JP7374461B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定の遊技状態が発生した場合に、当選した役を成立させるためのリールの停止順序をLED等の点灯により報知し、遊技者が報知された停止順序でリールを停止させた場合に、当選した役に対応する図柄の組み合わせを停止させるようにしたものが増えている(特許文献1)。
特開2015-128566公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数の識別情報が配置された複数のリールと、前記複数のリールの夫々に対応して設けられ、対応するリールを停止するための複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられた複数の点灯手段と、当選役を抽選により決定可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の点灯手段のうち、少なくとも一つの点灯手段の点灯態様を変更可能な変更手段と、前記複数の点灯手段による点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合、遊技に関する特典を付与可能な付与手段と、所定条件の成立に基づき、所定の点灯手段が点灯可能とする点灯態様の種類を変更することで、前記特定の組合せ点灯態様が形成される確率を変更可能な確率変更手段と、を備え構成とした。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。 主制御装置において役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態中のメイン表示器の表示を説明するための図である。 AT状態中のメイン表示器の表示を説明するための図である。 AT状態中のメイン表示器の表示を説明するための図である。 AT状態中のメイン表示器の表示を説明するための図である。 AT状態の開始時および各特化ゾーンへの移行時の停止ボタンLEDの配色を決定するための配色選択テーブルを示す図表である。 設定示唆情報を決定する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示す図表である。 設定示唆情報を決定する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示す図表である。 AT状態中におけるゲーム数の上乗せを行う際に用いられる上乗せ抽選テーブルを示す図表である。 主制御装置で色情報の管理方法を説明するための図表である。 配色抽選処理を示すフローチャートである。 色カウンタ更新処理を示すフローチャートである。 AT状態開始時のメイン表示器の表示を説明するための図である。 上乗せタイプの演出モード中にレア役に当選した場合のメイン表示器の表示を説明するための図である。 ボーナスタイプの演出モード中にレア役に当選した場合のメイン表示器の表示を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2a、および演出操作手段としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cの各々は停止操作手段として構成される。
また、停止ボタン5の各々の操作部は合成樹脂製の透光性の部材で形成され、各々の内部には複数の点灯色での点灯が可能な点灯手段としての停止ボタンLED5dが備えられている。そして、各停止ボタンLED5dが所定の点灯色で点灯することで、対応する停止ボタン5の停止操作が有効であることを報知するようになっている。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、停止ボタンLED5d、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
設定手段としての確率設定装置14は、ボーナス役の当選確率を外部操作により複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1(第1設定値)が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6(第2設定値)が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
なお、ボーナス役の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述するAT状態の移行抽選確率を、確率設定装置14の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置14での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
すなわち、確率設定装置14は、スロットマシン1における遊技で、遊技者が獲得する利益を変更できるものであれば、何れの抽選確率を変更するものでもよい。
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(付与決定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等を伴うゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の開始や切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、抽選手段、変更手段、付与手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、確率変更手段、遊技状態制御手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダル(遊技価値)を投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、ベル役が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a~4cは、変動表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、赤7、白7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(組合せ態様)で停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役、リプレイ役、チャンス役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せ(組合せ態様)に基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果として押し順ベル役の当選である場合において、複数の停止ボタン5への操作順序が、当選した押し順ベル役を成立させる押し順(特定操作順序)であることを条件に、複数のリール4に配置された識別情報の組み合わせが、押し順ベル役に対応する図柄の組合せ態様(特定態様)となるように、複数のリール4を停止させる制御を実行可能な停止制御手段を備えているのである。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・ANY」とする弱チェリー役と、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・チェリー」(三連チェリー)とする強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
なお、チェリー役に対応する図柄の組合せ態様は、左リール4aを最初に停止操作しなかった場合には、上記した図柄の組合せ態様が形成されないような停止制御が行われ、その場合、弱チェリー役に対応する図柄の組合せ態様としては、「チェリー・白7・白7」が設定され、強チェリー役に対応する図柄の組合せ態様としては、「白7・白7・白7」が設定されている。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする役である。
チャンス役は、対応する図柄の組み合わせを「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)とする役である。
「リプレイ・ベル・ベル」は、チャンス役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「赤7・赤7・赤7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
本実施形態においては、ボーナス役は、リプレイ役と必ず同時に当選するものとしていて、ボーナス役が単独で当選することはない。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。本実施形態では、遊技状態がATで制御されている間を特定遊技状態としてのAT状態としている。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、遊技価値付与手段としての主制御装置10により、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、押し順ベル役、共通ベル役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、リール4に押し順ベルのこぼし目が停止して、1枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役は、対応する図柄は異なるがリプレイ役の1種として設定され、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、チャンス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役の各々が、リプレイ役とベル役よりも当選確率が低く設定されていれば、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、第1遊技状態としての通常遊技状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態、第2遊技状態としてのAT状態の複数の遊技状態から構成される。遊技状態制御手段としての主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
有利区間は、遊技者にとって有利な遊技状態であるので、AT状態とボーナス状態とが含まれる。また、AT状態に当選したが未だ実際に遊技状態がAT状態となっていない間も含まれる。
なお、遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選が高い状態として、ボーナス当選状態を有利区間としてもよい。
また、押し順ナビが実行されない区間を通常区間とし、押し順ナビが実行される区間を有利区間としてもよい。
通常区間は、基本的には通常遊技状態であるが、ボーナス当選状態を含むものでもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、AT状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態に当選しているが未だ遊技状態がAT状態になっていない状態(AT当選状態)においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述するAT前兆演出(ATガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
次に、各遊技状態について詳しく説明する。
(通常遊技状態)
主制御装置10がリセットされた状態では、遊技状態は遊技者に不利な状態である通常遊技状態に設定される。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、ボーナス当選状態への移行抽選処理を行う。
・通常遊技状態からボーナス当選状態への移行処理(図3の矢印a)
主制御装置10は、通常遊技状態において、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する制御を行っていて、役の抽選結果が特別の決定結果としてボーナス役の当選となったことに基づき、特典としてボーナス状態を発生可能な状態に制御内容を変更するようにしている。
より具体的には、抽選手段としての主制御装置10が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となったことを条件に、ボーナス状態を発生可能な状態に制御するようにしている。
しかしながら、ボーナス役に当選しても、直ぐには遊技状態をボーナス状態へ移行することは行わずに、先ずは、遊技状態をボーナス当選状態に移行するようにしている。
ボーナス当選状態は、リール4において、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(「赤7・赤7・赤7」)が停止することを許容する状態である。したがって、遊技状態がボーナス当選状態とならない限り、ボーナス役に対応する図柄の組合せをリール4に停止させることはできず、遊技状態をボーナス状態に移行する場合には、必ずボーナス当選状態を経由して移行することとなる。
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置14で設定可能な設定1~6に応じた複数段階の確率値(例えば、設定1の約1/67.6~設定6の1/50.0)で制御可能であり、確率設定装置14で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
なお、主制御装置10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組み合わせを優先的にリール4に停止させる優先停止制御を行うようにしていて、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(「赤7・赤7・赤7」)は、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態におけるゲームにおいて、ボーナス役が当選(維持)している状態でも、当該ゲームでリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール4に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール4に停止することとなり、ボーナス役の当選状態は以降のゲームに持ち越されることとなる。
(ボーナス当選状態)
ボーナス当選状態は、前述したように、主制御装置10が、ボーナス役の当選後、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(「赤7・赤7・赤7」)を停止可能にリール4の停止制御を行う状態である。したがって、ボーナス状態への移行を待機する状態である。
また、ボーナス当選状態中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるRT(リプレイタイム)の状態となり、例えば、リプレイ役の当選確率が1/7.4から1/3.7に高められる。
また、本実施形態においては、ボーナス当選状態における特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって有利なAT状態に移行させるようにしている。
なお、本実施形態においては、ボーナス当選状態に移行しても、メイン表示器8等においてボーナス当選状態を報知することは行われず、通常遊技状態と同様の演出が行われる。
・非AT状態からAT状態への移行処理(図3の矢印d)
ボーナス当選状態においては、主制御装置10の制御により、AT状態を発生させるか否かの抽選がゲーム毎に行われる。
AT状態の抽選は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に実行され、所定のレア役の当選時の所定確率(例えば、30%の確率)でAT状態を発生させるようにしている。
AT状態は、前述したように、当選した押し順ベル役における押し順が報知されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
また、AT状態の進行管理は主制御装置10により行われ、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。また、AT状態の残ゲーム数は、特典の付与として、AT状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
なお、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
AT状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のAT状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にAT状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のAT前兆演出がメイン表示器8において実行される。したがって、AT状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはAT状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
AT前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1回のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。
また、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のATガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。AT前兆演出とATガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出においては、最終的にAT状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されているAT状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、AT状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
そして、AT状態に当選していた場合(AT前兆演出の場合)には、AT状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、AT状態に当選していなかった場合(ATガセ前兆演出の場合)には、AT状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、AT前兆演出及びATガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりAT状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、連続演出中には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段(メイン表示器8)に、演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像、および操作を指示する文字情報を含んだ操作画像を表示する操作指示演出と、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化(演出態様を変化)させるような操作結果演出と、からなっている。
例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像が表示される。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作を契機に最終結果画像を表示するような演出が実行されるのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、AT前兆演出及びATガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、25~35ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。
また、AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、AT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数等が、メイン表示器8に表示される。
また、AT状態中は、所定のレア役(例えば、チャンス役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が、特典の付与として残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、AT状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、15ゲームや10ゲームの間)上乗せに関する条件を容易にした特化ゾーン(超特化ゾーン)を発生可能としている。
例えば、特化ゾーン(超特化ゾーン)中は、その他の状態よりも、所定の役に当選した場合の上乗せ確率を高めたり、多数のゲーム数を付与(上乗せ)したり等の制御が行われる。
特化ゾーンおよび超特化ゾーンについての詳細は後述する。
なお、本実施形態においては、AT状態の抽選をボーナス当選状態においてのみ行うようにしているが、通常遊技状態やボーナス状態において行うようにしてもよい。
また、AT状態への移行を、抽選手段による抽選結果により行うようにしているが、その他の契機で行うようにしてもよい。例えば、主制御装置10のシステムリセットあるいは前回のAT状態の終了後からのゲーム数が所定数となった場合にAT状態に移行させてもよいし、主制御装置10のシステムリセットあるいは前回のAT状態の終了後からのゲームにおいて、所定の役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合にAT状態に移行させてもよい。
・AT状態から非AT状態への移行処理(図3の矢印e)
主制御装置10は、ゲームの実行によりAT状態を継続可能な残ゲーム数がゼロとなった場合に、AT状態から非AT状態に移行させる処理を行う。
なお、非AT状態に移行しても遊技状態はボーナス当選状態のまま維持される。したがって、非AT状態に移行の後、前述同様、ゲーム毎に再度のAT状態への抽選処理が実行される。
また、AT状態から非AT状態に移行する当該AT状態の最終ゲームの終了時には、今回のAT状態中に獲得したメダルの総数や、実行したゲーム数の合計等がメイン表示器8に表示される。
なお、AT状態から非AT状態に移行する当該AT状態の最終ゲームの終了時に、所定のエンディング期間を設け、このエンディング期間において、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な情報を所定の報知手段により報知してもよい。例えば、メイン表示器8による所定の設定示唆画像の表示や、スピーカ9からの所定の設定示唆音声の出力等を行ってもよい。
・ボーナス当選状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印b)
主制御装置10は、ボーナス当選状態において、当選しているボーナス役に対応する図柄の組み合わせがリール4に停止した場合に、遊技状態をボーナス当選状態からボーナス状態に移行させる処理を行う。
