JP6605236B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、当選している入賞役に対応する演出を実行するものがあり、さらに、特別役当選時においては当選していない入賞役に対応する演出(矛盾演出)を実行することにより、矛盾を生じさせて特別役当選を報知するものがあった(特許文献1)。
特開2008−167993号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、矛盾演出の実行に際して、停止操作との関係性が何ら考慮されていなかった。このため、たとえば、当選している入賞役に入賞する可能性が残っているにもかかわらず、矛盾演出が実行されることにより、当該入賞役を取りこぼすような停止操作を遊技者に促してしまうなど、遊技者に不利益を与えてしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出を実行しつつも遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1表示結果組合せと第2表示結果組合せと第3表示結果組合せとを含む複数種類の表示結果組合せのうち、導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果であるときに前記第1表示結果組合せを導出可能であり、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときに前記第2表示結果組合せを導出可能であり、前記事前決定手段の決定結果が第3決定結果であるときに前記第3表示結果組合せを導出可能な導出制御手段と、
前記第1表示結果組合せの導出が許容されている可能性を示唆する第1示唆演出と、前記第2表示結果組合せの導出が許容されている可能性を示唆する第2示唆演出とのいずれかの示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が特定タイミングでされたときには、前記第1表示結果組合せを構成する表示結果を導出させずに、前記第2表示結果組合せを構成する表示結果を導出させるとともに前記第3表示結果組合せを構成する表示結果を導出させ、
前記第1表示結果組合せおよび前記第3表示結果組合せのいずれかが導出されたことに基づき、特典が付与され、
前記示唆演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であったときに、前記特定の可変表示部に前記第1表示結果組合せを構成する表示結果が導出されたときには、前記第1示唆演出を実行し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であったときに、前記特定の可変表示部に前記第3表示結果組合せを構成する表示結果が導出されたときには、前記第2示唆演出を実行しない一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であったときに、前記特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が前記特定タイミングでされたときには、前記第2示唆演出を実行する。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1の表示結果の組合せ(たとえば、BB1を構成する白7揃いの図柄組合せ)と第2の表示結果の組合せ(たとえば、スイカやベルを構成する図柄組合せ)とを含む複数種類の表示結果の組合せのうち、導出を許容する表示結果の組合せを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果の組合せを導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果(たとえば、BB1当選)であるときに前記第1の表示結果の組合せを導出可能であり、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果(たとえば、強スイカ、弱スイカ、ベル当選時など)であるときに前記第2の表示結果の組合せを導出可能な導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、
前記第2の表示結果の組合せの導出が許容されている可能性を示唆する示唆演出(たとえば、告知図柄として「スイカ」や「ベル」を報知する告知演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91により告知演出を実行するための処理)とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部(たとえば、右リール2R)の表示結果を導出させるための操作(たとえば、ストップスイッチ8R)が特定タイミング(たとえば、右リール2Rの「白7」を入賞ラインLN上に引き込むことができないタイミング)でされたときには、前記第1の表示結果の組合せを構成する表示結果を導出させずに、前記第2の表示結果の組合せを構成する表示結果を導出させ(たとえば、当選しているBBを構成する図柄を入賞ラインLN上に引き込めない場合のリール制御)、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であったときに、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が前記特定タイミングでされたときには、前記示唆演出を実行可能である(たとえば、図16(f)、図25参照)。
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第1決定結果であっても、第1の表示結果の組合せを導出させることができなくなったときに示唆演出が実行され得る。このため、示唆演出が実行されることにより遊技者に不利益を与えてしまうことを防止しつつ、示唆演出が実行されたときに第2の表示結果の組合せが導出されないことにより第1決定結果であったことに対する期待感を抱かせることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果となり前記第1の表示結果の組合せが導出されなかったときに、当該第1の表示結果の組合せの導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(たとえば、BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグを、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越す処理)を備える。
このような構成によれば、示唆演出が実行されたときの表示結果の組合せから第1決定結果であったことを遊技者が特定した後においても、第1の表示結果の組合せを導出させることができる。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が第3決定結果(たとえば、BB2当選)であるときに、前記複数種類の表示結果の組合せのうちの第3の表示結果の組合せ(たとえば、BB2を構成する黒7揃いの図柄組合せ)を導出可能であり、前記特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が前記特定タイミングでされたときには前記第3の表示結果の組合せを構成する表示結果を導出可能である(たとえば、当選していないBBを構成する図柄を入賞ラインLN上に引き込む場合のリール制御)。
このような構成によれば、第1の表示結果の組合せを構成する表示結果を導出させることができない特定タイミングで特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作がされた場合に、第3の表示結果の組合せを構成する表示結果を導出させることができ、その場合に示唆演出が実行され得るため、矛盾が生じていることを遊技者が特定しやすくすることができる。
なお、前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに、前記特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が前記特定タイミングでされて前記第3の表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときには、前記示唆演出を実行しない(たとえば、BB2の指標図柄を告知図柄として報知する)。このため、第3の表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときにおいて示唆演出が実行されたときには、第3決定結果でなく第1決定結果であることを遊技者が特定できる。
(4) 上記(1)〜(3)のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出は、前記第2の表示結果の組合せの導出を促す演出である(たとえば、図25(c)〜(h))。
このような構成によれば、第2の表示結果の組合せを導出可能な操作をしたにもかかわらず第2の表示結果の組合せが導出されないといった矛盾を生じさせる可能性を高めることができ、矛盾が生じていることを遊技者が特定しやすくすることができる。
(5) 上記(1)〜(4)のうちのいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が前記特定タイミングとは異なるタイミングでされて前記第1の表示結果の組合せを構成する表示結果が導出されたときに、前記示唆演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、BB1の指標図柄を告知図柄として報知する)を備える。
このような構成によれば、特定演出が実行されるため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止しつつ遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(たとえば、入賞判定処理)と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91による処理)とを備え、
前記事前決定手段は、特定入賞(たとえば、右下がりスイカ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定し、
遊技者が表示結果を視認可能な領域(たとえば、透過領域51b)には、入賞判定が行われる入賞判定位置(たとえば、入賞ラインLN上の位置)に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置(たとえば、無効ラインLM1〜4上であって入賞ラインLN上と重複していない位置)に対応する非判定領域とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置における識別情報の組合せが所定識別情報(たとえば、スイカ)と特定識別情報(たとえば、ベル)とを含む特定組合せ(たとえば、ベル−スイカ−黒7/白7)となったときに、前記特定入賞が発生したと判定し(たとえば、図5参照)、
前記演出制御手段は、前記特定入賞の発生が許容されたときに、第1演出(指標図柄で告知する告知演出)と、第1演出よりも遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する第2演出(特定入賞図柄で告知する告知演出)とのうちいずれかを実行可能であり、
前記第1演出は、前記所定識別情報に対応する色を示唆する演出であり、
前記第2演出は、前記特定識別情報に対応する色を示唆する演出である(変形例の[示唆態様について]欄参照)。
このような構成によれば、第1演出のみならず、遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する第2演出を実行可能としつつ、いずれが実行された場合でも示唆される色が特定組合せを構成する識別情報に対応する色であるため、非入賞判定位置にのみ表示された識別情報を示唆してしまうことを防止できる。その結果、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
なお、前記判定領域は、前記複数の可変表示部を跨る入賞判定ラインに対応する領域(たとえば、入賞ラインLNと重なる領域)であり、前記非判定領域は、前記入賞判定ラインとは異なるラインに対応する領域であって、前記判定領域以外の領域(たとえば、上段または下段に位置する領域であって、リール2Cの中段位置は含まない)である。
(7) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(たとえば、入賞判定処理)と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91による処理)とを備え、
前記事前決定手段は、特定入賞(たとえば、右下がりスイカ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定し、
遊技者が表示結果を視認可能な領域(たとえば、透過領域51b)には、入賞判定が行われる入賞判定位置(たとえば、入賞ラインLN上の位置)に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置(たとえば、無効ラインLM1〜4上であって入賞ラインLN上と重複していない位置)に対応する非判定領域とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置における識別情報の組合せが所定識別情報(たとえば、スイカ)と特定識別情報(たとえば、ベル)とを含む特定組合せ(たとえば、ベル−スイカ−黒7/白7)となったときに、前記特定入賞が発生したと判定し(たとえば、図5参照)、
前記演出制御手段は、前記特定入賞の発生が許容されたときに、第1演出(指標図柄で告知する告知演出)と、第1演出よりも遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する第2演出(特定入賞図柄で告知する告知演出)とのうちいずれかを実行可能であり、
前記第1演出は、前記所定識別情報に対応するキャラクタを示唆する演出であり、
前記第2演出は、前記特定識別情報に対応するキャラクタを示唆する演出である(図17〜図24参照)。
