JP2020168063A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、第1操作手段の操作に基づき、実行されている演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、操作演出制御手段は、第1条件下において操作演出が実行されている場合に、第2操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第3操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成とした。【選択図】図18

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている(特許文献1)。
特開2015−080706公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、前記演出の制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作する第1操作手段と、遊技者が操作する第2操作手段と、遊技者が操作する第3操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1操作手段の操作に基づき、実行されている前記演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、前記操作演出制御手段は、第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第2操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第3操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる構成としている。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。 ART状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。 連続演出のパターンの選択率を示す図表である。 連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 連続演出の実行中に演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 連続演出中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 連続演出中のボタン演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 連続演出中にタイマー演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 タイマー演出が実行されている連続演出がキャンセルされた場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 タイマー演出が実行されている連続演出中のゲームにおいてレア役に当選した場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 タイマー演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 発生演出中の途中のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 発生演出中の途中のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 発生演出中の最終ゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 発生演出中の最終ゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。 ボタン演出処理1を示すフローチャートである。 ボタン演出処理2を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1〜図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1〜図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1演出表示手段)を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2演出表示手段)を構成する。
メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、第1操作手段としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット18が配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a〜4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a〜4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a〜4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2aが配設されている。また、第2操作手段としての左演出ボタン2d、及び第3操作手段としての右演出ボタン2eが左右方向に並んで配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの操作情報として副制御装置20に出力される。また、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する左演出ボタン2d或いは右演出ボタン2eの操作が有効である旨を報知可能にしている。
また、上部演出ボタン2fと、左演出ボタン2d及び右演出ボタン2eの各々の間隔(距離)に比べ、左演出ボタン2dと右演出ボタン2eの間隔(距離)は小さく設定され、遊技者が操作しやすいように、段部の上面に左演出ボタン2dと右演出ボタン2eとが集約されて配設されている。
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット18及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
確率設定装置14は、ボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
なお、ボーナス役の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述するCZ状態、ART状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置14の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置14での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
ドラムユニット18は、リール4a〜4cと、リール4a〜4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選処理、ART状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やART状態等の特典を付与するか否かを抽選する抽選手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、左演出ボタン2d或いは及び右演出ボタン2eからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、演出制御手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、キャンセル制御手段、特定演出制御手段、操作演出制御手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a〜4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第1抽選結果としてリプレイ役や、第2抽選結果としてベル役が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a〜4cは、表示手段の一例であり、各リール4a〜4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a〜4cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a〜5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a〜4cが停止制御される。
停止状態では、リール4a〜4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1〜6が設けられている。このような押し順ベル役1〜6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a〜5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
また、リプレイ役には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1〜6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1〜6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
また、主制御装置10は、リプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非RT(リプレイ当選低確率状態)と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるRT(リプレイ当選高確率状態)と、に制御可能となっている。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態(RT)により特定遊技状態(ART状態)を制御可能としているのである。
そして、リプレイ役(押し順リプレイ役)には、非RTからRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、RT中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、RTを非RTに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
また、ART状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ART状態中にRTが非RTに移行してしまうことが防止される。
そして、ART状態の終了条件が成立した後において、ATの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTが非RTに移行することとなる。
なお、ART状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、RTが非RTに移行してしまうが、ART状態の終了条件が成立していない限り、ATの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、RTに再移行することとなる。ただし、一時的に非RTに移行した場合でもART状態は継続しているので、その間に実行されたゲーム数もART状態の継続可能なゲーム数から減算される。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態、ART状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、ボーナス状態、CZ状態、CZ状態の前兆状態、ART状態の高確率状態、ART状態の前兆状態、ART状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部25bは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、ART状態、ボーナス状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、RTに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するART前兆演出(ARTガセ前兆演出)、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
(通常遊技状態)
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
・通常遊技状態からART状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、主制御装置10による決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(ART状態)を付与するものとなっている。
より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてART状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率(例えば、20%)でART状態への移行処理を行う。ART状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がATに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとART状態に移行する。また、遊技者にART状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
なお、ART状態への移行は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。すなわち、所定の役(例えば、ベル役)の当選が所定回数となった時点でART状態への移行を決定してもよいし、前回のART状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ART状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、主制御装置10は、ART状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ART状態の継続を管理するようにしているが、ART状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりART状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ART状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にART状態を発生させるようにしてもよい。
ART状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のART状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にART状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のART前兆演出がメイン表示器8において実行される。したがって、ART状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
ART前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ART前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
また、ART状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、ART状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ART状態に当選したときと同様に、最終的にART状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のARTガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。ART前兆演出とARTガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出(第1演出)からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出においては、最終的にART状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出が実行される。
また、予め決定されているART状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ART状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出やタイマー演出が併行して実行される場合もある。
そして、ART状態に当選していた場合(ART前兆演出の場合)には、ART状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ART状態に当選していなかった場合(ARTガセ前兆演出の場合)には、ART状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、25〜35ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。
また、通常遊技状態においては、ART状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ART状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
ART状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
また、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の前兆状態が設定され、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出がメイン表示器8において実行される。したがって、CZ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、CZ連続演出を経てCZ状態へ移行することとなる。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZガセ連続演出がメイン表示器8において実行される。CZ連続演出とCZガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。CZ連続演出(CZガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、CZ連続演出(CZガセ連続演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
