JP7201994B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような遊技機においては、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、役物装置16、ドラムユニット18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
役物装置16は、常態においては、表示器装飾枠15の後方に配設されるが、ソレノイド等からなる電気的駆動源(図示省略)の作動により、その一部が表示器装飾枠15の後方からメイン表示器8の前方に現出する作動状態に変換するようになっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)、報知手段(第1報知手段、第2報知手段)を構成する。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット18が配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルを、メダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
なお、付与決定手段は、ART状態等の特典の付与を抽選により決定するものの他、所定の役(例えば、ベル役)の当選が所定回数となった時点で特典の付与を決定してもよいし、前回の特典の付与後(ART状態の終了後)に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、特典の付与を決定するようにしてもよい。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、役物装置16の状態変換に応じた画像演出(演出表示)、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。また、役物装置16の駆動源の駆動制御を行い、常態から作動状態への変換動作を行う。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1演出制御手段、第2演出制御手段、選択制御手段、演出態様選択手段、特別遊技状態制御手段、特定遊技状態制御手段、特典遊技状態制御手段、報知手段(第1報知手段、第2報知手段)が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、第2抽選結果としてベル役が導出される。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
すなわち、特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、抽選手段の抽選結果が第1抽選結果となる確率を高めた高確率遊技状態(RT)により特定遊技状態(ART状態)を制御可能としているのである。
なお、RT中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、RTを非RTに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
そして、ART状態の終了条件が成立した後において、ATの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTが非RTに移行することとなる。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、演出は、後述するART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、連続演出、当選演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
通常遊技状態においては、付与決定手段としての主制御装置10による決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(ART状態)を付与するものとなっている。
すなわち、主制御装置10は、予め定められた特別条件の成立に基づき、遊技者に有利な操作態様を報知する特定遊技状態としてのART状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段を備えた構成としている。
また、主制御装置10は、ART状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ART状態の継続を管理するようにしているが、ART状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりART状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ART状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にART状態を発生させるようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、付与決定手段による決定結果に基づき、演出として複数のゲームに亘る第1演出(ART前兆演出或いはARTガセ前兆演出)を実行する第1演出制御手段を備えていることとなる。
また、予め決定されているART状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ART状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
すなわち、CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
なお、CZ連続演出(CZガセ連続演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
付与決定手段としての主制御装置10は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、付与決定手段による決定結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、付与決定手段に備えられている抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となったことを条件に、所定期間抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となる特別遊技状態としてのボーナス状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を構成することとなる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
すなわち、副制御装置20及びメイン表示器8は、抽選手段としての主制御装置10による抽選結果が特別抽選結果となったことに基づき、特別抽選結果に関連した所定の報知として、ボーナス発生演出やボーナス役の当選報知を実行する報知手段を構成し、さらに、所定のゲームにおいて、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となった場合に、当該ゲームの次ゲーム以降において所定の報知としてボーナス役の当選報知を実行する第1報知手段を構成するのである。
例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ART状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいて、ART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中のゲーム数の実行の後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
ART状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、RTの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
そして、ART状態において残ゲーム数が無くなった場合、ART状態が終了することとなる。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
なお、上乗せ演出を複数ゲームに亘る一連の演出(第1演出)で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のART状態中の画像に復帰することとなる。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
ART状態において、ART状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出(第1演出)と捉えることもできる。
