基づいて演出補正指令であるか否かを判定する音判定手段と、演出補正指令であると判定された場合に、現在の遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられた演出データを用いた演出を実行する演出補正手段と、遊技における所定の条件が成立した場合に、演出補正指令を示す特定周波数成分を含む音をスピーカ21L・21Rから出力させる演出補正指令手段として機能するようになっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5に表示される『ドンちゃん』のキャラクタ数に対応した表示数のキャラクタ111を演出データとしているが、これに限定されるものではない。
副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御等を行なう。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
また、副制御回路72は、マイク102に接続された信号処理回路106を有している。信号処理回路106は、スペクトルアナライザーとしての機能を有している。具体的には、信号処理回路106は、マイク102で受信された音を周波数ごとに分けて、それぞれの音量を数値化したデジタル量の音量データからなるパワースペクトルを出力可能になっている。これにより、マイク102で受信された音は、図11に示すように、どのような周波数の純音がそれぞれどのくらいの強さで存在するかをパワースペクトルにより分析できるようになっている。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、プログラムROM75には、ミニゲームルーチンや演出ルーチン、演出抽籤ルーチン、演出補正ルーチン、演出補正指令ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームルーチンは、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として中央液晶パネル5Bに表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール3L・3R・3Cを模擬したリール映像をリール画面として中央液晶パネル5Bに表示するようになっている。演出ルーチンは、一般遊技状態時やデモンストレーション時における演出を画面表示や音声出力により行うようになっている。
また、演出抽籤ルーチンは、サブCPU74に実行されることによって、一般遊技状態の下で単位遊技が繰り返されたことによる現在の遊技数が各遊技数範囲に入ったときに、各遊技数範囲に対応付けられた演出データ(キャラクタ数のキャラクタ111)を液晶表示装置5に出力させるか否かを抽籤し、抽籤結果に基づいて液晶表示装置5による演出を実行する演出実行手段を副制御回路72に機能させるようになっている。
具体的には、図1に示すように、例えば、遊技数が235回である場合において、抽籤結果がガセ演出でなければ、第2の遊技数範囲に対応する2個のキャラクタ111を100パーセントの確率で液晶表示装置5に出力する。一方、例えば、遊技数が235回である場合において、抽籤結果がガセ演出であれば、第2の遊技数範囲に対応する2個のキャラクタ111を100パーセント未満の確率で液晶表示装置5に出力する。これにより、キャラクタ111を目視した遊技者は、現在の一般遊技状態における遊技数の規模と、遊技数に対応付けられたリプレイの当籤確率の程度(有利度合)とを、ガセの可能性も視野に入れながら直感的に把握することが可能になっている。
また、演出補正ルーチンは、サブCPU74に実行されることによって、マイク102で受信された音が演出補正指令であると判定された場合に、一般遊技状態における遊技数を含む各遊技数範囲に対応付けられた演出データ(キャラクタ数のキャラクタ111)に基づいて液晶表示装置5による演出を実行する演出補正手段を副制御回路72に機能させるようになっている。
具体的には、図1に示すように、例えば、遊技数が235回である場合、第2の遊技数範囲に対応する2個のキャラクタ111を液晶表示装置5に出力する。これにより、ガセ表示により遊技数に非対応の表示数のキャラクタ111が表示されている場合には、突然にキャラクタ111の表示数が増減するため、キャラクタ111の増減を目視した遊技者は、現在の一般遊技状態における遊技数の規模と、遊技数に対応付けられたリプレイの当籤確率の程度(有利度合)とを、100パーセントの信頼度で直感的に把握することが可能になっている。
また、演出補正指令ルーチンは、サブCPU74に実行されることによって、遊技における所定の条件が成立した場合に、演出補正指令を示す特定周波数成分を含む音をスピーカ手段から出力させる演出補正指令手段を副制御回路72に機能させるようになっている。ここで、本実施形態においては、『遊技における所定の条件』としてボーナス遊技状態の終了を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、例えば、単位遊技中の所定期間であってもよい。
さらに、プログラムROM75や画像ROM86には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されていると共に、キャラクタ数データ等がリプレイ確率報知テーブルの形態で格納されている。尚、キャラクタ図柄等の図柄データは、プログラムROM75及び画像ROM86の何れかに格納されていれば良い。
