JP7387120B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8やサブ表示器17で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段や演出手段を構成する。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、付与決定手段、演出制御手段、特定演出制御手段、併行制御手段、制限制御手段、が構成される。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、第2抽選結果としてベル役が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態(RT)により特定遊技状態(ART状態)を制御可能としているのである。
なお、RT中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、RTを非RTに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
そして、ART状態の終了条件が成立した後において、ATの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTが非RTに移行することとなる。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、演出は、後述するART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
(通常遊技状態)
主制御装置10がリセットされた状態では、遊技状態は遊技者に不利な状態である通常遊技状態に設定される。
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
通常遊技状態においては、付与決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(ART状態)を付与するものとなっている。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ART状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にART状態を発生させるようにしてもよい。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
連続演出中にボタン演出が付加された場合には、ART状態の発生を確定的に報知するパターン以外は、付加されない場合よりも特典が付与される確率が高くなるようにボタン演出の選択制御が行われる。
また、特定演出としてのボタン演出(操作演出)は、連続演出以外に当選演出に対して付加されて実行される場合もある。
すなわち、副制御装置20は、連続演出や当選演出が実行されている間に、当該演出に対して特定演出としてのボタン演出を付加させる制御を行う特定演出制御手段を含んでいるのである。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
すなわち、CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
なお、CZ連続演出(CZガセ連続演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
主制御装置10は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいてART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
ART状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、RTの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
そして、ART状態において残ゲーム数が無くなった場合、ART状態が終了することとなる。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のART状態中の画像に復帰することとなる。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
ART状態において、ART状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段(リミッタ)による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段(リミッタ)による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのART状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンD<パターンE<パターンFの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。
なお、各パターンにおいては、登場するキャラクタや対戦するステージ(場所)を異ならせる以外に、期待度の低いパターン(例えば、パターンA)よりも期待度の高いパターン(例えば、パターンE)の方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする演出画像が多くなるように設定するようにしてもよい。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)に、何れかの演出ボタン(演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)の操作を促すための操作ボタンを模した操作画像や、操作を指示する文字情報等からなる操作促進画像を表示する操作指示演出と、その後、表示された何れかの演出ボタンが操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化(演出態様を変化)させるような操作結果演出と、からなっている。