なお、CZ連続演出(CZガセ連続演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印f)
主制御装置10は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選(特別抽選結果)となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置14で設定可能な設定1〜6に応じた複数段階の確率値(例えば、設定1の1/250〜設定6の1/200)で制御可能であり、確率設定装置14で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器8において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器8において表示される。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、前述したART状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
すなわち、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出(第1演出)となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役(例えば、チャンス役や強チェリー役)に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中は、複数のゲームに亘って(跨って)一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ART状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
(CZ状態)
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
・CZ状態からART状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいてART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
なお、各当選役の一部又は全部についてのART移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にART移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてART移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、100%の確率で当該ボーナス状態の終了後にART状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置14で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ART移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出(第1演出)として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ART移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してART状態へ移行することが報知される。
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
・CZ状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印h)
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
なお、CZ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でART状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりCZ状態を一旦中断し、一旦中断されたCZ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい(図3の矢印i)。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
(ART状態)
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
ART状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、RTの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
ART状態中は、ART状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、ART状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでART状態は継続される。また、ART状態の残ゲーム数は、ART状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ART状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ART状態において残ゲーム数が無くなった場合、ART状態が終了することとなる。
ART状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、ART状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ART状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ART状態中の、残ゲーム数、一連のART状態中に獲得したメダルの総数、ART状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
また、ART状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、ART状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ(加算)される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1〜3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出(第1演出)で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
また、ART状態中において、特定条件の成立として所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は50%の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は100%で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず100%で上乗せに当選する。
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役(共通ベル役及び押し順ベル役)の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、80%で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ART状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は10ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は20ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は20ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は50ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ART状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。
また、主制御装置10は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、RTの状態が非RTの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数(10ゲーム)が終了するまで継続させるようにしている。
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置10からの信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のART状態中の画像に復帰することとなる。
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1〜3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、RTの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非RTの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非RTの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。
したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役(例えば、ベル役等)に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。
・ART状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
ART状態において、ART状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・ART状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印k)
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「7・7・7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
また、ART状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印g)
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・ボーナス状態からART状態への移行処理(図3の矢印j)
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
また、ART状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA〜Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA〜ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のART状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージAでは草原、ステージBでは街中、ステージCでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出(第1演出)と捉えることもできる。
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
図4に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図4の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
また、3ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
また、図4に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合(タイミングt3)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でART状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
ART前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに亘っては、ART前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ART状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にART状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後の時点(タイミングt6)で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図4に示す例では、ART状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt6〜t7)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ART確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
次に、図5を参照して、副制御装置20の制御により、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)中の終盤で実行される連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのART状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
副制御装置20は、連続演出が3ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出(攻防画像)が設定されたパターンA、パターンB、パターンC、パターンDに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ(場所)を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
また、パターンA〜Dは、全て連続演出の主である3ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、2ゲームで終了するパターンEと、4ゲームで終了するパターンFを設けてもよい。また、パターンE及びFはART状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ART状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンDの選択率(5%)に対して、さらに低い選択率(例えば、2%)で各々のパターンを選択するようにしてもよい。
図5は、例えば、連続演出が3ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンA〜Dの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ART状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
次に、ART状態に当選時には、パターンAが選択される確率が30%、パターンBが選択される確率が40%、パターンCが選択される確率が25%、パターンDが選択される確率が5%、に各々設定されている。
ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出(3ゲーム)の演出パターンが、図5の選択率で選択される結果、ART状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAやパターンBが選択される確率が低くなり、逆に、パターンCやパターンDが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンDは、ART状態に当選していない場合には選択されないので、パターンDが選択された場合には、ART状態の当選が確定することとなる。
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態においてはART状態、CZ状態、ボーナス状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出(例えば、連続演出)後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
当選演出は、前述した連続演出とは異なり、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいてメイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
次に、図6〜図17を参照して、主制御装置10からの制御信号に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8及びサブ表示器17で実行される各種演出について説明する。
図6は、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンA〜Dのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示している。
図6(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図6(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に表示される。
前述したように、連続演出は、キャラクタによる対戦演出で実行されることから、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の1ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像A30aは、例えば、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっている。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
次に、図6(b)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図6(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像B30bが表示される。