このような構成によれば、第1演出のみならず、遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する第2演出を実行可能としつつ、いずれが実行された場合でも示唆されるキャラクタが特定組合せを構成する識別情報に対応するキャラクタであるため、非入賞判定位置にのみ表示された識別情報を示唆してしまうことを防止できる。その結果、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
なお、前記判定領域は、前記複数の可変表示部を跨る入賞判定ラインに対応する領域(たとえば、入賞ラインLNと重なる領域)であり、前記非判定領域は、前記入賞判定ラインとは異なるラインに対応する領域であって、前記判定領域以外の領域(たとえば、上段または下段に位置する領域であって、リール2Cの中段位置は含まない)である。
(8) 上記(6)または(7)のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記入賞判定位置における識別情報の組合せが前記特定組合せとなるときに、前記非入賞判定位置における識別情報の組合せが前記所定識別情報のみからなる所定組合せ(たとえば、スイカ−スイカ−スイカ)となる表示結果を導出可能である(たとえば、図5参照)。
このような構成によれば、特定入賞を発生させる組合せが所定識別情報のみからなる所定組合せであることを印象付けることができ、その結果、第2演出が実行されたときの意外性を向上させることができる。
(9) 上記(6)〜(8)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、画像を表示する画像表示装置を制御することにより前記第1演出および前記第2演出を実行する(たとえば、図17〜図24参照)。
このような構成によれば、第1演出および第2演出を遊技者が注目する画像表示装置において実行できるため、より確実に遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
(10) 上記(6)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1演出は、前記所定識別情報が有する色のうち占有率が最も高い色を用いた演出であり、
前記第2演出は、前記特定識別情報が有する色のうち占有率が最も高い色を用いた演出である。
このような構成によれば、特定入賞を発生させる組合せであることを印象付いた色を用いた演出を実行することができ、示唆内容を理解しやすくすることができる。
(11) 上記(6)〜(10)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、導出された表示結果の前記入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御を行う(たとえば、図15〜図24参照)。
このような構成によれば、特定演出制御が行われることにより、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
特定演出制御とは、表示結果が導出されたときに行われる制御や、表示結果が導出される以前から行われる制御であってもよい。また、誤認を生じさせないときには所定演出を実行するスロットマシンにおいて、特定演出制御は、入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための制御であれば、所定演出を実行させない制御や、所定演出と異なる演出であって誤認を解消できる演出を実行させる制御など、どのような制御であってもよい。
本実施の形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 告知演出パターン抽選用テーブルを示す図である。 告知演出開始タイミング抽選用テーブルおよびBB当選時の告知図柄の関係を示す図である。 指標図柄決定時のパターンAの告知演出の具体例を示す図である。 指標図柄決定時のパターンCの告知演出の具体例を示す図である。 指標図柄決定時のパターンYの告知演出の具体例を示す図である。 指標図柄決定時のパターンZの告知演出の具体例を示す図である。 特定入賞図柄決定時のパターンAの告知演出の具体例を示す図である。 特定入賞図柄決定時のパターンCの告知演出の具体例を示す図である。 特定入賞図柄決定時のパターンYの告知演出の具体例を示す図である。 特定入賞図柄決定時のパターンZの告知演出の具体例を示す図である。 BB当選時であって第1停止時に実行する告知演出例を示す図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1中よりも高くRT0、2、3中などよりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、図10および図11には、抽選対象役に対応する指標図柄などが示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル〜右ベル4およびベルリプレイの指標図柄は「ベル」であり、弱スイカおよび強スイカの指標図柄は「スイカ」であり、弱チェリー〜中段チェリーの指標図柄は「チェリー」であり、特別リプレイの指標図柄は「BAR」(白BARおよび黒BARの双方、あるいはいずれか一方)であり、通常リプレイおよびリプレイGR1〜GR23の指標図柄は「リプレイ」であり、BB1の指標図柄は「白7」であり、BB2の指標図柄は「黒7」である。本実施の形態では、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出を実行する。
また、弱スイカおよび強スイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベル〜右ベル4およびベルリプレイの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、弱スイカや強スイカに含まれる右下がりスイカや上段スイカの入賞図柄の組合せのうち、左リール2Lに対応する図柄であり、右下がりスイカや上段スイカに当選しているときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。弱スイカおよび強スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。BB1およびBB2は、各々、他の入賞役と同時に当選することがなく、単独でのみ当選可能となっている。このため、BB1またはBB2に当選して、当選しているBBを構成する図柄を入賞ラインLN上に引き込むことができなかったゲームにおいては、いずれの入賞役にも入賞する可能性がない。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、これに限らず、その他の入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、BB1、BB2、中段チェリーが最も高く、続いて強スイカ、ベルが高く、次に、弱チェリー、強チェリー、弱スイカの順となるようにAT抽選が行われる。
メイン制御部41は、内部抽選において特定の抽選対象役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ(たとえば、白7の3つ揃い、あるいは、はずれ出目)を仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部41において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
メイン制御部41は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき(スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたときなど)に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。このため、メイン制御部41は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを(予め)決定することによって、ATを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図6に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT抽選の結果報知タイミング(あるいはAT開始タイミング)が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した特定の抽選対象役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選およびAT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[当選示唆演出について]
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部41により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部91が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタA演出であれば、キャラクタAが静止画として表示される演出や、キャラクタAとともにメッセージが表示される演出、キャラクタAが動画として表示される演出などが設けられている。また、フリーズ演出であれば、仮停止させる出目や擬似遊技を実行する回数などが複数種類設けられている。
[告知演出について]
次に、図15〜図25を参照し、告知演出を説明する。サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したとき、および、いずれかの入賞役についての入賞が発生したときに、対応する指標図柄あるいは特定入賞図柄などである告知図柄を報知する告知演出を行うための告知演出処理を実行する。告知演出としては、開始タイミングや演出内容が異なる複数種類の演出が設けられている。サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドや、操作コマンド、入賞判定コマンドなどに基づいて告知演出を実行するか否かおよび実行する場合の告知演出の種類を決定する。
サブ制御部91は、スタートスイッチ7操作時に送信される内部当選コマンドに基づいて、図15(a)に示す第1告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。第1告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンA〜Dの4種類と、告知演出を実行しない「演出なし」のうちのいずれかに決定される。第1告知演出パターン抽選用テーブルは、スタートスイッチ7操作時に告知演出を実行するか否かの決定および実行する場合の告知演出の種類の決定に用いる振分率が、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて異なるように設定されている。
小役のうち中段チェリー、強スイカ、ベルのいずれかに当選しているときには、70%の割合でパターンAに決定され、15%の割合でパターンBに決定され、10%の割合でパターンCに決定され、5%の割合でパターンDに決定される。また、小役のうち弱チェリー、強チェリー、弱スイカのいずれかに当選しているとき、および、小役のうち先に説明した小役以外のいずれかに当選しているときには、各々、対応する振分率にしたがって告知抽選が行われる。また、いずれかのリプレイに当選しているときには、60%の割合でパターンAに決定され、40%の割合で演出なしに決定される。
前述したように、AT抽選における有利度合いは、BB1およびBB2以外の抽選対象役について、中段チェリー、強スイカ、ベルが高く、次に、弱チェリー、強チェリー、弱スイカが高くなるように定められている。一方、告知演出のパターンは、AT抽選における有利度合いが高い抽選対象役に当選しているときほど、パターンAが選択されやすく、順にパターンB、Cが選択されやすく、パターンDが選択されにくい。このため、告知演出の種類からAT抽選における有利度合いを推測することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
これに対して、サブ制御部91は、入賞判定コマンドに基づき入賞が発生したことを特定したときには、図15(b)に示す第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照して告知演出抽選を行う。なお、本実施の形態におけるサブ制御部91は、すでにパターンAに基づく告知演出を実行しているときには、入賞が発生した場合であっても第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない。
第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選では、告知演出のパターンとしてパターンYおよびZのいずれかに決定される。第2告知演出パターン抽選用テーブルは、告知演出の種類の決定に用いる振分率が、入賞ラインLNおよび無効ラインLM1〜4のうちのいずれかのライン上に指標図柄揃いがあるか否か、および指標図柄揃いが停止したラインがいずれのラインであるかに応じて異なるように設定されている。
入賞発生ゲームにおいて、当選していた抽選対象役に応じた指標図柄(図10、図11参照)揃いとなっているラインがあり、そのラインが入賞ラインLNであるときには100%の割合でパターンYに決定され、そのラインが入賞ラインLNと交差する無効ラインLM3またはLM4であるとき(つまり指標図柄が入賞ラインLN上に停止しているとき)には50%の割合でパターンYかパターンZのいずれかに決定され、それ以外のライン(つまり無効ラインLM1またはLM2)であるときには100%の割合でパターンYに決定される。また、入賞発生したがいずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、100%の割合でパターンYに決定される。
サブ制御部91は、強スイカおよび弱スイカの当選あるいは入賞に基づいて告知演出を実行する旨を決定したときに、当該告知演出において表示する図柄を指標図柄とするか特定入賞図柄とするかを決定する。図15(c)は、強スイカおよび弱スイカの当選あるいは入賞に基づく告知演出において表示する告知図柄を決定するための告知図柄決定用テーブルを説明するための図である。
