本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させる。また、演出制御基板90は、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。
図5〜図10は、入賞役のボーナスの種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項などについて説明するための図である。図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。このように、本実施形態では、有利度が異なる複数種類のボーナスが存在する。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高い(遊技者にとって有利な)RT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高い(遊技者にとって有利な)RT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4(内部中状態)に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、本実施形態では、抽選対象役としてのリプレイが当選したときには、操作の順序および操作タイミングのいずれにも関わらず、当選したリプレイのうちに含まれるリプレイ役が入賞する。
また、本実施形態の抽選対象役は、押し順役(図12の準備リプ1〜突入リプ6、図13の9枚ベル1〜9枚ベル右8)を含む。押し順役は、当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、正解手順とは異なる不正解手順で操作されたときには、有利表示結果とは異なる表示結果(不利表示結果)が導出される。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止(正解手順)したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させた(不正解手順)ときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1と取りこぼしがない通常リプ(遊技用価値を消費することなく、次のゲームを開始させる役)が同時当選する場合と、BB1と取りこぼしがない共通ベル(遊技用価値の付与を伴う役)とが同時当選する場合とがある。取りこぼしがない役とは、該役が当選したゲームにおいて、操作の順序、および操作タイミングがいずれであっても入賞する役をいう。また、ボーナスと、他の役(通常リプまたは共通ベル)が同時当選しているときには、該他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御(以下、「優先制御」という。)が実行される。他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御とは、たとえば、他の役とボーナスとの双方を入賞させるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナスを入賞させずに、他の役を入賞させることをいう。また、通常リプレイおよび共通ベルは取りこぼしがない役である。したがって、ボーナスと、他の役とが同時当選しているときには、必ず他の役が入賞することになる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム、擬似ボーナスともいう。)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選(AT中では、上乗せ当選)を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定のAT抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、RAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
ATフラグは、RAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
また、AT抽選が実行されたときにおいて、該AT抽選の終了後に、所定ゲーム数(1ゲームも含む)に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にAT(準備AT)に制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該AT抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、AT抽選の結果がAT当選である場合には、結果演出として勝利演出(たとえば、WIN!といった文字を表示する演出)が実行される。また、AT抽選の結果がAT非当選である場合には、結果演出として敗北演出(たとえば、LOSE!といった文字を表示する演出)が実行される。勝利演出が実行されたときには、ATに制御され、敗北演出が実行されたときには、ATには制御されない。また、ATは、準備ATと、本ATとに分けられる。準備ATは、ATに制御され、かつRT1またはRT2に制御されている状態をいう。本ATは、ATに制御され、かつ、RT3に制御されている状態であり、ART(AT+RT3)ともいう。以下では、本ATを単に「AT」ともいう。
次に、準備AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。本実施形態では、突入リプ1、2の正解手順は、左第1停止であり、突入リプ3,4の正解手順は、中第1停止であり、突入リプ5、6の正解手順は、右第1停止である。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、AT+RT3に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
[ゲーム処理]
図14は、ゲーム処理を説明するための図である。図14に示すように、ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理(S1)、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(S2、本実施形態では、レバーオン操作時に実行される)、リール回転処理(S3)、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図15は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理(S6)の制御内容を示すフローチャートである。図15のS250のAT終了ゲームとは、AT期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ATに制御されるゲームである。S305のAT開始フリーズコマンドとは、AT開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない(または遅延させる)状態である。通常遊技を進行させる操作とは、BET操作(MAXBETスイッチ6への操作)、レバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない(たとえば、BET操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ7が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない)。
サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信することにより、AT開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出(図23(F)〜(H)、図25(C)参照)を実行する。開始演出は、ART(AT+RT3)への制御が開始されることを報知するための演出である。S308の投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない(メダルの投入を不可能とする)ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、S308では、流路切替ソレノイド30の励磁が解除される。S256のAT終了フリーズコマンドとは、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信することにより、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ATが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図27(C)に示すように、液晶表示器51に「AT中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「AT終了!」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ53,54から所定の音(たとえば、エンディング音)が出力される。S256の処理が終了すると、S306に移行する。また、図16〜図19は、メイン制御部が実行するBET処理(図14のS1)の制御内容を示すフローチャートである。
[デモ状態関連処理]
次に、サブ制御部91により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図20は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間(たとえば、0.56ms)ごとに実行される処理である。S400の所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ56の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。S402の精算コマンドとは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した(つまり、クレジットコマンドおよびBETコマンドがいずれも0になった)ことを特定可能なコマンドである。S406の所定時間は、たとえば、10秒間である。S406においては、所定時間経過するまで待機される(S406のNO)。S408のデモ状態(デモンストレーション状態)とは、原則として、ゲームが終了してから、所定時間(たとえば、10秒間)経過したときに制御される状態である。デモ状態は、サブ制御部91により、デモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という。)が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン1のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、BET操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。図20に示すように、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき(つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき:S404のYES)には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。
