[遊技機の一例であるスロットマシンの構成]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1中よりも高くRT0、2、3中などよりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ(たとえば、黒7の3つ揃い)を停止させるようにリール演出を実行するようにしてもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部41において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
メイン制御部41は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき(スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたときなど)に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。このため、メイン制御部41は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを(予め)決定することによって、ATを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図6に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT抽選の結果報知タイミング(あるいはAT開始タイミング)が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選およびAT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左第1停止させるように設計されている(左第1停止以外のときはペナルティが付与される)。このため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイGR1〜6のうち、左第1停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイGR1、2には、図11で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選した場合のうち1/15の確率でしか当選しない。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[当選示唆演出について]
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部41により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部91が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタA演出であれば、キャラクタAが静止画として表示される演出や、キャラクタAとともにメッセージが表示される演出、キャラクタAが動画として表示される演出などが設けられている。その他の種別についても、それぞれ、複数種類設けられている。
また、種別毎に複数種類設けられている演出には、いずれの種別についても、液晶表示器51に表示される画像に特殊態様で表示される部位が含まれていない通常態様の当選示唆演出と、特殊態様で表示される部位が含まれる特殊な当選示唆演出とが含まれる。つまり、いずれの種別においても、対応する複数種類の演出には、通常態様の当選示唆演出のみならず、演出画像の所定部位(一部または全部)が特殊態様で表示されるように設定されている特殊な当選示唆演出が含まれている。特殊態様とは、桜の花が描かれた桜模様(桜柄)で表示される例を示すが、これに限らず、他の種類の演出では表示されることのない特殊な態様であればよく、たとえば、唐草模様や、幾何学模様などどのような模様であってもよい。一方、通常態様の当選示唆演出は、特殊な模様で表示される部位が存在しない演出であればよく、たとえば演出画像の所定部位が無模様で表示されるものに限らず、所定部位が桜模様とは異なる模様で表示されるものなどであってもよい。ここでは、図15(a)を参照して、連打演出の種類について説明する。
図15(a)は、連打演出の種類を説明するための図である。連打演出は、パターン1〜パターン6が設けられている。連打演出は、所定操作期間(たとえば、10秒)内において、演出用スイッチ56が5回操作される毎に、メータを1段階増やし(更新し)、4段階まで増えてメータがMAXに到達することによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆し、MAXに到達しなかったことによりBB当選もAT当選もしていない旨を示唆する演出である。連打演出の種類には、MAXに到達しなかった後に復活演出として再度連打演出を行うパターンが設けられており、再度の連打演出によりMAXに到達するか否かで実際にBB当選あるいはAT当選しているか否かを示唆する演出が設けられている。なお、連打演出は、パターン1〜パターン6のいずれであるかにかかわらず、共通の演出態様(図16(a)参照)で開始される。
図15(a)を参照して、パターン1および2は、ともに、所定操作期間内において演出用スイッチ56が5回操作されることでメータの段階が増えて、20回操作されたときにMAXに到達可能となる演出である。より具体的に、パターン1では、1段階目において青色のメータを増やし、2段階目において緑色のメータを増やし、3段階目において赤色のメータを増やし、4段階目でメータ全体を虹色にして「MAX」と表示される。一方、パターン2では、1段階目、2段階目、4段階目においてはパターン1と同じ態様でメータ表示が行われる一方、最終段階の一つ手前の3段階目においては特殊態様である桜模様のメータを増やす表示を行う。以下では、パターン1のように3段階目において赤色のメータを増やす態様を通常態様といい、パターン2のように3段階目において桜模様のメータを増やす態様を特殊態様という。また、通常態様で演出が実行される当選示唆演出を通常の当選示唆演出ともいい、特殊態様で演出が実行される当選示唆演出を特殊な当選示唆演出ともいう。