図4は、確率状態が低確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのART状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ(場所)を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
まず、ART状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
本実施形態においては、抽選手段による抽選結果、例えば、レア役に当選した場合には、主制御装置10からの信号に基づき副制御装置20の制御により、メイン表示器8或いはサブ表示器17において、当選した役に対応した当選演出を実行するようにしている。
すなわち、副制御装置20は、付与決定手段(抽選手段)による決定結果(抽選結果)に基づき、当該決定結果を導出したゲームで完結する第2演出としての当選演出を実行する第2演出制御手段を備えていることとなる。
当選演出には、表示される画像が異なる複数種類のパターン1~3が予め設定され、各々のパターンは、当選した役に応じて選択されて実行される。
例えば、青色を基調とする図柄に対応するリプレイ役に当選していた場合には、登場したキャラクタが青色のアイテムを取り出すことで、リプレイ役に当選したことを報知するようになっている。
また、ボーナス役に当選時にパターン1が選択された場合には、取り出すアイテムを虹色の配色にすることにより、当該ゲームにおいてボーナス役に当選したことが遊技者に認識可能に報知される。
例えば、キャラクタが出現するタイミングとして、ゲーム開始時、最初の停止ボタン5の停止操作時、2番目の停止ボタン5の停止操作時、の3通りのタイミングを設定した場合に、リプレイ役に当選した場合には、ゲーム開始時にキャラクタが出現する態様が最も選択確率が高く、次いで、最初の停止ボタン5の停止操作時にキャラクタが出現する態様が次に選択確率が高く、2番目の停止ボタン5の停止操作時にキャラクタが出現する態様が最も選択確率が低くなるような選択制御が行われる。
したがって、第2演出としてのパターン1の当選演出は、画像演出の開始時期(タイミング)が複数態様で設定されたものとなっていて、パターン1の当選演出が実行される場合には、キャラクタが出現するタイミングが遅くなるほど、当選確率の低い役に当選したこと、或いは、ボーナス役やART状態に重複して当選する可能性のある役に当選したことに対する期待感が高まることとなる。
別画面の大きさは、3段階で拡大可能に設定されていて、より当選確率の低い役ほど、拡大段階が多くなるようなステップ段階の選択制御が行われる。そして、ステップ段階の最終段階では、別画面がメイン表示器8の画面全体を覆うような大きさになる。したがって、ステップ段階の最終段階では、その時点でメイン表示器8で何らかの演出が行われていた場合には、一旦先にメイン表示器8で実行されていた演出が中断することとなる。
また、ボーナス役の当選時にパターン2が選択された場合には、最終的に表示される別画面の画像において、当該ゲームにおいてボーナス役に当選したことが遊技者に認識可能に報知される。
例えば、ゲームの開始時に主人公キャラクタが登場し、ゲームの終了時に敵キャラクタが登場して、連続演出(対戦演出)に発展する前に対戦するキャラクタが揃うような画像が表示される。
したがって、例えば、強チェリー役の当選時の所定の割合でボーナス役にも当選するように設定した場合には、強チェリー役の当選時の所定の確率でパターン3を選択するような選択制御が行われ、ボーナス役に当選している場合には、その後の連続演出で主人公キャラクタが勝利する画像が表示されて、ボーナス役に当選したことを報知するようになっている。
詳しくは、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)中と、それ以外の状態では、当選演出の実行確率や種類の選択率が変化するような選択制御が行われる。
また、パターン1~3の当選演出の終了時期は、所定の役に当選したゲームの終了時点、すなわち、最後のリール4の停止時点でもよいし、次ゲームが開始するまで継続するものでもよい。
図6に示すように、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)が実行されていない状態において、抽選手段による抽選の結果、ハズレや押し順ベル役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が80%、パターン1が選択される確率が15%、パターン2が選択される確率が5%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
ここで、押し順ベル役に当選した場合においてパターン1が選択された場合には、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止する押し順が実行されると、最終的にキャラクタがベル役に対応する黄色のアイテムを表示し、それ以外の押し順が実行されると白色のアイテムを表示するような画像が表示される。
また、弱スイカ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が0%、パターン1が選択される確率が70%、パターン2が選択される確率が30%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合(ボーナス役の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が1%、パターン1が選択される確率が19%、パターン2が選択される確率が30%、パターン3が選択される確率が50%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強スイカ役に当選してART状態にも当選した場合(ART状態の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が2%、パターン1が選択される確率が28%、パターン2が選択される確率が70%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合(ボーナス役の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が2%、パターン1が選択される確率が8%、パターン2が選択される確率が30%、パターン3が選択される確率が60%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、チャンス役に当選してART状態にも当選した場合(ART状態の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が1%、パターン1が選択される確率が29%、パターン2が選択される確率が70%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
したがって、ゲームが実行された際には、当選確率の低い役(例えば、強チェリー役)の当選に対する期待度が、演出無し<パターン1<パターン2<パターン3の関係性が形成されるように当選演出が実行されることとなる。
また、ボーナス役との重複当選の可能性のある役(例えば、強・弱チェリー役)に当選した場合には、パターン3が選択される可能性があるので、当該役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
ただし、当選演出のパターン2に関しては、ステップ段階の最終段階に発展した場合には、別画面がメイン表示器8の画面全体に表示されることから、当該パターン2の最終段階の演出が実行される状態では、その時点でARTガセ前兆演出中、或いはART前兆演出が一旦中断されることとなる。
この場合、当該発生中のARTガセ前兆演出の終了後に、新たなART前兆演出が開始されるような制御が行われる。
また、弱スイカ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が0%、パターン1が選択される確率が60%、パターン2が選択される確率が40%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合(ボーナス役の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が1%、パターン1が選択される確率が39%、パターン2が選択される確率が50%、パターン3が選択される確率が10%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強スイカ役に当選して、その時点でART状態の移行抽選にも当選した場合(ART状態の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が2%、パターン1が選択される確率が18%、パターン2が選択される確率が80%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合(ボーナス役の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が2%、パターン1が選択される確率が8%、パターン2が選択される確率が28%、パターン3が選択される確率が20%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、チャンス役に当選して、その時点でART状態の移行抽選にも当選した場合(ART状態の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が1%、パターン1が選択される確率が19%、パターン2が選択される確率が80%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