連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、図6(b)に示す連続演出画像B30bは、例えば、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
したがって、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が連続演出画像B30bにより表示されるものとなっている。
なお、連続演出中の各ゲームにおける攻撃が成功するキャラクタの種類は、ART状態に当選しているか否かに応じて何れかのパターンの画像が選択されるような選択制御が行われ、ART状態に当選している場合の方が、当選していない場合よりも主人公キャラクタの攻撃が成功するパターンが選択される確率が高くなるような選択制御が行われる。
また、ゲーム終了後に敵キャラクタの攻撃画面が選択された場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を避けて、敵キャラクタの攻撃が成功せずに失敗に終わるような画像を設けてもよい。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
次に、図6(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図6(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
次に、図6(d)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図6(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C30cが表示される。
連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出と同様に、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、連続演出画像C30cでは、例えば、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
次に、図6(e)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図6(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像A30aでは、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっていたが、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
したがって、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像A30aでは、1ゲーム目および2ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっているが、両キャラクタの対戦が最終局面に到達している旨を報知するような画像に変更される。
次に、図6(f)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
ART状態に当選しているか否かは、連続演出の最終ゲームで何れのキャラクタの攻撃が成功するか否かにより報知するようになっていて、最終ゲームの終了後に主人公キャラクタの攻撃が成功すればART状態に当選していることが報知されることとなる。したがって、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後に表示される対戦結果は、ゲーム毎の対戦結果だけでなく、連続演出(ART状態の当否)の最終結果も表示するものとなっている。
図6の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図6(f)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。
したがって、図6(f)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出において連続演出画像C30c、すなわち、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示された場合には、ART状態に当選していることが確定することとなり、その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図6(g)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
なお、図6において、サブ表示器17には、何も表示されていないようになっているが、ゲーム毎にその時点で表示されている演出を装飾する画像等を表示するようにしてもよい。
次に、ゲームのキャンセルについて説明する。
前述したように、ゲームの進行に関わる制御は主制御装置10により行われ、遊技者によるスタートレバー3の操作(スタート操作)によりゲームが開始され、その後、停止ボタン5a〜5cの全ての操作が終わりリール4a〜4cの全てが停止して、役の当選がなくメダルの払い出しが無ければその時点で終了し、メダルの払い出しが有ればメダルの払い出し後に終了する。
副制御装置20は、主制御装置10からのゲームの進行に関わる制御情報に基づき、ゲームの進行に合わせた演出画像の表示を行うこととなり、ゲームの終了を特定可能な制御情報に基づき、前述したゲームの終了毎に表示される対戦結果の画像(例えば、図6(b)の連続演出画像B30b)を表示するようになっている。
そして、ゲームの終了後に表示される対戦結果は、次のゲームが開始されるまでの間に、一連の動画として所定時間の間に表示されることとなる。
しかしながら、ゲームが終了すれば、直ぐに次のゲームのベット入力が可能となり、次のゲームのスタート操作を直ぐに行えば、ゲームの進行状態は前のゲームから次のゲームに移行するため、キャンセル制御手段としての副制御装置20の制御により、スタート操作(キャンセル条件の成立)の時点で前のゲームの演出はキャンセル(強制終了)され、次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
したがって、前のゲームの終了後、次のゲームのスタート操作が直ぐに行われた場合には、前回のゲームの終了後に表示される演出(動画)は、演出の途中でもその時点で強制的に終了されて次のゲームの演出に切り替えられることとなる。
そのため、ゲームをできるだけ迅速に進めて単位時間当たりのゲーム回数を多くしたい遊技者は、前のゲームの終了後、直ぐに次のゲームのスタート操作を行うため、ゲーム後に表示される対戦結果を確認せずにゲームを進行することとなる。
このように、ゲームを迅速に進めたい遊技者は、ゲームの終了毎に表示される演出(対戦結果等)をキャンセルせざるを得ないので、演出内容を十分に楽しめないばかりか、前述したいように、ゲームの終了毎に表示される演出内容は、特典が付与されるか否かにも関連しているため、遊技者の期待感が低下してしまう虞もある。
そこで、本実施形態では、上記課題を解決するため、図7に示すように、ゲームの終了後に表示される演出がキャンセルされた場合でも、特定演出制御手段としての副制御装置20は、キャンセルされた演出を補完するような表示制御(補完制御)を行うようにしている。
図7は、図6と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、各ゲームの終了後に即座に次のゲームを開始した場合を示している。
図7(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図6(a)と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
ここで、図7の例では、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に、2ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、1ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出はキャンセルされることとなる。
したがって、前述した図6(b)に示すように、1ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
次に、図7(b)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、敵攻撃画像32aがメイン表示器8での連続演出画像A30aと併行して表示される。
図7(b)に示す連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、1ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。つまり、敵攻撃画像32aは、ゲーム毎の対戦結果を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像B30bと同様に、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
すなわち、所定の演出として、1ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、2ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、敵攻撃画像32a)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、そのキャンセルされたメイン表示器8での演出(例えば、連続演出画像B30b)が補完されることとなるのである。
なお、メイン表示器8での所定の演出のキャンセルによりサブ表示器17で補完される演出(補完演出)は、メイン表示器8での演出と同様の内容の画像表示でもよいし、簡略化した画像表示でもよく、ゲーム毎の対戦結果を遊技者が認識できるものであればどのようなものでもよい。
また、サブ表示器17で補完される演出(補完演出)は、メイン表示器8での次ゲームの演出と併行して実行されることから、遊技者の認識間違いを防止するために、例えば、「前ゲームの対戦結果内容」等の文字情報を表示するようにしてもよい。
ここで、図7の例では、前述同様に、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に、3ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、2ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出はキャンセルされることとなる。
したがって、2ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
次に、図7(c)は、連続演出の最終ゲームである3ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7(c)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、前述した図6(e)と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8での連続演出画像D30dと併行して表示される。
図7(c)に示す連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、2ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像32bは、ゲーム毎の対戦結果を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
すなわち、所定の演出として、2ゲーム目のゲーム終了後にメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、3ゲーム目のゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、主人公攻撃画像32b)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、そのキャンセルされたメイン表示器8での演出(例えば、連続演出画像C30c)が補完されることとなるのである。
ここで、図7の例では、前述同様に、連続演出の最終ゲームである3ゲーム目のゲーム終了後に、次のゲームを即座に開始した場合を示しているので、3ゲーム目のゲーム終了後に実行される所定の演出はキャンセルされることとなる。
したがって、3ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
次に、図7(d)は、連続演出が終了した後の次のゲーム実行中の演出画像を示している。
図7に示す例においては、ART状態に当選した場合を示しているので、図7(d)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、既に遊技状態はART状態に移行するので、当該ゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が表示される。
ART中画像36は、遊技状態がART状態に移行した場合に表示される画像であり、所定のキャラクタや背景が表示され、遊技状態がART状態に移行していることを遊技者が認識可能な画像で構成される。
なお、当該ゲーム開始時に、「ART開始」等の文字情報を表示することで、連続演出の最終ゲームの演出がキャンセルされた場合でも、ART状態に移行したことを確実に遊技者に報知するようにしてもよい。
また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
図7(d)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。つまり、主人公攻撃画像32bは、連続演出の最終結果(ART状態の当否)を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
すなわち、所定の演出として、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、主人公攻撃画像32b)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器8での演出(例えば、連続演出画像C30c)が補完されることとなるのである。
なお、サブ表示器17において、主人公攻撃画像32bを表示した後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、「ART確定」等の文字情報をサブ表示器17に表示してもよい。
また、ART状態に移行した場合に付与される初期ゲーム数を複数設けるようにしてもよく、例えば、50回と100回の初期ゲーム数のうちの何れかを付与するようにしてもよい。
また、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像のパターンを複数設けるようにしてもよく、例えば、主人公キャラクタによる通常の攻撃が成功するパターンと、必殺技での攻撃(通常攻撃よりも派手な演出画像を伴う攻撃)が成功するパターンとを設けるようにしてもよい。
また、ART状態の初期ゲーム数を複数設ける場合に、付与される初期ゲーム数に応じて、連続演出の最終ゲームの終了後の演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタによる攻撃の成功が、通常攻撃であった場合には初期ゲーム数が50回となる確率が高くなり、必殺技攻撃であった場合には初期ゲーム数が100回となる確率が高くなるように、主人公キャラクタによる攻撃パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、連続演出の最終ゲームの終了後の演出がキャンセルされてART状態に移行した場合に、付与された初期ゲーム数と最終ゲームでの攻撃パターンとの関連性を、演出がキャンセルされた場合でも後から確認することが可能となるので、遊技者に対して有益な情報を提供することが可能となるのである。
次に、図8を参照して、副制御装置20の制御により、前述した連続演出中に操作演出としてのボタン演出が実行された場合について説明する。
最初に、操作演出としてのボタン演出について説明する。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)に、何れかの演出ボタン(左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2f)の操作を促す操作ボタンを模した操作画像を表示し、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化(演出態様を変化)させるような演出となっている。
例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作ボタンを模した操作画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像を表示するようにしている。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作契機に最終結果画像を表示するような演出を実行するのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ボタン演出は、例えば、連続演出が実行される場合の所定の確率(例えば、10%)で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、連続演出に対する期待度(ART状態の当選に対する期待度)が高まるような制御が行われる。
したがって、遊技者による演出ボタンの操作が行われた場合でも、特典の付与を報知する画像(主人公キャラクタの攻撃が成功する画像)が必ずしも表示されることとは限らないが、ボタン演出が実行された場合には実行されない場合よりも、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるようになり、ボタン演出の実行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、前述した連続演出のパターンのうち、期待度が高いパターンほど、ボタン演出が実行される確率を高めるようにして、ボタン演出に対する期待感を向上させるようにしてもよい。
また、ボタン演出は、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後以外の時期に実行するようにしてもよく、例えば、連続演出の所定のゲームの実行中(例えば、2ゲーム目のゲーム実行中)にボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合には、ボタン演出の実行により対戦演出の最終結果画像を表示するのではなく、「チャンス」や「激アツ」等の文字情報を表示することが好ましい。そして、この場合にも、ボタン演出が実行されない場合よりもされた場合の方が、さらに「チャンス」よりも「激アツ」が表示された場合の方が、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるような制御を行うことが好ましい。