また、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせがリール4に停止した場合には、ボーナス状態が発生することを報知する画像がメイン表示器8に表示される。
なお、本実施形態においては、後述するが、ボーナス当選状態においては、リプレイ役の当選確率が高められることで、ボーナス当選状態中のゲームでは、ボーナス役の他に何らかの役が必ず当選するものとなっている。また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ態様を停止させる制御は、他の役との重複当選時には、最低の優先順位に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態においても、実質的には、ボーナス役に対応する図柄の組合せ態様がリール4に停止することはなく、一旦ボーナス当選状態に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、ボーナス当選状態が継続するものとなっている。すなわち、本実施形態においては、ボーナス当選状態は、あくまでもAT状態を発生させるためだけに移行するものとなっている。
なお、ボーナス当選状態中のゲームにおいて、ボーナス役以外の役には当選しない抽選結果(ハズレ抽選結果)を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、そのときのみボーナス役に対応する図柄の組合せ態をリール4に停止できるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ボーナス役は、リプレイ役と同時当選するようにしているが、ボーナス役の当選時(初期当選時)に他の役との同時当選ではなく、単独当選するものとし、このときのみボーナス役に対応する図柄の組合せ態をリール4に停止できるようにしてもよい。
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
なお、本実施形態においては、前述したように、実質的にボーナス状態に移行しないような構成となっているが、ボーナス役の単独当選結果やボーナス当選状態中のハズレ抽選結果を導出する場合に移行するものとしている。
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印c)
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
なお、エンディング状態中において、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な情報を所定の報知手段により報知してもよい。例えば、メイン表示器8による所定の設定示唆画像の表示や、スピーカ9からの所定の設定示唆音声の出力等を行ってもよい。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、図4を参照して、役の抽選について説明する。
図4は、各遊技状態(通常遊技状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)中のゲーム(3ベットゲーム)実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図4においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、各役に当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、図4に示す内部抽選テーブルは、確率設定装置14における設定が設定1の場合に用いられるもので、他の設定値に関しては図示を省略するが、他の設定値では、ボーナス役(リプレイ+ボーナス役)の確率が変更されている。
図4に示すように、通常遊技状態中においては、押し順ベル役1(左→中→右の押し順)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役2(左→右→中)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役3(中→左→右)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役4(中→右→左)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役5(右→左→中)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役6(右→中→左)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順の制約のない共通ベル役は、取得した乱数値が、65536個中の1760個(約1/37.2の確率)で当選する。
また、チャンス役は、取得した乱数値が、65536個中の256個(1/256.0の確率)で当選し、スイカ役は、取得した乱数値が、65536個中の900個(約1/72.8の確率)で当選し、弱チェリー役は、取得した乱数値が、65536個中の1000個(約1/65.5の確率)で当選し、強チェリー役は、取得した乱数値が、65536個中の80個(約1/819.2の確率)で当選し、リプレイ役+ボーナス役は、取得した乱数値が、65536個中の970個(約1/67.6の確率)で当選し、リプレイ役は、取得した乱数値が、65536個中の8870個(約1/7.4の確率)で当選し、取得した乱数値が、65536個中の8020個(約1/8.2の確率)でハズレとなる。
また、ボーナス当選状態中においては、押し順ベル役1(左→中→右の押し順)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役2(左→右→中)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役3(中→左→右)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役4(中→右→左)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役5(右→左→中)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、押し順ベル役6(右→中→左)は、取得した乱数値が、65536個中の7280個(約1/9.0の確率)で当選し、共通ベル役は、取得した乱数値が、65536個中の1760個(約1/37.2の確率)で当選する。
また、チャンス役は、取得した乱数値が、65536個中の256個(1/256.0の確率)で当選し、スイカ役は、取得した乱数値が、65536個中の900個(約1/72.8の確率)で当選し、弱チェリー役は、取得した乱数値が、65536個中の1000個(約1/65.5の確率)で当選し、強チェリー役は、取得した乱数値が、65536個中の80個(約1/819.2の確率)で当選し、リプレイ役+ボーナス役は、取得した乱数値が、65536個中の0個、すなわち当選がなく、リプレイ役は、取得した乱数値が、65536個中の17860個(約1/3.7の確率)で当選する。また、ボーナス当選状態中は、ハズレがなく何れかの役に必ず当選となる。
また、ボーナス状態中においては、共通ベル役のみ取得した乱数値が、65536個中の65536個(約1/1.0の確率)で当選するものとなっていて、他の役は当選することはない。
以上のように各遊技状態において各役の抽選が行われるが、その他に、主制御装置10は、ボーナス当選状態においては、AT状態を発生させるか否かの抽選をゲーム毎に行うようにしている。
AT状態の抽選は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に実行され、所定のレア役の当選時の所定確率(例えば、1/3の確率)でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
次に、AT状態中において実行されるゲーム数の上乗せについて説明する。
AT状態が発生した場合には、その発生時に初期ゲーム数として所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)が残ゲーム数として付与され、この付与された残ゲーム数がゲームの実行毎に減算されて、残ゲーム数がゼロとなった場合にAT状態が終了することとなる。
また、AT状態中においては、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、200/256)で残ゲーム数に所定数(例えば、30)のゲームが加算される所謂ゲーム数の上乗せが行われる。
また、本実施形態においては、上記レア役当選時のゲーム数の上乗せの他に、色合せゲームによる上乗せも行われる。
色合せゲームは、主制御装置10の制御により、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)における点灯態様により実行されるゲームである。
次に、色合せゲームについて説明する。
AT状態が発生すると、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cの各々は、点灯手段としての内部の停止ボタンLED5dの作動により、所定色に点灯(発光)されることとなる。
各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色は、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)で点灯可能となっていて、AT状態の開始時に、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色が何れかとなるように乱数の抽選結果により決定される。
そして、AT状態中のゲームの実行により、リール4を停止する操作が行われるが、このリール4の停止に、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cのうち最初に停止操作した停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、停止前の点灯色による点灯(第1点灯態様)から、別の点灯色による点灯(第2点灯態様)に変化させるような処理が行われる。
点灯色の変化は、1回の停止操作毎に白色→青色→黄色→緑色→赤色の順に行われ、変化した点灯色は次のゲームに持ち越され、次の停止操作が行われた場合に、同様の順序で点灯色の変化が行われる。なお、後述するが、点灯色は全5色や全3色等、そのときの状態に応じて変化し、点灯色を変化させる順番は予め決定されていて、全ての色が順に変化して、次に色を変化させる場合には、最初の色に変化(赤色→白色)させるようになっている。
AT状態中は、特定抽選結果としての押し順ベル役を成立させることがメインの遊技となっているので、当選する押し順ベル役の種類の変化により、ゲーム毎に最初に停止操作する停止ボタン5が様々に変化することとなる。
そして、ゲームの終了時に左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける各停止ボタンLED5dの何れかの点灯色が、停止前の点灯色による点灯(第1点灯態様)から、別の点灯色による点灯(第2点灯態様)に変化した結果、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、最後に点灯色が変化した停止ボタンLED5dと全て同じ点灯色(第2点灯態様)となった場合に、特定の組合せ点灯態様(例えば、「青色・青色・青色」の点灯色が揃った組合せ点灯態様)が成立したものとされ、所定確率で所定の特典が付与されることとなる。
すなわち、点灯手段としての複数の停止ボタンLED5dによる点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合に、所定の特典が付与されることとなるのである。
また、押し順ベル役に当選した場合に、所定の停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様が変更されるので、主制御装置10は、役の抽選結果に基づいて、複数の停止ボタンLED5dのうち、少なくとも一つの停止ボタンLED5dの点灯態様を変更可能な変更手段を備えたこととなる。
また、変更手段としての主制御装置10は、当選した押し順ベル役の種類に対応する特定の操作順序(特定操作順序)において、最初に停止操作するべき停止ボタン5に対応する停止ボタンLED5dの点灯態様を変更可能としているのである。
例えば、AT状態の初期時に、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の点灯色が、「白色・青色・白色」であったとすると、次のゲームで押し順ベル役1に当選、すなわち、最初の停止操作が左停止ボタン5aである押し順ベル役1に当選した場合には、左停止ボタン5aの停止操作により、左停止ボタン5a(停止ボタンLED5d)の点灯色が白色から青色に変化するので、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、「青色・青色・白色」に変化することとなる。
停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、「青色・青色・白色」となっても、その組み合わせは、特定の組合せ点灯態様でないので、特典は付与されない。
そして、次のゲームで押し順ベル役6に当選、すなわち、最初の停止操作が右停止ボタン5cである押し順ベル役6に当選した場合には、右停止ボタン5cの停止操作により、右停止ボタン5c(停止ボタンLED5d)の点灯色が白色から青色に変化するので、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、「青色・青色・青色」に変化することとなる。
停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、「青色・青色・青色」の点灯色が揃った場合には、その組み合わせは、特定の組合せ点灯態様の一つであるので、主制御装置10の制御により、特典を付与するか否かの抽選が行われ、該抽選に当選した場合には特典が付与されることとなる。
特典を付与するか否かの抽選は、後述するが点灯色が揃った場合の色の種類で変化し、当選確率は、白色→青色→黄色→緑色→赤色の順に高くなるように設定されている。
また、特典は、AT状態の残ゲーム数の上乗せで付与される場合には、白色→青色→黄色→緑色→赤色の順に上乗せされるゲーム数が多くなる可能性が高くなるように設定されている。
また、AT状態中のゲームの実行により、押し順ベル役以外のレア役が当選した場合には、停止ボタン5の押し順が設定されていないので、遊技者が任意に左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cのうちから最初に停止操作するボタンを選択できることとなり、このような遊技者による任意の停止操作でもレア役に対応する図柄の組合せ態様が形成されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、役の抽選結果がレア役の当選である場合においては、停止ボタン5に対する遊技者の任意の停止操作でも、複数のリール4に配置された識別情報の組み合わせがレア役に対応する図柄の組合せ態様(特殊態様)となるように、複数のリール4を停止させる制御を行うのである。
したがって、例えば、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、「青色・青色・白色」となっている状態でレア役に当選した場合には、遊技者が任意に右停止ボタン5cを選択して最初に停止操作を行うことで、特定の組合せ点灯態様である「青色・青色・青色」を形成可能となり、レア役に当選した場合には、押し順ベル役に当選した場合よりも遊技者に有利に色合せゲームが進行可能となるのである。
すなわち、変更手段としての主制御装置10は、役の抽選結果がレア役の当選(特殊抽選結果)である場合において、遊技者が任意に停止操作する所定の停止ボタン5(停止操作手段)に対応する点灯手段の点灯態様を変更するのである。
なお、レア役当選時に停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様となった場合には、レア役の当選に対する上乗せ抽選と、特定の組合せ点灯態様の成立に対する上乗せ抽選の両方が行われるが、何れか一方の上乗せ抽選のみを行うようにしてもよい。
また、押し順の制約のないリプレイ役の当選時には、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様の更新は行わないようにすることが好ましい。
また、色合せゲームの結果により特定の組合せ点灯態様の成立した場合には、特典の付与として、AT状態におけるゲーム数の上乗せ抽選の他に、確率設定装置14での設定値を推認可能な情報として、設定示唆情報(設定値情報)をメイン表示器8に表示可能となっている。
例えば、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、特定の組合せ点灯態様となった場合(ゲーム数の上乗せを行う前に)に、設定示唆情報(設定値情報)を含んだ設定示唆演出がメイン表示器8において実行される。
設定示唆情報の報知は、各々異なる設定示唆情報を含んだ複数の設定示唆演出のうちの1つを実行することで行われる。設定示唆演出は、アルファベット順に演出A~演出Oの15種類の演出から構成されている。
また、設定示唆演出を実行する際には、主制御装置10は、これらの演出のうちの1つを選択して実行することとなるが、各演出には、確率設定装置14において設定されている設定値を推認できるような選択確率値が各々設定されている。
例えば、確率設定装置14での設定値が相対的に高い場合に選択され易い演出や、反対に相対的に低い場合に選択され易い演出等を用いたり、また、確率設定装置14での設定値(数値)が偶数の場合に選択され易い演出や、奇数の場合に選択され易い演出を用いたりすることで、確率設定装置14での設定値が、相対的に高いか低いかや、偶数設定か奇数設定か等を、ある程度推認できるような演出が実行されるのである。
設定示唆演出の選択の詳細に関しては後述する。
本実施形態においては、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、特定の組合せ点灯態様となった場合に、演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出が実行されるが、演出ボタン2dの操作を指示する操作指示演出の実行時に設定示唆情報が報知され、演出ボタン2dの操作後の操作結果演出により上乗せゲーム数が報知される。
したがって、設定示唆演出は、操作指示演出と同様の時期に実行され、演出ボタン2dの操作を指示する報知も操作指示演出と同様に行われる。
以上のように、AT状態中においては、所定のレア役の当選時に行われるゲーム数の上乗せの他、色合せゲームが実行されることで、興趣性の高い遊技が実行可能となるのである。
なお、色合せゲームは、各停止ボタン5の操作が対応するリール4の停止に対して有効であることを報知するための停止ボタンLED5dを作動することで実行されることとなる。
このため、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)を点灯する場合に、輝度の小さい第1段階と、輝度の大きい第2段階とに段階的に点灯可能にしている。
そして、ゲームが実行されていない状態や、ゲームが実行されている場合でも停止ボタン5の操作が有効ではない状態では、第1段階での点灯を行い、所定の停止ボタン5が有効となった場合には、第2段階での点灯を行うようにすることで、1つの発光源で停止ボタン5の操作の有効状態の報知と、色合せゲームにおける点灯色の報知との両方を実行可能としている。
なお、点灯態様を変更することで、停止ボタン5の有効状態の報知と、色合せゲームにおける点灯色の報知を実現するようにしてもよい。
次に、図5~図8を参照して、色合せゲームが実行される場合のメイン表示器8での演出画像について説明する。
図5は、AT状態中に押し順ベル役3に当選した場合のメイン表示器8での表示を示している。
なお、図5~図8では、説明上、メイン表示器8の直ぐ下に停止ボタン5が配設されているようになっているが、実際はメイン表示器8と停止ボタン5は図示よりも配置距離が大きいものとなっている。
図5(a)に示すように、AT状態が発生すると、メイン表示器8の画面上部に、AT状態中に獲得したメダルの総数(123枚)を示す獲得枚数画像31aと、AT状態中の残ゲーム数(18ゲーム)を示す残ゲーム数画像31b、現時点がAT状態であることを示す「RUSH」の文字情報からなる状態確認画像A31cが左から並んだ状態で表示される。
また、メイン表示器8の画面左下には、AT状態中に既に実行されたゲーム数(32ゲーム)を示す実行ゲーム数画像31dが表示される。
AT状態中に押し順ベル役に当選すると、当該ゲーム開始時に、メイン表示器8の主要部に押し順ナビが実行されることとなるが、図5に示す例では、押し順ベル役3に当選しているので、メイン表示器8の略中央部には、「2」の数値情報を含んだ左ナビ画像35aと、「1」の数値情報を含んだ中ナビ画像35bと、「3」の数値情報を含んだ右ナビ画像35cと、が左から並んだ状態で表示される。
この押し順ナビの表示により、中停止ボタン5b→左停止ボタン5a→右停止ボタン5cの順に停止操作を行えば、当選した押し順ベル役を成立可能であることが遊技者に報知される。
また、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々は、所定の点灯色による点灯が行われ、図5(a)に示す例では、「黄色・青色・青色」の組合せ点灯態様がゲーム開始時に表示されている。
また、ゲーム開始時には各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)が第1段階の輝度となっているが、所定時間経過後には第1段階の輝度から第2段階の輝度に変化されて、各停止ボタン5の操作が有効であることが報知される。
その後、遊技者は押し順ナビに従って停止操作を行うこととなるが、図5(a)では、中停止ボタン5bを最初に停止操作することになる。
図5(b)は、中停止ボタン5bの停止操作後を示していて、中停止ボタン5bの停止操作によりメイン表示器8の中ナビ画像35b(図5(a)参照)が消去されている。
また、このゲームでは、中停止ボタン5bの停止操作が最初に実行されたので、中停止ボタン5b(停止ボタンLED5d)の点灯色が1段階更新されて、青色から黄色に変化することとなる。
その後、遊技者が押し順ナビに従って停止操作を行うこととなるが、図5(b)では、左停止ボタン5aを2番目に停止操作することになる。
図5(c)は、左停止ボタン5aの停止操作後を示していて、左停止ボタン5aの停止操作によりメイン表示器8の左ナビ画像35a(図5(b)参照)が消去されている。
また、2番目の停止操作では、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色は変化しないので左停止ボタン5a(停止ボタンLED5d)の点灯色は、黄色のまま維持される。
その後、遊技者が押し順ナビに従って停止操作を行うこととなるが、図5(c)では、右停止ボタン5cを3番目に停止操作することになる。
図5(d)は、右停止ボタン5cの停止操作後を示していて、右停止ボタン5cの停止操作によりメイン表示器8の右ナビ画像35c(図5(c)参照)が消去されている。
また、3番目の停止操作では、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色は変化しないので右停止ボタン5c(停止ボタンLED5d)の点灯色は、青色のまま維持される。
この3番目の停止操作でゲームが終了することとなるが、今回は押し順ナビ通りに停止操作が行われたので、対応する押し順ベル役が成立して、15枚のメダルが払い出されることを報知する「15GET」の文字情報からなる払出画像32aがメイン表示器8の略中央に表示される。
