JP7408157B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、近年の遊技機では、ゲームの結果が特定の結果となるような停止操作を遊技者に報知するようにした遊技機も知られている。
さらに、近年の遊技機では、遊技区間として、上記特定の結果となるような停止操作を報知不能な通常区間と、報知可能な有利区間とを設けるとともに、有利区間を所定数のゲームの実行または所定数の遊技媒体の付与まで制限するようにした遊技機も知られている
(特許文献1)。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1(第1設定値)が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6(第2設定値)が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
また、特別遊技状態(第2遊技状態)の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、遊技状態制御手段、報知制御手段、区間制御手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、保持手段、疑似ゲーム制御手段、演出制御手段、特定情報制御手段、計数手段、フリーズ演出制御手段が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の図柄を結ぶ所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。例えば、中段ラインを結ぶ入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
すなわち、主制御装置10および副制御装置20は、ゲームの結果として押し順ベル役に対応する図柄組合せ(特定結果)を導出するための操作情報を報知する制御を実行可能な報知制御手段を構成するのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能となり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中は、ATに継続して制御される状態である。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での遊技の流れについて図3を参照して説明する。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御される。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
有利区間の終了条件としては、後述する天井ゲーム数到達時におけるAT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了、AT状態の終了等が例示される。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
第1遊技状態としての通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、上記高確率状態は疑似遊技においても反映され、疑似遊技においても特典の付与が高まるような制御が行われる。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
通常遊技状態中においてゲームが実行されると、主制御装置10では疑似ボーナス状態の移行抽選を行い、当該疑似ボーナス状態の移行抽選に当選すると通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
通常遊技状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に関しての詳細は後述する。
本実施形態においては、天井ゲーム数として800回が設定され、1回の有利区間中のゲーム数が天井ゲーム数となった場合に、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなくても遊技状態が疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。
また、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役とチェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、対戦演出(連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、対戦演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、後述するように、レア役当選後に、本前兆演出中における対戦演出(連続演出)のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
第2遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態には、相対的にAT状態への移行し難い赤7疑似ボーナス状態と、相対的にAT状態への移行し易い白7疑似ボーナス状態とが設定され、疑似ボーナス状態の移行抽選時のモードの状態や確率状態に応じて何れかの疑似ボーナス状態の選択制御が行われるものとなっている。
なお、報知疑似遊技により報知される所定の特典は、疑似ボーナス状態以外でもよく、CZ状態、AT状態等の遊技者にとって有利な状態でもよく、また、レア役等の役の当選でもよい。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せが一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合、同時にAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、詳細は後述するが当該疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した時点のモードの状態と確率状態に基づきAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、予め決定されているAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出結果が導出され、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
また、疑似ボーナス状態の途中ゲームにおいて、AT状態の移行抽選を行う場合において、当該AT状態の移行抽選に当選した場合には、その時点でAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間に維持されるが、1回の有利区間中におけるゲーム実行数が天井ゲーム数の到達により疑似ボーナス状態に移行して当該疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間から通常区間に移行する。
本実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、1セットのAT状態の残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまで1セットのAT状態は継続される。
また、AT状態中には、次のセットのAT状態の継続抽選が行われ、当該継続抽選に当選した場合には次セットのAT状態に移行する権利が付与される。
また、AT状態に移行した場合に、疑似ボーナス状態の移行時と同様に、最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・BAR・BAR」)を疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行してもよい。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記特定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
また、特化ゾーン中には、その時点のAT状態に対する残ゲーム数の上乗せ抽選を特化ゾーン中以外よりも高めて行うようにしてもよい。
・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印g)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなり、かつ、AT状態の継続権利が無くなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
AT終了状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、図4を参照して、本実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態でのゲーム実行時の疑似ボーナス状態の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)すると、有利区間での通常遊技状態となるが、この通常遊技状態中には所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定のレア役の当選時の移行抽選に当選した場合に発生可能としているが、その他天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合にも疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
疑似ボーナス状態の抽選は、主制御装置10により疑似ボーナス状態抽選用の乱数の抽選により行われ、確率設定装置14での設定値毎に異なる確率で抽選が行われる。
また、本実施形態においては、上記疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなくても、1回の有利区間中におけるゲーム数が天井ゲーム数(例えば、800回)に到達した場合にも疑似ボーナスに移行することとなるが、この場合には白7疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。
また、確率設定装置14での設定値が高い程、各疑似ボーナス状態に当選する確率が高くなるので、遊技店での営業方針に沿った確率設定が行えるとともに、高設定で遊技している遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
一方、比較的当選確率の低いチャンス役や強チェリー役の当選時には、弱チェリー役当選時よりも容易に赤7疑似ボーナス状態に当選することとなり、さらに、有利度の高い白7疑似ボーナス状態にも当選する可能性があるので、チャンス役や強チェリー役の当選時には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
以上のように疑似ボーナス状態の移行抽選が実行される。
次に、図5を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるテーブルの抽選について説明する。
前述したように、通常遊技状態において疑似ボーナス状態の移行が決定されると、当該疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かの移行抽選が行われるが、このAT状態への移行抽選時には、その時点のモードが参照されることとなる。
モードには、AT状態の移行難易度の異なるモードA~モードDまでの4種類が設定され、モードA→B→C→Dの順にAT状態の移行難易度が低くなるように設定されている。
また、モードは、有利区間移行条件の成立時に初期の状態が決定されるとともに、疑似ボーナス状態の移行が決定される毎に状態変化可能となっていて、この初期状態の決定および状態変化の決定に際してテーブルが参照されるものとなっている。
例えば、テーブル4が設定されている場合には、テーブル1が設定されている場合よりも、モードの初期状態の決定および状態変化の決定に際して、より遊技者に有利な制御が行われるようになっている。
テーブルの決定は、有利区間移行時に行われ、以降はその回の有利区間が終了するまで決定されたテーブルが維持されるものとなっている。
したがって、有利区間移行時に有利度の高いテーブルが決定された場合には、その回の有利区間中においてはそのテーブルに基づき遊技者に有利なモードが選択され易くなるのである。