したがって、ゲームが実行された際には、当選確率の低い役(例えば、強チェリー役)の当選に対する期待度が、演出無し<パターン1<パターン2<パターン3の関係性が形成されるように当選演出が実行されることとなる。
また、ボーナス役との重複当選の可能性のある役(例えば、強・弱チェリー役)に当選した場合には、パターン3が選択される可能性があるので、当該役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
一方で、ボーナス役と重複当選しているレア役(例えば、強・弱チェリー役)の当選時には、パターン3の選択率が、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)が実行されていない状態と比較して小さくなるように設定されている。これは、前兆演出に注目している遊技者に対して、徒に演出が長引くことを防止して、迅速に遊技者にボーナス役に当選したことを報知するためである。
具体的には、ARTガセ前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選した場合においては、何れかのパターンでの当選演出が実行される確率が、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)が実行されていない状態よりも高くなるような選択制御が行われる。
これにより、ARTガセ前兆演出中においては、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)が実行されていない状態よりもゲーム毎に当選演出が発生する可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
これにより、ARTガセ前兆中においては、ゲーム実行時に当選演出が発生した場合には、レア役に当選している可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
図8に示すように、ART前兆演出が実行されている状態において、抽選手段による抽選の結果、ハズレや押し順ベル役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が70%、パターン1が選択される確率が25%、パターン2が選択される確率が5%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
なお、ART前兆演出中に再度ART状態の当選契機役である役(例えば、強スイカ役、チャンス役)に当選した場合には、所定の確率でART状態開始時の初期ゲーム数に、所定ゲーム数の上乗せされる抽選が行われる。
また、弱スイカ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が0%、パターン1が選択される確率が40%、パターン2が選択される確率が60%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合(ボーナス役の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が1%、パターン1が選択される確率が19%、パターン2が選択される確率が60%、パターン3が選択される確率が20%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強スイカ役に当選して、ART状態の初期ゲーム数の上乗せ抽選にも当選した場合には、演出無しが選択される確率が2%、パターン1が選択される確率が8%、パターン2が選択される確率が90%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合(ボーナス役の重複当選有場合)には、演出無しが選択される確率が2%、パターン1が選択される確率が8%、パターン2が選択される確率が60%、パターン3が選択される確率が30%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、チャンス役に当選して、ART状態の初期ゲーム数の上乗せ抽選にも当選している場合には、演出無しが選択される確率が1%、パターン1が選択される確率が9%、パターン2が選択される確率が90%、パターン3が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
したがって、ゲームが実行された際には、当選確率の低い役(例えば、強チェリー役)の当選に対する期待度が、演出無し<パターン1<パターン2<パターン3の関係性が形成されるように当選演出が実行されることとなる。
また、ボーナス役との重複当選の可能性のある役(例えば、強・弱チェリー役)に当選した場合には、パターン3が選択される可能性があるので、当該役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
一方で、ボーナス役と重複当選している役(例えば、強・弱チェリー役)の当選時には、パターン3の選択率が、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)が実行されていない状態と比較して小さくなるように設定されている。これは、前兆演出に注目している遊技者に対して、徒に演出が長引くことを防止して、迅速に遊技者にボーナス役に当選したことを報知するためである。
したがって、ART前兆演出或いはARTガセ前兆演出中にレア役に当選した場合には、そのときの当選演出のパターンが、ART前兆演出中かARTガセ前兆演出中に応じて変化することとなり、単に当選演出のパターンが、レア役の種類の報知やレア役当選に対する期待感を高めるためだけではなく、その時点で実行されている前兆演出の当否も反映するものとなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
より具体的には、ART前兆演出中に、ART状態の当選契機役であるレア役として、例えば、強スイカ役に当選した場合には、重複当選無し時では40%、重複当選有り時(初期ゲーム数の上乗せに当選時)では8%でパターン1を選択するのに対して、ARTガセ前兆演出中に、強スイカ役に当選した場合には、重複当選無し時では50%、重複当選有り時では18%でパターン1を選択するような選択制御が行われる。
このように、ART前兆演出中にART状態の当選契機役であるレア役に当選した場合には、ARTガセ前兆演出中よりも、期待度の低いパターン1での当選演出の実行確率が低くなり、期待度の高いパターン2での当選演出の実行確率が高くなるような選択制御が行われる。
特に、ART前兆演出中にART状態の当選契機役あるレア役に再度当選した場合には、ARTガセ前兆演出中に当選した場合よりも、より期待度の高い当選演出(パターン2)の選択率が高くなるので、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)中にART状態の当選契機役あるレア役に当選して、期待度の高い当選演出が実行された場合には、単に当該レア役の当選に対する期待感の他に、ART状態の発生に対する期待感も向上することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
より具体的には、ART前兆演出中に、ボーナス役の当選契機役であるレア役として、例えば、強チェリー役に当選した場合には、重複当選無し時では20%、重複当選有り時では8%でパターン1を選択するのに対して、ARTガセ前兆演出中に、強チェリー役に当選した場合には、重複当選無し時では30%、重複当選有り時では28%でパターン1を選択するような選択制御が行われる。
このように、ART前兆演出中に、ボーナス役の当選契機役であるレア役として、例えば、強チェリー役に当選した場合には、ARTガセ前兆演出中よりも、期待度の低いパターン1の選択率が低くなり、期待度の高いパターン2の選択率が高くなるような選択制御が行われる。
