JP2022176358A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022176358000001
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】複数の演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記演出制御手段は、前記継続権利が付与され、かつ、前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を示す特定演出が実行された場合には、特定遊技状態の継続権利の有無を示唆可能な特別演出を前記演出手段に実行させる制御を所定確率で実行可能であり、前記継続権利が付与され、かつ、前記特定演出が実行されていない場合には、前記特別演出を前記演出手段に実行させる制御を前記所定確率とは異なる確率で実行可能な構成としてある。
【選択図】図22

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技様態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、表示装置において所定の背景画像等からなるステージを表示し、ステージ上で種々の演出を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
特開2018-000721公報
しかし、従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、複数の演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記複数の演出には、前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を示す特定演出と、前記特定遊技状態の継続権利の有無を示唆可能な特別演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記継続権利が付与され、かつ、前記特定演出が実行された場合には、前記特別演出を前記演出手段に実行させる制御を所定確率で実行可能であり、前記継続権利が付与され、かつ、前記特定演出が実行されていない場合には、前記特別演出を前記演出手段に実行させる制御を前記所定確率とは異なる確率で実行可能な構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。 ステージの移行率を示す図表である。 矛盾報知の発生率を示す図表である。 ART状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。 矛盾報知監視処理を示すフローチャートである。 矛盾報知フラグがセットされている場合のステージの移行率を示す図表である。 連続演出のパターンの選択率を示す図表である。 タイマー演出中の表示器の表示を説明するための図である。 タイマー演出中の表示器の表示を説明するための図である。 連続演出中のタイマー演出の選択率を示す図表である。 タイマー演出の変形例における表示器の表示を説明するための図である。 ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。 ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。 ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。 ボーナス状態の発生演出中における演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。 ボーナス状態の発生演出中における上部演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。 ボーナス状態の発生演出中における演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率を示す図表である。 ART状態中のストックの上乗せ率を確率状態毎に示す図表である。 ストック処理を示すフローチャートである。 ART状態中のステージの選択率、及びステージアップ率を示す図表である。 直前ストック監視処理を示すフローチャートである。 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出の選択率を示す図表である。 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中の操作画像の変化率をボーナス役の当否毎に示す図表である。 本発明の第1変形例におけるボーナス状態の発生演出中に演出ボタンを操作した場合の表示情報の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。 本発明の第2変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。 本発明の第2変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、役物装置16、ドラムユニット18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)、演出手段、操作指示手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、継続権利報知手段、操作画像表示手段、操作画像変更手段、事前表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の左側には、役物装置16が配設される。
役物装置16は、常態においては、表示器装飾枠15の後方に配設されるが、ソレノイド等からなる電気的駆動源(図示省略)の作動により、その一部が表示器装飾枠15の後方からメイン表示器8の前方に現出する作動状態に変換するようになっている。
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、報知手段及び特典報知手段としてのランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
メイン表示器8の右側にはサブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)、演出手段、操作指示手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、継続権利報知手段、操作画像表示手段、操作画像変更手段、事前表示手段を構成する。
メイン表示器8の右側であってサブ表示器17の下方には、操作手段(操作受付手段)としての上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット18が配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2a及び操作手段(操作受付手段)としての演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2c及び停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット18及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
確率設定装置14は、ボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値となり、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
なお、ボーナス役の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述するCZ状態、ART状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置14の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置14での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
ドラムユニット18は、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルを、メダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選処理、ART状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行結果として小役やボーナス役の抽選、CZ状態の移行抽選、ART状態の移行抽選及びART状態中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段を構成する。
なお、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やART状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、役物装置16(ソレノイド)と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、役物本体16aの状態変換に応じた画像演出(演出表示)、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。また、役物装置16の駆動源の駆動制御を行い、常態から作動状態への変換動作を行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、管理手段、抽選手段、記憶手段、表示制御手段、演出手段、演出制御手段、確率制御手段、ゲーム実行手段、連続演出制御手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、ステージ制御手段、ステージ変更手段、操作受付手段、操作指示手段、保留手段、操作画像表示手段、事前表示手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
また、リプレイ役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役1~6を設けるとともに、各押し順リプレイ役1~6に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART状態中(AT状態中も含む)に行われる。
また、主制御装置10は、リプレイ役の当選状態を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非RT(リプレイ当選低確率状態)と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるRT(リプレイ当選高確率状態)と、に制御可能となっている。
そして、リプレイ役(押し順リプレイ役)には、非RTからRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、AT中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、RTに移行することとなるが、このRT中にもATの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するART状態となる。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
また、ボーナス役に対応する図柄には、「赤7」と「青7」と「黒7」の3種類設定されていて、「赤7、赤7、赤7」を図柄の組合せとするボーナス役1と、「青7、青7、青7」を図柄の組合せとするボーナス役2と、「黒7、黒7、黒7」を図柄の組合せとするボーナス役3とが設定され、各々のボーナス役は個別に抽選されるようになっている。
ボーナス役(ボーナス役1~ボーナス役3)に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するART状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるRTに移行し、RT中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非RTに移行する。
また、ボーナス役(ボーナス役1~ボーナス役3)に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役(例えば、共通ベル役)に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)を超えると終了する。
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にRT中には、リプレイ役>ベル役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態、特定の特典としてのART状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、CZ状態では、非RTに制御される。また、ART状態中はATに制御されるが、CZ状態中もATに制御するようにしてもよい。
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ART状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるART状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、ボーナス状態、CZ状態、CZ状態の前兆状態、ART状態の高確率状態、ART状態の前兆状態、ART状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部25bは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、ART状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ART状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
次に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、ART状態、ボーナス状態)、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、RTに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
(通常遊技状態)
通常遊技状態のRTに関する種別は、基本的に非RTである。つまり、通常遊技状態は、非RTに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、ART状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からART状態に直接移行しないようにしてもよい。
・通常遊技状態からART状態への移行処理(図3の矢印a)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて、ART状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー当選時の所定の確率(例えば、20%)で、ART状態への移行処理を行う。ART状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がATに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとART状態に移行する。また、遊技者にART状態の移行権利としてのセット数が1つ付与されるとともに、ART状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
なお、主制御装置10は、ART状態の初期移行時に付与されるセット数は、1つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、ART状態の移行契機となった役の種類に応じて異なるセット数を付与するようにしてもよいし、ART状態の移行時に複数のセット数のうちいずれか1つを抽選する抽選処理を行ってもよい。
ART状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のART状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にART状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のART前兆演出がメイン表示器8において実行される。したがって、ART状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
ART前兆演出は、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替えるようにしてもよいし、通常遊技状態中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のART状態への移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよい。
また、ART状態への移行契機となるレア役(例えば、弱チェリー役、或いは強チェリー役)に当選したが、ART状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ART状態に当選したときと同様に、最終的にART状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のARTガセ前兆演出がメイン表示器8において実行される。ART前兆演出とARTガセ前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出においては、最終的にART状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
そして、ART状態に当選していた場合(ART前兆演出の場合)には、ART状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ART状態に当選していなかった場合(ARTガセ前兆演出の場合)には、ART状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりART状態への移行に関する報知を行ってもよい。
なお、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ARTガセ前兆演出は、ART状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ART前兆演出及びARTガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、25~35ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。
また、通常遊技状態においては、ART状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ART状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の5%の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
ART状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、弱チェリー役当選時の5%の確率、強チェリー役当選時の20%の確率で設定されている。また、高確率状態においては、弱チェリー役当選時の10%の確率、強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置10のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態において、主制御装置10及び副制御装置20により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
また、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態の前兆状態が設定され、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出がメイン表示器8において実行される。したがって、CZ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはART状態へは移行せず、CZ連続演出を経てCZ状態へ移行することとなる。
また、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZガセ連続演出がメイン表示器8において実行される。CZ連続演出とCZガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印f)
主制御装置10は、ボーナス役の抽選を行う抽選手段として機能し、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行う。ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置14で設定可能な設定1~6に応じた複数段階の確率値(例えば、設定1の1/250~設定6の1/200)で制御可能であり、確率設定装置14で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役(1~3)に対応した図柄の組み合わせ(「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「黒7・黒7・黒7」)を停止可能となり、遊技者の操作により何れかのボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
また、ボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナス発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器8において表示される。
例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約50%にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、前述したART状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
そして、ボーナス役に当選していた場合(ボーナス発生演出の場合)には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合(ボーナスガセ発生演出の場合)には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役(例えば、チャンス役や強チェリー役)に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)と、ART状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
(CZ状態)
CZ状態のRT種別は、基本的に非RTである。CZ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるATに制御してもよい。また、CZ状態滞在中は、各ゲームにおいてART移行抽選処理(後述する)が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、CZ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ART状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10回である。
なお、CZ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非RTが維持される。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
・CZ状態からART状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて、ART移行抽選処理を行う。
ART移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ART移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が100%、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。ART移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、ART状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでART状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がART状態へ移行することとなる。
なお、ART移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもART移行抽選は実行される。
なお、各当選役の一部又は全部についてのART移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にART移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてART移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、100%の確率で当該ボーナス状態の終了後にART状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置14で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ART移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)で主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、ART移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してART状態へ移行することが報知される。また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ART状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、ART移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中のゲーム数の実行の後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してART状態へ移行しないことが報知される。
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
・CZ状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印h)
CZ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(例えば、「赤7・赤7・赤7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態への移行が確定するので、CZ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
なお、CZ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でART状態の移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりCZ状態を一旦中断し、一旦中断されたCZ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい(図3の矢印i)。
CZ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器8において実行される。
(ART状態)
ART状態へ最初に移行した時点でのRT種別は、基本的に非RTであるが、ATの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってRTに昇格し易くなっている。RT状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、CZ状態よりも有利である。
なお、ART状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、RTに対応した一定の確率となる。
ART状態中は、ART状態の初期移行時に付与された1セット分のゲーム(例えば、50ゲーム)に基づき実行され、1セット分のゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまで1セットのART状態は継続される。また、ART状態のセット数は所定条件の成立により上乗せされて、その分ART状態の継続期間が延長されるようになっている。
ART状態において1セット分のゲーム数が無くなった場合、セット数の記憶の有無を参照し、セット数の記憶(ストック)がある場合には、新たなART状態が開始される一方、セット数の記憶がない場合には、ART状態が終了することとなる。
ART状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、ART状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ART状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ART状態中の、1セット分の残ゲーム数、セットの継続数、一連のART状態中に獲得したメダルの総数、ART状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
・ART状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
ART状態において、ART状態を継続させる1セット分の残ゲーム数が無くなり、セット数の記憶もなくなるとART状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ART状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ART状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・ART状態からボーナス状態への移行処理(図3の矢印k)
ART状態においては、前述した通常遊技状態、CZ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置10は、通常遊技状態、CZ状態と同様に確率設定装置14での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール4において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(例えば、「赤7・赤7・赤7」)を停止可能な状態となる。このとき、ART状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたART状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