したがって、ボタン演出は、操作促進画像が表示される操作指示演出と、ボタン操作により所定の画像が表示される操作結果演出とからなる一連の演出で構成されることとなる。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作を契機に最終結果画像を表示するような演出が実行されるのである。
また、連続演出中にボタン演出が付加された場合には、基本的には、付加されない場合よりも特典が付与される確率が高くなるようにボタン演出の選択制御が行われる。
また、パターンCは、連続演出中の演出内容は、基本的にはパターンBと同様に設定されているが、連続演出中の3ゲーム目のゲーム終了後にボタン演出が実行されるものとして設定されていて、パターンEは、連続演出中の演出内容は、基本的にはパターンDと同様に設定されているが、連続演出中の3ゲーム目のゲーム終了後にボタン演出が実行されるものとして設定されている。
まず、ART状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が58%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が7%、パターンEが選択される確率が5%、パターンFが選択される確率が0%に各々設定されている。
例えば、演出ボタン2dの操作時に表示される文字情報としては、緑色の「チャンス」と、赤色の「激アツ」とが選択肢として設定されていて、その時点のART状態の当選の有無に応じて、いずれかの文字情報を表示するかの選択制御が行われる。
選択制御は、ART状態に当選している場合には、当選していない場合よりも赤色の「激アツ」の文字情報が表示される確率が高くなるように実行され、赤色の「激アツ」が表示された場合には、遊技者の期待感を高められるようになっている。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンD<パターンE<パターンFの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
また、ゲームの実行中にボタン演出を実行する場合には、操作結果演出時に表示される画像(文字情報等)を抽選により決定するようにしているが、予め文字情報が決められた演出パターンを別個設定し、特典の付与に対する期待度に応じてそれらのパターンのうちから連続演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。
なお、当選演出は、特典の付与に関わる役に当選したゲームで実行するようにしてもよいし、役に当選したゲームの実行から所定ゲーム後に実行するようにしてもよい。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
本実施形態においては、役の抽選によりレア役に当選した場合には、高い確率で当選演出を実行するようにしている。
当選演出は、上記したように役に当選したゲームで完結するような内容となっていて、例えば、ゲームの開始時に所定のキャラクタをメイン表示器8あるいはサブ表示器17に現出させるとともに、ゲーム終了時に所定のキャラクタが当選した役の種類を報知可能なアイテムを掲げるような動画表示を行うことで実行される。
当選演出中にボタン演出を実行するか否かは、副制御装置20の制御により、当選演出を発生契機となったゲームの実行時に抽選により決定される。
特に、図6は、連続演出等の当選演出以外の他の演出が実行されていない場合や、連続演出の1ゲーム目において、当選演出を実行する場合におけるボタン演出の発生率を示している。
したがって、連続演出の場合と異なり、当選演出においては、ボタン演出を付加するか否かが予め決定されている演出パターンの中から何れかを選択するのではなく、実行される当選演出に対して、ボタン演出を発生させるか否か、及びどの種類のボタン演出を発生させるかを別個抽選により決定するのである。
また、当選演出においてボタン演出を実行する場合には、前述同様に、最初に操作指示演出を実行した後、操作結果演出を実行することとなるが、本実施形態においては、この操作結果演出で表示される画像の異なるボタン演出Aとボタン演出Bの2通りの演出パターンを発生可能としている。
また、ボタン演出がゲーム終了後に実行される比率がボーナス役に非当選時よりも当選時の方が高くなっているので、ボタン演出がゲーム終了後に実行された場合には、ボーナス役に当選している確率が高くなり、遊技者の期待感を高めることができるのである。
また、ボタン演出Bが実行される比率がボーナス役に非当選時よりも当選時の方が高くなっているので、ボタン演出Bが実行された場合には、ボーナス役に当選している確率が高くなり、遊技者の期待感を高めることができるのである。
本実施形態においては、連続演出の実行中に付与決定手段としての主制御装置10での役の抽選結果が、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選となった場合に、先に実行されている連続演出に加えて、後から当選演出を併行して実行するようにしている。
すなわち、併行制御手段としての副制御装置20は、演出が実行されている状態において、付与決定手段による決定結果に基づき、複数の演出を併行して実行させる制御を行うのである。
前述したように、連続演出には演出パターンとして、パターンA~Fが設定され、各パターンにはボタン演出が付加されるか否か、およびそのボタン演出の実行時期が予め決定されているが、副制御装置20は、連続演出中に当選演出を実行する場合に、これら連続演出における演出パターンに応じて、当選演出でのボタン演出の実行制御を行うようにしている。
すなわち、後述するように、連続演出に対するボタン演出の実行に応じて当選演出に対するボタン演出の実行が制限されることとなるが、副制御装置20は、複数の演出のうち後から追加された演出に対して、特定演出としてのボタン演出の付加を制限する制限制御手段を含んでいるのである。
