JP2020168063A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1〜図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2演出表示手段)を構成する。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット18が配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
また、上部演出ボタン2fと、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの各々の間隔(距離)に比べ、左演出ボタン2dと右演出ボタン2eの間隔(距離)は小さく設定され、遊技者が操作しやすいように、段部の上面に左演出ボタン2dと右演出ボタン2eとが集約されて配設されている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、演出制御手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、キャンセル制御手段、特定演出制御手段、操作演出制御手段が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、第2抽選結果としてベル役が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a〜4cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態(RT)により特定遊技状態(ART状態)を制御可能としているのである。
なお、RT中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、RTを非RTに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
そして、ART状態の終了条件が成立した後において、ATの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTが非RTに移行することとなる。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、演出は、後述するART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
通常遊技状態においては、主制御装置10による決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(ART状態)を付与するものとなっている。
また、主制御装置10は、ART状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ART状態の継続を管理するようにしているが、ART状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりART状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ART状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にART状態を発生させるようにしてもよい。
また、予め決定されているART状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ART状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出やタイマー演出が併行して実行される場合もある。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
すなわち、CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
なお、CZ連続演出(CZガセ連続演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
主制御装置10は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ART状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいてART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
ART状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、RTの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
そして、ART状態において残ゲーム数が無くなった場合、ART状態が終了することとなる。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1〜3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出(第1演出)で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のART状態中の画像に復帰することとなる。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1〜3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
ART状態において、ART状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA〜Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出(第1演出)と捉えることもできる。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのART状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ(場所)を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
まず、ART状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
図6は、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンA〜Dのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示している。
図6(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に表示される。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
図6(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像B30bが表示される。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が連続演出画像B30bにより表示されるものとなっている。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
図6(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
図6(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C30cが表示される。
図6(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
ART状態に当選しているか否かは、連続演出の最終ゲームで何れのキャラクタの攻撃が成功するか否かにより報知するようになっていて、最終ゲームの終了後に主人公キャラクタの攻撃が成功すればART状態に当選していることが報知されることとなる。したがって、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後に表示される対戦結果は、ゲーム毎の対戦結果だけでなく、連続演出(ART状態の当否)の最終結果も表示するものとなっている。
図6の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図6(f)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。
なお、図6において、サブ表示器17には、何も表示されていないようになっているが、ゲーム毎にその時点で表示されている演出を装飾する画像等を表示するようにしてもよい。
前述したように、ゲームの進行に関わる制御は主制御装置10により行われ、遊技者によるスタートレバー3の操作(スタート操作)によりゲームが開始され、その後、停止ボタン5a〜5cの全ての操作が終わりリール4a〜4cの全てが停止して、役の当選がなくメダルの払い出しが無ければその時点で終了し、メダルの払い出しが有ればメダルの払い出し後に終了する。
そして、ゲームの終了後に表示される対戦結果は、次のゲームが開始されるまでの間に、一連の動画として所定時間の間に表示されることとなる。
したがって、前のゲームの終了後、次のゲームのスタート操作が直ぐに行われた場合には、前回のゲームの終了後に表示される演出(動画)は、演出の途中でもその時点で強制的に終了されて次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
このように、ゲームを迅速に進めたい遊技者は、ゲームの終了毎に表示される演出(対戦結果等)をキャンセルせざるを得ないので、演出内容を十分に楽しめないばかりか、前述したいように、ゲームの終了毎に表示される演出内容は、特典が付与されるか否かにも関連しているため、遊技者の期待感が低下してしまう虞もある。