パターン3よび4は、ともに、所定操作期間内において演出用スイッチ56が5回操作されることでメータの段階が増えるが、20回操作されてもメータが4段階のMAXに到達せずにメータ全体を白色にして「失敗」と表示する演出を行った後、復活演出としてMAXに到達可能となる演出である。なお、パターン3は、復活演出前の1回目の連打演出においてメータが2段階から3段階に増えるときに通常態様でメータを増やす演出が行われるのに対し、パターン4は、復活演出前の1回目の連打演出においてメータが2段階から3段階に増えるときに特殊態様でメータを増やす特殊な当選示唆演出である点で、両パターンは異なる。
パターン5は、所定操作期間内において演出用スイッチ56が20回操作されてもメータが4段階のMAXに到達しない演出である。また、パターン5は、メータが2段階から3段階に増えるときに通常態様でメータを増やす通常の当選示唆演出である。一方、パターン6は、所定操作期間内において演出用スイッチ56が20回操作されてもメータが4段階のMAXに到達しない演出を行った後に復活演出を実行するが、当該復活演出においてもMAXに到達しない演出である。なお、パターン6は、復活演出前の1回目の連打演出においてメータが2段階から3段階に増えるときに特殊態様でメータを増やす特殊な当選示唆演出である。
このように、連打演出の種類としては、通常態様のパターン1、3、5と、特殊態様のパターン2、4、6との全6種類が設けられている。
サブ制御部91は、特定した種別に対応して設けられている複数種類の演出のうちから実行する当選示唆演出の種類を決定する。種類決定において、サブ制御部91は、いずれの種別についても、各種別に対応する特殊な当選示唆演出に決定されたときには他の種類の当選示唆演出に決定されたときよりもBB当選あるいはAT当選している可能性が高くなるように決定する。なお、特殊な当選示唆演出あるいは特殊な当選示唆演出の一部の演出は、BB当選あるいはAT当選しているときにしか決定されないようにしてもよい。ここでは、図15(b)を参照して、連打演出の種類の決定割合について説明する。
図15(b)は、連打演出の種類を決定する際に参照する連打演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。連打演出パターン決定用テーブルは、BBのみ当選時か、ATのみ当選時か、BB+AT当選時か、BBおよびATのいずれにも当選していないはずれ時かに応じて異なるように決定割合が設定されている。
BBのみ当選時には、80%の割合でパターン1に決定され、20%の割合でパターン2に決定される。ATのみ当選時には、20%の割合でパターン1に決定され、80%の割合でパターン2に決定される。BB+AT当選時には、5%の割合でパターン3に決定され、95%の割合でパターン4に決定される。はずれ時には、99%の割合でパターン5に決定され、1%の割合でパターン6に決定される。
これにより、MAXに到達可能な演出はBBまたはAT当選時にしか決定されないため、MAXに到達することによりBBまたはAT当選したことを報知できる。また、はずれ時には、特殊な当選示唆演出であるパターン6が極めて低い確率でしか決定されない一方、BBあるいはAT当選時には高い確率で決定されるため、特殊態様で表示されるか否かでMAXに到達することに対する期待感を異ならせ、特殊態様で表示されたときにMAXに到達することに対する期待感を向上させることができる。
また、1回目の連打演出ではMAXに到達しないパターン3、4の決定割合から、BBあるいはAT当選しているときには極めて高い確率でパターン4に決定される。また、特殊態様の連打演出が実行されてMAXに到達しないパターン4の決定割合と、パターン6の決定割合とを比較すると、パターン4である可能性が極めて高い。このため、MAXに到達しなかったときでも特殊態様であったときには、復活演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、復活演出が実行されたときには、MAXに到達することに対する期待感を向上させることができる。さらに、復活演出が実行されたときには、BBとATとの2つに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
図16は、連打演出の演出内容の一例を説明するための図である。連打演出は、液晶表示器51aの所定領域で演出画像を表示することにより実行される。図16では、液晶表示器51aの所定領域の表示状態を示している。
まず、連打演出が開始されると、図16(a)に示すように、「連打だ!」といったメッセージとともに、メータの外枠画像が表示される。これにより、遊技者に演出用スイッチ56を操作させることができる。
図16(b)は、メータが1段階増加した態様を示している。図16(b)に示すように、「まだまだ!」といったメッセージとともに、青色のメータが増加した態様に更新されている。その後、演出用スイッチ56が5回操作される毎に、2段階目の態様(緑色のメータが増加した態様)に更新される。2段階目までは、通常態様であるか特殊態様であるかにかかわらず、共通の態様で当選示唆演出が実行される。
図16(c)および(e)は、メータが3段階目に更新されたときの態様を示している。図16(c)は通常態様に更新された例であり、図16(e)は特殊態様に更新された例である。通常態様に更新されたときには、図16(c)に示されるように、「あと少し!」といったメッセージとともに、緑色のメータが増加した3段階目の態様に更新されている。一方、特殊態様に更新されたときには、図16(e)に示されるように、「チャンスだ!」といったメッセージとともに、桜模様のメータが増加した3段階目の態様に更新されている。