また、ゲームの終了により色合せゲームによる組合せ点灯態様が判定されることとなる。図5(d)に示す例では、組合せ点灯態様が「黄色・黄色・青色」となり、点灯色が全て一致したものではなかったので、今回のゲームでは特典の付与は行われないこととなる。
また、今回のゲームでは、レア役に当選していないので、レア役の当選による特典の付与(ゲーム数の上乗せ)も行われない。
次に、図6は、AT状態中にレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合のメイン表示器8での表示を示している。
また、図6に示す例では、ゲーム数の上乗せの他、設定示唆情報の報知が行われる場合のメイン表示器8での表示も示している。
図6(a)に示すように、AT状態中には、メイン表示器8の画面上部に、AT状態中に獲得したメダルの総数を示す獲得枚数画像31aと、AT状態中の残ゲーム数を示す残ゲーム数画像31b、現時点がAT状態であることを示す「RUSH」の文字情報からなる状態確認画像A31cが左から並んだ状態で表示される。
また、メイン表示器8の画面左下には、AT状態中に既に実行されたゲーム数を示す実行ゲーム数画像31dが表示される。
AT状態中にレア役に当選すると、当該ゲーム開始時に、メイン表示器8の主要部に押し順ナビにおける数値情報の替わりにエクスクラメーションマーク(!)を含ませたレア役ナビが表示されることとなる。図6に示す例では、レア役に当選しているので、メイン表示器8の略中央部には、「!」の情報を含んだ左レア役ナビ画像36aと、「!」の情報を含んだ中レア役ナビ画像36bと、「!」の情報を含んだ右レア役ナビ画像36cと、が左から並んだ状態で表示される。
このレア役ナビの表示により、今回のゲームで、何れかのレア役に当選したがことが遊技者に報知される。
また、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々は、所定の点灯色による点灯が行われ、図6(a)に示す例では、「黄色・黄色・青色」の組合せ点灯態様がゲーム開始時に表示されている。
また、ゲーム開始時には各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)が第1段階の輝度となっているが、所定時間経過後には第1段階の輝度から第2段階の輝度に変化することで、各停止ボタン5の操作が有効であることが報知される。
その後、押し順ベル役の当選時とは異なり、レア役当選時には、どの停止ボタン5を最初に操作しても不利益とはならないので、遊技者は中停止ボタン5b、左停止ボタン5a、右停止ボタン5cのうち任意に最初に停止操作を行うボタンを選択することになる。
図6(a)に示す例では、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が「黄色・黄色・青色」を示しているので、遊技者は当然、特定の組合せ点灯態様を形成するように右停止ボタン5cを最初に停止操作することとなる。
図6(b)は、右停止ボタン5cを最初に停止操作後を示していて、右停止ボタン5cの停止操作によりメイン表示器8の右レア役ナビ画像36c(図6(a)参照)が消去されている。
また、このゲームでは、右停止ボタン5cの停止操作が最初に実行されたので、右停止ボタン5c(停止ボタンLED5d)の点灯色が1段階更新されて、青色から黄色に変化することとなる。
その後、遊技者は、左停止ボタン5aおよび中停止ボタン5bを停止操作することとなるが、これらの停止操作は、停止ボタン5の最初の停止操作ではないので、左停止ボタン5a(停止ボタンLED5d)および中停止ボタン5b(停止ボタンLED5d)の点灯態様は変化せずに、双方黄色の点灯色が維持される。
そして、このゲーム終了後には、図6(c)に示す画像がメイン表示器8に表示される。
図6(c)に示すように、今回のゲームにおける色合せゲームの結果、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様(「黄色・黄色・黄色」)となったので、ボタン演出が実行される。
まず、演出ボタン2dの操作を指示する操作指示演出が実行されることとなるが、特定の組合せ点灯態様が成立した場合には、この操作指示演出が設定示唆演出として実行されることとなる。
すなわち、通常では、ボタン演出の初期段階で、演出ボタン2dの操作を指示する操作指示演出が実行されることとなるが、特定の組合せ点灯態様が成立した場合には、ボタン演出の初期段階で、設定示唆演出が実行されるのである。したがって、設定示唆演出中も演出ボタン2dの操作を指示する画像が操作指示演出と同様に実行される。
図6(c)に示すように、設定示唆演出が実行されると、演出ボタン2dの操作を指示する「PUSH」の文字情報からなる操作指示画像38と、所定のキャラクタ画像からなる設定示唆情報としての設定示唆画像D37aと、がメイン表示器8の略中央に上下に並んだ状態で表示される。
すなわち、操作指示画像38と設定示唆画像D37aとにより、演出ボタン2dへの操作を促す操作画像が構成されるので、操作画像には設定示唆情報(設定値情報)が含まれた形になっている。
また、設定示唆演出は、設定示唆情報(画像)の異なる演出A~演出Oの15種類の演出から構成されていて、確率設定装置14での設定値に応じて何れかの設定示唆情報を含んだ設定示唆演出が実行される。
設定示唆演出の種類や選択制御に関しては後述するが、図6(c)では、設定示唆演出として演出Dが選択された場合を示していて、演出Dが実行された場合には、キャラクタD画像からなる設定示唆画像D37aが表示されることとなる。
そして、この設定示唆情報の種類(図6(c)に示す例では設定示唆画像D37a)を遊技者が確認することで、確率設定装置14での設定値を推認することとなるのである。
次に、図6(d)は、設定示唆演出(操作指示演出)の実行後において操作結果演出が実行された場合のメイン表示器8の表示を示している。すなわち、遊技者が演出ボタン2dを操作した後のメイン表示器8の表示を示している。
図6(d)に示すように、操作結果演出が実行されると、それまで表示されていた設定示唆画像D37aと操作指示画像38が消去され、替わりに上乗せゲーム数画像32bがメイン表示器8の略中央に表示されて、今回のゲームで上乗せされるゲーム数が報知される。
なお、今回のゲームでは、レア役に当選して、さらに色合せゲームも特定の組合せ点灯態様が成立しているので、上乗せされるゲーム数は、2つの抽選結果に基づく加算結果となる。
例えば、レア役での上乗せ抽選結果が0ゲーム(上乗せ無し)で、色合せゲームでの抽選結果が10ゲームであった場合には、加算結果として10ゲームの上乗せ数が最終的に報知され、レア役での上乗せ抽選結果が10ゲームで、色合せゲームでの抽選結果が10ゲームであった場合には、加算結果として20ゲームの上乗せ数が最終的に報知される。
また、レア役に当選した場合には、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立しなかった場合でも、上乗せが行われる場合もあるが、レア役にのみ当選した場合でもボタン演出が実行され、ボタン演出を実行した後に上乗せゲーム数が報知される。このときのボタン演出は設定示唆情報を含まない形で実行され、操作指示演出では、演出ボタン2dを模した画像が表示されるパターンの演出(後述する演出A)が実行される。また、このとき上乗せが行われない抽選結果であった場合には、演出ボタン2dの操作後の操作結果演出で、上乗せゲーム数がゼロであったことが報知される。
一方、レア役の当選ではなく押し順ベル役に当選した場合に、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立した場合には、設定示唆演出(操作指示演出)は実行されるが、この場合も、必ず上乗せゲーム数が付与されるものではないので、演出ボタン2dの操作後の操作結果演出で、上乗せゲーム数としてゼロが報知される場合もある。
以上のように、AT状態中のゲームにおいては、役の抽選結果と、色合せゲームの抽選結果の両方で、ゲーム数の上乗せが行われるか否かの抽選が行われるので、遊技の興趣性や、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、1回のゲームにおいて、レア役に当選して、さらに色合せゲームで特定の組合せ点灯態様も成立した場合には、2つの抽選結果により多数のゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
次に、特化ゾーンおよび超特化ゾーンについて説明する。
本実施形態においては、前述したように、主制御装置10の制御により、AT状態中には、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様により色合せゲームが行われ、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)での組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様となった場合には、所定の特典が付与されるようになっているが、所定条件が成立(所定のレア役が当選)した場合には、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)での組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様となる確率を所定期間(例えば、15ゲーム間)高めた特化ゾーンや、特定の組合せ点灯態様となる確率を所定期間(例えば、10ゲーム間)さらに高めた超特化ゾーンを発生するようにしている。
例えば、AT状態中には、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様は、全5色のうちの何れかで点灯するようになっているが、特化ゾーンが発生した場合には、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様が全3色に制限される。したがって、色合せゲームで同色が揃う確率が、全5色のうち何れかの色が揃う確率(1/25)から全3色のうち何れかの色が揃う確率(1/9)に変更されるのである。
また、超特化ゾーンが発生した場合には、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様が全2色に制限される。したがって、色合せゲームで同色が揃う確率が、全5色のうち何れかの色が揃う確率(1/25)から全2色のうち何れかの色が揃う確率(1/4)に変更されるのである。
すなわち、主制御装置10は、所定条件の成立に基づき、所定の停止ボタンLED5d(点灯手段)が点灯可能とする点灯態様の種類を変更することで、特定の組合せ点灯態様が形成される確率を変更可能な確率変更手段を備えたことになる。
また、特化ゾーンや超特化ゾーンが発生した場合には、その発生期間(例えば、10ゲーム間)は、通常のAT状態での残ゲーム数の減算は行われないこととなる。
また、特化ゾーンが発生した場合には、全3色のうちから何れかの色の点灯態様である初期点灯態様が新たに抽選され、超特化ゾーンが発生した場合には、全2色のうちから何れかの色の点灯態様である初期点灯態様が新たに抽選されて決定される。
また、AT状態中に特化ゾーンや超特化ゾーンが発生した場合には、それまで所定色で点灯していた各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色は無効とされ、特化ゾーンや超特化ゾーンの終了後にAT状態に復帰した場合に、初期点灯態様が新たに抽選されて決定される。
なお、AT状態中に特化ゾーンや超特化ゾーンが発生した場合には、それまで所定色で点灯していた各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の配色を一旦保留し、特化ゾーンや超特化ゾーンが終了した場合には、一旦保留されていた各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様を復帰して、再度特化ゾーンや超特化ゾーンが発生する前の状態からAT状態が再開してもよい。
図7は、AT状態中に超特化ゾーンが発生する場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
図7に示す例では、レア役(例えば、強チェリー役)に当選したゲームの終了後からのメイン表示器8の演出画像を示している。
また、レア役に当選したゲームにおいて、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)での特定の組合せ点灯態様として「黄色・黄色・黄色」が成立したが、設定示唆情報が報知されないパターンの演出(後述の演出A)が実行されて、色合せゲームでは上乗せゲーム数がゼロであった場合を例示している。
図7(a)に示すように、AT状態中には、前述同様に、メイン表示器8の画面上部に、AT状態中に獲得したメダルの総数を示す獲得枚数画像31aと、AT状態中の残ゲーム数を示す残ゲーム数画像31b、現時点がAT状態であることを示す「RUSH」の文字情報からなる状態確認画像A31cが左から並んだ状態で表示される。
また、メイン表示器8の画面左下には、AT状態中に既に実行されたゲーム数を示す実行ゲーム数画像31dが表示される。
図7(a)に示すように、レア役に当選したゲームの終了後には、ボタン演出が実行される。
まず、演出ボタン2dの操作を指示する操作指示演出が実行されることとなるが、今回のゲームでは、特定の組合せ点灯態様(「黄色・黄色・黄色」)は成立しているが、設定示唆情報が含まれないパターンの演出(後述の演出A)が選択された場合を示しているので、図7(a)に示すように、演出ボタン2dの操作を指示する「PUSH」の文字情報からなる操作指示画像38と、演出ボタン2dを模した画像(設定示唆のない情報)からなる設定示唆画像A37bと、がメイン表示器8の略中央に上下に並んだ状態で表示される。
したがって、図7(a)に示す例では、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様となっても、演出ボタン2dを模した画像が表示されるパターンの演出が選択されて、確率設定装置14での設定値を推認することができないものとなっている。
次に、図7(b)は、操作指示演出の実行後において操作結果演出が実行された場合のメイン表示器8の表示を示している。すなわち、遊技者が演出ボタン2dを操作した後のメイン表示器8の表示を示している。
図7(b)に示すように、操作結果演出が実行されると、それまで表示されていた設定示唆画像A37bと操作指示画像38が消去され、替わりに超特化ゾーンが発生することを報知する「超特化ゾーン突入」の文字情報からなる状態移行画像33aがメイン表示器8の略中央に表示されて、次ゲームから超特化ゾーンに移行することが報知される。
したがって、レア役に当選して、ゲーム数が上乗せされる場合には、操作結果演出の実行により上乗せゲーム数が報知されるが、超特化ゾーン(あるいは特化ゾーン)に移行する場合には、操作結果演出の実行によりAT状態が超特化ゾーン(あるいは特化ゾーン)に移行することが報知されるのである。
図7(c)は、超特化ゾーンにおける最初のゲーム開始時のメイン表示器8の演出画像を示している。
図7(c)に示すように、超特化ゾーン中には、メイン表示器8の画面上部に、AT状態中に獲得したメダルの総数を示す獲得枚数画像31aが表示される。また、AT状態中の残ゲーム数を示す残ゲーム数画像31bの替わりに、AT状態のゲーム数の減算が行われないことを報知する「LOCK」の文字情報からなる状態保留画像31eが表示され、現時点が超特化ゾーンであることを示す「超特化ゾーン」の文字情報からなる状態確認画像B31fが表示される。
また、メイン表示器8の画面左下には、AT状態中に既に実行されたゲーム数を示す実行ゲーム数画像31dが表示される。
また、メイン表示器8の略中央には、超特化ゾーン中の残りゲーム数を報知する「残り9G」の文字情報からなる状態経過画像33bが表示される。
そして、AT状態中と同様に、押し順ベル役が当選した場合には、左ナビ画像35a、中ナビ画像35b、右ナビ画像35cが表示されて、押し順ナビが実行される。
また、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様は、超特化ゾーンに移行したので、今回の超特化ゾーンの開始時の初期点灯態様が新たに決定されて、全2色(例えば、緑色と赤色)の色から何れかの色が選択されて新たに点灯することとなる。
図7(c)に示す例では、点灯可能色(点灯可能パターン)を緑色と赤色のみとする超特化ゾーンが開始された場合を示していて、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々は、「赤色・赤色・緑色」の組合せ点灯態様が超特化ゾーンの開始初期のパターンとして選択された場合を示している。
したがって、この場合には、停止ボタン5を操作する毎に、対応する停止ボタンLED5dが、緑色と赤色で交互に点灯色が変化することとなる。
図7(d)は、超特化ゾーンの1ゲーム目のゲーム終了後のメイン表示器8での表示を示していて、今回は押し順ナビ通りに停止操作が行われたので、対応する押し順ベル役が成立して、15枚のメダルが払い出されることを報知する「15GET」の文字情報からなる払出画像32aがメイン表示器8の略中央に表示される。
また、今回のゲームでは、最初に中停止ボタン5bが停止操作されたので、中停止ボタン5b(停止ボタンLED5d)の点灯態様が、赤色から緑色に変化される。
そして、ゲームの終了により色合せゲームによる組合せ点灯態様が判定されることとなる。図7(d)に示す例では、組合せ点灯態様が「赤色・緑色・緑色」となり、点灯色が全て一致しなかったので、今回のゲームでは特典の付与は行われないこととなる。
次に、図8(a)は、図7(d)に示した演出画像に続いて、超特化ゾーンにおける2ゲーム目のゲーム開始時のメイン表示器8の演出画像を示している。
超特化ゾーンにおける2ゲーム目のゲームが開始されると、メイン表示器8の略中央の状態経過画像33bが、「残り8G」の文字情報に更新される。
そして、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)での組合せ点灯態様が「赤色・緑色・緑色」のまま、1ゲーム目と同様に、押し順ベル役が当選した場合には、左ナビ画像35a、中ナビ画像35b、右ナビ画像35cが表示されて、押し順ナビが実行される。図8(a)に示す例では、左停止ボタン5aを最初に停止操作する押し順ベル役1に当選した場合を示している。
図8(b)は、超特化ゾーンの2ゲーム目のゲーム終了後のメイン表示器8での表示を示していて、今回は押し順ナビ通りに停止操作が行われたので、対応する押し順ベル役が成立して、15枚のメダルが払い出されることを報知する「15GET」の文字情報からなる払出画像32aがメイン表示器8の略中央に表示される。
また、今回のゲームでは、最初に左停止ボタン5aが停止操作されたので、左停止ボタン5a(停止ボタンLED5d)の点灯態様が、赤色から緑色に変化される。
そして、今回のゲームにおける色合せゲームの結果、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様(「緑色・緑色・緑色」)となったので、ボタン演出が実行されることとなる。
図8(c)は、超特化ゾーンの2ゲーム目のゲーム終了後にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8での表示を示している。
まず、演出ボタン2dの操作を指示する操作指示演出が設定示唆演出の形で実行されることとなるが、設定示唆演出が実行されると、演出ボタン2dの操作を指示する「PUSH」の文字情報からなる操作指示画像38と、所定のキャラクタ画像からなる設定示唆情報としての設定示唆画像M37cと、がメイン表示器8の略中央に上下に並んだ状態で表示される。
設定示唆演出の種類や選択制御に関しては後述するが、図8(c)では、設定示唆演出として演出Mが選択された場合を示していて、演出Mが実行された場合には、キャラクタA画像とキャラクタB画像とキャラクタD画像が一緒に集まった画像からなる設定示唆画像M37cが表示されることとなる。
そして、この設定示唆情報の種類(図8(c)に示す例では設定示唆画像M37c)を遊技者が確認することで、確率設定装置14での設定値を推認することとなるのである。
次に、図8(d)は、設定示唆演出(操作指示演出)の実行後において操作結果演出が実行された場合のメイン表示器8の表示を示している。すなわち、遊技者が演出ボタン2dを操作した後のメイン表示器8の表示を示している。
図8(d)に示すように、操作結果演出が実行されると、それまで表示されていた設定示唆画像M37cと操作指示画像38が消去され、替わりに上乗せゲーム数画像32bがメイン表示器8の略中央に表示されて、今回のゲームで上乗せされるゲーム数が報知される。今回のゲームでは、上乗せゲーム数として50ゲームのゲーム数が上乗せされる例を示しているので、「+50」の数値情報が表示されている。
このように、超特化ゾーン(特化ゾーン)が発生した場合には、超特化ゾーンの発生期間中には、各停止ボタン5での点灯可能色(点灯可能パターン)が2色に限定されるので、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が特定の組合せ点灯態様となる確率が高められるのである。
したがって、設定示唆情報の報知とゲーム数の上乗せの両方で、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が高くなり、超特化ゾーン(特化ゾーン)が発生した場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
次に、図9を参照して、AT状態、特化ゾーン、超特化ゾーンの開始時、およびAT状態の復帰時における、各停止ボタン5の初期の点灯色について説明する。
AT状態、特化ゾーン、超特化ゾーンの開始時、および特化ゾーン(超特化ゾーン)からAT状態への復帰時には、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)を所定色に点灯させることとなるが、どの種類のうちから点灯色を決定するかに応じて、以降のゲームでの色合せゲームで特定の組合せ点灯態様となる確率が変化するので、遊技者にとっては、停止ボタン5における初期の点灯態様は重要な要素となる。
図9に示す各テーブルは、各状態における各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯色を決定する際に、その点灯可能パターン(選択肢)を決定するものである。
図9(a)は、主制御装置10の制御で用いられる、AT状態の開始時あるいは特化ゾーン(超特化ゾーン)からAT状態への復帰時に各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯態様を何れにするかの点灯可能パターン(選択肢)を決定するためのテーブル(AT状態配色選択テーブル)である。
各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯態様における点灯可能パターン(選択肢)の決定は、主制御装置10によりAT状態開始時あるいは復帰時の最初のゲーム開始時のスタートレバー3の操作時に、配色決定用乱数の抽選により行われ、図9(a)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各点灯可能パターンに決定する場合の乱数値の個数を表中に示している。