主制御装置10では、遊技区間が通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、テーブルの選択制御を行うようにしていて、テーブルの選択制御は、主制御装置10によりテーブル選択用の乱数の抽選により行われ、確率設定装置14での設定値毎に異なる確率で抽選が行われる。
また、詳細は後述するがテーブルの数値が高いものほど有利度の高いモードが決定される確率が高くなっているので、確率設定装置14での設定値が高くなるほど有利度の高いモードが選択される確率が高くなり、その結果遊技者に有利な特典の付与制御が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、テーブルの選択確率は上記した傾向が形成されるものであれば上記した以外でもよい。
以上のようにテーブルの選択制御が行われる。
次に、図6を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の非当選回数とモードの移行関係について説明する。
主制御装置10では、有利区間移行条件成立時に決定されたテーブルに基づきモードの初期状態を決定するとともに、疑似ボーナス状態に移行し、かつAT状態に移行しなかった場合(AT状態非当選)に、次回のモードを決定するようにしている。
そして、1回目の疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行しなかった場合(AT状態非当選1回)には、次回のモードとしてモードAが選択され、同様に、2回目および3回目の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとして各々モードAが選択され、同様に、4回目の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードBが選択され、同様に、5回目以降の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードCが選択されるようにモードの移行制御が行われる。
そして、1回目から3回目の疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行しなかった場合(AT状態非当選1~3回)には、次回のモードとしてモードCが選択され、同様に、4回目の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードDが選択され、同様に、5回目以降の疑似ボーナス状態の終了後にもAT状態に移行しなかった場合には、次回のモードとしてモードDが選択されるようにモードの移行制御が行われる。
また、詳細は後述するが疑似ボーナス状態の移行時には、モードの状態がA→B→C→Dの順にAT状態に移行する確率が高くなっているので、テーブルの数値が大きくなるほど、遊技者に有利な特典の付与制御が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、AT状態の非当選回数が5回以上となった場合には、テーブルに関係なく最も有利度の高いモードDに移行するようにしてもよい。
以上のようにモードの初期状態および状態移行の制御が行われる。
次に、図7を参照して、本実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の当選確率について説明する。
さらに、上記AT状態の移行抽選に際して、モードの種類に応じて抽選確率を異ならせるようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態が発生した場合には、その時点の確率状態、当該疑似ボーナス状態の種類、および滞在しているモードに応じてAT状態に移行する可能性が変化するものとなるのである。
AT状態の移行抽選制御は、主制御装置10によりAT抽選用の乱数の抽選により行われ、確率設定装置14での設定値毎に異なる確率で抽選が行われる。
図7(a)に示すように、例えば、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、赤7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/256.0の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/27.7の確率でAT状態の移行が決定される。
また、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、白7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/2.0の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/2.0の確率でAT状態の移行が決定される。
図7(b)に示すように、例えば、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、赤7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/17.0の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/7.2の確率でAT状態の移行が決定される。
また、疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に滞在しているモードがモードAの場合において、白7疑似ボーナス状態が決定された時点の確率状態が通常確率状態であった場合には、1/1.5の確率でAT状態の移行が決定され、高確率状態であった場合には、1/1.5の確率でAT状態の移行が決定される。
したがって、遊技店において所望するメダルの払い出し率に調整することが可能となり、高設定のスロットマシン1で遊技する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
したがって、モードの変化に応じて様々に遊技内容が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、例えば、モードCやモードDに滞在している場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となり、特に、モードDに滞在している場合には、必ずAT状態の移行が決定されることとなるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の種類や、疑似ボーナス状態発生時の確率状態に応じて様々に遊技内容が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、白7疑似ボーナス状態が発生した場合や、高確率状態で疑似ボーナス状態が発生した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、モードの種類に応じて疑似ボーナス状態の発生時におけるAT状態の移行確率を変化させるようにしているが、モードの種類に応じて疑似ボーナス状態の発生確率を変化させるようにしてもよく、また、有利度が最も高いモードDにおいては、疑似ボーナス状態を経由せずに直接AT状態に移行するようにしてもよい。
以上のような当選確率でAT状態の移行抽選が行われる。
次に、図8および図9を参照して、本実施形態のスロットマシン1における有利区間移行時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出について説明する。
ここで、本実施形態のスロットマシン1における通常遊技状態中の演出についてまず説明する。
本実施形態においては、通常遊技状態中の画像として、草原の背景からなるステージ1と、荒野の背景からなるステージ2と、街中の背景からなるステージ3と、洞窟の背景からなるステージ4とが設定されていて、通常遊技状態中には各々のステージ上を主人公キャラクタが進んでいくような演出が実行される。
さらに、前述したように確率状態によりステージ1~ステージ3の背景態様も変化するものとなっていて、昼間の背景態様から夕方の背景態様に変化すると、高確率状態に移行していることを示唆するようにしている。
モードの有利度は、前述したように、モードA→モードB→モードC→モードDの順に高くなっているが、上記ステージの選択制御として、有利度の高いモードが選択されているほど、数値の大きいステージが選択され易い制御を行うようにしている。
また、ステージの切り替えも疑似ボーナス状態の終了を契機に行う以外でもよく、例えば、所定ゲーム数の実行毎に行ってもよいし、ゲームの実行によりステージの切り替えを行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合にステージの切り替えを行うようにしてもよい。
前述したように、AT状態が終了(タイミングt0)すると、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなるが、このAT状態の終了により遊技区間も有利区間から通常区間に移行することとなる。
そして、AT状態中の画像の終了により、メイン表示器8およびサブ表示器17には、通常遊技状態中の画像(演出画像)に切り替え表示されることとなる。
その後、選択されたステージにおいて通常遊技状態中のゲームが実行(タイミングt3、t4)されることとなる。
なお、詳細は後述するが、遊技区間が有利区間に移行した後においては、有利区間中におけるゲームの実行に基づきサブ表示器17において実行されたゲーム数を報知する画像が表示される。
以上のように有利区間移行時の演出が実行される。
次に、図9を参照して、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20により実行される、有利区間移行時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像について説明する。
図9は、AT状態の終了後の遊技区間移行時であって、前述の図8のタイミングチャートに対応したメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
図9(a)に示すように、AT状態が終了すると、AT状態の最終ゲームの終了後には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態終了画像30aが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には、AT状態中の獲得メダル数を報知する獲得枚数画像30g(「300枚」)が表示されるとともに、画面右側上部にはAT状態の残ゲーム数を報知する残ゲーム数画像30f(「0G」)が表示される。
なお、図9(a)においては、AT状態の終了時点の演出画像を示しているので、残ゲーム数画像30fにおける数値情報は「0G」となっている。
図9(b)に示すように、遊技区間が通常区間に移行してから、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームが終了するまでの間においては、AT状態終了画像30aが消去されて、替わりにステージ選択画像30bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
ステージ選択画像30bは、前述したように、その後のステージ画像の表示開始に対する事前表示となるもので、例えば、ルーレットゲーム等によりステージ1~ステージ3の何れかを選択するような演出画像(動画)が表示される。
ステージ画像30cは、ステージ1~ステージ3に対応する画像であり、有利区間移行条件の成立時に選択されたステージに対応した画像が表示されることとなる。例えば、ステージ1が選択された場合には、ステージ1に対応する草原の背景からなるステージ画像30cが表示されることとなる。
ゲーム数画像30dは、主制御装置10において、有利区間の移行開始から現時点までに実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタ)の計数値を示すものであり、有利区間の終了により通常区間に移行した場合に初期化(ゼロクリア)されるものである。
なお、本実施形態においては、主制御装置10においては、後述するゲーム数カウンタの値に基づきゲーム数画像30dを表示するようにしているが、通常開始態様や、後述する通常更新態様が選択された場合に、ゲーム数カウンタと有利区間ゲーム数カウンタの値が同一となるので、この場合には、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づきゲーム数画像30dを表示するようにしてもよい。