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機1本来のリール3L・3R・3Cを用いたスロットゲーム(主ゲーム)とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、遊技者がボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、遊技者がボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、遊技者にミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
また、ワークRAM76は、上記のプログラム等をサブCPU74で実行するときの一時記憶手段とされている。即ち、ワークRAM76は、ミニゲーム(スイカの入賞)で獲得したポイントデータや遊技状態データ、ミニゲームデータ、撮像データ、内部当籤役等の各種のデータを記憶している。
(ミニゲーム画面)
図2に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置5にミニゲーム画面400が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図1のビデオリール画面401が表示される。
ミニゲーム画面400は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボール402を蹴るキッカー405と、ゴール404を守るゴールキーパー403とが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカー405がボール402を蹴り、ボール402がゴール404に入ると、『GOAL』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボール402がゴール404に入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』、『BB遊技状態』及びRT遊技状態である『リプレイタイム遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。尚、『RB遊技状態』および『BB遊技状態』は、ボーナス遊技状態(特別遊技状態)である。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『BB遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
『リプレイタイム遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、本実施形態においては、ミニゲーム画面400に内部当籤役のキャラクタ画像401を表示可能にすることによって、『リプレイタイム遊技状態』において遊技者に「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されている。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:一般遊技状態用確率抽選テーブル)
次に、図5〜図9を参照して、一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。これら5個の確率抽籤テーブルは、BET数が“3”の場合に用いられる。また、これらの確率抽籤テーブルは、一般遊技状態に移行してからの単位遊技の遊技数(5段階)に応じて使い分けられており、遊技数が増えるのに従ってリプレイの当籤確率が上昇する設定にされている。これにより、これら5個の確率抽籤テーブルは、一般遊技状態が長く継続した場合であっても、リプレイの当籤確率の増大(有利度合の増大)により遊技者に対して遊技を継続する意欲を持たせることを可能にしている。
即ち、遊技数が1ゲーム以上で100ゲーム以下の1段階目の遊技数範囲の場合には、リプレイの当籤確率が5段階中で最低となる図5の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(1〜100ゲーム)が用いられる。遊技数が101ゲーム以上で200ゲーム以下の2段階目の遊技数範囲の場合には、リプレイの当籤確率が1段階目よりも高く設定された図6の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(101〜200ゲーム)が用いられる。遊技数が201ゲーム以上で300ゲーム以下の3段階目の遊技数範囲の場合には、リプレイの当籤確率が2段階目よりも高く設定された図7の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(201〜300ゲーム)が用いられる。
遊技数が301ゲーム以上で400ゲーム以下の4段階目の遊技数範囲の場合には、リプレイの当籤確率が3段階目よりも高く設定された図8の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(301〜400ゲーム)が用いられる。遊技数が401ゲーム以上の5段階目の遊技数範囲の場合には、リプレイの当籤確率が4段階目よりも高く設定された図9の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(401ゲーム〜)が用いられる。
各確率抽選テーブルには、内部当選役欄と各内部当選役を決定する乱数範囲欄とが形成されている。各確率抽選テーブルには、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技(リプレイ)』と『BB(赤7、青7)』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲において内部当選させるようになっている。