図7(a)に示すように、連続演出の演出パターンがパターンAであった場合には、当選演出をボタン演出なしとする確率が65%、ゲーム開始時にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が26%、ゲーム開始時にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が3%、ゲーム終了後にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が5%、ゲーム終了後にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が1%、となるように当選演出でのボタン演出の実行が決定される。
図7(b)に示すように、連続演出の演出パターンがパターンAであった場合には、当選演出をボタン演出なしとする確率が36%、ゲーム開始時にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が38%、ゲーム開始時にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が11%、ゲーム終了後にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が9%、ゲーム終了後にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が6%、となるように当選演出でのボタン演出の実行が決定される。
また、制限制御手段としての副制御装置20は、併行して実行されている連続演出に対するボタン演出(特定演出)が、ゲーム実行中(特定時期)に実行可能である場合に、当選演出に対するボタン演出(特定演出)が、ゲーム実行中(特定時期)に実行されないように、当選演出に対するボタン演出(特定演出)の付加を禁止するのである。
特に、ボタン演出は遊技者の興味を引き付けるイベントであるので、これらのイベントを確実に興趣性の高い状態で実行することが可能となり、遊技の興趣性や期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、連続演出の2ゲーム目での当選演出において、ボタン演出がゲーム終了後に実行された場合には、ボーナス役の当選に対する期待度が高まることとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
したがって、この状態で当選演出が実行された場合には、複数の時期でボタン演出が実行される可能性が生ずることとなり、連続演出中に当選演出が実行された場合でも、当選演出に対する興趣性や期待感が低下してしまうことを防止できるのである。
図8(a)に示すように、連続演出の演出パターンがパターンAであった場合には、当選演出をボタン演出なしとする確率が65%、ゲーム開始時にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が26%、ゲーム開始時にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が3%、ゲーム終了後にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が5%、ゲーム終了後にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が1%、となるように当選演出でのボタン演出の実行が決定される。
図8(b)に示すように、連続演出の演出パターンがパターンAであった場合には、当選演出をボタン演出なしとする確率が36%、ゲーム開始時にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が38%、ゲーム開始時にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が11%、ゲーム終了後にボタン演出Aを発生(付加)させる確率が9%、ゲーム終了後にボタン演出Bを発生(付加)させる確率が6%、となるように当選演出でのボタン演出の実行が決定される。
また、制限制御手段としての副制御装置20は、併行して実行されている連続演出に対するボタン演出(特定演出)が、ゲーム終了後(特定時期)に実行可能である場合に、当選演出に対するボタン演出(特定演出)が、ゲーム終了後(特定時期)で実行されないように、当選演出に対するボタン演出(特定演出)の付加を禁止するのである。
特に、ボタン演出は遊技者の興味を引き付けるイベントであるので、これらのイベントを確実に興趣性の高い状態で実行することが可能となり、遊技の興趣性や期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、制限制御手段としての副制御装置20は、連続演出の基本的な演出パターンがゲーム終了後(特定時期)にボタン演出(操作演出)の可能性のあるパターンであった場合にも、当選演出に対するゲーム終了後のボタン演出の付加を禁止するのである。
また、当選演出でのボタン演出がゲーム終了後に実行されることにより、その時点で連続演出でのボタン演出の実行が否定されてしまうことを防止でき、遊技者の期待感を継続させることが可能となるのである。
例えば、連続演出がパターンBおよびC(あるいは、DおよびE)における共通のパターンであった場合に、当選演出でのゲーム終了後のボタン演出が実行された場合に、その時点で、連続演出がボタン演出の付加のない(期待度の低い)パターンB(あるいはD)であることが確定してしまい、遊技者の期待感を低下させてしまう虞があるが、このような事態を未然に防止できるのである。
したがって、連続演出の3ゲーム目での当選演出において、ボタン演出がゲーム開始時に実行された場合には、ボーナス役の当選に対する期待度が高まることとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
したがって、この状態で当選演出が実行された場合には、複数の時期でボタン演出が実行される可能性が生ずることとなり、連続演出中に当選演出が実行された場合でも、当選演出に対する興趣性や期待感が低下してしまうことを防止できるのである。
また、ゲーム終了後のボタン演出における操作結果演出において、文字情報を表示するのではなく、当選している役の種類を演出ボタン2dの操作により表示するようにしてもよい。
また、上記図7および図8では、強チェリー役の当選時を例示しているが、その他の役においても強チェリー役当選時と同様の傾向となるように、当選演出でのボタン演出の実行制御(選択制御)が行われる。