[ボーナス当選したときの演出画面などについて]
次に、図21および図22を用いて、ボーナス当選したときの演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールの停止態様について説明する。図21(A)は、ボーナスが持ち越されていない状態(RT0〜RT3のうちのいずれかの状態)で、「BB1+共通ベル」が当選した(BB1と共通ベルが同時当選した)ゲームが開始されたとき(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)を示す図である。
図21(A)では、左上の領域に、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス RUSH!」といった画像が表示される。この画像の「ボーナス」および「RUSH!」は文字で表示される。「ボーナス RUSH!」といった画像の表示により、複数種類のボーナス(図5参照)のうちのいずれかの当選を報知する(ボーナスの種類までは報知しない)。該画像が表示されたゲームでは、当選したボーナスは入賞しないことを示唆する画像でもある。なお、「ボーナス RUSH!」の記載において、「ボーナス」と「RUSH!」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、ボーナス当選したとき、またはボーナス当選が持ち越されているときには、男発展演出が実行される。男発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、男キャラの仕草が変化(発展)する(男キャラ自体は変わらない)演出である。図21(A)に示すように、男発展演出の最初の段階での男キャラの仕草は、「立つ仕草」である。
図21(B)は、「BB1+共通ベル」が当選した(BB1と共通ベルが同時当選した)ゲームで第3停止されたときを示す図である。BB1+共通ベルが当選していることから、BB1よりも共通ベルを優先して入賞させる優先制御が実行される。図21(B)は共通ベル(ベル1またはベル2)が入賞したことを示す。
図21(B)に示す共通ベルが入賞したゲームの次のゲームで、何ら役が当選しなかったとき、つまり、BB1のみが当選しているとき(BB1の当選が持ち越されているとき)には、図21(C)の画面が表示される。また、該次のゲームで、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、図21(A)の画面に戻る。
図21(C)に示すように、「ボーナス RUSH!」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して(「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま)、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示される。これにより、図21(C)に示すように、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像が表示される。なお、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」に限られず、「赤7図柄を示す文字(たとえば、「赤」という漢字と「7」という数字、または「あかなな」という平仮名文字など)」、または、「赤7図柄を想起させるキャラ」などとしてもよい。図21(C)に示すように、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」から「ボーナス」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」は表示される。また、図21(B)と、図21(C)とにおいて、「RUSH!」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」が表示されることにより、当選したボーナスの種類(ここでは、BB1)が報知される。「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」は、赤7揃いを揃えることにより、ボーナス入賞することを示唆する画像である。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
図21(D)は、赤7導出タイミング(入賞ライン上に、赤7図柄を引込むことが可能なタイミング)で第1停止操作がされたとき(図21(D)の例では、左リールが第1停止操作されたとき)を示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「1段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
図21(E)は、赤7導出タイミング(入賞ライン上に、赤7図柄を引込むことが可能なタイミング)で第2停止操作がされたとき(図21(E)の例では、中リールが第2停止操作されたとき)を示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「2段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
次に、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めた場合)には、演出画面は、図21(F)の画面に遷移する。一方、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めなかった場合)には、演出画面は、図22(J)の画面に遷移する。
図21(F)は、全てのリールが停止されることにより、赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄(以下、「赤7揃い」という。)が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」の画像は消去される。また、男キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
また、図21(F)の画面に遷移したタイミングで10秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音(BB1への制御を祝福するための音)が出力される。また、図21(F)の画面に遷移したタイミングから、3秒間経過したときには、図21(G)の画面に遷移する。
図21(G)の画面では、男キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。また、図21(G)の画面に遷移したタイミングから3秒間経過したときには、図21(H)の画面に遷移する。図21(H)の画面では、男キャラが「1等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、男キャラの仕草が、「「BB1開始」といったプラカードを持つ」に変更される。この仕草の男キャラが表示されることにより、次のゲームから、BB1に制御されることを報知できる。また、図21(H)の画面の表示は、フリーズが終了しても、次のゲームを開始させるための操作(たとえば、レバーオン操作)が実行されるまで継続するようにしてもよく(図21(H)の画面の表示は、該操作がされたときに終了するようにしてもよく)、フリーズが終了したときに終了するようにしてもよい。
図21(I)は、図21(H)の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときを示す図である。演出画面は、0枚獲得という文字と、ボーナス中という文字が表示される。これとともに、男キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持って走る(ウイニングラン)仕草」に変更される。このような演出画面(ウイニングラン)が表示される演出をボーナス中演出という。
図21(A)〜図21(I)に示すように、本実施形態では、ボーナス当選したときから、ボーナスに入賞するまでに、遊技者の操作に基づいて、男キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「1段階手前の位置で走る仕草」→「2段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「1等のプラカードを持つ仕草」→「BB1開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する(発展する)。また、赤7揃いが導出されたときに実行される演出(図21(F)〜(H)に示す演出)は、次のゲームからボーナス状態が開始されることから、「開始演出」といい、男キャラが表示されることから、「男開始演出」という。
次に、図22(J)について説明する。図22(J)は、図21(E)の状態において、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図22(J)では、図21(E)に示す「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第3停止で、赤7揃いを導出できなかったことを報知する。図22(J)の例では、「赤7図柄−赤7図柄−チェリー図柄」が導出されている。以下では、男キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」となる演出を「男失敗演出」という。「男失敗演出」は、「男開始演出」とは異なる演出である。また、当選したBB1は、入賞しなかったことから、図22(J)の画面が表示されたゲームの次のゲーム以降に、該BB1が入賞するまで、該BB1が当選した旨(BB1の当選フラグ)は持ち越される。
図22(J)の画面において、次のゲームを開始させることに関連する条件(以下、「関連条件」という。)がされたときには、図22(K)の画面に遷移する。ここで、関連条件とは、たとえば、該次のゲームの前のゲームを終了させる操作である第3停止操作の開始(3番目のストップスイッチへの操作の開始)により成立する条件としてもよく、第3停止操作の終了(3番目のストップスイッチから遊技者の指が離される)により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるための賭け数設定のためのBET操作により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作により成立する条件としてもよい。本実施形態では、関連条件はBET操作により成立する条件とする。図22(K)の画面は、赤7揃いを導出できなかったゲームの次のゲームを開始させるためのBET操作が実行されたときに表示される画面である。