また、ボタン演出は、連続演出中のゲーム以外に、特典の付与を報知する画像を表示する時期であれば、何れのゲームにおいて実行するようにしてもよい。
図8は、連続演出の3ゲーム目にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。すなわち、前述した図6(e)に示した状態からボタン演出が実行された場合の演出画像を示している。
図8(a)に示すように、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中に、前述した図6(e)での説明同様、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
また、このときには、サブ表示器17においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
次に、図8(b)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図8(b)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像D30dと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、この時点の連続演出画像D30dは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に(表示優先順位が高い状態で)第1操作画像33bと第1指示画像33aが表示される。
この状態から遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図8(c)に示すように、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。なお、図8の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、連続演出画像C30cが表示されるが、ART状態に当選していない場合は、敵キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像B30b(図6(b)参照)が表示され、ART状態に当選していないことが報知される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図8(d)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
一方、ボタン演出が実行された場合でも、遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作せずに、次ゲームの開始操作を行った場合には、図7に示した場合と同様に、メイン表示器8でのその時点の連続演出はキャンセルされることとなるが、それと同時にボタン演出もキャンセルされることとなる。
図8(e)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
図8に示す例においては、ART状態に当選した場合を示しているので、図8(e)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、遊技状態は既にART状態に移行しているので当該ゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が表示される。
また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、図8(e)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、左演出ボタン2dの操作を促す、サブ操作画像34bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなるサブ指示画像34aが、メイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
そして、サブ表示器17の画像の指示通りに遊技者が左演出ボタン2dを操作すると、図8(f)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、主人公攻撃画像32bがメイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
すなわち、メイン表示器8でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器8での演出となりメイン表示器8において連続演出画像C30cが表示されるが、サブ表示器17でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器17での演出となりサブ表示器17において主人公攻撃画像32bが表示されることとなる。
また、図8(e)から図8(f)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での一連の演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった所定の演出に対応する内容となっている。したがって、サブ操作画像34bとサブ指示画像34aは、本来メイン表示器8でボタン演出が実行されていたことを確認可能な内容となっていて、また、主人公攻撃画像32bは、連続演出の最終結果(ART状態の当否)を確認可能な内容となっていて、例えば、前述した連続演出画像C30cと同様に、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
すなわち、所定の演出として、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、サブ操作画像34b、サブ指示画像34a、主人公攻撃画像32b)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出が補完されることとなるのである。
なお、サブ表示器17において、主人公攻撃画像32bを表示した後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、例えば、「ART確定」等の文字情報をサブ表示器17に表示してもよい。
次に、図9を参照して、ART状態中における連続演出について説明する。
ART状態は、その発生時に初期ゲーム数が付与され、初期ゲーム数を残りゲーム数として継続制御が行われるが、ART状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、50%)で、所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)がART状態の残りゲーム数に加算される上乗せ制御が行われる。
また、ゲーム数の上乗せが行われた場合には、ART状態の継続期間が延長されることとなるが、遊技者の上乗せに対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選した場合には、副制御装置20の制御により、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において上乗せ演出が行われる。
上乗せ演出は、ART状態の当否を報知する際の連続演出と同様の演出画像により実行され、連続演出の終了後に上乗せゲーム数が報知される。したがって、所定のレア役に当選した所定ゲーム数の後に上乗せゲーム数が報知される。
また、ART状態の当否を報知する場合と同様に、上乗せ演出においても、前述したパターンA〜Dの選択は、上乗せの有無に応じて決定制御される。
なお、上乗せ演出を連続演出で実行する以外に、レア役に当選した1のゲームで完結する演出で実行するようにしてもよい。
図9は、ART状態中において所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選して、3ゲームの連続演出(例えば、パターンCでの連続演出)が実行され、その間(3ゲーム目)にボタン演出が併行して実行された場合の演出画像を示している。
図9は、連続演出においてボタン演出が実行される3ゲーム目以降におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。すなわち、前述した図8と同様に、連続演出の1および2ゲーム目の演出画像は省略して、連続演出の3ゲーム以降における演出画像を示している。
図9(a)に示すように、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
また、図9での連続演出は上乗せを対象として行われていて、遊技状態はART状態であるので、メイン表示器8の画面上部には、左側にART状態の残りゲーム数を示す残りゲーム数情報35aが、右側にART状態中に獲得メダル数を示す獲得メダル数情報35bが各々表示される。このゲーム数情報35aと獲得メダル数情報35bは、メイン表示器でどのような演出が実行された場合でも常時表示される。
また、このときには、サブ表示器17においては、連続演出に直接関わる演出画像は表示されていないが、連続演出を装飾するような画像を表示するようにしてもよい。
次に、図9(b)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図9(b)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲームが終了すると、連続演出画像D30dと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、この時点の連続演出画像D30dは、両キャラクタが攻撃を行う動画の最終場面の停止画となっていて、その前面に(表示優先順位が高い状態で)第1操作画像33bと第1指示画像33aが表示される。
この状態から遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図9(c)に示すように、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。なお、図9の例では、上乗せ抽選に当選している場合を示しているので、連続演出画像C30cが表示されるが、上乗せ抽選に当選していない場合は、敵キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像B30b(図6(b)参照)が表示され、上乗せ抽選に当選していないことが報知される。
また、遊技者が左演出ボタン2dを操作すると、連続演出画像C30cの他に、図9(c)に示すように、上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数情報33cがメイン表示器8の画面やや下方に同時に表示される。
この上乗せゲーム数情報33cは、連続演出画像C30cの前面に(表示優先順位が高い状態で)表示されるので、遊技者に上乗せされるゲーム数が明確に報知されることとなる。
また、メイン表示器8において上乗せゲーム数情報33cが表示された後は、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報35aが更新表示される。
なお、左演出ボタン2dを操作した場合に、連続演出画像C30cと上乗せゲーム数情報33cを同時に表示するようにしているが、連続演出画像C30cを最初に表示した所定時間(例えば、2秒)経過後に、上乗せゲーム数情報33cを表示するようにしてもよい。
一方、メイン表示器8でのボタン演出が実行された場合でも、遊技者が画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作せずに、次ゲームの開始操作を行った場合には、図8に示した場合と同様に、メイン表示器8でのその時点の連続演出はキャンセルされることとなるが、それと同時にボタン演出もキャンセルされることとなる。
図9(d)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出がキャンセルされて、次のゲームが実行された場合の演出画像を示している。
図9に示す例においては、ART状態中の演出画像であるので、図9(d)に示すように、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面の主要部においてART中画像36が再び表示される。また、ゲーム数情報35aが次ゲーム開始により1ゲーム分減算表示される。
また、連続演出終了後の次のゲームが開始されると、図9(d)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、左演出ボタン2dの操作を促す、サブ操作画像34bと、「左ボタンを押せ!」のサブ指示画像34aが、メイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
そして、サブ表示器17の画像の指示通りに遊技者が左演出ボタン2dを操作すると、図9(e)に示すように、サブ表示器17の画面の主要部においては、サブ上乗せゲーム数情報34cがメイン表示器8でのART中画像36と併行して表示される。
すなわち、メイン表示器8でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はメイン表示器8での演出となりメイン表示器8において連続演出画像C30cおよび上乗せゲーム数情報33cが表示されるが、サブ表示器17でボタン演出が実行されて、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、変化する演出の対象はサブ表示器17での演出となりサブ表示器17においてサブ上乗せゲーム数情報34cが表示されることとなる。
また、図9(d)から図9(e)に示す連続演出終了後の次ゲーム実行中のサブ表示器17での一連の演出(補完演出)は、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8で表示されるべきであった演出に対応する内容となっている。したがって、サブ操作画像34bとサブ指示画像34aは、本来メイン表示器8でボタン演出が実行されていたことを確認可能な画像となっていて、また、サブ上乗せゲーム数情報34cは、上乗せ抽選によりそのときに上乗せされるゲーム数を確認可能な画像となっている。
すなわち、所定の演出として、ART状態中における連続演出の最終ゲームのゲーム終了後にメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出がキャンセルされた場合には、次ゲームのゲーム実行中のサブ表示器17での演出(例えば、サブ操作画像34b、サブ指示画像34a、サブ上乗せゲーム数情報34c)が補完演出(特定の演出)として実行されることで、キャンセルされたメイン表示器8でのボタン演出を伴う演出が補完されることとなるのである。
サブ表示器17においてサブ上乗せゲーム数情報34cが表示された後は、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報35aが更新表示される。したがって、メイン表示器8でのボタン演出に従い左演出ボタン2dを操作した場合には、メイン表示器8に上乗せゲーム数情報33cが表示された後にゲーム数情報35aが更新表示されることとなるが、左演出ボタン2dを操作せずにメイン表示器8での演出がキャンセルされた場合には、サブ表示器17にサブ上乗せゲーム数情報34cが表示された後まで、ゲーム数情報35aの更新表示が遅延することとなるのである。
また、図9(d)に示すようなサブ表示器17でのボタン演出が実行された場合でも、左演出ボタン2dの操作を行わずに、サブ表示器17での演出がキャンセルされた場合には、その次のゲームの開始時に、上乗せされたゲーム数が加算されるようにゲーム数情報35aが更新表示される。
なお、図8および図9においては、左演出ボタン2dを操作対象としたボタン演出を例示したが、右演出ボタン2e或いは上部演出ボタン2fを操作対象としたボタン演出を実行するようにしてもよく、この場合には、メイン表示器8でのボタン演出がキャンセルされると、操作対象となっている各演出ボタンがそのままサブ表示器17で表示されるようにすることが好ましい。
以上、図6〜図9での説明のように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、所定の演出(例えば、連続演出)の実行中における所定のキャンセル条件(例えば、次ゲームの開始操作)の成立に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段(副制御装置20)と、キャンセル制御手段により所定の演出がキャンセルされた場合に、特定の演出(補完演出)を実行する制御を行う特定演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としているのである。
したがって、所定の演出がキャンセルされた場合でも、特定の演出が実行されることから、キャンセルされた演出に対する遊技者の不満感を防止することが可能となり、演出を最後まで見て十分に楽しみたい遊技者と、ゲームを迅速に進行させたい遊技者の双方に満足感を与えるような興趣性の高い演出を実行することができるのである。
また、特定演出制御手段は、特定の演出の実行により、キャンセルされた所定の演出を補完するようにしている。
したがって、所定の演出をキャンセルした遊技者は、演出の補完によりキャンセルされた演出が最終的にどのような結果となるのかを、ゲームを迅速に進めながら確認することが可能となり、何ら不満なくゲームを進めることが可能となる。
また、所定の演出を最後まで見たい遊技者が操作を誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた演出は、その後補完されるので、誤操作した遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
また、単位時間当たりのゲームの実行回数が増加することから、遊技機の稼働率も向上させることが可能となる。
また、演出制御手段は、遊技者の操作を伴う操作演出(ボタン演出)を実行するものとし、特定演出制御手段は、キャンセルされた操作演出を補完するようにしている。
したがって、操作演出が実行された場合でも、何ら問題なく演出をキャンセルすることが可能となるので、例えば、操作演出が実行された場合のみ演出をキャンセルせずにその結果を見たい遊技者が誤って演出をキャンセルしてしまった場合でも、キャンセルされた操作演出は、その後補完されるので、このような遊技者に対しても満足感を与えることが可能となる。
特定演出制御手段は、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合に、所定のゲームよりも後に実行されるゲームにおいて操作演出を補完するようにしている。
したがって、所定のゲームにおいて操作演出がキャンセルされた場合でも、その後のゲームで再び操作演出を実行することが可能となり、例えば、誤操作により操作演出がキャンセルされた場合でも、遊技者は、その後のゲームで操作演出を十分に楽しめるようになる。