告知図柄決定用テーブルは、告知演出を実行する契機となった強スイカあるいは弱スイカ当選に基づくAT抽選において、AT当選したか否かに応じて異なる割合で、告知図柄が決定されるように定められている。AT当選しているときには、30%の割合で指標図柄であるスイカが、70%の割合で特定入賞図柄であるベルが、告知図柄として決定される。一方、AT非当選であるときには、100%の割合で指標図柄であるスイカが告知図柄として決定され、特定入賞図柄であるベルが告知図柄として決定されない。
これにより、強スイカおよび弱スイカの当選あるいは入賞に基づく告知演出における告知図柄として特定入賞図柄であってベル〜右ベル4およびベルリプレイの指標図柄でもある「ベル」が表示されて、スイカ入賞となったときには、AT当選が確定していることを報知できる。つまり、告知図柄として指標図柄であるスイカが表示されてスイカ入賞となったときよりも、特定入賞図柄である「ベル」が表示されてスイカ入賞となったときの方が、遊技者にとっての有利度が高いことを示唆できる。また、スイカ入賞時に、ベル〜右ベル4およびベルリプレイの指標図柄でもある「ベル」が表示されたときであっても、「ベル」が強スイカおよび弱スイカに含まれる右下がりスイカあるいは上段スイカの左図柄であるため、特定入賞図柄が表示されたとしても遊技者を誤認させてしまうことを防止できる。強スイカおよび弱スイカの当選あるいは入賞に基づく告知演出では、図15(c)のテーブルを参照して決定された図柄が告知図柄として表示される。なお、強スイカおよび弱スイカ当選・入賞とは異なる契機に基づく告知演出においては、対応する指標図柄が告知図柄として定められているものとするが、強スイカおよび弱スイカと同様に、当選している入賞の図柄組合せを構成する所定の図柄(入賞時において入賞ラインLN上に停止し得る図柄)が特定入賞図柄として定められており、告知演出においては指標図柄および特定入賞図柄のうち決定された図柄を告知図柄として表示するようにしてもよい。
サブ制御部91は、強スイカ、弱スイカ、あるいはベルのいずれかに当選したときであって、告知演出パターンとして図15(a)のパターンAに決定したときには、さらに、当該告知演出を開始するタイミングを決定する。図16(d)は、強スイカ、弱スイカ、あるいは、ベル当選時であって、告知演出パターンとして図15(a)のパターンAに決定したときの告知演出開始タイミングを決定するための告知演出開始タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。告知演出開始タイミングとしては、スタートスイッチ7が操作されてゲーム(リール回転)が開始されたゲーム開始時と、ストップスイッチ8L〜8Rのうちのいずれかが操作されて第1停止された第1停止時とが定められている。
告知演出開始タイミング抽選用テーブルは、告知演出を実行する契機となった当選状況が強スイカ、弱スイカ、ベルのいずれであるかに応じて異なる割合で、開始タイミングが決定されるように定められている。強スイカ当選時あるいはベル当選時には、40%の割合でゲーム開始時に決定され、60%の割合で第1停止時に決定される。弱スイカ当選時には、70%の割合でゲーム開始時に決定され、30%の割合で第1停止時に決定される。このように、AT抽選における有利度が高い強スイカ当選時あるいはベル当選時の方が、弱スイカ当選時よりも、開始タイミングとして第1停止時に決定される割合が高いため、パターンAの告知演出が第1停止時に開始されたときの期待感を向上させることができる。
図15(a)〜図16(d)では、特定の抽選対象役のうちBB1およびBB2以外の抽選対象役に当選したときの告知演出について説明したが、図16(e)および(f)を参照して、特定の抽選対象役のうちBB1あるいはBB2に当選したときの告知演出について説明する。
サブ制御部91は、BB1当選時あるいはBB2当選時には、告知演出を開始するタイミングを決定し、指標図柄などを含む複数種類の図柄のうち当該開始タイミングに応じて定められた図柄を告知図柄として報知する。図16(e)は、BB1あるいはBB2当選時であって、当該当選に伴う告知演出を開始する告知演出開始タイミングを決定するためのBB当選時の告知演出開始タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。告知演出開始タイミングとしては、図16(d)と同様に、スタートスイッチ7が操作されてゲーム(リール回転)が開始されたゲーム開始時と、ストップスイッチ8L〜8Rのうちのいずれかに対して第1停止操作された第1停止時とが定められている。
BB当選時の告知演出開始タイミング抽選用テーブルは、30%の割合でゲーム開始時に決定され、70%の割合で第1停止時に決定される。なお、BB当選時の告知演出開始タイミング抽選用テーブルは、告知演出を実行する契機となった当選状況がBB1当選であるかBB2当選であるかに応じて異なる割合で、開始タイミングが決定されるように定められているものであってもよい。
図16(f)は、BB当選時の告知演出において報知する告知図柄の関係を説明するための図である。サブ制御部91は、BB当選時の告知演出をゲーム開始時に開始すると決定したときには、当選しているBBの種類に応じた指標図柄を報知する告知演出を、ゲーム開始時に開始する。一方、サブ制御部91は、BB当選時の告知演出を第1停止時に開始すると決定したときには、当該第1停止により停止した停止図柄に応じた図柄を報知する告知演出を第1停止時に開始する。
第1停止操作されたリールの図柄のうち、当選しているBBを構成する7図柄(指標図柄)を中段(入賞ラインLN上)に引き込み停止したときには、当該7図柄を構成する指標図柄を告知図柄として報知する。一方、第1停止操作により、当選しているBBを構成する7図柄を中段に引き込むことができなかった場合には、以下に説明する図柄を告知図柄として報知する。
第1停止操作により当選していないBBを構成する7図柄を中段に引き込み停止したときには、当該停止したリールが左リール2Lである場合に「ベル」を告知図柄として報知し、当該停止したリールが中リール2Cまたは右リール2Rである場合に「スイカ」を告知図柄として報知する。なお、左リール2LのBBを構成する7図柄が中段に停止したときには、白7および黒7ともに、下段に「ベル」が停止することになる。また、中リール2Cおよび右リール2RのBBを構成する7図柄が中段に停止したときには、白7および黒7ともに、中リール2Cについては「スイカ」が上段に、右リール2Rについては「スイカ」が下段に各々停止することになる。
また、BBを構成する7図柄が中段に停止しなかったときであって「スイカ」が上・中・下段のいずれかに停止したときには、「スイカ」を告知図柄として報知する。さらに、BBを構成する7図柄が中段に停止せず、かつ「スイカ」が上・中・下段のいずれにも停止せず、「ベル」が上・中・下段のいずれかに停止したときには、「ベル」を告知図柄として報知する。
図15(c)および図16(d)で示したように、強スイカ、弱スイカ、ベルのいずれかに当選したときには、第1停止したときに「スイカ」や「ベル」が告知図柄として報知され得る。このため、BB当選時の告知演出として「スイカ」や「ベル」が告知図柄として報知されたときには、強スイカ、弱スイカ、あるいはベルのいずれかに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。しかし、BB当選時には、BB以外の入賞役のいずれにも当選していないため、スイカやベルを構成する図柄を入賞ラインLN上に停止可能となるようにストップスイッチを操作したとしても、スイカやベルに入賞することはない。このように、「スイカ」や「ベル」が告知されながら、スイカやベルに入賞しなかったことにより、BB当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
なお、BB当選時のリール制御においては、当選しているBBを構成する7図柄を最優先で入賞ラインLN上に停止させるように所定の引込範囲内(最大4コマ)で引き込む。リール制御においては、停止操作されたときの入賞ラインLN上の図柄から最大4図柄先の図柄までを、入賞ラインLN上に引き込んで停止させることが可能である。よって、たとえば、BB1当選しているときにおける右リール2Rについては、図2の図柄番号19の黒BAR、図柄番号20、0〜2の図柄のうちのいずれかが入賞ラインLN上に存在するときに、ストップスイッチ8Rが操作されると、図柄番号2の白7を入賞ラインLN上に停止させるリール制御が行われる。
また、停止操作タイミングが当選しているBBを構成する7図柄を入賞ラインLN上に停止不可能なタイミングであったときには、当選していないBBを構成する7図柄を優先して入賞ラインLN上に停止させるように所定の引込範囲内(最大4コマ)で引き込む。たとえば、BB1当選しているときにおける右リール2Rについて、白7を入賞ラインLN上に停止させることができないタイミングのうち、図2の図柄番号14〜18の図柄のうちのいずれかが入賞ラインLN上に存在するときに、ストップスイッチ8Rが操作されると、図柄番号18の黒7を入賞ラインLN上に停止させるリール制御が行われる。
また、停止操作タイミングがBBを構成する7図柄を入賞ラインLN上に停止不可能なタイミングであったときには、スイカを上・中・下段のいずれかに停止させるように所定の引込範囲内(最大4コマ)で引き込む。さらに、停止操作タイミングがスイカを引き込み不可能なタイミングであったときには、ベルを上・中・下段のいずれかに停止させるように所定の引込範囲内(最大4コマ)で引き込む。このため、BB当選時における第1停止時には、図16(f)に示す停止図柄のいずれかが停止表示されている状態となる。
なお、スイカを上・中・下段のいずれかに停止させるように引き込む場合は、スイカ入賞となり得る位置に「スイカ」を可能な限り停止させるように、停止操作されたリールが左リール2Lのときには「スイカ」を上段に優先して引き込み、中リール2Cのときには「スイカ」を上段または中段に優先して引き込み、右リール2Rのときには「スイカ」を上段または下段に優先して引き込むようにリール制御が行われるようにしてもよい。
サブ制御部91は、リール回転中に実行される告知演出についてはスタートスイッチ7操作時以降において開始し、表示結果が導出された後に実行される告知演出については入賞発生時から開始し、各パターンに応じた演出内容となる態様で実行する。サブ制御部91は、告知演出のパターンに応じた態様で、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御を行うが、その程度(度合)は前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じて変化する。
次に、告知演出の演出内容を、図17〜図25を参照してパターン毎に説明する。図17〜図24では、BB当選時以外の当選状況における告知演出例について説明し、図25では、BB当選時における告知演出例について説明する。なお、図17〜図24のうち、図17〜図20は、告知図柄として指標図柄に決定されたときの演出例を示し、図21〜図24は、告知図柄として特定入賞図柄に決定されたときの演出例を示している。まず、パターンAの告知演出の演出内容について説明する。パターンAの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ7操作時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器51の表示領域51aであって透視窓3の上方に表示される。次ゲームの開始操作とは、今回ゲームの結果がはずれかあるいは小役入賞後であるときにはBET操作やメダル投入、リプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ操作などをいう。
パターンAの告知演出を実行したがいずれの入賞も発生しなかったときには、表示結果導出時に指標図柄の表示を消去して、告知演出を終了する。また、パターンAの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、後述するパターンZと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する。
ここで、図17を参照して、パターンAの告知演出の具体例を説明する。図17は、液晶表示器51の表示領域51a内に着目した図であり、指標図柄が「スイカ」である強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明するための図である。なお、図18〜図24についても同様に、表示領域51a内に着目した図であり、強スイカに当選したときの告知演出の一例を説明する。
図17(a)は、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときであって、告知演出開始タイミングがゲーム開始時に決定されて、ゲーム開始時に指標図柄である「スイカ」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、リール2L〜2Rの矢印は回転中であることを示す。図17(a’)は、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときであって、告知演出開始タイミングが第1停止時に決定されて、第1停止時に指標図柄である「スイカ」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、図17(a’)では、第1停止操作により右リール2RのBAR、黒7、スイカが上・中・下段に停止表示されている。
図17(b)は、図17(a)などで示すように第1停止がされた後、第2停止がされたときの演出例である。指標図柄である「スイカ」の図柄は、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示される。図17(b)では、第1停止および第2停止に伴って、リール2Lおよびリール2Cの回転が停止しており、無効ラインLM3上にスイカが停止されている。
図17(c)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインLM3上に停止される。また、入賞ラインLN上においてリール2Cのスイカが停止されているから、図17(a)で表示された告知演出が継続して実行されている。
図17(d)は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときの演出例である。図17(d)に示されるように、図17(a)で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。