図7(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図6(a)と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
したがって、前述した図6(b)に示すように、1ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
図7(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、敵攻撃画像32aがメイン表示器8での連続演出画像A30aと併行して表示される。
また、サブ表示器17で補完される演出(補完演出)は、メイン表示器8での次ゲームの演出と併行して実行されることから、遊技者の認識間違いを防止するために、例えば、「前ゲームの対戦結果内容」等の文字情報を表示するようにしてもよい。
したがって、2ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
図7(c)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、前述した図6(e)と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8での連続演出画像D30dと併行して表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
図7に示す例においては、ART状態に当選した場合を示しているので、図7(d)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、既に遊技状態はART状態に移行するので、当該ゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が表示される。
なお、当該ゲーム開始時に、「ART開始」等の文字情報を表示することで、連続演出の最終ゲームの演出がキャンセルされた場合でも、ART状態に移行したことを確実に遊技者に報知するようにしてもよい。
図7(d)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像32bは、連続演出の最終結果(ART状態の当否)を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
また、ART状態に移行した場合に付与される初期ゲーム数を複数設けるようにしてもよく、例えば、50回と100回の初期ゲーム数のうちの何れかを付与するようにしてもよい。
また、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像のパターンを複数設けるようにしてもよく、例えば、主人公キャラクタによる通常の攻撃が成功するパターンと、必殺技での攻撃(通常攻撃よりも派手な演出画像を伴う攻撃)が成功するパターンとを設けるようにしてもよい。
最初に、操作演出としてのボタン演出について説明する。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)に、何れかの演出ボタン(左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f)の操作を促す操作ボタンを模した操作画像を表示し、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化(演出態様を変化)させるような演出となっている。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作契機に最終結果画像を表示するような演出を実行するのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ボタン演出は、連続演出中のゲーム以外に、特典の付与を報知する画像を表示する時期であれば、何れのゲームにおいて実行するようにしてもよい。
また、このときには、サブ表示器17においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
図8(b)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像D30dと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、この時点の連続演出画像D30dは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に(表示優先順位が高い状態で)第1操作画像33bと第1指示画像33aが表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図8(d)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
図8(e)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
すなわち、メイン表示器8でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器8での演出となりメイン表示器8において連続演出画像C30cが表示されるが、サブ表示器17でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器17での演出となりサブ表示器17において主人公攻撃画像32bが表示されることとなる。
なお、サブ表示器17において、主人公攻撃画像32bを表示した後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、「ART確定」等の文字情報をサブ表示器17に表示してもよい。
ART状態は、その発生時に初期ゲーム数が付与され、初期ゲーム数を残りゲーム数として継続制御が行われるが、ART状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、50%)で、所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)がART状態の残りゲーム数に加算される上乗せ制御が行われる。
また、ゲーム数の上乗せが行われた場合には、ART状態の継続期間が延長されることとなるが、遊技者の上乗せに対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選した場合には、副制御装置20の制御により、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において上乗せ演出が行われる。
また、ART状態の当否を報知する場合と同様に、上乗せ演出においても、前述したパターンA〜Dの選択は、上乗せの有無に応じて決定制御される。
なお、上乗せ演出を連続演出で実行する以外に、レア役に当選した1のゲームで完結する演出で実行するようにしてもよい。
図9は、連続演出においてボタン演出が実行される3ゲーム目以降におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。すなわち、前述した図8と同様に、連続演出の1および2ゲーム目の演出画像は省略して、連続演出の3ゲーム以降における演出画像を示している。
また、図9での連続演出は上乗せを対象として行われていて、遊技状態はART状態であるので、メイン表示器8の画面上部には、左側にART状態の残りゲーム数を示す残りゲーム数情報35aが、右側にART状態中に獲得メダル数を示す獲得メダル数情報35bが各々表示される。このゲーム数情報35aと獲得メダル数情報35bは、メイン表示器でどのような演出が実行された場合でも常時表示される。
また、このときには、サブ表示器17においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
図9(b)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像D30dと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、この時点の連続演出画像D30dは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に(表示優先順位が高い状態で)第1操作画像33bと第1指示画像33aが表示される。
この上乗せゲーム数情報33cは、連続演出画像C30cの前面に(表示優先順位が高い状態で)表示されるので、遊技者に上乗せされるゲーム数が明確に報知されることとなる。
なお、左演出ボタン2dを操作した場合に、連続演出画像C30cと上乗せゲーム数情報33cを同時に表示するようにしているが、連続演出画像C30cを最初に表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、上乗せゲーム数情報33cを表示するようにしてもよい。
図9(d)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
したがって、所定の演出をキャンセルした遊技者は、演出の補完によりキャンセルされた演出が最終的にどのような結果となるのかを、ゲームを迅速に進めながら確認することが可能となり、何ら不満なくゲームを進めることが可能となる。
また、所定の演出を最後まで見たい遊技者が操作を誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた演出は、その後補完されるので、誤操作した遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
また、単位時間当たりのゲームの実行回数が増加することから、遊技機の稼働率も向上させることが可能となる。
したがって、操作演出が実行された場合でも、何ら問題なく演出をキャンセルすることが可能となるので、例えば、操作演出が実行された場合のみ演出をキャンセルせずにその結果を見たい遊技者が誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた操作演出は、その後補完されるので、このような遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