図22(K)の画面では、図22(J)に示す「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像は変化せずに、男キャラの仕草が、「失敗という吹き出しとともにこける」から、「立つ仕草」に変化される。つまり、失敗演出が終了した後には、「男発展演出」の最初の演出、つまり、男キャラの仕草が「立つ仕草」となる演出が実行される。
図22(L)は、図22(K)の画面が表示された状態で、レバーオン操作されたとき(つまり、図22(J)の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき)において、BB1のみが当選している(BB1の当選が持ち越されている)とき(つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったとき)に表示される画面である。図22(L)の画面は、図21(C)の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、図22(K)から図21(C)の画面に戻ることになる。その後、図21(D)以降の画面が表示される。該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったことにより、当選したBB1は未だ入賞していないことから、図22(L)の画面が表示されたゲームでは、赤7揃いが導出されたときには、当選が持ち越されたBB1は入賞する。このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、BB1が入賞する可能性がある。したがって、BB1が入賞する可能性がある場合には、揃えるべき図柄組合せを遊技者が特定可能な図22(L)の画面が表示される(図22(C)の画面に戻る)。
また、図22(L)の画面と図22(K)の画面とを比較すると、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化せずに、男キャラの仕草が、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。図22(L)の画面が表示されたゲームにおいて、赤7揃いが導出されることによりBB1が入賞したときには、次のゲームからBB1に移行されることから、図21(I)の画面が表示される。また、図22(L)の画面が表示されたゲームにおいて、BB1が入賞しなかったときには、BB1の当選が持ち越された状態(RT4の状態)であることから、図22(J)の画面に戻る。
図22(M)は、図22(K)の画面が表示された状態で、レバーオン操作がされたとき(つまり、図22(J)の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき)において、該レバーオン操作時の内部抽選で他の役(共通ベルまたは通常リプレイ)が当選したときに表示される画面である。図22(M)の画面は、図21(A)の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、他の役(共通ベルまたは通常リプレイ)が当選したときには、図22(K)から図21(A)の画面に戻ることになる。その後、図21(B)以降の画面が表示される。また、図22(M)の画面が表示されたゲームでは、BB1の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイも当選したことになるから、当選した共通ベルまたは通常リプレイを優先して入賞させる優先制御が実行される。また、共通ベルまたは通常リプレイは、取りこぼしがない役であることから、BB1の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、BB1は入賞せずに、当選した共通ベルまたは通常リプレイが必ず入賞することになる。
このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、BB1は絶対に入賞しない。したがって、BB1が入賞しない場合には、図22(M)の画面が表示される(図21(A)の画面の表示に戻る)。また、図22(M)の画面と図22(K)の画面とを比較すると、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は、「ボーナス RUSH!」に切替えられ、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から変更されない。図22(K)の「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」から、図22(M)の「ボーナス RUSH!」への切替は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」の画像が消去されることにより実行される。また、ボーナス当選が持ち越されていない状態において、BB1が単独当選したときには、図21(A)の画面が表示されずに、図21(C)の画面が表示される。
また、男失敗演出(図22(J))は、第1停止および第2停止で赤7図柄を導出できたが、第3停止で赤7図柄を導出できなかった場合を一例として説明した。この男失敗演出は、第1停止で赤7図柄を導出できずに赤7図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。また、この男失敗演出は、第1停止で赤7図柄を導出できたが、第2停止で赤7図柄を導出できずに赤7図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。
また、ボーナスが非当選の状態で、ボーナスが単独当選した場合には、図21(A)、(B)の画面は表示されず、図21(C)の画面が表示される。
[準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面などについて]
次に、図23および図24を用いて、準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールについて説明する。図23(A)は、準備AT中にRT2に制御された場合で、突入リプ(RT3に制御させる役)が当選せずに、通常リプが当選したゲームが開始されたとき(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)を示す図である。
図23(A)では、左上の領域に、AT当選した旨(ARTに制御される可能性がある旨)を特定可能な情報である「AT RUSH!」といった文字が表示される。「AT RUSH!」といった文字の表示により、ATが当選したことを報知する。ここで、「AT」と「RUSH!」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、準備AT中にRT2に制御された場合には、女発展演出が実行される。女発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、女キャラの仕草が変化(発展)する(女キャラ自体は変わらない)演出である。図23(A)の段階では、女発展演出の最初の段階として、右上の領域に、「立つ仕草」の「女キャラ」が表示される。
図23(B)は、「突入リプ」が当選しなかったゲームで第3停止されたときを示す図である。このゲームでは、通常リプが当選していることから、通常リプが入賞する。図23(B)は通常リプが入賞したことを示す。
図23(C)は、図23(B)に示すゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときを示す図である。該レバーオン操作時の内部抽選により突入リプ3(正解手順が中第1停止)が当選したとする。図23(C)に示すように、「AT RUSH!」の文字の一部分である「AT」という文字に重畳して(「AT」という文字の表示が維持されたまま)、突入リプである複数の図柄組合せのうち1つ(図23の例では、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄」)が表示される。これにより、図23(C)に示すように、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という文字が表示される。図23(C)に示すように、「赤7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」から「AT」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤7図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」は表示される。また、図23(B)と、図23(C)とにおいて、「RUSH!」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、図23(C)に示すように、女キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。
図23(D)は、中第1停止操作がされたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「1段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
また、図23(D)の画面が表示されているときにおいて、左第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングであるとき(左リールで赤7図柄を引込めた場合)には、演出画面は、図23(E)の画面に遷移する。一方、左第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めなかった場合)には、演出画面は、図24(J)の画面に遷移する。
図23(E)は、左第2停止されたことにより、左リールに赤7図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「2段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
図23(F)は、全てのリールが停止されることにより、赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という画像は消去される。また、女キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
また、図23(F)の画面に遷移したタイミングで10秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音(ART(AT+RT3)への制御を祝福するための音)が出力される。また、図23(F)の画面に遷移したタイミングから、3秒間経過したときには、図23(G)の画面に遷移する。図23(G)の画面では、女キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。図23(G)の画面に遷移したタイミングから3秒間経過したときには、図23(H)の画面に遷移する。図23(H)の画面では、女キャラが「1等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、女キャラの仕草が、「「AT」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。この仕草の女キャラが表示されることにより、次のゲームから、AT(ART)に制御されることを報知できる。