また、通常開始態様が選択された場合には、有利区間の開始から最初のゲームが開始されると、サブ表示器17におけるゲーム数画像30dとして、実際のゲーム数の進行と同様にゲーム数が加算されて「1G」の数値情報が表示されることとなる。
また、特殊開始態様1が選択された場合には、有利区間の開始から最初のゲームが開始されても、サブ表示器17におけるゲーム数画像30dは、実際のゲーム数の進行と異なりゲーム数が加算されずに「0G」の数値情報のまま表示されることとなる。
ただし、特殊開始態様1(特殊開始態様2)の選択によりサブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数(特定ゲーム数)が表示された場合でも、サブ表示器17に有利区間ゲーム数が表示される場合と同様に、ゲーム数画像30dによりゲーム数が表示されるのである。すなわち、何れの場合でも同じ表示態様でゲーム数が表示されることとなるである。
以降、特殊開始態様1および2が選択された場合には、所定ゲーム数分ずれた状態のままゲーム数の加算表が行われることとなる。
また、通常開始態様が選択された場合と特殊開始態様が選択された場合とで、サブ表示器17に表示されるゲーム数にずれを生じさせるようにしているので、両者で遊技内容に何らかの違いがあるのでは、というような遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、有利区間移行時に有利区間ランプ13を点灯させるようにしてもよいし、点灯させないようにしてもよいが、有利区間移行時に有利区間ランプ13を点灯させる場合には、サブ表示器17に表示されるゲーム数が、有利区間ゲーム数とずれていることを分かり易くすることが可能となる。
以上のように遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が行われる。
次に、図10を参照して、ゲーム数カウンタのカウント開始態様の選択確率について説明する。
前述したように、主制御装置10では、ゲーム数カウンタのカウント開始態様として、有利区間の開始からゲームの実行に対して正確にゲーム数カウンタを更新(加算)する通常開始態様と、有利区間の開始から最初(1番目)のゲームの実行時のみゲーム数カウンタを更新しない特殊開始態様1と、有利区間の開始から最初のゲームと2番目のゲームの実行時のみゲーム数カウンタを更新しない特殊開始態様2とを設けていて、何れかのカウント開始態様により、ゲーム数カウンタの初期更新を行うようにしている。
図10は、ゲーム数カウンタのカウントを開始する際の、各モードに対応するカウント開始態様の選択確率を示している。
カウント開始態様の選択制御は、主制御装置10において図10に示す各選択確率となるようにカウント開始態様用の乱数の抽選により行われる。
同様に、モードCであった場合には、1/1.11の確率で通常開始態様が選択され、1/12.50の確率で特殊開始態様1が選択され、1/50.00の確率で特殊開始態様2が選択されるような選択制御が行われる。
同様に、モードDであった場合には、1/1.25の確率で通常開始態様が選択され、1/6.67の確率で特殊開始態様1が選択され、1/20.00の確率で特殊開始態様2が選択されるような選択制御が行われる。
つまり、特殊開始態様1あるいは特殊開始態様2が選択されてサブ表示器17に有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数が表示された場合には、通常開始態様が選択されてサブ表示器17に有利区間ゲーム数が表示された場合よりも、有利度の高いモードCやモードDにより遊技状態が制御される確率が高まり、その結果疑似ボーナス状態の発生確率も高まるのである。
また、特殊開始態様2が選択された場合には、最も有利度の低いモードAが選択されている可能性が無くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、有利区間ゲーム数よりも少ないゲーム数が表示された場合には、確率設定装置14での設定値が高設定である可能性が高まるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、所定のモードが確定するような選択確率を設けるようにしてもよく、例えば、特殊開始態様2が選択された場合には、有利度の最も高いモードDが確定するように選択確率を設定してもよい。
また、最大2ゲーム分ゲーム数カウンタの値がずれるようにしているが、それ以上のゲーム数分ずれるように特殊開始態様を設定してもよい。
また、疑似ボーナス状態中のゲームの実行ではゲーム数カウンタを更新しないようにすることが好ましい。
上記の場合に、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的多いゲーム数(第1特定回数)で決定される第1制御状態と、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的少ないゲーム数(第2特定回数)で決定される第2制御状態とが発生するようにしてもよい。
このようにすれば、サブ表示器17(特定表示領域)に有利区間ゲーム数が表示された場合には、第1特定回数の実行に基づき疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まり、サブ表示器17にずれが生じたゲーム数カウンタの値(特定ゲーム数)が表示された場合には、第2特定回数の実行に基づき疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まるのである。
また、サブ表示器17にずれが生じたゲーム数カウンタの値(特定ゲーム数)を表示する場合には、上記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて疑似ボーナス状態が発生する可能性が生ずることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のようにゲーム数カウンタのカウント開始態様が選択される。
次に、図11を参照して、ゲーム数カウンタのカウント更新態様の選択確率について説明する。
主制御装置10では、ゲーム数カウンタのカウント更新態様として、有利区間中におけるゲームの実行に基づき、正確にゲーム数カウンタを更新(+1)する通常更新態様と、有利区間中におけるゲームの実行に基づき、当該ゲームに対するゲーム数カウンタを更新しない特殊更新態様とを設けていて、何れかのカウント更新態様により、ゲーム数カウンタの更新(途中更新)を行うようにしている。
図11は、ゲームの実行によりゲーム数カウンタのカウントを更新する際の、各確率状態に対応するカウント更新態様の選択確率を示している。
カウント開始態様の選択制御は、ゲームの実行毎に主制御装置10によりカウント更新態様用の乱数の抽選により行われ、選択されたカウント更新態様によりゲーム数カウンタの更新が行われる。
一方、確率状態が高確率状態であった場合には、1/1.05の確率で通常更新態様が選択され、1/20.00の確率で特殊更新態様が選択されるような選択制御が行われる。
すなわち、確率状態が高確率状態であった場合には、ゲームが実行されてもゲーム数カウンタの加算更新(+1)が行われない確率が、通常確率状態であった場合よりも高くなり、その結果ゲーム数カウンタの数値が、実際のゲームの実行数とずれが生じることとなるのである。
また、高確率状態が継続すれば特殊更新態様によるゲーム数カウンタの更新制御が行われる回数も多くなり、その分上記ずれ幅が大きくなるのである。
また、有利区間の途中において、ゲーム数カウンタの数値が、実際のゲームの実行数とずれが生じた場合には、その時点の確率状態が高確率状態となっている可能性が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、例えば、確率設定装置14での設定値が高設定である場合には、低設定である場合よりも高確率状態に制御される確率を高めるように制御した場合には、上記ずれ幅の拡大により設定値が高設定である可能性が高くなので、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、本実施形態においては、特殊更新態様によるゲーム数カウンタの更新制御が行われる場合には、その時点のゲームの対する加算更新のみを無効にするようにしているが、特殊更新態様が選択された場合には、その時点のゲームを含め複数回のゲームに対する加算更新を無効にするようにしてもよい。
また、特殊更新態様が選択されている場合には、ゲーム数カウンタを所定数の減算する更新を行うようにしてもよい。
また、通常確率状態においては、常に通常更新態様を選択するようにし、高確率状態においてのみ所定の確率で特殊更新態様を選択するようにすることで、特殊更新態様が選択された場合には、その時点の確率状態が高確率状態であることが確定するようにしてもよい。
以上のようにゲーム数カウンタのカウント更新態様が選択される。
次に、図12のタイミングチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現する疑似遊技について説明する。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出されることとなるのである。
操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様に遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させる最終的なゲーム結果を導出するようにしている。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt5)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
本実施形態においては、ゲームの前半部で操作疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは操作疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、操作疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる回転開始態様(例えば、各リール4を所定時間ずらして開始させる態様)としてもよい。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、通常のゲームと同様にリール4が回転することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
主制御装置10では、詳細は後述するが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、その際に、1回のゲーム中に実行される操作疑似遊技の実行回数も決定するようにしている。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt9)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
操作疑似遊技が2回実行される場合にも1回実行される場合と同様に、ゲームの前半部で疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる態様でリール4を回転開始してもよい。
そして、リール4の1回目の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
そして、リール4の2回目の疑似停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
そして、リール4の本停止により3回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、1回目及び2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
また、本実施形態においては、1回のゲームにおいて最大2回の操作疑似遊技を実行するようにしているが、3回以上の操作疑似遊技を実行可能としてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中に遊技者による停止操作が所定時間行われなかった場合には、予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が自動停止(疑似停止)することとなり、さらに、疑似停止してから遊技者による次のスタート操作が所定時間行われなかった場合には、リール4が自動的に回転開始することとなる。