具体的に説明すると、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の確率で内部当選する。また、図示しないが、BET数が“1”であれば、10/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、14/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。尚、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『BB(赤7、青7)』および『RB』に当籤する確率は、全段階の確率抽籤テーブルにおいて同一に設定されている。
一方、『再遊技(リプレイ)』の小役は、1段階目が401〜2645の乱数範囲に設定され、2段階目が401〜2890の乱数範囲に設定され、3段階目が401〜3136の乱数範囲に設定され、4段階目が401〜3382の乱数範囲に設定され、5段階目が401〜3628の乱数範囲に設定されている。これにより、図5〜図9の確率抽籤テーブルが順番に選択された場合には、5段階でリプレイの当籤確率が上昇するように設定されることになる。
(副制御回路72のデータテーブル:リプレイ確率報知テーブル)
図10に示すように、リプレイ確率報知テーブルは、一般遊技状態が開始されたことを条件として選択される。リプレイ確率報知テーブルは、遊技数欄とキャラクタ数欄とを有している。遊技数欄には、遊技数範囲となる数値範囲が設定されている。即ち、遊技数が1ゲーム以上で100ゲーム以下の1段階目の遊技数範囲と、遊技数が101ゲーム以上で200ゲーム以下の2段階目の遊技数範囲と、遊技数が201ゲーム以上で300ゲーム以下の3段階目の遊技数範囲と、遊技数が301ゲーム以上で400ゲーム以下の4段階目の遊技数範囲と、遊技数が401ゲーム以上の5段階目の遊技数範囲とが設定されている。
一方、キャラクタ数欄には、キャラクタ111の表示数が各遊技数範囲に対応づけて設定されている。即ち、1段階目の遊技数範囲は、“1”のキャラクタ数が対応付けられている。2段階目の遊技数範囲は、“2”のキャラクタ数が対応付けられている。3段階目の遊技数範囲は、“3”のキャラクタ数が対応付けられている。4段階目の遊技数範囲は、“4”のキャラクタ数が対応付けられている。5段階目の遊技数範囲は、“5”のキャラクタ数が対応付けられている。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図12のメインルーチン等のプログラムをCPU31が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において図15のミニゲームルーチンや図示しないリセットルーチン等のプログラムをサブCPU74がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
(メインルーチン)
具体的には、主制御回路71においてメインルーチン等が実行されると、図12に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行され(S5)、続いて抽籤用の乱数が抽出される(S6)。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態がBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットされる。
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13,NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。ボーナスに入賞していれば(S14,YES)、ボーナス開始信号が副制御回路72に出力され(S15)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、ボーナスに入賞していなければ(S14,NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。RTが終了していなければ(S16,NO)、RAM33に記憶されているRT回数が減算されてS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16,YES)、RT終了信号が副制御回路72に出力され(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には(S13,YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19,YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。RTが開始されていない場合は(S20,NO)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力され(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20,YES)、RT開始信号が副制御回路72に出力され(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
(抽籤テーブル変更ルーチン)
また、遊技機1は、主制御回路71において図13の抽籤テーブル変更ルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。抽籤テーブル変更ルーチンが実行されると、先ず、単位遊技が終了したか否かが判定される(C1)。単位遊技が終了していなければ(C1,NO)、単位遊技が終了するまでC1が再実行されることによって、待機状態となる。単位遊技が終了した場合には(C1,YES)、続いて、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かが判定される(C2)。一般遊技状態でなければ(C2,NO)、本ルーチンが終了される。