また、ART状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のボーナスの発生演出がメイン表示器8において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ART状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をART状態の1セット分の残ゲーム数に加算(上乗せ)するようにしてもよい。
また、ART状態中は、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、ART状態のセット数の上乗せ抽選が行われるとともに、セット数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
なお、上乗せ演出を複数ゲームに跨って実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにCZ状態中のボーナス役の当選時は、ART状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間(ボーナス当選状態中)のゲームにおいてはART状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ART状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置10から副制御装置20に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印g)
ボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ART状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
・ボーナス状態からART状態への移行処理(図3の矢印j)
ボーナス状態からART状態に移行する条件としては、CZ状態中にボーナス役に当選した場合と、ART状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
CZ状態或いはART状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からART状態に移行される。このとき、CZ状態からの移行の場合には、ART状態は初期状態から開始されるが、ART状態からの移行の場合には、ART状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ART状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からART状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ART状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ART状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
また、ART状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、図4を参照して、メイン表示器8におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるART状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ART状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてART状態の抽選制御が行われる。
また、副制御装置20は、主制御装置10からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
したがって、メイン表示器8に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知(示唆報知)を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やART状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
副制御装置20は、ゲームの実行に基づいてステージA~ステージCの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のART状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
図4は、通常確率状態及び高確率状態におけるステージの移行率を示している。
ここで、スロットマシン1のシステムリセット時、及び電源投入時は、ステージAに滞在するようになっていて、ゲームの実行毎に滞在中のステージから他のステージへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合に他のステージへの移行が行われる。
なお、ステージの移行は、移行抽選に当選したゲームの終了時に行ってもよいし、当選ゲームの次ゲームの開始時に行ってもよい。
まず、ステージAに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、95%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、5%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、93%の確率で移行しないことが決定され、7%の確率で移行することが決定される。
また、ステージAに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、98%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、90%の確率で移行しないことが決定され、10%の確率で移行することが決定される。
次に、ステージBに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、95%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、5%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、97%の確率で移行しないことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。
また、ステージBに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、98%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、88%の確率で移行しないことが決定され、12%の確率で移行することが決定される。
次に、ステージCに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、90%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、10%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、97%の確率で移行しないことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。
また、ステージCに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、100%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、0%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、97%の確率で移行しないことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。
図4に示した確率でステージの移行抽選が行われる結果、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成することとなる。すなわち、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
また、その他の特徴として、通常確率状態中にはステージCからステージBに移行する確率が0%となっているので、ステージCからステージBに移行した場合には、高確率状態に滞在していることが確定することとなる。
なお、各ステージにおける移行確率は、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージA<ステージB<ステージCの関係を形成するものであれば、図4に示した確率以外でもよい。
次に、副制御装置20の制御により行われる特定の報知としての矛盾報知に関して説明する。
スロットマシン1においては、リプレイ役や小役が入賞(成立)した際に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、ランプ11を発光させるようにしている。
また、副制御装置20は、リプレイ役や小役が入賞した際に、入賞した役に応じた発光色によりランプを発光させるようにすることで、入賞した役の報知の他に、入賞した役の種類も報知するようにしている。
具体的には、リプレイ役が入賞した場合には、ランプ11を青色で発光させ、ベル役が入賞した場合には、ランプ11を黄色で発光させ、強・弱スイカ役が入賞した場合には、ランプ11を緑色で発光させ、強・弱チェリー役が入賞した場合には、ランプ11を赤色で発光させ、チャンス役が入賞した場合には、ランプ11を紫色で発光させるようにしている。
また、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、ART状態の移行抽選確率が高確率状態となっていることを条件に、ランプ11を上記した予め設定されている役の発光色とは異なる発光色で発光させる矛盾報知を行うようにしている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がランプ11の発光制御を行うことで、矛盾報知が行われるのである。
したがって、役が入賞した際のランプ11の発光が矛盾報知により実行された場合には、高確率状態が確定することとなる。したがって、矛盾報知が実行されたことを認識した遊技者は、その時点の確率状態が高確率状態であることを正確に知ることが可能となる。
また、高確率状態中に有利区間ランプ13を点灯しない場合には、遊技者は高確率状態であってもその状態を正確に認識できないこととなるが、矛盾報知の実行により有利区間ランプ13が消灯中であっても高確率状態に滞在していることを正確に認識することが可能となる。
また、前述したように、特定のステージ(例えば、ステージC)がメイン表示器8に表示された際には、高確率状態に滞在している可能性が高まることとなるが、必ずしも高確率状態に滞在していることが確定することでなないので、ステージによる高確率状態の報知は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知となる。
一方、矛盾報知は、メイン表示器8による示唆報知とは別のランプ11において示唆報知とは別個に行われ、矛盾報知が実行された場合には、高確率状態が確定するので高確率状態の確定報知となる。
また、矛盾報知は、示唆報知とは別個に行われることから、示唆報知と併行して実行可能となっている。例えば、高確率状態の滞在に対する期待度の低いステージ(例えば、ステージA)の表示中に矛盾報知が行われることもあれば、期待度の高いステージ(例えば、ステージC)の表示中に矛盾報知が行われることもある。
また、副制御装置20は、高確率状態中に必ず矛盾報知を行うのではなく、所定の役が入賞した際の所定の確率で矛盾報知を行うようにしている。
図5は、高確率状態中において上記矛盾報知を発生させる確率を示している。
図5に示すように、リプレイ役に入賞した場合には、95%の確率で青色、2%の確率で黄色、1%の確率で緑色、1%の確率で赤色、1%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、リプレイ役に入賞した場合には、95%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、5%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
また、ベル役に入賞した場合には、5%の確率で青色、95%の確率で黄色、2%の確率で緑色、2%の確率で赤色、1%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、ベル役に入賞した場合には、90%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、10%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
また、スイカ役(強・弱)に入賞した場合には、2%の確率で青色、2%の確率で黄色、85%の確率で緑色、6%の確率で赤色、5%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、スイカ役(強・弱)に入賞した場合には、85%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、15%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
また、チェリー役(強・弱)に入賞した場合には、2%の確率で青色、2%の確率で黄色、6%の確率で緑色、85%の確率で赤色、5%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、チェリー役(強・弱)に入賞した場合には、85%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、15%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
また、チャンス役に入賞した場合には、3%の確率で青色、3%の確率で黄色、7%の確率で緑色、7%の確率で赤色、80%の確率で紫色により各々ランプ11を発光させるようにしている。
したがって、チャンス役に入賞した場合には、80%の確率で通常の発光色でランプ11が発光し、20%の確率で通常とは異なる発光色でランプ11が発光する矛盾報知が行われることとなる。
以上のように、各役が入賞した場合には、役に対応した確率で矛盾報知が行われることから、矛盾報知に気付いた遊技者は高確率状態を認識することとなり遊技意欲が向上することとなる。
また、ランプ11の発光色を異ならせるといった比較的目立たない態様で、高確率状態の確定報知が行われることとなるので、遊技者と遊技店との利益バランスを調整することができるとともに、遊技者の探求心を向上させて興趣性を高めることが可能となるのである。
また、リプレイ役やベル役よりもレア役に入賞した場合の方が、矛盾報知の発生確率が高くなるように設定されているので、遊技者はレア役が入賞した場合には、レア役の入賞に対する特典の他に、高確率状態を認識する可能性も付与されることとなり、期待感をより向上させることが可能となるのである。
なお、矛盾報知は、ランプ11の発光色を本来の発光色とは異なる発光色で発光させる以外のもので実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17の表示画像により役の入賞を報知した場合に、表示画像の色や形状を本来のものと異ならせることで矛盾報知を行ってもよいし、スピーカ9から出力音により役の入賞を報知した場合に、出力音を本来の出力音と異ならせることで矛盾報知を行ってもよい
次に、図6のタイミングチャートを参照して、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示について説明する。
図6は、確率状態が低確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
図6に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム(図6の2ゲーム目)の実行により弱スイカ役に当選した場合(タイミングt0)、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム(3ゲーム目)の開始時(タイミングt1)に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
また、3ゲーム目のゲーム実行時には、図4に示したステージの移行率に基づいて、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行有りが決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、12ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
また、図6に示すように、5ゲーム目のゲーム実行時にベル役に当選した場合、この時点の確率状態は高確率状態であるので、図5に示す確率で矛盾報知を行うか否かの抽選が行われ、矛盾報知を行うことが決定された場合には、5ゲーム目のゲームが終了した時点(タイミングt4)で、例えば、ランプ11を青色で発光させる矛盾報知が行われる。矛盾報知は予め定められた時間(タイミングt4~t5までの時間)行われる。
後述するが副制御装置20は、矛盾報知を実行した場合に、その旨を記憶手段に記憶し、矛盾報知を実行したことを管理するようになっている。そして、後述するが、ゲーム毎に実行するステージの移行抽選を、矛盾報知の有無に応じて変更するような制御が行われる。
また、図6に示すように、10ゲーム目のゲーム実行時に強チェリー役に当選した場合(タイミングt6)、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率(例えば、50%)でART状態の移行抽選が行われる。
強チェリー役の当選により、メイン表示器8においてART前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ART前兆演出は、12ゲーム目の開始時(タイミングt7)から行われる。
なお、図6の例では、ART状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ART状態の移行抽選に非当選であった場合でも、強チェリー役の当選によりメイン表示器8においてはARTガセ前兆演出が実行される。
ART前兆演出は、40ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の3ゲームに跨っては、ART前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、38ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりART状態の当否を報知するような演出が実行される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ART状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にART状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
これらの連続演出中の表示パターンの決定は、ART状態の当否の他に、後述するように、直前の所定期間中に矛盾報知が行われたか否かに応じて変化するように決定される。
38ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt8)に実行された連続演出は、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後に終了(タイミングt9)し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図6に示す例では、ART状態に当選しているので、40ゲーム目のゲーム終了から所定期間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間(タイミングt9~t10)においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ART確定」等の文字情報が表示される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt10)から遊技状態がART状態に移行し、メイン表示器8においてはART状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
次に、図7は、副制御装置20で行われる矛盾報知監視処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら前述した矛盾報知の管理について説明する。
副制御装置20は、主制御装置10からの確率状態を特定可能な情報を含む制御情報に基づいて、以下の矛盾報知監視処理を実行する。
なお、矛盾報知監視処理を主制御装置10により実行してもよい。
まず、ステップS1では、矛盾報知が発生したか否かの判定を行う。これは、高確率状態中における各役の入賞時に、図5に示した発生確率で矛盾報知が行われたか否かの判定を行うもので、矛盾報知が発生していた場合は、ステップS2に移行し、矛盾報知が発生していない場合は、ステップS3に移行する。
ステップS2では、矛盾報知フラグをセットする処理を実行してステップS3に移行する。
したがって、実際に矛盾報知が行われた場合に、その旨が記憶手段に記憶され、矛盾報知の実行が管理されるのである。
次に、ステップS3では、矛盾報知フラグの有無の判定を行い、矛盾報知フラグがセットされている場合はステップS4に移行し、矛盾報知フラグがセットされていない場合は、ステップS6に移行する。
ステップS4では、ART状態の移行抽選に関して高確率状態か否かの判定を行い、高確率状態の場合はステップS6に移行し、高確率状態でない場合はステップS5に移行する。
ステップS5では、矛盾報知フラグをクリアする処理を行う。
したがって、セットされた矛盾報知フラグは、高確率状態が継続している間はセットされている状態が維持され、高確率状態が終了した場合にクリアされることとなる。
なお、高確率状態が継続している期間が所定期間(例えば。30ゲーム間)に到達した場合に、高確率状態であっても矛盾報知フラグをクリアするようにしてもよい。
次に、ステップS6では、矛盾報知フラグの有無の判定を行い、矛盾報知フラグがセットされている場合はステップS7に移行し、矛盾報知フラグがセットされていない場合は、矛盾報知監視処理を終了する。
ステップS7では、ART状態の当選契機役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS8に移行し、当選していない場合には矛盾報知監視処理を終了する。
ステップS8では、期待度アップフラグをセットした後、矛盾報知監視処理を終了する。
したがって、矛盾報知フラグがセットされている状態で、ART状態の当選契機役である、例えば、強チェリー役に当選した場合には、期待度アップフラグがセットされるのである。すなわち、矛盾報知の実行により高確率状態を遊技者が認識した後において、高確率状態が維持されている間に、ART状態の当選契機役に当選した場合に、期待度アップフラグがセットされるのである。
なお、矛盾報知が行われていない高確率状態においてART状態の当選契機役に当選した後に、矛盾報知が行われた場合に期待度アップフラグをセットするようにしてもよい。
以上のように、矛盾報知監視処理が行われる。
次に、図8を参照して、前述の図7のステップS2で、矛盾報知情報としての矛盾報知フラグがセットされた状態におけるステージ移行率について説明する。
前述したように、副制御装置20は、矛盾報知フラグがセットされていない通常の状態においては、図4に示した移行率でステージの移行制御を行うが、矛盾報知フラグがセットされた状態においては、ステージの移行率を変更する制御を行う。
図8は、矛盾報知フラグがセットされた状態において、通常確率状態及び高確率状態におけるステージの移行率を示している。
ステージの移行制御に関しては、図4での説明同様、ゲームの実行毎に滞在中のステージから他のステージへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合に他のステージへの移行が行われる。
まず、ステージAに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、93%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、7%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、90%の確率で移行しないことが決定され、10%の確率で移行することが決定される。
また、ステージAに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、99%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、1%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、85%の確率で移行しないことが決定され、15%の確率で移行することが決定される。
次に、ステージBに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、97%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、3%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、98%の確率で移行しないことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。
また、ステージBに滞在中のステージCへの移行に関しては、通常確率状態中は、99%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、1%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、83%の確率で移行しないことが決定され、17%の確率で移行することが決定される。
次に、ステージCに滞在中のステージAへの移行に関しては、通常確率状態中は、85%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、15%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、98%の確率で移行しないことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。
また、ステージCに滞在中のステージBへの移行に関しては、通常確率状態中は、100%の確率で移行しない(現状維持)ことが決定され、0%の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、98%の確率で移行しないことが決定され、2%の確率で移行することが決定される。
図8に示した確率でステージの移行抽選が行われる結果、通常確率状態に滞在している場合には、矛盾報知フラグがセットされていない状態に比べ、ステージA及びステージBに移行(或いは滞在)する確率が高くなり、ステージCに移行(或いは滞在)する確率が低くなるのである。一方、高確率状態に滞在している場合には、矛盾報知フラグがセットされていない状態に比べ、ステージA及びステージBに移行(或いは滞在)する確率が低くなり、ステージCに移行(或いは滞在)する確率が高くなるのである。
すなわち、矛盾報知フラグがセットされている状態においては、高確率状態に移行していることに対する期待度に関して、ステージA<ステージB<ステージCの関係が、矛盾報知フラグがセットされていない状態よりも、より明確に形成されることとなり、高確率状態に対するステージの信頼性が向上することとなるのである。
なお、各ステージにおける移行確率は、ステージA<ステージB<ステージCの関係をより明確に形成するものであれば、図8に示した確率以外でもよい。
次に、矛盾報知が行われた後に連続演出が実行される場合に、その演出パターンの選択率の変更について、図9を参照して説明する。
副制御装置20は、前述したように、矛盾報知フラグがセットされていた後において、高確率状態が維持されている間に、ART状態の当選契機役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、期待度アップフラグをセットするが、この期待度アップフラグがセットされているか否かに応じて、連続演出のパターンが変化するようなパターンの選択制御を行うようになっている。
連続演出は、所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)に跨って実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典(ART状態等)が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
副制御装置20は、連続演出が3ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の演出画像(攻防画像)が設定されたパターンA、パターンB、パターンC、パターンDに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成するように各ゲーム後の演出画像が設定されている。例えば、パターンAよりもパターンDの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする演出画像が多くなるように設定されている。
また、演出パターンA~Dは、全て連続演出の主である3ゲーム継続する場合の演出パターンであり、その他、2ゲームで終了するパターンEと、4ゲームで終了するパターンFが設けられていて、これらはART状態の当選時にのみ選択されるレアパターンであり、期待度アップフラグの有無に関係なく選択制御が行われる。
図9は、例えば、連続演出が3ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンA~Dの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ART状態に非当選時に、期待度アップフラグが設定されていない状態においては、パターンAが選択される確率が70%、パターンBが選択される確率が20%、パターンCが選択される確率が10%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
ART状態に非当選時に、期待度アップフラグが設定されている状態においては、パターンAが選択される確率が60%、パターンBが選択される確率が25%、パターンCが選択される確率が15%、パターンDが選択される確率が0%、に各々設定されている。
ART状態に当選時に、期待度アップフラグが設定されていない状態においては、パターンAが選択される確率が45%、パターンBが選択される確率が30%、パターンCが選択される確率が22%、パターンDが選択される確率が3%、に各々設定されている。