また、1回のゲームにおいて複数回のリール4の疑似停止も可能となっているので、複数回の疑似停止が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作により疑似ボーナス状態に移行した最初のゲーム時のスタート操作(タイミングt15)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、報知疑似遊技を伴うゲーム中には通常のゲームとは異なる回転態様(例えば、下から上へ図柄が移動する逆回転)としてもよい。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者による停止操作無しでリール4が自動的に疑似停止することとなる。
また、報知疑似遊技における疑似停止時には、本停止時と同様にリール4の上下動無しで疑似停止することとなるが、操作疑似遊技と同様に、報知疑似遊技におけるリール4の疑似停止時にも、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者によるスタート操作無しでリール4が自動的に回転を開始することとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、このゲームから疑似ボーナス状態中のゲームが開始されることとなる。したがって、押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが実行されることとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなるが、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt15)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。
以上のように本実施形態における疑似遊技が実行される。
次に、図13を参照して、主制御装置10における操作疑似遊技の発生制御について説明する。
主制御装置10では、ゲーム毎に実行される役の抽選結果に基づき、操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、図13は、操作疑似遊技の発生(実行)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
また、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選(チェリー役、スイカ役、チャンス役)の場合、65521/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、15/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
そして、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した場合に、当該決定ゲームから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の後に操作疑似遊技を実際に実行するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて操作疑似遊技が実行されるのではなく、そのゲーム以降に操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
また、所定ゲーム数の後に操作疑似遊技を実際に実行する場合でも、その時点のゲームにおける役の抽選結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、レア役以外の抽選結果が導出(例えば、リプレイ役の入賞)されたことを条件に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、通常区間よりも有利区間において第2ゲームとしての疑似遊技(操作疑似遊技)の実行確率が高くなるように疑似遊技を制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、抽選手段によるレア役(特定役)の当選となる抽選結果の導出に基づき第2ゲームとして操作疑似遊技を実行可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、操作疑似遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
したがって、遊技状態の変化に応じて興趣性の高い操作疑似遊技の発生態様を形成することが可能となるのである。また、AT状態等遊技者にとって有利な遊技状態中には、操作疑似遊技の発生確率が高くなりさらなる期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
したがって、遊技者に対して不要な期待感を与えることなく、効率よく遊技を進行させることが可能となるのである。
すなわち、既に制限機能の作動が事前に決定している状態において、さらなる特典の付与が不能である操作疑似遊技が発生しても、制限機能の作動が遅延するだけであるばかりか、遊技者に対して無駄な期待感を与えてしまう可能性があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となるのである。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技の発生に関わる抽選を、レア役以外の役の当選とレア役の当選とに分けているが、それ以外に分けて抽選を行うようにしてもよい。例えば、レア役の種類毎に操作疑似遊技の発生確率を変更するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の発生に関わる抽選が行われる。
次に、図14を参照して、主制御装置10において実行される操作疑似遊技の実行態様の決定制御について説明する。
本実施形態においては、上記したように役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生を決定するようにしているが、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した際に、1回のゲームにおける操作疑似遊技の実行態様である、操作疑似遊技の実行回数と、各操作疑似遊技での疑似ゲーム結果(導出結果)を決定するようにしている。
また、50/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、10/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定される。
主制御装置10は、予め設定されている複数のハズレ図柄組合せのうちの1つを疑似ゲーム結果としてランダムに選択して導出するようにしているが、ハズレ図柄組合せに代えて、レア役以外の小役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
また、他の遊技状態(例えば、AT状態)中においても、通常のゲームと同様に操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典の抽選(ゲーム数の上乗せ抽選等)が行われるが、通常のゲームよりも操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の方が特典の付与に対する当選確率が高くなるように設定されている。
例えば、所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態に当選した場合には、その後に操作疑似遊技を実行(1回あるいは2回実行)して、操作疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように制御するようにしてもよい。
したがって、この場合には、操作疑似遊技は特典付与の抽選に対する演出として実行されることとなる。
また、第2ゲームとしての操作疑似遊技を1回のゲームにおいて複数回実行可能としていて、相対的に操作疑似遊技が2回実行されるよりも1回実行される確率が高くなるのである。
したがって、特典の付与に関連する操作疑似遊技を有る程度抑制して実行することが可能となるのである。
したがって、操作疑似遊技が2回実行された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果も操作疑似遊技が実行される時点で決定するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の実行態様の決定制御が行われる。
次に、図15は、本実施形態における、主制御装置10で行われるゲーム数計数処理のフローチャートを示しており、これを参照しながらゲーム数カウンタおよび有利区間ゲーム数カウンタに対するゲーム数計数処理について説明する。
遊技区間が有利区間である場合にはステップS2に移行し、有利区間でない場合(通常区間の場合)には本ゲーム数計数処理を終了する。
これは、有利区間中に通常のゲームが実行された否かの判定であり、通常のゲームが実行された場合にはステップS3に移行し、通常のゲームが実行されていない場合にはステップS6に移行する。
有利区間ゲーム数カウンタは、1回の有利区間中におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)の天井ゲーム数への到達を監視するためと、1回の有利区間中におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)の上限ゲーム数への到達、すなわち制限機能の作動を監視するためのものである。
したがって、主制御装置10は、有利区間において実行されたゲームの回数である遊技区間ゲーム数を計数可能な計数手段として機能し、この有利区間ゲーム数が、天井ゲーム数(800回)に到達した場合には疑似ボーナス状態が発生することとなり、上限ゲーム数(1500回)に到達した場合には制限機能が作動することとなるのである。
これは、今回のゲームが前述した特殊開始態様(1および2)が選択された状態での実行か否か、あるいは特殊更新態様が選択された状態での実行か否かの判定であり、有利区間開始時に特殊開始態様が選択された状態でのゲームの実行の場合、あるいは有利区間中に特殊開始態様が選択された状態でのゲームの実行の場合にはステップS6に移行し、通常開始態様あるいは通常更新態様の場合にはステップS5に移行する。
ゲーム数カウンタは、有利区間開始から実行されたゲーム数を報知するためのカウンタであり、このゲーム数カウンタの値により前述したサブ表示器17におけるゲーム数の報知(図9のゲーム数画像30d参照)が行われる。
疑似遊技が実行された場合にはステップS7に移行し、疑似遊技が実行されていない場合には本ゲーム数計数処理を終了する。
報知疑似遊技の場合には本ゲーム数計数処理を終了し、報知疑似遊技でない場合、すなわち実行された疑似遊技が操作疑似遊技の場合にはステップS8に移行する。
操作疑似遊技が2回実行された場合にはステップS9に移行し、操作疑似遊技が1回実行された場合にはステップS10に移行する。
一方、ステップS10では、ゲーム数カウンタに1を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲーム実行時とは異なり有利区間ゲーム数カウンタの更新は行われないこととなる。ただし、操作疑似遊技は、通常のゲーム中に実行されることから、1回分のゲームはゲーム数カウンタの他、有利区間ゲーム数カウンタの更新対象となる。
すなわち、第2表示制御手段としての主制御装置10は、操作疑似遊技(疑似ゲーム)が実行された場合に、操作疑似遊技の実行回数を含ませてゲーム数カウンタの値に対応する特定ゲーム数を表示可能としているのである。
なお、有利区間ゲーム数カウンタに対しては、疑似ボーナス状態やAT状態等の遊技者に有利な遊技状態中にも上記計数処理が行われるが、ゲーム数カウンタに対しては、遊技者に有利な遊技状態中に計数処理を行わないようにしてもよい。
また、ゲーム数カウンタは、AT状態に移行しなかった疑似ボーナス状態が終了した場合にも初期化するようにしてもよい。
したがって、遊技者はその時点で実行されているゲーム数を確認しながら遊技を行うことが可能となるのである。
以上のように、ゲーム数計数処理が行われる。
[変形例1におけるゲーム数表示の切り替え時におけるメイン表示器およびサブ表示器の演出]