図23(I)は、図23(H)の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときに、ARTに制御されるとともに、AT中演出が実行される。ここで、AT中演出とは、液晶表示器51の左上の領域にATの残りゲーム数(図23(I)では、50ゲーム)が表示される演出である。また、AT中演出では、女キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持って走る(ウイニングラン)仕草」に変更される。また、AT中演出では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知するナビ演出を含む演出である。また、AT中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。
図23(A)〜図23(I)に示すように、本実施形態では、AT当選したときから、ARTに制御されるまでに、遊技者の操作に基づいて、女キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「1段階手前の位置で走る仕草」→「2段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「1等のプラカードを持つ仕草」→「AT開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する(発展する)。また、ARTに制御させる表示結果(図23では、たとえば、赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄)が導出されたときに実行される演出(図23(F)〜(H)に示す演出)を「女開始演出」という。
次に、図24(J)について説明する。図24(J)は、図24(E)の状態において、第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図24(J)では、図24(E)に示す「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」の画像は変化しない。また、女キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第2停止で、左リールに赤7図柄を導出できなかったことを報知する。図24(J)の例では、第2停止で、左リールにブランク(ブラa)図柄が導出されたことが示されている。以下では、女キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」を表示する演出を「女失敗演出」という。「女失敗演出」は、「女開始演出」とは異なる演出である。
また、本実施形態では、突入リプ1〜6のいずれかが当選したときには、正解手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、リプ5が入賞する。したがって、図23に示すように、突入リプ3が当選したゲームにおいて、正解手順である中第1停止されていれば、第2停止で赤7図柄が導出できた場合および第2停止で赤7図柄が導出できなかった場合のうちのいずれであるかに関わらず、リプ5が入賞する。
図24(K)は、図24(J)が表示されている状態で、第3停止されたときに遷移する画面である。第2停止において、左リールにおいて赤7図柄の導出がされていないものの、正解手順(中第1停止)で操作されていることから、第3停止されたときには、リプ5(図24(K)の例では、ブラa図柄−リプ図柄−リプ図柄)が導出される。
また、このリプ5が入賞したとき(図24(K)の状態になったとき)には、女失敗演出の実行が継続された状態(女失敗演出が実行されることにより表示される画面が維持された状態)で、10秒間のフリーズが実行されるとともに、ファンファーレ音(ART(AT+RT3)への制御を祝福するための音)が出力される。この10秒間のフリーズは、図23(F)で説明したものと同一ものである。また、図23(F)のファンファーレ音は、図21(F)のものと同じでもよく、異なっていてもよい。
10秒間のフリーズが終了したときに、リプ5の入賞に基づく自動BET処理が実行される(図25の「自動BET」参照)。10秒間のフリーズおよび自動BET処理が終了した後に、レバーオン操作されたときには、図23(I)に示すAT中演出が開始される。
また、突入リプが当選したときにおいて、準備AT中で実行されたナビ演出が実行されたにも関わらず、遊技者の誤操作などにより、該ナビ演出で報知された正解手順とは異なる手順で操作されたとき(たとえば、中第1停止が報知されていたが、誤操作などにより、左第1停止操作してしまったとき)には、リプ5は入賞しない。この場合には、誤操作による第1停止がされたときに、失敗演出が実行される。また、「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という画像については、変更させないようにしてもよく、「AT RUSH」に変更させるようにしてもよい。誤操作により、リプ5が入賞しなかったゲームの次のゲームにおいて、突入リプが当選した場合には、図23(C)の画面が表示される。また、該次のゲームにおいて、突入リプが当選しなかった場合には、図23(A)の画面が表示される。
なお、変形例として、突入リプが当選したときにおいて、第1操作手順(たとえば、左第1停止)および第2操作手順(たとえば、右第1停止)のいずれであっても、リプ5が入賞する構成であってもよい。この場合には、突入リプが当選したときにおいて、たとえば、遊技者にとっての有利度に応じて、サブ制御部91は、第1操作手順および第2操作手順のうちのいずれかを報知するようにしてもよい。また、報知された操作手順通りに操作することでリプ5が入賞したときには、図23(F)の画面を表示するようにしてもよい。
また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときには、リプ5が入賞したか否かに関わらず、失敗演出を実行するようにしてもよい。また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときにおいて、リプ5が入賞したときには、図23(F)の画面を表示し、リプ5が入賞しなかったときには、失敗演出を実行するようにしてもよい。
また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、スロットマシン1への選択操作、またはスロットマシン1と連動している携帯端末への選択操作を通じて、選択可能としてもよい。また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、遊技者により選択不可能とし、かつスロットマシン1で選択するものまたは固定であるものとしてもよい。また、発展演出で表示される複数の画面のうち、少なくとも1つの画面と、他の画面とで、キャラクタ画像が異なるようにしてもよい。
[ATが開始されるとき]
次に、図25を用いて、ATが開始されるときについて説明する。図25〜図27に示すATとは、ARTをいう。また、図23の演出図面と、図25の演出図面との対応を説明すると、図25(A)に示す画面は、図23(C)の画面を簡素化したものである。図25(B)に示す画面は、図23(F)に示す画面を簡素化したものである。なお、図25(B)では、「中第1停止」が表示されている例を示しているが、図23(F)のように、「中第1停止」を表示させないようにしてもよい。図25(C)に示す画面は、図23(H)に示す画面を簡素化したものである。図25(D)に示す画面は、図23(I)の画面を簡素化したものである。また、図25(イ)の「フリーズ(10秒間)」は、図23(F)の「フリーズ(10秒間)」と同一である。また、図25のリールの記載は、図23で示したように、実際の図柄ではなく、文字で記載している。たとえば、図25(B)の赤7については、「赤7図柄」が導出されていることを示す。
図25(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図25(イ)は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。
図25は、AT中でありかつRT2中に突入リプが当選した場合を説明する。図25(A)に示すように、サブ制御部91は、当選した突入リプに対応した操作手順(図25の例では、中第1停止)を報知(表示)するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりRT3に制御される。
また、図25(B)のリールでの記載である「赤7、リプ、リプ」は、入賞ラインLN上に「赤7、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ(リプ5)が入賞したことを示している。図25(C)に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにS306のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、10秒間とする。
また、図25(イ)に示すように、AT中であり、かつRT2であるときに(図15のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図15のS300のYES)、フリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除(off)されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理(図17のS57、およびS59)が実行されないことである。
また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図16のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、自動BET処理(図16のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理(図17のS57、およびS59)が実行されることである。
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図25(D)に示すように、ATが開始される。図25(D)の例では、AT中は、サブ制御部91によりAT中演出が実行される。
[開始演出中に電断が発生したとき]
次に、図26を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(開始演出)が開始されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91によりAT中演出が実行された状態(ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[ATが終了されるとき]