したがって、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合でも、その後のゲームで再び操作演出を実行することが可能となり、例えば、誤操作により操作演出がキャンセルされた場合でも、遊技者は、その後のゲームで操作演出を十分に楽しめるようになる。
したがって、第1演出表示手段とは別個の第2演出表示手段により演出が補完されることとなり、確実かつ興趣性の高い態様で演出を補完することが可能となる。
以上のように、演出の補完が行われる。
最初に、タイマー演出について説明する。
タイマー演出は、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、例えば、連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間(実行ゲーム数)に関連付けて設定される。
また、副制御装置20は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させるのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
すなわち、副制御装置20は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである。
例えば、初期タイマー値を10.0秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、1ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である5.9秒の時点で一時停止するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のタイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、4.1秒)一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
例えば、ART状態に当選している場合の連続演出の方が、当選していない場合の連続演出の方よりもタイマー演出を実行する確率が高くなるような決定制御を行うようにしている。これにより、連続演出中にタイマー演出が実行された場合には、ART状態に当選している確率が高まるようになるのである。
図10(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
図10(a)に示す例では、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
ただし、前述したように1ゲームの最短実行時間を上限にして減算表示されることから、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、最短実行時間が経過した時点でゲームが未だ実行中の場合でも、減算表示はその時点で一時停止することとなる。
図10(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像B30bが表示される。
図10(b)に示す例では、タイマー画像37aが最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「07:9」の数値情報で表示されている。
図10(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
一方、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間よりも遅く進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は最短実行時間を経過した時点で一時停止しているので、2ゲーム目のゲーム開始時点で、一時停止した状態から再び更新表示が開始することとなる。
そして、2ゲーム目のゲーム実行中も、1ゲーム目のゲームと同様に、ゲームの進行状況に応じて、タイマー画像37aの更新表示、或いは一時停止が行われる。
図10(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C30cが表示される。
図10(d)に示す例では、タイマー画像37aが2ゲーム目のゲームの実行時間が最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「03:8」の数値情報で表示されている。
図10(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
また、図10(e)に示すように、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になると、サブ表示器17におけるタイマー画像37aの下方に、「チャンス!」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像37bが表示される。
図10の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図10(f)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図10(g)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
なお、本実施形態においては、タイマー演出はサブ表示器17で実行するようにしているが、メイン表示器8での連続演出と個別に実行されるものであれば、サブ表示器17で実行する以外にメイン表示器8で実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8にタイマー演出を実行する小画面を表示して、小画面内でタイマー演出を実行するようにしてもよい。
図11は、上記図10と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、所定のキャンセル条件の成立として、各ゲームの終了後に即座に次のゲームが開始されて、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
図11(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図6(a)と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
図11(a)に示す例では、上記図10と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
図11(b)に示すように、1ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、1ゲーム目のゲーム開始時と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において2ゲーム目の連続演出画像A30aが再び表示される。
図11(b)に示す例では、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の2ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像37aは初期タイマー値から4.1秒が減算された「07:9」の数値情報で表示されている。
すなわち、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器8での演出(連続演出)がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17における演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
したがって、メイン表示器8での演出は、遊技者によるゲームの進行態様に影響を受けるようになっているが、サブ表示器17における演出は、遊技者がどのようにゲームを進行させても、その演出の途中経過等を遊技者が確認できないことがないように演出画像が展開するようになっているのである。
この場合、サブ表示器17の画面においてタイマー演出と補完演出を同時に表示すれば、両演出を遊技者に見せることが可能となる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
図11(c)に示すように、2ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出の最終ゲームに対応する連続演出画像D30dが表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示されることとなる。
図11(c)に示す例では、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の3ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像37aは初期タイマー値から8.2秒が減算された「03:8」の数値情報で表示されている。
すなわち、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器8での演出(連続演出)がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17における演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
そして、図11(d)に示すように、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になると、サブ表示器17におけるタイマー画像37aの下方に、「チャンス!」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像37bが表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図11(e)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