次に、図16を参照して、本実施形態の変形例1について説明する。
前述した実施形態においては、ゲーム数カウンタの値に基づいて、常時、サブ表示器17においてゲーム数画像30dを表示するようにして、遊技者はこのゲーム数画像30dの表示によりゲーム数を確認しながら遊技を実行することとなっているが、本変形例1においては、所定条件の成立として、例えば、遊技者による演出ボタン2dの操作により、有利区間中の天井ゲーム数や上限ゲーム数を監視するための有利区間ゲーム数カウンタの値に基づくゲーム数に切り替えるようにしている。
図16(a)は、有利区間の開始時のカウント開始態様として特殊開始態様2が選択され、さらに、その後の何れか1回のゲームにおいてカウント更新態様が選択された場合を示しているので、特殊開始態様2による2回のゲーム数カウンタの無更新と、特殊更新態様による1回のゲーム数カウンタの無更新による計3回分のゲーム数のずれが生じることとなるので、実際のゲーム数(28ゲーム)よりも3ゲーム分少ない「25G」の数値情報がゲーム数画像30dとして表示される。
有利区間ゲーム数画像31は、実際に実行されたゲーム数を示すもので、主制御装置10から有利区間ゲーム数カウンタに関わる情報を予め受信している副制御装置20の制御により表示される。
16(b)では、実際にゲームが28回実行された時点を示しているので、有利区間ゲーム数画像31として「28G」の数値情報が表示されることとなる。
すなわち、第2表示制御手段としての主制御装置10によってサブ表示器17(特定表示領域)に有利区間ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数を表示しているときに、所定条件が成立した場合には、第1表示制御手段としての主制御装置10によって有利区間ゲーム数を表示可能としているのである。
また、有利区間ゲーム数画像31を表示する際に、ゲーム数画像30dを消去するようにしているが、ゲーム数画像30dに加えて有利区間ゲーム数画像31を表示するようにしてもよい。
また、有利区間ゲーム数画像31への切り替え表示を、ゲーム終了後(ゲーム不実行時)に行うようにしているが、その他の状態(例えば、ゲーム実行中)でも行えるようにしてもよい。ただし、演出ボタン2dの操作を要する演出の実行中には無効とすることが好ましい。
以上のように、変形例1におけるゲーム数表示の切り替えが行われる。
カウントダウン演出は、主制御装置10からの制御情報に基づいて、演出制御手段としての副制御装置20により実行される演出であって、例えばメイン表示器8において、予め決定されている所定の演出(前兆演出等)の開始時期や変更時期を、それ以前のゲーム中に事前に報知するための演出である。
したがって、カウントダウン演出は複数のゲームに亘る連続演出の1つであり、カウントダウン演出が実行されると、その後のゲームにおいて前兆演出等の実行が事前に報知されるほか、ゲームの進行に応じて残りゲーム数の状況も報知されることとなるのである。
また、カウントダウン演出が実行されると、スピーカ9からカウントダウン演出に対応する効果音が出力されるとともに、ランプ11が作動されてカウントダウン演出に対応する装飾発光が行われる。
本実施形態のスロットマシン1においては、図17に示すように、前兆演出を開始する際にカウントダウン演出を実行するようにしている。
図17は、疑似ボーナス状態当選時における遊技状態と演出の対応関係として、前兆演出(本前兆演出)が開始される前後における遊技状態と演出の対応関係を示すタイミングチャートである。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、ゲーム開始情報や終了情報等)は受信する必要がある。
通常遊技状態中の演出としては、例えば、所定のキャラクタが所定のステージ上を進んでいくような演出画像がメイン表示器8に示される。
なお、図示は省略しているが、図示3ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
したがって、待機期間中においては、例えば、レア役に当選していないゲームでも、比較的高い確率で個別演出が発生することとなり、遊技者に対して前兆演出の発生に対する期待感を高めるような状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク待機期間中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で個別演出の発生制御が行われる。
カウントダウン演出は、前述したように前兆演出の実行を事前に報知するもので、主制御装置10および副制御装置20の制御により、予め決定されている前兆演出の開始ゲームから6ゲーム前である図示9ゲーム目から開始されることとなる。
なお、カウントダウン演出の開始時期は、先に決定されている前兆演出の開始時期に基づき決定される。また、その実行期間は固定でもよいし、複数の実行期間から選択するようにしてもよい。複数の実行期間から選択する場合には、実行期間の長さに応じて開始時期も変化することとなる。
カウントダウン演出に関する演出画像の詳細は後述する。
また、前兆演出が行われる間においても、待機期間中と同様に、個別演出の発生制御が、相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われる。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク前兆演出中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で当選演出の発生制御が行われる。
そして、連続演出は図示33ゲーム目まで継続し、前兆演出の最終ゲームである33ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図17では、疑似ボーナス状態に当選している場合を示しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、例えば、「勝利」の文字情報や、「ボーナス確定」の文字情報がメイン表示器8において表示される。
疑似ボーナス状態に移行すると、登場する各キャラクタの紹介画像等からなる疑似ボーナス状態中の演出がメイン表示器8において開始される。
以上のように疑似ボーナス状態当選時において遊技状態の変化に応じた演出が行われる。
次に、図18を参照して、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される、カウントダウン演出実行時におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。なお、図18は、図17のタイミングチャートに対応したメイン表示器8での演出画像を示している。
なお、図18では、6回のゲームが実行される間継続するカウントダウン演出を例示している。
カウントダウン画像40には、画面の上下方向略中央部に表示され、カウントダウン演出の内容を報知するための「前兆演出開始まであと」の文字情報からなる内容画像40aと、内容画像40aの下方部に表示され、前兆演出の開始までの残りゲーム数を報知するための「5G」の数値情報(数値)からなる残りゲーム数画像40bが含まれる。
なお、カウントダウン画像40には、図示は省略するが上記文字情報や数値情報の他にキャラクタ画像や装飾画像も含まれている。
そして、カウントダウン演出中における1回のゲームの実行毎に、残りゲーム数画像40bの数値情報が減算(変動)されることとなるが、図18では、カウントダウン演出の2ゲーム目から5ゲーム目の間の演出内容は省略する。
図18(b)に示すように、カウントダウン演出の最終ゲームのゲーム実行中には、カウントダウン画像40における内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bはカウントダウン演出の最終ゲームである旨を報知する「0G」の数値情報に更新表示されることとなる。
図18(c)に示すように、カウントダウン演出の最終ゲームが終了すると次ゲームから前兆演出が開始されることとなるが、前兆演出におけるゲーム実行中には、メイン表示器8の画面主要部に前兆演出中画像41が表示されることとなる。
すなわち、カウントダウン演出における残りゲーム数画像40bの数値情報が「0G」となった場合には、遊技者に有利な特別遊技状態に関する演出情報である前兆演出中画像41が表示されることとなるのである。
なお、図示は省略するが前兆演出中画像41は、所定のキャラクタ画像や装飾画像からなる動画で表示される。
また、カウントダウン演出の残りゲーム数画像40bにより、前兆演出が開始されるまでの残りゲーム数を遊技者は認識することが可能となるので、カウントダウン演出の実行中に遊技者の期待感を徐々に高めることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
以上のようにカウントダウン演出実行時にメイン表示器8において演出画像が表示される。
次に、図19を参照して、前兆演出におけるカウントダウン演出の選択確率について説明する。
前述したように、カウントダウン演出は前兆演出の事前演出として実行されるが、主制御装置10では、前兆演出の実行を予め決定した場合(レア役当選時)に、カウントダウン演出の有無、およびカウントダウン演出の実行期間(ゲーム数)の選択制御を行うようにしている。
そして、決定されたカウントダウン演出に関わる各種情報を副制御装置20に送信して、副制御装置20がカウントダウン演出を実行するのである。
図19は、通常遊技状態中における疑似ボーナス状態の当否に対するカウントダウン演出の有無とゲーム数(実行期間)の選択確率を示している。
カウントダウン演出の選択制御は、主制御装置10において図19に示す各選択確率となるようにカウントダウン演出決定用の乱数の抽選により行われる。
同様に、疑似ボーナス状態の当選の場合も、その時点の有利区間ゲーム数が700ゲーム以上であった場合には、1/1.00の確率でカウントダウン演出を実行しないことが選択されて、カウントダウン演出は実行されない。
したがって、カウントダウン演出が実行された場合の遊技者の期待感を高めることが可能となるとともに、ゲーム数の多いカウントダウン演出が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、計数手段としての主制御装置10の計数結果に基づいて連続演出の開始を規制可能とするのである。
また、上記カウントダウン演出の規制制御は、副制御装置20が行うのではなく、主制御装置10が行うようにしてもよい。
以上のように前兆演出におけるカウントダウン演出の選択制御が行われる。
次に、図20を参照して、AT状態中にカウントダウン演出が発生した場合におけるメイン表示器8とサブ表示器17の演出について説明する。
具体的には、AT状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、残ゲーム数に対する上乗せ抽選や、特化ゾーンの発生に対する抽選等の特典の付与に対する抽選が行われるが、このときの抽選結果を報知するために、本実施形態においては複数のゲームに跨る対戦演出(連続演出)を実行するようにしている。
そして、上記対戦演出の開始を事前に報知するためにカウントダウン演出を実行するようにしている。したがって、AT状態中に特典の付与に対する抽選が行われた場合には、カウントダウン演出の実行の後に対戦演出が実行されて最終的に特典の付与の有無が報知されることとなる。
なお、本実施形態においては、AT状態中におけるカウントダウン演出の期間(ゲーム数)として、4~6ゲーム間の何れかのゲーム数を選択して決定するようにしていて、図20では、4ゲーム間継続するカウントダウン演出が実行された場合を示している。
図20に示す例では、左押し順画像50aとして「1」、中押し順画像50bとして「3」、右押し順画像50cとして「2」が内部に各々表示されているので、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に停止操作を行うことで役が入賞することとなる押し順ベル役に当選していることとなる。
サブカウントダウン画像51には、画面の上下方向略中央部に表示され、カウントダウン演出の内容を報知するための「対戦演出開始まであと」の文字情報からなるサブ内容画像51aと、サブ内容画像51aの下方部に表示され、対戦演出の開始までの残りゲーム数を報知するための「3G」の数値情報からなるサブ残りゲーム数画像51bが含まれる。