次に、図27を用いて、AT(ART)が終了されるときについて説明する。図27(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図27(イ)は、制御内容を示す。
図27は、ARTの最終ゲームに、RT3で当選し得るリプレイ(図12に示すBAR揃いリプなど)が当選した場合を説明する。図27(A)に示すように、サブ制御部91は、AT中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順(正解手順)を報知する。図27(A)の例では、右第1停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図27(B)に示すように、たとえば、リプ1を入賞させることができる。また、図27(A)では、ATの最終ゲームであることから、AT中演出により、AT残りゲーム数が0ゲームである旨が報知されている。また、図27(B)のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ1が入賞したことを示している。図27(C)に示すように、リプ1などの表示結果が導出されると、「右第1停止!」といった文字を表示するAT中演出から終了演出に切替る。
また、図27(イ)に示すように、AT終了ゲームで(図15のS250のYES)ではフリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。また、AT終了ゲームが終了したときには、このAT終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。
また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図16のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理(図16のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図27(D)に示すように、非ATに制御される。図27(D)の例では、非AT中は、サブ制御部91により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非AT中に実行される演出である。図27(D)の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。
[終了演出中に電断が発生したとき]
次に、図28を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(終了演出)が終了されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91により通常演出が実行された状態(非ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[選択画面]
また、AT中の遊技を盛り上げるために、AT中には、サブ制御部91は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部91は、RAM91cに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、RAM91cに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲データが、曲Aに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Aデータに基づいて、曲Aを出力する。また、曲データが、曲Bに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Bデータに基づいて、曲Bを出力する。曲データが、曲Cに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Cデータに基づいて、曲Cを出力する。
図29は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図29(A)、(B)、(イ)の記載は、それぞれ、図25(B)、(C)、(イ)の記載と同一である。
図29(C)に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図29(C)の曲選択画面では、選択肢として、曲A、曲Bおよび曲Cが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Aに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Bに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Cに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Aに合わせられる。
このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢(曲)の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲A〜曲Cのうちの予め定められた曲(デフォルトの曲)の曲データがRAM91cに記憶される(図29(C)の括弧書き参照)。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Aであるとする。
図29(D)は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Cに合わせられている(曲Cが選択されている)ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56が操作されたときには、該カーソルが合わせられている(選択されている)選択肢(曲)が決定される。
図29(E)は、曲が決定されたことを示す図である。図29(E)に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ53、54から出力される。
図29(E)の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ATに制御され、AT中演出が実行され、およびリールが回転する。図29(F)は、AT中演出の演出画面を示したものである。図29の例では、AT残りゲーム数の他に、決定された曲名(曲C)が表示されている。
[曲選択画面表示中に電断が発生した場合]
次に、図30を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図30(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図29(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図30(D)に示すように、曲選択画面が表示されているとき(遊技者が曲を選択しているとき)に電断が発生したとする。図30(D)では、曲Cが選択されているときに電断が発生したとする。
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Aについてのデータであることから(図31(C)参照)、AT中演出では、曲Aが出力されるとともに、曲Aの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。
[曲が決定された後に、電断が発生した場合]
次に、図31を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図31(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図29(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図31(D)に示すように、遊技者が曲を選択しており、図31(E)に示すように、曲Cに決定されたとする。この場合には、RAM91cに記憶されていたデータ(たとえば、曲Aデータ)は消去され、曲Cデータが記憶される。換言すると、曲Aデータから曲Cデータに更新される。曲Cが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ATに制御されたときから、3ゲーム消化したとき、つまり、AT残りゲーム数が47であるときに、電断が発生したとする。
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Cについてのデータであることから(図31(E)参照)、AT中演出では、曲Cが出力されるとともに、曲Cの曲名が表示される。
[告知態様選択画面]
また、本実施形態の選択画面については、曲選択画面に限られず、他の選択肢が表示される選択画面が表示される。該他の選択肢とは、たとえば、告知態様である。AT中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知(報知)する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出(たとえば、バトル演出)が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出(上乗せ当選または上乗せ非当選か)が実行される告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。また、告知態様は、上乗せ抽選の結果に限られる他の所定情報を報知する態様としてもよい。
図32〜図34では、選択画面として、告知態様選択画面が表示されるときを説明する図である。図29〜図31と図32〜図34とを比較すると、図29〜図31で説明した曲A〜曲Cがそれぞれ、チャンス告知と、完全告知と、後告知とに代替される点で異なる。この点以外では、図29〜図31と図32〜図34とで同一である。したがって、図32〜図34の説明を省略する。また、図25〜図34での制御は、ATに適用した場合について説明したが、ボーナスに適用するようにしてもよい。
[その他の選択画面]
前述の選択画面(曲選択画面、および告知態様選択画面)のように、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部91が選択肢を決定するようにしてもよい。図35は、このような選択画面の一例を示したものである。また、選択画面に表示される選択肢は、他の選択肢であってもよく、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも1つとしてもよい。
また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。図36は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。