図9(a)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の136個の場合(約1/1.9の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の5色(全色))が決定され、取得した乱数値が、256個中の72個の場合(約1/3.6の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白以外の4色(青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色A(白以外))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、青以外の4色(白色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色B(青以外))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の136個の場合(約1/1.9の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の5色(全色))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白以外の4色(青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色A(白以外))が決定され、取得した乱数値が、256個中の72個の場合(約1/3.6の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、青以外の4色(白色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色B(青以外))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定3の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の5色(全色))が決定され、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(約1/3.2の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白以外の4色(青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色A(白以外))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、青以外の4色(白色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色B(青以外))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の5色(全色))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白以外の4色(青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色A(白以外))が決定され、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(約1/3.2の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、青以外の4色(白色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色B(青以外))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定5の場合には、取得した乱数値が、256個中の108個の場合(約1/2.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の5色(全色))が決定され、取得した乱数値が、256個中の100個の場合(約1/2.6の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白以外の4色(青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色A(白以外))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、青以外の4色(白色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色B(青以外))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の108個の場合(約1/2.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の5色(全色))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白以外の4色(青色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色A(白以外))が決定され、取得した乱数値が、256個中の100個の場合(約1/2.6の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、青以外の4色(白色、黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の4色B(青以外))が決定される。
AT状態の開始時あるいは特化ゾーン(超特化ゾーン)からAT状態への復帰時においては、確率設定装置14での設定値に応じて、上記した各点灯可能パターンが決定され、その点灯可能パターンの中から、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯色が決定されることとなるが、その決定方法としては、各点灯色を乱数の抽選結果によりランダムに決定している。
例えば、5色(全色)の点灯可能パターンが決定された場合には、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の点灯色を、5色(白色、青色、黄色、緑色、赤色)のうちからランダムに決定するのである。
また、後述するように、特定の組合せ点灯態様となった場合に、遊技者に特典が付与される確率や、付与される特典の大きさは、点灯色が、白色→青色→黄色→緑色→赤色の順に期待度が高くなるように設定されているので、遊技店と遊技者間の利益バランスと取るために、初期時には期待度の低い点灯色(白色や青色等)が選択される確率が高くなるような選択制御を行うようにしてもよい。
以上のように、AT状態の開始時あるいは特化ゾーン(超特化ゾーン)からAT状態への復帰時において、各停止ボタン5の初期時の点灯色を決定する際の、点灯色の点灯可能パターン(選択肢)が決定されるので、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、点灯色の数が狭められた点灯可能パターンから決定されるような傾向となり、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、以降のゲームにおいて色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が高くなることとなる。
したがって、確率設定装置14での設定値の高低によって、以降のゲームにおいて色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となり、また、設定値が相対的に高い場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、後述するが、白色で特定の組合せ点灯態様が形成された場合よりも、青色で特定の組合せ点灯態様が形成された場合の方が特典が付与される確率が高くなっているので、各停止ボタン5の初期時の点灯色において、青色が除かれた4色Bの点灯可能パターンよりも、白色が除かれた4色Aの点灯可能パターンの方が遊技者に有利となるが、確率設定装置14での設定値が奇数値(設定1、設定3、設定5)の場合には、4色Bの点灯可能パターンよりも4色Aの点灯可能パターンで決定される確率が高くなり、確率設定装置14での設定値が偶数値(設定2、設定4、設定6)の場合には、4色Aの点灯可能パターンよりも4色Bの点灯可能パターンで決定される確率が高くなっている。
したがって、確率設定装置14での設定値の高低の他、偶数値か奇数値かによっても、以降のゲームにおいて色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が変化することとなり、より多彩な推測要素を提供でき、遊技がより多彩化し遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、AT状態の開始時あるいは復帰時に決定された各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯色の点灯可能パターンを、以降のゲームにおいても同様に用いるようにしてもよいし、以降のゲームにおいては、5色全ての点灯色で点灯態様の更新を行うようにしてもよい。
すなわち、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯色の点灯可能パターンが、4色Aで決定された場合には、以降のゲームにおいても、白色以外の点灯色が順次更新(赤色の次は青色に更新)されるように点灯色の更新制御を行うようにしてもよいし、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯色の点灯可能パターンが、4色Aで決定された場合でも、以降のゲームにおいては、5色全ての点灯色が順次更新(赤色の次は白色に更新)されるように点灯色の更新制御を行うようにしてもよい。
また、AT状態の開始時あるいは復帰時に決定された各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯色の点灯可能パターンを、以降のゲームにおいても同様に用いるようにした場合には、4色Aや4色Bが選択されると、以降のゲームおいて継続的に遊技者に有利な状態となるので、この場合には、メイン表示器8での背景色等を変化させて、遊技者に有利にAT状態が継続していることを報知するようにしてもよい。
次に、図9(b)は、主制御装置10の制御で用いられる、特化ゾーンの開始時に各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯態様を何れにするかの点灯可能パターン(選択肢)を決定するためのテーブル(特化ゾーン配色選択テーブル)である。
各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯態様における点灯可能パターン(選択肢)の決定は、主制御装置10により特化ゾーンの1ゲーム目のゲームを開始する際のスタートレバー3の操作時に、配色決定用乱数の抽選により行われ、図9(b)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各点灯可能パターンに決定する場合の乱数値の個数を表中に示している。
図9(b)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、緑色と赤色以外の3色(白色、青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色A(白青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の52個の場合(約1/4.9の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と赤色以外の3色(青色、黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色B(青黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の76個の場合(約1/3.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色以外の3色(黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色C(黄緑赤))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、緑色と赤色以外の3色(白色、青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色A(白青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の76個の場合(約1/3.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と赤色以外の3色(青色、黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色B(青黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の52個の場合(約1/4.9の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色以外の3色(黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色C(黄緑赤))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定3の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、緑色と赤色以外の3色(白色、青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色A(白青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と赤色以外の3色(青色、黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色B(青黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(約1/3.2の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色以外の3色(黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色C(黄緑赤))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、緑色と赤色以外の3色(白色、青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色A(白青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の68個の場合(約1/3.8の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と赤色以外の3色(青色、黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色B(青黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の60個の場合(約1/4.3の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色以外の3色(黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色C(黄緑赤))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定5の場合には、取得した乱数値が、256個中の108個の場合(約1/2.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、緑色と赤色以外の3色(白色、青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色A(白青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の52個の場合(約1/4.9の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と赤色以外の3色(青色、黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色B(青黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の96個の場合(約1/2.7の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色以外の3色(黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色C(黄緑赤))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の108個の場合(約1/2.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、緑色と赤色以外の3色(白色、青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色A(白青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の76個の場合(約1/3.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と赤色以外の3色(青色、黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色B(青黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の72個の場合(約1/3.6の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色以外の3色(黄色、緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の3色C(黄緑赤))が決定される。
特化ゾーンにおいては、確率設定装置14での設定値に応じて、上記した各点灯可能パターンが決定され、その点灯可能パターンの中から、各停止ボタン5の初期の点灯色がランダムに決定されることとなる。
また、特化ゾーン中においては、初期時に決定された点灯可能パターン中の点灯色の範囲内で、停止ボタン5の停止操作毎に行われる点灯色の更新処理が行われる。
以上のように、特化ゾーンにおいては、AT状態中よりも各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色の点灯可能パターンが変更されて、点灯色が3色に制限されるので、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が高くなることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特化ゾーンにおいて、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期時の点灯色を決定する際の点灯色の点灯可能パターンが、図9(b)で示すテーブルを用いて決定されるので、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、遊技者に有利な点灯色を含んだ点灯可能パターンが決定されるような傾向となり、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、特化ゾーン中のゲームにおいて色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が高くなることとなる。
したがって、確率設定装置14での設定値の高低によって、特化ゾーン中のゲームにおいて色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となり、また、設定値が相対的に高い場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、後述するが、3色Bの点灯可能パターンが選択された場合よりも、3色Cの点灯可能パターンが選択された場合の方が特典が付与される確率が高くなる傾向となっているので、3色Bの点灯可能パターンが選択された場合よりも、3色Cの点灯可能パターンが選択された場合の方が遊技者に有利となるが、確率設定装置14での設定値が奇数値(設定1、設定3、設定5)の場合には、3色Bよりも3色Cの点灯可能パターンが決定される確率が高くなり、確率設定装置14での設定値が偶数値(設定2、設定4、設定6)の場合には、3色Cよりも3色Bの点灯可能パターンが決定される確率が高くなっている。
したがって、確率設定装置14での設定値の高低の他、偶数値か奇数値かによっても、特化ゾーン中のゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が変化することとなり、より多彩な推測要素を提供でき、遊技がより多彩化し遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
次に、図9(c)は、主制御装置10の制御で用いられる、超特化ゾーンの開始時に各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯態様を何れにするかの点灯可能パターンを決定するためのテーブル(超特化ゾーン配色選択テーブル)である。
各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の初期の点灯態様における点灯可能パターンの決定は、主制御装置10により超特化ゾーンの1ゲーム目のゲームを開始する際のスタートレバー3の操作時に、配色決定用乱数の抽選により行われ、図9(c)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各点灯可能パターンに決定する場合の乱数値の個数を表中に示している。
図9(c)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、黄色と緑色と赤色以外の2色(白色、青色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色A(白青))が決定され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と緑色と赤色以外の2色(青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色B(青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色と赤色以外の2色(黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色C(黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色と黄色以外の2色(緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色D(緑赤))が決定される。
以上のように、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、2色A、2色B、2色C、2色Dの選択する確率が同じものとなっている。
また、確率設定装置14での設定値が設定2~4においても、2色A、2色B、2色C、2色Dの選択する確率が同じものとなっているので、説明は省略する。