図9は、メイン表示器8およびサブ表示器17において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンA~Fのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示していて、特に、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中(ゲーム開始時)、および連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後(終了時)に、ボタン演出が実行されるパターンCが実行されている状態を示している。
図9(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、パターンCによる連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部において連続演出画像30が表示される。
なお、連続演出画像30は、メイン表示器8のみで表示されているが、メイン表示器8およびサブ表示器17に跨った状態で表示するようにしてもよい。
例えば、装飾画像としての背景画像上に、武器を持った主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示され、これら背景画像や所定のキャラクタの画像がメイン表示器8に動画表示される。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像30では、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
したがって、連続演出画像30として、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中には、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が1ゲーム目のゲーム終了後に表示されるものとなっている。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
図9(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲームが開始されると、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8に連続演出画像30が再び表示される。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像30では、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
また、メイン操作画像40aの表示に対応して、副制御装置20は演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、演出ボタン2dの内部の発光源を点灯する処理を行う。
なお、メイン操作画像40aが表示された場合でも、連続演出画像30の動画表示は継続して実行されるが、連続演出画像30よりもメイン操作画像40aの表示優先順位が高く設定されていることから、メイン操作画像40aが連続演出画像30よりも前面側に表示される。
図9(c)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、それまで表示されていたメイン操作画像40aは消去され、替わりに、所定色(例えば、緑色)の「チャンス」の文字情報からなる第1メイン文字画像50aが、メイン表示器8におけるメイン操作画像40aが表示されていた位置に表示される。
なお、第1メイン文字画像50aは、当該ゲームの終了により消去されるが、メイン表示器8に第1メイン文字画像50aが表示された時点から所定時間経過後に消去するようにしてもよい。
連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像30では、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっていたが、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
図9(e)に示すように、パターンCでの連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、連続演出画像30の他に、演出ボタン2dの操作を促す(指示する)メイン操作画像40aがメイン表示器8の画面中央の下方部に表示されて、ボタン演出における操作指示演出が実行される。
図9(f)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、それまで表示されていたメイン操作画像40aは消去されるとともに、連続演出画像30として、連続演出の最終的な結果を報知する画像が表示される。
例えば、ART状態に当選していた場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功して主人公キャラクタが勝利する画像やART状態が発生する旨を報知する画像が表示される。
図10は、当選演出におけるゲーム実行中(開始時)あるいはゲーム終了後(終了時)に、メイン表示器8においてボタン演出が実行されている状態を示している。
図10(a)に示すように、ボタン演出が付加される当選演出のゲーム実行中あるいはゲーム終了後には、メイン表示器8の画面主要部においてメイン当選演出画像32aが表示される。
なお、当選演出時に連続演出時と同様のメイン操作画像40aを表示するようにしているが、当選演出時に連続演出時とで異なる画像を表示するようにしてもよい。
図10(b)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、それまで表示されていたメイン操作画像40aは消去され、替わりに、所定色(例えば、緑色)の「チャンス」の文字情報からなる第1メイン文字画像50aが、メイン表示器8におけるメイン操作画像40aが表示されていた位置に表示されて、ボタン演出Aにおける操作結果演出が実行される。