図17(e)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、指標図柄である「スイカ」揃いがいずれの無効ラインLM上にも存在しなかったときの演出例である。第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−黒7」が表示されると、透視窓3の上方に表示されていた指標図柄の「スイカ」の表示に加えて、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・黒7」が強調表示される。本実施の形態において、告知演出における強調表示とは、点滅表示することをいう(図17(e)内の点囲いは点滅状態を表しているものとする)。これにより、入賞を発生させた図柄組合せが強調して表示されることにより、いずれのラインにも「スイカ」揃いが存在しないにもかかわらず指標図柄である「スイカ」の表示のみが継続して表示されることにより遊技者を誤解させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、図17(e)では、図17(b)で表示されていた指標図柄の「スイカ」が縮小表示されているが、これに限らず、図17(b)で表示されていた指標図柄の「スイカ」を変化させずに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図17(c)や(e)で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。
図17(f)は、第3停止されて入賞ラインLN上にはずれ目となる「ベル−スイカ−ベル」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図17(f)に示されるように、図17(a)で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
次に、パターンB〜Dの告知演出の演出内容について説明する。パターンB〜Dの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ7操作時からパターン毎に定められた停止操作がされるまで、液晶表示器51の表示領域51aであって透視窓3の上方に表示される。パターン毎に定められた停止操作とは、停止操作の手順・タイミングや、その後入賞が実際に発生するか否かにかかわらず、パターンBについては第3停止操作が、パターンCについては第2停止操作が、パターンDについては第1停止操作が定められている。
ここで、図18を参照して、パターンCの告知演出の具体例を説明する。図18(a)に示すように、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときには、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方に表示されて、告知演出が開始される。
図18(b)は、第1停止操作されたときの演出例であるが、図18(a)で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図18(c)は、第2停止操作されたときの演出例であり、図18(a)で表示された指標図柄が消去されて、告知演出が終了する。なお、第1停止操作により停止した出目により入賞が発生しないことが確定しているか否か、第2停止以降の操作手順にかかわらず入賞発生が確定しているか否か、および、実際に入賞発生するか否かなどにかかわらず、パターンCの告知演出は、一律に第2停止時に終了する。パターンBやパターンDについても同様に、スタートスイッチ7操作時に開始された告知演出は、パターンBであれば一律に第3停止時に終了し、パターンDであれば一律に第1停止時に終了する。
次に、パターンYの告知演出の演出内容について説明する。パターンYの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が、入賞発生時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器51の表示領域51aであって透視窓3の上方において強調表示される。
ここで、図19を参照して、パターンYの告知演出の具体例を説明する。図19(a)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、無効ラインLM3上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止した状況を示している。図19(b)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄である「スイカ」が無効ラインLM3上に停止される。また、入賞ラインLN上においてリール2Cのスイカが停止されているから、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方において強調表示される。図19(c)は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときの演出例を示しており、図19(b)で開始された告知演出の表示が消えて、告知演出が終了している。
次に、パターンZの告知演出の演出内容について説明する。パターンZの告知演出実行時には、抽選対象役に対応する指標図柄が表示されるとともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せが強調表示される。
ここで、図20を参照して、パターンZの告知演出の具体例を説明する。図20(a)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、いずれの無効ラインLM上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示している。
図20(b)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−白7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したが、いずれの無効ラインLMにも指標図柄である「スイカ」揃いが停止されていないときの演出例である。この場合、右下がりスイカの入賞が発生しているため指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓3の上方において表示されるが、いずれのライン上にも「スイカ」揃いが停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・白7」を強調表示する。また、図20(c)に示されるように、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。
次に、指標図柄揃いが入賞ラインLNと交差しない無効ラインLM1、LM2に停止したときの具体例を説明する。図20(d)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、無効ラインLM1上において指標図柄である「スイカ」が2つ停止されたときを示している。
図20(e)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−黒7−リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインLM1上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインLN上には、指標図柄である「スイカ」が停止されていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・黒7・リプレイ」を強調表示する。なお、図20(e)で示した告知演出は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときに消去されて終了する。
次に、告知図柄として特定入賞図柄に決定されたときの演出例を説明する。図21を参照して、パターンAの告知演出の具体例を説明する。図21(a)は、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときであって、告知演出開始タイミングがゲーム開始時に決定されて、ゲーム開始時に特定入賞図柄である「ベル」の図柄が透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。
一方、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいてスイカ入賞が発生した場合(たとえば、後述する図21(c)の出目停止時)には、入賞ラインLN上に、リール2L〜2Rのいずれの「チェリー」図柄も停止されることがない。このため、図21(a’)に示されるように、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおける告知演出において、チェリーを表示することはない。図21(c)の出目が停止される際に告知演出の図柄として表示可能な図柄は、入賞ラインLN上に導出されている「ベル」「スイカ」「黒7」に限られる。
なお、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいては、リール制御上、操作タイミングにかかわらず、入賞ラインLN上に停止されることがない図柄(以下、非停止図柄とも称する)が存在する。弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいては、たとえば、左リール2Lのチェリーを入賞ラインLN上に停止させるリール制御が行われることがない。左リール2Lのチェリーを入賞ラインLN上に停止することで入賞発生となる中段チェリーに当選していないからである。このため、図21(a’)に示されるように、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいては、非停止図柄であるチェリーを表示する告知演出が実行されることはないともいえる。
図21(a”)は、スタートスイッチ7操作により強スイカに当選したときであって、告知演出開始タイミングが第1停止時に決定されて、第1停止時に特定入賞図柄である「ベル」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。なお、図21(a”)では、第1停止操作により左リール2Lの網7、白7、ベルが上・中・下段に停止表示されている。
図21(b)は、第2停止がされても、特定入賞図柄である「ベル」の図柄を、告知演出開始時からの態様を変化させることなく、少なくとも表示結果が導出されるまで継続して表示可能である。図21(c)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したものの、告知図柄である「ベル」揃いがいずれの無効ラインLM上にも存在しないため、透視窓3の上方に表示されていた特定入賞図柄の「ベル」の表示に加えて、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・黒7」が強調表示される。
なお、図21(c)では、図21(b)で表示されていた特定入賞図柄の「ベル」が縮小表示されているが、これに限らず、図21(b)で表示されていた特定入賞図柄の「ベル」を変化させずに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。また、図21(c)で示した告知演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。また、図21(c)では、「ベル」揃いは存在しないが、入賞ラインLN上に左リール2Lの「ベル」が停止しているため、第3停止された後においても図21(b)で示す態様をそのまま維持してもよい。入賞ラインLN上に停止されている「ベル」図柄を報知しているため、遊技者を誤解・誤認させてしまうこともない。
図21(d)は、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときの演出例である。図21(d)に示されるように、図21(a)で表示された特定入賞図柄が消去されて、告知演出が終了する。
図21(e)は、第3停止されて入賞ラインLN上にはずれ目となる「ベル−スイカ−ベル」が表示されてスイカ入賞が発生しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図21(e)に示されるように、図21(a)で表示された特定入賞図柄が消去されて、告知演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において告知演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
次に、図22を参照して、パターンCの告知演出の具体例を説明する。図22(a)に示すように、特定入賞図柄である「ベル」の図柄が透視窓3の上方に表示されて、告知演出が開始される。図22(b)は、第1停止操作されたときの演出例であるが、図22(a)で開始された告知演出が継続して実行されている。また、図22(c)は、第2停止操作されたときの演出例であり、図22(a)で表示された特定入賞図柄が消去されて、告知演出が終了する。
次に、図23を参照して、パターンYの告知演出の具体例を説明する。図23(a)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、無効ラインLM3上に指標図柄である「スイカ」の図柄が停止し、入賞ラインLN上には左リール2Lの「ベル」が停止した状況を示している。
図23(b)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−スイカ−黒7」が表示されて右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、入賞ラインLN上においてリール2Lのベルが停止されているから、特定入賞図柄である「ベル」の図柄が透視窓3の上方において強調表示される。入賞ラインLN上に停止されている「ベル」図柄を報知しているため、遊技者を誤解・誤認させてしまうことはない。なお、図23(c)においては、特定入賞図柄の「ベル」の表示に加えて、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・黒7」が強調表示されるようにしてもよい。