[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態では、図21(A)〜(E)、および図23(A)〜(E)に示すように、特定表示結果(図21の例では、赤7揃い、図23の例では、赤7−リプ図柄−リプ図柄)の導出を促進する促進演出(図21の例では、「ボーナス RUSH!」という文字の画像、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH」という画像が表示される演出)を実行する。また、特定表示結果が導出された後に、開始演出(男開始演出、女開始演出)が実行される。促進演出の実行中における、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作を実行する度に、発展演出(男発展演出、および女発展演出)が発展する。また、発展演出は、開始演出に関連している。したがって、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作に基づいて、開始演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を構成する図柄を導出させる操作の興趣を向上させることができる。また、発展演出は、停止操作毎に発展することから、特定表示結果が導出されるまでの停止操作において高揚感を抱かせることができる。
(2) また、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされたときには(図22(J)および図24(J))、失敗演出(男失敗演出または女失敗演出)が実行される。したがって、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされても、遊技者が落胆することを極力防ぐことができる。また、失敗演出を視認したい遊技者に対しては、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作を故意にさせるような遊技性も提供できる。したがって、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態では、AT(準備ATおよびARTのうち少なくとも1つ)中において、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出とともに、図21(C)〜図21(E)に示した男キャラの仕草が変わる発展演出(遊技者の停止操作毎に発展する演出)を実行するようにしてもよい。ここで、ナビ対象役とは、該ナビ対象役が当選したゲームにおいて、正解操作手順(正解押し順および正解タイミングのうち少なくとも1つ)で操作されたときに、遊技者にとって有利となる有利表示結果が導出される役である。ナビ演出は、この正解操作手順を報知する演出である。また、有利表示結果が入賞(導出)したときには、該有利表示結果が導出したことを報知する導出後演出が実行される。導出後演出は、たとえば、ナビ演出で表示された男キャラが所定の仕草(たとえば、図21(F)の仕草)で表示されるとともに、たとえば、「ベル入賞(入賞した役)おめでとう!」といった文字と、「〇〇枚メダルGET!」といった文字とのうち少なくとも一方を表示する演出である。また、報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、男キャラがこける仕草で表示される失敗演出を実行するようにしてもよい。
(3) また、サブ制御部91は、失敗演出が終了した後には、発展演出の最初の段階を実行する(図22(K)、(L))。したがって、失敗演出および発展演出の流れを崩さないようにすることができる。
(4) また、発展演出はキャラクタ画像(図21、図22の例では、男キャラ、図23、図24の例では、女キャラ)を表示する演出である。一方、失敗演出は、発展演出で表示されたキャラクタ画像が表示される演出である。したがって、失敗演出および発展演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、失敗演出および発展演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
(5) また、促進演出により促進される特定表示結果は、導出されることで有利状態に移行される表示結果である。有利状態は、図21、図22の例では、ボーナス状態であり、図23、図24の例では、ARTである。このような構成によれば、発展演出と開始演出とにより、有利状態への移行に対する祝福を行うことができる。
(6) また、発展演出は、開始演出で表示されるキャラクタ画像が、該開始演出への準備動作を行う態様で表示される演出である。具体的には、図21および図22の例では、開始演出では、男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出では、男キャラがゴールテープを切るという動作への準備動作を行う態様である、「男キャラが奥の位置で立つ仕草」が表示される画面、および「男キャラが奥の位置から走ってくる仕草」が表示される画面が表示される。また、有利状態中に実行される演出(図21(I)に示すボーナス中演出、図23(I)に示すAT中演出)においても、発展演出、および開始演出で表示されたキャラクタ画像が表示される。このように、開始演出、発展演出、および有利状態中演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、開始演出、発展演出、および有利状態中演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。
(7) 図21(A)に示すように、ボーナス当選したことを示唆するが当選したボーナスの種類までは示唆しない「ボーナス RUSH!」という文字の画像を表示する第1促進演出を実行した後に、図21(C)に示すように、当選したボーナスの種類を示唆する「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像を表示する第2促進演出が実行される。以下では、図21(A)の「ボーナス RUSH!」という文字の画像を第1画像ともいい、図21(C)の「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像を第2画像ともいう。
仮に、第2画像が、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字の画像を維持した画像である、つまり、「ボーナス 赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」という画像である場合には、情報量が多くなってしまうことから、促進演出の演出内容が遊技者に伝わり難くなってしまう。
これに対し、本実施形態では、第1促進演出から第2促進演出への切替(第1画像から第2画像への切替)は、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に重畳させて「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されることにより実行される。したがって、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!」の表示により、複数種類のボーナス(BB1〜BB5)のうちの移行されることが決定されたボーナスに移行させる表示結果(図21の例では、赤7揃い)を導出可能である旨を、比較例よりも少ない情報量で的確に報知できる。
また、図23(A)、(C)での第1促進演出(「AT RUSH」を表示する演出)と、第2促進演出(「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH)を表示する演出」とついても同様の効果を奏する。以下では、図23(A)の「AT RUSH!」という文字の画像を第1画像ともいい、図23(C)の「赤7図柄−リプ図柄−リプ図柄 RUSH!」という画像を第2画像ともいう。
(8) また、第2促進演出が実行されることにより、遊技者が揃えるべき図柄の組合せを報知できる。したがって、遊技者に、揃えるべき図柄を認識させることができることから、迷いなくストップスイッチを操作させることができる。
(9) また、図21(A)に示す第1画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ボーナス」という文字が表示され、図23(A)に示す第1画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「AT」という文字が表示される。したがって、移行される有利状態を遊技者に識別させることができることから、該有利状態に移行されるまでの期間において該移行される有利状態の種類を認識させることができる。
(10) また、図21(A)および図23(A)の第1画像のうちの有利状態が特定可能な文字(ボーナスまたはAT)の画像と異なる部分と、図21(C)および図23(C)の第2画像のうちの導出すべき図柄組合せの画像と異なる部分とに共通して、「RUSH!」という文字が表示される(図21参照)。この「RUSH!」という文字は、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報である(遊技者に対して、有利状態に移行させることを観念させる情報である)。換言すれば、「RUSH!」は、第1画像から第2画像に切替えられても、有利状態に移行させる意味が通じる情報である。したがって、第1画像から第2画像への切替において、少ない情報量で的確に有利状態に移行されることを報知できる。なお、変形例として、「RUSH!」という文字は、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報であれば、他の文字であってもよく、たとえば、「確定!」といった文字でもよい。
(11) また、図21(E)および図22(J)に示すように、第3停止時で赤7揃いの導出が失敗したときにおいて、第2停止時で表示されていた第2画像(赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄 RUSH!)の表示が継続される。さらに、赤7揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図22(L)に示すように、何ら役が当選しなかったとき(つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき)にも、第2画像の表示が継続される。したがって、第2画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、赤7揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図22(M)に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき(つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき)には、第1画像の表示に切替る。したがって、該次のゲーム(図22(M)が表示されたゲーム)では、ボーナスは入賞しないことを遊技者に示唆できる。また、図22(K)では、発展演出の最初の段階である「男キャラが立つ仕草」が表示される。これにより、図22(L)の画面および図22(M)の画面のいずれに遷移される場合であっても、男キャラを時系列に沿った表示とすることができることから、違和感のない演出を実行できる。