図16(d)は、演出用スイッチ56を20回操作して4段階目のMAXに到達したときの態様を示している。図16(d)では、「AT確定!」といったメッセージとともに、メータ全体が虹色になり「MAX」と表示される。なお、MAX到達時において、AT当選時には、図16(d)に示すように「AT確定!」といったメッセージを表示し、BB当選時には「BB確定!」といったメッセージを表示し、BB+AT当選時には「BB+AT確定!」といったメッセージを表示する。
図16(f)は、演出用スイッチ56を20回操作したが4段階目のMAXに到達しなかったときの態様を示している。図16(f)では、「残念…」といったメッセージとともに、メータがMAXに到達できなかった旨を示す「失敗」といったメッセージが表示される。
図16(g)は、復活演出が実行されるときの態様を示している。パターン3〜6の連打演出を実行しているときには、一旦MAXに到達しなかった態様の演出が行われてから所定条件成立時に復活演出を実行する。所定条件は、たとえば、所定時間経過(たとえば1秒経過)により成立するが、これに限らず、演出用スイッチ56への操作により成立するものなどであってもよい。復活演出が開始されると、図16(g)に示すように、「復活!!」といったメッセージが表示された後、パターンに応じて図16(a)〜(f)で示した連打演出と同様に2回目の連打演出が実行される。
[信頼度表示について]
前述したように、同時当選役についてのBB1またはBB2と同時当選している割合やAT当選している割合である「入賞役によるBB・AT当選信頼度」は、ベル<弱スイカ<弱チェリー<強スイカ<強チェリー<中段チェリーの順に高くなるように設定されている。また、当選示唆演出についてのBB当選あるいはAT当選している割合である「演出によるBB・AT当選信頼度」は、キャラクタA演出<キャラクタB演出<ボタン演出<連打演出<フリーズ演出の順に高くなるように設定されている。
一方、当選示唆演出が実行されたときにBB当選あるいはAT当選している割合は、通常態様であるときよりも特殊態様であるときの方が高くなるように設定されている。よって、特殊態様で当選示唆演出が実行されることにより、直感的に信頼度が高いという印象を遊技者に抱かせることができる。この特殊態様自体が有する機能を利用して、サブ制御部91は、入賞役および演出によるBB・AT当選信頼度を説明するためのBB・AT当選信頼度表示を行うための処理を実行する。
BB・AT当選信頼度表示は、遊技の進行に応じて発生し得る事象と、当該事象の信頼度を比較可能な画像を表示することにより行われる。遊技の進行に応じて発生し得る事象としては、同時当選役などに当選する事象や、当選示唆演出が実行される事象などである。BB・AT当選信頼度は、当選し得る同時当選役や実行し得る当選示唆演出を特定可能な入賞役画像あるいは演出画像を表示するとともに、入賞役あるいは演出毎の信頼度を比較可能にする信頼度画像を表示することにより報知される。
図17(a)〜(c)は、入賞役によるBB・AT当選信頼度の表示パターンを説明するための図であり、図17(d)〜(f)は、演出によるBB・AT当選信頼度の表示パターンを説明するための図である。
図17(a)〜(c)では、入賞役画像として、中段ベルに相当する中段ベル画像、弱スイカに相当する弱スイカ画像、弱チェリーに相当する弱チェリー画像、強スイカに相当する強スイカ画像、強チェリーに相当する強チェリー画像、中段チェリーに相当する中段チェリー画像が表示されている。
また、信頼度画像として、図17(a)に示す表示パターン1では、入賞役画像に対応させて、左の「低」から右の「高」に向けて矢印画像が表示される。この矢印画像は、左端は青色から右に向かって徐々に赤色に移り、信頼度が高い強チェリー画像に対応する位置付近から特殊態様と同じ桜模様となり、桜の花の密度も左から右に行くに連れて密になるように表示される。
また、信頼度画像として、図17(b)に示す表示パターン2では、入賞役画像各々に対応させて星印画像が表示され、信頼度が高い強チェリー画像からは桜の花の画像(桜模様と桜の花を用いている点で共通する画像)が表示される。また、星印画像は、左から右に行くに連れて、塗潰された星の数が一つずつ多くなり、桜の花の画像についても同様に、強チェリー画像よりも中段チェリー画像の方が塗潰された桜の花の数が多くなるように表示される。
また、信頼度画像として、図17(c)に示す表示パターン3では、入賞画像に対応させて左から右に行くに連れて高さが高くなる直角三角形画像が表示されている。この直角三角形画像は、左端は青色から右に向かって徐々に赤色に移り、信頼度が高い強チェリー画像に対応する位置付近から桜模様となり、桜模様における桜の花の密度も左から右に行くに連れて密になるように表示される。これにより、BB・AT当選している信頼度・信頼度が、左側に表示される入賞役よりも右側に表示される入賞役の方が高いことを遊技者が直感的に理解しやすい態様で説明することができる。
図17(d)〜(f)では、演出画像として、キャラクタA演出に相当するキャラクタA画像、キャラクタB演出に相当するキャラクタB画像、ボタン演出に相当するボタン演出画像、連打演出に相当する連打演出画像、フリーズ演出に相当するフリーズ演出画像が表示されている。
また、信頼度画像として、図17(d)に示す表示パターン4では表示パターン1と同様に矢印画像が表示され、図17(e)に示す表示パターン5では表示パターン2と同様に星印画像が表示され、図17(f)に示す表示パターン6では表示パターン3と同様に直角三角形画像が表示されている。これにより、BB・AT当選している信頼度が、左側に表示される演出よりも右側に表示される演出の方が高いことを遊技者が直感的に理解しやすい態様で説明することができる。