一方、一般遊技状態である場合には(C2,YES)、遊技数がカウントアップされた後(C3)、遊技数が100以下であるか否かが判定される(C4)。遊技数が100以下であれば(C4,YES)、第1段階目の遊技数範囲として設定された図5の確率抽籤テーブル(1〜100ゲーム)が選択された後(C5)、本ルーチンが終了される。この場合には、メインルーチンにおいて、リプレイの抽籤確率が5段階中で最低のレベルで抽籤されることになる。
一方、遊技数が100以下でなければ(C4,NO)、続いて、遊技数が101以上および200以下であるか否かが判定される(C6)。遊技数が101以上および200以下であれば(C6,YES)、第2段階目の遊技数範囲として設定された図6の確率抽籤テーブル(101〜200ゲーム)が選択された後(C7)、本ルーチンが終了される。この場合には、メインルーチンにおいて、リプレイの抽籤確率が5段階中で4番目に低いレベルで抽籤されることになる。
一方、遊技数が200以下でなければ(C6,NO)、続いて、遊技数が201以上および300以下であるか否かが判定される(C8)。遊技数が201以上および300以下であれば(C8,YES)、第3段階目の遊技数範囲として設定された図7の確率抽籤テーブル(201〜300ゲーム)が選択された後(C9)、本ルーチンが終了される。この場合には、メインルーチンにおいて、リプレイの抽籤確率が5段階中で3番目に低いレベルで抽籤されることになる。
一方、遊技数が300以下でなければ(C8,NO)、続いて、遊技数が301以上および400以下であるか否かが判定される(C10)。遊技数が301以上および400以下であれば(C10,YES)、第4段階目の遊技数範囲として設定された図8の確率抽籤テーブル(301〜400ゲーム)が選択された後(C11)、本ルーチンが終了される。この場合には、メインルーチンにおいて、リプレイの抽籤確率が5段階中で2番目に低いレベルで抽籤されることになる。
一方、遊技数が301以上および400以下でなければ(C10,NO)、第5段階目の遊技数範囲として設定された図9の確率抽籤テーブル(400ゲーム〜)が選択された後(C13)、本ルーチンが終了される。この場合には、メインルーチンにおいて、リプレイの抽籤確率が5段階中で最高のレベルで抽籤されることになる。
以上のようにして、各段階の抽籤テーブルが選択されると(C5、C7,C9,C11,C13)、ボーナス入賞か否かが判定される(C14)。ボーナス入賞である場合には(C14,YES)、一般遊技状態が終了したため、遊技数が“0”にリセットされた後(C15)、本ルーチンが終了される。一方、ボーナス入賞でない場合には(C14,NO)、一般遊技状態が継続中であるため、遊技数が副制御回路72に出力された後(C16)、本ルーチンが終了される。
(ポイント付与ルーチン)
また、遊技機1は、主制御回路71において図14のポイント付与ルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。ポイント付与ルーチンが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される(A1)。ボーナス遊技状態でない場合には(A1,NO)、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(A1,YES)、続いてスイカに入賞したか否かが判定される(A2)。スイカに入賞しなければ(A2,NO)、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。スイカに入賞した場合には(A2,YES)、ポイント付与処理が実行され、ポイント信号が副制御回路72に出力される(A3)。そして、本ルーチンが終了され、A1から再実行される。尚、ポイント信号が入力された副制御回路72においては、図2に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
(副制御回路72の動作)
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
また、副制御回路72においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ21L・21Rに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ21L・21Rから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ21L・21Rから発せられる。
(ミニゲームルーチン)
副制御回路72は、ミニゲームルーチンを独立して実行している。具体的には、図15に示すように、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される(B1)。ボーナス遊技状態でない場合には(B1,NO)、図1に示すように、擬似リールのリール映像が液晶表示装置5に表示される(B6)。そして、本ルーチンが終了される。
一方、ボーナス遊技状態である場合には(B1,YES)、図2に示すように、液晶表示装置5の表示内容がミニゲーム画面400の表示に切り替えられた後、ペナルティーキック合戦の映像が表示される(B2)。この後、主制御回路71から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される(B3)。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば(B3,YES)、ゴール映像が表示された後(B4)、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ(B3,NO)、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後(B5)、本ルーチンが終了される。