ART状態に当選時に、期待度アップフラグが設定されている状態においては、パターンAが選択される確率が30%、パターンBが選択される確率が40%、パターンCが選択される確率が25%、パターンDが選択される確率が5%、に各々設定されている。
ART状態の当選契機役に当選した場合の連続演出(3ゲーム)の演出パターンが、図9の選択率で選択される結果、ART状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンAやパターンBが選択される確率が低くなり、逆に、パターンCやパターンDが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンDは、ART状態に当選していない場合には選択されないので、パターンDが選択された場合には、ART状態の当選が確定することとなる。
また、ART状態の当選有無に関わらず、期待度アップフラグがセットされている状態では、セットされていない状態よりも、パターンAが選択される確率が低くなり、逆に、パターンB~Dが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を有するようになるのである。そして、期待度アップフラグがセットされている場合には、セットされていない場合よりも、期待度の高いパターンが選択される確率が高くなるのである。
したがって、矛盾報知が行われた直後にART状態の当選契機役に当選した場合には、その後に実行される連続演出がより期待度の高いパターンで実行されることとなり、矛盾報知により高確率状態であることを認識した遊技者は、ART状態の発生に対する期待感がより向上することとなるのである。
なお、各パターンの選択率は図9に示した確率以外でもよく、ART状態の期待度に対して、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの関係性を形成し、また、期待度アップフラグがセットされている場合には、より期待度の高いパターンが選択され易くなるものであれば何れの確率にしてもよい。
また、ART状態の非当選時に、期待度アップフラグがセットされている場合には、セットされていない場合よりも、期待度の低いパターン(例えば、パターンA)の選択率を高くし、逆に、期待度の高いパターン(例えば、パターンB~D)の選択率を低めるようにしてもよい。このようにすれば、期待度アップフラグがセットされている場合には、各パターンにおけるART状態の当選に対する信頼度を高くすることが可能となる。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ART状態の当否や期待度アップフラグの有無に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
また、連続演出が2ゲームで終了するパターンEや4ゲーム継続するパターンFに関しても、期待度アップフラグの有無に応じて選択率を変更するようにしてもよい。
また、矛盾報知フラグは、高確率状態が継続している間はセットされている状態が継続し、高確率状態が終了した場合にクリアされるが、矛盾報知フラグがセットされている間に、スロットマシン1での遊技が所定時間(例えば、5分)実行されなかった場合には、矛盾報知フラグをクリアするようにしてもよい。
これは、矛盾報知フラグは、遊技者が矛盾報知の実行を認識していることを判断するためのものであるが、スロットマシン1での遊技が所定時間実行されなかった場合には、その遊技者が当該スロットマシン1での遊技を終了した可能性が高く、矛盾報知の実行を認識している遊技者に対する制御といった、本来の制御目的が無くなるためである。
以上説明したように、本実施形態における遊技機(スロットマシン1)は、報知手段(ランプ11)が特定の報知(矛盾報知)を実行したことを管理する管理手段(副制御装置20)と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段(副制御装置20)とを備えることとなる。
したがって、特定の報知が実行されたことが管理手段により管理され、その管理情報に基づき演出が制御されるので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、報知手段(ランプ11)は、遊技者に対して所定の特典(例えば、ベル役)が付与された際に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段(ランプ11)を含み、管理手段は、特定の報知として、特典報知手段が遊技者に対して付与された特典とは異なる報知である矛盾報知を実行したことを管理するのである。
したがって、矛盾報知が実行されたことに基づき演出が制御されるので、演出の斬新性をより高めることが可能となる。
また、スロットマシン1は、抽選手段(主制御装置10)において特定の特典(例えば、ART状態)を付与する確率が高まる高確率遊技状態を発生させる確率制御手段(主制御装置10)を備え、特典報知手段は、高確率遊技状態が発生していることを条件に矛盾報知を実行するものとし、管理手段は、矛盾報知が実行された場合に、矛盾報知情報(矛盾報知フラグ)を記憶する一方、高確率遊技状態が終了した場合に、記憶された矛盾報知情報を消去するのである。
したがって、矛盾報知が実行された場合に矛盾報知情報が記憶され、その矛盾報知情報は高確率状態が継続している間は継続して記憶されるので、矛盾報知情報と高確率状態とを確実に関連付けることが可能となり、高確率状態が終了しているにもかかわらず矛盾報知情報が記憶され続けてしまうことを防止できる。
また、報知手段は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知を、矛盾報知とは別個に実行する構成とした。
したがって、示唆報知により遊技者は高確率状態であることを期待しながら遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣制御向上させることが可能となる。
また、示唆報知と矛盾報知の実行により多彩な遊技を実行することが可能となる。
また、スロットマシン1は、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8)を備え、演出制御手段は、演出として複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段(副制御装置20)を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択するのである。
したがって、管理情報に基づきステージの選択制御が行われるので、従来にない斬新なステージの選択やステージ移行を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、スロットマシン1は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始する一方、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了させるゲーム実行手段(主制御装置10)を備え、演出制御手段は、抽選手段における特定の抽選結果(所定のレア役に当選)の成立に基づき、ゲーム実行手段による複数のゲームに跨った連続演出を実行する連続演出制御手段(副制御装置20)を備え、連続演出制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、連続演出における演出態様(演出のパターン)を決定するのである。
したがって、管理情報に基づき連続演出における演出態様が制御されるので、従来にない斬新な連続演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
次に、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20の制御により実行される連続演出の具体例について図10を参照して説明する。
連続演出は、ART状態の抽選制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8における画像を制御することで実行される。
前述したようにART状態の抽選契機役に当選した場合、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が実行され、その終盤の所定ゲーム数に跨って連続演出が実行される。
連続演出は、メイン表示器8における画像演出で実行され、例えば、所定のキャラクタによる対戦演出により実行される。また、連続演出は、ART状態を発生させるか否かを報知する場合の他、ボーナス状態の発生を報知する場合のボーナス状態の発生演出中も実行されるが、その他、CZ状態を発生させるか否かを報知する場合、ART状態を継続させるか否かを報知する場合、セット数の上乗せを行う場合等において実行してもよい。
また、副制御装置20は、連続演出が実行される場合における所定条件の成立に基づき、連続演出の演出画像に併せて、メイン表示器8においてタイマー演出を実行するようにしている。
タイマー演出は、メイン表示器8の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、所定の演出としての連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示(更新表示)することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間(実行ゲーム数)に対応して設定される。
そして、タイマー値の減算表示(更新表示)により、連続演出の終了に合わせてタイマー値がゼロ(タイムアップ)となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置20、及びメイン表示器8は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示し、実行された演出としての連続演出の最終ゲーム中(例えば、最終ゲームの終了時点)に、タイマー値の更新表示を終了するのである。
また、情報表示手段としての副制御装置20、及びメイン表示器8は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報を表示するのである。
また、副制御装置20は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である1ゲームの最短実行時間(例えば、4.1秒)を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が2ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、1ゲームの最短実行時間(4.1秒)よりも大きく、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が3ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、2ゲームの最短実行時間(8.2秒)よりも大きく、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)以下の何れかの値に設定し、連続演出が4ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、3ゲームの最短実行時間(12.3秒)よりも大きく、4ゲームの最短実行時間(16.4秒)以下の何れかの値に設定する。
すなわち、副制御装置20は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を3ゲームに設定して、その3ゲーム目のゲーム中、或いは4ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその3ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが4ゲーム以降となることを防止して、確実に4ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである、
一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間(例えば、4.1秒よりも長い時間)を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が1ゲームの最短実行時間(所定期間)を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止(中断)するようにしている。
例えば、初期タイマー値を10.0秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、1ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である5.9秒の時点で一時停止するのである。
すなわち、更新態様変更手段としての副制御装置20、及びメイン表示器8は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のアイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間(4.1秒よりも長い時間)経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール4の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値(例えば、1秒等)となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、4.1秒)一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
また、期間表示手段、情報表示手段、及び更新態様変更手段を、主制御装置1、副制御装置20、メイン表示器8で構成するようにしてもよい。
図10を参照して、連続演出中にタイマー演出が併せて実行された場合について説明する。
図10(a)は、連続演出の最初のゲームの開始時におけるメイン表示器8の表示画像を示している。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器8の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像30が表示され、連続演出の1ゲーム目の攻防が表示される。
また、メイン表示器8の表示面の下方部には、タイマー演出における初期タイマー値(12:0秒)を示した状態のタイマー値画像31が表示され、1ゲーム目の開始(スタート操作)と同時に、タイマー値に関わる情報としてのタイマー値画像31の減算表示(更新表示)が開始される。
タイマー値画像31は、連続演出画像30と画面において重なった状態で表示されるが、タイマー値画像31の表示優先順位の方が高く設定されていることから、連続演出画像30の下方の一部を覆う状態で表示される。
タイマー値画像31の減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像30の進行状況を示すものとなっている。
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図10(b)に示すように、タイマー値画像31の減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(07:9秒)で一時的に停止される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、1ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で2ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー値画像31の減算表示はそのまま継続される。
次に、図10(c)は、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器8の表示画像を示している。
図10(c)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出画像30の主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像30が継続して表示され、連続演出の2ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の2ゲーム目のゲーム開始時或いはリール4の回転開始時には、直前のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー値画像31は規定値分(4.1秒)の減算した値(07:9秒)が2ゲーム目の初期値として表示され、この2ゲーム目の初期値から、連続演出の2ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値(例えば、4.1秒)を超えた場合には、図10(d)に示すように、タイマー値画像31の減算表示は規定値分(4.1秒)の減算値に達した時点(03:8秒)で一時的に停止される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、2ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で3ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー値画像31の減算表示はそのまま継続される。
次に、図10(e)は、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器8の表示画像を示している。
図10(e)に示すように、メイン表示器8の主要部には、連続演出画像30の主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像30が継続して表示され、連続演出の3ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の3ゲーム目のゲーム開始時或いはリール4の回転開始時には、前2回のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー値画像31は規定値分(8.2秒)の減算した値(03:8秒)が3ゲーム目の初期値として表示され、この3ゲーム目の初期値から、連続演出の3ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
この状態で遊技者が3ゲーム目のゲームを開始すると、タイマー値画像31の減算表示が実行される。
そして、図10(f)に示すように、タイマー値画像31の減算表示がタイムアップすると、タイマー値画像31の表示が消去されるとともに、図10(g)に示すように、「チャンス!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aが、タイマー値画像31の替わりに表示される。
また、連続演出の3ゲーム目の連続演出画像30における主人公キャラクタと敵キャラクタの対戦演出は、その実行時間(動画時間)が、タイマー値画像31の3ゲーム目の初期タイマー値(3、8秒)よりも予め長く設定するようにしているので、タイマー値画像31がタイムアップしてタイマー結果演出画像33aが表示された後に、連続演出画像30の対戦結果が導出されるようになっている。
したがって、タイマー結果演出画像33aは、連続演出画像30の対戦結果の導出直前の期待度アップ予告として表示されることとなり、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感を向上させる役目となっている。
なお、遊技者が連続演出の3ゲーム目のゲームを素早く実行した結果、タイマー値画像31がタイムアップする前に次ゲームの開始操作を行う可能性もあるが、この場合には、その時点でタイマー値画像31及び連続演出画像30の演出をキャンセルして、連続演出画像30の途中内容を抜かして対戦結果を導出表示してもよい。
このとき、タイマー結果演出画像33aを表示してもよいし、タイマー結果演出画像33aの表示を無効としてもよいが、連続演出画像30の対戦結果が敵キャラクタが勝利するもの、すなわち、特典が付与されないことが報知されるものであった場合には、タイマー結果演出画像33aの表示は無駄なものとなるので、この場合にはタイマー結果演出画像33aは全て無効とすることが好ましい。
上記したように、タイマー結果演出画像33aは、連続演出画像30の対戦結果の導出直前の期待度アップ予告として機能しているが、本実施形態において、副制御装置20は、タイマー結果演出として複数の画像を設けることで、遊技の興趣性を高めるようにしている。
例えば、図11(a)に示すように、タイマー値画像31がタイムアップした場合に、11(b)に示すように、「激アツ!」の文字情報からなる特定の情報としてのタイマー結果演出画像33aをタイマー値画像31の替わりに表示するパターンも設けている。
また、図11(c)に示すように、タイマー値画像31がタイムアップした場合に、11(d)に示すように、演出ボタン2dの操作を指示する(促す)表示として演出ボタン操作画像32aを一旦表示し、その後、図11(e)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合に、「激アツ!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aを表示するパターンも設けている。
さらに、図11(f)に示すように、タイマー値画像31がタイムアップした場合に、11(g)に示すように、タイマー値画像31のタイマー値を加算する表示としてタイマー加算画像34を、タイムアップしたタイマー値画像31の上部に表示し、その後、図11(h)に示すように、加算値(03:0秒)が加算されたタイマー値画像31が新たに表示されるパターンも設けている。
この場合、加算値(03:0秒)が加算されて新たに表示されたタイマー値画像31は、その減算表示がその時点で一旦停止され、次ゲームの開始時に再減算が開始されるものとなっている。したがって、タイマー加算画像34が表示された場合には、連続演出は3ゲーム目で終了するのではなく、連続演出画像30は終了せずに4ゲーム目にも継続するものとなる。
なお、タイマー値画像31にタイマー値を加算するタイミングは、上記したタイミング以外でもよく、タイマー値画像31がタイムアップする前の所定のタイミングとしてもよい。
また、加算値が加算されて新たに表示されたタイマー値画像31の再減算タイミングは、上記したタイミング以外でもよく、加算値が加算された直後のタイミングとしてもよい。
以上のように、副制御装置20は、タイマー演出のパターンを複数設けているが、連続演出が特典を付与する場合に実行されたものであるか否かに応じて、複数のパターンを選択するようにしている。
すなわち、特定の情報としてのタイマー結果演出画像33aが、「チャンス!」の文字情報からなる画像の場合よりも、「激アツ!」の文字情報からなる画像の場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
また、「激アツ!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aが直接表示される場合よりも、「激アツ!」の文字情報からなるタイマー結果演出画像33aが表示される前に、特定の情報としての演出ボタン操作画像32aが一旦表示された場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
さらに、演出ボタン操作画像32aが表示される場合よりも、特定の情報としてのタイマー加算画像34が表示された場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
このように、連続演出中に複数パターンのタイマー演出を実行可能することにより、遊技者の期待感に変化を持たせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
次に、連続演出を実行する場合に、各演出パターンにタイマー演出を併用するか否かを決定する際の選択率について図12を参照して説明する。
前述したように連続演出の演出パターンには、3ゲーム継続するパターンA~Dと、2ゲーム継続するパターンEと、4ゲーム継続するパターンFとが設けられている。これら各パターンに対して、副制御装置20は、図12に示す確率でタイマー演出を併用するか否かを決定するようにしている。
図12に示すように、ART状態の非当選時には、2ゲーム継続する演出パターン(パターンE)にタイマー演出を併用する確率は0%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用しない確率は80%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用する確率は20%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出を通常の演出で併用する確率は0%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出をタイマー加算演出で併用する確率は0%、の各々となるように演出パターンが選択される。
一方、ART状態の当選時には、2ゲーム継続する演出パターン(パターンE)にタイマー演出を併用する確率は2%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用しない確率は28%、3ゲーム継続する演出パターン(パターンA~D)にタイマー演出を併用する確率は55%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出を通常の演出で併用する確率は10%、4ゲーム継続する演出パターン(パターンF)にタイマー演出をタイマー加算演出で併用する確率は5%、の各々となるように演出パターンが選択される。
連続演出にタイマー演出を併用する場合には、各連続演出のゲーム数に応じてタイマー値画像31における初期タイマー値が選択される。
例えば、連続演出が2ゲームの場合には、初期タイマー値は1ゲームの最短実行時間よりも大きい4.2秒から2ゲームの最短実行時間以内の8、2秒の間の何れかの値がランダムに選択される。
同様に、連続演出が3ゲームの場合には、初期タイマー値は2ゲームの最短実行時間よりも大きい8.3秒から3ゲームの最短実行時間以内の12、3秒の間の何れかの値がランダムに選択され、連続演出が4ゲームの場合には、初期タイマー値は3ゲームの最短実行時間よりも大きい12.4秒から4ゲームの最短実行時間以内の16、4秒の間の何れかの値がランダムに選択される。
また、図12において、連続演出が4ゲーム継続する際にタイマー演出を通常の演出で併用するパターンが選択された場合には、連続演出の開始時に初期タイマー値を連続演出が4ゲーム継続する分の値が予め表示され、タイマー演出をタイマー加算演出で併用するパターンが選択された場合には、連続演出の開始時には初期タイマー値を連続演出が3ゲーム継続する分の値が最初に表示された後に、図11(g)に示したように3ゲーム目のゲーム中にタイマー加算画像34が表示されるパターンとなる。
以上のようにタイマー演出の選択が行われることで、連続演出にタイマー演出が併用された場合の方が、ART状態に当選する確率が高くなるので、タイマー演出が実行された場合には遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、ART状態の当選が確定することとなる、連続演出が2ゲーム及び4ゲーム継続する演出パターンには、必ずタイマー演出が併行することとなり、タイマー演出に対する期待度を向上させることが可能となる。
また、タイマー演出を伴う連続演出が開始された場合の初期タイマー値の大きさにより、遊技者は連続演出の継続ゲーム数を予想することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、初期タイマー値が4ゲーム継続する連続演出を想定できるものであった場合には、その時点で遊技者の期待感を高めることが可能となるので、初期タイマー値の大きさが遊技者の期待感に変化を与えることとなり遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
なお、各連続演出時の初期タイマー値は、各選択範囲内でランダムに決定してもよいし、例えば、3ゲーム継続する連続演出の場合でも初期タイマー値が大きいほど、ART状態に当選する確率が高まるように各連続演出時の初期タイマー値を選択するようにしてもよい。
また、2ゲームで終了する連続演出の場合にもタイマー演出を伴わないパターンを設けるようにしてもよいし、ART状態の非当選時に2ゲームで終了する連続演出を選択するようにしてもよい。この場合、連続演出のゲーム数が大きくなるほどART状態の当選に対する期待度が高まるように演出パターンの選択を行うことが好ましい。このようにすれば、タイマー演出が併用された場合の初期タイマー値の大きさに対して遊技者がより注目することとなり遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、実際のゲームの実行時間が最短実行時間よりも長くなった場合には、タイマー値の減算表示(更新表示)を停止することによりタイマー値画像31の更新態様を変更しているが、更新態様の変更は停止以外でもよく、例えば、更新速度を所定期間遅くすることにより、連続演出の最終ゲームとタイマー値画像31がタイムアップする時期とを一致させるようにしてもよい。
また、タイマー値の減算表示(更新表示)は、実際の時刻経過(時間経過)と同等に実行するものとしているが、実際の時刻経過よりも遅く或いは早く更新を行うようにしてもよい。
また、タイマー値は、1/10秒単位以外で表示してもよく、例えば、1/100秒単位で表示するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値に応じて、タイマー演出の初期タイマー値を設定する初期タイマー値設定手段を、主制御装置10及び副制御装置20、或いは主制御装置10と副制御装置20のうちの何れか一方に備えるようにしてもよい。
例えば、初期タイマー値における複数の選択肢に、確率設定装置14での設定値が第1の設定値(例えば、設定値6)のときのみで選択される第1の初期タイマー値(例えば、6.6秒)を設けるようにしてもよい。また、設定値が複数の第2の設定値(例えば、設定値4、5、6)の何れかのときのみで選択される第2の初期タイマー値(例えば、7.7秒)を設けるようにしてもよい。
さらに、上記第1の初期タイマー値或いは第2の初期タイマー値は、対応する設定値のときのみ選択されるのではなく、対応する設定値のときには、それ以外の設定値よりも高い確率で選択されるようにすれば、タイマー演出における初期タイマー値の表示が、確率設定装置14での設定値を示唆する手段とすることも可能となる。
次に、図13を参照して、サブ表示器17で行われるタイマー演出について説明する。
前述したように、ART状態の当選契機役に当選した場合には、メイン表示器8においてART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が実行されるが、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20は、このART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対してもタイマー演出をサブ表示器17において実行可能としている。