また、サブ制御部91は、図18(a)に示す処理により信頼度表示を実行する。図18(a)は、信頼度表示関連処理のフローチャートである。信頼度表示関連処理は、所定期間経過毎(たとえば、割込み毎)に実行される。なお、所定状態(たとえば、BB中やAT中など)においては、信頼度表示関連処理を実行しない。これにより、所定状態(たとえば、BB中やAT中など)においては、信頼度表示を実行させないようにすることができる。
S1では、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられてゲームが開始されたか否かが判定される。具体的に、ゲーム開始時にメイン制御部41から送信される内部当選コマンドなどを受信したか否かが判定される。
ゲームが開始されたと判定されたときには、S2において、開始されたゲームにおいて信頼度表示を実行するか否かを決定する信頼度表示抽選を実行する。信頼度表示抽選では、図18(b)に示すゲーム中テーブルを参照する。
ゲーム中テーブルは、図18(b)に示すように、開始されたゲームにおいていずれの入賞役も非当選でかつBBおよびATのいずれも非当選であるか、それ以外の当選状況(つまり、いずれかの入賞役に当選している、あるいはBBおよびATの少なくともいずれかに当選している状況)かに応じて異なるように決定割合が設定されている。なお、入賞役あるいはBBの当選・非当選については内部当選コマンドに基づき特定され、ATの当選・非当選についてはAT抽選時コマンドに基づき特定される。
開始されたゲームにおいていずれの入賞役も非当選でかつBBおよびATのいずれも非当選であるときには、5%の割合で信頼度表示を実行する旨が決定される。一方、開始されたゲームにおいていずれかの入賞役に当選している、あるいはBBおよびATの少なくともいずれかに当選しているときには、1%の割合でしか信頼度表示を実行する旨が決定されない。これにより、入賞発生やBB当選・AT当選しているゲームにおいては信頼度表示が発生し難く、極力入賞発生せずかつBB当選もAT当選もしていないゲームにおいて信頼度表示を発生させることができる。
図18(a)に戻り、S3では、信頼度表示を実行すると決定されたか否かが判定される。信頼度表示を実行すると決定されなかったときには、今回ゲームにおいて信頼度表示を行うことなく、そのまま信頼度表示関連処理を終了する。一方、信頼度表示を実行すると決定されたときには、S4において、今回ゲームにおいてRTC97の値に応じた表示パターンで信頼度表示を行うための処理を実行し、信頼度表示関連処理を終了する。
一方、S1においてゲーム開始時ではないと判定されたときには、S5において、リール2L〜2Rのいずれも回転しておらず、かつ、いずれかの操作手段が操作されてからその後何ら操作されることなく所定時間経過したいわゆる客待ち中であるか否かが判定される。客待ち中においては、デモ画像や、遊技の進行に応じて変化する現在の背景画像、信頼度表示などの複数種類の画像を所定時間経過毎に切り替えて表示される。
S5において客待ち中であると判定されたときには、S6において信頼度表示に切り替えるタイミングであるか否かが判定される。信頼度表示に切り替えるタイミングであると判定されたときには、S7において、RTC97の値に応じた表示パターンで信頼度表示を他の画像に切り替えるタイミングに到達するまで行うための処理を実行し、信頼度表示関連処理を終了する。一方、S5やS6においてNOと判定されたときには、信頼度表示を行うことなく、そのまま信頼度表示関連処理を終了する。
S4やS7において信頼度表示に用いられる表示パターンは、RTC97の値に応じて特定される。たとえば、RTC97の値に基づき週が変わる毎に、表示パターンを切り替える。つまり、1週目は、表示パターン1で信頼度表示が行われ、2週目は、表示パターン2で信頼度表示が行われ、以降、週が変わる毎に表示パターンを次の表示パターンに切り替えて、表示パターン6からは表示パターン1に切り替えられる。
なお、信頼度表示に用いられる表示パターンは、RTC97の値に応じて特定されるものであれば、これに限らず、たとえば、1日毎に表示パターンを切り替えてもよく、また、日単位ではなく時間単位あるいは時間帯で表示パターンを切り替えるようにしてもよく、また、RTC97の値とは別個の値(たとえば、乱数値)なども考慮して特定するようにしてもよい。
また、S4で特定される表示パターンと、S7で特定される表示パターンとは、同じとなる例について説明したが、これに限らず、S4とS7とで異なる表示パターンが特定されるようにしてもよく、また、S4とS7とで表示パターンを特定する方法が異なる(たとえば、S4は1日毎に表示パターン切り替え、S7は週毎に表示パターン切り替えなど)ようにしてもよい。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態においては、図15(b)で示したように、所定部位が桜模様となる特殊な当選示唆演出が実行されたときにはBB当選あるいはAT当選している割合が高い。この桜模様と共通する模様を有する態様で信頼度表示が行われるため、信頼度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く信頼度を報知できる。
(1−2) 前述した実施の形態においては、図18(a)のS4やS7で説明したように、遊技中や客待ち中を有効利用して、信頼度表示を行うことができる。また、遊技中に信頼度表示が行われる割合は、図18(b)で説明したように、入賞役当選やBB・AT当選していないときよりも、入賞役当選やBB・AT当選しているときの方が低くなるように設定されているため、桜模様を用いた信頼度表示が行われたとしても、桜模様をBB当選あるいはAT当選に対する信頼度が高いと遊技者に捉えられて期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。