一方、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいてスイカ入賞が発生した場合(たとえば、図23(b)の出目停止時)には、入賞ラインLN上に、リール2L〜2Rのいずれの「チェリー」図柄も停止されていない。このため、図23(b’)に示されるように、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおける入賞時の告知演出において、チェリーを表示することはない。図23(b)の出目が停止された際に告知演出の図柄として表示可能な図柄は、入賞ラインLN上に導出されている「ベル」「スイカ」「黒7」に限られる。
なお、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいて入賞が発生した場合においては、入賞ラインLN上に入賞図柄組合せを構成する図柄が停止されており、たとえば、チェリー入賞を発生させる左リール2Lのチェリーが入賞ラインLN上に停止されているはずがない。このため、図23(b’)に示されるように、弱スイカや強スイカ当選ゲームにおいて入賞が発生した場合には、スイカ入賞とは無関係であるチェリーを表示する告知演出が実行されることはないともいえる。
次に、図24を参照して、パターンZの告知演出の具体例を説明する。図24(a)〜(c)は、強スイカに当選したゲームにおいて第2停止操作されて、いずれの無効ラインLM上においても指標図柄である「スイカ」揃いとなり得ない図柄が停止したときを示し、図24(d)および(e)は、指標図柄揃いが入賞ラインLNと交差しない無効ラインLM1、LM2に停止したときを示しているが、いずれの場合においても、特定入賞図柄の「ベル」の表示とともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・白7」を強調表示する。また、図24(c)に示されるように、次ゲームの開始操作としてBET操作がされたときに消去されて、告知演出が終了する。
図24(e)は、第3停止されて入賞ラインLN上に「ベル−黒7−リプレイ」が表示されて上段スイカの入賞が発生したとき、つまり指標図柄揃いが無効ラインLM1上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインLN上には、特定入賞図柄揃いが停止されていない。このため、特定入賞図柄の「ベル」の表示とともに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せである「ベル・黒7・リプレイ」を強調表示する。
以上においては、BB当選時以外の当選状況における告知演出例について説明したが、次に、BB当選時における告知演出例について説明する。BB当選時における告知演出は、図16(e)で示した告知演出開始タイミング抽選用テーブルを用いて決定された開始タイミングにおいて、図16(f)で示した告知図柄を報知することにより実行される。
BB当選時における告知演出をゲーム開始時に実行すると決定されたときには、ゲーム開始時に、当選しているBBに対応する指標図柄(当該BBを構成する7図柄)を表示する告知演出を実行する。また、BB当選時における告知演出を第1停止時に実行すると決定されたときには、当該第1停止により停止した停止図柄に応じた図柄を報知する告知演出を開始する。
図25は、BB当選時であって第1停止時に実行する告知演出例を示す図である。なお、図25では、BB1に当選したときの告知演出例を説明する。図25(a)および(b)は、各々、当選しているBB1を構成する白7を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで第1停止されて、白7が入賞ラインLN上に停止して、指標図柄である「白7」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されたときの演出例を示している。これにより、白7から構成されるBB1に当選している旨を報知することができる。
図25(c)および(d)は、各々、当選しているBB1を構成する白7を引き込み不可能なタイミングであるが、当選していないBB2を構成する黒7を引き込み可能なタイミングで第1停止されて、黒7が入賞ラインLN上に停止されたときの演出例を示している。図25(c)では、右リール2Rが第1停止されて、「黒7」が中段に停止するとともに「スイカ」が下段に停止しているため、「スイカ」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されている。一方、図25(d)では、左リール2Lが第1停止されて、「黒7」が中段に停止するとともに「ベル」が下段に停止しているため、「ベル」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されている。
また、図25(e)および(f)は、各々、BBを構成する7図柄を引き込み不可能なタイミングであるが、「スイカ」を引き込み可能なタイミングで第1停止されて、「スイカ」が入賞ラインLN上に停止されたときの演出例を示している。図25(e)では、左リール2Lが第1停止されて、「スイカ」が上段に停止しているため、「スイカ」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されている。また、図25(f)では、右リール2Rが第1停止されて、「スイカ」が上段に停止しているため、「スイカ」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されている。
また、図25(g)および(h)は、各々、BBを構成する7図柄も「スイカ」も引き込み不可能なタイミングで第1停止されて、「ベル」が停止されたときの演出例を示している。図25(g)では、中リール2Cが第1停止されて、「ベル」が中段に停止しているため、「ベル」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されている。また、図25(h)では、右リール2Rが第1停止されて、「ベル」が下段に停止しているため、「ベル」の図柄を透視窓3の上方に表示することにより、告知演出が開始されている。
BB当選時においても、図25(c)〜(h)で示すように、図17(a’)および図21(a”)で示した告知演出と同様の告知演出を実行することにより、遊技者に対して告知図柄に対応する入賞を発生させるために「スイカ」や「ベル」を狙って停止操作させることができるが、スイカ入賞もベル入賞も発生しないため、矛盾を生じさせることができる。
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図25(c)〜(h)で示したように、BBに当選しているときであっても、第1停止により当選しているBBを構成する図柄を入賞ラインLN上に停止させることができないタイミングで第1停止されて当選しているBBを入賞させることが不可能となったときには、強スイカや弱スイカ、ベルなどの当選を示唆する「スイカ」や「ベル」を告知図柄として報知する告知演出を実行することができる。このため、「スイカ」や「ベル」を報知する告知演出が実行されることにより当選しているBBを取りこぼしてしまうといった不利益を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、その後「スイカ」や「ベル」を狙って停止操作したとしてもスイカ入賞やベル入賞が発生しないことからBB当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
(2) 前述した実施の形態におけるBBの当選フラグは、当選すると入賞が発生するまで持ち越されるため、BB当選していることを特定した後においても、当該当選しているBBを入賞させることができ、ボーナスに制御させることができる。
(3) 前述した実施の形態におけるBBには、BB1とBB2とが設けられており、たとえば、BB1を構成する白7を入賞ラインLN上に引き込むことができないタイミングで操作されたときには、BB2を構成する黒7を入賞ラインLN上に引き込む場合がある。このため、図25(c)および(d)で示したように、BB1を構成する白7を入賞ラインLN上に引き込むことができないタイミングで操作された場合に、BB2を構成する黒7を入賞ラインLN状態に停止させることができ、その場合に「スイカ」や「ベル」を報知する告知演出が実行され得るため、矛盾が生じていることを遊技者が特定しやすくすることができる。
また、たとえば、BB2に当選しているときに、BB2を構成する黒7が入賞ラインLN上に停止したときには、図16(f)で示したように、指標図柄である「黒7」を報知し、「スイカ」や「ベル」を報知する告知演出は実行されない。このため、図25(c)および(d)で示した状態となったときには、BB2に当選しているのではなくBB1に当選していることを遊技者が特定しやすくすることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図25(c)〜(h)などで示したように、BB当選時においても、「スイカ」や「ベル」を報知して、スイカ入賞やベル入賞が促すことができる。このため、スイカ入賞やベル入賞させることができるタイミングで停止操作をしたにもかかわらずスイカ入賞もベル入賞も発生しないといった矛盾を生じさせる可能性を高めつつ、そのような操作を促すことで矛盾が生じていることを遊技者が特定しやすくすることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、図25(a)および(b)などで示したように、第1停止により当選しているBBを構成する図柄が入賞ラインLN上に停止したときには、当選しているBBの指標図柄を報知する告知演出を実行するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止しつつ遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 右下がりスイカを含む強スイカや弱スイカに当選しているときには、図15(c)で示したように、告知図柄として指標図柄である「スイカ」のキャラクタ画像を表示する告知演出と、告知図柄として右下がりスイカの図柄組合せのうちの左図柄である「ベル」(特定入賞図柄)のキャラクタ画像を表示する告知演出とのうちいずれかを実行可能であり、AT当選しており遊技者にとっての有利度が高いときにおいてのみ特定入賞図柄を告知する告知演出が実行される。このため、指標図柄を告知する告知演出のみならず、遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する特定入賞図柄を告知する告知演出を実行可能としつつ、いずれが実行された場合でも示唆される図柄が、右下がりスイカの入賞図柄組合せを構成する図柄であるため、無効ライン上にのみ表示された図柄を示唆してしまうことを防止できる。その結果、入賞ラインLN上には停止されないあるいは停止されていない図柄を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、特定入賞図柄は、ベル〜右ベル4およびベルリプレイの指標図柄であるから、特定入賞図柄を告知する告知演出が実行されてベル〜右ベル4およびベルリプレイのいずれにも入賞せずに、スイカ入賞したときなどにおいて、意外性を遊技者に抱かせつつ、AT当選していることに対する期待感をも遊技者に抱かせることができる。
(7) 図5で示したように、右下がりスイカの入賞図柄組合せが入賞ラインLN上に停止されたときには、無効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止される。このため、右下がりスイカの入賞を発生させる図柄組合せが「スイカ」のみからなる組合せであるかのように印象付けることができ、その結果、特定入賞図柄である「ベル」が告知図柄として告知された後にベル〜右ベル4およびベルリプレイのいずれにも入賞せずに、スイカ入賞したときの意外性を向上させることができる。
(8) 告知演出は、遊技者が注目している液晶表示器51の表示領域に所定画像を表示することにより実行される。このため、遊技者を誤認させてしまう不都合の発生をより確実に防止できる。
(9) 図15〜図24などで説明した告知演出によれば、第3停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインLN上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
(10) パターンAの告知演出のうち図17(a)〜(d)で説明した演出内容によれば、表示結果導出時の告知演出の態様は開始時から変化していない。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、指標図柄揃いがいずれのラインにも存在しない場合であっても、図17(e)で説明したようにパターンZと同様の演出内容に切り替える一方、入賞さえも発生しなかった場合には、図17(f)で説明したように告知演出を終了させるため、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
(11) 図18で説明したパターンB〜Dの告知演出によれば、表示結果が導出される以前に告知演出を終了させる。このため、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、パターンB〜Dの告知演出は、操作手順や入賞の有無にかかわらず、予め定められたタイミングで終了するため、処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
(12) 図15(b)のパターンYの振分率に示されるように、指標図柄のみを強調表示するパターンYの告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインLNおよび無効ラインLM3、LM4のいずれかに存在するときにのみ実行され、無効ラインLM1、2上に存在するときや指標図柄揃い自体が存在しない場合には実行されない。つまり、示唆対象の指標図柄が入賞ラインLN上にない場合にはパターンYの告知演出が実行されない。その結果、遊技の結果を誤認させることなく、パターンYの告知演出を実行できる。
(13) 図20で説明したパターンZの告知演出によれば、抽選対象役に対応する指標図柄(図10、図11参照)を表示するとともに、入賞ラインLN上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが表示される。このため、パターンZの告知演出が実行されたときには、導出された表示結果にかかわらず、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、図20(b)で示したように、入賞ラインLN上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが、指標図柄よりも強調して表示される。このため、指標図柄による示唆によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[第1決定結果および第2決定結果について]