この場合、副制御装置20は、ART状態の当選契機役に当選した場合に、予め前兆ゲーム数(例えば、25ゲーム)を決定し、この前兆ゲーム数に跨ったART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)中にタイマー演出を実行するようにしている。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置20、及びサブ表示器17は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示するのである。
なお、期間表示手段を、主制御装置10、副制御装置20、サブ表示器17で構成してもよい。
図13は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での演出表示を示している。
図13(a)に示すように、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が開始されると、メイン表示器8の主要部において前兆演出画像35が表示される。
一方、サブ表示器17には、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)である旨を報知する「前兆中」の文字画像36が画面の略中央部に表示されるとともに、画面の下方部にART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)中の残り時間を示すサブタイマー値画像37が表示される。
サブタイマー値画像37は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の開始時には、予め決定された前兆ゲーム数に応じた初期タイマー値が表示され、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の進行時間に合わせてタイマー値が減算表示(更新表示)される。
この場合に表示される初期タイマー値は、連続演出の場合と同様に、前兆ゲームの各々が最短実行時間で実行された場合を基準にして設定される。
したがって、遊技者は画面に表示された初期タイマー値を確認することにより、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が終了するまでの期間(時間)を予め把握することが可能となる。
また、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20は、タイマー値画像31の更新と同様に、サブタイマー値画像37の更新に関しても、実際のゲームの実行時間が最短実行時間よりも長くなった場合には、その時点でタイマー値の更新を一時的に停止(中断)する制御を行うようにしている。
すなわち、更新態様変更手段としての副制御装置20、及びサブ表示器17は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
図13(b)は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の最終段階である連続演出が開始された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17の演出表示を示している。
図13(b)に示すように、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)の最終段階では、メイン表示器8において連続演出画像30が表示されることとなるが、この際、連続演出に対するタイマー演出の併用が選択決定されると、サブ表示器17におけるサブタイマー値画像37と一緒に、メイン表示器8においてもタイマー値画像31が表示されることとなる。
連続演出は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)中の一部の演出であるので、連続演出に対応するタイマー値画像31と、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対応するサブタイマー値画像37には、同じ値が表示されるとともに、連続演出画像30の進行時間に合わせて、タイマー値画像31とサブタイマー値画像37は同期して減算表示が行われる。
したがって、連続演出に対するタイマー演出以外にも、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対してもタイマー演出を実行するようにしているので、より遊技者の期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、2つの表示器の各々でタイマー演出が実行されることとなり、より演出の多彩性が向上し、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
また、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)に対するタイマー演出も、連続演出の場合と同様に、ゲームの進行状況に応じて更新態様が変更されるので、実際のゲームの実行時間が様々に変化しても、目的とする最終ゲームでタイマー値をタイムアップさせることが可能となるのである。
なお、ART状態の当選契機役に当選した場合の前兆ゲーム数は、ART状態に当選しなかった場合よりも当選した場合の方が、より多い前兆ゲーム数が選択されるように選択制御を行うようにしてもよく、このようにすれば、比較的ゲーム数の多い前兆ゲームが選択されて初期タイマー値が大きいものであった場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、タイマー演出は、連続演出やART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)以外の演出時に実行してもよく、例えば、1ゲームで完結する演出時にタイマー演出を実行するようにしてもよい。
また、ARTガセ前兆演出中の所定のゲームの実行時に、ART状態に当選した場合に、その時点でART前兆演出分のタイマー値を、既に減算表示されているARTガセ前兆演出中のタイマー値に加算する加算演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に期待感を極めて高めることが可能となる。
また、サブタイマー値画像37は、ART前兆演出(或いはARTガセ前兆演出)が終了するまでの時間を表示しているが、連続演出が開始されるまでの時間を表示するようにしてもよい。
また、サブタイマー値画像37がタイムアップした場合に、タイマー値画像31がタイムアップした場合と同様に特定の情報として、「チャンス!」、「激アツ!」等の文字情報や、演出ボタン操作画像32aをサブ表示器17に表示するようにしてもよいし、サブ表示器17には、「確定!」等の異なる文字情報を含んだ特定の情報を表示するようにしてもよい。
また、サブ表示器17にメイン表示器8と同様となる特定の情報を表示する場合でも、サブ表示器17に表示する特定の情報を選択する際に、メイン表示器8での情報の選択制御とは個別に選択制御を行うようにしてもよい。
また、サブ表示器17に特定の情報を表示する場合に、例えば、所定のキャラクタがカットインする画像等の、メイン表示器8に表示される特定の情報とは異なる情報を表示するようにしてもよい。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出を実行する演出手段(副制御装置20は、メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出に関わる所定期間に対して、所定情報(タイマー値画像31、サブタイマー値画像37)を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する期間表示手段(副制御装置20は、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備え、期間表示手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段(副制御装置20は、メイン表示器8、サブ表示器17)を備えた構成とした。
したがって、所定情報の更新表示により演出に関わる所定期間の進行状況が表示されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
また、演出手段は、複数のゲームに跨って所定の演出(連続演出)を実行するものとし、期間表示手段は、所定の演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。
また、期間表示手段は、演出手段による所定の演出の終了に対応して、所定情報の更新表示を終了する構成とした。
したがって、所定情報の更新表示の終了により所定の演出が終了することとなるので、所定情報の更新表示にも遊技者の注目を集めることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定情報の更新表示の態様により遊技者の期待感を変化させることも可能となる。
また、期間表示手段による所定情報の更新表示の終了により、特定の情報(タイマー結果演出画像33a)を表示する情報表示手段(メイン表示器8)を備えた構成とした。
したがって、特定の情報の表示により演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、所定情報の更新表示が特定の情報が表示されることに対する事前報知となるので、所定情報の更新表示に対して遊技者の興味を集めることができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、期間表示手段は、演出手段が実行する演出に応じて複数の所定期間に対する進行状況を表示可能とする構成とした。
したがって、様々な演出に対して所定期間が設定されて所定情報の更新表示が行われることとなり、遊技の多彩性が向上し、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
以上のようにタイマー演出に関する制御が行われる。
次に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8及びサブ表示器17で実行されるボタン演出について説明する。
前述したように、ボーナス役に当選した場合、或いはボーナス役に非当選時のゲーム実行時の所定確率で、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、ART状態の連続演出と同様に所定ゲーム数に跨った連続的な演出で実行されるが、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20は、この間の何れかのゲームにおいて、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの何れかの操作を伴うボタン演出を実行可能としている。
また、ボタン演出は、主制御装置10で制御されるボーナス役の当否に応じて、その実行の有無や演出結果の決定が行われるが、副制御装置20は、主制御装置10からのボーナス役の当否を特定可能な情報を記憶し、この記憶情報に基づいて、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作に基づく制御等の主要な表示制御を行うようにしている。
したがって、ボタン演出は、主として副制御装置20により実行され、ゲームの実行に関連してメイン表示器8或いはサブ表示器17で表示されているボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中に実行される。
ボタン演出が実行されると、まずは、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の何れかのゲームにおいて、操作指示手段としての副制御装置20がメイン表示器8或いはサブ表示器17の何れかに操作画像を表示することで、遊技者に対して演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの何れかの操作が指示される(促される)指示演出が実行される。
その後、遊技者が指示された演出ボタンを操作すると、操作受付手段としての副制御装置20により、遊技者の操作が受け付けられ、メイン表示器8或いはサブ表示器17の何れかに、例えば、「チャンス!」や「激アツ!」の文字情報等の所定の情報を表示することで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高める期待度アップ演出が実行される。
このように、指示演出及び期待度アップ演出を含んだ遊技者の操作を伴う一連の演出からボタン演出が実行される。
また、操作受付手段としての副制御装置20は、操作画像が表示されたにもかかわらず、当該ゲーム中に遊技者が指示された演出ボタンを操作しないことで、操作の受け付けがなかった場合には、当該操作の指示を無効とせず一旦操作の指示を保留し、次ゲーム以降に操作の指示を改めて実行するようにしている。
したがって、副制御装置20は、遊技者の操作の指示を所定期間保留する保留する保留手段としての機能を備えていることとなる。
また、遊技者の操作の指示が保留された場合には、最初に実行されたボタン演出が改めて実行されることとなるので、保留手段はボタン演出(指示演出)自体を保留するものと捉えることもできる。
なお、操作指示手段、操作受付手段、保留手段を、主制御装置10、副制御装置20、メイン表示器8或いはサブ表示器17で構成してもよい。
図14を参照して、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中に実行されるボタン演出について説明する。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が発生した場合の所定確率で実行されるものとするが、ボタン演出に対する期待度を高めるために、ボーナス役に当選していた場合には、当選していなかった場合よりも高い確率でボタン演出が実行されるようにすることが好ましい。
図14(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が発生した最初のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示画像を示している。
図14(a)に示すように、ボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなる発生演出画像38が画面の主要部に表示され、1ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、画面の下方部には、演出ボタン2dの操作を指示する(第1の操作指示を実行する)操作画像として演出ボタン操作画像32aが表示され、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が指示される指示演出が実行される。
演出ボタン操作画像32aは、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成され、発生演出画像38よりも表示優先順位が高く設定されている。なお、演出ボタン操作画像32aの周りに当該画像を強調するエフェクト画像を表示させたり、演出ボタン操作画像32aのボタン押圧部が上下動する変換動作をさせたりすることで、遊技者に対して操作の指示を強調するようにしてもよい。
演出ボタン操作画像32aが表示されると、副制御装置20により、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、演出ボタン2d内部のLEDを発光させる制御が行われる。
演出ボタン操作画像32aが表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン2dの操作が行われると、図14(b)に示すように、演出ボタン操作画像32aが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cが画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、期待度アップ演出時には、「チャンス!」の文字情報の他に、「激アツ!」の文字情報も表示される場合もあり、「チャンス!」よりも「激アツ!」の文字情報が表示された場合の方がボーナス役に当選している可能性が高まるように設定されている。
一方、演出ボタン操作画像32aが表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン2dの操作が行われずにゲームが終了した場合には、図14(c)に示すように、演出ボタン操作画像32aは表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、最初のゲームの終了により発生演出画像38における1回目の対戦演出も終了する。
なお、演出ボタン2dの操作は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)に演出ボタン操作画像32aが表示されたゲーム中の全ての期間で有効としてもよいし、リール4の全てが停止した時点で無効としてもよい。
また、リール4の全てが停止した時点で演出ボタン2dの操作を無効とする場合には、図14(c)に示す、保留された演出ボタン操作画像32aの表示を、発光している旨を示す画像から発光していない旨を示す画像等に変更することが好ましい。
次に、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームにおける演出について説明する。
ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームでは、1回目のゲームにおいて遊技者が演出ボタン2dを操作した場合と、演出ボタン2dを操作せずに操作指示が保留された場合との2通りの可能性があるが、図15では操作された場合の演出を示し、図16では操作されなかった場合の演出を示している。
まず、図15(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームであって、最初のゲームでボタン演出が実行されて、遊技者が対応する演出ボタンを操作した後の2ゲーム目のゲームでもボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示画像を示している。
また、図15に示す例では、2ゲーム目のボタン演出では、1ゲーム目の指示演出とは異なり、上部演出ボタン2fの操作を指示する指示演出が実行される。
なお、2ゲーム目のボタン演出でも1ゲーム目の指示演出と同じ、演出ボタン2dの操作を指示する指示演出を実行してもよい。
図15(a)に示すように、2ゲーム目でもボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなる発生演出画像38が画面の主要部に表示され、2ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、サブ表示器17には、上部演出ボタン2fの操作を指示する(第2の操作指示を実行する)操作画像として上部演出ボタン操作画像39が表示され、遊技者に対して上部演出ボタン2fの操作が指示される指示演出が実行される。
上部演出ボタン操作画像39は、上部演出ボタン2fを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。なお、上部演出ボタン操作画像39の周りに当該画像を強調するエフェクト画像を表示させたり、上部演出ボタン操作画像39のボタン押圧部が前後動する変換動作をさせたりすることで、遊技者に対して操作の指示を強調するようにしてもよい。
上部演出ボタン操作画像39が表示されると、副制御装置20により、上部演出ボタン2fの操作を有効とするとともに、上部演出ボタン2f内部のLEDを発光させる制御が行われる。
上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン2fの操作が行われると、図15(b)に示すように、上部演出ボタン操作画像39が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示されるカットイン画像として第2操作結果画像40が画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
また、第2操作結果画像40の表示と同時に、スピーカ9から表示されたキャラクタに対応した所定の効果音が出力される。
なお、上部演出ボタン2fが操作された場合の期待度アップ演出時の第2操作結果画像40には、予め定められている複数のキャラクタのうちの何れか1つが表示され、ボーナス役の当選に対する期待度に変化が出るようにしている。例えば、青い背景色上にキャラクタAが表示されるカットイン画像Aと、赤い背景色上にキャラクタBが表示されるカットイン画像Bと、虹色の背景上にキャラクタCが表示されるカットイン画像Cとを表示可能とし、カットイン画像Aよりもカットイン画像Bが表示された場合の方が、また、カットイン画像Bよりもカットイン画像Cが表示された場合の方が、ボーナス役に当選している可能性が高まるように設定されている。
一方、上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン2fの操作が行われずにゲームが終了した場合には、図15(c)に示すように、上部演出ボタン操作画像39は表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、2ゲーム目のゲームの終了により発生演出画像38における2回目の対戦演出も終了する。
次に、図16(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2回目のゲームであって、最初のゲームでボタン演出が実行されたにもかかわらず、遊技者が対応する演出ボタンを操作しなかった後の2ゲーム目のゲームでもボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示画像を示している。
また、図16に示す例では、2ゲーム目のボタン演出では、1ゲーム目の指示演出とは異なり、上部演出ボタン2fの操作を指示する指示演出が実行される。
図16(a)に示すように、2ゲーム目でもボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなる発生演出画像38が画面の主要部に表示され、2ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、メイン表示器8の画面の下方部には、1ゲーム目に保留された演出ボタン操作画像32aが継続して表示され、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が指示される指示演出が継続して実行される。
また、サブ表示器17には、上部演出ボタン2fの操作を指示する(促す)操作画像として上部演出ボタン操作画像39が表示され、遊技者に対して上部演出ボタン2fの操作が指示される指示演出が実行される。
したがって、この場合の2ゲーム目のゲーム実行時には、副制御装置20は、異なる複数の操作指示を併行して実行することとなる。
また、副制御装置20は、メイン表示器8(第1表示手段)に演出ボタン2dに対する操作指示(第1の操作指示)を実行する一方、サブ表示器17(第2表示手段)に、演出ボタン2dに対する操作指示とは異なる上部演出ボタン2fに対する操作指示(第2の操作指示)を実行することとなる。
図16(b)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が上部演出ボタン2fの操作は行わずに演出ボタン2dの操作のみを行った場合の演出表示を示している。
図16(b)に示すように、演出ボタン2dの操作のみが行われた場合、メイン表示器8における演出ボタン操作画像32aが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cがメイン表示器8の画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、この場合の期待度アップ演出時には1回目のゲーム中同様、「チャンス!」や「激アツ!」等の複数の文字情報を表示可能としている。
一方、サブ表示器17には、当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン2fの操作が行われなかったので、図16(b)に示すように、上部演出ボタン操作画像39は表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
次に、図16(c)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン2dの操作は行わずに上部演出ボタン2fの操作のみを行った場合の演出表示を示している。
図16(c)に示すように、上部演出ボタン2fの操作のみが行われた場合、サブ表示器17における上部演出ボタン操作画像39が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示される第2操作結果画像40がサブ表示器17の画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、この期待度アップ演出時には、前述同様に、予め定められている複数のキャラクタのうちの何れか1つを表示可能としている。
一方、メイン表示器8には、当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン2dの操作が行われなかったので、図16(c)に示すように、演出ボタン操作画像32aは表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
次に、図16(d)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの両方の操作を行った場合の演出表示を示している。
図16(d)に示すように、演出ボタン2dの操作が行われた場合、メイン表示器8における演出ボタン操作画像32aが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cがメイン表示器8の画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
また、上部演出ボタン2fの操作が行われた場合、サブ表示器17における上部演出ボタン操作画像39が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示される第2操作結果画像40がサブ表示器17の画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、本実施形態では、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39の両方が表示された場合には、遊技者は演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの操作順序にかかわらず、予め決定されている画像を表示するようにしているが、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの操作順序に応じて、表示する画像が変化するようにしてもよい。
例えば、最初のボタン操作では予め決定されている画像を表示するが、後のボタン操作では、最初のボタン操作で表示された画像に応じて、予め決定されている画像を異なる画像に変更する変更手段を設けるようにする。
具体的には、各演出ボタンの操作時の期待度アップ演出には、各々期待度に対してランク付けされた画像が設定されているが、最初のボタン操作時に上位ランクの画像が表示された場合には、後のボタン操作時に下位ランクの画像が表示されないように後のボタン操作時の画像を変更するのである。
このようにすれば、最初のボタン操作時に上位ランクの画像が表示されて期待感が向上したにもかかわらず、後のボタン操作時に下位ランクの画像が表示されることにより、遊技者が興ざめてしまうことを防止できるようになるのである。
次に、図16(e)は、演出ボタン操作画像32a及び上部演出ボタン操作画像39が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの両方の操作を行わなかった場合の演出表示を示している。
図16(e)に示すように、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fの両方の操作を行わなかった場合には、メイン表示器8には、演出ボタン操作画像32aが表示された状態のまま次回以降のゲームに保留され、サブ表示器17には、上部演出ボタン操作画像39が表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、2回目のゲームの終了により発生演出画像38における2回目の対戦演出も終了する。
また、図16(c)及び(e)に示すように、演出ボタン2dに対する操作指示が保留された場合には、当該操作指示は3ゲームに跨って保留されることとなる。
すなわち、保留手段は、前ゲームでの操作指示の保留を次ゲームに再保留する機能(手段)、或いは、前ゲームでの操作指示の保留を次ゲームまで継続する機能(手段)を備えていることとなる。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の3回目のゲーム実行時のボタン演出については図示を省略したが、3回目のゲーム実行時も2回目と同様に、以前のゲームで演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留されていた場合には、ゲーム開始時に何れかの操作画像がメイン表示器8或いはサブ表示器17に表示されることとなる。
ただし、3回目のゲームでボーナス役の当否が報知される場合には、3回目のゲームにおいて遊技者が操作指示された何れかの演出ボタンを操作しない場合でも、当該操作指示は保留されない。この場合、4回目のゲーム開始時に期待度アップ演出をキャンセルしてもよし、その時点(演出ボタンの操作無し)で、期待度アップ演出を実行するようにしてもよい。
なお、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の何れのゲームで発生(開始)させるようにしてもよい。
また、ボーナス役の当否に基づいて、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示を開始するボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中のゲームを選択する手段を設けてもよい。
また、発生させる順番も上部演出ボタン2fに対する操作指示が最初に実行されるような順番にしてもよいし、両方の操作指示を1ゲームで同時に開始するようにしてもよい。
また、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留された場合には、次ゲームの実行により、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作指示に対応する操作画像を、それまで表示されていた操作画像とは異なる操作画像(例えば、拡大した期待度の高い操作画像)に変更するようにしてもよい。
また、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)において各々の操作指示が実行されたゲーム中の全ての期間で有効としてもよいし、リール4の全てが停止した時点で無効としてもよい。