以上のように、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出がキャンセルされた場合の各演出が実行される。
本実施形態においては、副制御装置20は、連続演出の継続ゲーム数を、特典の付与の有無に応じて予め決定するようにしているが、連続演出中のゲームにおける特定条件の成立に基づいて、予め決定している連続演出の継続ゲーム数を変更可能にしている。
例えば、ART状態に非当選時(ARTガセ前兆演出中)に発生した連続演出中のゲームにおいて、ART状態の当選契機役である所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、20%)で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数(例えば、1ゲーム)を加算するような制御を行うようにしている。
また、副制御装置20は、連続演出の継続ゲーム数が変更された場合には、併行して実行されているタイマー演出の実行態様も変更するようにしている。
特に、図12に示す例においては、連続演出の2ゲーム目に所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、連続演出の継続ゲーム数が3ゲームから4ゲームに変更された場合を示していて、その他の演出画像に関しては前述の図11と同様となっている。
図12(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
図12(a)に示す例では、上記図11と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
図12(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aの表示が開始される。
図12に示す例では、連続演出の2ゲーム目のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、連続演出の継続ゲーム数が1ゲーム分加算された場合を示しているので、サブ表示器17におけるタイマー演出の実行態様が、連続演出の継続ゲーム数の変更に応じて変更される。
ここで、加算されるタイマー値は、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)となっているので、1ゲーム分のゲーム数が加算されたことが認識可能となる。
この場合、1ゲーム分のタイマー値が加算されているので、タイマー画像37aとして、「12:0」が新たに表示される。
なお、図12(b)から図12(c)の間においても所定時間(例えば、1秒)は経過しているので、実際には、この間のタイマー画像37aは更新表示されることとなる。
特に、連続演出の継続ゲーム数の増加により、特典が付与される確率が高まるように、継続ゲーム数の増加制御を行うことで、タイマー演出においてタイマー値が増加した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能とあるのである。
すなわち、第2演出制御手段としての副制御装置20は、タイマー演出(第2演出)の実行中における特定条件の成立に基づき、タイマー演出の演出態様を変更するのである。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像A30aが表示され、連続演出の1ゲーム目の攻防が表示される。
タイマー画像37aは、サブ表示器17の主要部で表示され、その減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像A30a(動画)の進行状況を示すものとなっている。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で2ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像37aの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器8での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
図13(c)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出における主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像A30aが再び表示され、連続演出の2ゲーム目の攻防が表示される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で3ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像37aの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器8での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
また、タイマー演出は、実行されている連続演出の継続期間を予想できるものとなっているので、このタイマー演出を途中で終了したり、途中の経過時間を飛ばしたりしてしまうと、遊技者に不信感を与えてしまう虞があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となる。
したがって、両演出を十分に楽しめるような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
したがって、第2演出(タイマー演出)における演出態様の変更(タイマー値の加算)により、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。特に、比較的期待感が低い演出が実行されている場合でも、第2演出の演出態様が変更されると、その時点で期待感が増大することとなり、いかなる状態でも遊技者の期待感を維持させるような遊技内容を実現することが可能となる。
したがって、別々の表示手段により第1演出と第2演出を確実かつ明確に実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
したがって、第2演出をより興趣性の高い態様で実現することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
したがって、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、第2演出として、所定のキャラクタの動作等により遊技者の期待感を向上させる演出を実行するようにしてもよい。
本実施形態においては、前述したように、操作演出制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき操作演出としてのボタン演出を実行可能としている。
このボタン演出が実行された場合には、左演出ボタン2d(第2操作手段)、右演出ボタン2e(第3操作手段)、上部演出ボタン2f(第1操作手段)の何れかの演出ボタンの操作を促す操作画像が、例えば、メイン表示器8に表示され、遊技者が指示された演出ボタンを操作した場合に、実行されている演出の演出態様が変化するような一連の演出が実行される。
ただし、指示された演出ボタン以外の全ての演出ボタンを代用ボタンとするのではなく、所定の条件下で代用ボタンを制限するようにしていて、また、所定の条件を複数設けることにより、制限する代用ボタンを変更するようにしている。
まず、図14は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)中にボタン演出がメイン表示器8において実行された場合の演出画像を示している。
ボーナス状態の当選契機役に当選した場合には、前述したようにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)がメイン表示器8で実行される。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)において連続して実行されるゲームのうち、何れのゲームで発生させるようにしてもよい。
図14(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
発生演出画像40aは、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出から構成されているが、それ以外の演出画像でもよい。
なお、図14に示す例では、サブ表示器17には何も表示されないようになっているが、エフェクト画像等のボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)やボタン演出を装飾する画像を表示してもよい。
図15(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図15(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
そして、画像の指示通りに上部演出ボタン2fを操作すると、図15(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりに「激アツ!」の文字情報からなる第2期待度アップ画像33gが、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に表示される。
なお、このときに代用される操作手段は、左演出ボタン2dに限定され、その他の操作手段(例えば、右演出ボタン2e)を操作しても代用制御は実行されず、その他の操作手段(例えば、右演出ボタン2e)を操作しても演出態様の変化は不能となっている。