また、所定の演出を実行する第1演出表示手段と、第1演出表示手段とは別個に設けられ、特定の演出を実行する第2演出表示手段と、を備えた構成としている。
したがって、第1演出表示手段とは別個の第2演出表示手段により演出が補完されることとなり、確実かつ興趣性の高い態様で演出を補完することが可能となる。
以上のように、演出の補完が行われる。
次に、図10を参照して、前述した連続演出中にタイマー演出が実行された場合について説明する。
最初に、タイマー演出について説明する。
タイマー演出は、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、例えば、連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示(更新表示)することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間(実行ゲーム数)に関連付けて設定される。
そして、タイマー値の減算表示(更新表示)により、連続演出の実行中の所定の時期、或いは連続演出の終了時に合わせてタイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
すなわち、副制御装置20は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させ、実行された連続演出の最終ゲーム中(例えば、最終ゲームの終了時点)に、タイマー値の更新表示を終了させるのである。
また、副制御装置20は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報をメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示させるのである。
また、副制御装置20は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である1ゲームの最短実行時間(例えば、4.1秒)を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が2ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)よりも大きく、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が3ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)よりも大きく、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が4ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)よりも大きく、4ゲームの最短実行時間(16.4秒)以下の何れかの値に設定する。
すなわち、副制御装置20は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を3ゲームに設定して、その3ゲーム目のゲーム中、或いは4ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその3ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが4ゲーム以降となることを防止して、確実に4ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである。
一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間(例えば、4.1秒よりも長い時間)を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が1ゲームの最短実行時間(所定期間)を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止(中断)するようにしている。
例えば、初期タイマー値を10.0秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、1ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である5.9秒の時点で一時停止するのである。
すなわち、副制御装置20は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のタイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間(4.1秒よりも長い時間)経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール4の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値(例えば、1秒等)となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、4.1秒)一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
図10は、前述した図6で示した連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行される場合の演出画像を示している。したがって、メイン表示器8で実行される連続演出に関しての説明は簡略する。
また、演出制御手段としての副制御装置20は、連続演出中にタイマー演出を実行するか否かを決定する場合に、その連続演出が特典(例えば、ART状態)の付与を報知する場合に行うものか否かに応じて制御するようにしている。
例えば、ART状態に当選している場合の連続演出の方が、当選していない場合の連続演出の方よりもタイマー演出を実行する確率が高くなるような決定制御を行うようにしている。これにより、連続演出中にタイマー演出が実行された場合には、ART状態に当選している確率が高まるようになるのである。
図10(a)は、第1演出としての連続演出における1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
また、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17において第2演出としてタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
図10(a)に示す例では、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
この初期タイマー値は、予め決定されている3ゲーム継続する連続演出に対応して設定されている。また、3ゲーム全てのゲームを前述したゲーム数の制限制御における最短実行時間以内で実行した場合に対応して設定されている。したがって、初期タイマー値がゼロとなる時期は、3ゲーム全てを最短実行時間以内で実行した場合でも、連続演出の3ゲーム目(最終ゲーム)の実行中、或いはゲーム終了後から次ゲームのリール4の回転開始までの時点になることになる。
そして、連続演出の1ゲーム目のゲームが進行すると、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示(動画)の進行に対応して、タイマー画像37aにおける数値情報も実際の進行時間に合わせて減算表示されることとなる。
ただし、前述したように1ゲームの最短実行時間を上限にして減算表示されることから、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、最短実行時間が経過した時点でゲームが未だ実行中の場合でも、減算表示はその時点で一時停止することとなる。
次に、図10(b)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図10(b)に示すように、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像B30bが表示される。
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には1ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなる。一方、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、ゲーム中に最短実行時間に到達するので、2ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止していることとなる。
図10(b)に示す例では、タイマー画像37aが最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「07:9」の数値情報で表示されている。
次に、図10(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(c)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中には、1ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが再び表示される。
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間以内で進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずに、2ゲーム目のゲーム開始時もそのまま更新表示は継続して行われる。
一方、1ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間よりも遅く進めた場合には、タイマー画像37aの更新表示は最短実行時間を経過した時点で一時停止しているので、2ゲーム目のゲーム開始時点で、一時停止した状態から再び更新表示が開始することとなる。
図10(c)に示す例では、連続演出の2ゲーム目の実行中に、タイマー画像37aの数値情報が「06:0」を更新した時点の演出画像を示している。したがって、2ゲーム目のゲーム開始から1.9秒経過した時点を示している。
そして、2ゲーム目のゲーム実行中も、1ゲーム目のゲームと同様に、ゲームの進行状況に応じて、タイマー画像37aの更新表示、或いは一時停止が行われる。
次に、図10(d)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図10(d)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像C30cが表示される。
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、1ゲーム目と同様に、2ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には2ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなる。一方、2ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、2ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止している。
図10(d)に示す例では、タイマー画像37aが2ゲーム目のゲームの実行時間が最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像37aは「03:8」の数値情報で表示されている。
次に、図10(e)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図10(e)に示すように、連続演出の3ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像D30dが表示される。
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、連続演出の最終ゲームが開始されると、図10(d)に示した数値情報からの減算表示が行われることとなるが、図10(e)に示す例では、最終ゲームのゲーム実行中に数値情報がゼロ(タイムアップ)になった場合を示していて、図に示すように、タイマー画像37aは「00:0」の数値情報が表示される。
また、図10(e)に示すように、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になると、サブ表示器17におけるタイマー画像37aの下方に、「チャンス!」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像37bが表示される。
サブ期待度アップ画像37bは、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるための文字情報となっている。連続演出が実行された場合に、その連続演出がタイマー演出を伴う場合には、伴わない場合よりも特典が付与される確率が高まるように演出態様の選択制御が副制御装置20により行われるので、上記文字情報の信憑性を担保することが可能となっている。
また、サブ期待度アップ画像37bは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス!」の他に、「激アツ!」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
次に、図10(f)は、連続演出の3ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図10の例では、ART状態に当選している場合を示しているので、図10(f)のように、連続演出の3ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像として連続演出画像C30cが表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図10(g)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
以上のように、連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行された場合には、タイマー演出の実行によりサブ期待度アップ画像37bが表示されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、タイマー演出はサブ表示器17で実行するようにしているが、メイン表示器8での連続演出と個別に実行されるものであれば、サブ表示器17で実行する以外にメイン表示器8で実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8にタイマー演出を実行する小画面を表示して、小画面内でタイマー演出を実行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、3ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するものを例示しているが、2ゲーム、或いは4ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するようにしてもよい。この場合、継続ゲーム数が多い連続演出ほど特典の付与に対する期待度を高めるように設定して、さらに、継続ゲーム数が多い連続演出ほどタイマー演出が実行される確率が高くなるように選択制御を行うようにしてもよい。
次に、図11を参照して、キャンセル制御手段としての副制御装置20の制御により、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出のキャンセルが行われた場合について説明する。
図11は、上記図10と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出が実行された状態を示しているが、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、所定のキャンセル条件の成立として、各ゲームの終了後に即座に次のゲームが開始されて、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
図11(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図11(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像は、図6(a)と同様なのでここでは詳細な説明は省略する。
また、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17においてタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
図11(a)に示す例では、上記図10と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
ここで、図11の例では、連続演出の1ゲーム目のゲーム終了後に、2ゲーム目のゲームを即座に開始した場合(キャンセル条件が成立した場合)を示しているので、1ゲーム目のゲーム終了後に実行されるメイン表示器8での演出はキャンセルされることとなる。
したがって、前述した図10(b)に示すように、1ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
次に、図11(b)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示し、特に当該ゲームの開始時点の演出画像を示している。
図11(b)に示すように、1ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、1ゲーム目のゲーム開始時と同様に、メイン表示器8の画面の主要部において2ゲーム目の連続演出画像A30aが再び表示される。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、タイマー画像37aがメイン表示器8での連続演出画像A30aと併行して表示される。
図11(b)に示す例では、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の2ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像37aは初期タイマー値から4.1秒が減算された「07:9」の数値情報で表示されている。
このように、2ゲーム目のゲーム開始が迅速に行われて、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された場合でも、タイマー画像37aの数値情報は一時停止せずに、ゲームが1ゲーム目から2ゲーム目に移行した時にも更新表示はそのまま実行されるのである。
すなわち、1ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器8での演出(連続演出)がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17における演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