具体的には、ART前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役として、例えば、リプレイ役に当選すると、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)が実行されていない状態に比べ、パターン1での当選演出の実行確率が、20%から25%に高められ、パターン2での当選演出の実行確率が、10%から15%に高められるような選択制御が行われる。
これにより、ART前兆演出或いはARTガセ前兆中においては、前兆演出が発生していない場合に比べてゲーム毎に当選演出が発生する可能性が変化することとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ART前兆演出或いはARTガセ前兆中においては、前兆演出が発生していない場合に比べて当選演出の実行確率を高めるようにすれば、ゲーム毎に当選演出が発生する可能性が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
これにより、ARTガセ前兆中においては、ゲーム実行時に当選演出が発生した場合には、レア役に当選している可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
パターン2での当選演出の実行時にボタン演出を実行する場合には、ゲーム開始時に先ずはメイン表示器8に演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作を指示する操作画像(後述する図13に示す操作画像34)を表示し、その後、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作によりステップアップ演出が開始されるようにする。
この場合、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作が指示されても、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作が行われなかった場合には、ステップアップ演出を無効にすることが好ましい。
したがって、ボタン演出を伴う当選演出の選択率が変更されることとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ART前兆演出中にパターン2での当選演出の実行確率は、各役を通して全体的にARTガセ前兆演出中よりも高まるようになっているので、ボタン演出を伴うより演出効果の高いパターン2での当選演出が実行された場合には、ART状態の移行に対する期待感をより効果的に向上させることが可能となる。
パターン2での当選演出の実行時に役物装置16を作動させる場合には、ステップ段階が進行する毎に、役物装置16を起立状態(第1状態)から、役物装置16の上端側がメイン表示器8側に近づく傾倒状態(第2状態)に変換する動作を繰り返すようにする。
したがって、役物装置16の変換を伴う当選演出の選択率が変更されることとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ART前兆演出中にパターン2での当選演出の実行確率は、各役を通して全体的にARTガセ前兆演出中よりも高まるようになっているので、役物装置16の変換を伴うより演出効果の高いパターン2での当選演出が実行された場合には、ART状態の移行に対する期待感をより効果的に向上させることが可能となる。
前述したように、連続演出のパターンは、3ゲーム継続する基本パターンとして、パターンA~Dの4通りのパターンが設定されているが、本実施形態においては、各役当選時に、相対的に期待度の低いパターンAおよびBと、特定の第1演出としての相対的に期待度の高いパターンCおよびDとの何れかのパターンの連続演出が実行されているかに応じて、当選演出の有無や当選演出のパターンが変化するような選択制御が行われる。
当選演出のパターン4は、当選演出をメイン表示器8ではなく、サブ表示器17で実行するバターンであり、メイン表示器8で連続演出が実行している状態で、サブ表示器17で当選演出を併行して実行するパターンである。
例えば、所定のキャラクタの顔をアップした画像をサブ表示器17に表示するとともに、当該キャラクタからの吹き出し画像(文字情報)により、所定の役に当選したことや、当選した役の種類を報知するようになっている。
なお、サブ表示器17で実行されるパターン4の当選演出は、所定の役に当選したことや、当選した役の種類を報知できるものであれば何れでもよく、複数のキャラクタを当選した役の種類に応じて選択的に表示するものでもよい。
したがって、メイン表示器8で実行される当選演出として、例えば、パターン1での当選演出は、その表示の開始が前述したようにゲームの実行期間における複数の時期となっているのに対して、サブ表示器17で実行される当選演出の表示の開始は、ゲームの開始時期となっている。
また、パターン4での当選演出を実行する場合には、ゲームの開始時点でスピーカ9から所定の効果音(予告音)が出力される。この場合、連続演出に対応した効果音の出力中においては、連続演出に対応した効果音と重なった状態で当選演出に対応した効果音が出力されることとなる。
同様に、リプレイ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が100%、パターン4が選択される確率が0%となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、サブ表示器17において、パターン1或いはパターン2と同様の内容の画像演出でパターン4の当選演出を実行する場合には、その画像演出の選択に関しては、どのような選択率にしてもよい。
また、パターン4の演出内容を、パターン1と画像演出を同様のものにするか、パターン2と画像演出を同様のものにするかをランダムに決定してもよく、パターン4がサブ表示器17において実行されるものであれば画像演出は何れでもよい。
より具体的には、連続演出中に、例えば、強チェリー役の当選に対応した当選演出を実行する場合には、メイン表示器8でパターンA或いはパターンBでの連続演出が実行されている場合には、当選演出がメイン表示器8で実行されるように当選演出の実行箇所を選択し、メイン表示器8でパターンC或いはパターンDでの連続演出が実行されている場合には、当選演出がサブ表示器17で実行されるように当選演出の実行箇所を選択するのである。
したがって、異なる演出を効率よく実行することが可能となるとともに、第1演出の重要度に応じて第2演出の実行箇所を変更することが可能となるので、遊技者の期待感に対応した演出態様を実現することが可能となる。
したがって、比較的期待度の高いパターンC或いはパターンDでの連続演出中に当選演出を実行する場合には、当選演出がサブ表示器17で実行されることとなり、遊技者が特に注目している連続演出に邪魔にならないように当選演出が実行されることとなり、遊技者が不満にならないように効率よく演出を実行することが可能となる。
したがって、メイン表示器8で当選演出が実行される場合には、複数のタイミング(時期)で当選演出の表示が開始されるような、多彩で興趣性の高い当選演出が実行可能となる。また、サブ表示器17で当選演出が実行される場合には、メイン表示器8では比較的期待度の高い演出が実行されているので、この期待度の高い演出に注目している遊技者に対して、ゲームの開始当初から当選演出を実行することで、当選演出が実行されていることを確実に知らしめることが可能となり、メイン表示器8に注目している遊技者が当選演出の実行に気付かないといった事態を未然に防止することが可能となる。
なお、連続演出は、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)よりも遊技者が注目する演出となるので、当選演出が連続演出の表示を阻害しないように画像演出を表示するようにしてもよい。例えば、当選演出を連続演出中にメイン表示器8に表示する場合には、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)中のときよりも画面の側方方向(例えば、下方向)にずらして表示する等の画像処理を行うようにしてもよい。
すなわち、第1演出制御手段としての副制御装置20は、選択制御手段が第2演出としての当選演出の実行箇所として第1表示手段(メイン表示器8)を選択する場合には、特定の第1演出とは異なる第1演出としてのパターンA或いはパターンBでの連続演出の実行を一時的に中断するのである。
したがって、比較的期待度の低い連続演出が実行されている場合には、連続演出が中断されて期待度の高い当選演出(最終段階の当選演出)の実行が優先されるため、遊技者の期待感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となる。
なお、中断した連続演出は、当選演出の終了により再開されることとなる。
以上のように、各演出の演出パターンが決定されることとなる。
図10は、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンAによる連続演出が実行されている状態を示している。