図10(c)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、それまで表示されていたメイン操作画像40aは消去され、替わりに、所定色(例えば、赤色)の「激アツ」の文字情報からなる第2メイン文字画像50bが、メイン表示器8におけるメイン操作画像40aが表示されていた位置に表示されて、ボタン演出Bにおける操作結果演出が実行される。
なお、図10に示すボタン演出Aおよびボタン演出Bの選択、あるいはボタン演出を実行しない選択は、例えば、強チェリー役の当選時には前述した図6~図8の発生率となるように各状態に応じて制御される。
したがって、連続演出は通常通りにメイン表示器8で実行させた状態のまま、当選演出がメイン表示器8からサブ表示器17に切り替えられて実行されるのである。
なお、副制御装置20の制御により、連続演出、当選演出、ボタン演出の各演出の実行に伴い、各演出に対応して、ランプ11による装飾発光や、スピーカ9からの効果音の出力が行われる。
図11(b)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、連続演出画像30が表示された状態のまま、それまで表示されていたメイン操作画像40aは消去され、替わりに、例えば、図示のような、緑色の「チャンス」の文字情報(横書きの文字情報)からなる第1メイン文字画像50aが、メイン表示器8におけるメイン操作画像40aが表示されていた位置に表示される。
また、例えば、このときの連続演出がパターンA(あるいはパターンF)であった場合には、当選演出のボタン演出は制限されないので、抽選によりボタン演出が選択された場合には、サブ表示器17において当選演出でのボタン演出が実行される。
前述したように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功する画像が表示され、例えば、連続演出画像30として、敵キャラクタの攻撃が成功する画像が表示される。
図11(c)に示す例では、当選演出にボタン演出Aが付加された状態を示しているので、サブ表示器17にサブ当選演出画像32bが表示された状態のまま、サブ表示器17の画面下方部にサブ操作画像40bが表示されて、演出ボタン2dの操作が促される。
図11(d)に示すように、このとき連続演出に対するボタン演出は実行されていないので、遊技者が演出ボタン2dを操作しても、メイン表示器8での演出画像は変化せず連続演出画像30が継続して表示される。
また、パターンCでの連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中(開始時)にはボタン演出が付加されないので、メイン表示器8でのボタン演出は実行されない。
図12(c)に示すように、パターンCでの連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、連続演出画像30の他に、演出ボタン2dの操作を促す(指示する)メイン操作画像40aがメイン表示器8の画面中央の下方部に表示されて、ボタン演出における操作指示演出が実行される。
すなわち、パターンCおよびEでの連続演出の3ゲーム目に当選演出を実行する場合には、連続演出に対するゲーム終了後のボタン演出の実行に伴い、当選演出に対するゲーム終了後のボタン演出の実行が制限(禁止)されるような抽選制御が行われるので、サブ表示器17でのサブ当選演出画像32bに対するボタン演出の付加は行われない。
したがって、図12(c)に示すように、サブ表示器17においては、ボタン演出が付加されない状態でサブ当選演出画像32bが表示される。
図12(d)に示すように、連続演出に対するボタン演出が実行された状態で、遊技者が演出ボタン2dを操作すると操作結果演出が実行され、それまで表示されていたメイン操作画像40aは消去されるとともに、連続演出画像30として、連続演出の最終的な結果を報知する画像が表示される。
例えば、ART状態に当選していた場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功して主人公キャラクタが勝利する画像やART状態が発生する旨を報知する画像が表示される。
すなわち、メイン表示器8で連続演出が実行されている場合には、連続演出に対するボタン演出もメイン表示器8で実行し、サブ表示器17で当選演出が実行されている場合には、当選演出に対するボタン演出もサブ表示器17で実行するようにしている。
したがって、両演出が併行して実行されている状態でも、対応するボタン演出を的確な状態で実行することが可能となるのである。
また、連続演出と当選演出を併行して実行する場合に、1つの表示器で両演出を実行するようにしてもよい。
また、所定の遊技状態(例えば、ART状態)が発生していない状態では、連続演出と当選演出を併行して実行しないようにして、所定の遊技状態が発生している状態において、連続演出と当選演出を併行して実行するようにしてもよい。
また、第1演出としての連続演出と第2演出としての当選演出を併行して実行するようにしているが、異なる演出を併行して実行するものであれば、第1演出および第2演出は何れの演出であってもよく、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)等を併行して実行する演出の対象としてもよい。
以上のようにメイン表示器8およびサブ表示器17での演出が実行される。
図13に示す例は、強チェリー役当選時の当選演出におけるボタン演出抽選処理を示していている。なお、本処理はゲーム開始毎に実行される。
これは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選して当選演出を実行する際に、そのときの状態が連続演出中であるか否かの判定であり、連続演出中でなければステップS2に移行し、連続演出中であればステップS3に移行する。
これは、当選演出でのボタン演出を禁止せずに実行させるためのもので、例えば、強チェリー役当選時の当選演出の場合には、前述の図6に示すボタン演出の発生率となるようにボタン演出の実行に関する抽選処理が行われる。
ステップS2の処理を行った後、本ボタン演出抽選処理を終了する。
連続演出の2ゲーム目であればステップS4に移行し、連続演出の2ゲーム目でなければステップS6に移行する。