そして、AT状態でのカウントダウン演出中におけるゲームの進行とともに、サブ残りゲーム数画像51bの数値情報が減算され、最終的にサブ残りゲーム数画像51bが「0G」の数値情報に更新表示されると当該ゲームでカウントダウン演出の終了が報知されることとなり、次ゲームから特典の付与の有無を報知するための対戦演出が開始されることとなる。
これは、AT状態中においては押し順ナビが実行される可能性が高く、押し順ナビが実行されると押し順ナビに含まれる数値情報が表示されることとなるが、この状態で同じく比較的大きい数値情報を含むカウントダウン演出をメイン表示器8において実行してしまうと、カウントダウン演出における数値情報を押し順ナビの数値情報と間違えてしまい、押し順ナビで指示された押し順とは異なる停止操作を行ってしまう虞があり、本実施形態においてはこのような事態を未然に防止するようにしているのである。
また、押し順ナビが実行されるゲームにおいては、カウントダウン演出自体を実行しないようにしてもよい。
また、本実施形態においては、AT状態中における対戦演出もサブ表示器17において実行するようにしているが、対戦演出はメイン表示器8において実行するようにしてもよい。すなわち、カウントダウン演出はサブ表示器17において実行し、その後の対戦演出はメイン表示器8において実行してもよいのである。
以上のようにAT状態中におけるカウントダウン演出が実行される。
次に、図21を参照して、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合におけるメイン表示器8とサブ表示器17での演出について説明する。
例えば、AT状態の途中において、その時点の残ゲーム数やセット数の記憶内容から割り出されたメダルの純増予定枚数が上限枚数を超えた場合や、継続予定ゲーム数が上限ゲーム数を超えた場合には、その時点で演出内容を特定情報としての完走演出に変化させて、以降は制限機能が作動するまで完走演出を継続するようにしている。
なお、図21では、特別遊技状態に関する演出情報としての対戦演出の実行前の準備演出として、6ゲーム間継続するカウントダウン演出が実行された場合を示している。
図21(a)に示すように、AT状態中におけるゲームの実行中においては、前述同様にメイン表示器8の画面主要部にAT状態中画像30eが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30g(「2100枚」)が表示されるとともに、画面右側上部には残ゲーム数画像30f(「200G」)が表示される。
なお、図21においては、押し順ナビが実行されない場合を示しているが、押し順ナビが実行された場合には、メイン表示器8の画面下部に各押し順画像が表示されることとなる。
図21(a)では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出の1ゲーム目を示しているので、サブ残りゲーム数画像51bとして「5G」の数値情報が表示されることとなる。
すなわち、特定情報制御手段としての主制御装置10は、エンディング期間に移行した場合に、有利区間に関する特定情報の報知として、エンディング画像52を表示するための制御を実行可能とするのである。
なお、完走演出が実行されると、スピーカ9から完走演出に対応する効果音が出力されるとともに、ランプ11が作動されて完走演出に対応する装飾発光が行われる。
残ゲーム数画像30fが消去されるのは、エンディング期間への移行により、制限機能が作動するまでAT状態が継続することとなるので、AT状態中における残ゲーム数の報知に意味がなくなるからである。
なお、エンディング期間へ移行した場合には、残ゲーム数画像30fの替わりに制限機能が作動するまでの残りのゲーム数を表示するようにしてもよい。
そして、替わりにサブ表示器17の画面主要部において設定示唆画像53が表示されることとなる。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、連続演出としてのカウントダウン演出(連続演出)の実行中に特定情報としてのエンディング画像52が表示された場合には、連続演出の実行態様を変更可能とするのである。
また、副制御装置20は、エンディング画像52が表示された場合には、対戦演出の発生を報知する演出から対戦演出の発生を報知しない演出に切り替えて設定示唆画像53を表示するのである。
例えば、登場するキャラクタの種類が異なる設定示唆画像1~6までのうち何れか1つの設定示唆画像を抽選により決定するものとした場合に、確率設定装置14での設定値が高い程、数値の大きい設定示唆画像が選択される確率を高くするような抽選をゲームの実行時に行うのである。
したがって、設定示唆画像53の報知により、遊技者は確率設定装置14での設定値を正確に認識することはできないが、ある程度設定値を推測することが可能となるのである。
さらに、設定示唆画像53の選択抽選も、本来ならばカウントダウン演出が実行される期間中のゲーム毎に実行される。
したがって、予め決定されていたカウントダウン演出のゲーム数分だけ設定示唆画像53の選択抽選が行われることとなるのである。
また、メイン表示器8での獲得枚数画像30g(「2120枚」)も継続して表示される。
このときの設定示唆画像53も、当該ゲーム実行時の選択抽選により決定されることとなる。したがって、既に表示された5回の設定示唆画像53とは異なる画像が表示されることもあるのである。
そして、次ゲームの開始時には、サブ表示器17での設定示唆画像53は消去され、予め実行が決定されていた対戦演出は無効となるのである。
したがって、制限機能の作動が確定している状態においては、新たに遊技者に期待感を与えるような無駄な演出が実行することがなくなり、遊技者が不満感を抱いてしまうことを防止することが可能となるのである。
したがって、カウントダウン演出が終了しても遊技の興趣性が低下してしまうことを防止できるとともに、設定示唆画像53の表示により遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、本来ならばカウントダウン演出の最終ゲームとなるゲームの開始時に、エンディング期間に移行した場合でも上記同様に連続演出の実行態様を異ならせるようにしてもよい。
また、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合には、エンディング期間に移行した最初のゲームのみで設定示唆画像53を表示するようにしてもよい。
以上のように、カウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合における演出が実行される。
本実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率で、当該ゲームの進行を一時的に中断(禁止)するフリーズ制御を実行可能としている。
また、フリーズ制御には、第1フリーズ制御と、第2フリーズ制御が設けられていて、役の抽選結果に応じて何れかのフリーズ制御を選択するようにしている。
そして、第2フリーズ制御が実行された場合には、特別の特典(例えば、疑似ボーナス状態およびAT状態)を付与することとなり、第2フリーズ制御の終了後に通常のゲームが再開されて上記特別の特典が付与されることがメイン表示器8において報知される。
そして、第1フリーズ制御が実行された場合には、特別の特典の付与は行われずに、比較的短期間で終了する第1フリーズ制御の終了後に通常のゲームが再開されるのみとなる。
ただし、第1フリーズ制御の実行に対応する時間(例えば、10秒間)においては、第1フリーズ演出と第2フリーズ演出中の演出内容を同一にすることが好ましく、このようにすれば、第1フリーズ演出が実行された場合でも、初期段階では第1フリーズ演出であるか第2フリーズ演出であるかを遊技者は認識できなくなるので、第1フリーズ演出が実行された場合でも遊技者の期待感を一定期間向上させることが可能となるのである。
まず、カウントダウン演出の実行期間中において第1フリーズ制御が実行された場合には、リール4が停止している間(ゲームの進行が停止している間)、メイン表示器8において実行しているカウントダウン演出を一時的に中断(消去)するとともに、替わりに第1フリーズ演出を実行するようにしている。
すなわち、第1フリーズ演出の実行後には、特別の特典の報知等は行われないので、カウントダウン演出を継続する制御が行われるのである。
したがって、リール4が停止している間(ゲームの進行が停止している間)、メイン表示器8において実行されていたカウントダウン演出は終了(消去)して、替わりに第2フリーズ演出が実行されるが、通常のゲームが再開してもカウントダウン演出は再開されない。
すなわち、第2フリーズ演出の実行後には、特別の特典の報知等が行われるので、カウントダウン演出はその時点で終了されるのである。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの進行を禁止するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備えることとなる。
また、第1フリーズ演出が実行された場合には、第1フリーズ演出の終了後に、カウントダウン演出が再開することとなるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となるのである。
また、第2フリーズ演出が実行された場合には、カウントダウン演出は終了することとなるので、第2フリーズ演出の終了後に実行される各種演出を確実に実行することが可能となるのである。
以上のように、カウントダウン演出の実行中にフリーズ演出が実行された場合の制御が行われる。
次に、図22を参照して、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出について説明する。
図22は、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出として、遊技区間が通所区間から有利区間に移行する際における遊技状態と演出の対応関係を示している。
なお、遊技区間遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、カウントダウン演出の途中の演出等)については、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、ゲームの開始情報等)は受信する必要がある。
また、上記設定示唆情報の報知に際して、当該設定示唆情報の報知が実行される旨を事前に報知する演出として、カウントダウン演出を所定期間実行するようにしている。
したがって、AT状態の終了により遊技区間が移行する際には、AT状態中の終盤にカウントダウン演出を開始し、開始したカウントダウン演出をAT状態の終了により移行した通常区間中に継続し、有利区間移行条件の成立により有利区間に移行した時点で実行されたカウントダウン演出を終了することとなるのである。
そして、カウントダウン演出の終了により設定示唆情報が報知すされることとなる。
また、制限機能(リミッタ機能)の作動による通常区間への移行時のみカウントダウン演出を実行するようにしてもよいし、制限機能の作動による通常区間への移行時には、制限機能の作動なしでの通常区間への移行時よりも、カウントダウン演出の実行確率を高めるようにしてもよい。
このようにすれば、制限機能が作動した場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となり、制限機能の作動により遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できるのである。
図22では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出を実行する場合を例示しているので、AT状態の終了ゲームから4ゲーム前に実行されるゲームの開始時点(タイミングt30)からカウントダウン演出が開始されることとなる。
遊技区間が通常区間に移行しても、カウントダウン演出の数値情報の更新は継続し、有利区間移行条件が成立することとなる通常区間中の最初のゲームの実行(タイミングt32)により数値情報が「0G」となり、この時点で次ゲームにおいて設定示唆情報が報知されることを遊技者が認識することとなる。
そして、有利区間に移行した最初のゲームにおいて設定示唆情報(設定示唆画像)が報知されることとなる。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、先に発生した有利区間から次に発生する有利区間に亘って、連続演出を実行可能としているのである。