前述した実施の形態では、第1決定結果としてBBが当選している当選状況を例示したが、当選している入賞役の種類は、BBに限らず、操作タイミングに応じて取りこぼしが生じ得る入賞役であれば、たとえば、強スイカ当選であってもよい。この場合、第2決定結果は、たとえば、ベル〜右ベル4のいずれかに当選している当選状況であってもよい。強スイカ当選時には、図5に示す右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ各々を構成する図柄を入賞ラインLN上に停止させることができなければ入賞が発生しない。このため、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ各々を構成する図柄を入賞ラインLN上に停止させることができないタイミングで第1停止されたときであって、ベルが停止されているときには、たとえば「ベル」を告知図柄とする告知演出を実行するようにしてもよい。また、強スイカ当選時において、当選しているスイカを構成するいずれの図柄をも入賞ラインLN上に停止させることができないタイミングで第1停止されたときであって、ベルが停止されているときには、たとえば、当該強スイカ当選によりAT当選しているときにのみ「ベル」を告知図柄とする告知演出を実行するようにしてもよく、また、当該強スイカ当選によりAT当選しているときの方がAT当選していないときよりも高い割合で「ベル」を告知図柄とする告知演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、遊技者に対して不利益を生じさせずに矛盾を生じさせることができる。
また、第1決定結果としては、BBなどの所定の入賞役が単独当選している当選状況に限らず、操作タイミングに応じて取りこぼしが生じ得る入賞役と同時当選している当選状況であってもよい。たとえば、BBが所定の入賞役(取りこぼしが生じ得るスイカやチェリーなど)と同時当選している当選状況であってもよい。この場合、第2決定結果は、たとえば、ベル〜右ベル4のいずれかに当選している当選状況であってもよい。BBが所定の入賞役と同時当選しているときには、当該当選しているBBおよび所定の入賞役を構成する図柄を入賞ラインLN上に停止させることができなければ入賞が発生しない。このため、当該当選しているBBおよび所定の入賞役を構成する図柄を入賞ラインLN上に停止させることができないタイミングで第1停止されたときであって、ベルが停止されているときには、たとえば「ベル」を告知図柄とする告知演出を実行するようにしてもよい。また、BBが所定の入賞役と同時当選しているときにおいて、当該当選しているBBおよび所定の入賞役を構成するいずれの図柄をも入賞ラインLN上に停止させることができないタイミングで第1停止されたときであって、ベルが停止されているときには、たとえば、当該当選状況となることによりAT当選しているときにのみ「ベル」を告知図柄とする告知演出を実行するようにしてもよく、また、当該当選状況となることによりAT当選しているときの方がAT当選していないときよりも高い割合で「ベル」を告知図柄とする告知演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、遊技者に対して不利益を生じさせずに矛盾を生じさせることができる。
[示唆演出について]
前述した実施の形態においては、図25(c)〜(h)などを参照して、示唆演出として「スイカ」や「ベル」を報知する告知演出を例示し、第1停止などの特定用操作がされたときから実行する例について説明したが、示唆演出を実行するタイミングは、少なくとも当選している入賞役を入賞させることが不可能になるタイミング以降であれば、どのようなタイミングから実行するものであってもよい。
また、示唆演出は、リール2L〜2Rがすべて停止して1ゲームの表示結果が導出されたときに終了するものであってもよく、また、リール2L〜2Rがすべて停止した後であって、たとえば次のゲームを開始させるための賭数を設定するための操作や、次のゲームのリール回転を開始させるためのスタート操作がされたときに終了するものであってもよい。また、示唆演出には、1ゲームの表示結果が導出されたときに終了するパターンと、次のゲームを開始させるための賭数を設定するための操作や、次のゲームのリール回転を開始させるためのスタート操作がされたときに終了するパターンとが設けられており、いずれのパターンの示唆演出を実行するかについて乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。
また、図25(c)〜(h)などで示したように、示唆演出は、第1停止されたリールの表示結果として停止されている図柄を告知図柄として報知する例について説明したが、これに限らず、示唆演出は、第1停止されたリールの表示結果として停止されていない図柄を告知図柄として報知するものであってもよい。なお、この場合、告知図柄は第2停止あるいは第3停止により入賞ラインLN上あるいは上段・下段に必ず停止されることを条件として報知するものであればよい。
また、図25(c)〜(h)などで示した示唆演出は、停止操作により停止した図柄が特定の図柄であることを条件として実行するようにしてもよい。示唆演出は、たとえば、図25(c)および(d)に示すように、当選していないBBを構成する図柄が入賞ラインLN上に停止していることを条件として実行するようにし、図25(e)〜(h)に示すように、当選していないBBを構成する図柄が入賞ラインLN上に停止していないときには実行しないようにしてもよい。
[特定の可変表示部に関して]
前述した実施の形態では、特定の可変表示部として第1停止により停止したリールを例示したが、これに限らず、第2停止により停止したリールであってもよく、また、停止操作にかかわらず、予め定められたリール(たとえば、右リール2R)であってもよい。
[特定入賞図柄報知に関して]
前述した実施の形態では、図15(c)で示したように、強スイカや弱スイカ当選時において、指標図柄とは異なる特定入賞図柄を告知図柄として報知する例について説明したが、特定入賞図柄を報知することにより当選しているスイカを取りこぼしてしまう可能性がある。図15(c)に示すように、特定入賞図柄が報知されるときには、AT当選しているときであり、スイカを取りこぼしたとしてもATに制御され得るため、遊技者にとって大きな不利益を生じさせてしまうことを防止できる。
しかし、指標図柄とは異なる特定入賞図柄を告知図柄として報知する条件に、当選している入賞役が操作手順にかかわらず必ず入賞発生となる入賞役であることを含めてもよい。あるいは、図15(c)において特定入賞図柄に決定されたときには、第1停止によりスイカを停止させることができず、スイカ取りこぼしが確定したことを条件として特定入賞図柄を報知し、第1停止によりスイカを停止させることができたときには特定入賞図柄に決定されている場合であっても指標図柄である「スイカ」を報知するようにしてもよい。これにより、特定入賞図柄が報知されたとしても、遊技者にとって不利益を生じさせてしまうことを防止できる。
[示唆態様について]
前述した実施の形態では、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様として、指標図柄や特定入賞図柄そのもののキャラクタ画像を表示する例について説明したが、これに限らず、指標図柄や特定入賞図柄を想起可能となるキャラクタ画像を表示するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカ1玉分のキャラクタ画像を表示するものや、ベルを示唆する場合には、図2に示すベルとは形状が異なるベルのキャラクタ画像を表示するものであってもよく、また、指標図柄や特定入賞図柄と外形が類似する図柄(図2に示されていない図柄を含む)のキャラクタ画像を表示するものであってもよい。なお、外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。なお、類似する図柄の具体例については、[パターンZによる告知演出について]欄において詳述する。
また、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様としては、指標図柄や特定入賞図柄の一部であって、当該一部から示唆対象を特定可能なキャラクタ画像を表示するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカの皮の部分を特定可能なキャラクタ画像を表示するものや、ベルを示唆する場合には、ベル1個分を特定可能なキャラクタ画像を表示するものであってもよい。また、示唆する指標図柄や特定入賞図柄に特定キャラクタが含まれるような場合には、当該特定キャラクタの画像を表示するものであってもよい。
また、前述した実施の形態では、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様として、指標図柄や特定入賞図柄に対応するキャラクタ画像を表示する例について説明したが、指標図柄や特定入賞図柄に対応する事象を示唆するものであればこれに限らず、指標図柄や特定入賞図柄に対応する色であって、当該図柄を想起させる色を報知するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカの特徴的な部分である皮の大部分を占める緑色の旗を表示するものや、ベルを示唆する場合には、ベル全体を占める黄色の旗を表示するものであってもよい。このように、示唆対象となる図柄の特徴的な部分の色のうち占有率が最も高い色を示唆するものであってもよく、また、示唆対象となる図柄全体の色のうち占有率が最も高い色を示唆するものであってもよい。
また、指標図柄や特定入賞図柄に対応する事象としては、キャラクタ画像や色に限らず、示唆対象となる図柄のシルエットや、示唆対象となる図柄を特定可能なメッセージ、示唆対象となる図柄の名称を音声で出力するもの、示唆対象となり得る図柄毎にLEDを予め設け、示唆対象となる図柄に対応するLEDを点灯させるものなど、どのようなものであってもよい。また、告知演出のパターン毎に、示唆対象となり得る図柄を示唆する示唆態様を異ならせるようにしてもよい。
[特定入賞について]
前述した実施の形態では、入賞判定位置における識別情報の組合せが所定識別情報と特定識別情報とを含む特定組合せとなったときに発生する特定入賞として、右下がりスイカを例示した。しかし、特定入賞は、右下がりスイカに限らず、入賞図柄の組合せが少なくとも2種類の図柄から構成されている入賞役であってもよい。たとえば、特定入賞として、右下がりスイカに替えてあるいは加えて、右下がりベルを採用してもよい。右下がりベル当選時(図12の左ベル1〜左ベル4当選時)にも、図15(a)で示したように、所定確率で告知演出が実行される。この場合、指標図柄は、ベルとし、特定入賞図柄は、リプレイおよびプラムとする。さらに、右下がりベル当選時においてAT抽選を行ない、AT当選したか否かに応じた割合にしたがって告知図柄を決定する。たとえば、特定入賞図柄に決定されたときにAT当選している割合が、指標図柄に決定されたときにAT当選している割合よりも高くなるように、告知図柄を決定するようにしてもよい。なお、特定入賞としては、小役に限らず、再遊技役を採用してもよい。
[有利度について]
前述した実施の形態では、図15(c)で示したように、AT当選しているか否かに応じた割合で告知図柄を決定することにより、特定入賞図柄が告知されたときにはAT当選しており遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する例について説明した。しかし、特定入賞図柄が告知されたときの方が指標図柄が告知されたときよりも遊技者にとっての有利度が高いことを示唆するものであれば、これに限らず、AT当選していないときでも所定割合(たとえば、実行割合がAT当選時よりも低い割合、極めて低い割合)で特定入賞図柄が告知されるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態では、有利状態の一例としてATを例示し、有利度の一例としてAT当選に対する期待度を例示した。しかし、有利度とは、AT当選に対する期待度に限らず、AT当選により付与されるATゲーム数の期待度であってもよい。また、有利度は、小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)や、レギュラーボーナス(RB)、再遊技の当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)、小役の集中状態、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどの当選に対する期待度や、これらの有利状態中の有利性(ゲーム数、当選割合など)であってもよい。
また、有利度は、これらの有利状態(AT、BBなど)に制御される確率が高確率となる状態、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態などに制御されることなどであってもよく、これらの状態へ制御されることが確定しているか否か、あるいはこれらの状態中であるか否かなどにより有利度の高低が設けられるようにしてもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであるか否かにより、有利度の高低が設けられるようにしてもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[表示結果導出以前から開始される告知演出について]
前述した実施の形態では、表示結果導出以前から開始される告知演出として、スタートスイッチ7操作時に開始されるパターンA〜Dを例示した。しかし、表示結果導出以前から開始される告知演出を開始するタイミングは、スタートスイッチ7操作時に限らず、リール回転開始時、第1停止操作時、第2停止操作時、および、乱数抽選に応じて決定されるタイミングなど、どのようなタイミングであってもよく、パターンA〜D毎に開始タイミングが異なるものであってもよい。
また、遊技者にとっての有利度合いに応じて開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、AT抽選の有利度合いが高い抽選対象役当選時(中段チェリーなど)には、AT抽選の有利度合いが低い抽選対象役当選時(左ベルなど)よりも、告知演出の開始タイミングが遅くなるようにしてもよい。