また、確率設定装置14での設定値が設定5の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、黄色と緑色と赤色以外の2色(白色、青色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色A(白青))が決定され、取得した乱数値が、256個中の54個の場合(約1/4.7の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と緑色と赤色以外の2色(青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色B(青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の54個の場合(約1/4.7の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色と赤色以外の2色(黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色C(黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の94個の場合(約1/2.7の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色と黄色以外の2色(緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色D(緑赤))が決定される。
また、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、黄色と緑色と赤色以外の2色(白色、青色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色A(白青))が決定され、取得した乱数値が、256個中の52個の場合(約1/4.9の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と緑色と赤色以外の2色(青色、黄色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色B(青黄))が決定され、取得した乱数値が、256個中の76個の場合(約1/3.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色と赤色以外の2色(黄色、緑色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色C(黄緑))が決定され、取得した乱数値が、256個中の76個の場合(約1/3.4の確率)で、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、白色と青色と黄色以外の2色(緑色、赤色)のうちから何れの色にする点灯可能パターン(表中の2色D(緑赤))が決定される。
超特化ゾーンにおいては、確率設定装置14での設定値に応じて、上記した各点灯可能パターンが決定され、その点灯可能パターンの中から、各停止ボタン5の初期の点灯色がランダムに決定されることとなる。
また、超特化ゾーン中においては、初期時に決定された点灯可能パターン中の点灯色の範囲内で、停止ボタン5の停止操作毎に行われる点灯色の更新処理が行われる。
以上のように、超特化ゾーンにおいては、AT状態および特化ゾーン中よりも各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色の点灯可能パターンが変更されて、点灯色が2色に制限されるので、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が極めて高くなることとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
また、超特化ゾーンにおいて、点灯色の点灯可能パターンが2色に制限されて、それ自体でゲームにおいて色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立する確率が高くなっているので、点灯可能パターンの選択確率は比較的均等となっているが、設定5に関しては、緑色と赤色のみが点灯可能パターンとなっている2色Dの選択確率が高くなっているので、設定5の場合では、元々特典が付与される確率が高い緑色や赤色でのみ色合せゲームが行われる超特化ゾーンの発生確率が高くなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
また、設定6に関しては、緑色と赤色のみが点灯可能パターンとなっている2色Dの選択確率が高くなる他、黄色と緑色のみが点灯可能パターンとなっている2色Cの選択確率も高くなっているので、設定6の場合では、元々特典が付与される確率が高い緑色や赤色でのみで色合せゲームが行われる超特化ゾーンに加えて、元々特典が付与される確率が高い黄色や緑色でのみで色合せゲームが行われる超特化ゾーンの発生確率も高くなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
次に、色合せゲームにおいて停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、特定の組合せ点灯態様が形成された場合に実行される設定示唆演出について、図10および図11を参照して説明する。
本実施形態においては、前述したように、色合せゲームにおいて特定の組合せ点灯態様が形成された場合に、設定示唆演出が実行されるが、設定示唆演出は、通常ではボタン演出の初期段階で実行される操作指示演出に替えて実行される。
また、設定示唆演出は、設定示唆情報(画像)の異なる演出A~演出Oの15種類の演出パターンを有していて、確率設定装置14での設定値に応じて何れかの設定示唆情報を含んだ設定示唆演出が実行される。
例えば、設定示唆演出として演出Dが選択された場合には、キャラクタD画像からなる設定示唆情報(画像)が当該演出中に表示され、演出Mが選択された場合には、キャラクタA画像とキャラクタB画像とキャラクタD画像が一緒に集まった画像からなる設定示唆情報(画像)が当該演出中に表示されることとなる。
設定示唆演出の選択制御は、主制御装置10により実行され、色合せゲームにおいて停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の組合せ点灯態様が、特定の組合せ点灯態様となった場合に、その特定の組合せ点灯態様の種類に応じて実行される。
すなわち、色合せゲームにおいて各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色が揃った(一致した)場合に、その揃った点灯色に応じて設定示唆演出の種類が選択されるのである。
なお、設定示唆演出の選択制御は、主制御装置10で行うのではなく、副制御装置20で行うようにしてもよく、また、主制御装置10から制御情報を副制御装置20で受信し、この制御情報に基づき副制御装置20で行うものでもよい。
また、設定示唆演出を選択は、主制御装置10により色合せゲームにおいて特定の組合せ点灯態様となった場合のゲーム終了時点(最後の停止ボタン5を離した時点)において、演出選択用乱数の抽選により行われ、図10および図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各演出が選択される場合の乱数値の個数を表中に示している。
図10(a)は、特定の組合せ点灯態様が白色で一致した場合(「白色・白色・白色」)に、主制御装置10が設定示唆演出を抽選(選択)する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示している。
特定の組合せ点灯態様が白色で一致した場合の設定示唆演出としては、演出A、演出B、演出C、演出D、演出Eの可能性があるものとしている。
図10(a)に示すように、特定の組合せ点灯態様が白色で一致(「白色・白色・白色」)して、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の74個の場合(約1/3.5の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の54個の場合(約1/4.7の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dおよび演出Eは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が白色で一致(「白色・白色・白色」)して、確率設定装置14での設定値が設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の54個の場合(約1/4.7の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の74個の場合(約1/3.5の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dおよび演出Eは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が白色で一致(「白色・白色・白色」)して、確率設定装置14での設定値が設定3の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(1/3.2の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dおよび演出Eは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が白色で一致(「白色・白色・白色」)して、確率設定装置14での設定値が設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の38個の場合(約1/6.7の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の58個の場合(約1/4.4の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で演出Dが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Eは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が白色で一致(「白色・白色・白色」)して、確率設定装置14での設定値が設定5の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の56個の場合(約1/4.6の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の28個の場合(約1/9.1の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の44個の場合(約1/5.8の確率)で演出Dが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Eは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が白色で一致(「白色・白色・白色」)して、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の27個の場合(約1/9.5の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の58個の場合(約1/4.4の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の40個の場合(1/6.4の確率)で演出Dが選択され、取得した乱数値が、256個中の3個の場合(約1/85.3の確率)で演出Eが選択される。
次に、図10(b)は、特定の組合せ点灯態様が青色で一致した場合(「青色・青色・青色」)に、主制御装置10が設定示唆演出を抽選(選択)する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示している。
特定の組合せ点灯態様が青色で一致した場合の設定示唆演出としては、演出B、演出C、演出F、演出G、演出Dの可能性があるものとしている。
図10(b)に示すように、特定の組合せ点灯態様が青色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Fが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Gおよび演出Dは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が青色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Fは選択されないものとなっていて、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Gが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が青色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定3の場合には、取得した乱数値が、256個中の100個の場合(約1/2.6の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の92個の場合(約1/2.8の確率)で演出Fが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Gおよび演出Dは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が青色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の72個の場合(約1/3.6の確率)で演出Cが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Fは選択されないものとなっていて、取得した乱数値が、256個中の92個の場合(約1/2.8の確率)で演出Gが選択され、取得した乱数値が、256個中の28個の場合(約1/9.1の確率)で演出Dが選択される。
また、特定の組合せ点灯態様が青色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定5の場合には、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(1/3.2の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Cが選択され、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Fが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Gは選択されないものとなっていて、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で演出Gが選択される。
また、特定の組合せ点灯態様が青色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Bが選択され、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(1/3.2の確率)で演出Cが選択され、256個中の0個の場合、すなわち演出Fは選択されないものとなっていて、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Gが選択され、取得した乱数値が、256個中の48個の場合(約1/5.3の確率)で演出Dが選択される。
次に、図10(c)は、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致した場合(「黄色・黄色・黄色」)に、主制御装置10が設定示唆演出を抽選(選択)する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示している。
特定の組合せ点灯態様が黄色で一致した場合の設定示唆演出としては、演出A、演出H、演出I、演出J、演出Dの可能性があるものとしている。
図10(b)に示すように、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Hは選択されないものとなっていて、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Iが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Jが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Hが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Iは選択されないものとなっていて、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Jが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定3の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Hが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で演出Iが選択され、256個中の0個の場合、すなわち演出Jは選択されないものとなっていて、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Dは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の40個の場合(1/6.4の確率)で演出Hが選択され、取得した乱数値が、256個中の38個の場合(約1/6.7の確率)で演出Iが選択され、取得した乱数値が、256個中の38個の場合(約1/6.7の確率)で演出Jが選択され、取得した乱数値が、256個中の12個の場合(約1/21.3の確率)で演出Dが選択される。
また、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定5の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の36個の場合(約1/7.1の確率)で演出Hが選択され、取得した乱数値が、256個中の34個の場合(約1/7.5の確率)で演出Iが選択され、取得した乱数値が、256個中の34個の場合(約1/7.5の確率)で演出Jが選択され、取得した乱数値が、256個中の24個の場合(約1/10.7の確率)で演出Dが選択される。
また、特定の組合せ点灯態様が黄色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で演出Hが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で演出Iが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で演出Jが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で演出Dが選択される。
次に、図11(a)は、特定の組合せ点灯態様が緑色で一致した場合(「緑色・緑色・緑色」)に、主制御装置10が設定示唆演出を抽選(選択)する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示している。
特定の組合せ点灯態様が緑色で一致した場合の設定示唆演出としては、演出A、演出K、演出L、演出D、演出Mの可能性があるものとしている。
図11(a)に示すように、特定の組合せ点灯態様が緑色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、取得した乱数値が、256個中の256個の場合(1/1.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出K、演出L、演出D、演出Mは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が緑色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の200個の場合(約1/1.3の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の56個の場合(約1/4.6の確率)で演出Kが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出L、演出D、演出Mは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が緑色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定3の場合には、取得した乱数値が、256個中の180個の場合(約1/1.4の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の38個の場合(約1/6.7の確率)で演出Kが選択され、取得した乱数値が、256個中の38個の場合(約1/6.7の確率)で演出Lが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出D、演出Mは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が緑色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の160個の場合(1/1.6の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の40個の場合(1/6.4の確率)で演出Kが選択され、取得した乱数値が、256個中の40個の場合(1/6.4の確率)で演出Lが選択され、取得した乱数値が、256個中の16個の場合(1/16.0の確率)で演出Dが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出Mは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が緑色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定5および設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で演出Aが選択され、取得した乱数値が、256個中の40個の場合(1/6.4の確率)で演出Kが選択され、取得した乱数値が、256個中の40個の場合(1/6.4の確率)で演出Lが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で演出Dが選択され、256個中の16個の場合(1/16.0の確率)で演出Mが選択される。
次に、図11(b)は、特定の組合せ点灯態様が赤色で一致した場合(「赤色・赤色・赤色」)に、主制御装置10が設定示唆演出を抽選(選択)する際に用いられる設定示唆抽選テーブルを示している。
特定の組合せ点灯態様が赤色で一致した場合の設定示唆演出としては、演出N、演出O、演出Mの可能性があるものとしている。
図11(b)に示すように、特定の組合せ点灯態様が赤色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定1および設定2の場合には、取得した乱数値が、256個中の256個の場合(1/1.0の確率)で演出Nが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出O、演出Mは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が赤色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定3および設定4の場合には、取得した乱数値が、256個中の256個の場合(1/1.0の確率)で演出Oが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出N、演出Mは選択されないものとなっている。