したがって、遊技区間移行時における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態の終了によりその時点で遊技を終了する予定の遊技者が、設定示唆情報の報知により遊技を継続することもあるので、遊技機における稼働率を向上させることも可能となるのである。
また、AT状態の終了によりその時点で遊技を終了する場合には、カウントダウン演出の途中において遊技を終了することとなるので、遊技者に対して少なくとも有利区間が移行するまでは遊技を継続させたいという意欲を高めさせることが可能となり、上記遊技機における稼働率をさらに向上させることが可能となるのである。
したがって、遊技者に対して、選択されたモードを示唆する画像を確認するためにカウントダウン演出が終了するまで遊技を継続させることが可能となるのである。
この場合、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的多いゲーム数(第1特定回数)で決定される第1制御状態と、疑似ボーナス状態を発生させることとなるゲーム数が比較的少ないゲーム数(第2特定回数)で決定される第2制御状態とを発生可能としてもよい。
そして、有利区間に移行する際にカウントダウン演出を実行して、当該カウントダウン演出の実行後に上記何れかの制御状態を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
また、演出制御手段としての副制御装置20は、先に発生した有利区間から次に発生する有利区間に亘って、連続演出を実行可能であるとともに、当該連続演出において、主制御装置10によって第2制御が行われる可能性を示唆可能とするのである。
また、通常区間中における最初のゲームの実行時に、有利区間移行条件が成立しない可能性もあるので、その場合には、有利区間移行条件が成立するまでカウントダウン演出の数値情報を「0G」のまま継続すればよい。
以上のように遊技区間移行時におけるカウントダウン演出が実行される。
次に、図23を参照して、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される、遊技区間移行時にカウントダウン演出が実行された場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像について説明する。
図23は、AT状態の終了後の遊技区間移行時においてカウントダウン演出が実行された場合であって、前述の図22のタイミングチャートに対応したメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
図23(a)に示すように、AT状態中におけるゲームの実行中においては、前述同様にメイン表示器8の画面主要部にAT状態中画像30eが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30g(「300枚」)が表示されるとともに、画面右側上部には残ゲーム数画像30f(「3G」)が表示される。
なお、図23においては、押し順ナビが実行されない場合を示しているが、押し順ナビが実行された場合には、メイン表示器8の画面下部に各押し順画像が表示されることとなる。
図23では、有利区間移行時のカウントダウン演出を示しているので、サブ内容画像51aとして「次の有利区間まであと」の文字情報が表示され、また、図23(a)では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出の1ゲーム目を示しているので、サブ残りゲーム数画像51bとして「5G」の数値情報が表示されることとなる。
カウントダウン演出は、前述同様、その後のゲームの進行に応じて数値情報が減算表示されることとなる。
図23(b)に示すように、AT状態が終了することとなる最終ゲームのゲーム終了後においては、メイン表示器8の画面主要部にAT状態終了画像30aが表示される。
また、メイン表示器8の画面左側上部には獲得枚数画像30g(「320枚」)が表示されるとともに、画面右側上部にはAT状態の終了を示す「0G」の数値情報からなる残ゲーム数画像30fが表示される。
図23(b)では、6ゲーム間継続するカウントダウン演出の5ゲーム目を示しているので、サブ残りゲーム数画像51bとして「1G」の数値情報が表示されることとなる。
なお、サブ残りゲーム数画像51bの「1G」は、AT状態の最終ゲーム開始から次ゲームが開始されるまでの間表示される。
図23(c)に示すように、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームが実行されると、前述同様にAT状態終了画像30aが消去されて、替わりにステージ選択画像30bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
なお、サブ残りゲーム数画像51bの「0G」は、有利区間に移行することとなるゲームが実行されるまでの間表示される。
図23(d)に示すように、有利区間に移行することとなる最初のゲームが実行されると、前述同様にステージ選択画像30bが消去されて、替わりに選択されたステージ画像30cがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
なお、ここでの設定示唆画像53は、前述のカウントダウン演出中にエンディング期間に移行した場合と同様に、画像の選択抽選が行われて表示される。したがって、有利区間移行時においても確率設定装置14での設定値を示唆する画像が表示されることとなるのである。
また、カウントダウン演出はサブ表示器17において実行されるので、例えば、メイン表示器8におけるステージを選択する演出等を阻害することなく確実にカウントダウン演出を実行することが可能となるのである。
例えば、有利度の高いモードが選択された場合にカウントダウン演出を実行するようにして、カウントダウン演出の実行後に当該モードに応じて選択されたステージに対応する画像を表示するようにしてもよい。
また、遊技区間移行時におけるカウントダウン演出をサブ表示器17において実行するようにしているが、メイン表示器8において実行するようにしてもよい。
この場合には、カウントダウン演出の実行後の所定時期(例えば、有利区間の継続が認識できる時期)に遊技者に有利な状態となっていることを示唆可能な演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、遊技区間移行時にカウントダウン演出が実行された場合におけるメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が実行される。
[変形例2におけるカウントダウン演出と操作疑似遊技を説明するためのタイミングチャート]
次に、本実施形態のスロットマシン1における変形例2について説明する。
前述した実施形態においては、操作疑似遊技の実行に対応してゲーム数カウンタを更新するようにしているが、本変形例2においては、操作疑似遊技が実行されてもゲーム数カウンタは更新しないようにしている。したがって、ゲーム数カウンタは通常のゲームの実行時のみ更新されることとなる。
また、カウントダウン演出はゲーム数カウンタの更新に対応して数値情報を更新するようにしているので、ゲーム数カウンタの更新が無効となる操作疑似遊技の実行時にはカウントダウン演出における数値情報の更新も無効としている。
なお、本変形例2では、操作疑似遊技におけるゲーム数カウンタの更新態様が前述した実施形態と異なるのみであるので、本変形例2においては異なる点のみを説明する。
なお、図24では、ゲーム数カウンタが50回となっている状態において、前兆演出開始前の6ゲーム間実行されるカウントダウン演出が実行され、カウントダウン演出における3ゲーム目のゲーム中に操作疑似遊技(1回)が実行された場合を示している。
次に、カウントダウン演出の2ゲーム目となる通常のゲームが開始(タイミングt41)されると、カウントダウン演出の数値情報が「4G」に更新表示されるとともに、ゲーム数表示の数値情報が「51G」に更新表示されることとなる。
同様に、操作疑似遊技の実行に対しては、ゲーム数カウンタも更新されないので、ゲーム数表示の数値情報も「51G」の表示が維持されることとなる。
すなわち、操作疑似遊技が実行された場合には、当該疑似遊技に対してはカウントダウン演出およびゲーム数表示における数値情報の更新は無効となるのである。
したがって、操作疑似遊技が実行された場合でも、カウントダウン演出およびゲーム数表示の数値情報は1回のみの更新となり、その更新は操作疑似遊技後の本遊技の実行に対応して行われるのである。
そして、以降同様の表示制御が行われることとなる。
なお、図示は省略したが、1回のゲーム中に複数回の操作疑似遊技が実行された場合も、当該複数回の操作疑似遊技全てに対して、カウントダウン演出およびゲーム数表示における数値情報の更新は無効となる。
以上のように、変形例2におけるカウントダウン演出の実行期間中に操作疑似遊技が実行された場合のカウントダウン演出およびゲーム数表示の数値情報の更新処理が行われる。
次に、図25を参照して、本変形例2における、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される、カウントダウン演出中に操作疑似遊技が発生した場合のメイン表示器およびサブ表示器の演出画像について説明する。
図25は、前述の図24のタイミングチャートに対応したメイン表示器8およびサブ表示器17での演出画像を示している。
カウントダウン画像40には、前述の実施形態と同様に、画面の上下方向略中央部に表示され、カウントダウン演出の内容を報知するための「前兆演出開始まであと」の文字情報からなる内容画像40aと、内容画像40aの下方部に表示され、前兆演出の開始までの残りゲーム数を報知するための「5G」の数値情報からなる残りゲーム数画像40bが含まれる。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、ゲーム数カウンタの更新に対応して「4G」に更新表示される。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、操作疑似遊技実行時にはゲーム数カウンタの更新が無効となるので「4G」に維持される。
すなわち、操作疑似遊技(疑似ゲーム)が実行された場合には、カウントダウン演出が中断して残りゲーム数画像40bの数値情報が「51G」のまま維持されるのである。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、ゲーム数カウンタの更新に対応して「3G」に更新表示される。
すなわち、操作疑似遊技(疑似ゲーム)が終了して本遊技が開始されると、中断していたカウントダウン演出が再開して、残りゲーム数画像40bの数値情報の更新表示が行われるのである。
すなわち、ゲーム数カウンタは操作疑似遊技の実行時には更新されないが、本遊技の実行時には更新されることとなるので、残りゲーム数画像40bおよびゲーム数画像30dの数値情報も更新表示されるのである。
このとき、カウントダウン画像40の内容画像40aは継続して表示されるが、残りゲーム数画像40bの数値情報は、ゲーム数カウンタの更新に対応して「2G」に更新表示される。
また、カウントダウン演出が中断されている間においては、カウントダウン演出が中断されていることを報知する「中断中」の文字情報からなる中断中画像40cが、残りゲーム数画像40bの近傍位置に表示される。
また、操作疑似遊技の実行によりカウントダウン演出が中断することとなるので、カウントダウン演出の終了時期と、カウントダウン演出の対象となる演出(前兆演出等)の開始時期とがずれてしまうことを防止でき、連続して実行されて相互に関連する複数の演出を何ら問題なく実行することが可能となるのである。
また、カウントダウン演出が中断されている間においては、カウントダウン演出が中断中であることが報知されるので、演出の進行状態を遊技者に確実に認識させることが可能となるのである。
以上のように、変形例2におけるカウントダウン演出の実行期間中に操作疑似遊技が実行された場合のメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が実行される。
例えば、通常確率状態のときよりも高確率状態のときの方が疑似ゲーム結果としてレア役に対応する図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるように制御してもよいし、複数回の操作疑似遊技が実行される確率が高くなるように制御してもよい。
また、高確率状態の方が操作疑似遊技自体の発生確率が高まるように制御してもよい。