また、リール4の全てが停止した時点で演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fの操作を無効とする場合には、その時点で対応する操作指示が保留されることとなるが、このとき、保留された演出ボタン操作画像32a或いは上部演出ボタン操作画像39の表示を、発光している旨を示す画像から発光していない旨を示す画像等に変更することが好ましい。
次に、演出ボタン2dに対する操作指示が行われ、遊技者が演出ボタン2dを操作した際に期待度アップ演出が実行された場合の第1操作結果画像33cの選択について説明する。
図17は、副制御装置20の制御により、演出ボタン2dの操作に対する期待度アップ演出がボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最初のゲームから実行される際に、メイン表示器8に表示する期待度アップ演出時の第1操作結果画像33cを、「チャンス!」と「激アツ!」の何れかにするかの選択率を示している。
第1操作結果画像33cの選択率は、ボーナス役に当選しているか否か、及び演出ボタン2dに対する操作指示が保留(何回保留)されたか否か、に応じて変更されるようになっている。
したがって、演出手段としての副制御装置20は、予め決定していた第1操作結果画像33cを、保留されていた操作指示に対して遊技者の操作を受け付けた場合には、異なる第1操作結果画像33cに変更可能としているのである。
図17(a)は、ボーナス役の非当選時に期待度アップ演出で表示される第1操作結果画像33cの選択率を示している。
図17(a)に示すように、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が85%、「激アツ!」が選択される確率が15%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が1回保留された後、2ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が88%、「激アツ!」が選択される確率が12%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が2回保留(保留が継続)された後、3ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が90%、「激アツ!」が選択される確率が10%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
図17(b)は、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第1操作結果画像33cの選択率を示している。
図17(a)に示すように、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が70%、「激アツ!」が選択される確率が30%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が1回保留された後、2ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が60%、「激アツ!」が選択される確率が40%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、操作指示が2回保留(保留が継続)された後、3ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が50%、「激アツ!」が選択される確率が50%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
上記のような選択率で第1操作結果画像33cの選択制御が行われる結果、期待度アップ演出時に「チャンス!」よりも「激アツ!」が表示された場合の方がボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
また、演出ボタン2dに対する操作指示が保留される回数が多くなるほど、ボーナス役に非当選時には「チャンス!」が選択される確率が高くなるとともに「激アツ!」が選択される確率が低くなり、ボーナス役に当選時には「チャンス!」が選択される確率が低くなるとともに「激アツ!」が選択される確率が高くなっているので、保留回数が多くなる方がより信頼度の高い画像が期待度アップ演出時に表示されるのである。
したがって、演出ボタン2dに対する操作指示が実行された場合に、遊技者が直ぐに操作を行うか、或いは保留して次ゲーム以降に操作を行うかに応じて、第1操作結果画像33cの信頼度が変化することとなるので、ボーナス役の当選に対して自信のない遊技者は早めに操作を行ったり、自信のある遊技者は保留後に操作を行ったり等、遊技者自らの意思により第1操作結果画像33cの信頼度を変化させることが可能となる。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の早めの時期に操作指示が実行された方が、保留回数を多くする機会が得られるので、早めの時期に操作指示が実行された場合には遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
なお、操作指示が保留された方が、第1操作結果画像33cに対する信頼度が高くなるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されているが、操作指示が保留された方が、ボーナス役の当選の有無に関わらず、「チャンス!」の選択率を低めたり、「激アツ!」の選択率を高めたりするようにしてもよい。
また、操作指示が行われた場合に当該操作指示に対応する遊技者の操作がなかった場合に無条件で操作指示を保留しているが、操作指示を保留するか否かを所定確率で抽選する保留抽選手段を設け、操作指示の保留抽選に当選した場合にのみ操作指示を保留するようにしてもよい。
また、保留抽選手段を設ける場合に、保留抽選手段は、ボーナス役に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で操作指示が保留されるように抽選制御を行うようにしてもよい。
また、図17では、演出ボタン2dの操作指示をボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における最初のゲームから実行する場合の例を示しているが、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における2回目のゲームから実行する場合には、選択率が図17と同様の傾向となるような選択テーブルを設ければよい。
次に、上部演出ボタン2fに対する操作指示が行われ、遊技者が上部演出ボタン2fを操作した際に期待度アップ演出が実行された場合の第2操作結果画像40の選択について説明する。
図18は、副制御装置20の制御により、上部演出ボタン2fの操作に対する期待度アップ演出がボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2ゲーム目から実行される際に、サブ表示器17に表示する期待度アップ演出時の第2操作結果画像40を、カットイン画像A、カットイン画像B、カットイン画像Cの何れかにするかの選択率を示している。
第2操作結果画像40の選択率は、ボーナス役に当選しているか否か、及び上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留されたか否か、に応じて変更されるようになっている。
したがって、演出手段としての副制御装置20は、予め決定していた第2操作結果画像40を、保留されていた操作指示に対して遊技者の操作を受け付けた場合には、異なる第2操作結果画像40に変更可能としているのである。
なお、演出手段を、主制御装置10及び副制御装置20で構成してもよい。
図18(a)は、ボーナス役の非当選時に期待度アップ演出で表示される第2操作結果画像40の選択率を示している。
図18(a)に示すように、2ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が70%、カットイン画像Bが選択される確率が30%、カットイン画像Cが選択される確率が0%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
また、操作指示が保留された後、3ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が80%、カットイン画像Bが選択される確率が20%、カットイン画像Cが選択される確率が0%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
図18(b)は、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第2操作結果画像40の選択率を示している。
図18(b)に示すように、2ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が50%、カットイン画像Bが選択される確率が40%、カットイン画像Cが選択される確率が10%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
また、操作指示が保留された後、3ゲーム目に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合には、カットイン画像Aが選択される確率が35%、カットイン画像Bが選択される確率が50%、カットイン画像Cが選択される確率が15%、となるように第2操作結果画像40の選択率が設定されている。
上記のような選択率で第2操作結果画像40の選択制御が行われる結果、期待度アップ演出時にカットイン画像Aよりもカットイン画像Bの方が、また、カットイン画像Bよりもカットイン画像Cの方がボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
また、ボーナス役の非当選時にはカットイン画像Cが選択されないので、カットイン画像Cが表示された場合には、ボーナス役の当選が確定することとなる。
また、上部演出ボタン2fに対する操作指示が保留される方が、ボーナス役に非当選時にはカットイン画像Aが選択される確率が高くなるとともに、カットイン画像B及びCが選択される確率が低くなり、ボーナス役に当選時にはカットイン画像Aが選択される確率が低くなるとともに、カットイン画像B及びCが選択される確率が高くなっているので、保留回数が多くなる方がより信頼度の高い画像が表示されるのである。
したがって、上部演出ボタン2fに対する操作指示が実行された場合に、遊技者が直ぐに操作を行うか、或いは保留して次ゲームに操作を行うかに応じて、第2操作結果画像40に対する信頼度が変化することとなるので、ボーナス役の当選に対して自信のない遊技者は早めに操作を行ったり、自信のある遊技者は保留後に操作を行ったり等、遊技者自らの意思により第2操作結果画像40の信頼度を変化させることが可能となる。
なお、図18では、上部演出ボタン2fの操作指示をボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における2回目のゲームから実行する場合の例を示しているが、上部演出ボタン2fの操作指示をボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)における最初のゲームから実行する場合には、選択率が図18と同様の傾向となるような選択テーブルを設ければよい。
また、ボタン演出に関する制御は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中以外の演出時に行ってもよく、ボーナス状態とは異なる特典を付与するか否かを報知する演出時(例えば、ART前兆演出中の連続演出)に行ってもよい。
次に、演出ボタン2dに対する操作指示が行われ、遊技者が演出ボタン2dを操作した際に期待度アップ演出が実行される場合のレアパターンについて説明する。
前述したように、最初に所定の演出ボタンに対する操作指示が実行されて、その操作指示が保留された場合には、次の演出ボタンに対する操作指示が最初の演出ボタンに対する操作指示と併行して実行されることとなる。
本実施形態においては、副制御装置20は、2つの演出ボタンに対する操作指示が併行して実行された場合には、基本的には何れの演出ボタンが最初に操作されても予め決定されている期待度アップ演出を実行するようにしている。
また、演出ボタン2dの操作時の期待度アップ演出時に表示される画像には、ボーナス役の当選が確定する画像は設けられていないのに対して、上部演出ボタン2fの操作時の期待度アップ演出時に表示される画像には、前述したようにボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が設けられている。これは、通常では最初に演出ボタン2dの操作が行われた後、上部演出ボタン2fの操作が行われることを想定して、段階的に高期待度の演出を実行可能とするためである。
しかしながら、遊技者には、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合に、最初に上部演出ボタン2fの操作を行う場合もある。
このような場合に、上部演出ボタン2fの操作時に、ボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合には、次の演出ボタン2dの操作時に、期待度の低い画像が表示されてしまっては、遊技者は興ざめてしまうばかりか、期待度アップ演出に対する信頼性も失われかねない。
そこで、本実施形態においては、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われ、さらに、その際にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合に、その後に演出ボタン2dの操作が行われた場合の期待度アップ時の表示画像の選択率を、図19に示すように、図17で示した選択率とは異なる選択率に変更する制御を行うようにしている。
したがって、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、図17に示した選択率で画像の選択が行われ、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われ、さらに、その際にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合には、図19に示した選択率で画像の選択が行われることとなる。
すなわち、副制御装置20は、異なる複数の操作指示を併行して実行可能とし、異なる複数の操作指示を併行して実行された場合には、操作指示に対する操作順序に応じて実行される演出を変更可能としているのである。
図19は、上部演出ボタン2fの操作時にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された後であって、演出ボタン2dの操作が行われた場合において、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第1操作結果画像33cの選択率を示している。
なお、図19に示す選択率は、上部演出ボタン2fの操作時にボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された後であるので、ボーナス役非当選時の図表は除かれている。
また、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作指示が保留されていることを条件とするので、1ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われる選択肢も除かれている。
図19に示すように、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行され、最初の上部演出ボタン2fの操作時にカットイン画像Cが表示された後、2ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が0%、「激アツ!」が選択される確率が100%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
また、同様に、3ゲーム目に演出ボタン2dの操作が行われた場合には、「チャンス!」が選択される確率が0%、「激アツ!」が選択される確率が100%となるように第1操作結果画像33cの選択率が設定されている。
このように、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行され、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われ、その際にカットイン画像Cが表示された後、演出ボタン2dの操作が行われた場合には、必ず最も期待度の高い「激アツ!」の画像が表示されるように期待度アップ演出時の第1操作結果画像33cが選択されるようにしている。
したがって、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合に、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われて、ボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が表示された場合でも、次の演出ボタン2dの操作時には、期待度の最も高い画像が表示されるので、遊技者の興ざめを防止するとともに、期待度アップ演出に対する信頼性も保持することが可能となるである。
なお、演出ボタン2dと上部演出ボタン2fに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に上部演出ボタン2fの操作が行われた場合に、ボーナス役の当選が確定する画像(カットイン画像C)が選択されないように選択率を変更するようにしてもよい。
このようにしても上記課題を解決することが可能となる。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、ゲームの実行に関連して演出を実行する演出手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出に関わる遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(副制御装置20、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)と、遊技者の操作を指示する操作指示手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備え、操作指示手段は、ゲームが終了しても操作受付手段が遊技者の操作を受け付けがなかった場合に、次ゲーム以降に遊技者の操作を指示するように操作指示を保留する保留手段(副制御装置20)を備えた構成とした。
したがって、ボタン演出をより多彩化することができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は、操作指示に対して自由度の高い操作を実行することが可能となり興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、遊技者がゲーム中に操作し忘れてしまった場合でも、次ゲーム以降に操作が保留されるので、遊技者が不満となる事態を未然に防止可能となる。
また、操作指示手段は、保留手段が操作指示を保留している状態において、当該保留している操作指示とは異なる操作指示を実行する構成とした。
したがって、演出ボタンをより多彩化することができ遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、操作指示手段は、異なる複数の操作指示を併行して実行する構成とした。
したがって、異なる複数の操作指示が同時に実行されるような従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)と、遊技者が操作する操作手段(演出ボタン2d、上部演出ボタン2f)と、を備え、操作指示手段は、表示手段に操作画像(演出ボタン操作画像32a、上部演出ボタン操作画像39)を表示することで、操作指示として操作手段に対する操作の指示を実行する構成とした。
したがって、操作画像を表示することで、遊技者に対して確実に操作指示を実行することが可能となる。
また、表示手段は、第1表示手段(メイン表示器8)と、第1表示手段とは別個に設けられる第2表示手段(サブ表示器17)とを含み、操作指示手段は、第1表示手段において第1の操作画像(演出ボタン操作画像32a)を表示することで、第1の操作指示(演出ボタン2dに対する操作指示)を実行するとともに、第2表示手段において第2の操作画像(上部演出ボタン操作画像39)を表示することで、第1の操作指示とは異なる第2の操作指示(上部演出ボタン2fに対する操作指示)を実行する構成とした。
したがって、異なる表示手段の各々で、別々の操作指示が実行されるような従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、複数の操作指示が併行して実行された場合でも、それらが別々の表示手段で表示されるので、操作指示が煩雑化することを防止して遊技者に分かり易い態様で操作指示を実行することが可能となる。
また、演出手段は、操作受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、所定の演出(期待度アップ演出)を実行するものとし、保留手段が保留している操作指示に対して、操作受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合には、所定の演出を変更可能な構成とした。
したがって、操作指示の保留により演出内容が変化するような興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、操作指示の保留により期待度の高い演出に変化するようにすれば、操作指示の保留により遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、操作指示の保留に関する制御が行われる。
次に、ART状態中に実行されるセット数(ストック)の上乗せについて説明する。
前述したように、ART状態は所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を1単位とするセット単位を基準に、実行及び継続の制御が行われる。
ART状態の開始時には、所定のセット数(例えば、1~3個)がストックとして付与されることとなるが、ART状態中においても、主制御装置10により所定条件の成立に基づきストックの上乗せを行うか否かの抽選制御が行われる。そして、ストックの上乗せ抽選に当選した場合には、既に記憶されているセット数(セット数を特定可能な情報)に上乗せされた分のセット数が加算されて、その分ART状態が延長されることとなる。
したがって、主制御装置10に記憶されているセット数(ストック)の情報は、特定遊技状態としてのART状態の次セットへの継続権利となり、所定セットのART状態の終了時に、セット数(ストック)の情報が残っている状態では、次セットのART状態が継続されて、セット数の情報が1つ減算されるのである。
ART状態中のストックの上乗せ抽選は、レア役に当選した場合の所定の確率で実行される。
また、ART状態中には、通常遊技状態と同様の条件で、通常確率状態と高確率状態の何れかで確率状態が制御されるが、ART状態中においては、図20に示すように、レア役に当選した場合、ストックが上乗せされる確率が確率状態に応じて変更されるようになっている。
また、ART状態中のストックの上乗せは、遊技者がストックが上乗せされたことを認識可能に行われる場合と、認識不能に行われる場合とがある。
例えば、ART状態中にレア役に当選した場合に、ART前兆演出中の連続演出と同様のパターンの演出を発生し、上乗せに当選していた場合には連続演出中の対戦結果を主人公キャラクタが勝率する結果となるように表示し、上乗せに当選していない場合には連続演出中の対戦結果を主人公キャラクタが敗北する結果となるように表示するのである。
したがって、基本的には、上乗せに当選していた場合には主人公キャラクタが勝率する結果を表示することでストックの上乗せが行われた旨が報知され、上乗せに当選していない場合には主人公キャラクタが敗北する結果を表示することでストックの上乗せが行われなかった旨が報知されるのである。
一方、上乗せに当選していた場合でも所定の確率(例えば、10%)で、敵キャラクタが勝率する結果を表示することでストックの上乗せが行われたにもかかわらず、その旨を報知しない演出パターンも設けている。したがって、この場合には、遊技者はストックの上乗せが行われたことを認識しないこととなる。
また、その他にもストックの上乗せに当選した場合でも、その旨を遊技者が認識可能に報知しないパターンも設けている。
例えば、ストックの上乗せに当選した場合の所定の確率(例えば、10%)で、レア役当選時に連続演出を発生させないパターンも設けている。この場合にも、上乗せに当選したにもかかわらずストックの上乗せが行われた旨が報知されないこととなる。
また、レア役に当選した場合に連続演出が発生しない場合には、ストックの上乗せが確定しまうことを防止するため、レア役に当選してストックの上乗せが行われない場合の所定の確率(例えば、10%)で、連続演出を発生させない態様も設けている。
したがって、抽選手段としての主制御装置10は、レア役に当選した場合に、特典としてのストックの上乗せを行うか否かの抽選を実行し、抽選結果により特典の付与が決定された場合には、報知手段としてのメイン表示器8により、特定の報知として対戦演出における主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、遊技者はストックの上乗せが行われたこと、及びその数を明確に認識できるのである。
また、特定の報知が行われた場合には、ART状態の継続権利が付与された旨が報知されることとなるので、報知手段には、継続権利報知手段が含まれることとなる。
図20(a)は、通常確率状態中においてストックが上乗せされる確率を示している。
図20(a)に示すように、通常確率状態中に弱チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率、すなわち、連続演出が実行されないか、若しくは連続演出が実行されても主人公キャラクタが敗北する画像が表示される確率が96%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率、すなわち、ストックの上乗せが行われるにもかかわらず連続演出が実行されないか、若しくはストックの上乗せが行われるにもかかわらず敵キャラクタが勝利する画像が表示される確率が2%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率、すなわち、連続演出が実行されても主人公キャラクタが勝利する画像が表示される確率が2%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、通常確率状態中に弱スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が98%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が1%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が1%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、通常確率状態中にチャンス役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が85%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が10%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が5%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、通常確率状態中に強スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が80%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が15%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が5%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、通常確率状態中に強チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が70%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が20%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が10%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
一方、高確率状態中に弱チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が90%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が5%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が5%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、高確率状態中に弱スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が95%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が2%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が3%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、高確率状態中にチャンス役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が70%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が15%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が15%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、高確率状態中に強スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が60%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が20%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が20%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
また、高確率状態中に強チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が50%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が25%、ストックが1つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が25%、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