また、特定の組合せ点灯態様が赤色で一致して、確率設定装置14での設定値が設定5および設定6の場合には、取得した乱数値が、256個中の256個の場合(1/1.0の確率)で演出Mが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合、すなわち演出N、演出Oは選択されないものとなっている。
以上のように、設定示唆演出としての演出A~演出Oに関する選択制御が行われる結果、以下のように各演出における確率設定装置14での設定値に関連する特徴が出るのである。
・演出A:確率設定装置14での設定値に関する示唆のない演出。
・演出B:確率設定装置14での設定値が奇数での設定値であることを示唆する演出。
・演出C:確率設定装置14での設定値が偶数での設定値であることを示唆する演出。
・演出D:確率設定装置14での設定値が相対的に高い設定値(例えば、設定4~6)であることを示唆する演出。
・演出E:確率設定装置14での設定値が設定6であることを確定する演出。
・演出F:確率設定装置14での設定値が奇数での設定値であることを確定する演出。
・演出G:確率設定装置14での設定値が偶数での設定値であることを確定する演出。
・演出H:確率設定装置14での設定値が設定1以外であることを確定する演出。
・演出I:確率設定装置14での設定値が設定2以外であることを確定する演出。
・演出J:確率設定装置14での設定値が設定3以外であることを確定する演出。
・演出K:確率設定装置14での設定値が設定2以上であることを確定する演出。
・演出L:確率設定装置14での設定値が設定3以上であることを確定する演出。
・演出M:確率設定装置14での設定値が設定5もしくは設定6であることを確定する演出。
・演出N:確率設定装置14での設定値が設定1もしくは設定2であることを確定する演出。
・演出O:確率設定装置14での設定値が設定3もしくは設定4であることを確定する演出。
以上のように、各演出では確率設定装置14での設定値に関して特徴を持つこととなるので、遊技者は、発生した演出の種類を確認して、当該スロットマシン1での遊技を継続するか否か等、遊技を行うスロットマシン1を選定する際の参考にすることが可能となり、遊技者に有益な情報を提供することが可能となるのである。
また、遊技者は、一般的に遊技しているスロットマシン1での設定値を予想しながら遊技を行っているが、設定示唆演出の実行により、遊技者の予想が当たっているか否かの判断をある程度が可能となり、当たっていた場合には、遊技者に満足感を与えることが可能となるのである。
また、設定示唆演出の実行回数が増加すればするほど、より信頼度の高い推測が可能となるので、スロットマシン1での遊技を長く継続した遊技者に対して満足感を与えることが可能となるのである。
また、設定示唆演出は、色合せゲームにおいて特定の組合せ点灯態様が成立した場合に実行されるので、AT状態中のゲームを楽しみながら有益な情報を得ることが可能となるのである。
また、設定示唆演出は、演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出中に実行されるので、従来にない斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、演出Aに関しては設定値に関する示唆がないのに対して、演出Mに関しては設定5あるいは設定6が確定するものとなっている等、各演出は遊技者にとっての重要度や、示唆内容に対する信頼度が異なるものとなっているので、遊技者は、どの演出が実行されるかに対する興味を持つこととなり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、色合せゲームにおいて一致した点灯色に応じて、重要度の高い演出や、信頼度の高い演出の選択率が異なっているので、一致した点灯色に対しても遊技者は興味を持つようになり、遊技の興趣性をさらに向上させることが可能となるのである。
特に、緑色や赤色で点灯色が一致した場合には、重要度や信頼度の高い演出が実行される可能性が高くなるので、遊技者に期待感をより高めることが可能となるのである。
以上のように設定示唆演出の選択制御が行われる。
次に、AT状態中におけるゲーム数の上乗せに関して、図12を参照して詳しく説明する。
前述したように、主制御装置10は、AT状態中においてレア役に当選した場合や、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立した場合に、残ゲーム数に所定のゲーム数を加算する上乗せ制御を行うようにしている。
また、主制御装置10は、AT状態中においてレア役に当選した場合や、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立した場合に必ずゲーム数の上乗せを行うのでなく、レア役の種類や一致した点灯色に応じて上乗せを行うか否かの抽選を行うようにしている。
図12(a)は、主制御装置10の制御において、レア役に当選した場合に、ゲーム数の上乗せを行うか否か、および上乗せするゲーム数をどのゲーム数にするかを決定する際に用いられる上乗せ抽選テーブル(当選役)を示している。
上乗せに関する抽選は、主制御装置10によりレア役に当選するゲームの開始時点(スタートレバー3を操作した時点)において、レア役当選時の上乗せ用乱数の抽選により行われ、図12(a)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各当選結果が導出される場合の乱数値の個数を表中に示している。
なお、表中、「特化ゾーン」はゲーム数の上乗せではなく特化ゾーンへの移行が決定することを示し、「超特化ゾーン」は超特化ゾーンへの移行が決定することを示している。
図12(a)に示すように、AT状態中にチャンス役に当選した場合には、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で上乗せゲーム数として0ゲーム(上乗せなし)が選択され、取得した乱数値が、256個中の30個の場合(約1/8.5の確率)で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の142個の場合(約1/1.8の確率)で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の30個の場合(約1/8.5の確率)で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の20個の場合(1/12.8の確率)で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の24個の場合(約1/10.7の確率)で特化ゾーンへの移行が選択され、取得した乱数値が、256個中の10個の場合(1/25.6の確率)で超特化ゾーンへの移行が選択される。
また、同様に、AT状態中にスイカ役に当選した場合には、取得した乱数値が、256個中の180個の場合(約1/1.4の確率)で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の30個の場合(約1/8.5の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の10個の場合(1/25.6の確率)で60ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の6個の場合(約1/42.7の確率)で90ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の20個の場合(1/12.8の確率)で特化ゾーンへの移行が選択され、取得した乱数値が、256個中の10個の場合(1/25.6の確率)で超特化ゾーンへの移行が選択される。
また、同様に、AT状態中に弱チェリー役に当選した場合には、取得した乱数値が、256個中の60個の場合(約1/4.3の確率)で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の75個の場合(約1/3.4の確率)で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の80個の場合(1/3.2の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の15個の場合(約1/17.1の確率)で60ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の6個の場合(約1/42.7の確率)で90ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の17個の場合(1/15.1の確率)で特化ゾーンへの移行が選択され、取得した乱数値が、256個中の3個の場合(1/85.3の確率)で超特化ゾーンへの移行が選択される。
また、同様に、AT状態中に強チェリー役に当選した場合には、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の200個の場合(1/1.3の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の36個の場合(約1/7.1の確率)で60ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の20個の場合(1/12.8の確率)で90ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で特化ゾーンへの移行が選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で超特化ゾーンへの移行が選択される。
以上のようにレア役に当選した場合に、上乗せさせるか否か、および上乗せゲーム数の抽選が行われる結果、当選したレア役の種類に応じて、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、強チェリー役に当選した場合には、必ず上乗せに当選し、チャンス役に当選した場合には、必ず上乗せに当選、あるいは特化ゾーン(超特化ゾーン)への移行が決定されるので、チャンス役や強チェリー役に当選した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
特に、強チェリー役に当選した場合には、30ゲーム以上のゲーム数の上乗せが確定することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
ただし、強チェリー役に当選した場合には、特化ゾーンや超特化ゾーンへの移行は決定されないので、あまりにも遊技者の利益が大きくなりすぎて、遊技店と遊技者間の利益バランスが崩れてしまうことも防止できるのである。
また、スイカ役に当選した場合には、上乗せが行われない可能性もあるが、特化ゾーンや超特化ゾーンへの移行が決定される可能性も高いので、あまり特典が付与されないスイカ役に当選した場合でも、遊技者の期待感を高めることが可能となるし、意外性のある遊技を実行することが可能となるのである。
また、弱チェリー役に関しては、元々他のレア役よりも当選確率が高く設定されているので、上乗せが行われない場合や、行われても大きなゲーム数の付与が行われない場合でも、遊技者に不満感を与えないばかりか、上乗せが行われた場合には、思いがけなく利益が得られた感覚を遊技者に与えることが可能となるのである。
次に、図12(b)は、主制御装置10の制御において、色合せゲームで特定の組合せ点灯態様が成立した場合に、ゲーム数の上乗せを行うか否か、および上乗せするゲーム数をどのゲーム数にするかを決定する際に用いられる上乗せ抽選テーブル(色)を示している。
上乗せに関する抽選は、主制御装置10により、色合せゲームにおいて特定の組合せ点灯態様となった場合のゲーム終了時点(最後の停止ボタン5を離した時点)において、演出選択用乱数の抽選により行われ、図12(b)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各当選結果が導出される場合の乱数値の個数を表中に示している。
なお、抽選を特定の組合せ点灯態様となった場合のゲーム終了時点ではなく、当該ゲームの開始時点としてもよく、例えば、特定の組合せ点灯態様が成立し得る種類の役(例えば、押し順ベル役)に当選した時点で抽選を行うようにしてもよい。
ただし、この場合には、特定の組合せ点灯態様が形成する前に上乗せ抽選が完了しているので、当該ゲームにおいて、例えば、特定の組合せ点灯態様を形成する押し順ナビとは異なる停止操作が行われた場合でも、特定の組合せ点灯態様を形成するように点灯制御を行うことが好ましく、このようにすれば、遊技者が誤操作した場合でも特典が付与されることとなり、遊技者に不満感を与えることを未然に防止することが可能となるのである。
図12(b)に示すように、色合せゲームにおいて白色で一致する特定の組合せ点灯態様(「白色・白色・白色」)となった場合には、取得した乱数値が、256個中の180個の場合(約1/1.4の確率)で上乗せゲーム数として0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の66個の場合(約1/3.9の確率)で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の10個の場合(1/25.6の確率)で上乗せゲーム数として20ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で上乗せゲーム数として30ゲームおよび50ゲームが選択される。
また、同様に、色合せゲームにおいて青色で一致する特定の組合せ点灯態様(「青色・青色・青色」)となった場合には、取得した乱数値が、256個中の150個の場合(約1/1.7の確率)で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の100個の場合(約1/2.6の確率)で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の2個の場合(1/128.0の確率)で20ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の2個の場合(1/128.0の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の2個の場合(1/128.0の確率)で50ゲームが選択される。
また、同様に、色合せゲームにおいて黄色で一致する特定の組合せ点灯態様(「黄色・黄色・黄色」)となった場合には、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率)で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で20ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の24個の場合(約1/10.7の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の8個の場合(1/32.0の確率)で50ゲームが選択される。
また、同様に、色合せゲームにおいて緑色で一致する特定の組合せ点灯態様(「緑色・緑色・緑色」)となった場合には、取得した乱数値が、256個中の156個の場合(約1/1.6の確率)で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の0個の場合で20ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の50個の場合(約1/5.1の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の50個の場合(約1/5.1の確率)で50ゲームが選択される。
また、同様に、色合せゲームにおいて赤色で一致する特定の組合せ点灯態様(「赤色・赤色・赤色」)となった場合には、取得した乱数値が、256個中の0場合で0ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の128個の場合(1/2.0の確率)で10ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の64個の場合(1/4.0の確率で)で20ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で30ゲームが選択され、取得した乱数値が、256個中の32個の場合(1/8.0の確率)で50ゲームが選択される。
以上のように、色合せゲームにおいて特定の組合せ点灯態様が成立した場合に、上乗せさせるか否か、および上乗せさせるゲーム数の抽選が行われる結果、特定の組合せ点灯態様が成立した場合の点灯色の種類に応じて、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、一部(緑色の場合)を除いて、特定の組合せ点灯態様が成立した場合の点灯色が、白色→青色→黄色→緑色→赤色の順に、上乗せされることや、多数のゲーム数が上乗せされることに対する期待度が高くなっているので、特定の組合せ点灯態様が成立した場合の点灯色に応じて遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、赤色で一致する特定の組合せ点灯態様が成立した場合には、必ず上乗せに当選することとなるので、赤色で一致する特定の組合せ点灯態様が成立した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、スイカ役に当選した場合には、上乗せが行われない可能性もあるが、上乗せが行われる場合には、必ず、30ゲームや50ゲームの多数のゲーム数が上乗せされるので、あまり特典が付与されないスイカ役に当選した場合でも、遊技者の期待感を高めることが可能となるし、意外性のある遊技を実行することが可能となるのである。
以上のように、AT状態におけるゲーム数の上乗せに関する制御が行われる。
次に、主制御装置10において、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の点灯色を管理する方法について、図13を参照して説明する。
主制御装置10においては、前述したように、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)を点灯させる場合には、AT状態、特化ゾーン、超特化ゾーンの開始時に点灯可能な点灯可能パターンを決定し、この点灯可能パターンの制限下で各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯制御を行うようにしている。
点灯可能パターンは、図13に示すように、5色(全色)~2色D(緑赤)の10通り設定されていて、これらのうちから各状態に対応する点灯可能パターンを切り替えて、その点灯可能パターンで制限された中から点灯色を選択して点灯するようにしている。
また、主制御装置10は、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の点灯色を管理するために記憶部(RAM)に、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)に対応する色カウンタ(左色カウンタ、中色カウンタ、右色カウンタ)を設けて、これらに記憶情報を記憶することで左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の点灯色を管理するようにしている。
そして、各点灯可能パターンにおいて点灯色が制限される場合には、各色カウンタの上限値を制限することで各点灯可能パターンでの制限下における点灯制御を行うようにしている。
各色カウンタは、各々に対応する停止ボタン5(停止ボタンLED5d)がゲームにおいて最初に停止操作された場合に1つ加算され、各点灯可能パターンで設定されている上限値を超えた場合に、0に戻されて更新される。
図13は、各点灯可能パターンと各色カウンタとの対応表を示している。
図13に示すように、点灯可能パターンが5色(全色)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を4とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を白色となるように制御し、「1」であった場合には青色となるように制御し、「2」であった場合には黄色となるように制御し、「3」であった場合には緑色となるように制御し、「4」であった場合には赤色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが4色A(白以外)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を3とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を青色となるように制御し、「1」であった場合には黄色となるように制御し、「2」であった場合には緑色となるように制御し、「3」であった場合には赤色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが4色B(青以外)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を3とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を白色となるように制御し、「1」であった場合には黄色となるように制御し、「2」であった場合には緑色となるように制御し、「3」であった場合には赤色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが3色A(白青黄)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を2とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を白色となるように制御し、「1」であった場合には青色となるように制御し、「2」であった場合には黄色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが3色B(青黄緑)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を2とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を青色となるように制御し、「1」であった場合には黄色となるように制御し、「2」であった場合には緑色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが3色C(黄緑赤)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を2とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を黄色となるように制御し、「1」であった場合には緑色となるように制御し、「2」であった場合には赤色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが2色A(白青)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を1とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を白色となるように制御し、「1」であった場合には青色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが2色B(青黄)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を1とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を青色となるように制御し、「1」であった場合には黄色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが2色C(黄緑)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を1とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を黄色となるように制御し、「1」であった場合には緑色となるように制御する。