例えば、所定のレア役に当選した場合や、予め決定されているゲーム数が実行された場合に、契機役をベル役からリプレイ役に変更するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前に決定された後、所謂フリーズ演出が実行されることとなる特定の役が当選した場合には、操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前決定された後に、役の抽選に基づきAT状態に当選した場合には、発生するAT状態に所定のゲーム数上乗せするようにしてもよい。
また、上記の場合に、所定のゲーム数上乗せせずに、操作疑似遊技の実行権利をAT状態中に移行して、AT状態中に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
また、上記ずれ数(ずれ幅)の調整を操作疑似遊技の実行により行ってもよく、このようにすれば、有利区間中においても遊技者の有利度合いの示唆を変更することが可能となる。
また、上記ずれ数(ずれ幅)が所定値に達した場合に、所定の特典(例えば、AT状態)を付与するようにしてもよい。
このようにすれば、通常区間中に所定の確率でゲーム数カウンタが更新されないことが発生することとなり、実際にはずれが発生していないにもかかわらず、遊技者にずれが発生しているものと誤認させることができる。
また、CZ状態を役の抽選に基づき発生するようにしているが、有利区間ゲーム数に基づき発生させるようにしてもよい。
例えば、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、「ずれ発生?」等の文字情報を表示してもよい。この場合、実際にはずれが発生していない場合でも、上記文字情報を表示することが好ましい。また、上記ずれが発生したことを報知する場合には、画像の表示の他にランプ11での発光やスピーカ9での効果音の出力により報知を行ってもよい。
さらに、選択されたモードの種類に応じて疑似ボーナス状態に当選する確率を変化させるようにしているが、選択されたモードの種類に応じて疑似ボーナス状態を発生させることとなる有利区間開始からのゲームの実行数を変化させるようにしてもよい。
例えば、停止ボタン5の停止操作毎にカウントダウン演出中の数値情報を減算表示することで1ゲーム間においてカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出の終了後に役の当選結果(レア役の種類等)を報知するのである。
また、この場合には、操作疑似遊技が実行されないゲームを実行条件とすることが好ましい。
また、カウントダウン演出における数値情報を、押し順ナビにおける数値情報で代用してもよい。
この場合、カウントダウン演出中に操作疑似遊技が実行された場合にカウントダウン演出を中断することが好ましく、このようにすれば操作疑似遊技の実行により、上記特定条件を満たすことが困難になってしまうような事態を防止できる。
また、カウントダウン演出の実行中に操作疑似遊技が実行された場合に、カウントダウン演出を中断する場合でも、特典の付与が確定している場合の特定のカウントダウン演出の実行時には中断しないようにしてもよい。
このようにすれば、例えば、通常区間において特典の抽選が優遇される機能を備えた場合には、通常区間への移行に対する期待感を高めることが可能となる。
また、この場合には、操作疑似遊技中の疑似ゲーム結果によって疑似ボーナス状態の当選に対する期待度を変化させるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技内容を多彩にでき興趣性を向上させることが可能となる。
このようにすれば、操作疑似遊技の発生頻度で期待度の高低を予測しながら期待感の高い遊技を行うことが可能となるし、操作疑似遊技の発生頻度が高い場合には、期待感が高まる期間が長くなるので、より効果的となる。
例えば、期待度の高い前兆演出の場合には、操作疑似遊技において所定のレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率を高め、期待度の低い前兆演出の場合には、操作疑似遊技において所定のレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率を低めるのである。
このようにすれば、カウントダウン演出中においても前兆演出に対する遊技者の期待感を変化させたり、高めたりすることが可能となる。
また、この場合に、特典が付与されるか否かに応じて、カウントダウン演出の演出態様を変化させるか否かの抽選を行うことが好ましく、例えば、何れか一方が特典の付与を伴うカウントダウン演出であった場合には、両方とも特典の付与を伴わないカウントダウン演出であった場合よりも、カウントダウン演出の演出態様を変化させる確率を高めることが好ましい。
この場合、操作疑似遊技中には復活演出を実行して、操作疑似遊技の終了後の本遊技中にカウントダウン演出を再開すればよい。また、操作疑似遊技の実行回数分カウントダウン演出再開時の数値情報を更新するようにしてもよい。
また、第2遊技状態は、遊技者に有利な状態であれば何れでもよく、疑似ボーナス状態、AT状態、CZ状態、高確率状態、有利度の高いモードCやモードDが選択された状態等が例示される。
また、操作情報は、停止ボタン5の操作順序の他、停止ボタン5の操作タイミングでもよい。
また、「第1特定回数(第2特定回数)のゲームの実行に基づいて第2遊技状態を発生」とは、第1特定回数(第2特定回数)のゲームの実行と第2遊技状態の発生が関連づいていることを示し、第1特定回数(第2特定回数)のゲーム終了後、次ゲームで第2遊技状態を発生させる場合、第1特定回数(第2特定回数)のゲーム終了後、所定数のゲームが実行されてから第2遊技状態を発生させる場合、あるいは第1特定回数(第2特定回数)のゲーム終了後に所定の抽選に当選したことを条件に第2遊技状態を発生させる場合も含む。
また、特定表示領域に特定ゲーム数が表示された場合には、第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて第2遊技状態が発生する可能性が生ずることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、第2表示制御手段によって特定表示領域に特定ゲーム数が表示された場合には、第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に関連して第2遊技状態が発生することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定表示領域に特定ゲーム数が表示された場合には、特定表示領域に有利区間ゲーム数が表示された場合より第2遊技状態の発生確率が高くなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、一目では両者の違いが認識できないので、長く遊技を継続している遊技者に対してのみ、その違い認識させることも可能となる。
なお、所定条件の成立としては、演出ボタン2dが操作された場合の他、ベットボタン2aやその他の操作手段が操作された場合でもよい。また、所定の遊技状態の終了時等の遊技状態が変化した場合でもよい。
また、特定表示領域に特定ゲーム数が表示された場合には、遊技者に有利な設定値となっている可能性が高まるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、保持手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
なお、疑似ゲーム制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出、カウントダウン演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、振動手段あるいは送風手段を、疑似遊技の実行に基づき作動させるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (7)
- 第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段を有する遊技機において、
ゲームの結果を導出させるために遊技者が操作可能な操作手段と、
ゲームの結果として特定結果を導出するための操作情報を報知する制御を実行可能な報知制御手段と、
通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間で実行されたゲームの回数に対応する有利区間ゲーム数を特定表示領域に表示する制御を実行可能な第1表示制御手段と、
前記有利区間ゲーム数とは異なるゲームの回数に対応する特定ゲーム数を前記特定表示領域に表示する制御を実行可能な第2表示制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1表示制御手段によって前記特定表示領域に前記有利区間ゲーム数を表示する場合には、第1特定回数のゲームの実行に基づいて前記第2遊技状態を発生可能とし、
前記第2表示制御手段によって前記特定表示領域に前記特定ゲーム数を表示する場合には、前記第1特定回数よりも少ない第2特定回数のゲームの実行に基づいて前記第2遊技状態を発生可能とする
ことを特徴とする遊技機。 - 第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段を有する遊技機において、
ゲームの結果を導出させるために遊技者が操作可能な操作手段と、
ゲームの結果として特定結果を導出するための操作情報を報知する制御を実行可能な報知制御手段と、
通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間で実行されたゲームの回数に対応する有利区間ゲーム数を特定表示領域に表示する制御を実行可能な第1表示制御手段と、
前記有利区間ゲーム数とは異なるゲームの回数に対応する特定ゲーム数を前記特定表示領域に表示する制御を実行可能な第2表示制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1表示制御手段によって前記特定表示領域に前記有利区間ゲーム数を表示する場合には、前記第2遊技状態を第1の確率で発生可能とし、
前記第2表示制御手段によって前記特定表示領域に前記特定ゲーム数を表示する場合には、前記第2遊技状態を前記第1の確率よりも高い第2の確率で発生可能とする
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第2表示制御手段は、前記特定表示領域に前記特定ゲーム数を表示する場合に、前記第1表示制御手段によって前記特定表示領域に前記有利区間ゲーム数を表示する場合と、同一の表示態様で前記特定ゲーム数を表示する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記第2表示制御手段によって前記特定表示領域に前記特定ゲーム数を表示しているときに、所定条件が成立した場合には、前記第1表示制御手段によって前記有利区間ゲーム数を表示可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第2表示制御手段は、前記有利区間の開始時に前記第1表示制御手段によって前記特定表示領域に前記有利区間ゲーム数が表示される場合であっても、前記有利区間におけるゲームの実行に基づき特定条件が成立した場合には、前記特定表示領域における表示を前記特定ゲーム数の表示に切り替える制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。 - 第1設定値と当該第1設定値よりも遊技者に有利な第2設定値とを含む複数の設定値のうち、選択されたいずれかの設定値を保持可能な保持手段を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記保持手段に前記第1設定値が保持されている場合は、所定割合で前記特定表示領域に前記特定ゲーム数を表示可能とし、
前記保持手段に前記第2設定値が保持されている場合は、前記所定割合よりも高い割合で前記特定表示領域に前記特定ゲーム数を表示可能とする
ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。 - 通常のゲームとは異なる疑似ゲームの実行を制御可能な疑似ゲーム制御手段を備え、
前記第2表示制御手段は、前記疑似ゲームの実行回数を含ませて前記特定ゲーム数を表示可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
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