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になると共に、遊技者自身を演出に積極的に参加させることができる。さらに、スイカに入賞すれば、ゴール映像(画像)が表示されるによって、遊技者に対して累積ポイント数が増加したことを認識させることができる。
(演出抽籤ルーチン)
副制御回路72は、さらに演出抽籤ルーチンを独立して実行している。具体的には、図16に示すように、一般遊技状態であるか否かが判定される(D1)。一般遊技状態でない場合には(D1,NO)、本ルーチンが終了される。一方、一般遊技状態である場合には(D1,YES)、ガセ演出抽籤が行われる(D1)。ガセ抽籤に当籤した場合には(D3,YES)、1〜5の範囲でキャラクタ数が抽籤される(D4)。これにより、抽籤されたキャラクタ数によっては、主制御回路71から送信されてきた遊技数に対応しないキャラクタ数のキャラクタ111が液晶表示装置5に表示され(D6)、本ルーチンが終了されることになる。
一方、ガセ抽籤に当籤しない場合には(D3,NO)、図10のリプレイ確率報知テーブルが参照され、遊技数の範囲に対応したキャラクタ数が照合および選択される(D10)。これにより、遊技数に対応したキャラクタ数のキャラクタ111が液晶表示装置5に表示され(D6)、本ルーチンが終了されることになる。
このように本ルーチンが実行されることによって、現在の遊技数が所定の遊技数範囲に入ったときに、この遊技数範囲に対応付けられたキャラクタ数およびキャラクタ111の演出データを用いた演出を行うか否かが抽籤され、抽籤結果に基づいて液晶表示装置5の表示による演出が行われる。従って、遊技数範囲に対応した表示であるか否かは、抽籤により決定されるため、キャラクタ111の表示を目視した遊技者にとっては、キャラクタ数に基づいて遊技数およびリプレイの当籤確率(有利度合)を高い信頼性で把握することができない状態とすることが可能になっている。
(演出補正ルーチン)
副制御回路72は、さらに演出補正ルーチンを独立して実行している。具体的には、図17に示すように、一般遊技状態であるか否かが判定される(E1)。一般遊技状態でない場合には(E1,NO)、本ルーチンが終了される。一方、一般遊技状態である場合には(E1,YES)、続いて、単位遊技が開始されたか否かが判定される(E2)。単位遊技が開始されない場合には(E1,NO)、本ルーチンが終了される。
一方、単位遊技が開始された場合には(E1,YES)、信号処理回路106において信号処理されたデジタル量の音量データからなるパワースペクトルが取り込まれる(E3)。尚、図11に示すように、信号処理回路106において信号処理される音は、他の遊技機1から可聴音や非可聴音等として出力したものをマイク102により受信したものである。スピーカー105から出力された音が遊技機1のマイク102により受信されると、マイク102において音信号に変換された後、信号処理回路106における信号処理によりパワースペクトルが形成および出力される。そして、パワースペクトル中の30kHz等の特定周波数成分が他の周波数成分との比較において最大値であるか否かが判定される(E4)。特定周波数成分が最大値でない場合には(E4,YES)、単位遊技が開始されてから所定時間が経過したか否かが判定される(E5)。所定時間が経過していなければ(E5,NO)、E3から再実行される一方、所定時間が経過すれば(E5,YES)、本ルーチンが終了される。これにより、単位遊技を開始してから所定時間の間に、演出補正指令を含む音を受信した場合にだけ、演出補正が実施されることになる。
一方、特定周波数が最大値である場合には(E4,YES)、遊技数が取り込まれる(E6)。そして、図10のリプレイ確率報知テーブルが参照され、遊技数の範囲に対応したキャラクタ数が照合および選択される(E7)。そして、遊技数に対応したキャラクタ数のキャラクタ111が液晶表示装置5に表示され(E8)、本ルーチンが終了されることになる。
このように本ルーチンが実行されることによって、マイク102が音を受信すると、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出補正指令であるか否かが判定される。そして、演出補正指令であると判定された場合には、現在の遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられたキャラクタ数およびキャラクタ111の演出データに基づいて液晶表示装置5への表示が実行される。この結果、演出抽籤ルーチンにおける抽籤結果に基づいて遊技数および有利度合に非対応のニセの表示が実行されている場合には、遊技数および有利度合に対応した真実のキャラクタ数の表示に切り替えられることになる。これにより、キャラクタ数が切り替わったことによって、キャラクタ111の表示が遊技数および有利度合を正確に示していると遊技者に認識させることが可能な報知を行うことが可能になっている。
(演出補正指令ルーチン)
副制御回路72は、さらに演出補正指令ルーチンを独立して実行している。具体的には、図18に示すように、ボーナス遊技状態が終了したか否かが判定される(F1)。終了していなければ(F1,NO)、本ルーチンが終了される。一方、終了した場合には(F1,YES)、特定周波数を最大値とするパワースペクトルの音データが形成されることによって、演出補正指令を含むデータが作成される(F3)。そして、この音データがスピーカ21L・21Rから音として出力される(F3)。そして、一定時間が待機された後(F4)、音データの出力が停止され(F5)、本ルーチンが終了される。これにより、ボーナス遊技状態が終了してから一定時間の期間においてだけ、演出補正指令が出力されることになる。