(1−3) 前述した実施の形態においては、図18(a)のS4やS7で説明したように、RTC97の値に応じて、少なくとも、信頼度表示の表示パターン、および、信頼度表示の対象(入賞役か演出)を切り替えることができるため、遊技者が信頼度表示を見慣れてしまうことなどを防止できる。
(1−4) 前述した実施の形態における信頼度表示の対象には、入賞役と演出とが含まれる。このため、入賞毎の信頼度や演出毎の信頼度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。
(2−1) 前述した実施の形態においては、当選示唆演出として、演出用スイッチ56への操作に応じてメータがMAXに到達するか否かを報知する連打演出が実行される。連打演出の種類は、図15(b)で示したように3段階目の態様が特殊態様となるか否かでその後にMAXに到達してBB当選・AT当選している割合が異なるように決定される。このため、連打演出が実行されたときには、メータがMAXに到達するか否かに加えて、3段階目の態様が特殊態様となるか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、2段階目であるときに、次の段階で特殊態様となることに対する期待感を抱かせることができる。
また、連打演出は、パターン1〜パターン6のいずれであるかにかかわらず、共通の演出態様で開始されるため、連打演出開始時において遊技者は特殊態様となるか否かの推測を行うことができない。その結果、連打演出中における特定の段階である3段階目の演出態様に遊技者を注目させることができる。
(2−2) 前述した実施の形態においては、特殊態様で表示される桜模様は、通常態様の当選示唆演出では表示されない模様である。このため、桜模様で表示されたときにはインパクトを遊技者に与えることができる。
(2−3) 前述した実施の形態においては、MAXとなり得る4段階目の一つ手前の3段階目において特殊態様となるか否かを煽ることができる。このため、連打演出終了となる直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、連打演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
(2−4) 前述した実施の形態において、連打演出の2段階目までは、3段階目で特殊態様となるか否かにかかわらず、共通の態様となる。このため、3段階目の態様に対する注目度合いをより一層向上させることができる。
(2−5) 前述した実施の形態においては、連打演出の3段階目が特殊態様となるときには、3段階目で増えるメータの画像(つまり当選示唆演出の一部)が桜模様となる。このため、3段階目で増えるメータの画像の態様に注目させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[遊技機の他の例について]
前述した実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、液晶表示器を備えたパチンコ遊技機では、当該液晶表示器において前述した実施の形態における連打演出を含む複数種類の演出や信頼度表示に相当する演出を実行するようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機は、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、演出用スイッチやRTCに相当する構成を備えるものとする。以下に一例を説明する。
所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、図柄を変動させる変動パターンをリーチにするか否か、リーチにする場合にスーパーリーチやノーマルリーチを含む複数種類のリーチのうちいずれにするかなどが決定される。変動パターンの種類は、大当りとなる割合(信頼度)がノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が高くなるように決定される。スーパーリーチは、リーチが発生してから所定タイミングまではノーマルリーチと同じ態様で変動表示され、所定タイミング以降からノーマルリーチとは異なる態様で変動表示される。
また、リーチが発生してから所定タイミングに到達するまでに、連打演出を含む複数種類の演出のうちいずれかが実行される。これら複数種類の演出は、その後にスーパーリーチに発展するか否かを示唆する演出である。複数種類の演出には、連打演出のみならず、前述した実施の形態で示した、キャラクタA演出や、キャラクタB演出、ボタン演出などが含まれ、実行されたときにスーパーリーチに発展する信頼度は、キャラクタA演出<キャラクタB演出<ボタン演出<連打演出の順で高くなるように設定されている。
連打演出では、前述した実施の形態で説明した連打演出と同様の演出が実行されて、MAXに到達することでスーパーリーチに発展することを示唆する。また、連打演出の種類は、図15で説明した連打演出と同様に、特殊態様となる種類を含み、特殊態様となったときには特殊態様とならなかったときよりもMAXに到達する割合が高く、その結果スーパーリーチになることおよび大当りになることに対する期待感が高くなるように設定されている。
また、複数種類の演出によるスーパーリーチや大当りになる信頼度は、図17で示した態様と同じ態様で表示されて報知される。たとえば、図17(d)〜(f)と同様に、演出画像として、キャラクタA演出に相当するキャラクタA画像、キャラクタB演出に相当するキャラクタB画像、ボタン演出に相当するボタン演出画像、連打演出に相当する連打演出画像が表示される。また、信頼度画像として、図17(d)〜(f)と同様に、矢印画像で表示する表示パターン、星印画像で表示する表示パターン、直角三角形画像で表示する表示パターンなどが設けられている。さらに、信頼度表示は、図18で説明した処理と同様の処理を実行することにより実行される。なお、S1のゲーム開始か否かに替えて変動開始時か否かが判定され、変動開始時であればS2へ移行し、変動開始時でなければS5へ移行する。また、信頼度表示抽選における決定割合は、今回変動においてリーチにも大当りにもならないか、それ以外か(今回変動においてリーチになるあるいは大当りJになる)であるかに応じて異なる決定割合が設定されており、今回変動においてリーチにも大当りにもならないときよりも今回変動においてリーチや大当りになるときの方が、低い割合で信頼度表示が実行されるように設定されている。以上のように構成されたパチンコ遊技機によれば、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、以下の効果を奏する。