(12) また、図21(F)に示すように、赤7揃いが導出されたときには、フリーズが実行されるとともに、開始演出(男開始演出)が実行される。また、AT中+RT2において(図15のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図15のS300のYES)、フリーズ(AT開始時のフリーズ)が実行される(S300でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、開始演出(女開始演出)を実行可能である(図23(F)、図25(C)参照)。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図25(イ))、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
(13) また、突入リプが入賞したときに、AT開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動BET処理が実行される(図25(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびBETカウンタがともに0であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもBETカウンタが優先して更新される(以下、「優先更新制御」という)。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動BET処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。
(14) また、メイン制御部41が、AT抽選を実行することにより、ATを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部41は、突入リプが入賞したときにおいて、ATに制御させることが決定されているときには、AT開始時のフリーズを実行し(図25、図15のS252のYES、S306)、ATに制御されないことが決定されたときには(AT当選していないときなど)、このフリーズを実行しない(図15のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを開始させるか否かを決定するとともに、該ATの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
(15) また、図25(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない(精算操作がされたとしても精算処理は実行されない)。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。
(16) また、AT開始時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図25(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。
(17) また、AT開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図25(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが開始されたときから10秒間経過したときに)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。
(18) また、AT終了ゲームにおいてはフリーズが実行される(S250でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である(図27(C)参照)。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図25(イ))、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
(19) また、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動BET処理が実行される(図27(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。
(20) また、メイン制御部41が、AT残りゲーム数に基づいて、ATを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部41は、AT残りゲーム数が0に到達したときにATを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部41は、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズを実行し(図27、図15のS250のYES、S306)、ATを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない(図15のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを終了させるか否かを決定するとともに、該ATの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
(21) また、図27(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。
(22) また、AT終了時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図27(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。
(23) また、AT終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図27(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが終了されたときから10秒間経過したとき)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。
(24) また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図26のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
(25) また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図26のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。
(26) また、図29に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がAT中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図29(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。
これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲AデータをRAM91cに記憶する(図29(C)、図30(C))。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていた曲Aデータに基づいて、曲Aが出力されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図30(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。
また、図36に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもRAM91cに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をRAM91cに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
(27) また、図32に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、AT中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図32(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。
これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをRAM91cに記憶する(図32(C)、図33(C))。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図33(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様(本実施形態では、チャンス告知)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
(28) 以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲AデータがRAM91cに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがRAM91cに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。
(29) また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、RAM91cに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Cが決定されたときには、曲Aデータから、決定された曲Cデータに書き換えられる(図29、図31参照)。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる(図32、図34参照)。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。
(30) また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図31に示すように、曲Cが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Cが出力されている状態で復帰する。また、図34に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
(31) また、図29〜図34に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
(32) また、図35に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。