一方、1ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で実行した場合には、タイマー画像37aの更新表示は、最短実行時間に到達した時点で一時停止され、2ゲーム目のゲーム開始時点で一時停止された更新表示がその時点の数値情報から再開されることとなる。
したがって、メイン表示器8での演出は、遊技者によるゲームの進行態様に影響を受けるようになっているが、サブ表示器17における演出は、遊技者がどのようにゲームを進行させても、その演出の途中経過等を遊技者が確認できないことがないように演出画像が展開するようになっているのである。
なお、サブ表示器17でタイマー演出を実行する場合においてメイン表示器での演出がキャンセルされた場合には、サブ表示器17での補完演出を行わないようにしているが、前述の図7で説明したように、サブ表示器17で補完演出を行うようにしてもよい。
この場合、サブ表示器17の画面においてタイマー演出と補完演出を同時に表示すれば、両演出を遊技者に見せることが可能となる。
ここで、図11の例では、1ゲーム目と同様に、連続演出の2ゲーム目のゲーム終了後に、3ゲーム目のゲームを即座に開始した場合を示しているので、2ゲーム目のゲーム終了後に実行されるメイン表示器8での演出はキャンセルされることとなる。
したがって、2ゲーム目のゲーム終了後に、本来メイン表示器8で表示されるはずであったゲーム毎の連続演出の対戦結果は、その演出が途中であっても強制終了されることとなり、遊技者はメイン表示器8で表示される対戦結果を確認せずにゲームを進めることとなる。
また、ゲームの実行を迅速に進めて、ゲームを最短実行時間で実行した場合には、ゲームが次ゲームに移行した時点でも、タイマー画像37aの更新表示は一時停止せずにそのまま継続することとなる。
次に、図11(c)は、連続演出の最終ゲームである3ゲーム目のゲーム実行中、特に当該ゲームの開始時点の演出画像を示している。
図11(c)に示すように、2ゲーム目の演出がキャンセルされた場合には、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始と同時に、その時点の連続演出は強制的に終了され、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出の最終ゲームに対応する連続演出画像D30dが表示される。
したがって、3ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器8の画面を左右に2分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示されることとなる。
また、サブ表示器17の画面の主要部においては、タイマー画像37aがメイン表示器8での連続演出画像D30dと併行して表示される。
図11(c)に示す例では、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された後の3ゲーム目のゲーム開始時点を示しているので、タイマー画像37aは初期タイマー値から8.2秒が減算された「03:8」の数値情報で表示されている。
このように、3ゲーム目のゲーム開始が迅速に行われて、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行された場合には、タイマー画像37aの数値情報は一時停止せずに、ゲームが2ゲーム目から3ゲーム目に移行した時にも更新表示はそのまま実行されるのである。
すなわち、2ゲーム目のゲームが最短実行時間で実行されてメイン表示器8での演出(連続演出)がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17における演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続するのである。
また、サブ表示器17でのタイマー画像37aは、連続演出の最終ゲームが開始されると、図11(c)に示した数値情報からの減算表示が行われることとなるが、図11(d)に示すように、最終ゲームのゲーム実行中に数値情報がゼロ(タイムアップ)になった場合には、タイマー画像37aの数値情報は「00:0」となる。
そして、図11(d)に示すように、タイマー画像37aの数値情報がゼロ(タイムアップ)になると、サブ表示器17におけるタイマー画像37aの下方に、「チャンス!」の文字情報からなるサブ期待度アップ画像37bが表示される。
メイン表示器8において連続演出画像D30dが表示された後、連続演出の最終ゲームが終了すると、当該ゲーム終了後には、連続演出の結果画像が表示されることとなるが、ART状態に当選している場合には、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像(図10(f)参照)が表示される。
その後、所定時間(例えば、2秒)経過後に、図11(e)に示すように、ART確定画像31として、例えば、「ART確定」等の文字情報が表示される。
なお、連続演出の最終ゲームの終了後に即座に次ゲームが開始された場合には、キャラクタの攻撃が成功する画像やART確定画像31の画像表示はキャンセル(強制終了)され、その時点でART状態中に表示される画像に切り替えられることとなる。
以上のように、タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、演出がキャンセルされた場合の各演出が実行される。
次に、図12を参照して、上記タイマー演出を伴う連続演出中のゲームにおいて、タイマー演出が連続演出の途中で変更させる場合について説明する。
本実施形態においては、副制御装置20は、連続演出の継続ゲーム数を、特典の付与の有無に応じて予め決定するようにしているが、連続演出中のゲームにおける特定条件の成立に基づいて、予め決定している連続演出の継続ゲーム数を変更可能にしている。
例えば、ART状態に非当選時(ARTガセ前兆演出中)に発生した連続演出中のゲームにおいて、ART状態の当選契機役である所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、20%)で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数(例えば、1ゲーム)を加算するような制御を行うようにしている。
したがって、例えば、ARTガセ前兆演出中の連続演出の継続ゲーム数が加算された場合に、その加算契機(レア役の当選)がART状態に当選しているものであった場合には、連続演出の継続ゲーム数が加算(延長)された後、最終的にART状態に当選した旨が報知され、ART状態に当選しているものではなかった場合には、最終的にART状態に当選していない旨が報知されることとなる。
また、副制御装置20は、連続演出の継続ゲーム数が変更された場合には、併行して実行されているタイマー演出の実行態様も変更するようにしている。
なお、ART状態に当選時(ART前兆演出中)に発生した連続演出中のゲームにおいて、ART状態の当選契機役である所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合(特定条件の成立)の所定確率(例えば、10%)で、予め決定していた連続演出の継続ゲーム数に所定のゲーム数(例えば、1ゲーム)を加算するような制御を行うようにしてもよく、この場合には、単にART状態に当選している旨の報知が延長されることとなる。
図12は、上記図11と同様に、メイン表示器8において、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階で実行される連続演出において、ゲームの終了毎に演出がキャンセルされた場合、すなわち、各ゲームの終了後に即座に次のゲームを開始して、ゲーム終了後の連続演出がキャンセルされた場合を示している。
特に、図12に示す例においては、連続演出の2ゲーム目に所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、連続演出の継続ゲーム数が3ゲームから4ゲームに変更された場合を示していて、その他の演出画像に関しては前述の図11と同様となっている。
図12(a)は、連続演出の1ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図12(a)に示すように、ART前兆演出(ARTガセ前兆演出)の最終段階に到達して、所定のパターン(例えば、パターンA)による連続演出が実行されると、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aが表示される。
また、メイン表示器8での連続演出画像A30aの表示と併行して、サブ表示器17においてタイマー演出が実行され、サブ表示器17の画面の主要部にタイマー画像37aが表示される。
図12(a)に示す例では、上記図11と同様に、タイマー演出における初期タイマー値は、12.0秒に設定され、タイマー画像37aは初期タイマー値である「12:0」の数値情報で表示されている。
次に、図12(b)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時の演出画像を示している。
図12(b)に示すように、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時には、メイン表示器8の画面の主要部において連続演出画像A30aの表示が開始される。
図12に示す例では、連続演出の2ゲーム目のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、連続演出の継続ゲーム数が1ゲーム分加算された場合を示しているので、サブ表示器17におけるタイマー演出の実行態様が、連続演出の継続ゲーム数の変更に応じて変更される。
図12(b)に示すように、本来サブ表示器17において表示されるタイマー画像37aは、連続演出の1ゲーム分の最短実行時間である4.1秒を初期タイマー値から減算された時間(7.9秒)が表示されるはずであるが、それに替えて、継続ゲーム数が増加した旨を報知可能なタイマー加算画像37cが表示される。
タイマー加算画像37cは、本来表示されるはずであったタイマー値である「07:9」の数値情報と、加算されるタイマー値である「04:1」の数値情報が加算されることを報知可能となっていて、「07:9+04:1」の数値情報となっている。
ここで、加算されるタイマー値は、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)となっているので、1ゲーム分のゲーム数が加算されたことが認識可能となる。
また、サブ表示器17におけるタイマー加算画像37cの下方には、タイマー値が加算された結果として、タイマー画像37aが新たに表示される。
この場合、1ゲーム分のタイマー値が加算されているので、タイマー画像37aとして、「12:0」が新たに表示される。
そして、図12(c)に示すように、タイマー加算画像37cが消去されて、サブ表示器17でのタイマー画像37aは「12:0」となり、このタイマー画像37aから連続演出の2ゲーム目のゲームが実行されることとなる。
なお、図12(b)から図12(c)の間においても所定時間(例えば、1秒)は経過しているので、実際には、この間のタイマー画像37aは更新表示されることとなる。
本実施形態では、連続演出の2ゲーム目に継続ゲーム数が加算されて、合計4ゲームの連続演出となる例を示していて、連続演出の2ゲーム目のゲームが、元の1ゲーム目のゲームからやり直すような演出画像となっている。したがって、図12(c)以降の演出画像に関しては、図11(a)以降と同様となっているので、ここでの説明は省略する。
このように、本実施形態においては、連続演出の継続ゲーム数が変更(加算)された場合には、それに伴いタイマー演出の実行態様も変更、すなわち、タイマー値が加算されることとなるので、タイマー演出の実行態様の変更により、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
特に、連続演出の継続ゲーム数の増加により、特典が付与される確率が高まるように、継続ゲーム数の増加制御を行うことで、タイマー演出においてタイマー値が増加した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能とあるのである。
すなわち、第2演出制御手段としての副制御装置20は、タイマー演出(第2演出)の実行中における特定条件の成立に基づき、タイマー演出の演出態様を変更するのである。
次に、図13を参照して、連続演出中にタイマー演出が併せて実行された場合について詳細に説明する。特に、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目、および2ゲーム目と3ゲーム目にかけて、メイン表示器8での演出がキャンセルされた場合とされない場合のタイマー演出に関して詳細に説明する。
図13(a)は、連続演出の最初のゲームの開始時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像A30aが表示され、連続演出の1ゲーム目の攻防が表示される。
また、サブ表示器17には、タイマー演出における初期タイマー値(12:0秒)を示した状態のタイマー画像37aとして、「12:0」の数値情報が表示され、1ゲーム目の開始(スタート操作)と同時に、タイマー値に関わる情報としてのタイマー画像37aの減算表示(更新表示)が開始される。
タイマー画像37aは、サブ表示器17の主要部で表示され、その減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像A30a(動画)の進行状況を示すものとなっている。
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図13(b)に示すように、タイマー画像37aの減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(07:9秒)で一時的に停止され、「07:9」の数値情報が表示される。すなわち、タイマー画像37aの更新態様が変更され、一時停止されるのである。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で2ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像37aの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器8での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
次に、図13(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器8およびサブ表示器17の演出画像を示している。
図13(c)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出における主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像A30aが再び表示され、連続演出の2ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時或いはリール4の回転開始時には、直前のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー画像37aは規定値分(4.1秒)の減算した値(07:9秒)として、「07:9」の数値情報が2ゲーム目の初期値として表示され、この2ゲーム目の初期値から、連続演出の2ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図13(d)に示すように、タイマー画像37aの減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(03:8秒)で一時的に停止され、「03:8」の数値情報が表示される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で3ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー画像37aの減算表示はそのまま継続される。
このとき、メイン表示器8での連続演出はキャンセルされ、ゲーム終了後の連続演出の画像は強制的に終了される。
このように、連続演出中において、メイン表示器8での演出がキャンセルされた場合でも、サブ表示器17での演出(タイマー演出)はキャンセルされずにそのまま継続表示されることとなる。
以上、図10〜図13の説明のように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、特定条件の成立(例えば、レア役の当選)に基づき、第1演出(連続演出)の制御を行う第1演出制御手段(副制御装置20)と、特定条件の成立に基づき、第1演出とは異なる第2演出(タイマー演出)の制御を行う第2演出制御手段(副制御装置20)と、所定の演出の実行中における所定のキャンセル条件の成立(次ゲームの開始操作)に基づき、所定の演出をキャンセルさせるキャンセル制御手段(副制御装置20)と、を備え、第1演出制御手段は、第1演出の実行中において所定のキャンセル条件が成立した場合に、第1演出をキャンセルさせる一方、第2演出制御手段は、第2演出の実行中において所定のキャンセル条件が成立した場合に、第2演出をキャンセルさせずに継続させる構成としているのである。
したがって、連続演出がキャンセルされた場合でも、遊技者にとって期待感が向上するタイマー演出はキャンセルされないことから、タイマー演出はゲームの進行に影響を受けずに更新表示されるので、遊技者の期待感の向上を維持することが可能となる。
また、タイマー演出は、実行されている連続演出の継続期間を予想できるものとなっているので、このタイマー演出を途中で終了したり、途中の経過時間を飛ばしたりしてしまうと、遊技者に不信感を与えてしまう虞があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となる。
また、遊技機は、第1演出と第2演出とを併行して実行する構成としている。
したがって、両演出を十分に楽しめるような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
また、第2演出制御手段は、第2演出の実行中における特定条件の成立に基づき、第2演出の演出態様を変更(タイマー値の加算)する構成としている。
したがって、第2演出(タイマー演出)における演出態様の変更(タイマー値の加算)により、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。特に、比較的期待感が低い演出が実行されている場合でも、第2演出の演出態様が変更されると、その時点で期待感が増大することとなり、いかなる状態でも遊技者の期待感を維持させるような遊技内容を実現することが可能となる。
また、遊技機は、第1演出を実行する第1演出表示手段(メイン表示器8)と、第1演出表示手段とは別個に設けられ、第2演出を実行する第2演出表示手段(サブ表示器17)と、を備えた構成としている。