また、図15(a)で説明したとおり、当選状況に応じて告知演出のパターンを決定する例について説明したが、さらに細分化して告知演出のパターンを決定してもよい。たとえば、小役当選時のうちの「左記以外のいずれかに当選時」に該当する当選状況には、図12に示す左ベル1〜右ベル4が含まれる。このうち、左ベル1〜左ベル4については、中段ベルを含まない一方、中ベル1〜右ベル4については、中段ベルを含む。このため、中ベル1〜右ベル4当選時には入賞ラインLN上にベル揃いとなり得るが、左ベル1〜左ベル4当選時には入賞ラインLN上にベル揃いとなり得ない。この点に着目し、たとえば、中ベル1〜右ベル4当選時と左ベル1〜左ベル4当選時とで異なる振分率にしたがって告知演出抽選を実行するようにしてもよく、また、中ベル1〜右ベル4当選時には、左ベル1〜左ベル4当選時には決定され得ない特別なパターンに決定され得るようにしてもよい。
[パターンAによる告知演出について]
パターンAによる告知演出は、図17(c)(e)および(f)で示したように、表示結果が導出されると、指標図柄揃いの有無および入賞の有無に応じて演出内容を変化させる例について説明したが、これに限らず、表示結果が導出されても、指標図柄揃いの有無および入賞の有無にかかわらず演出内容を変化させず、図17(b)で開始した告知演出の態様を変化させずに継続表示するようにしてもよい。また、表示結果導出前後において告知演出の態様を一律に変化させないものではなく、入賞が発生しなかったときには告知演出を終了させる一方で、入賞が発生したときには変化させることなく継続表示するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、表示結果が導出されたときの告知演出の態様は、当該告知演出開始時から変化しておらず、当該告知演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、パターンAによる告知演出実行中において表示結果が導出されたときに指標図柄揃いが入賞ラインLNおよび無効ラインLM3、LM4のうちのいずれかに存在する場合には、パターンYの告知演出と同様に、告知図柄(指標図柄あるいは特定入賞図柄)を強調表示するようにしてもよい。この場合、指標図柄揃いが入賞ラインLNおよび無効ラインLM3、LM4のうちのいずれにも存在しない場合には、告知図柄を強調表示せずに告知演出開始時の態様を維持するようにしてもよい。
また、パターンAによる告知演出は、開始されてから表示結果導出までその態様を変化させない例について説明した。しかし、開始されたときの態様と、表示結果が導出されたときの態様とが一致してさえあれば、開始された後から表示結果が導出されるまでにおいて、告知演出の態様を変化させるものであってもよい。たとえば、停止操作毎に変化し、第3停止操作で告知演出開始時の態様に戻るようにしてもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態において説明した効果と同様の効果を奏する。
また、図15(a)のパターンAの演出内容欄で示したとおり、パターンAの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄揃いが存在しないときには、パターンZと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する例について説明した。しかし、これに限らず、パターンAの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときにおける告知演出の場合分けは、入賞ラインLNおよび入賞ラインLNと交差する無効ラインLM3、LM4のいずれかに指標図柄揃いが存在するか否かで分けるようにしてもよい。たとえば、指標図柄揃いが入賞ラインLN、無効ラインLM3、LM4のいずれにも存在しないときには、パターンZと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄揃いが入賞ラインLN、無効ラインLM3、LM4のいずれかに存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持するようにしてもよい。これにより、たとえば、指標図柄揃いが入賞ラインLM1やLM2に存在するときであっても、告知演出の態様を変化させることなく図17(c)で示した指標図柄のみを示唆する告知演出が実行されてしまうことを防止できる。
また、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するか否かで分けるようにしてもよい。具体的に、たとえば、パターンAの告知演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときにおいて、告知図柄が入賞ラインLN上に存在しないとき(たとえば、無効ラインLM1上にスイカ揃い時など)には、パターンZと同様の演出内容に切り替える一方、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときには、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持するようにしてもよい。これにより、たとえば、告知図柄が入賞ラインLN上に存在しないときにおいて、告知演出の態様を変化させることなく図17(c)で示した指標図柄のみを示唆する告知演出が実行されてしまうことを防止できる。このように構成した場合であっても、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
このように構成した場合であっても、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときに所定確率でパターンZと同様の演出内容に切り替えるようにしてもよい。たとえば、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときで指標図柄揃いが存在するときには、入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させず(あるいはパターンYに切り替え)、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときで指標図柄揃いが存在しないときには所定確率(たとえば50%)で入賞発生前から実行中の告知演出の態様を変化させず(あるいはパターンYに切り替え)、所定確率(たとえば50%)でパターンZと同様の演出内容に切り替えるようにしてもよい。入賞発生時において指標図柄が入賞ラインLN上に存在しないときには、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、パターンYの告知演出に切り替えられることがない。
[パターンB〜Dによる告知演出について]
表示結果が導出される以前において終了させる告知演出として、パターンB〜Dを例示したが、パターンB〜Dのうちいずれか一のパターンしか設けられていないものであってもよい。
また、終了タイミングは、停止操作タイミングである例について説明したが、表示結果が導出される以前のタイミングであればこれに限らず、告知演出開始から所定時間(たとえば、2秒)経過したときに終了させるものであってもよく、また、示唆している指標図柄揃いとなる条件が不成立となったとき(指標図柄が「スイカ」である場合においていずれのライン上にも「スイカ」を揃えることができない出目となったときなど)に終了させるものなどであってもよい。
[表示結果導出後から開始される告知演出について]
前述した実施の形態では、表示結果導出後から開始される告知演出として、入賞発生時に開始されるパターンYおよびZを例示した。パターンYおよびZの告知演出は、入賞発生すると必ず実行される例について説明したが、これに限らず、入賞が発生したときに所定の実行確率で実行されるようにしてもよい。また、実行確率は、入賞した入賞役の種類や、指標図柄揃いの有無、指標図柄揃いのラインなどに応じて異なるように定められているものであってもよい。
[パターンYによる告知演出について]
パターンYによる告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインLNか無効ラインLM3、LM4のいずれかに存在するときにのみ実行される例についいて説明したが、これに限らず、指標図柄揃いが入賞ラインLNか無効ラインLM3、LM4のいずれにも存在しない場合であっても、入賞が発生した場合であって示唆対象となる告知図柄が入賞ラインLN上に存在する場合には実行され得るようにしてもよく、さらにこの場合には、告知図柄のみを表示するのではなく、告知図柄を含む入賞ラインLN上に停止している図柄組合せを表示するようにしてもよい。
また、パターンYによる告知演出の態様は、指標図柄揃いが入賞ラインLN上であるか無効ラインLM3、LM4上であるかにかかわらず、同じである例について説明した。しかし、これに限らず、パターンYによる告知演出の態様は、指標図柄揃いが入賞ラインLN上であるときと、無効ラインLM3、LM4上であるときとで異ならせてもよい。たとえば、指標図柄揃いが入賞ラインLN上であるときには、表示領域51aにおいて告知図柄を水平ライン上で移動表示させる演出を実行するのに対し、指標図柄揃いが無効ラインLM3上であるときには、表示領域51aにおいて告知図柄を無効ラインLM3と同様に右下がりとなるライン上で移動表示させる演出を実行するようにしてもよい。
[パターンZによる告知演出について]
パターンZなどによる告知演出のように、告知図柄と、入賞を発生させた入賞ライン上の入賞図柄組合せとを表示する場合には、一方が告知図柄(あるいは入賞の種類)を示し、他方が入賞ライン上の入賞図柄組合せを示している旨を特定可能な情報(たとえば、「「ベル・スイカ・白7」が停止して「スイカ」入賞だ!」といったメッセージなど)を併せて表示するようにしてもよい。
また、入賞ライン上の入賞図柄組合せを示唆する演出としては、入賞を発生させた入賞ライン(複数の入賞ラインが設けられている場合においては入賞発生した入賞ライン)上の入賞図柄組合せを表示するものに限らず、たとえば、入賞を発生させた入賞ライン上に対応するリールLED55のみを点灯制御させるものであってもよく、また、入賞を発生させた入賞ライン上に停止しているリールの図柄(たとえば中段の図柄)を視認可能とし、その他の位置にあるリールの図柄(たとえば中段以外の図柄)を視認不可能あるいは視認困難となるように制御するものであってもよい。たとえば、その他の位置にある図柄を視認不可能にする制御としては、入賞を発生させた入賞ライン以外を隠蔽することが可能な可動部材を設けて、当該可動部材を駆動させる制御であってもよい。また、その他の位置にある図柄を視認困難とする制御としては、入賞を発生させた入賞ライン以外の領域を不透過な状態とする制御や、入賞を発生させた入賞ライン以外の領域において画像を表示する制御であってもよい。なお、この場合、告知図柄を示唆する演出は、図17(c)で示した告知演出と同様の演出を行うようにしてもよい。
前述した実施の形態におけるパターンZによる告知演出では、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せを強調表示することにより、当該図柄組合せを告知図柄よりも目立たせる例を説明した。しかし、入賞ラインLN上の図柄組合せを告知図柄よりも目立たせる方法は、これに限らず、たとえば、図柄組合せを告知図柄よりも大きく表示するものであってもよい。具体的には、図20(f)に示すように、告知図柄である「スイカ」を表示する領域よりも、入賞ラインLN上の図柄組合せを表示する領域の方が大きくなるように設定されており、「スイカ」よりも「ベル・黒7・リプレイ」を大きく表示することにより、「ベル・黒7・リプレイ」を目立たせるようにしてもよい。なお、図20(f)における点線で囲まれる領域のうち、狭い領域は、告知図柄を表示する領域を示し、広い領域は、入賞ラインLN上の図柄組合せを表示する領域を示している。この場合においても、入賞ラインLN上の図柄組合せを強調表示するようにしてもよい。
パターンZによる告知演出は、指標図柄揃いが入賞ラインLN上に存在するときには実行されない例について説明したが、これに限らず、指標図柄揃いが入賞ラインLN上に存在するときにも実行され得るようにしてもよい。
また、パターンZによる告知演出の態様は、指標図柄揃いのラインや指標図柄揃いの有無にかかわらず、同じである例について説明した。しかし、これに限らず、パターンZによる告知演出の態様は、指標図柄揃いのラインや指標図柄揃いの有無に応じて異ならせてもよい。指標図柄揃いの有無に応じて異ならせる例として、たとえば、指標図柄揃いがある場合には、図20で示した態様で告知演出を実行するのに対し、指標図柄揃いがない場合には、告知図柄を表示せずに、入賞ラインLN上に停止している図柄組合せのみを表示するようにしてもよい。
さらに、パターンZによる告知演出により表示される入賞ラインLN上に停止している図柄組合せは、図柄そのものの画像である例について説明した。しかし、外形が互いに類似する複数種類の図柄が所定のリールに配列されており、入賞ラインLN上であって所定のリールの図柄が、その外形が互いに類似する複数種類の図柄のいずれであっても入賞発生となる図柄組合せが設けられているスロットマシンにおいて、パターンZによる告知演出として当該図柄組合せを表示するときには、所定のリールに対応する図柄として、複数種類の図柄すべてを表示するものであってもよく、複数種類の図柄のうち実際に停止している図柄を表示するものであってもよく、複数種類の図柄のいずれとも類似する図柄(リールには配列されていない図柄)を表示するものであってもよい。
具体的に、たとえば、図2のリール2Lに示すベルの図柄をベルaとし、ベルaと外形が類似するベルb(たとえば、ベルaの外枠線が二重線のものなど)とした場合に、ベルaとベルbとがリール2Lに配列されており、図20(b)で示した右下がりスイカを構成する左図柄がベルaであってもベルbであっても発生するスロットマシンにおいては、パターンZによる告知演出として当該図柄組合せを表示するときには、「ベルa/ベルb・スイカ・白7」と表示してもよく、実際に入賞ラインLN上に停止しているベルが「ベルa」であるときには「ベルa・スイカ・白7」と表示してもよく、また、ベルaとベルbとの双方と類似するベルc(たとえば、ベルaの外枠線だけであり外枠線内に線が描かれていないものなど)が存在する場合に実際に停止しているベルの図柄の種類にかかわらず「ベルc・スイカ・白7」と表示するようにしてもよい。なお、外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。