上記のような確率となるように、ストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われることから、通常確率状態よりも高確率状態の方がストックの上乗せに当選する確率が高くなるのである。
また、比較的当選確率の低いレア役ほど、ストックが上乗せされる確率が高くなるのである。
また、高確率状態中にストックの上乗せに当選した場合には、上乗せに対する報知の有無が同確率で行われるのに対して、通常確率状態中には、チャンス役、強スイカ役、強チェリー役では、上乗せに対する報知が行われない確率の方が高く設定されているので、通常確率状態中には、ストックの上乗せに対する意外性を向上させることができることとなる。
なお、ART状態の初期当選時、及び上乗せ時に付与されるストックは、1つでもよいし複数でもよい。
また、複数のストックを付与(上乗せ)する場合には、付与(上乗せ)されたストック数自体を報知することも考えられるが、この場合には、1回の報知により遊技者は複数のストックの存在を認識することとなるので、付与(上乗せ)されたストック数自体の報知が特定の報知となり、当該報知されたストック数が管理手段により管理されるようにすることが好ましい。
次に、副制御装置20で行われるストックの上乗せ報知に対する管理手段での管理に関わるストック処理について説明する。
副制御装置20は、主制御装置10から送信されるストックの上乗せが実行されたことを特定可能な情報に基づいて以下のストック処理を実行する。
図21は、副制御装置20で行われるストック処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら上乗せ報知に関するストック処理について説明する。
まず、ステップS11では、ストックの条件が成立したか否かの判定を行う。これは、図20に示した確率で各レア役当選時にストックの上乗せが行われたか否かの判定を行うもので、ストックの条件が成立(ストックの上乗せに当選)していた場合は、ステップS2に移行し、ストックの条件が成立(ストックの上乗せに当選)していない場合は、本ストック処理を終了する。
次に、ステップS12では、ストックの報知があったか否かの判定を行う。これは、図20に示した確率でストックの上乗せ報知(報知有)が行われたか否かの判定を行うもので、上乗せ報知が行われていた場合はステップS13に移行し、上乗せ報知が行われていない場合はステップS14に移行する。
ステップS13では、報知有ストックカウンタを1加算する処理を行う。
また、ステップS14では、報知無ストックカウンタを1加算する処理を行う。
報知有ストックカウンタ及び報知無ストックカウンタは、ART状態中のストック数(セット数)に対して、遊技者が認識したストック数と認識していないストック数とを識別可能に管理するためのカウンタであり、両方の合計がART状態中の総ストック数を示し、その内の上乗せ報知が行われたストック数が報知有ストックカウンタにより管理されることとなる。
次に、ステップS15では、ART状態を継続させるか否かの判定を行う。これは、1セット分のART状態が終了した際に、報知有ストックカウンタ或いは報知無ストックカウンタのうちの何れかの値が1以上記憶されている場合に、ART状態を次セットに継続させるための判定であり、ART状態の継続条件を満たしている場合にはステップS16に移行し、満たしていない場合にはストック処理を終了する。
したがって、報知有ストックカウンタ及び報知無ストックカウンタの両方の値が0であった場合には、ART状態が終了することとなる。
次に、ステップS16では、報知有ストックカウンタが1以上有るか否かの判定を行い、報知有りストックカウンタが1以上有る場合にはステップS17に移行し、無い場合にはステップS18に移行する。
ステップS17では、報知有ストックカウンタを1減算する処理を行った後、ストック処理を終了する。
また、ステップS18では、報知無ストックカウンタを1減算する処理を。
したがって、ART状態を次セットに継続させる場合には、報知有ストックカウンタ或いは報知無ストックカウンタのうちの何れか一方のカウンタを1減算する処理が行われる。
また、ステップS16からステップS17の処理により、報知無ストックカウンタの有無に関わらず報知有ストックカウンタが有る場合には、優先的に報知有ストックカウンタの減算が行われることとなるので、報知無ストックカウンタ及び報知有ストックカウンタのうち、特定情報としての報知有ストックカウンタに対して優先的に減算処理が行われるのである。
この処理により、報知有ストックカウンタがゼロとなった場合には、記憶されているストックカウンタが有る場合でも、遊技者が認識しているストック数がゼロであることが管理可能となるのである。
以上のように、報知有ストックカウンタを設けることで、特定の報知としてストックの上乗せ報知が実行されたことが管理手段としての副制御装置20により管理されることとなる。
また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報として報知有ストックカウンタを記憶(1増加)することで、ART状態(特定遊技状態)の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段を備えていることとなる。
なお、報知有ストックカウンタの加算は、ストックの上乗せ時以外に行ってもよく、例えば、ART状態の開始時に複数のストック(セット数)を付与する場合において、付与されたストック数を遊技者に認識可能に報知する場合には、次セット以降に継続する分のストックを報知有ストックカウンタに加算するようにしてもよい。
例えば、ART状態の当選を確定する報知を行う場合において、ストックが3つ付与されることが確定するような情報を表示した場合には、最初のセットのART状態中は、遊技者が認識している残りストックが2つとなるので、当該状態における報知有ストックカウンタが2つとなるように加算を行うのである。
以上のようにストック処理が行われる。
次に、ART状態中におけるステージについて図22を参照して説明する。
副制御装置20は、ART状態中において、メイン表示器8におけるステージの表示制御を行っている。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、ステージ制御手段としての副制御装置20は、ART状態において、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージ(ステージ1~4)のうちの何れかをメイン表示器8に表示する制御を行うようになっている。
ART状態中のステージ1~4で表示される画像は、通常遊技状態中のステージA~Cとは異なるものとなっているが、同様のものでもよい。
副制御装置20は、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ステージ1~4のうちの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のストックの有無に応じて実行される。
また、上記選択制御は、その他、管理手段の管理情報として、前述した報知有ストックカウンタの有無に応じても実行される。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、管理手段の管理情報に基づき、ART状態における演出を制御するのである。そして、ART状態の次セットへの継続権利が付与されているか否か、及び遊技者が次セットへの継続権利が付与されていることを認識しているか否かに応じて、ステージの選択に関して異なる選択制御が行われるのである。
したがって、メイン表示器8において表示されるART状態中のステージの種類は、次セットに継続するか否かを反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的なストックの有無をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
なお、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づいてメイン表示器8における表示制御を行うので、ステージ制御手段、演出制御手段を主制御装置10及び副制御装置20で構成されるものとしてもよい。
図22(a)は、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、メイン表示器8に表示するステージの選択率を示している。
図22(a)に示すように、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが無い場合には、ステージ1が選択される確率が100%、ステージ2が選択される確率が0%、ステージ3が選択される確率が0%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが1つ有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージ1が選択される確率が80%、ステージ2が選択される確率が20%、ステージ3が選択される確率が0%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが1つ有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが1つ有る場合には、ステージ1が選択される確率が75%、ステージ2が選択される確率が25%、ステージ3が選択される確率が0%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージ1が選択される確率が65%、ステージ2が選択される確率が30%、ステージ3が選択される確率が5%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、それらの全部が報知有ストックではないが報知有ストックカウンタが複数有る場合には、ステージ1が選択される確率が55%、ステージ2が選択される確率が35%、ステージ3が選択される確率が10%、ステージ4が選択される確率が0%、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、それらが全部報知有ストックの場合には、ステージ1が選択される確率が40%、ステージ2が選択される確率が40%、ステージ3が選択される確率が15%、ステージ4が選択される確率が5%、の各々となるような選択制御が行われる。
以上のような各確率でステージの選択制御が行われるので、ステージ1以外が選択された場合には、ストックが有ることが確定することとなり、ステージ3及び4が選択された場合には、複数のストックが有ることが確定することとなる。
また、ストックが1つ有る場合には、報知有カウンタが無い場合よりも有る場合の方が、ステージ2が選択される可能性が高くなっている。
また、ストックが複数有る場合には、報知有カウンタが有る場合よりも無い場合の方が、ステージ3が選択される可能性が高くなっている。
また、複数のストックが有り、かつ、それら全ての存在を遊技者が認識している場合には、その条件が成立していない状態では表示されないレアなステージ4が表示されることとなる。
したがって、表示されたステージにより遊技者の期待感を変化させることができようになるのである。また、遊技者が認識しているストック数と、表示されたステージとにより、その時点での実際のストック数を種々推測することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ストックが1つ存在している状態で、遊技者がその存在を認識している場合には、ステージ2の選択率が高くなっているので、遊技者は自身の認識が間違っていないことを再確認できることとなり、遊技者に安心感を与えることが可能となるのである。
また、ストックが複数存在している状態で、遊技者がそれら全ての存在を認識していない場合には、全てではないが複数のストックの存在を認識している場合よりも、ステージ3の選択率が高くなっているので、実際にステージ3が選択された場合には、遊技者は自身が認識している以外の複数のストックの存在を期待することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合には、それ以外の状態では表示されないステージ4が表示される可能性があるので、ステージ4が表示された場合には、遊技者により高い期待感や安心感を与えることが可能となるのである。
なお、ステージの選択率は、図22(a)に示したもの以外でもよく、例えば、ストックの存在や複数のストックの存在に対する期待度に対し、ステージ1<ステージ2<ステージ3<ステージ4の関係性を形成するような選択率にし、さらに、報知有ストックカウンタが増加するほど、上記関係性が強くなるような選択率にしてもよい。
また、報知有ストックカウンタが有る場合(複数も含む)には、遊技者はストックの存在を既に認識しているので、例えば、ステージ1の選択率を0%にしてもよい。
次に、ART状態の途中でステージを変更する制御について説明する。
前述したように、ART状態の開始時、及びART状態の開始時、及び新たなセットの開始時には、選択された所定のステージがメイン表示器8に表示されることとなるが、副制御装置20により、この最初に表示されたステージをART状態の所定セット中に他のステージに変更する制御が行われる。
また、副制御装置20は、ステージの変更を行う場合には、必ず相対的に期待度の低いステージ(例えば、ステージ1)から期待度の高いステージ(例えば、ステージ2)に変更、すなわちステージアップするものとしている。
また、ステージアップは、ART状態中のゲームの実行に基づく抽選により実行され、ゲーム実行時の所定確率でステージアップの実行が決定される。
また、副制御装置20は、ステージアップを実行する際には、メイン表示器8において、ステージアップ演出を実行するようにしている。
ステージアップ演出は、例えば、所定のゲーム開始時に表示されている変更前のステージ上に、演出ボタン2dの操作を指示する(促す)操作画像を表示するとともに、演出ボタン2dの操作を有効とし、遊技者が演出ボタン2dの操作を行った場合に、新たなステージに変更するような演出から構成されている。なお、この際に遊技者が演出ボタン2dの操作を行わなかった場合には次ゲームの開始時に新たなステージに変更することが好ましい。
このようなステージアップ演出を実行することにより、ステージアップが行われた際の遊技者の喜びをより向上させることが可能となるのである。
なお、ステージアップ演出は、ステージアップに対する遊技者の注目度を高めたり、装飾効果を高めたりするものであれば、上記以外の演出でもよい。
また、ステージ2~4に移行した場合には、当該ゲーム中のステージダウン(例えば、ステージ2からステージ1への移行)は行われないものとし、次ゲームの開始時に図22に示した各確率で新たなART状態の開始時のステージが再選択される。
副制御装置20は、ステージアップの実行を、その時点のストックの有無に応じて決定するようにしている。
また、ステージアップの制御は、その他、管理手段の管理情報として、前述した報知有ストックカウンタの有無に応じても実行される。
すなわち、副制御装置20は、ステージの変更(ステージアップ)を行うステージ変更手段を備えていて、ART状態の次セットへの継続権利が付与されているか否か、及び、遊技者が次セットへの継続権利が付与されていることを認識しているか否かに応じて異なるステージアップの制御が行うのである。
図22(b)は、ART状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、メイン表示器8に表示されていたステージを、異なるステージにステージアップする率を示している。
図22(a)に示すように、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が100%、ステージ1からステージ2に変更される確率が0%、ステージ1からステージ3に変更される確率が0%、ステージ2からステージ3に変更される確率が0%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが1つ有り、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が95%、ステージ1からステージ2に変更される確率が5%、ステージ1からステージ3に変更される確率が0%、ステージ2からステージ3に変更される確率が0%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが1つ有り、かつ、報知有ストックカウンタが1つ有る場合には、ステージの変更が行われない確率が98%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が0%、ステージ2からステージ3に変更される確率が0%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が88%、ステージ1からステージ2に変更される確率が3%、ステージ1からステージ3に変更される確率が3%、ステージ2からステージ3に変更される確率が5%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタが複数場合には、ステージの変更が行われない確率が94%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%、ステージ3からステージ4に変更される確率が0%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
また、ART状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有りストックの場合には、ステージの変更が行われない確率が91%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%、ステージ3からステージ4に変更される確率が3%、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
以上のような各確率でステージアップの制御が行われるので、ストックが有る場合には、ステージアップが行われる可能性が高まることとなり、ストックが複数ある場合にはステージアップが行われる可能性がより高まることとなる。
また、ストックが有る場合、或いは複数有る場合でも、報知有ストックカウンタが有る場合には、無い場合よりも、ステージアップする可能性が低下することとなる。
したがって、ステージアップにより遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、ストックの存在を遊技者が認識している状態では、認識していない状態よりもステージアップする可能性が低下するようになっているが、これは、ステージアップは、ステージアップ演出の実行により遊技者をより歓喜させるように行われるが、既にストックの存在を認識している遊技者に対しては、ステージアップに対する期待感をあまり持たない場合も少なくないばかりか、このような派手な演出により却って遊技者に不快感を与えかねないので、そのような事態を防止するためである。
また、ストックの存在を遊技者が認識している状態では、既にランクの高いステージが選択されている可能性が高く、必要以上にステージアップが行われることも防止している。
また、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合には、それ以外の状態では実行されないステージ4へのステップアップが行われる可能性があるので、ステージ4へのステップアップが行われた場合には、遊技者により満足感や安心感を与えることが可能となる。
なお、ストックが有る場合、或いは複数有る場合において、報知有ストックカウンタが有る場合(複数ある場合)には、無い場合よりも、ステージアップする確率を高めるようにしてもよい。
また、ストックの上乗せを行う際に、ボタン演出を伴う演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストックの上乗せの当選契機であるレア役に当選したゲームの開始時に、ボタン演出の実行を示す操作画像をメイン表示器8に表示するのである。
この場合には、操作画像の表示により遊技者は上乗せに対する期待感が高くなるが、当該ボタン演出の実行により上乗せではなくステージアップが行われた場合には、既にストックの存在を認識していた遊技者に対しては、ボタン演出の実行によりかえって落胆感を与えてしまう可能性があるが、本実施形態においては、既にストックの存在を遊技者が認識している場合には、ステージアップの確率を低下させているので、上記のような事態を極力防止可能となるのである。
次に、報知有ストックカウンタが加算された直後におけるステージの制御について説明する。
前述したように、ステージの選択やステージアップに関する制御は、管理手段の管理情報としての報知有ストックカウンタの有無により変更されることとなるが、副制御装置20は、その他に、報知有ストックカウンタが加算された直後の所定期間中において、テージの選択やステージアップに関する制御を変更するようにしている。
図23は、副制御装置20で行われる直前ストック監視処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら報知有ストックカウンタが加算された直後の所定期間におけるステージの制御について説明する。
まず、ステップS21では、報知有ストックが発生したか否かの判定を行う。これは、遊技者が認識できる状態でストックの上乗せが発生したか、すなわち、報知有ストックカウンタの加算が行われたか否かを判定するもので、報知有ストックが発生していた場合は、ステップS22に移行し、報知有ストックが発生していない場合は、ステップS23に移行する。
ステップS22では、直前ストックフラグをセットする処理を実行してステップS23に移行する。
したがって、報知有ストックが発生した場合に直前ストックフラグがセットされ、その時点から所定期間の監視が開始されるのである。
次に、ステップS23で、直前ストックフラグがセットされているか否かの判定を行い、セットされていればステップS24に移行し、セットされていなければ直前ストック監視処理を終了する。
次に、ステップS24で、ゲームが実行されたか否かの判定を行い、実行されていた場合にはステップS25に移行し、実行されてない場合には直前ストック監視処理を終了する。
ステップS25では、直前ゲームカウンタを1加算する処理を行い、ステップS26に移行する。
次に、直前ゲームカウンタが規定値(例えば、15ゲーム)に達したか否かの判定を行い、達していた場合にはステップS27に移行し、達していない場合には直前ストック監視処理を終了する。
ステップS27では、直前ストックフラグをクリアする処理を実行し、その後直前ストック監視処理を終了する。
以上のように直前ストック監視処理が実行される結果、報知有ストックカウンタがセットされた後の、例えば、15ゲーム間は、直前ストックフラグがセットされた状態が維持されることとなる。したがって、この直前ストックフラグがセットされている間は、遊技者が認識可能にストックの上乗せが行われた直後の所定期間以内となる。
なお、所定期間は15ゲームに限らず、20ゲーム、5ゲーム等、1セットの上限ゲーム数より少ないゲーム数であれば何れでもよい。
そして、副制御装置20は、直前ストックフラグがセットされている間においては、ART状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率や、ART状態中のステージアップの発生率を、直前ストックフラグがセットされていない状態とは異なる値に変更する制御を行うようにしている。
例えば、図22(a)で前述したように、ART状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率に関して、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタも複数有る状態においては、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ステージ1の選択率が50%、ステージ2の選択率が35%、ステージ3の選択率が15%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージ1の選択率が20%、ステージ2の選択率が50%、ステージ3の選択率が30%となるように選択率を変更する制御が行われる。
同様に、図22(a)において、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合においては、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ステージ1の選択率が40%、ステージ2の選択率が35%、ステージ3の選択率が15%、ステージ4の選択率が10%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージ1の選択率が0%、ステージ2の選択率が55%、ステージ3の選択率が35%、ステージ4の選択率が20%となるように選択率を変更する制御が行われる。
ART状態中のステップアップの発生率についても、図22(b)で前述したように、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが1つ有り、かつ、報知有ストックカウンタも1つ有る状態においては、ステージの変更が行われない確率が98%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が90%、ステージ1からステージ2に変更される確率が10%となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。
同様に、図22(b)において、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタも複数有る状態においては、ステージの変更が行われない確率が94%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が80%、ステージ1からステージ2に変更される確率が7%、ステージ1からステージ3に変更される確率が7%、ステージ2からステージ3に変更される確率が6%となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。
同様に、図22(b)において、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合においては、ステージの変更が行われない確率が91%、ステージ1からステージ2に変更される確率が2%、ステージ1からステージ3に変更される確率が2%、ステージ2からステージ3に変更される確率が2%、ステージ3からステージ4に変更される確率が3%となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が70%、ステージ1からステージ2に変更される確率が8%、ステージ1からステージ3に変更される確率が8%、ステージ2からステージ3に変更される確率が7%、ステージ3からステージ4に変更される確率が7%となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。
このように、直前ストックフラグがセットされている場合には、ART状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率や、ART状態中のステージアップの発生率を、直前ストックフラグがセットされていない状態とは異なる値に変更する制御が行われる。すなわち、ステージ変更手段としての副制御装置20は、管理手段が所定期間前から記憶した管理情報に基づきステージの変更を行うこととなる。
したがって、遊技者が認識できるストックの上乗せが実行された直後の数ゲーム間に、新たなセットが開始した場合には、ストックの存在が確定、或いは複数のストックの存在が確定することとなる、ステージ2~4が選択される可能性が高くなるのである。
また、同様に、遊技者が認識できるストックの上乗せが実行された直後の数ゲーム間においては、ストックの存在が確定、或いは複数のストックの存在が確定することとなる、ステージアップの可能性が高くなるのである。
このような制御により、遊技者がストックの上乗せが行われたことを記憶している間に、期待度の高いステージの選択や変更に関する制御が行われることとなる。すなわち、遊技に没頭している遊技者は、長期間以前の出来事は忘れがちになるが、ストックが上乗せされたことを未だ鮮明に記憶している間に、期待度の高いステージの制御を行うようにすれば、ストックの上乗せにより歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。
以上のように、本実施形態においては、遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御装置10)と、抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段(メイン表示器8)と、を備え、抽選手段の抽選結果に基づき遊技者に有利な特定遊技状態(ART状態)を発生するようにした遊技機(スロットマシン1)において、報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段(副制御装置20)と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、演出制御手段は、特定遊技状態における演出を制御する構成とした。
したがって、遊技者に対して特定の報知が行われたことに基づいて特定遊技状態中の演出が実行されることとなるので、単に制御手段上の記憶情報の有無ではなく、遊技者が所定の情報を認識しているか否かに応じて演出が制御されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性の高い遊技を実行することが可能となるとともに、遊技者が納得する満足感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、報知手段は、特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を報知する継続権利報知手段(メイン表示器8)を含み、管理手段は、特定の報知として、継続権利報知手段により継続権利が付与された旨の報知が実行されたことを管理する構成とした。
したがって、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している
ことが管理され、これらの管理情報に基づき特定遊技状態中の演出が制御されることとなる。
すなわち、特定遊技状態の継続権利が付与されている場合でも、遊技者がそのことを認識しているか否かに応じて、遊技者に期待感は大きく変化することとなるが、このような遊技者の認識に応じて特定遊技状態中の演出が制御されるので、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報を記憶することで、特定遊技状態における当該特定遊技状態の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、記憶手段において特定情報が記憶されているか否かに応じて、特定遊技状態における演出制御を変更する構成とした。
したがって、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報が記憶手段に記憶されて、この記憶情報に基づき確実に特定遊技状態中の演出を制御することが可能となる。