したがって、別々の表示手段により第1演出と第2演出を確実かつ明確に実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第2演出制御手段は、第1演出に関わる所定期間に対して、第2演出表示手段において所定情報(タイマー画像37a)を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する制御を行う構成としている。
したがって、第2演出をより興趣性の高い態様で実現することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
また、第2演出制御手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更(例えば、タイマー画像37aにおける更新表示の一時停止)する構成としている。
したがって、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
また、第1演出制御手段は、複数のゲームに跨って第1演出(連続演出)を実行するものとし、第2演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。
なお、本実施形態では、第2演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、第2演出は第1演出とは別の演出で、第1演出がキャンセルされてもキャンセルされない演出であれば何れの演出でもよい。
例えば、第2演出として、時刻の更新表示ではなく、所定タイミングでカウンタ(例えば、日付の更新を模したカレンダー)を更新する演出を実行するようにし、第1演出がキャンセルされた場合でもカウンタの更新表示はキャンセルされないような演出でもよい。
また、第2演出として、所定のキャラクタの動作等により遊技者の期待感を向上させる演出を実行するようにしてもよい。
次に演出の代用制御について説明する。
本実施形態においては、前述したように、操作演出制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき操作演出としてのボタン演出を実行可能としている。
このボタン演出が実行された場合には、左演出ボタン2d(第2操作手段)、右演出ボタン2e(第3操作手段)、上部演出ボタン2f(第1操作手段)の何れかの演出ボタンの操作を促す操作画像が、例えば、メイン表示器8に表示され、遊技者が指示された演出ボタンを操作した場合に、実行されている演出の演出態様が変化するような一連の演出が実行される。
また、副制御装置20は、何れかの演出ボタンの操作を促すボタン演出を実行した場合に、指示された演出ボタン以外の演出ボタンが操作された場合でも、演出態様を変化させるような代用制御を行うようにしている。
ただし、指示された演出ボタン以外の全ての演出ボタンを代用ボタンとするのではなく、所定の条件下で代用ボタンを制限するようにしていて、また、所定の条件を複数設けることにより、制限する代用ボタンを変更するようにしている。
以下、副制御装置20における代用制御について、図14〜図19を参照して説明する。
まず、図14は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)中にボタン演出がメイン表示器8において実行された場合の演出画像を示している。
ボーナス状態の当選契機役に当選した場合には、前述したようにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)がメイン表示器8で実行される。
また、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の実行中には、ART状態の連続演出と同様に、所定の確率でボタン演出が実行される。このボタン演出が実行された場合には、実行されない場合よりもボーナス状態に当選している確率が高くなるようにボタン演出の発生制御が行われる。
したがって、ボタン演出が実行された場合には、ART状態の連続演出時と同様に、遊技者の期待感が高まるものとなる。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)において連続して実行されるゲームのうち、何れのゲームで発生させるようにしてもよい。
また、ボタン演出が実行された場合には、遊技者により指示された何れかの演出ボタンが操作されると、演出画像が変化するように表示制御が行われる。例えば、所定のキャラクタによる動作画像が別の動作画像に切り替えられたり、操作画像が別の文字情報に切り替えられたり等の演出が行われる。
図14(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点のメイン表示器8での演出画像を示している。
図14(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
発生演出画像40aは、前述したART状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出から構成されているが、それ以外の演出画像でもよい。
また、このゲームの開始時には、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、第1操作画像33bと第1指示画像33aは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。
そして、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図14(b)に示すように、第1操作画像33bと第1指示画像33aは消去され、替わりに「チャンス!」の文字情報からなる第1期待度アップ画像33dが、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に表示される。
なお、第1期待度アップ画像33dは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス!」の他に、「激アツ!」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
また、操作画像および指示画像は、複数の演出ボタンを特定可能に構成されていて、例えば、左演出ボタン2dの他に、右演出ボタン2e或いは上部演出ボタン2fも指示可能となっていて、何れかの演出ボタンをボタン演出における対象ボタンとして指示可能となっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて、操作対象の演出ボタンを選択制御することで、操作対象とされた演出ボタンにより遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
本実施形態においては、副制御装置20は、ゲーム開始時においては、図14(a)に示す操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出の場合には代用制御は行わないようにしているので、操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出が実行された場合に、指示された演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作しても、演出画像の変化は行われない。
なお、図14に示す例では、サブ表示器17には何も表示されないようになっているが、エフェクト画像等のボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)やボタン演出を装飾する画像を表示してもよい。
次に、副制御装置20によりボタン演出の実行時に代用制御が行われる場合について、図15を参照して説明する。
図15(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図15(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定回目のゲームの開始時には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
また、このゲームの開始時(第1条件下)には、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示される。なお、第2操作画像33eと第2指示画像33fは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。
そして、画像の指示通りに上部演出ボタン2fを操作すると、図15(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりに「激アツ!」の文字情報からなる第2期待度アップ画像33gが、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に表示される。
一方、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示された場合には、画像の指示とは異なる左演出ボタン2dを操作した場合でも、図15(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりに「激アツ!」の文字情報からなる第2期待度アップ画像33gが、メイン表示器8の画面下方部に発生演出画像40aと一緒に表示される。
すなわち、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲームのゲーム開始時点(第1条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示されている場合、つまり、第1条件下において操作対象を上部演出ボタン2fとするボタン演出が実行された場合には、上部演出ボタン2fの他に左演出ボタン2dの操作でも、演出態様が変化する代用制御が副制御装置20により行われるのである。
なお、このときに代用される操作手段は、左演出ボタン2dに限定され、その他の操作手段(例えば、右演出ボタン2e)を操作しても代用制御は実行されず、その他の操作手段(例えば、右演出ボタン2e)を操作しても演出態様の変化は不能となっている。
次に、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における所定ゲーム(例えば、1ゲーム目)のゲーム開始時点(第1条件下)とは異なる時期にボタン演出が実行される場合について、図16を参照して説明する。
図16(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図16(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームの終了後には、当該ゲームの実行中に表示されていた発生演出画像40aが、ゲーム終了後にも引き続いてメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
また、最終ゲームが終了した時点で、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、左演出ボタン2dの操作を促す第1操作画像33bと、「左ボタンを押せ!」の文字情報からなる第1指示画像33aが表示される。なお、第1操作画像33bと第1指示画像33aは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。
そして、画像の指示通りに左演出ボタン2dを操作すると、図16(b)に示すように、第1操作画像33bと第1指示画像33aは消去され、替わりにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の最終結果画像である発生演出結果画像40bが、メイン表示器8の画面の主要部に表示される。
発生演出結果画像40bは、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の最終的な結果を報知するもので、ART状態の連続演出と同様に、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となり、ボーナス役に当選していない場合には、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
本実施形態においては、副制御装置20は、ゲーム開始時と同様にゲーム終了後においても、図16(a)に示す操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出の場合には代用制御は行わないようにしているので、操作対象を左演出ボタン2dとするボタン演出が実行された場合に、指示された演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作しても、演出画像の変化は行われない。
次に、副制御装置20によりボタン演出の実行時に代用制御が行われる場合について、図17を参照して説明する。
図17(a)は、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)のメイン表示器8での演出画像を示している。
図17(a)に示すように、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームの終了後には、発生演出画像40aがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
また、図17(a)に示す例では、この最終ゲームの終了後(第2条件下)には、メイン表示器8の画面下方部に、発生演出画像40aと一緒に、上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示される。なお、第2操作画像33eと第2指示画像33fは、発生演出画像40aの前面(表示優先順位が高い状態で)に表示される。
そして、画像の指示通りに上部演出ボタン2fを操作すると、図17(b)に示すように、第2操作画像33eと第2指示画像33fは消去され、替わりにボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)の最終結果画像である発生演出結果画像40bが、メイン表示器8の画面の主要部に表示される。
一方、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲーム(例えば、3ゲーム目)のゲーム終了後(第2条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示された場合には、画像の指示とは異なる右演出ボタン2eを操作した場合でも、図17(b)に示すように、発生演出結果画像40bがメイン表示器8の画面の主要部に表示される。
すなわち、ボーナス発生演出(或いは、ボーナスガセ発生演出)における最終ゲームのゲーム終了後(第2条件下)において、メイン表示器8に上部演出ボタン2fの操作を促す第2操作画像33eと、「上ボタンを押せ!」の文字情報からなる第2指示画像33fが表示された場合、つまり、第2条件下において操作対象を上部演出ボタン2fとするボタン演出が実行された場合には、上部演出ボタン2fの他に右演出ボタン2eの操作でも、演出画像が変化する代用制御が副制御装置20により行われるのである。
なお、このときに代用される操作手段は、右演出ボタン2eに限定され、その他の操作手段(例えば、左演出ボタン2d)を操作しても代用制御は実行されずに、その他の操作手段(例えば、左演出ボタン2d)を操作しても演出態様の変化は不能となっている。
次に、図18、図19を参照して、副制御装置20により実行される操作手段の代用制御が行われるボタン演出の処理ついて説明する。
図18は、副制御装置20で行われるボタン演出処理1のフローチャートを示している。
副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、ボタン演出を実行する場合に、指示対象とする演出ボタンをどの演出ボタンにするか、演出ボタンが操作された場合に演出画像をどの画像に変化させるか、等を決定する。
また、ボタン演出が実行される条件に応じて、代用制御を行うか否や、代用する演出ボタンをどの演出ボタンにするかを決定する。
図18に示すボタン演出処理1は、第1条件下、すなわち、第1の時期としてのゲーム開始時にボタン演出が実行された場合のフローチャートを示している。
図18に示すように、副制御装置20は、以下のようなボタン演出処理1を実行する。
まず、ステップS1では、ゲーム開始時(第1条件下)でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図14或いは図15で例示したように第1条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム開始時でのボタン演出が発生した場合には、ステップS2に移行し、ゲーム開始時でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。
次に、ステップS2では、ボタン演出の指示対象(操作対象)は上部演出ボタン2fか否かの判定を行う。これは、図15で例示したような上部演出ボタン2fの操作指示が行われたか否かを判定するものである。そして、ボタン演出の指示対象が上部演出ボタン2fであった場合には、ステップS3に移行し、上部演出ボタン2fでなかった場合には、ステップS4に移行する。
次に、ステップS3では、上部演出ボタン2fが操作されたか否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が行われた際に、上部演出ボタン2fが操作されたか否かを判定するものである。そして、上部演出ボタン2fが操作された場合には、ステップS6に移行し、上部演出ボタン2fが操作されていない場合には、ステップS5に移行する。
次に、ステップS5では、左演出ボタン2dが操作された否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fが操作されていない場合でも、左演出ボタン2dが操作されたか否かを判定するものである。そして、左演出ボタン2dが操作された場合には、ステップS6に移行して、左演出ボタン2dが操作されていない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。
したがって、ステップS3およびステップS5の処理により、上部演出ボタン2fあるいは左演出ボタン2dのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップS6の処理に移行するのである。
一方、ステップS2において、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fではなく、ステップS4に移行した場合には、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われたか否かの判定を行う。これは、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外の、例えば、左演出ボタン2dの操作が行われたか否かの判定を行うものである。そして、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われた場合には、ステップS6に移行し、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われていない場合には、本ボタン演出処理1を終了する。