(A−1) 連打演出の3段階目における所定部位が桜模様となる特殊態様で連打演出が実行されたときには、スーパーリーチに発展する割合が高く、その結果、大当りとなる割合も高い。この桜模様と共通する模様を有する態様で信頼度表示が行われるため、信頼度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く信頼度を報知できる。
(A−2) 図18(a)のS4やS7などに示されるように、遊技中や客待ち中を有効利用して、信頼度表示を行うことができる。また、遊技中に信頼度表示が行われる割合は、今回変動においてリーチにも大当りにもならないときよりも、今回変動においてリーチや大当りになるときの方が低くなるように設定されているため、桜模様を用いた信頼度表示が行われたとしても、桜模様をスーパーリーチや大当りになることに対する信頼度が高いと遊技者に捉えられて期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。
(A−3) 図18(a)のS4やS7などに示されるように、RTCの値に応じて、少なくとも、信頼度表示の表示パターンを切り替えることができるため、遊技者が信頼度表示を見慣れてしまうことなどを防止できる。また、信頼度表示の対象には、演出が含まれる。このため、演出毎の信頼度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。
(B−1) スーパーリーチや大当りとなることを示唆する複数種類の演出として、演出用スイッチ56への操作に応じてメータがMAXに到達するか否かを報知する連打演出が実行される。連打演出の種類は、図15(b)などで示されるように、3段階目の態様が特殊態様となるか否かでその後にMAXに到達してスーパーリーチとなる割合が異なるように決定される。このため、連打演出が実行されたときには、メータがMAXに到達するか否かに加えて、3段階目の態様が特殊態様となるか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、2段階目であるときに、次の段階で特殊態様となることに対する期待感を抱かせることができる。
(B−2) 特殊態様で表示される桜模様は、通常態様の連打演出では表示されない模様である。このため、桜模様で表示されたときにはインパクトを遊技者に与えることができる。
(B−3) MAXとなり得る4段階目の一つ手前の3段階目において特殊態様となるか否かを煽ることができる。このため、連打演出終了となる直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、連打演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
(B−4) 連打演出の2段階目までは、3段階目で特殊態様となるか否かにかかわらず、共通の態様となる。このため、3段階目の態様に対する注目度合いをより一層向上させることができる。
(B−5) 連打演出の3段階目が特殊態様となるときには、3段階目で増えるメータの画像(つまり連打演出の一部)が桜模様となる。このため、3段階目で増えるメータの画像の態様に注目させることができる。
なお、連打演出がMAXに到達することによる示唆対象、連打演出が特殊態様となることによる信頼度が高いことの示唆対象、信頼度表示における信頼度の対象は、いずれもスーパーリーチになることであり、その結果大当りとなることでもある例について説明したが、これらの対象は、大当りとなることや、大当りの発生確率が高まる確率変動状態となること、いわゆる時短状態となることなどであってもよい。
また、上記の遊技機は、遊技媒体(パチンコ玉、メダル等)を遊技者の手元に払い出す遊技機を例示したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
[信頼度比較報知(信頼度表示)について]
前述した例では、事象画像として、入賞役画像および演出画像それぞれについて1種類例示した。しかし、事象画像は、入賞役画像および演出画像それぞれについて、複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、入賞役画像であれば、入賞発生となる図柄組合せを表示するパターンを設けてもよく、また、演出画像であれば、それぞれの演出の主軸となる画像(たとえば、キャラクタA演出であればキャラクタAの画像、ボタン演出であれば演出用スイッチ56の画像など)を表示するパターンを設けてもよい。このように事象画像を複数種類設けた場合には、たとえば、RTC97の値に応じて、事象画像の種類を特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
事象画像として表示される入賞役の信頼度の順番は、BBおよびATにおいて同じである例について説明したが、これに限らず、BB当選の信頼度の順番と、AT当選の信頼度の順番とは異なるものであってもよい。この場合、入賞役によるBB当選信頼度と、入賞役によるAT当選信頼度とは別個に表示する。また、入賞役によるBB当選信頼度を表示するか、入賞役によるAT当選信頼度を表示するかについては、RTC97の値に応じて特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