また、特定情報が記憶されている場合には、特定遊技状態における演出制御が変更されるので、遊技者が特定の報知が行われたことを認識している状態においては、それ以外とは異なる演出が実行されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、記憶手段は、特定遊技状態の継続権利を複数記憶可能とし、特定遊技状態が継続した場合に、記憶されている記憶情報のうち特定情報を優先的に更新する構成とした。
したがって、特定遊技状態の継続権利が複数記憶された場合に、特定の報知が行われた継続権利と、特定の報知が行われていない継続権利とを識別可能に記憶管理することが可能となる。
また、特定遊技状態が継続した場合には、特定の報知が行われた継続権利が優先的に更新(減算)されるので、遊技者が認識している継続権利数と、実際に残っている総継権利数とで齟齬が生じてしまうことを防止可能となる。
また、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8)を備え、演出制御手段は、演出として、特定遊技状態において複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段(副制御装置20)を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択する構成とした。
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの表示制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージが表示される可能性が高まるような制御が可能となり、表示されるステージにより特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
また、ステージ制御手段は、特定遊技状態中においてステージの変更を行うステージ変更手段(副制御装置20)を備え、ステージ変更手段は、管理手段の管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの変更制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージに変更される可能性が高まるような制御が可能となり、ステージの変更により特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
また、ステージ変更手段は、ステージの変更を行う際に、管理手段が所定期間(例えば、15ゲーム)前から記憶した管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、例えば、遊技者が特定遊技状態の継続権利の付与が行われたことを鮮明に記憶している間(忘れる前)に、ステージの変更が可能となり、継続権利が付与されたことに歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。
以上のように、ART状態中のステージに関する制御が行われる。
<第1変形例>
次に、前述したボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)時に、主制御装置10からの制御情報に基づいて副制御装置20の制御によりメイン表示器8及びサブ表示器17で実行される、演出画像の第1変形例について図24~図26を参照して説明する。
第1変形例におけるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)は、ART状態の前兆演出(ガセ前兆演出)中に実行される連続演出と同様に所定ゲーム数に跨った連続的な演出で実行される。
まず、第1変形例におけるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中に実行される基本的な演出画像について図24を参照して説明する。
図24(a)に示すように、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)が開始されると、メイン表示器8の主要部に発生演出画像38が表示される。
発生演出画像38は、前述した画像と同様に、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像(動画)からなり、この画像により1ゲーム目の対戦演出が実行される。
対戦演出の内容は、ボーナス役の当否に応じて予め決定されていて、主人公キャラクが優勢となる画像が表示された場合には、ボーナス役に当選している確率が高めるように画像選択される。
また、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の2ゲーム目以降の各ゲームにおいても、1ゲーム目と同様にボーナス役の当否に応じて選択された対戦演出が実行され、最終ゲーム(例えば、3ゲーム目のゲーム)の終了後において、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終結果として、対戦演出の結果画像が表示されるとともに、ボーナス役の当否が報知されることとなる。
また、第1変形例におけるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム(例えば、3ゲーム目のゲーム)においては、所定の確率でボタン演出が実行される。
第1変形例におけるボタン演出は、前述した実施形態と同様に、指示演出及び期待度アップ演出を含んだ遊技者の操作を伴う一連の演出から構成される。
図24(b)は、ボタン演出実行時のメイン表示器8の表示を示している。
図24(b)に示すように、ボタン演出が実行されると、操作画像表示手段としての副制御装置20の制御により、まずは、発生演出画像38の表示と併行して、メイン表示器8の画面の下方部には、演出ボタン2dの操作を指示する操作画像として演出ボタン操作画像32aが表示され、遊技者に対して演出ボタン2dの操作が指示される指示演出が実行される。
演出ボタン操作画像32aは、最終ゲームが実行されている間を通して表示されるとともに、この間は演出ボタン2dの操作が有効とされ、演出ボタン2d内部のLEDが発光される。
図24(c)は、演出ボタン操作画像32aが表示されている間に、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われて、操作受付手段としての副制御装置20が遊技者の操作を受け付けた場合に、期待度アップ演出が実行された際のメイン表示器8の表示を示している。
図24(c)に示すように、演出ボタン操作画像32aが表示されている間に、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合には、メイン表示器8の画面の下方部に表示されていた演出ボタン操作画像32aが消去されて、替わりに、例えば、「チャンス!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cが画面下方部に表示される。
そして、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了(最終リール停止)から所定時間(例えば、2秒)経過後に、図24(d)に示すように、メイン表示器8の主要部に結果確定画像41が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
次に、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中に実行されるボタン演出についてより具体的に説明する。
第1変形例においては、副制御装置20は、ボーナス役の当否に応じて、ボタン演出で表示される操作画像の表示態様を変更する制御を行うようにしている。
操作画像の表示態様の変更は、最終ゲーム中に実行され、操作画像の表示態様が変更された場合の方が、結果的にボーナス役(特典)に当選している確率が高まるように表示態様の制御が行われる。
さらに、操作画像変更手段としての副制御装置20は、最終ゲームの実行中に停止されるリール4(変動表示手段)の停止態様に応じても、操作画像の表示態様の変更を行うようにしている。
図25は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8の表示を示している。
図25(a)に示すように、ボタン演出の実行が決定された状態において、最終ゲームが開始されてリール4の全ての回転が開始されると、前述したようにメイン表示器8の画面下方部に演出ボタン操作画像32aが表示され、演出ボタン2dの操作が有効となる。
この時点で、遊技者が演出ボタン2dの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
一方、全てのリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、回転中のリール4のうちの一部である最初のリール4を停止しても、演出ボタン操作画像32aは表示されたまま維持され、遊技者が演出ボタン2dの操作を行う権利は、最初のリール4の停止以降も保留される。すなわち、この場合、前述同様に保留手段により演出ボタン2dの操作指示が保留されることとなる。
また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、回転中のリール4のうちの最初のリール4の停止時において、所定の条件が成立した場合に、表示されていた演出ボタン操作画像32aを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
第1変形例では、操作画像を変更する条件として、リール4の停止時に表示窓6内に所定の図柄が停止したことを設定している。
具体的には、主制御装置10からの停止図柄を特定可能な情報に基づいて副制御装置20は、所定のリール停止時において、表示窓6内に、ボーナス役1~3に対応する、「赤7」、「青7」、「黒7」の3種類のうちの何れかの1つの図柄が停止したか否かを監視し、表示窓6内に何れか1つの図柄が停止した場合に、所定の確率で操作画像の変更を行うようにしている。
図25(b)は、回転していたリール4のうちの最初に左リール4aが停止されてから、2番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8での表示例を示している。
図25(b)に示すように、左リール4aにボーナス役1に対応する赤7図柄42aが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた演出ボタン操作画像32aが消去されて、替わりに第1拡大演出ボタン操作画像32bが表示されて操作画像の変更が行われる。
第1拡大演出ボタン操作画像32bは、演出ボタン操作画像32aを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
操作画像の拡大率は、遊技者が画像が拡大されたことを認識できものであればどの率でもよく、例えば、その横幅が1つのリール4の横幅よりも小さい演出ボタン操作画像32aを、リール4の横幅よりも大きい横幅を持つ第1拡大演出ボタン操作画像32bに変更する等何れでもよい。
操作画像が第1拡大演出ボタン操作画像32bに変更された時点で、遊技者が演出ボタン2dの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器8に表示されることとなるが、後述するように、操作画像の変更後の操作では、変更前の操作とは異なる画像を表示可能としている。
一方、2つのリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、回転中の2つのリール4のうちの一部である2番目のリール4を停止しても、第1拡大演出ボタン操作画像32bは表示されたまま維持され、遊技者が演出ボタン2dの操作を行う権利は、2番目のリール4の停止以降も保留される。
また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、回転中の2つのリール4のうちの一部である2番目のリール4の停止時においても、所定の条件が成立した場合に、表示されていた第1拡大演出ボタン操作画像32bを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
図25(c)は、回転していたリール4のうちの2番目に中リール4bが停止されてから、3番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8での表示例を示している。
図25(c)に示すように、中リール4bにボーナス役2に対応する青7図柄42bが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた第1拡大演出ボタン操作画像32bが消去されて、替わりに第2拡大演出ボタン操作画像32cが表示されて操作画像の変更が行われる。
第2拡大演出ボタン操作画像32cは、第1拡大演出ボタン操作画像32bを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
第2拡大演出ボタン操作画像32cは操作画像が最大に拡大されたものであるので、その拡大率は、遊技者が画像が最大に拡大されたことを認識できものであることが好ましく、例えば、操作画像がメイン表示器8の画面全体に表示されたり、或いは、画像の一部が画面からはみ出したりするものが好ましい。
操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cに変更された時点で、遊技者が演出ボタン2dの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器8に表示されることとなるが、後述するように、操作画像の再変更後の操作では、再変更前の操作とは異なる画像を表示可能としている。
また、図示は省略したが、最後のリール4(例えば、右リール4c)の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、最後のリール4が停止された場合には、最後のリール4が停止された後も所定時間(例えば、2秒)は、それまで表示されていた操作画像の表示は維持されて、この間は演出ボタン2dの入力を受付可能として、この間に演出ボタン2dが操作された場合には、所定の期待度アップ演出が実行される。
また、最後のリール4の停止時においても、副制御装置20による操作画像の変更も、その他のリール4の停止時と同様に行われ、所定の確率で操作画像の変更が決定された場合には、表示されていた操作画像が別の操作画像に変更される。
ただし、第2拡大演出ボタン操作画像32cは、操作画像の最終変更段階として設定されているので、既に表示されていた操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cであった場合には、その他の操作画像への変更は行われないようになっている。
なお、最後のリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、最後のリール4が停止された場合には、その時点で期待度アップ演出を行わずに無効としてもよいし、最後のリール4が停止してから所定時間(例えば、2秒)が経過しても演出ボタン2dの操作が行われなかった場合に期待度アップ演出を無効としてもよい。
また、最後のリール4の回転中に演出ボタン2dの操作を行わずに、最後のリール4が停止された場合には、演出ボタン2dの操作時に表示予定であった画像を表示するようにしてもよい。したがって、この場合には、最後のリール4の操作が演出ボタン2dの操作も兼ねることとなる。
また、リール4にボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行することとなるので、ボタン演出をキャンセルすることが好ましい。
図26(a)は、図25(c)に示した状態から遊技者が演出ボタン2dの操作を行った場合の表示内容を示している。すなわち、メイン表示器8に第2拡大演出ボタン操作画像32cが表示されている間に、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われた場合に、期待度アップ演出が実行された際のメイン表示器8の表示例を示している。
図26(a)に示すように、第2拡大演出ボタン操作画像32cが表示されている間に、遊技者が演出ボタン2dを操作した場合には、メイン表示器8の画面の下方部に表示されていた第2拡大演出ボタン操作画像32cが消去されて、替わりに、例えば、「激アツ!」の文字情報からなる第1操作結果画像33cが画面下方部に表示される。
図26(b)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームで、最後まで回転していた右リール4cの表示窓6内にブランク図柄42cが停止した後、所定時間(例えば、3秒)後のメイン表示器8での表示例を示している。
図26(b)に示すように、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了(最終リール停止)から所定時間(例えば、3秒)経過後に、第1操作結果画像33cが消去されるとともに、メイン表示器8の主要部に結果確定画像41が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
以上のように、第1変形例においては、操作画像変更手段としての副制御装置20は、演出手段の一構成要素であるメイン表示器8において、ボタン演出を伴うボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)を実行することとなるが、このボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの実行中に停止されるリール4(変動表示手段)の停止態様に基づいて、ボタン演出における操作画像の表示態様の変更を行うのである。
次に、副制御装置20により実行されるボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中のボタン演出の制御について、図27~図29を参照してより詳しく説明する。
図27は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームにおいて、ボタン演出を発生させる演出パターンにするか否か、及びボタン演出を発生させた場合に、操作画像の表示態様を変更可能な演出パターンにするか否かを選択するための選択率の図表の一例を示している。
演出パターンの決定は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の実行が決定された際に、所定の乱数の抽選等により実行される。
図27に示すように、ボーナス役非当選(ボーナスガセ発生演出)時には、ボタン演出を発生させない演出パターンとする確率が70%、ボタン演出を発生させるが画像変化無し、すなわち操作画像の表示態様を変更可能としない演出パターンとする確率が25%、ボタン演出を発生させた上に画像変化有り、すなわち操作画像の表示態様を変更可能とする演出パターンとする確率が5%、となるように演出パターンの決定が行われる。
一方、ボーナス非当選(ボーナス発生演出)時には、ボタン演出を発生させない演出パターンとする確率が50%、ボタン演出を発生させるが画像変化無しの演出パターンとする確率が30%、ボタン演出を発生させた上に画像変化有りの演出パターンとする確率が20%、となるように演出パターンの決定が行われる。
以上のような確率でボタン演出時の演出パターンが決定されることから、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームにおいては、ボタン演出が実行された場合の方が実行されない場合よりもボーナス役に当選している確率(期待度)が高くなり、さらに、ボタン演出が実行された場合には、操作画像の表示態様が変更された場合の方が変更されない場合よりもボーナス役に当選している確率(期待度)が高くなるのである。
次に、図27でボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合の、画像変化率について図28を参照して説明する。
副制御装置20は、ボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合、すなわち、ボタン演出中に操作画像が変化する演出パターンが選択された場合には、リール4a~4cの停止時や、リール4a~4cの各々の「赤7」、「青7」、「黒7」のうちの何れかの「7図柄」が表示窓6内に停止したことに基づき、操作画像を変化させるようにしている。
なお、図28中の「第1リール停止時」は、遊技者がリール4a~4cのうちの最初のリール4の停止時を示し、「第2リール停止時」は、遊技者がリール4a~4cのうちの2番目のリール4の停止時を示し、「第3リール停止時」は、遊技者がリール4a~4cのうちの3番目のリール4の停止時を示している。
また、「変化有り」は、操作画像を一段階変化させることを示し、例えば、演出ボタン操作画像32aを第1演出ボタン操作画像32bに変化、或いは、第1演出ボタン操作画像32bを第2演出ボタン操作画像32cに変化させることを示している。
また、既に最終段階である第2演出ボタン操作画像32cが表示されている状態においては、「変化有り」が選択されても操作画像の変更は行われない。
図28(a)は、ボーナス役の非当選時に、ボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合の操作画像の変化率を示している。
図28(a)に示すように、ボーナス役の非当選時には、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が97%、操作画像を変化させる確率が3%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が60%、操作画像を変化させる確率が40%、となるように演出パターンの選択が行われる。
また、ボーナス役の非当選時には、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が98%、操作画像を変化させる確率が2%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が70%、操作画像を変化させる確率が30%、となるように演出パターンの選択が行われる。
また、ボーナス役の非当選時には、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が99%、操作画像を変化させる確率が1%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が80%、操作画像を変化させる確率が20%、となるように演出パターンの選択が行われる。
次に、図28(b)は、ボーナス役の当選時に、ボタン演出有(画像変化有)の演出パターンが選択された場合の操作画像の変化率を示している。
図28(b)に示すように、ボーナス役の当選時には、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が93%、操作画像を変化させる確率が7%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第1リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が20%、操作画像を変化させる確率が80%、となるように演出パターンの選択が行われる。
また、ボーナス役の当選時には、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が94%、操作画像を変化させる確率が6%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第2リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が30%、操作画像を変化させる確率が70%、となるように演出パターンの選択が行われる。
また、ボーナス役の当選時には、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が95%、操作画像を変化させる確率が5%、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第3リール停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が40%、操作画像を変化させる確率が60%、となるように演出パターンの選択が行われる。
以上のような確率となるように操作画像の変更制御が行われることから、表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、停止しなかった場合よりも操作画像が変化する確率が高くなり、また、リール4の停止が進むにつれて操作画像が変化する確率が低くなるのである。
また、ボーナス役に当選していた場合には、当選していない場合よりも、操作画像が変化する確率が高くなるのである。
したがって、操作画像が変化した場合には、ボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、操作画像が変化する確率が高くなるので、メイン表示器8の演出内容とリール4の停止態様とを関連付けることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、表示窓6内に「7図柄」が停止した場合には、単にボーナス役に対応する図柄の組合せの成立に対する期待感の他、操作画像の変化に対する期待感も向上することとなる。
また、リール4の停止が進むにつれて操作画像が変化する確率が低くなるように操作画像の変化率を抑制しているので、徒に操作画像が変化してしまうことを防止し、操作画像の変化に対する信頼度を維持することが可能となるのである。
次に、メイン表示器8に操作画像が表示されて、実際に遊技者が演出ボタン2dを操作した際に実行される期待度アップ演出について図29を参照して説明する。
ボタン演出中にメイン表示器8に表示される操作画像としては、前述した演出ボタン操作画像32aと、第1演出ボタン操作画像32bと、第2演出ボタン操作画像32cとが設定され、各々ボーナス役の当選に対する期待度が異なるものとなっているが、副制御装置20は、これらの操作画像の変更に基づいて、演出ボタン2dが操作された際に第1操作結果画像33cとして表示する文字情報を「チャンス!」の文字情報にするか、「激アツ!」の文字情報にするかを選択する制御を行うようにしている。
図29(a)は、ボーナス役に非当選時に、表示された操作画像に対して、各第1操作結果画像33cの選択率を示している。
なお、図表中の画像種類で操作画像(小)は演出ボタン操作画像32aを示し、操作画像(中)は第1演出ボタン操作画像32bを示し、操作画像(大)は第2演出ボタン操作画像32cを示している。
図29(a)に示すように、ボーナス役に非当選時には、操作画像(小)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が90%、「激アツ!」にする確率が10%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像(中)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が80%、「激アツ!」にする確率が20%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像(大)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が70%、「激アツ!」にする確率が30%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
次に、図29(b)は、ボーナス役に当選時に、表示された操作画像に対して、各第1操作結果画像33cの選択率を示している。
図29(b)に示すように、ボーナス役に当選時には、操作画像(小)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が70%、「激アツ!」にする確率が30%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像(中)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が60%、「激アツ!」にする確率が40%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像(大)の表示中に演出ボタン2dが操作された場合、第1操作結果画像33cを「チャンス!」の文字情報にする確率が50%、「激アツ!」にする確率が50%、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
以上のような確率となるように第1操作結果画像33cの選択が行われることから、相対的に期待度の低い操作画像(例えば、演出ボタン操作画像32a)が表示された場合よりも、期待度の高い操作画像(例えば、第2演出ボタン操作画像32c)が表示された場合の方が、「激アツ!」の文字情報が表示される確率が高められることとなる。
また、ボーナス役の非当選時よりも、当選時の方が、「激アツ!」の文字情報が表示される確率が高められることとなる。
したがって、操作画像の変更に応じて、期待度アップ演出時に表示される画像も種々変更されることとなり、より演出の多彩性が向上して遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
また、演出ボタン2dの操作時に「激アツ!」の文字情報が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
さらに、より期待度の高い操作画像が表示された場合の方が、期待度の高い「激アツ!」の文字情報が表示される確率が高くなるので、操作画像の変更に応じて段階的に遊技者の期待感を高められるような遊技を実行可能となるのである。
なお、第1変形例においては、リール4の停止態様として、ボーナス役1~3に対応する、「赤7」、「青7」、「黒7」の3種類のうちの何れかの1つの図柄が停止したか否かを監視し、表示窓6内に何れか1つの図柄が停止した場合に、所定の確率で操作画像の変更を行うようにしているが、上記以外のリール4の停止態様に基づき操作画像の変更を行うようにしてもよい。
例えば、所定のリール4に所定のレア役に対応する図柄が停止したことに基づき操作画像を変更してもよい。
また、リール4に所定のレア役の図柄組合せが停止したことに基づき操作画像を変更してもよい。
また、所定のリール4の停止時の滑りコマ数を監視し、所定の滑りコマ数(例えば、4コマ)により所定のリール4が停止したことに基づき、操作画像を変更してもよい。
また、リール4の停止順序を監視し、予め定められた特定の停止順序でリール4の停止が行われたことに基づき、操作画像を変更してもよい。
また、リール4に操作画像の変更を意味する特定の図柄(ブランク図柄)を設け、この特定の図柄の停止に基づき、操作画像を変更してもよい。
また、所定のリール4を停止する際の停止ボタン5の押圧時間を監視し、押圧操作が所定時間以上経過(所謂長押し操作)したことを条件に操作画像を変更してもよい。