図10(a)に示すように、パターンAによる連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30が表示される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像が表示される。
パターンA(或いは、パターンB)による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにメイン表示器8で実行、すなわち、パターン1或いはパターン2での当選演出となるので、図10(b)に示すように、連続演出画像A30がメイン表示器8において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像M31がメイン表示器8に表示される。
例えば、パターン1での当選演出が選択された場合には、当選演出画像M31として、所定のキャラクタが連続演出画像A30の前方に出現する画像演出が実行され、パターン2での当選演出が選択された場合には、当選演出画像M31として、所定のステップアップ演出の画像が連続演出画像A30の前方(或いは、連続演出画像A30が中断された状態)で実行される。
図11(b)に示すように、パターンCによる連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C32が表示される。
パターンC(或いは、パターンD)による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにサブ表示器17で実行、すなわち、パターン4での当選演出となるので、図11(b)に示すように、連続演出画像C32がメイン表示器8において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像S33がサブ表示器17に表示される。
例えば、サブ表示器17の画面主要部において、当選演出画像S33として、所定のキャラクタの顔をアップした画像が表示される。
なお、選択制御手段は、連続演出の種類に応じて当選演出の実行箇所として、メイン表示器8或いはサブ表示器17の何れかを選択するようにしているが、メイン表示器8(或いは、サブ表示器17)の画面内における表示箇所を選択するようにしてもよい。例えば、パターンA(或いは、パターンB)による連続演出中に当選演出を実行する場合には、メイン表示器8(或いは、サブ表示器17)の中央で当選演出を実行するようにし、パターンC(或いは、パターンD)による連続演出中に当選演出を実行する場合には、メイン表示器8(或いは、サブ表示器17)の側部(縁部)で当選演出を実行するようにしてもよい。
図12に示す変形例においては、副制御装置20は、連続演出中にメイン表示器8の左側であって、メイン表示器8に隣接した位置に配設された役物装置16を作動させるようにしている。
また、役物装置16が作動状態に変換すると、役物装置16の上端側の一部がメイン表示器8の画面の前方に重なって、メイン表示器8の画面に表示された画像演出を装飾するように構成されている。すなわち、役物装置16が作動状態(第2状態)に変換すると、非作動状態(第1状態)よりも役物装置16の所定部がメイン表示器8に近い位置に移動することとなる。
本変形例においては、副制御装置20は、役物装置16を作動させる場合に、非作動状態(第1状態)と作動状態(第2状態)とを所定タイミングで繰り返して切り替えることで、役物装置16がメイン表示器8の画面側に往復運動をするような制御を行うようにしている。そして、副制御装置20は、比較的期待度の高い演出パターンCでの連続演出中に役物装置16を作動させるようにしている。
したがって、図12(a)に示すように、パターンCでの連続演出として連続演出画像C32がメイン表示器8に表示された状態で、役物装置16がメイン表示器8の画面側への往復運動を繰り返すような装飾が行われる。
これにより、期待度の高いパターンCでの連続演出が、役物装置16の作動を伴って実行されることとなり、期待度の高い連続演出が実行されていることを遊技者によりアピールでき、遊技者の期待感を高められるようになるのである。
図12(b)に示すように、パターンCでの連続演出として連続演出画像C32が、役物装置16の作動を伴ってメイン表示器8において表示されている状態で、レア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、図9で示した選択率に基づいて当選演出の種類や実行箇所が決定されて、その決定結果に応じて当選演出が実行される。
パターンC(或いは、パターンD)による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにサブ表示器17で実行、すなわち、パターン4での当選演出となるので、図12(b)に示すように、連続演出画像C32がメイン表示器8において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像S33がサブ表示器17に表示される。
したがって、役物装置16の作動を伴う連続演出がメイン表示器8で実行されている間に当選演出が実行された場合でも、当選演出は、役物装置16の作動に影響ないサブ表示器17で実行されることとなり、連続演出の装飾に影響なく当選演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、第1演出制御手段としての副制御装置20は、役物装置16の作動(変換)を伴う第1演出としての連続演出を実行するのである。
これにより、期待度の高い連続演出を役物装置16の作動により装飾することができ、連続演出に対する期待感や興趣性を高めることが可能となるのである。
また、メイン表示器8に表示されている連続演出を、役物装置16の作動と関連付けたものにした場合に、例えば、役物装置16の作動時に、当選演出をメイン表示器8で実行してしまうと、当選演出の表示が、連続演出と役物装置16との関連演出を阻害してしまう虞があるが、本変形例においては、役物装置16の作動を伴う連続演出中に当選演出を実行する場合には、当選演出はサブ表示器17で実行されるので、連続演出と役物装置16との関連演出に何ら影響を与えずに当選演出を確実に実行することが可能となるのである。
図13に示す変形例においては、副制御装置20は、連続演出中に当選演出を実行する場合に、操作手段として例示する演出ボタン2dの操作を伴うボタン演出を実行するようにしている。
また、ボタン演出は、当選演出が実行される場合の所定の確率(例えば、10%)で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、当選演出に対する期待度が高まるような制御が行われる。
例えば、パターン1での当選演出中にボタン演出を実行する場合には、キャラクタが出現した後にボタン演出を実行し、遊技者による演出ボタン2dの操作時に、キャラクタがアイテムを取り出すような演出が実行される。このとき、期待度の高い強チェリー役の当選を示唆する赤のアイテムが取り出される場合には、他のアイテム(例えば、青のアイテム)が取り出される場合よりも、ボタン演出が実行される確率が高くなるような制御が行われる。
図13(a)に示すように、パターンAによる連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30が表示される。
パターンA(或いは、パターンB)による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにメイン表示器8で実行、すなわち、パターン1或いはパターン2での当選演出となるので、図13(a)に示すように、連続演出画像A30がメイン表示器8において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像M31がメイン表示器8に表示される。
操作画像34が表示された場合、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、内部の発光源を点灯する。その後、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、当選演出画像M31の画像演出が変化するようになっている。例えば、演出ボタン2dの操作タイミングで、キャラクタがアイテムを取り出すような画像に変化するようになっている。
図13(b)に示すように、パターンCによる連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C32が表示される。
パターンC(或いは、パターンD)による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにサブ表示器17で実行、すなわち、パターン4での当選演出となるので、図13(b)に示すように、連続演出画像C32がメイン表示器8において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像S33がサブ表示器17に表示される。