図16(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームの終了後には、当該ゲームの実行中に表示されていた発生演出画像40aが、ゲーム終了後にも引き続いてメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
図17(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図17(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームの終了後には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
図18は、副制御装置20で行われるボタン演出処理1のフローチャートを示している。
また、ボタン演出が実行される条件に応じて、代用制御を行うか否や、代用する演出ボタンをどの演出ボタンにするかを決定する。
図18に示すボタン演出処理1は、第1条件下、すなわち、第1の時期としてのゲーム開始時にボタン演出が実行された場合のフローチャートを示している。
まず、ステップS1では、ゲーム開始時(第1条件下)でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図14或いは図15で例示したように第1条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム開始時でのボタン演出が発生した場合には、ステップS2に移行し、ゲーム開始時でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。
したがって、ステップS3およびステップS5の処理により、上部演出ボタン2fあるいは左演出ボタン2dのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップS6の処理に移行するのである。
したがって、ゲーム開始時に、上部演出ボタン2fを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン2fが操作された場合には、図15(b)に例示した第2期待度アップ画像33gが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第1条件下で実行され、かつ、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fであった場合には、代用制御が実行されて、左演出ボタン2dが操作された場合にも、第2期待度アップ画像33gが表示されることとなる。
まず、ステップS7では、ゲーム終了後(第2条件下)にボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図16或いは図17で例示したように第2条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム終了後でのボタン演出が発生した場合には、ステップS8に移行し、ゲーム終了後でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。
したがって、ステップS9およびステップS11の処理により、上部演出ボタン2fあるいは右演出ボタン2eのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップS12の処理に移行するのである。
したがって、ゲーム終了後に、上部演出ボタン2fを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン2fが操作された場合には、図17(b)に例示した発生演出結果画像40bが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第2条件下で実行され、かつ、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fであった場合には、代用制御が実行されて、右演出ボタン2eが操作された場合にも、発生演出結果画像40bが表示されることとなる。
以上のようにボタン演出処理が行われる。
また、代用される演出ボタンは、左演出ボタン2dあるいは右演出ボタン2e以外でもよく、遊技者が操作可能な操作手段であれば何れでもよい。
また、ボタン演出時に何れかの演出ボタンが操作された場合に実行される演出態様の変化は、期待度アップ画像や連続演出の最終結果画像を表示するもの以外でもよく、表示されている演出画像が別の演出画像に変化するものや、新たに別の演出画像が現出するものであれば何れでもよい。
以上のように、演出の代用制御が行われる。
また、第1操作手段、第2操作手段、第3操作手段は、遊技者が操作可能であればどのような構成の操作手段でもよく、押圧式、レバー式、タッチパネル式等が例示される。また、各操作手段の全てを同じ構成としてもよいし、一部の操作手段を異なる構成としてもよい。また、各操作手段の全部、或いは一部は、その操作によりゲームの進行に影響を与えるものであってもよいし、ゲームの進行に影響を与えないものであってもよい。
また、「演出態様を変化」とは、表示されている演出画像を別の演出画像に変更させるものの他、表示されている演出画像に新たな演出画像を追加するものでもよい。
したがって、操作演出における演出態様の変化を確実かつ迅速に実行することが可能となる。
したがって、演出態様を変化させる操作手段が、全ての操作手段ではなく限定されて制限されることとなり、遊技の意外性や興趣性を確実に向上させることが可能となる。
したがって、ゲームにおける時期において、複数の操作手段における有効無効が様々に変化するような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
したがって、各操作手段の操作性を向上させることが可能となる。特に、代用される複数の操作手段を比較的近い範囲に纏めて配置することが可能となり、利便性も向上させることが可能となる。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
例えば、砂時計を模した画像を表示して、落下する砂の分量によりアナログ的に第1演出の進行状況を報知することで第2演出を実行するようにしてもよい。
例えば、ART状態中に上乗せ演出が実行された場合に、上乗せ演出のキャンセルにより、上乗せされるゲーム数が確認できなくなった場合に、残りゲーム数が所定数以上となっていることを条件に、出力される音声(例えば、BGM)を通常とは異なる音声に変更することで補完演出を実行し、上乗せ演出のキャンセルにより所定数のゲーム数が上乗せされたことを遊技者に認識させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出や連続演出)が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2d:左演出ボタン
2e:右演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
16:役物装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (5)
- 遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、
前記演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が操作する第1操作手段と、
遊技者が操作する第2操作手段と、
遊技者が操作する第3操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第1操作手段の操作に基づき、実行されている前記演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、
前記操作演出制御手段は、
第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第2操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、
第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第3操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記操作演出制御手段は、
第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第1操作手段および前記第2操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、
第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第1操作手段および前記第3操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記操作演出制御手段は、
第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第3操作手段の操作に基づき、前記演出態様の変化を不能とする一方、
第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第2操作手段の操作に基づき、前記演出態様の変化を不能とする
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記ゲームにおいて前記第1条件下となる第1の時期を設定するとともに、前記第1の時期とは異なる時期であって、前記ゲームにおいて前記第2条件下となる第2の時期を設定する
ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第1操作手段と前記第2操作手段との間隔よりも、前記第2操作手段と前記第3操作手段との間隔を小さくした
ことを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
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