これは、このとき実行されている連続演出のパターンがパターンB~E、すなわち、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中にボタン演出が実行されるパターンであるかの判定であり、パターンB~Eの何れかであればステップS5に移行し、パターンB~Eの何れでもなければステップS2に移行して、制限なしでのボタン演出の抽選処理を行う。
これは、連続演出の2ゲーム目で当選演出を行う場合に、当選演出におけるボタン演出の実行に制限(禁止)を加えるもので、例えば、強チェリー役当選時の当選演出の場合には、前述の図7に示すボタン演出の発生率となるようにボタン演出の実行に関する抽選処理が行われる。
ステップS5の処理を行った後、本ボタン演出抽選処理を終了する。
連続演出の3ゲーム目であればステップS7に移行し、連続演出の3ゲーム目でなければステップS2に移行して、制限なしでのボタン演出の抽選処理を行う。
これは、そのとき実行されている連続演出のパターンがパターンC又はE、すなわち、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後にボタン演出が実行されるパターンであるかの判定であり、パターンC又はEであればステップS8に移行し、パターンC又はEでなければステップS2に移行して、制限なしでのボタン演出の抽選処理を行う。
これは、連続演出の3ゲーム目で当選演出を行う場合に、当選演出におけるボタン演出の実行に制限(禁止)を加えるもので、例えば、強チェリー役当選時の当選演出の場合には、前述の図8に示すボタン演出の発生率となるようにボタン演出の実行に関する抽選処理が行われる。
ステップS8の処理を行った後、本ボタン演出抽選処理を終了する。
以上のように、当選演出でのボタン演出抽選処理が行われる。
次に、本実施形態における変形例について図14を参照して説明する。
変形例においては、前述した実施形態のスロットマシン1における当選演出でのボタン演出の実行態様として、ゲーム終了後に演出ボタン2dを操作すると、操作結果演出としてボーナス役の当選を報知する、「確定」の文字情報をメイン表示器8に表示するボタン演出Cの選択肢を追加するようにしている。
例えば、強チェリー役に当選した際に、その強チェリー役がボーナス役と重複当選している場合の当選演出に対して、所定確率(例えば、2%の確率)でゲーム終了後にボタン演出Cを発生可能としている。
すなわち、当選演出が、主制御装置10(付与決定手段)による役の抽選結果が特定の抽選結果(特定決定結果)であった場合に、ボタン演出Cが実行可能となるのである。
なお、図14に示すフローチャートにおいては、ステップS9~ステップS16までは、図13のステップS1~ステップS8までと同様となっていて、ステップS17とステップS18が追加されているのみであるので、図14におけるステップS9~ステップS16の説明は省略する。
これは、連続演出の3ゲーム目に当選演出が実行される場合に、当選演出でのゲーム終了後にボタン演出Cの実行が選択されたか否かの判定を行うものである。
これは、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後に、当選演出でボタン演出Cが実行される場合に、連続演出でのゲーム終了後でのボタン演出が実行されてしまうと、両ボタン演出が併行して実行されてしまうが、これを避けるための処理である。
例えば、連続演出の演出パターンがパターンCあるいはEであった場合には、連続演出でのゲーム終了後にもボタン演出が実行されてしまうが、このときには、連続演出に対するボタン演出の実行時期をゲーム終了後からゲーム実行中に変更するのである。
なお、代替え演出として3ゲーム目のゲーム実行中にボタン演出が実行された場合には、特典に対する期待度に応じて所定の文字情報(「チャンス」あるいは「激アツ」)が抽選され、演出ボタン2dの操作により抽選された所定の文字情報が表示されることとなる。
すなわち、連続演出でのボタン演出と、当選演出でのボタン演出の実行時期が入れ替えられた場合には、連続演出でのボタン演出(操作結果演出)の演出態様が変更されることとなる。
すなわち、制限制御手段としての副制御装置20は、当選演出が、付与決定手段による特定決定結果の導出に基づき実行されたものであった場合には、当選演出に対するボタン演出(特定演出)の付加の制限を禁止するのである。
すなわち、制限制御手段としての副制御装置20は、当選演出が、付与決定手段による特定決定結果の導出に基づき実行されたものであった場合には、当選演出に対するボタン演出(特定演出)の付加時期と、併行して実行されている連続演出に対するボタン演出(特定演出)の付加時期と、を入れ替えるのである。
したがって、特定ボタン演出を優先的に実行することができる上、連続演出に対するボタン演出が中止されてしまうことを防止でき、興趣性を維持することが可能となるのである。
したがって、この場合には、当選演出に対するボタン演出(特定ボタン演出)の実行時期が制限されて、ゲーム終了時点からゲーム終了から所定の時間が経過した時点に変更されることとなる。
さらに、連続演出中の当選演出において、特定の操作画像を表示することが選択された場合には、当選演出に対するボタン演出の実行を優先して、連続演出に対するボタン演出の時期を変更するようにしてもよい。
以上のように、変形例のスロットマシン1が構成される。
また、特典としては、ART状態、ボーナス状態、CZ状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
また、複数の演出が併行して実行とは、複数の演出が全く同時に実行される場合以外に、少なくとも複数の演出の実行期間の一部が重複する場合も含む。また、2つの演出が併行して実行される場合の他、3以上の演出が併行して実行される場合も含む。
また、特定演出は、既に実行されている演出と独立して実行されるものであれば何れの演出でもよい。また、特定演出の実行により導出される情報は、特典の付与に関わる情報の他、確率設定装置14での設定値を示唆する情報でもよい。
また、特定演出の付加を制限とは、特定演出の実行を禁止、特定演出の実行を中断、特定演出の実行時期の変更、特定演出を他の演出と入れ替えて実行等が例示される。
また、複数の演出が併行して実行されることで、演出をより多彩なものにすることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