また、パターンZによる告知演出は、表示結果が導出される以前から実行されるものであってもよい。たとえば、スタートスイッチ7操作時において、当選状況から特定される指標図柄と、入賞ラインLN上に停止され得る図柄組合せ(入賞図柄組合せ)とを表示することによる告知演出を開始するようにしてもよい。より具体的には、スタートスイッチ7操作時に、図20(b)や図20(e)で示した告知演出を実行し、遊技者に指標図柄および入賞図柄組合せを狙わせるようにしてもよい。また、パターンZによる告知演出の演出内容としては、指標図柄と入賞図柄組合せが含まれるものであれば、図20(b)や図20(e)で示したものに限らず、透視窓3から視認される遊技の結果と類似する画像を表示するようにしてもよい。たとえば、図20(e)に示す遊技の結果が導出され得る当選状況であるときには、スタートスイッチ7操作時において、3×3のマトリクスを表示し、そのマトリクス上における上段ライン(無効ラインLM1に相当)に指標図柄としての「スイカ」が揃い、中段ライン(入賞ラインLNに相当)に入賞図柄組合せとして「ベル・黒7・リプレイ」が停止され、その他のマスについては空欄(図柄なし)にした画像を告知演出として表示するようにしてもよい。つまり、遊技の結果である入賞図柄組合せと、当該遊技の結果に関連性を有する指標図柄とを、これから導出される遊技の結果の一例として告知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、指標図柄である「スイカ」を上段に狙って停止操作することができるとともに、入賞図柄組合せがすでに表示されていることから、指標図柄である「スイカ」を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。なお、入賞図柄組合せが複数種類存在する場合には、指標図柄とともにすべての入賞図柄組合せを表示し、表示結果が導出されたときに入賞ラインLN上に停止されている入賞図柄組合せのみ表示するように表示を切り替えるようにしてもよく、また、指標図柄とともに予め定められた一の入賞図柄組合せのみを表示し、表示結果が導出されたときに入賞ラインLN上に停止されている入賞図柄組合せのみ表示するように表示を切り替えるようにしてもよい。
また、パターンZによる告知演出により、入賞ラインLN上の図柄組合せが液晶表示器51に表示されるときの1つ1つの図柄の大きさは、リール2L〜2Rに配列されている実際の図柄の大きさ(たとえば、縦25mm×横35mmなど)と同じ大きさで表示されるか、あるいは、実際の図柄より大きくなるように表示されるものであってもよい。これにより、液晶表示器51に表示された図柄がリール2L〜2Rに配列されている図柄と異なる図柄を示しているといった誤解を遊技者に与えてしまうことを防止でき、わかりやすく報知することができる。
[表示結果導出後においても実行される告知演出の終了タイミングについて]
前述した実施の形態において、表示結果導出後においても実行される告知演出の終了タイミングとしては、次ゲームの開始操作がされたタイミングを例示したが、これに限らず、次ゲームの開始操作がされるまでに、所定時間(5秒)が経過したときに終了させるようにしてもよい。
[告知演出における強調について]
前述した実施の形態では、告知演出における強調として、示唆対象を点滅表示させる例を説明したが、これに限らず、示唆対象の大きさを拡大表示させるものであってもよく、示唆対象とは異なる画像の色を変化させる(たとえば背景色を黒色に変化)ものであってもよい。また、表示の仕方で強調するものに限らず、スピーカ53、54から特定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを特定の態様で点灯させる制御を行うものであってもよい。強調する場合であっても、前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じた程度で告知演出を実行するものであってもよく、あるいは店や遊技者により設定される音量や光量にかかわらず予め定められた程度で告知演出を実行するようにしてもよい。
[告知演出抽選について]
前述した実施の形態では、パターンAの告知演出を実行したときには、表示結果導出後においても告知演出が継続され得るため、第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わない例について説明したが、これに限らず、パターンBに基づく告知演出を実行していたゲームにおいて入賞が発生した場合についても、第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わないようにしてもよく、また、パターンA〜Dに基づく告知演出を実行していたゲーム終了時においては、一律に第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行わないようにしてもよい。
また、パターンAに基づく告知演出を実行したときであっても、そのゲームにおいて入賞が発生したときには、第2告知演出パターン抽選用テーブルを参照した告知演出抽選を行い、パターンAに基づく告知演出から、告知演出抽選の結果に応じたパターンによる告知演出に切り替えて、当該告知演出を開始するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、前述した実施の形態で説明した効果と同様の効果を奏する。
また、図15(b)で示した第2告知演出パターン抽選用テーブルでは、指標図柄揃いが存在するか否かおよび指標図柄揃いとなったラインに応じて、告知演出のパターンを決定する例について説明した。しかし、入賞時の告知演出は、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するか否かに応じてパターンを決定するようにしてもよい。このように構成した場合であっても、入賞ラインLN上にない図柄を入賞判定対象となる1ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
たとえば、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときには、指標図柄揃いが存在しないときであっても、パターンZの告知演出が決定され、告知図柄が入賞ラインLN上に存在しないときには、指標図柄揃いが存在しているときであっても、パターンYの告知演出が決定されるようにしてもよい。よって、パターンZの告知演出は、図19(b)で示したように指標図柄揃いが入賞ラインLN上にあるときや、無効ラインLM3、LM4上にあるときだけでなく、指標図柄揃いがなくても告知図柄が入賞ラインLN上にあるとき(たとえば図20(b)の表示結果導出時)においても実行可能となるようにしてもよい。一方、指標図柄揃いがあったとしても告知図柄が入賞ラインLN上にないとき(たとえば図20(e)の表示結果導出時)には、パターンZの告知演出を実行せず、パターンYの告知演出を実行可能となるようにしてもよい。なお、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときであっても所定確率でパターンZの告知演出を実行するようにしてもよい。
このように構成した場合であっても、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときに所定確率でパターンZを実行するようにしてもよい。たとえば、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときで指標図柄揃いが存在するときには、必ずパターンYを実行し、告知図柄が入賞ラインLN上に存在するときで指標図柄揃いが存在しないときには所定確率(たとえば50%)でパターンYを実行し、所定確率(たとえば50%)でパターンZを実行するようにしてもよい。告知図柄が入賞ラインLN上に存在しないときには、指標図柄揃いが存在するか否かにかかわらず、パターンYの告知演出が実行されることがない。
[告知演出実行可能期間について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1の状態にかかわらず図15に示すように、当選状況や入賞状況に応じて告知演出を実行する例について説明した。しかし、告知演出は、所定の期間中のみに実行するものであってもよい。たとえば、AT中においては、ナビ演出が実行されるため、非AT中においてのみ告知演出を実行可能となるようにしてもよい。なお、このように構成した場合でも、AT中において遊技者にとっての有利度合いが極めた高まったとき(たとえば、ATゲーム数が上乗せされたときなど)には、AT中であっても例外的に告知演出を実行するようにしてもよい。これにより、所定の期間中に実行される告知演出にプレミア感を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。
本実施の形態では、押し順に応じて停止する図柄組合せを異ならせる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、ストップスイッチの操作タイミングに応じて停止する図柄組合せを異ならせるようにしてもよい。この場合、ナビ演出は、所定の図柄組合せを停止させるための押し順に替えてあるいは加えて、所定の図柄組合せを停止させるための操作タイミングを報知するようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[ATに関する決定および制御について]
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な期間としてのATに関する決定および制御を、サブ制御部が実行する例について説明した。より具体的に、サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、ATに制御するか否かを決定するAT抽選と、ATの有利度合い(たとえば、ATに制御可能となるゲーム数)を決定する有利度抽選と、AT抽選および有利度抽選の結果に基づいてATに制御するAT制御とを実行する例について説明した。
しかし、有利な期間としてのATに関する決定および制御については、メイン制御部のみにより実行するようにしてもよい。メイン制御部のみにより実行する例としては、たとえば、メイン制御部によりAT抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてATに制御するためのATフラグを設定し、ATフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行させるためのナビコマンドをサブ制御部に送信するようにしてもよい。これにより、サブ制御部は、ナビコマンドに基づいて操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、メイン制御部は、ナビコマンドを送信するものに限らず、内部結果コマンドと、AT中であることを特定可能なAT中コマンドとをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したAT中コマンドからAT中であると判定しているゲームにおいて、ナビ演出を実行させる内部結果コマンドを受信したときに、対応する操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。
また、有利な期間としてのATに関する決定および制御をメイン制御部のみにより実行するようにした場合には、AT中であることを報知可能な報知手段(たとえば、各リールに対応する演出効果LEDなどの発光手段)をメイン制御部自身により制御するようにしてもよい。また、メイン制御部が直接管理するAT中であるか否かをメイン制御部自身が判定(ATフラグが設定されているか否か判定)し、その判定結果に応じて、メイン制御部は、AT中である旨を示すAT中信号を外部出力するようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    第1表示結果組合せと第2表示結果組合せ第3表示結果組合せとを含む複数種類の表示結果組合せのうち、導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果組合せを導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果であるときに前記第1表示結果組合せを導出可能であり、前記事前決定手段の決定結果が第2決定結果であるときに前記第2表示結果組合せを導出可能であり、前記事前決定手段の決定結果が第3決定結果であるときに前記第3表示結果組合せを導出可能な導出制御手段と、
    前記第1表示結果組合せの導出が許容されている可能性を示唆する第1示唆演出と、前記第2表示結果組合せの導出が許容されている可能性を示唆する第2示唆演出とのいずれかの示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
    前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が特定タイミングでされたときには、前記第1表示結果組合せを構成する表示結果を導出させずに、前記第2表示結果組合せを構成する表示結果を導出させるとともに前記第3表示結果組合せを構成する表示結果を導出させ
    前記第1表示結果組合せおよび前記第3表示結果組合せのいずれかが導出されたことに基づき、特典が付与され、
    前記示唆演出実行手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であったときに、前記特定の可変表示部に前記第1表示結果組合せを構成する表示結果が導出されたときには、前記第1示唆演出を実行し、
    前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であったときに、前記特定の可変表示部に前記第3表示結果組合せを構成する表示結果が導出されたときには、前記第2示唆演出を実行しない一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であったときに、前記特定の可変表示部の表示結果を導出させるための操作が前記特定タイミングでされたときには、前記第2示唆演出を実行する、スロットマシン。
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