また、操作画像34が表示された場合、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、内部の発光源を点灯する。その後、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、当選演出画像S33の画像演出が変化するようになっている。例えば、演出ボタン2dの操作タイミングで、キャラクタがアイテムを取り出すような画像に変化するようになっている。
したがって、ボタン演出の実行により当選演出をより期待感の高いものとすることができるとともに、当選演出の実行箇所が変更された場合には、ボタン演出の実行箇所も変更されることとなり、ボタン演出の対象が当選演出であることが明確になり、ボタン演出による演出効果を高める(維持する)ことが可能となる。
例えば、抽選手段としての主制御装置10は、抽選結果のうちの特別の抽選結果として、ボーナス役の単独当選のうちの一部の単独当選(特別の抽選結果)が抽選された場合に、ゲームの進行を所定期間(例えば、3分間)中断するとともに、メイン表示器8において特別の画像演出を表示する所謂フリーズ演出を当選演出として実行するようにしている。
このフリーズ演出の実行により、遊技者に対してボーナス役の当選が確定したことを当選ゲームの開始から報知することが可能となり、また、遊技者はフリーズ演出の実行中にボーナス役に当選した喜びを満喫することが可能となる。
したがって、前述したようにメイン表示器8において期待度の高い(優先順位の高い)パターンC或いはパターンDでの連続演出が実行されている場合でも例外的にフリーズ演出が優先的にメイン表示器8において実行されることとなる。
したがって、抽選結果が特別の抽選結果であった場合には、パターンC或いはパターンDでの連続演出がメイン表示器8で実行されている場合でも、例外的に、当選演出がメイン表示器8において実行されるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
なお、連続演出を再開する場合には、連続演出を最初から再開するようにしてもよい。また、中断した連続演出を再開せずに、連続演出の契機となったART状態の移行抽選結果がART状態の当選であった場合には、ボーナス状態の終了後に、直ちにART状態を発生させるようにしてもよい。
以上のように、メイン表示器8及びサブ表示器17において各演出が実行される。
前述したように、ART状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、所定の確率でART状態の残りゲーム数に所定のゲーム数が上乗せされる制御が行われる。例えば、強チェリー役に当選した場合には、50%の確率で20ゲームのゲーム数が残りゲーム数に上乗せされる。
上乗せ特化ゾーンは、主制御装置10による制御により、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、多数のゲーム数が上乗せされる可能性が高められる。
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役(押し順ベル役)の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ハズレ時にも所定数のゲームを上乗せするようにしてもよい。
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。
すなわち、上乗せ特化ゾーンが発生することとなるART状態中には、基本的にはリプレイ役の当選確率が高められたRTの状態となっているが、上乗せ特化ゾーン中に非RTの状態に移行した場合でも上乗せ特化ゾーンはそのまま継続するような制御が行われる。
例えば、上乗せ特化ゾーン中に、転落リプレイ役に当選している状態で、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった結果、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTの状態に転落してしまっても、上乗せ特化ゾーンはそのまま継続することとなる。
上乗せ特化ゾーンにおける、実行期間、上乗せの当選の有無、上乗せのゲーム数の決定等の遊技者の利益に関わる実質的な制御は主制御装置10で行われ、主制御装置10からの制御情報に基づき、副制御装置20により、メイン表示器8及びサブ表示器17において、上乗せ特化ゾーンに関わる各種報知や演出の制御が行われる。
まず、ステップS1では、上乗せ特化ゾーン中か否かの判定を行う。上乗せ特化ゾーン中であれば、ステップS2に移行し、上乗せ特化ゾーン中でなければ、本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。
ステップS6では、ボーナス役に当選したことを報知する処理を実行してステップS7に移行する。
ステップS8では、上乗せ特化ゾーンを中断する処理を実行して本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。この上乗せ特化ゾーンの中断処理により、ボーナス役に当選したゲームを最後に、上乗せ特化ゾーンが一時的に中断することとなる。また、中断した上乗せ特化ゾーンは、ボーナス状態の終了後に、中断した時点から再開することとなる。例えば、5ゲームを残して上乗せ特化ゾーンが中断した場合には、残り5ゲームから再開することとなる。
ボーナス役に当選したことの報知は、メイン表示器8において、例えば、「ボーナス!」等の文字情報により行われる。また、サブ表示器17においては、後述するように、ボーナス役の当選に対応するパターン4での当選演出が実行されることとなるが、メイン表示器8でのボーナス役の当選報知は、サブ表示器17での当選演出の実行後に行われる。また、画像表示と同時にスピーカ9からボーナス役の当選を報知する音声が出力される。
また、ボーナス役の当選報知の時期(タイミング)は、ゲーム開始時、最後のリール4停止時等のボーナス役に当選したゲーム中に実行するものの他、ゲーム終了後(最後のリール4の停止後)に報知するものでもよく、次ゲームの開始前に報知が行われるものであれば何れでもよい。
ステップS5では、当選役に対応するゲーム数の上乗せ処理を実行した後、本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。
したがって、リプレイ役以外の役に当選した場合には、当選した役に応じたゲーム数が残ゲーム数に加算されることとなる。例えば、ベル役に当選した場合には、10ゲームのゲーム数が残ゲーム数に加算されることとなり、リプレイ役に当選した場合にはゲーム数の上乗せが行われないこととなる。
すなわち、特典遊技状態制御手段としての主制御装置10は、ART状態における所定の中断条件の成立として、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、高確率遊技状態としてのRTが中断した場合でも、上乗せ特化ゾーンを継続するのである。
図15(a)に示すように、上乗せ特化ゾーンが開始されると、メイン表示器8の主要部に、上乗せ特化ゾーン中であることを識別可能な特化ゾーン画像35が表示される。特化ゾーン画像35は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像からなり、ゲームの実行により主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が実行される。
また、上乗せ特化ゾーンは、所定数のゲームが実行される間継続し、その間においては、上記主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像がゲーム毎に繰り返して行わる。したがって、上乗せ特化ゾーン中に表示される画像演出(上乗せ特化ゾーン画像35)は、複数のゲームに亘る一連の演出(第1演出)として捉えることもできる。
図15(a)では、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが開始される前を示しているので、残りゲーム数画像36には、「残り:10G」の画像が表示され、総上乗せゲーム数画像37には、「上乗せ:0G」の画像が表示されている。
なお、図示では、上乗せ特化ゾーン中には、サブ表示器17に何も表示されないようになっているが、上乗せ特化ゾーン中を報知或いは装飾する所定の画像を表示するようにしてもよい。
図15(b)に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが開始されると、メイン表示器8に特化ゾーン画像35が継続して表示される。
また、メイン表示器8の画面の左上の残りゲーム数画像36は、最初のゲームの開始後の残りゲーム数を示す「残り:9G」に更新表示され、画面の右上の総上乗せゲーム数画像37は、最初のゲームの開始後の総上乗せゲーム数を示す「上乗せ:0G」に更新表示される。