さらに、演出に対して特定演出が付加されて実行されるので、演出をさらに多彩化することができ、遊技の興趣性をより向上させることができるし、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
したがって、先に実行されていて遊技者が注目している演出に対する特定演出はそのまま実行されることとなり、連続演出が不自然に実行されてしまうことで、遊技者の期待感を低減させてしまうことを防止することが可能となる。
したがって、遊技者の期待感が高まる操作演出が併行して実行されることで、遊技者が操作演出に対する集中力が散漫になり、操作演出を存分に楽しめなくなってしまう虞があるが、このような事態を未然に防止することが可能となる。
したがって、遊技者が注目する特定演出が同時に実行されることで、遊技者に対して戸惑いを与えてしまったり、遊技者が存分に特定演出を楽しめなかったり等、遊技者が不満となることを防止することが可能となるのである。
また、所定の演出に対する特定演出がゲーム終了後に実行されることにより、その時点で併行して実行されている別の演出に対する特定演出の実行が否定されてしまうことを防止でき、遊技者の期待感を継続させることが可能となる。
さらに、所定の演出とは別の演出に対する特定演出が中止されてしまうことを防止でき、興趣性を維持することが可能となる。
しかしながら、従来の遊技機においては、演出ボタンの操作を伴う演出を効果的に実行できておらず、興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
そして、タイマー値の減算表示(更新表示)を連続演出あるいは当選演出におけるゲームの開始時やゲームの終了時に開始し、タイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
したがって、副制御装置20は、連続演出あるいは当選演出に対して特定演出としてのタイマー演出を付加する制御を行ってもよいのである。
例えば、連続演出の3ゲーム目で連続演出に対するボタン演出が実行されることで、当選演出に対するボタン演出が制限(禁止)された場合に、ゲーム終了後に、例えば、サブ表示器17に所定の文字情報(例えば、「チャンス」の文字情報)を演出ボタン2dの操作無しで自動的に表示するようにしてもよい。
このようにすれば、連続演出と当選演出が併行して実行されている状態において、2つの演出の対するボタン演出が併行して実行される機会が少なくなるので、演出態様を多彩化させた上で、ボタン演出を禁止した場合と近い効果も得ることが可能となる。
また、連続演出と当選演出を同じ表示器上で実行する場合には、一方の演出に対する画像を画面の主要部に表示し、他方の演出に対する画像を画面の一部に表示するようにしてもよい。
また、連続演出と当選演出を同じ表示器上で実行する場合には、一方の演出を動画表示により実行し、他方の演出を静止画により実行するようにしてもよい。
また、特典の付与に対する期待度に応じて操作対象とするボタンを、演出ボタン2dにするか、上部演出ボタン2fにするかを選択するようにしてもよい。
また、2つの演出が併行して実行されている場合に、一方の演出に対するボタン演出における操作対象と、他方の演出に対するボタン演出における操作対象とを異ならせるようにしてもよい。
さらに、メイン表示器8で実行されるボタン演出における操作対象と、サブ表示器17で実行されるボタン演出における操作対象とを異ならせるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、連続演出や当選演出でのボタン演出)が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2d:演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
14:確率設定装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (3)
- ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段を備え、前記付与決定手段による決定結果に基づき演出を実行するようにした遊技機において、
前記付与決定手段による決定結果に基づき、前記演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記演出が実行されている間に、前記演出に対して遊技者の操作を要する操作演出を付加させる制御を行う特定演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出として第1演出が実行されている状態において、前記付与決定手段による決定結果に基づき、前記演出として第2演出を併行して実行させる制御を行う併行制御手段を含み、
前記特定演出制御手段は、
前記併行制御手段により前記第1演出と前記第2演出が併行して実行される場合に、前記第2演出に対する前記操作演出の付加を制限する制限制御手段を含み、
所定のゲームにおいて前記制限制御手段により前記第2演出に対する前記操作演出の付加が制限されている場合でも、前記所定のゲームの実行中における前記第1演出に対する前記操作演出の付加と、前記所定のゲームの終了後から次のゲームが開始されるまでの間における前記第2演出に対する前記操作演出の付加と、を制御可能とした
ことを特徴とする遊技機。 - 前記制限制御手段は、
前記第2演出が、前記付与決定手段による特定決定結果の導出に基づき実行されたものであった場合には、前記第2演出に対する前記操作演出の付加の制限を禁止する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記制限制御手段は、
前記第2演出が、前記付与決定手段による特定決定結果の導出に基づき実行されたものであった場合には、前記第1演出に対する前記操作演出の付加時期と、前記第2演出に対する前記操作演出の付加時期と、を入れ替える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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