以上のように、第1変形例においては、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(リール4)を備え、変動表示手段の変動表示を伴うゲームを実行し、ゲームの終了に基づく変動表示手段の停止により導出された図柄態様が、所定の図柄態様であった場合に遊技者に所定の特典を付与するようにした遊技機(スロットマシン1)において、演出を実行する演出手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、演出に関わる遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(副制御装置20)と、遊技者の操作を指示するための操作画像を表示する操作画像表示手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)と、を備え、操作画像表示手段は、変動表示手段の停止態様に基づいて操作画像を変更する操作画像変更手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)を備えた構成とした。
したがって、操作画像の変更により遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、変動表示手段の停止態様に基づいて操作画像が変更されることから、遊技者が注目する変更表示手段の停止態様と操作画像とを関連付けた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させた上で遊技者の期待感も向上させることが可能となる。
また、操作画像変更手段により操作画像が変更された場合には、特定の特典(例えば、ボーナス状態)が付与される確率が高まるように構成した。
したがって、操作画像の変更により特定の特典が付与されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、変動表示手段は複数の変動表示手段(左リール4a、中リール4b、右リール4c)を含み、操作画像変更手段は、複数の変動表示手段のうち一部の変動表示手段が停止することに関連して操作画像を変更する構成とした。
したがって、一つの変更表示手段の停止毎に操作画像が変更することとなり、より多彩な遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、変動表示手段は複数の変動表示手段を含み、操作画像変更手段は、複数の変動表示手段における停止状況に応じて、操作画像を段階的に変更する構成とした。
したがって、変動表示手段の停止毎に段階的に操作画像が変更されることから、遊技者の期待感を徐々に高められるような斬新かつ興趣性の高い遊技内容となり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
以上のように第1変形例におけるスロットマシン1が構成される。
<第2変形例>
次に、前述したボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)時に、副制御装置20の制御によりメイン表示器8及びサブ表示器17で実行される、演出画像の第2変形例について図30~図31を参照して説明する。
第2変形例におけるスロットマシン1においては、前述した第1変形例と同様にボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム(3ゲーム目のゲーム)において所定の確率でボタン演出が実行される。
第1変形例におけるボタン演出時には、演出ボタン2dの操作を指示する操作画像をメイン表示器8に表示するようにしているが、第2変形例においては、ボタン演出時の操作画像をサブ表示器17に表示するようにしている点が異なっている。
また、第1変形例におけるボタン選出時には、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中に演出ボタン2dを有効にして、演出ボタン2dが操作された場合に期待度アップ演出を実行するようにしていたが、第2変形例においては、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中には演出ボタン2dの操作は有効とせずに、最終ゲームの終了後に演出ボタン2dを有効にしている。
そして、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム後に、演出ボタン2dを操作した場合には、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の結果であるボーナス役の当否を報知する画像を表示するようにしている。
したがって、副制御装置20は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム終了後に、ボタン演出が実行されること、すなわち、遊技者に対する演出ボタン2dの操作指示が実行されることを、最終ゲーム中にサブ表示器17に操作画像を表示することで事前に表示するのである。
また、副制御装置20は、第1変形例と同様に、サブ表示器17に表示されている操作画像に対して操作画像を変更する制御を行うようにしている。
また、操作画像の変更に関する制御として、操作画像の変更条件や変更時期は第1変形例と同様に設定され、操作画像が変更された場合の方が、ボーナス役に当選している確率が高くなるようにしている。
図30は、第2変形例における、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲーム中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器8及びサブ表示器17の表示を示している。
図30(a)に示すように、ボタン演出の実行が決定された状態において、最終ゲームが開始されてリール4の全ての回転が開始されると、メイン表示器8にはボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)中の演出である発生演出画像38が表示されるとともに、サブ表示器17に演出ボタン操作画像32aが表示され、演出ボタン2dの操作が有効となる。
ボタン演出の実行は、第1変形例と同様に、前述した図27の図表中の各確率で決定される。
第2変形例においては、この時点ではまだ演出ボタン2dの操作は有効とはならず、サブ表示器17に表示された演出ボタン操作画像32aは、遊技者に対して演出ボタン2dの操作を指示するものではなく、以降の時期に演出ボタン2dの操作指示が実行されることを事前に報知(表示)するものである。
なお、サブ表示器17に演出ボタン操作画像32aを表示する際に、画面に「操作待機中」等のその後に操作指示が実行されることを認識させるための文字情報を表示するようにしてもよい。また、操作が有効となっているときは演出ボタン操作画像32aを発光したように表示するのに対して、サブ表示器17に事前に演出ボタン操作画像32aを表示する際には発光しないように表示するようにしてもよい。
全てのリール4の回転中に、サブ表示器17に演出ボタン操作画像32aが表示された場合には、以降の時期にボタン演出が実行されること、すなわち、演出ボタン2dの操作指示が実行されることを認識した上で、リール4の停止操作を順次行うこととなる。
また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、第1変形例と同様に、回転中のリール4のうちの最初のリール4の停止時において、所定の条件が成立した場合に、表示されていた演出ボタン操作画像32aを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
第2変形例においても、第1変形例と同様に、操作画像を変更する条件の一つとして、リール4停止時に表示窓6内に「7図柄」が停止したことを設定している。
また、操作画像を変更する他の条件として、第1変形例と同様に、前述した図28の図表中の各確率で操作画像を変更する制御を行うようにしている。
したがって、第2変形例においても、サブ表示器17に事前表示された操作画像が、他の画像に変化した場合の方が、変化しなかった場合よりもボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
図30(b)は、回転していたリール4のうちの最初に左リール4aが停止されてから、2番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示例を示している。
図30(b)に示すように、左リール4aにボーナス役1に対応する赤7図柄42aが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまでサブ表示器17に表示されていた演出ボタン操作画像32aが消去されて、替わりに第1拡大演出ボタン操作画像32bが表示されて操作画像の変更が行われる。
第1拡大演出ボタン操作画像32bは、演出ボタン操作画像32aを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
第2変形例における操作画像は、第1変形例における操作画像と全く同様のものとしてもよいし、第1変形例のものよりも面積の小さいものとしてもよい。また、操作画像の拡大率は、遊技者が画像が拡大されたことを認識できものであればどの率でもよい。
操作画像が第1拡大演出ボタン操作画像32bに変更された場合でも、この時点ではまだ演出ボタン2dの操作は有効とはならず、以降の時期に演出ボタン2dの操作指示が実行されること、及び第1拡大演出ボタン操作画像32bの表示により演出ボタンの操作指示が実行されることを事前に報知(表示)するものとなっている。
なお、操作画像が変更されなかった場合は、演出ボタン操作画像32aがそのままサブ表示器17に表示されることとなる。
また、操作画像変更手段としての副制御装置20は、回転中の2つのリール4のうちの一部である2番目のリール4の停止時においても、第1変形例と同様の条件で、表示されていた演出ボタン操作画像32a、若しくは第1拡大演出ボタン操作画像32bを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
図30(c)は、回転していたリール4のうちの2番目に中リール4bが停止されてから、3番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器8及びサブ表示器17での表示例を示している。
図30(c)に示すように、中リール4bにボーナス役2に対応する青7図柄42bが表示窓6内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた第1拡大演出ボタン操作画像32bが消去されて、替わりに第2拡大演出ボタン操作画像32cがメイン表示器8及びサブ表示器17に表示されて操作画像の変更が行われる。
第2拡大演出ボタン操作画像32cは、第1拡大演出ボタン操作画像32bを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像32aと同様に、演出ボタン2dを模した画像と、「PUSH」の文字情報から構成される。
第2拡大演出ボタン操作画像32cは操作画像が最大に拡大されたもので、操作画像の主要部がサブ表示器17の全体に表示されるとともに、左側の画像の一部がサブ表示器17からはみ出して、そのはみ出した画像の一部がメイン表示器8に表示されている。
操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cに変更された場合でも、この時点ではまだ演出ボタン2dの操作は有効とはならず、以降の時期に演出ボタン2dの操作指示が実行されること、及び第2拡大演出ボタン操作画像32cの表示により演出ボタンの操作指示が実行されることを事前に報知(表示)するものとなっている。
なお、操作画像が変更されなかった場合は、表示さていた何れかの操作画像がそのままサブ表示器17に表示されることとなる。
また、最後のリール4cが停止時においても、副制御装置20による操作画像の変更も、その他のリール4の停止時と同様に行われ、所定の確率(図28参照)で操作画像の変更が決定された場合には、サブ表示器17に表示されていた操作画像が別の操作画像に変更される。
ただし、操作画像の最終変更段階として第2拡大演出ボタン操作画像32cが設定されているので、既に表示されていた操作画像が第2拡大演出ボタン操作画像32cであった場合には、その他の操作画像への変更は行われないようになっている。
図31(a)は、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了後、所定時間(例えば、2秒)経過した時点のメイン表示器8及びサブ表示器17の表示例を示している。
図31(a)に示すように、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了後、所定時間(例えば、2秒)経過した時点で、サブ表示器17に表示されていた第2拡大演出ボタン操作画像32cが、サブ表示器17からメイン表示器8に移動する移動演出が行われ、第2拡大演出ボタン操作画像32cがメイン表示器8の画面下方部に表示されることとなる。
また、この時点ではメイン表示器8においては、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦演出の最終局面を示す発生演出画像38が表示されているが、発生演出画像38よりも第2拡大演出ボタン操作画像32cが優先的に表示される。
また、この時点で演出ボタン2dの操作が有効となり、演出ボタン2dの内部LEDが発光して有効状態が報知される。なお、このとき第2拡大演出ボタン操作画像32cを発光したような画像に変化させたり、画面に「押せ」の操作を指示する文字情報を新たに表示したりするようにしてもよい。また、スピーカ9から操作を指示する音声を出力するようにしてもよい。
そして、遊技者による演出ボタン2dの操作が行われると、図31(b)に示すように、発生演出画像38及び第2拡大演出ボタン操作画像32cが消去されるとともに、メイン表示器8の主要部に結果確定画像41が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
なお、第2拡大演出ボタン操作画像32cがメイン表示器8に移動して、演出ボタン2dの操作が有効となっても、演出ボタン2dの操作が行われなかった場合には、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了(最終リール停止)から所定時間(例えば、3秒)経過後に、自動的に結果確定画像41を表示してもよいし、次のゲームの開始により結果確定画像41を表示してもよい。
また、第2変形例においては、ボーナス発生演出(ボーナスガセ発生演出)の最終ゲームの終了に操作画像をサブ表示器17からメイン表示器8に移動させるとともに、演出ボタン2dの操作を有効としているが、所定のリール4の停止時に、その時点でサブ表示器17に表示されている操作画像に対する移動演出を行ってもよい。この場合、メイン表示器8に操作画像が表示された後に、演出ボタン2dの操作が行われた場合には、第1変形例と同様に期待度アップ演出を実行することが好ましい。
以上のように、第2変形例においては、操作画像が表示されることを事前に表示する事前表示手段(副制御装置20、メイン表示器8、サブ表示器17)を備え、操作画像変更手段は、事前表示手段により表示されている操作画像を変更する構成とした。
したがって、操作画像が表示されることが事前に表示されるので、遊技者は、その後の遊技で期待感の高い操作画像が表示されることを認識しながら遊技を実行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
また、事前表示された操作画像が変更されるので、従来にない斬新な事前表示を実行でき、遊技者の期待感を事前に向上させることが可能となる。
以上のように第2変形例におけるスロットマシン1が構成される。
以上、説明したように、本発明においては、遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段(主制御装置10)と、抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段(メイン表示器8)と、を備え、抽選手段の抽選結果に基づき遊技者に有利な特定遊技状態(ART状態)を発生するようにした遊技機(スロットマシン1)において、報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段(副制御装置20)と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、演出制御手段は、特定遊技状態における演出を制御する構成とした。
ここで、抽選手段、報知手段、管理手段、演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、報知手段は、報知の制御を行う制御手段(例えば、副制御装置20)と、該制御手段の制御により報知を実行する実行手段(メイン表示器8、サブ表示器17)とを含んだ構成としてもよいし、実行手段のみで構成するようにしてもよい。
また、特典としては、小役入賞、ボーナス状態、CZ状態、ART状態、ART状態中におけるゲーム数の上乗せ、等が例示される。
また、演出は、ステージによる演出、ART状態中の上乗せ演出等が例示される。
また、特定遊技状態としては、ボーナス状態、CZ状態、ART状態等が例示される。
したがって、遊技者に対して特定の報知が行われたことに基づいて特定遊技状態中の演出が実行されることとなるので、単に制御手段上の記憶情報の有無ではなく、遊技者が所定の情報を認識しているか否かに応じて演出が制御されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性の高い遊技を実行することが可能となるとともに、遊技者が納得する満足感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、報知手段は、特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を報知する継続権利報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17)を含み、管理手段は、特定の報知として、継続権利報知手段により継続権利が付与された旨の報知が実行されたことを管理する構成とした。
したがって、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している
ことが管理され、これらの管理情報に基づき特定遊技状態中の演出が制御されることとなる。
すなわち、特定遊技状態の継続権利が付与されている場合でも、遊技者がそのことを認識しているか否かに応じて、遊技者に期待感は大きく変化することとなるが、このような遊技者の認識に応じて特定遊技状態中の演出が制御されるので、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報を記憶することで、特定遊技状態における当該特定遊技状態の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段(副制御装置20)を備え、演出制御手段は、記憶手段において特定情報が記憶されているか否かに応じて、特定遊技状態における演出制御を変更する構成とした。
ここで、記憶手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報が記憶手段に記憶されて、この記憶情報に基づき確実に特定遊技状態中の演出を制御することが可能となる。
また、特定情報が記憶されている場合には、特定遊技状態における演出制御が変更されるので、遊技者が特定の報知が行われたことを認識している状態においては、それ以外とは異なる演出が実行されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
また、記憶手段は、特定遊技状態の継続権利を複数記憶可能とし、特定遊技状態が継続した場合に、記憶されている記憶情報のうち特定情報を優先的に更新する構成とした。
したがって、特定遊技状態の継続権利が複数記憶された場合に、特定の報知が行われた継続権利と、特定の報知が行われていない継続権利とを識別可能に記憶管理することが可能となる。
また、特定遊技状態が継続した場合には、特定の報知が行われた継続権利が優先的に更新(減算)されるので、遊技者が認識している継続権利数と、実際に残っている総継権利数とで齟齬が生じてしまうことを防止可能となる。
また、複数の情報を表示する表示手段(メイン表示器8、サブ表示器17)を備え、演出制御手段は、演出として、特定遊技状態において複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段(副制御装置20)を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択する構成とした。
ここで、ステージ制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、表示手段は、液晶表示器、LED表示器等の複数の情報を表示するものであれば何れでもよい。
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの表示制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージが表示される可能性が高まるような制御が可能となり、表示されるステージにより特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
また、ステージ制御手段は、特定遊技状態中においてステージの変更を行うステージ変更手段(副制御装置20)を備え、ステージ変更手段は、管理手段の管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
ここで、ステージ変更手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの変更制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージに変更される可能性が高まるような制御が可能となり、ステージの変更により特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
また、ステージ変更手段は、ステージの変更を行う際に、管理手段が所定期間(例えば、15ゲーム)前から記憶した管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、例えば、遊技者が特定遊技状態の継続権利の付与が行われたことを鮮明に記憶している間(忘れる前)に、ステージの変更が可能となり、継続権利が付与されたことに歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。
一方、特許文献1には、表示装置において所定の背景画像等からなるステージを表示し、ステージ上で種々の演出を表示するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置においてステージの切替やステージ上での演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてART状態(ART)を付与するものとしたが、AT又はRTを付与するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ART状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるART状態を複数回継続可能なタイプにしているが、ART状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。
また、ボタン演出の実行時に操作画像を変更する場合に、上部演出ボタン2fに対する操作画像を表示して、上部演出ボタン2fに対する操作画像を変更するようにしてもよい。
また、操作画像を変更する場合には、演出ボタン2dに対する操作画像から上部演出ボタン2fに対する操作画像に変更するようにしてもよい。
また、操作画像の変更に応じて、操作画像が表示される位置をサブ表示器17からメイン表示器8に移動させる等、表示位置を変更するようにしてもよい。
また、操作画像の変更は、操作画像が拡大された画像に変更するようにしているが、操作画像の配色や模様を変更することで行うようにしてもよいし、所定のキャラクタを操作画像の近傍に新たに現出させることで行うようにしてもよい。
また、リール4の停止態様に基づいて操作画像を変更する場合に、前回のゲームの停止態様を参照して操作画像の変更を行うようにしてもよい。
例えば、2連続でリプレイ役が入賞した場合に2ゲーム目に操作画像を変更するようにしてもよい。また、複数回連続でリプレイが停止した場合に、その都度操作画像を変更するようにしてもよい。
また、3つのリール4のうち2つのリール4の停止時点で、例えば、ボーナス役1に対応する図柄の組合せが形成可能な停止態様(所謂テンパイ態様)となった場合に、操作画像を変更するようにしてもよい。
また、各演出ボタンに対する操作指示は、対応する演出ボタンの操作が行われなかった場合に、無条件で次ゲーム以降に保留するようにしているが、所定の条件下で保留するようにしてもよい。例えば、所定の確率で保留するようにして、特典が付与される場合には、付与されない場合よりも保留する確率を高めるようにしてもよい。
また、矛盾報知は、ランプ11による発光色を通常とは異なる発光色に変更して実行しているが、ランプ11による発光態様を変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。例えば、小役入賞時のランプ11の点滅間隔を通常とは異なる間隔にしてもよいし、点滅パターンを通常とは異なる点滅パターンにしてもよい。
また、矛盾報知は、ランプ11とは異なるランプで実行するようにしてもよい。例えば、リール4の後方に小役入賞時に発光するバックランプを設け、バックランプの出力によりリール4を透して発光する発光パターンを通常とは異なるパターンに変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。
また、矛盾報知は、ランプ11等の発光手段により実行するものに限らず、メイン表示器8或いはサブ表示器17に表示される画像により実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器8或いはサブ表示器17に、各小役入賞時に各小役に対応して現出させる画像(例えば、キャラクタ)を通常とは異なる画像に変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。
また、特定の報知は、遊技者が高確率状態を確定的に認識することができれば矛盾報知以外の報知でもよく、例えば、ボーナス状態の終了時に高確率状態に限って表示される特定の画像を表示することで特定の報知を実行するようにしてもよい。
また、タイマー演出に関して、レア役の当選時に連続演出の実行を事前に決定して、その際にタイマー演出の実行も事前に決定し、連続演出の実行前にその後にタイマー演出が実行される旨を事前に報知する事前報知手段を主制御装置10及び副制御装置20に設けるようにしてもよい。
この場合、タイマー演出の実行を事前に決定した際に、予め初期タイマー値も事前決定し、連続演出の実行前にサブ表示器17にタイマー演出が実行されることを予告する、「タイマー演出待機中」等の文字情報と、初期タイマー値を更新停止状態で表示するようにしてもよい。
このようにすれば、連続演出の発生前からタイマー演出が実行されることが報知されるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるし、初期タイマー値の大きさは、特典の付与に対する期待度を表すので、期待感を変化させることも可能となる。
また、タイマー演出の事前報知は、メイン表示器8或いはサブ表示器17の何れで実行するようにしてもよい。
また、タイマー演出時のタイマー値の更新開始時期は、ゲームの開始時点でなくてもよく、例えば、所定のリール4の停止時点で行うようにしてもよい。
また、所定のリール4の停止毎にタイマー値の更新を開始する場合には、所定の更新上限値を設け、次のリール4の停止前に更新上限値に達した場合には更新を中断し、次のリール4が停止時に中断したタイマー値の更新を再開するようにしてもよい。
この場合、各リール4毎に設定された更新上限値の合計をゲームの最短実行時間とすることが好ましい。
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン2d及び上部演出ボタン2fを備えているが、メイン表示器8或いはサブ表示器17の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器8或いはサブ表示器17にタッチする位置を促すタッチ画像(操作画像)を表示可能にし、主制御装置10及び副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作を受け付けて、メイン表示器8或いはサブ表示器17に所定の演出画像を表示するようにしてもよい。
また、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合や操作指示が併行して実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合や操作指示が併行して実行された場合、或いは期待度の高いタイマー演出(例えば、初期タイマー値の大きいタイマー演出)が実行された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、遊技者の手が演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2d或いは上部演出ボタン2fを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、タイマー演出と、ボタン演出における操作画像の保留や変更に関わる演出を併行して実行してもよいし、タイマー演出の終了(タイムアップ)後に操作画像の保留や変更に関わる演出を実行するようにしてもよい。
また、表示手段として、メイン表示器8及びサブ表示器17以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、各々の表示手段において、操作画像の保留、操作画像の変更、操作指示の併行実施、タイマー演出を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
11:ランプ11
17:サブ表示器
20:副制御装置

Claims (3)

  1. 複数の演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記複数の演出には、
    前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を示す特定演出と、
    前記特定遊技状態の継続権利の有無を示唆可能な特別演出と、
    が含まれ、
    前記演出制御手段は、
    前記継続権利が付与され、かつ、前記特定演出が実行された場合には、前記特別演出を前記演出手段に実行させる制御を所定確率で実行可能であり、
    前記継続権利が付与され、かつ、前記特定演出が実行されていない場合には、前記特別演出を前記演出手段に実行させる制御を前記所定確率とは異なる確率で実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別演出は、
    前記特定遊技状態の継続権利が複数付与されていることを示唆可能な演出である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、
    前記特別演出を前記演出手段に実行させる制御を、前記特定遊技状態の開始時に開始可能である
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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