また、特典が付与されている可能性が高い演出の特殊態様に用いられる特殊な模様として、桜模様の一種類を例示したが、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、特殊な模様が異なる信頼度画像(信頼度画像)を複数種類設けるようにしてもよい。この場合、たとえば、RTC97の値に応じて、信頼度画像の特殊な模様を特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
また、信頼度比較報知(信頼度表示)の実行割合は、図18(b)で示したように、一定である例について説明したが、遊技の進行に応じて変化させるようにしてもよい。たとえば、信頼度表示の実行割合は、RTC97の値に応じて異ならせるようにしてもよく、時間帯に応じて午前中よりも午後の方が信頼度表示の実行割合が低くなるようにしてもよく、また、週毎に実行割合が高い週と低い週とを繰り返すようにしてもよい。
また、AT抽選においてAT当選する割合が異なる複数種類のモードが設けられている場合には、モードについてAT当選信頼度表示を行うようにしてもよい。たとえば、AT当選する割合がモードA<モードB<モードCの順で高くなるように定められている場合には、モード画像(事象画像)として、モードAに相当するモードA画像、モードBに相当するモードB画像、モードCに相当するモードC画像を順に表示し、信頼度画像(信頼度画像)として、モードAの信頼度が最も低くモードCの信頼度が最も高いことを特定可能な態様で矢印画像や、星印画像、直角三角形画像などで表示する表示パターンを複数種類設け、RTC97からの値に応じてその表示パターンを特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
[操作演出(連打演出)について]
前述した例においては、演出態様を更新させる特定の条件が、演出用スイッチ56を5回操作することにより成立する例について説明したが、これに限らず、演出用スイッチ56が所定期間以上連続して操作(いわゆる、長押し)されることにより成立するようにしてもよく、複数種類の操作手段が予め定められた順に操作されることなどにより成立するものなどであってもよい。また、特定の条件は一定である例について説明したが、これに限らず、操作演出の種類あるいは演出態様が更新されることなどに応じて異なるようにしてもよい。たとえば、特定の条件を成立させる演出用スイッチ56への操作回数が異なる複数種類の連打演出が設けられているものであってもよい。
より具体的に、特定の条件は、操作された回数が予め定められた回数(たとえば、5回)に到達することにより成立する条件である例について説明したが、操作によってその結果として成立する条件であればこれに限らず、たとえば、操作された回数が抽選などにより事前決定(たとえば、操作演出が開始されるときなどにおいて乱数で決定)された回数(たとえば、1回〜5回)に到達することにより成立する条件であってもよく、操作されたときに抽選などにより所定確率で当選(たとえば、1/5の確率で当選)したときに成立する条件であってもよく、操作により付与するポイントを決定して該付与されたポイント累計が所定ポイント(たとえば、予め定められたポイント、あるいは、事前決定されたポイント)に到達することにより成立する条件などであってもよい。この場合における「操作された」とは、所定の操作部が押下されたことであってもよく、また、所定の操作部が押下された状態が所定時間に到達したこと(前述した長押し)などであってもよい。
また、前述した例における特殊態様の連打演出のパターンとして、第2の段階としての3段階目においてメータの一部が特殊な模様となる例について説明したが、特殊な模様となる部分が異なるパターンを複数種類設けてもよい。たとえば、図16(e)に示すように3段階目で増加するメータを特殊な模様になるパターンaと、3段階目で増加する部分に加えて青色部分で表示されている部分についても特殊な模様になるパターンbと、3段階目でメータが増加するとともにメータとは異なる画像(たとえば背景画像)が特殊な模様になるパターンcなどを設けてもよい。この場合、特殊な模様となる領域が大きいほど(パターンa<パターンb<パターンc)、BB当選などの特典が付与される可能性が高くなるようにしてもよい。
また、上記のように一部を特殊な模様にするパターンに替えてあるいは加えて、3段階目において増加する部分も含めてメータの全てが特殊な模様となるパターンを設けてもよい。図16(e)を参照して説明すると、たとえば、青色・緑色・桜模様の部分のすべてが、桜模様で表示されるパターンを設けてもよい。また、両パターンを実行可能にした場合、BB当選あるいはAT当選の信頼度は、一部が桜模様となるパターンとすべてが桜模様となるパターンとでは異なるように決定してもよく、たとえば、すべてが桜模様となるパターンであるときの方が一部が桜模様となるパターンであるときよりも高くなるようにしてもよい。
また、第2の段階として3段階目を示したが、遊技者が注目可能となるように定められた段階であればこれに限るものではなく、2段階目などであってもよい。前述した例では、操作演出における第1の段階として、操作演出が開始されたときの最初の段階より後の途中の段階である例について説明したが、第1の段階は、これに限らず、たとえば、操作演出が開始されたときの最初の段階であってもよい。また、第2の段階は、最初の段階より後の段階に定められているものであればよい。また、第1の段階および第2の段階は、予め定められた段階である例について説明したが、第2の段階を遊技者が把握あるいは特定可能であればこれに限らず、抽選などにより決定される段階であってもよい。なお、この場合には複数段階のうち第2の段階がいずれの段階であるかを遊技者が特定可能となる情報を報知(たとえば、「3段階目だよ!」や2段階目において「次に注目だ!」などといったメッセージを表示するなど)するようにしてもよい。