また、ゲームの進行に応じて特化ゾーン画像35が展開することとなり、例えば、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、最後のリール4の停止後に攻撃が成功するか否かの画像が表示されることとなる。そして、リプレイ役以外の役に当選していた場合には、攻撃が成功する画像が表示され、一方、リプレイ役に当選していた場合には、攻撃が失敗する画像が表示される。
図15(c)に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが終了すると、メイン表示器8に特化ゾーン画像35が継続して表示される。
図15(c)に示す例では、押し順ベル役に当選したゲームの終了時点の状態を示しているので、特化ゾーン画像35として、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示されるとともに、画面の下方の表示されていた押し順ナビ画像38が、当該ゲームにより上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数画像39として、例えば、「+10G」の文字情報に切り替えられる。
なお、上乗せ特化ゾーン中に押し順の設定のないリプレイ役に当選した場合に、所定の押し順ナビを行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム開始時に押し順ナビが行われなかったことにより上乗せの可能性がその時点で低下してしまうことを防止できる。
ART状態中のメイン表示器8及びサブ表示器17は、基本的には、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御に基づき実行されるが、主制御装置10からの制御情報には関係なく副制御装置20で制御する場合もある。
図16(a)に示すように、ART状態中には、メイン表示器8の主要部に、ART状態中であることを識別可能なART状態中画像41が表示される。ART状態中画像41は、例えば、主人公キャラクタが所定のステージ(例えば、草原)を走っている画像から構成されている。
また、ART状態は、残りゲーム数が0となるまで継続するが、その間においては、上記主人公キャラクタが所定のステージ(例えば、草原)を走る画像が、複数のゲームを通して繰り返して表示される。したがって、ART状態中に表示される画像演出(ART状態中画像41)は、複数のゲームに亘る一連の演出(第1演出)として捉えることもできる。
なお、図示では、ART状態中には、サブ表示器17に何も表示されないようになっているが、ART状態中を報知或いは装飾する所定の画像を表示するようにしてもよい。
図16(b)に示すように、ART状態中には、メイン表示器8にART状態中画像41が継続して表示されこととなるが、ART状態中におけるゲームの実行により所定のレア役(例えば、弱チェリー役)に当選した場合には、メイン表示器8の所定箇所(例えば、画面略中央)に、当選演出画像M31が表示される。
ART状態中に当選演出を実行する場合には、表示する箇所としてメイン表示器8が選択され、また、メイン表示器8で実行されるパターンとして、パターン1~パターン3の何れかの当選演出が実行される。
また、ART状態中に表示されるART状態中画像41は、当選演出画像M31よりも表示優先順位が低く設定されているので、当選演出画像M31は、前述した連続演出中にメイン表示器8で表示される場合と同様に、ART状態中画像41よりも前面側に表示されるような表示制御が行われる。
また、メイン表示器8には、画面の左上にART状態の残りゲーム数を報知するART残りゲーム数画像40が継続して表示される。
このような表示により、ART状態中画像41がメイン表示器8に表示されている間に、レア役等に当選した場合には、当選演出画像M31の表示とレア役ナビ画像42の表示との両方で効率よく確実にレア役等の当選したことを報知することができるのである。
図16(c)に示すように、所定のレア役に当選したゲームが終了した場合でも、メイン表示器8にART状態中画像41が継続して表示される。
図16(c)に示す例では、弱チェリー役に当選した場合を示しているので、弱チェリー役の当選により上乗せに当選して、所定のゲーム数が上乗せされた場合には、当該ゲームの実行により上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数画像39として、例えば、「+10G」の文字情報が、上記レア役ナビ画像42に替えて画面下方に表示される。
また、メイン表示器8の画面の左上の残りゲーム数画像36として、上乗せされたゲーム数が加算された残りゲーム数を示す「残り:40G」に更新表示される。
上乗せ特化ゾーン中のメイン表示器8及びサブ表示器17は、基本的には、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御に基づき実行されるが、主制御装置10からの制御情報には関係なく副制御装置20で制御する場合もある。
図17(a)に示すように、上乗せ特化ゾーン中には、前述したようにメイン表示器8の主要部に、上乗せ特化ゾーン中であることを識別可能な特化ゾーン画像35が表示される。
図17(b)に示すように、上乗せ特化ゾーン中には、メイン表示器8に特化ゾーン画像35が継続して表示されこととなるが、上乗せ特化ゾーン中における最初のゲームの実行により所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選して、ボーナス役にも当選した場合には、まず、選択制御手段としての副制御装置20により、当選演出の実行箇所が選択される。
したがって、上乗せ特化ゾーン中に当選演出を実行する場合には、実行箇所としてサブ表示器17が設定されたパターン4での当選演出が選択されることとなり、図17(b)に示すように、サブ表示器17において当選演出画像S33が表示されることとなる。
当選演出画像S33は、パターンC或いはパターンDでの連続演出中に当選演出を実行する場合と同様の画像演出が設定されているので、サブ表示器17に所定のキャラクタの顔がアップする画像が表示される。
また、メイン表示器8の画面下方には、押し順ナビ画像38と同様の円形状の囲い画像と、その中に数値情報に替えてエクスクラメーションマーク(「!」)が表示された画像が、画面下方の左右方向に3つ並んだレア役ナビ画像42が表示される。
また、ゲームの進行に応じて特化ゾーン画像35が展開して、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。
図17(c)に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが終了すると、メイン表示器8に特化ゾーン画像35が継続して表示される。
図17(c)に示す例では、所定のレア役(例えば、強チェリー役)とボーナス役とに当選したゲームの終了時点の状態を示しているので、サブ表示器17の当選演出画像S33では、レア役の当選を報知する画像として、所定のキャラクタからの吹き出し画像により当選したレア役の種類が報知される。
すなわち、副制御装置20及びメイン表示器8により報知手段が構成され、また、報知手段としての副制御装置20及びメイン表示器8は、上記したように、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合に、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが実行される前にボーナス役に当選したことを報知する第2報知手段も構成することとなる。
また、サブ表示器17での当選演出の実行後に、サブ表示器17においてもボーナスの当選を報知する画像を表示するようにしてもよい。
また、特典遊技状態中に抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となった場合には、当該ゲームの次のゲームが実行される前に所定の報知が実行される。すなわち、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選ゲームの次ゲームが開始される前に、ボーナス役に当選したことが報知されることとなる。
すなわち、特典遊技状態制御手段としての主制御装置10は、抽選手段の抽選結果が特別抽選結果とは異なる抽選結果となった場合でも、所定の特典を付与するのである。
例えば、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合に、即座にボーナス役の報知を行わないと、その後のゲームにおいてベル役に当選した場合には、ベル役の当選に対する上乗せが行われないことで、遊技者に不満感や不信感を与える虞があるが、本実施形態においては、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合には、即座にボーナス役の当選が報知され、上乗せ特化ゾーンが中断されるので、その後のゲームにおいて、例えば、ベル役(押し順ベル役)に当選して上乗せが行われなくても遊技者に不満感や不信感を与えることを防止できるのである。
以上のように、ART状態中、及び上乗せ特化ゾーン中のおける各種演出が実行される。