これにより、本ルーチンが実行されることによって、ボーナス遊技状態が終了したという所定の条件が成立した場合に、スピーカ21L・21Rから演出補正指令を含む音を出力するため、音が届く範囲内に存在する遊技機1同士の間で演出の補正を指令し合うことが可能になっている。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態の遊技機1は、一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態(ボーナス遊技状態)とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71等)と、前記特別遊技状態を終了してからの前記一般遊技状態の遊技数を計数する遊技数計数手段(主制御回路71、CPU31等)と、前記遊技数の連続した区間である遊技数範囲に対応付けて複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段(ROM32等)と、前記演出データを前記遊技者に体感可能な態様で出力する演出出力手段(液晶表示装置5等)と、前記遊技数計数手段で計数された前記遊技数が前記各遊技数範囲に入ったときに、該遊技数範囲に対応付けられた前記演出データを前記演出出力手段に出力させるか否かを抽籤し、該抽籤結果に基づいて前記演出出力手段による演出を実行する演出実行手段(副制御回路72等)と、音を受信するマイク手段(マイク102)と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出補正指令であるか否かを判定する音判定手段(副制御回路72、プログラムROM75等、)と、前記演出補正指令であると判定された場合に、前記遊技数計数手段で計数された前記遊技数を含む前記遊技数範囲に対応付けられた前記演出データに基づいて前記演出出力手段による演出を実行する演出補正手段(副制御回路72、プログラムROM75、ワークRAM76、画像制御回路81等)とを有した構成にされている。
ここで、『演出データを遊技者に体感可能な態様』は、本実施形態においてキャラクタ111を液晶表示装置5に表示する視覚に訴える態様であるが、これに限定されるものではなく、聴覚や触覚、臭覚、味覚等の五感を刺激する態様や、これらの組み合わせであれば何でもよい。また、本実施形態においては、遊技機1としてスロットマシンを用いて説明したが、パチンコ機であってもよい。また、本実施形態においては、遊技状態としてBB遊技状態、RB遊技状態、一般遊技状態、RT遊技状態を用いて説明したが、これに限定されるものでもない。また、パチンコ機であれば、遊技状態は確変状態を含んでいてもよい。
上記の構成によれば、遊技数計数手段で計数された遊技数が所定の遊技数範囲に入ったときに、この遊技数範囲に対応付けられた演出データを用いた演出を行うか否かが抽籤され、抽籤結果に基づいて演出出力手段による演出が行われる。従って、遊技数範囲に対応した演出であるか否かは、抽籤により決定されるため、演出を体感した遊技者にとっては、演出による遊技数を高い信頼性で把握することができない状態となっている。
このような状態において、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出補正指令であるか否かが判定される。そして、演出補正指令であると判定された場合には、現在の遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられた演出データに基づいて演出出力手段による演出が実行される。即ち、抽籤結果に基づいて遊技数に非対応のニセの演出が実行されている場合には、遊技数に対応した真実の演出に実行が切り替えられることになる。これにより、演出が切り替わったことによって、演出が遊技数を正確に示していると遊技者に認識させることが可能な報知を行うことができる。
この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出の変化による報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができると共に、この新しい演出により遊技者の期待感を高めることができる。さらに、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出の変化による報知を行うことができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理を演出補正指令としているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出補正指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を変化させる構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
また、上記の構成によれば、長時間の遊技において、ボーナスの当籤が望めなかった場合、発生する演出が段階的に変化していくことにより、遊技者の停滞感を払拭し、結果として稼動の維持に貢献することができる。また、発生する演出群の制御により、現在の遊技状況(差枚数等)を遊技者自身が判断することができるようになり、プラス領域およびマイナス領域の何れにいるかを考慮しながら遊技を行うことが可能になる。メダル200の損得が遊び方の中核となる遊技機1において非常に重要な情報であり、より強い緊張感、ひいては面白さの提供に貢献することになる。さらに、特定遊技数経過に伴い、有利な状態が到来する遊技機1において、現在、どの程度の進捗であるかを察知することが可能になり、遊技を継続しながら状況を把握できる等の利便性の提供にも寄与することになる。
また、本実施形態の遊技機1は、前記遊技数範囲に応じて前記遊技者の有利度合(リプレイの確率等)を設定する有利度合設定手段((主制御回路71、ROM32、CPU31等)を有した構成にされていてもよい。