また、同様に、点灯可能パターンが2色D(緑赤)の状態においては、色カウンタ(例えば、左色カウンタ)の上限値を1とし、色カウンタの値が「0」であった場合には、点灯色を緑色となるように制御し、「1」であった場合には赤色となるように制御する。
主制御装置10は、上記した各点灯可能パターンと各色カウンタの値に対応する点灯色を予め設定し、この設定情報に基づき、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cにおける停止ボタンLED5dの各々の点灯色を管理するのである。
例えば、点灯可能パターンとして3色B(青黄緑)が選択されている場合に、左色カウンタの値が「0」であった場合には、左停止ボタン5a(停止ボタンLED5d)の点灯色が青色であることを判定し、「1」であった場合には、黄色であることを判定し、「2」であった場合には、緑色であることを判定するのである。
そして、点灯可能パターンとして3色B(青黄緑)が選択されている場合に、左色カウンタ・中色カウンタ・右色カウンタの値が、「1・1・1」となった場合に、青色の点灯色で特定の組合せ態様が成立したことを判定するのである。
同様に、点灯可能パターンとして2色D(緑赤)が選択されている場合に、右色カウンタの値が「0」であった場合には、右停止ボタン5c(停止ボタンLED5d)の点灯色が緑色であることを判定し、「1」であった場合には、赤色であることを判定するのである。
そして、点灯可能パターンとして2色D(緑赤)が選択されている場合に、左色カウンタ・中色カウンタ・右色カウンタの値が、「1・1・1」となった場合に、赤色の点灯色で特定の組合せ態様が成立したことを判定するのである。
このように、主制御装置10において、各点灯可能パターンと各色カウンタの値に対応する点灯色を予め設定されているので、色合せゲームにおいて最初に停止操作された停止ボタン5(停止ボタンLED5d)に対応する色カウンタの値を更新するだけで、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を適切に管理することが可能となるのである。
また、各点灯可能パターンと各色カウンタの値に関する情報は、主制御装置10から副制御装置20に適宜送信されているので、副制御装置20での設定示唆演出を確実かつ効率よく実行することが可能となるのである。
以上のように主制御装置10において、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色の管理が行われる。
次に、図14は、主制御装置10で行われる配色抽選処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら前述した点灯可能パターンの管理について説明する。
前述したように、主制御装置10は、AT状態の開始時および復帰時、特化ゾーンの開始時、超特化ゾーンの開始時に、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)を点灯する際の、点灯可能な点灯色(点灯可能パターン)を決定するが、この点灯可能パターンを決定するために以下の配色抽選処理を実行する。
まず、ステップS1では、AT状態に突入又は復帰したか否かの判定を行う。
これは、AT状態が開始されたか否か、又は特化ゾーン(超特化ゾーン)が終了してAT状態に復帰したか否かの判定であり。AT状態に突入又は復帰していた場合は、ステップS2に移行し、AT状態に突入又は復帰していない場合は、ステップS3に移行する。
ステップS2では、AT状態配色抽選処理、すなわち、図9(a)で示したAT状態配色選択テーブルを用いて、AT状態開始時の各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)における点灯可能パターンの選択を行い、本配色抽選処理を終了する。
次に、ステップS3では、特化ゾーンへ突入したか否かの判定処理を行う。
これは、AT状態中に特化ゾーンが開始したか否かの判定であり、特化ゾーンへ突入していた場合はステップS4に移行し、特化ゾーンへ突入していない場合は、ステップS5に移行する。
ステップS4では、特化ゾーン配色抽選処理、すなわち、図9(b)に示した特化ゾーン配色選択テーブルを用いて、特化ゾーン開始時の各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)における点灯可能パターンの選択を行い、本配色抽選処理を終了する。
次に、ステップS5では、超特化ゾーンへ突入したか否か、すなわち、AT状態中に超特化ゾーンが開始したか否かの判定を行い、超特化ゾーンへ突入していた場合はステップS6に移行し、特化ゾーンへ突入していない場合は、本配色抽選処理を終了する。
ステップS6では、超特化ゾーン配色抽選処理、すなわち、図9(c)に示した超特化ゾーン配色選択テーブルを用いて、超特化ゾーン開始時の各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)における点灯可能パターンの選択を行い、本配色抽選処理を終了する。
主制御装置10では、上記のように、AT状態の開始時および復帰時、特化ゾーンの開始時、超特化ゾーンの開始時に、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)における点灯可能パターンを決定するので、様々に変化する遊技状況に応じて適切に停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様を形成することが可能となるのである。
また、前述したように、主制御装置10は、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)における点灯可能パターンを決定した後、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の実際の点灯色を停止可能パターンで制限された点灯色のうちからランダムに決定するようにしているが、この場合、最初から各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色が、何れかの色で一致する場合が生じるが、この場合には、各状態での1ゲーム目のゲームが終了する前に特典が付与されることとなる。
したがって、この場合には、各状態の開始時点の未だゲームが実行されていないときに特典が付与されることとなり、遊技の興趣性を向上することが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、各状態において、最初から各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色が、何れかの色で一致した場合に、何れかの停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を、一致しない点灯色となるまで変更するような再抽選処理(補正処理)を行うようにしてもよい。
次に、図15は、主制御装置10で行われる色カウンタ更新処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら前述した色カウンタの管理について説明する。
前述したように、主制御装置10は、AT状態中に色カウンタの更新処理を行い、色カウンタの値により色合せゲームでの当否を判定するようにしているが、この色カウンタを更新するために以下の色カウンタ更新処理を実行する。
まず、ステップS7では、色カウンタの更新条件が成立したか否かの判定を行う。
これは、各状態(例えば、AT状態)中のゲームにおいて、各停止ボタン5のうちの何れかが最初に停止操作が行われたか否かの判定であり、色カウンタの更新条件が成立していた場合は、ステップS8に移行し、色カウンタの更新条件が成立していない場合は、本色カウンタ更新処理を終了する。
次に、ステップS8で、色カウンタの更新処理を行う。
色カウンタの更新処理は、各状態(例えば、AT状態)中のゲームにおいて、最初に停止操作が行われた停止ボタン5に対応する色カウンタの値を1つ加算する処理である。
例えば、中停止ボタン5bが最初に停止操作された場合には、中色カウンタの値を1つ加算するのである。また、色カウンタの上限値は、点灯可能パターンに応じて設定されているので、点灯可能パターンが4色に制限されている場合では、色カウンタの値が「4」となった場合には、「0」にリセットされる。
その後、ステップS9に移行する。
次に、ステップS9では、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cの各々に対応する左色カウンタ、中色カウンタ、右色カウンタにおける値が一致したか否かの判定を行い、各色カウンタの値が一致していた場合は、ステップS10に移行し、一致していなかった場合は、本色カウンタ更新処理を終了する。
次に、ステップS10で、設定示唆演出抽選処理、すなわち、図10および図11に示した各設定示唆抽選テーブルを用いて、設定示唆演出を選択するための抽選処理を行い、ステップS11に移行する。
次に、ステップS11で、上乗せ抽選処理、すなわち、図12(b)に示した上乗せ抽選テーブル(色)を用いて、色合せゲームの結果に基づくゲーム数の上乗せを行うための抽選処理を行い、本色カウンタ更新処理を終了する。
主制御装置10では、上記のように、各色カウンタの更新処理を行うので、その更新結果に基づく設定示唆演出の実行やゲーム数の上乗せを確実に実行することが可能となるのである。
なお、前述したように、設定示唆演出には、確率設定装置14での設定値に関する示唆が行われない演出Aも含まれているが、この演出Aが選択されて実行された場合には、色合せゲームにおけるゲーム数の上乗せ抽選処理を行わないようにしてもよい。すなわち、演出A以外の演出が選択された場合にのみゲーム数の上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。
また、ゲーム数の上乗せ抽選処理を先に実行し、ゲーム数の上乗せに当選した場合にのみ、設定示唆演出の抽選処理を行うようにしてもよい。
以上のように、主制御装置10における各種処理が行われる。
次に、AT状態中において、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選してゲーム数の上乗せが行われる場合の演出について説明する。
本実施形態においては、強チェリー役に当選して所定のゲーム数(30ゲーム)が上乗せされる場合に、上乗せに関する演出内容が異なる「上乗せタイプ」と「ボーナスタイプ」の2通りの演出形態で上乗せに関する演出を実行可能としている。
「上乗せタイプ」は、AT状態中に強チェリー役に当選した場合に、メイン表示器8での演出画像は、AT状態中に常に実行されているAT状態中であることを報知する演出画像を表示したまま、付与される上乗せゲーム数を報知する画像を表示することで実行される演出形態である。
したがって、付与される上乗せゲーム数が報知された後は、メイン表示器8でのAT状態中の残ゲーム数を報知する画像(残ゲーム数画像31b)に、上乗せゲーム数が加算されて、その分AT状態中に実行可能な残りのゲーム数が延長されることとなる。
一方、「ボーナスタイプ」は、AT状態中に強チェリー役に当選した場合に、メイン表示器8に表示されているAT状態中であることを報知する演出画像を別の演出画像に切り替えて、あたかもAT状態から別の遊技状態に移行したかのような演出が行われる演出形態である。
AT状態から疑似的に移行される遊技状態は、あたかもボーナス状態が発生したような演出画像が表示される、所謂疑似ボーナス状態となっていて、疑似ボーナス状態は、付与される上乗せゲーム数分の期間継続されることとなり、その間はAT状態中の残ゲーム数の更新は一旦中断することとなる。
したがって、「上乗せタイプ」あるいは「ボーナスタイプ」の何れでも、ゲーム数の上乗せによるAT状態の継続期間の延長は同じものとなり、残ゲーム数に上乗せされたゲーム数を加算するか、残ゲーム数の更新を一旦中断して、その中断期間中に上乗せされたゲーム数分のゲームを実行するか、の違いであり、遊技者に付与される特典の大きさは同じものとなっている。
また、演出形態を「上乗せタイプ」あるいは「ボーナスタイプ」の何れにするかは遊技者自ら選択可能となっている。
また、本実施形態においては、以下のように、主制御装置10における各リール4の停止制御も、上記上乗せに関する演出形態に対応した切替制御を行うようにしている。
主制御装置10は、強チェリー役に当選した場合に、左リール4aを最初に停止操作した場合には、強チェリー役に対応する図柄の組合せ態様である「チェリー・チェリー・チェリー」(3連チェリー)を形成可能にリール4における停止制御を行うようにしている。
一方、強チェリー役に当選した場合に、左リール4aを最初に停止操作しない場合には、強チェリー役に対応する図柄の組合せ態様である「チェリー・チェリー・チェリー」は形成できずに、「白7・白7・白7」の図柄の組合せ態様を形成可能にリール4における停止制御を行うようにしている。
すなわち、強チェリー役に当選した場合には、遊技者がどのリール4を最初に停止操作したか否かに応じて、形成される図柄の組合せ態様が変化するようなリール4の停止制御を行うようにしている。
そして、「白7・白7・白7」の図柄の組合せ態様は、疑似ボーナス状態の開始を報知する図柄の組合せ態様となっていて、上乗せに関する演出形態が「ボーナスタイプ」を選択した場合には、メイン表示器8に、左リール4aを最初に停止操作しない報知を行うことで、疑似ボーナス状態の開始時に、リール4に「白7・白7・白7」の図柄の組合せ態様が形成されてリール4上での演出も同時に行うようにしている。
したがって、上乗せに関する演出形態が「ボーナスタイプ」を選択した場合において、強チェリー役に当選した場合には、リール4に「白7・白7・白7」の図柄の組合せ態様が形成されるような押し順ナビが行われる。
次に、上記演出形態の選択や、各演出形態の実行態様について、図16~図18を参照して説明する。
図16は、AT状態に移行して、まだAT状態中のゲームが開始されていないときのメイン表示器8での演出画像を示している。
なお、AT状態中におけるメイン表示器8での演出画像の制御は、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行される。
図16(a)に示すように、AT状態の開始時には、メイン表示器8の画面上部の獲得枚数画像31aとして、まだAT状態中の獲得メダル数がないことを示す「0」が表示され、残ゲーム数画像31bとして、初期時に付与されるゲーム数を示す「50G」が表示され、状態確認画像A31cとして、AT状態に突入したことを示す「RUSH」の文字情報が表示される。
また、メイン表示器8の画面左下には、ゲーム数画像31dとして、まだAT状態中にゲームが実行されていないことを示す「0G」が表示される。
そして、メイン表示器8の画面略中央部に、「RUSH突入」の文字情報からなるAT移行画像39aが表示されて、AT状態が開始することが遊技者に報知される。
その後、所定時間経過後に、メイン表示器8における画像が、図16(b)に示す画像に切り替わる。
図16(b)に示すように、メイン表示器8の画像が切り替わると、メイン表示器8の画面略中央部に、演出形態の選択画像が表示される。
演出形態の選択画像は、前述した「上乗せタイプ」を示すタイプ選択画像A39bと、「ボーナスタイプ」を示すタイプ選択画像B39cと、からなり、それらが左右に並んだ状態で表示される。
また、各選択画像は、矩形状の外枠を有し、その外枠を形成する外郭線の太さを変更可能となっていて、初期時は、図16(b)に示すように、左側の「上乗せタイプ」の外郭線が相対的に太く、右側の「ボーナスタイプ」の外郭線が相対的に細く設定されている。
そして、遊技者による演出ボタン2dの操作毎に、外郭線の太さが相互に変換されるようになっている。
そして、遊技者は所望する演出形態の選択画像の外郭線が太くなるまで、演出ボタン2dの選択操作を行い、所望する演出形態の選択画像の外郭線が太くなっている状態で、AT状態の1ゲーム目の開始操作を行うと、そのときに選択した演出形態がAT状態中の演出形態として確定することとなる。
このように、AT状態における上乗せに関する演出形態を遊技者が選択できるので、遊技者は好みの演出形態でAT状態中の遊技を実行することが可能となり、遊技者の満足感を向上させることが可能となるのである。
次に、実際にどのように各演出形態での演出が行われるかについて、図17および図18を参照して説明する。
図17は、上乗せに関する演出形態として、上記「上乗せタイプ」が選択された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
図17(a)に示すように、「上乗せタイプ」が選択されていると、強チェリー役に当選したゲーム開始時(全てのリール4の回転中)には、メイン表示器8の略中央部に、レア役の当選を示す、「!」の情報を含んだ左レア役ナビ画像36aと、「!」の情報を含んだ中レア役ナビ画像36bと、「!」の情報を含んだ右レア役ナビ画像36cと、が左から並んだ状態で表示される。
また、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順にリール4を停止させることを促す、左から右に向けた矢印画像からなる右操作方向画像41cが表示される。この右操作方向画像41cの表示により、「上乗せタイプ」を選択したにもかかわらず、右リール4cを最初に停止操作することでリール4に「白7・白7・白7」の図柄が停止してしまうことを防止可能となるのである。
次に、図17(b)は、強チェリー役に当選したゲーム終了後を示していて、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々に「チェリー・チェリー・チェリー」が停止して強チェリー役に対応する図柄の組合せ態様が形成された状態を示している。
したがって、図17(b)は、左リール4aが最初に停止操作されたことで、「チェリー・チェリー・チェリー」の図柄が停止した状態を示している。
図17(b)に示すように、「上乗せタイプ」が選択された状態において、強チェリー役に当選したゲーム終了後には、演出ボタン2dの操作を指示する「PUSH」の文字情報からなる操作指示画像38と、演出ボタン2dを模した画像(設定示唆のない情報)からなる設定示唆画像A37bと、がメイン表示器8の略中央に上下に並んだ状態で表示される。
次に、図17(c)は、遊技者が演出ボタン2dを操作した後のメイン表示器8の表示を示している。
図17(c)に示すように、演出ボタン2dが操作されると操作結果演出が実行され、それまで表示されていた設定示唆画像A37bと操作指示画像38が消去され、替わりに上乗せゲーム数画像32bがメイン表示器8の略中央に表示されて、今回のゲームで上乗せされるゲーム数が報知される。今回のゲームでは、上乗せゲーム数として30ゲームのゲーム数が上乗せされる例を示しているので、「+30」の数値情報が表示されている。
このように、上乗せに関する演出形態として、「上乗せタイプ」が選択された場合には、強チェリー役の当選時に、停止ボタン5の停止操作に関わる押し順ナビ等は行われずに、ゲーム終了後に、上乗せされるゲーム数が報知され、その後、メイン表示器8での演出画像はAT状態中の演出画像のまま、残ゲーム数に上乗せされたゲーム数が加算されることとなるのである。
なお、「チェリー」は、所謂目押し操作が必要な図柄として各リール4に設定されているので、強チェリー役が当選した場合でも、必ずしも「チェリー・チェリー・チェリー」の図柄が停止されない場合もあるが、この場合は、上乗せゲーム数として30ゲームが付与されたことを即座に報知してもよいし、そのゲーム数を内部的に記憶しておきAT状態の終了時に報知(所謂後乗せ報知)するようにしてもよい。
次に、図18は、上乗せに関する演出形態として、上記「ボーナスタイプ」が選択された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
図18(a)に示すように、「ボーナスタイプ」が選択されていると、強チェリー役に当選したゲーム開始時(全てのリール4の回転中)には、メイン表示器8の略中央部に、「白7」図柄を狙った停止操作を促す、「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像41aと、右リール4c→中リール4b→左リール4aの順にリール4を停止させることを促す、右から左に向けた矢印画像からなる左操作方向画像41bと、が上下に並んだ状態で表示される。
次に、図18(b)は、「ボーナスタイプ」が選択された状態において、強チェリー役に当選したゲーム終了後を示していて、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々に「白7・白7・白7」が停止して強チェリー役に対応する図柄の組合せ態様が形成された状態を示している。
したがって、図18(b)は、「白7」図柄を狙いつつ、右停止ボタン5c→中停止ボタン5b→左停止ボタン5aの順に停止ボタン5が停止操作されたことで、「白7・白7・白7」の図柄が停止した状態を示している。
また、図18(b)に示すように、メイン表示器8の略中央には、疑似ボーナス状態の発生を報知する、「ビッグボーナス」の文字情報からなる疑似ボーナス画像42が表示される。
したがって、次のゲームからメイン表示器8での演出画像が、AT状態中の演出画像から疑似ボーナス状態中の演出画像に切り替わり、あたかも遊技状態がAT状態からボーナス状態に移行しているかのような疑似演出が行われる。
また、リール4に「白7・白7・白7」の図柄が停止すると、主制御装置10により、所定時間(例えば、5秒)遊技の進行を停止(所謂ウエイト時間を挿入)させる制御が行われる。したがって、疑似ボーナス画像42の表示が所定時間継続されることとなり、疑似ボーナス状態が発生することを確実に報知可能となるのである。
次に、図18(c)は、疑似ボーナス状態が発生した後の最初のゲーム開始時のメイン表示器8での演出画像を示している。
図18(c)に示すように、疑似ボーナス状態が発生した後の最初のゲームが開始されると、AT状態の残ゲーム数を示す残ゲーム数画像31bが消去されて、替わりに、AT状態のゲーム数の減算が行われないことを報知する「LOCK」の文字情報からなる状態保留画像31eがメイン表示器8の画面上部に表示される。
そして、メイン表示器8の画面中央部に、疑似ボーナス状態における残りゲーム数を示す文字情報からなる状態経過画像33bが表示される。図18(c)に示す例では、疑似ボーナス状態の継続期間が30ゲームとしているので、文字情報として「残り29G」の文字情報が表示されている。
状態経過画像33bは、疑似ボーナス状態におけるゲームの実行毎に、1つ減算されたものに更新され、疑似ボーナス状態の継続期間が終了すると、メイン表示器8における疑似ボーナス状態中の演出画像が、AT状態中の演出画像に切り替わるとともに、状態保留画像31eが消去されて残ゲーム数画像31bが中断する前の値で復帰表示される。
このように、上乗せに関する演出形態として、「ボーナスタイプ」が選択された場合には、強チェリー役の当選時に、「白7・白7・白7」を狙うような演出が実行され、「白7・白7・白7」の図柄が停止した場合には、AT状態中に疑似ボーナス状態を発生させることで、AT状態中に、あたかもボーナス状態が発生し、そのボーナス状態の終了により元のAT状態が復帰したような演出が行われるのである。