また、付与決定手段は、役の抽選を行う手段(抽選手段)で構成されるものでもよいし、役の抽選以外でゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定するものでもよい。
また、特典としては、小役入賞、ボーナス状態、CZ状態、ART状態、上乗せ特化ゾーン、ART状態中におけるゲーム数の上乗せ、等が例示される。
また、第1演出は、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)における連続演出の他、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)、上乗せ特化ゾーン中の演出、ART状態中の演出、ステージによる演出等が例示される。
特に、ART前兆演出中にART状態の当選契機役であるレア役に再度当選した場合には、ARTガセ前兆演出中に当選した場合よりも、より期待度の高い当選演出(パターン2)の選択率が高くなるので、ART前兆演出(或いは、ARTガセ前兆演出)中にART状態の当選契機役であるレア役に当選して、期待度の高い当選演出が実行された場合には、単に当該レア役の当選に対する期待感の他に、ART状態の発生に対する期待感も向上することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
ここで、操作手段は、演出ボタン2dであってもよいし上部演出ボタン2fであってもよい。
したがって、ボタン演出を伴う当選演出の選択率が変更されることとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ART前兆演出中にパターン2での当選演出の実行確率は、各役を通して全体的にARTガセ前兆演出中よりも高まるようになっているので、ボタン演出を伴うより演出効果の高いパターン2での当選演出が実行された場合には、ART状態の移行に対する期待感をより効果的に向上させることが可能となる。
したがって、役物装置16の変換を伴う当選演出の選択率が変更されることとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ART前兆演出中にパターン2での当選演出の実行確率は、各役を通して全体的にARTガセ前兆演出中よりも高まるようになっているので、役物装置16の変換を伴うより演出効果の高いパターン2での当選演出が実行された場合には、ART状態の移行に対する期待感をより効果的に向上させることが可能となる。
したがって、ART前兆演出或いはARTガセ前兆中においては、前兆演出が発生していない場合に比べてゲーム毎に当選演出が発生する可能性が変化することとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ART前兆演出或いはARTガセ前兆中においては、前兆演出が発生していない場合に比べて当選演出の実行確率を高めるようにすれば、ゲーム毎に当選演出が発生する可能性が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
また、LED表示器は、スロットマシン1の何れの箇所に配設してもよく、例えば、リール4の周辺や、リール4の裏側に配設するようにしてもよい。リール4の裏側に配設した場合には、リール4を通してLEDの発光態様を表示する構成となる。
また、パターンC(或いは、パターンD)での連続演出が実行されている場合に、第2表示手段として設定されたLED表示器で当選演出を実行する場合には、所定の役に当選したゲームの開始時点でLED表示器での当選演出を開始することが好ましい。
このようにすれば、ART前兆演出中には、いつもと違う箇所であるサブ表示器17で当選演出が実行されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、選択制御手段は、タイマー演出の実行箇所を当選演出の実行箇所の選択に応じて選択するようにしてもよい。
具体的には、当選演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、当選演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示(更新表示)することで行われる。
また、最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている当選演出の実行期間(実行ゲーム数)に対応して設定される。
そして、タイマー値の減算表示(更新表示)により、当選演出の終了に合わせてタイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、「チャンス」等の文字情報が表示される。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出や連続演出)が表示された場合や、上乗せ特化ゾーンが実行された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2d:演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
16:役物装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (2)
- ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段を備え、前記付与決定手段による決定結果が特定の決定結果となったことに基づき、特定の特典を付与可能とし、前記付与決定手段による決定結果に基づき所定の演出を実行するようにした遊技機において、
前記付与決定手段による決定結果に基づき、前記演出として複数の前記ゲームに亘る第1演出を実行する第1演出制御手段と、
前記付与決定手段による決定結果に基づき、当該決定結果を導出した前記ゲームで完結する第2演出を実行する第2演出制御手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
を備え、
前記第2演出制御手段は、
前記第1演出の実行中における前記付与決定手段の決定結果に基づき前記第2演出を実行する場合に、当該実行中の第1演出の契機となった前記決定結果に基づき、複数種類の前記第2演出のうちからいずれかの前記第2演出を選択する演出態様選択手段を備え、
前記複数種類の前記第2演出には、前記操作手段の操作を伴う特定の第2演出が含まれ、
前記第1演出制御手段は、
最終的に前記特定の特典が付与されるか否かを報知するように前記第1演出を実行するものとし、
前記第2演出制御手段は、
前記付与決定手段が前記特定の決定結果を導出した前記ゲームにおいて前記第2演出を実行するものとし、
前記演出態様選択手段は、
最終的に前記特定の特典が付与される旨を報知することとなる前記第1演出の実行中において、前記付与決定手段による決定結果が前記特定の決定結果となった場合に、当該決定結果を導出した前記ゲームにおける前記特定の第2演出の選択率を、前記特定の特典が付与される旨を報知しないこととなる前記第1演出の実行中の選択率とは異なる選択率に変更する
ことを特徴とする遊技機。 - ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段を備え、前記付与決定手段による決定結果が特定の決定結果となったことに基づき、特定の特典を付与可能とし、前記付与決定手段による決定結果に基づき所定の演出を実行するようにした遊技機において、
前記付与決定手段による決定結果に基づき、前記演出として複数の前記ゲームに亘る第1演出を実行する第1演出制御手段と、
前記付与決定手段による決定結果に基づき、当該決定結果を導出した前記ゲームで完結する第2演出を実行する第2演出制御手段と、
第1状態と第2状態とに変換可能な役物装置と、
を備え、
前記第2演出制御手段は、
前記第1演出の実行中における前記付与決定手段の決定結果に基づき前記第2演出を実行する場合に、当該実行中の第1演出の契機となった前記決定結果に基づき、複数種類の前記第2演出のうちからいずれかの前記第2演出を選択する演出態様選択手段を備え、
前記複数種類の前記第2演出には、前記役物装置の変換を伴う特定の第2演出が含まれ、
前記第1演出制御手段は、
最終的に前記特定の特典が付与されるか否かを報知するように前記第1演出を実行するものとし、
前記第2演出制御手段は、
前記付与決定手段が前記特定の決定結果を導出した前記ゲームにおいて前記第2演出を実行するものとし、
前記演出態様選択手段は、
最終的に前記特定の特典が付与される旨を報知することとなる前記第1演出の実行中において、前記付与決定手段による決定結果が前記特定の決定結果となった場合に、当該決定結果を導出した前記ゲームにおける前記特定の第2演出の選択率を、前記特定の特典が付与される旨を報知しないこととなる前記第1演出の実行中の選択率とは異なる選択率に変更する
ことを特徴とする遊技機。
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