上記の構成によれば、遊技数計数手段で計数された遊技数が所定の遊技数範囲に入ったときに、この遊技数範囲に対応付けられた有利度合の演出データを用いた演出を行うか否かが抽籤され、抽籤結果に基づいて演出出力手段による演出が行われる。従って、遊技数範囲に対応した演出であるか否かは、抽籤により決定されるため、演出を体感した遊技者にとっては、演出による遊技数および有利度合を高い信頼性で把握することができない状態となっている。
このような状態において、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出補正指令であるか否かが判定される。そして、演出補正指令であると判定された場合には、現在の遊技数を含む遊技数範囲に対応付けられた演出データに基づいて演出出力手段による演出が実行される。即ち、抽籤結果に基づいて遊技数および有利度合に非対応のニセの演出が実行されている場合には、遊技数および有利度合に対応した真実の演出に実行が切り替えられることになる。これにより、演出が切り替わったことによって、演出が遊技数および有利度合を正確に示していると遊技者に認識させることが可能な報知を行うことができる。
また、本実施形態の遊技機1は、音を出力するスピーカ手段(スピーカ21L・21R等)と、前記遊技における所定の条件が成立した場合に、前記演出補正指令を示す前記特定周波数成分を含む音を前記スピーカ手段から出力させる演出補正指令手段(副制御回路72、プログラムROM75、ワークRAM76等)とを有した構成にされている。
上記の構成によれば、遊技中に所定の条件が成立した場合に、演出補正指令手段によりスピーカ手段から演出補正指令を含む音を出力するため、音が届く範囲内に存在する遊技機同士の間で演出の補正を指令し合うことができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態のパチスロ機の斜視図。 ミニゲームを示す説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル(1〜100ゲーム)の説明図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル(101〜200ゲーム)の説明図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル(201〜300ゲーム)の説明図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル(301〜400ゲーム)の説明図。 一般遊技状態用確率抽籤テーブル(401〜500ゲーム)の説明図。 リプレイ確率報知テーブルの説明図。 音によりキャラクタ数を変更する過程を示す説明図。 メインルーチンのフローチャート。 抽籤テーブル変更ルーチンのフローチャート。 ポイント付与ルーチンのフローチャート。 ミニゲームルーチンのフローチャート。 演出抽籤ルーチンのフローチャート。 演出補正ルーチンのフローチャート。 演出補正指令ルーチンのフローチャート。 本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
符号の説明
1 遊技機
71 主制御回路
72 副制御回路
21L・21R スピーカ
74 サブCPU
75 プログラムROM
101 設定スイッチ
102 マイク
105 スピーカー
106 信号処理回路

Claims (3)

  1. 一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、
    前記特別遊技状態を終了してからの前記一般遊技状態の遊技数を計数する遊技数計数手段と、
    前記遊技数の連続した区間である遊技数範囲に対応付けて複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
    前記演出データを前記遊技者に体感可能な態様で出力する演出出力手段と、
    前記遊技数計数手段で計数された前記遊技数が前記各遊技数範囲に入ったときに、該遊技数範囲に対応付けられた前記演出データを前記演出出力手段に出力させるか否かを抽籤し、該抽籤結果に基づいて前記演出出力手段による演出を実行する演出実行手段と、
    音を受信するマイク手段と、
    前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出補正指令であるか否かを判定する音判定手段と、
    前記演出補正指令であると判定された場合に、前記遊技数計数手段で計数された前記遊技数を含む前記遊技数範囲に対応付けられた前記演出データに基づいて前記演出出力手段による演出を実行する演出補正手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技数範囲に応じて前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 音を出力するスピーカ手段と、
    前記遊技における所定の条件が成立した場合に、前記演出補正指令を示す前記特定周波数成分を含む音を前記スピーカ手段から出力させる演出補正指令手段と
    を有することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015160070A (ja) * 2014-02-28 2015-09-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7408157B2 (ja) 2021-04-12 2024-01-05 株式会社北電子 遊技機

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