(33) また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図20に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において(S400のYES)、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、リプレイ入賞している場合には(S404のYES)、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に(S404のNO)、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移について]
本実施形態では、ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移については、図22に示す制御が実行されるとして説明した。しかしながら、図37に示すような制御を実行するようにしてもよい。図37については、図21(E)において、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止されたときに、図37(J)に遷移する。
図22と、図37とを比較すると、第2画像が表示されている図21(E)において、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止され、その後BET操作がされたときにおいて、図22(K)では、該第2画像の表示が維持される一方、図37(K)では、該第2画像から第1画像(ボーナス RUSH!)に切替えられる。第2画像から第1画像への切替は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」の画像が消去されることにより実行される。
また、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止されたゲーム(赤7揃いの導出が失敗したゲーム)の次のゲームにおいて、図37(M)に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき(つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき)には、図37(K)の画面の表示が維持される(第1画像の表示が維持される)。したがって、第1画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、図22(L)に示すように、該次のゲームにおいて、何ら役が当選しなかったとき(つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき)には、図21(C)の画面に戻る(第1画像から第2画像に切替えられる)。したがって、該次のゲーム(図22(L)が表示されたゲーム)では、ボーナスが入賞する可能性があることを遊技者に示唆できる。なお、図37の更なる変形例として、図37(J)(第3停止により赤7導出失敗時)で、「ボーナス RUSH!」の文字を表示するようにしてもよい。
[各種演出について]
(1) 図21(A)〜図21(E)、および図23(A)〜図23(E)に示すように、発展演出は、遊技者により操作(停止操作)がされる毎に発展する対象(以下、発展対象)が、「表示される画像」である(たとえば、図21の例では、男キャラが停止操作される毎に、手前に走ってくる)として説明した。
発展対象は、スピーカ53、54から出力される音を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第1停止されたとき、第2停止されたとき、第3停止されたとき、ボーナス図柄が導出されたときそれぞれにおいて、出力される音を「ビ」、「ッグ」、「ボー」、「ナス」などとしてもよい。
また、発展対象は、発光部材(たとえば、演出効果LED52)により発行される光を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第1停止されたときには発光部材が赤色に発光し、第2停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色の順番で繰り返し発光し、第3停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色、黄色、緑色の順番で繰り返し発光し、ボーナスの表示結果が導出されたときには赤色、オレンジ色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順番(つまり、虹色)で繰り返し発光するようにしてもよい。
(2) また、本実施形態では、発展演出、開始演出、有利状態中演出、および失敗演出それぞれは、表示されるキャラクタ画像が共通するという観点で関連するとして説明した。しかしながら、他の観点(たとえば、出力されるBGMまたは発光手段の発光態様など)で関連するようにしてもよい。
(3) 発展演出は、3つのリールについて停止操作(つまり、3回の停止操作)される毎に発展するとして説明した。しかしながら、発展演出は、3回の停止操作のうちの少なくとも1回の停止操作により発展するようにしてもよい。つまり、発展演出は、停止操作に基づいて実行される演出であるといえる。また、1回の停止操作(たとえば、第1停止)により関連演出(開始演出に関連する演出)を、発展演出の代わりに実行するようにしてもよい。
(4) 本実施形態では、ボーナスの種類が複数(5種類)あるとして説明した。しかしながら、ボーナスの種類は1種類としてもよい。この場合には、第1画像は、「ボーナス RUSH!」といった文字が表示される画像である。また、第2画像は、「ボーナス」という文字に重畳させて「7図柄‐7図柄−7図柄」が表示されることにより「7図柄‐7図柄−7図柄 RUSH!」が表示される画像である。「7図柄‐7図柄−7図柄」は、1種類のボーナスの表示結果である。
また、複数種類のボーナスにおいて、全ての有利度合いが異なるようにしてもよく、全ての有利度合いが同一としてもよく、少なくとも2つのボーナスの有利度合いが同一としてもよい。
(5) また、図21、図23に示すように、第1画像から第2画像への切替契機は、レバーオン操作されたときとして説明した。しかしながら、切替契機は他の契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作以外の操作(たとえば、BET操作や第1停止操作など)がされたときとしてもよい。また、他の契機は、第1画像から所定時間(たとえば、5秒間)経過したときとしてもよい。第1画像から該所定時間経過したときに第2画像が切り替わったときにおいて、該第2画像に切替ったゲーム(またはこのゲームの次のゲーム)において、ボーナスを入賞させることができない状況(ボーナス当選持越しの状態で他の役が当選したとき)である場合には、第1画像に戻し、ボーナスを入賞させることができる状況(ボーナス当選持越しの状態で何ら役が当選しなかったとき)である場合には、該第2画像の表示が継続される。
(6) また、第1画像では、「ボーナス」という文字ではなく、スロットマシン1の名称を特定可能な情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン1の機種名とは、たとえば、スロットマシン1の演出で表示されるメインキャラクタとするものでもよく、該メインキャラクタから由来するものでもよい。また、スロットマシン1の機種名が「AAA」の場合には、第1画像は、「AAA RUSH!」といった文字が表示される画像となる。第2画像は、「AAA」という文字に重畳させて「7図柄‐7図柄−7図柄」が表示されることにより「7図柄‐7図柄−7図柄 RUSH!」という画像が表示される画像である。このような構成によれば、たとえば、スロットマシン1の機種(機種名)が好きな遊技者などに対して、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 図22(K)の男キャラについて、「最も奥の位置で走る仕草」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、図21(C)の画面と共通化できることから、画面の表示制御の処理負担を軽減できる。この場合には、発展演出の最初の段階は、図21(C)の画面のように「最も奥の位置で走る仕草」を表示する演出となる。
(8) 本実施形態では、ARTは、RT2において突入リプが当選すれば、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができない場合でも、該ARTに制御されるとして説明した。しかしながら、RT2において第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったときには、ARTに制御されない構成としてもよい。このような構成において、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかった場合には失敗演出(図24(J)参照)が実行されるようにしてもよい。また、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選しなかった場合には、図23(A)の画面を表示し、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選した場合には、図23(C)の画面を表示するようにしてもよい。
(9) また、第1画像の表示、第2画像の表示、失敗演出、開始演出および終了演出のうちの少なくとも1つは実行しないようにしてもよい。
(10) また、本実施形態では、ボーナスと同時当選する役は、共通ベルおよび通常リプレイといった取りこぼしのない役であるとして説明した。しかしながら、ボーナスと同時当選する役は取りこぼしのある役を含むようにしてもよい。この場合には、取りこぼしあり役が、ボーナスよりも優先して入賞するような優先制御が実行される。また、図22(K)から図22(L)に遷移される契機、および、図37(K)から図37(L)に遷移される契機はそれぞれ、レバーオン操作されたときに、何ら役が当選しなかった場合、または取りこぼしのある役が当選した場合となる。
(11) 図21〜図24、および図37の例では、導出することが促進されている導出促進図柄(たとえば、図21の例では、赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄)から、有利状態を特定可能な特定情報(たとえば、図21の例では、ボーナスという文字)がはみ出る態様で、第2画像が表示されるとして説明した。しかしながら、有利状態を特定可能な情報がはみ出ない態様で、導出促進図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、導出促進図柄の大きさが、特定情報の全てを隠ぺいする大きさとしてもよい。また、導出促進図柄の周縁に後面側の画像(特定情報)を隠す画像(たとえば、白色の画像)が付加された態様で、該導出促進図柄を表示するようにしてもよい。
[有利状態]
本実施形態では、有利状態は、ボーナス状態およびARTであるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
[特典について]
特定として、ART状態への制御、ボーナス状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。