以上のように、本実施形態においては、上乗せに関する演出形態として、「上乗せタイプ」と「ボーナスタイプ」の2種類の演出形態を発生可能としているので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、演出形態は、遊技者自ら選択可能となっているので、遊技者の好みに応じて演出形態を選択でき、あまり遊技に慣れていない遊技者や熟練した遊技者等、全ての遊技者が満足できるような遊技を実行させることが可能となるのである。
また、「ボーナスタイプ」が選択された場合には、リール4上でも「白7・白7・白7」が停止するような停止制御が行われるので、実質的にはAT状態が継続している状態で、別の遊技状態があたかも発生しているような演出を実行でき、遊技者はよりリアリティのある遊技を楽しめることが可能となるのである。
なお、本実施形態では、弱チェリー役に当選時の所定確率(例えば、1/3の確率)で、上記した「7を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像41aと、右から左に向けた矢印画像からなる左操作方向画像41bをメイン表示器8に表示するようにしている。
ただし、弱チェリー役に当選時に図柄指示画像41aおよび左操作方向画像41bが表示されて、右停止ボタン5cを最初に停止操作して全リール4を停止しても、「チェリー・白7・白7」が停止して、疑似ボーナス状態は発生しないこととなる。
これにより、図柄指示画像41aおよび左操作方向画像41bを表示させる確率を高めることが可能となり、疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の緊張感や期待感を与え、遊技の単調化を防止することが可能となるのである。また、図柄指示画像41aおよび左操作方向画像41bが表示された時点で、強チェリー役に当選したことが確定してしまうことも防止可能となるのである。
なお、弱チェリー役の当選時には、中リール4bを最初に停止させた場合に、中リール4bに「白7」図柄が停止できないような停止制御を行うようにしてもよい。
また、強チェリー役の当選時には、中リール4bを最初に停止させた場合に、中リール4bに「白7」図柄が停止できるような停止制御を行うようにしてもよい。
また、本実施形態においては、確率設定装置14での設定値が高設定になるほど、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率が高くなり、逆にリプレイ役の当選確率が低くなるように構成されているが、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率を設定値に関係なく同一にしてもよいし、確率設定装置14での設定値が高設定になるほど、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率が低くなるように構成してもよい。
また、「白7」は、目押し操作が必要な図柄として各リール4に設定されているので、強チェリー役の当選時に、図柄指示画像41aおよび左操作方向画像41bが表示されたにもかかわらず、「白7・白7・白7」を停止させることができない場合も生じるが、この場合には、「白7・白7・白7」以外の強チェリー役に対応する代用図柄の組合せ態様の停止により、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよいし、疑似ボーナス状態を発生させずに、ゲーム数を上乗せする演出(例えば、「+30」の上乗せ演出)を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に特化ゾーンあるいは超特化ゾーンに移行した場合には、上乗せに関する演出形態が何れであっても、「上乗せタイプ」に強制的に制御されるようにしているが、「ボーナスタイプ」を選択している場合には、特化ゾーンあるいは超特化ゾーン中に強チェリー役に当選した場合には、特化ゾーンあるいは超特化ゾーンを一旦中断し、疑似ボーナス状態を発生させ、疑似ボーナス状態の終了後に、特化ゾーンあるいは超特化ゾーンを復帰させるようにしてもよい。
また、上乗せに関する演出形態をAT状態の開始時に選択するようにしているが、AT状態中のいつでも上乗せに関する演出形態を変更できるようにしてもよい。
以上のように、上乗せに関する各種演出が行われる。
以上説明したように、本発明においては、複数の識別情報が配置された複数のリール(リール4)と、前記複数のリールの夫々に対応して設けられ、対応するリールを停止するための複数の停止操作手段(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられた複数の点灯手段(停止ボタンLED5d)と、当選役を抽選により決定可能な抽選手段(主制御装置10)と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の点灯手段のうち、少なくとも一つの点灯手段の点灯態様を変更可能な変更手段(主制御装置10)と、前記複数の点灯手段による点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合、遊技に関する特典を付与可能な付与手段(主制御装置10)と、を備えた構成としている。
ここで、抽選手段、変更手段、付与手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、特典としては、AT状態、AT状態中のゲーム数の上乗せ、確率設定装置14での設定値の示唆、等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
したがって、複数の停止操作手段の夫々に備えられた点灯手段により、新たなゲームが実行されることとなり、遊技が多彩化してより斬新なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、複数の点灯手段による点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合、遊技に関する特典が付与されるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、前記複数の点灯手段の夫々は、対応する停止操作手段の停止操作が有効であることを報知可能である構成としている。
したがって、点灯手段の点灯態様により、停止操作手段の有効状態の報知と、組合せ点灯態様の形成との両方を実行することが可能となり、効率よく各機能を実現することが可能となる。
また、前記変更手段は、所定の点灯手段における点灯態様を、第1点灯態様から第2点灯態様に変更可能であり、前記特定の組合せ点灯態様は、前記複数の点灯手段の全てが、前記第2点灯態様で点灯している組合せ点灯態様である構成としている。
ここで、所定の点灯手段とは、複数の点灯手段のうち何れの点灯手段でもよい。また、1つの点灯手段でもよいし、複数の点灯手段でもよい。
したがって、所定の点灯手段の点灯態様が、複数の点灯手段における点灯態様が徐々に変化して、最終的に特定の組合せ点灯態様が形成されることとなり、遊技者の期待感を徐々に高めることが可能となる。
また、例えば、1つの点灯手段の点灯態様が第1点灯態様から第2点灯態様に変更しさえすれば、特定の組合せ点灯態様が形成される状態、所謂リーチ状態を形成することが可能となり、特定の組合せ点灯態様が形成される前段階において、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順ベル役の当選結果)である場合において、前記複数の停止操作手段への操作順序が特定操作順序であることを条件に、前記複数のリールに配置された識別情報の組み合わせが特定態様(押し順ベル役に対応する図柄の組合せ態様)となるように、前記複数のリールを停止させる制御を実行可能な停止制御手段(主制御装置10)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールに配置された識別情報の組み合わせが前記特定態様である場合、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(主制御装置10)と、を備え、前記変更手段は、前記特定操作順序において最初に停止操作すべき停止操作手段に対応する点灯手段の点灯態様を変更可能である構成としている。
ここで、停止制御手段、遊技価値付与手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、所定の遊技価値は、メダルやパチンコ玉等の遊技媒体でもよいし、遊技媒体に対応したデータでもよい。また、次回のゲームを遊技媒体の投入無しで実行できる権利でもよい。
したがって、抽選手段による抽選結果を、点灯手段の点灯態様によるゲームに関連付けることが可能となり、遊技内容をより多彩化することが可能となる。
また、特定操作順序において最初に停止操作すべき停止操作手段に対応する点灯手段の点灯態様を変更するので、斬新かつ遊技者が納得する遊技内容となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、前記停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が特殊抽選結果(レア役の当選結果)である場合において、前記複数の停止操作手段に対する遊技者の任意の停止操作により、前記複数のリールに配置された識別情報の組み合わせが特殊態様(レア役に対応する図柄の組合せ態様)となるように、前記複数のリールを停止させる制御を実行可能であり、前記変更手段は、前記抽選手段による抽選結果が特殊抽選結果である場合において、遊技者が任意に停止操作する所定の停止操作手段に対応する点灯手段の点灯態様を変更可能である構成としている。
したがって、抽選手段による抽選結果が特殊抽選結果となった場合には、停止操作する停止操作手段を遊技者が任意に選択することが可能となるので、遊技者の好みに応じて遊技を進行することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、特定の組合せ態様を形成するように停止操作する停止操作手段を選択することが可能となるので、期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、所定条件の成立(レア役の当選)に基づき、所定の点灯手段が点灯可能とする点灯態様の種類を変更することで、前記特定の組合せ点灯態様が形成される確率を変更可能な確率変更手段(主制御装置10)を備えた構成としている。
ここで、確率変更手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、所定条件の成立は、レア役の当選が例示され、レア役の当選は、全てのレア役の当選でもよいし、一部のレア役の当選でもよい。また、所定ゲーム数が実行されたことでもよいし、所定の小役(ベル役等)の当選回数が所定数となったことでもよい。
したがって、所定条件の成立に基づき、特定の組合せ点灯態様が形成される確率が高められるので、変化性に富んだより期待感の高い遊技を実行することが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
また、第1遊技状態(通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(AT状態)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御装置10)を備え、前記付与手段は、前記第2遊技状態を延長させるための延長利益(ゲーム数の上乗せ)を付与することで、前記特典を付与可能である構成としている。
ここで、遊技状態制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、特典を確実に付与することができ、第2遊技状態の延長により、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、第1設定値(例えば、設定1)と、当該第1設定値よりも有利に遊技が進行する確率が高い第2設定値(例えば、設定6)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの設定値に設定可能な設定手段(確率設定装置14)を備え、前記付与手段は、前記設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報(設定示唆情報)を報知することで、前記特典を付与可能である構成としている。
したがって、遊技機での遊技を継続するか否か等、遊技を行う遊技機を選定する際の参考にすることが可能となり、遊技者に有益な情報を提供することが可能となる。
また、遊技者は、一般的に遊技している遊技機での設定値を予想しながら遊技を行っているが、設定値情報の報知により、遊技者の予想が当たっているか否かの判断をある程度が可能となり、当たっていた場合には、遊技者に満足感を与えることが可能となる。
また、演出を変化させるための演出操作手段(演出ボタン2d)を備え、前記付与手段は、前記演出操作手段への操作を促す操作画像(例えば、操作指示画像38と設定示唆画像D37a)に前記設定値情報を含めて報知可能である構成としている。
したがって、ゲームの進行に伴う演出の実行中に設定値情報が報知されることとなるので、遊技者は、ゲームを楽しみながら有益な情報を得ることが可能となる。
また、設定値情報は、演出操作手段の操作に基づき報知されることとなるので、演出操作手段の操作を伴う演出が、従来にない斬新なものとなり、遊技者に期待感を高めた上で、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
一方、特許文献1には、特定の遊技状態が発生した場合に、当選した役を成立させるためのリールの停止順序をLED等の点灯により報知し、遊技者が報知された停止順序でリールを停止させた場合に、当選した役に対応する図柄の組み合わせを停止させるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、特定の遊技状態中のゲームが単調なものであり、ゲーム中の演出も効果的に実行できておらず、興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、第2遊技状態としてAT状態を発生するものとしたが、ART又はRTを発生するものとしてもよい。
また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位(1セット単位)で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、上乗せにより1セットのAT状態を付与するようにしてもよい。
また、AT状態を、AT状態中のメダル数の払い出し数や差枚数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよいし、押し順ベル役の当選数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、特定の組合せ点灯態様として、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)による点灯色が一致した場合に特典を付与するようにしているが、特定の組合せ点灯態様を別の組合せ点灯態様としてもよい。
例えば、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)を「点灯→低速点滅→点滅→高速点滅→点灯・・・」の順に点灯態様を変化させ、各停止ボタン5(停止ボタンLED5d)による点灯態様が一致した場合を特定の組合せ点灯態様としてもよい。
また、1度に1つの停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様を変化させるようにしているが、1度に2以上の停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様を変化させるようにしてもよい。
また、停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯態様を変化させる場合に、白色から青色、青色から黄色等、1段階しか点灯色を変化させないようにしているが、当選した役の種類や、役の当選とは別の抽選結果に応じて、白色から黄色等、2段階以上で点灯色を変化させるようにしてもよい。
また、複数の停止ボタン5(停止ボタンLED5d)のうち、2つの停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色が一致している状態において、所定条件の成立(レア役の当選等)に基づき、一致している2つの停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を所定期間(例えば、5ゲーム間)維持するような制御(ロック制御)を行う手段を設けてもよい。
また、複数の停止ボタン5(停止ボタンLED5d)のうち、2つの停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色が一致している状態において、所定条件の成立(レア役の当選等)に基づき、停止ボタン5における最初の停止操作に関係なく、一致していない停止ボタン5(停止ボタンLED5d)の点灯色を変化(例えば、一致するように変化)させてもよい。
また、本実施形態では、停止ボタンLED5dの輝度を変化させることで、対応する停止ボタン5の有効状態の報知と、色合せゲームにおける点灯色の報知との両方の機能を実現するようにしているが、停止ボタン5の有効状態の報知と、色合せゲームにおける点灯色の報知を別の発光手段を制御して実現するようにしてもよい。
例えば、停止ボタン5の有効状態の報知を停止ボタンLED5dにより実行し、色合せゲームにおける点灯色の報知をナビランプ12により実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、演出操作手段の操作を促す画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの画像を表示するようにしてもよい。また、設定示唆演出の種類に応じて演出操作手段の操作を促す画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う演出操作手段として演出ボタン2dを備えているが、メイン表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作指示演出を実行し、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、メイン表示器8に操作結果演出を実行するようにしてもよい。この場合には、メイン表示器8が本発明の演出操作手段を構成する。
また、演出ボタン2dにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出ボタン2dの操作を伴う演出が実行された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、操作指示演出の実行時に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、操作指示演出の実行時に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、遊技者の手が演出ボタン2dに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、演出操作手段の操作を促す画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、表示手段として、メイン表示器8以外に、メイン表示器8の側方部や停止ボタン5の下方部に表示器を別個設けたり、前扉1aから前方に突出するように表示器を別個設けたりしてもよく、連続演出や操作指示演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
また、演出操作手段として、演出ボタン2dの他に別のボタンを設け、操作指示演出の期待度に応じて、操作を促すボタンを何れかに切り替えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
5d:停止ボタンLED
8:メイン表示器
10:主制御装置
14:確率設定装置
20:副制御装置

Claims (3)

  1. 複数の識別情報が配置された複数のリールと、
    前記複数のリールの夫々に対応して設けられ、対応するリールを停止するための複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられた複数の点灯手段と、
    当選役を抽選により決定可能な抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の点灯手段のうち、少なくとも一つの点灯手段の点灯態様を変更可能な変更手段と、
    前記複数の点灯手段による点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合、遊技に関する特典を付与可能な付与手段と、
    所定条件の成立に基づき、所定の点灯手段が点灯可能とする点灯態様の種類を変更することで、前記特定の組合せ点灯態様が形成される確率を変更可能な確率変更手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の識別情報が配置された複数のリールと、
    前記複数のリールの夫々に対応して設けられ、対応するリールを停止するための複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられた複数の点灯手段と、
    当選役を抽選により決定可能な抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の点灯手段のうち、少なくとも一つの点灯手段の点灯態様を変更可能な変更手段と、
    前記複数の点灯手段による点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合、遊技に関する特典を付与可能な付与手段と、
    第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記付与手段は、
    前記第2遊技状態を延長させるための延長利益を付与することで、前記特典を付与可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 複数の識別情報が配置された複数のリールと、
    前記複数のリールの夫々に対応して設けられ、対応するリールを停止するための複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられた複数の点灯手段と、
    当選役を抽選により決定可能な抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の点灯手段のうち、少なくとも一つの点灯手段の点灯態様を変更可能な変更手段と、
    前記複数の点灯手段による点灯態様の組み合わせが、予め定められた特定の組合せ点灯態様である場合、遊技に関する特典を付与可能な付与手段と、
    第1設定値と、当該第1設定値よりも有利に遊技が進行する確率が高い第2設定値と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの設定値に設定可能な設定手段と、
    を備え、
    前記付与手段は、
    前記設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報を報知することで、前記特典を付与可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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