ステップS6では、予め決定されているチャンスアップ画像(期待度アップ画像)を表示する処理を行う。
したがって、ゲーム開始時に、上部演出ボタン2fを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン2fが操作された場合には、図15(b)に例示した第2期待度アップ画像33gが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第1条件下で実行され、かつ、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fであった場合には、代用制御が実行されて、左演出ボタン2dが操作された場合にも、第2期待度アップ画像33gが表示されることとなる。
一方、ゲーム開始時に、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の演出ボタン(例えば、左演出ボタン2d)が操作された場合には、図14(b)に例示した第1期待度アップ画像33dが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム開始時の第1条件下で実行されても、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外であった場合には、代用制御が実行されずに、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンが操作されても、第1期待度アップ画像33dは表示されないこととなる。
次に、図19を参照して、第2条件下、すなわち、第2の時期としてのゲーム終了後にボタン演出が実行された場合のボタン演出処理2のフローチャートについて説明する。
図19に示すように、副制御装置20は、以下のようなボタン演出処理2を実行する。
まず、ステップS7では、ゲーム終了後(第2条件下)にボタン演出が発生したか否かの判定を行う。すなわち、図16或いは図17で例示したように第2条件下でのボタン演出が発生したか否かの判定を行う。ゲーム終了後でのボタン演出が発生した場合には、ステップS8に移行し、ゲーム終了後でのボタン演出が発生していない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。
次に、ステップS8では、ボタン演出の指示対象(操作対象)は上部演出ボタン2fか否かの判定を行う。これは、図17で例示したような上部演出ボタン2fの操作指示が行われたか否かを判定するものである。そして、ボタン演出の指示対象が上部演出ボタン2fであった場合には、ステップS9に移行し、上部演出ボタン2fでなかった場合には、ステップS10に移行する。
次に、ステップS9では、上部演出ボタン2fが操作されたか否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が行われた際に、上部演出ボタン2fが操作されたか否かを判定するものである。そして、上部演出ボタン2fが操作された場合には、ステップS12に移行し、上部演出ボタン2fが操作されていない場合には、ステップS11に移行する。
次に、ステップS11では、右演出ボタン2eが操作された否かの判定を行う。これは、上部演出ボタン2fが操作されていない場合でも、右演出ボタン2eが操作されたか否かを判定するものである。そして、右演出ボタン2eが操作された場合には、ステップS12に移行して、右演出ボタン2eが操作されていない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。
したがって、ステップS9およびステップS11の処理により、上部演出ボタン2fあるいは右演出ボタン2eのうち、最初に操作された演出ボタンの操作に基づき、ステップS12の処理に移行するのである。
一方、ステップS8において、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fではなく、ステップS10に移行した場合には、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われたか否かの判定を行う。これは、ボタン演出の指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外の、例えば、左演出ボタン2dを操作対象とするボタン演出の実行時に判定処理を行うものである。そして、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われた場合には、ステップS12に移行し、ボタン演出で指示対象(操作対象)とされている演出ボタンの操作が行われていない場合には、本ボタン演出処理2を終了する。
ステップS12では、予め決定されている発生演出の最終的な結果画像を表示する処理を行う。
したがって、ゲーム終了後に、上部演出ボタン2fを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の上部演出ボタン2fが操作された場合には、図17(b)に例示した発生演出結果画像40bが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第2条件下で実行され、かつ、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2fであった場合には、代用制御が実行されて、右演出ボタン2eが操作された場合にも、発生演出結果画像40bが表示されることとなる。
一方、ゲーム終了後に、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンを指示対象(操作対象)とするボタン演出が実行され、指示対象の演出ボタン(例えば、左演出ボタン2d)が操作された場合には、図16(b)に例示した発生演出結果画像40bが表示されることとなるが、ボタン演出がゲーム終了後の第2条件下で実行されても、指示対象(操作対象)が上部演出ボタン2f以外であった場合には、代用制御が実行されずに、上部演出ボタン2f以外の演出ボタンが操作されても、発生演出結果画像40bは表示されないこととなる。
以上のようにボタン演出処理が行われる。
なお、第1条件下および第2条件下で実行されたボタン演出中に、上部演出ボタン2fが操作対象とされた場合に代用制御が実行されるようにしているが、上部演出ボタン2f以外の演出ボタン(例えば、左演出ボタン2d)を操作対象とするボタン演出中に代用制御を行うようにしてもよい。
また、代用される演出ボタンは、左演出ボタン2dあるいは右演出ボタン2e以外でもよく、遊技者が操作可能な操作手段であれば何れでもよい。
また、本実施形態では、第1条件としてゲーム開始時を設定し、第2条件としてゲーム終了後を設定しているが、第1条件および第2条件としてその他の状態(時期)を設定するようにしてもよい。例えば、第1条件として通常遊技状態を設定し、第2条件としてART状態を設定するようにしてもよい。
また、ボタン演出時に何れかの演出ボタンが操作された場合に実行される演出態様の変化は、期待度アップ画像や連続演出の最終結果画像を表示するもの以外でもよく、表示されている演出画像が別の演出画像に変化するものや、新たに別の演出画像が現出するものであれば何れでもよい。
以上のように、演出の代用制御が行われる。
以上のように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出の制御を行う演出制御手段(副制御装置20)と、遊技者が操作する第1操作手段(上部演出ボタン2f)と、遊技者が操作する第2操作手段(左演出ボタン2d)と、遊技者が操作する第3操作手段(右演出ボタン2e)と、を備え、演出制御手段は、第1操作手段の操作に基づき、実行されている演出における演出態様が変化する操作演出(ボタン演出)の制御を行う操作演出制御手段(副制御装置20)を含み、操作演出制御手段は、第1条件下(ゲーム開始時)において操作演出が実行されている場合に、第2操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第3操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成としている。
ここで、演出制御手段、操作演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、第1操作手段、第2操作手段、第3操作手段は、遊技者が操作可能であればどのような構成の操作手段でもよく、押圧式、レバー式、タッチパネル式等が例示される。また、各操作手段の全てを同じ構成としてもよいし、一部の操作手段を異なる構成としてもよい。また、各操作手段の全部、或いは一部は、その操作によりゲームの進行に影響を与えるものであってもよいし、ゲームの進行に影響を与えないものであってもよい。
また、演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために表示手段で表示される画像(動画)等で実行されるもので、ART状態の前兆演出(ガセ前兆演出)中の連続演出や、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)等が例示される。
また、「演出態様を変化」とは、表示されている演出画像を別の演出画像に変更させるものの他、表示されている演出画像に新たな演出画像を追加するものでもよい。
したがって、操作演出が実行されている場合に、第1操作手段が操作された場合には演出態様が変化することとなるが、操作演出が第1条件下で実行されている場合には、第1操作手段の他に第2操作手段の操作でも演出態様が変化し、操作演出が第2条件下で実行されている場合には、第1操作手段の他に第3操作手段の操作でも演出態様が変化することとなり、意外性のある遊技を実行することが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、操作演出制御手段は、第1条件下において操作演出が実行されている場合に、第1操作手段および第2操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第1操作手段および第3操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、演出態様を変化させる構成としている。
したがって、操作演出における演出態様の変化を確実かつ迅速に実行することが可能となる。
また、操作演出制御手段は、第1条件下において操作演出が実行されている場合に、第3操作手段の操作に基づき、演出態様の変化を不能とする一方、第2条件下において操作演出が実行されている場合に、第2操作手段の操作に基づき、演出態様の変化を不能とする構成としている。
したがって、演出態様を変化させる操作手段が、全ての操作手段ではなく限定されて制限されることとなり、遊技の意外性や興趣性を確実に向上させることが可能となる。
また、遊技機は、ゲームにおいて第1条件下となる第1の時期(ゲーム開始時)を設定するとともに、第1の時期とは異なる時期であって、ゲームにおいて第2条件下となる第2の時期(ゲーム終了後)を設定する構成とした。
したがって、ゲームにおける時期において、複数の操作手段における有効無効が様々に変化するような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
また、遊技機は、第1操作手段と第2操作手段との間隔よりも、第2操作手段と第3操作手段との間隔を小さくした構成としている。
したがって、各操作手段の操作性を向上させることが可能となる。特に、代用される複数の操作手段を比較的近い範囲に纏めて配置することが可能となり、利便性も向上させることが可能となる。
一方、特許文献1には、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ART状態のタイプとして、ART状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるART状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、操作画像(第1操作画像33b、第2操作画像33e)を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、当選演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態における代用制御では、第1条件下で上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が実行された場合に、左演出ボタン2dを代用操作手段として、左演出ボタン2dの操作でも演出態様を変化させるようにし、第2条件下で上部演出ボタン2fを操作対象とするボタン演出が実行された場合に、右演出ボタン2eを代用操作手段として、右演出ボタン2eの操作でも演出態様を変化させるようにしているが、各操作手段の組合せは上記以外でもよい。
例えば、第1条件下で上部演出ボタン2f(或いは、左演出ボタン2d)を操作対象とするボタン演出が実行された場合に、停止ボタン5の何れかを代用操作手段として、停止ボタン5の操作でも演出態様を変化させるようにし、第2条件下で上部演出ボタン2f(或いは、左演出ボタン2d)を操作対象とするボタン演出が実行された場合に、スタートレバー3を代用操作手段として、スタートレバー3の操作でも演出態様を変化させるようにしてもよい。
また、第1演出(連続演出)と併行して実行される第2演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、第2演出はタイマー演出以外の演出でもよい。
例えば、砂時計を模した画像を表示して、落下する砂の分量によりアナログ的に第1演出の進行状況を報知することで第2演出を実行するようにしてもよい。
また、演出がキャンセルされた場合に実行される補完演出として、サブ表示器17での演出画像の表示により実行する以外に、音声出力により補完演出を実行するようにしてもよい。
例えば、ART状態中に上乗せ演出が実行された場合に、上乗せ演出のキャンセルにより、上乗せされるゲーム数が確認できなくなった場合に、残りゲーム数が所定数以上となっていることを条件に、出力される音声(例えば、BGM)を通常とは異なる音声に変更することで補完演出を実行し、上乗せ演出のキャンセルにより所定数のゲーム数が上乗せされたことを遊技者に認識させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として左演出ボタン2d、右演出ボタン2e及び上部演出ボタン2fを備えているが、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器8或いはサブ表示器17にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、メイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。
また、左演出ボタン2d、右演出ボタン2e或いは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出)が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出や連続演出)が表示された場合や、上乗せ特化ゾーンが実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出(例えば、当選演出や連続演出)が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、遊技者の手が左演出ボタン2d、右演出ボタン2e、上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、左演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
2d:左演出ボタン
2e:右演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
16:役物装置
17:サブ表示器
20:副制御装置

Claims (5)

  1. 遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、
    前記演出の制御を行う演出制御手段と、
    遊技者が操作する第1操作手段と、
    遊技者が操作する第2操作手段と、
    遊技者が操作する第3操作手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記第1操作手段の操作に基づき、実行されている前記演出における演出態様が変化する操作演出の制御を行う操作演出制御手段を含み、
    前記操作演出制御手段は、
    第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第2操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、
    第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第3操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作演出制御手段は、
    第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第1操作手段および前記第2操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる一方、
    第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第1操作手段および前記第3操作手段のうち最初に操作された操作手段の操作に基づき、前記演出態様を変化させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作演出制御手段は、
    第1条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第3操作手段の操作に基づき、前記演出態様の変化を不能とする一方、
    第2条件下において前記操作演出が実行されている場合に、前記第2操作手段の操作に基づき、前記演出態様の変化を不能とする
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記ゲームにおいて前記第1条件下となる第1の時期を設定するとともに、前記第1の時期とは異なる時期であって、前記ゲームにおいて前記第2条件下となる第2の時期を設定する
    ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記第1操作手段と前記第2操作手段との間隔よりも、前記第2操作手段と前記第3操作手段との間隔を小さくした
    ことを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
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