また、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、特殊な模様が異なる連打演出を複数種類設けるようにしてもよい。この場合、特殊な模様の種類に応じて、BB当選などの特典が付与される信頼度が異なるように決定してもよい。これにより、たとえば、3段階目でどの特殊な模様が表示されるかにも注目させることができる。また、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、RTC97の値に応じて、特殊な模様を特定するようにしてもよい。この場合、たとえば、連打演出の特殊な模様としてRTC97の値に応じて特定された模様を信頼度画像の特殊な模様として表示するようにしてもよい。
また、連打演出は、BB当選などの特典が付与されることがすでに決定されているか否かに応じて決定され、特典が付与されるときには特別演出態様としてMAX到達する例について説明したが、これに限らず、連打演出中の演出用スイッチへの操作に応じて特定の条件を成立させるか否かやMAX到達させるか否かを決定し、その結果、MAX到達したときに特典を付与するものであってもよい。この場合には、連打演出中に特殊な模様を表示するか否かについても決定し、特殊な模様を表示すると決定したときには表示すると決定されなかったときよりも高い割合で特定の条件を成立させ、MAX到達させると決定されるようにしてもよい。
また、操作演出として連打演出を例示したが、演出内容はこれに限らず、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出などであってもよい。この場合、演出用スイッチを操作することにより特定の条件が成立すると、バトル演出が進行し、第2の段階において特殊な模様が表示される場合があり、特別段階において味方キャラクタが勝利することにより特典が付与されることを報知するような演出であってもよい。また、操作演出は、特殊態様で実行されるか否かにかかわらず共通の態様で開始される例について説明したが、第2の段階まで特殊態様となるか否かを遊技者が推測できないものであれば、共通の態様で開始するものに限らず、たとえば、第2の段階において特殊態様となる可能性を遊技者が推測可能な態様(つまり、特殊態様となるか否かに応じて態様を異ならせる)で操作演出を開始させるものであってもよい。
また、前述した例における操作演出の演出態様は、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作されたとしても何ら変化せず、特定の条件が成立することで次の段階に応じた演出態様に一気に更新(1段階分のメータが増加)される例について説明した。しかし、操作演出の演出態様は、これに限らず、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作に基づき演出態様を変化させることにより(たとえば、メータをじわじわ増加、メータの枠の色や背景(オーラ)を変化など)、特定の条件が成立するときには次の段階に応じた演出態様(1段階分のメータが増加した状態)になっているようなものなどであってもよい。
また、操作に応じて特定の条件が成立する演出に限らず、所定時間経過などに応じて特定の条件が成立するような演出であってもよい。つまり、必ずしも演出用スイッチ56などの操作手段への操作を必要とする演出に限るものではない。たとえば、フリーズ中において、所定時間内においてリールを回転・停止させる動作を複数回(たとえば、4回)実行し、最終回のリール停止時に特別演出態様として黒7の3つ揃いが停止されることで特典が付与されることを報知するようにしてもよい。この場合、たとえば、第2の段階として3回目のリール停止時に、通常態様として「はずれ」が停止されるか、特殊態様として「中段チェリー」が停止され、当該3回目のリール停止時に特殊態様となったときには通常態様となったときよりも、次の4回目のリール停止時に特別演出態様となる割合が高くなるように設定されているものであってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数、スーパーリーチへ発展、大当り当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
また、操作演出の態様が特殊態様となることにより付与の可能性が高いことが示される特典と、事象によって異なる有利度の対象とは、BB当選、AT当選、スーパーリーチ発展などであり共通する例について説明したが、特典と有利度の対象とが異なるものであってもよい。たとえば、操作演出態様が特殊態様となることでBB当選している可能性が高いことを示す一方、当選示唆演出の種類によってAT当選している信頼度が異なるものであってもよい。
[当選示唆演出の種別決定について]
前述した例では、メイン制御部41が、当選示唆演出の種別を決定する例について説明した。しかし、メイン制御部41は、メイン制御部41が直接制御する構成を用いる当選示唆演出についてのみ決定し、メイン制御部41が直接制御する構成を用いない当選示唆演出についてはサブ制御部91に決定させるようにしてもよい。具体的に、メイン制御部41は、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する場合にフリーズ演出とするか否かを決定する。この場合において、メイン制御部41は、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している割合(信頼度)がフリーズ演出が他のいずれの当選示唆演出よりも高くなるように決定する。
また、メイン制御部41は、フリーズ演出を実行する場合にはその旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドをサブ制御部91へ出力し、フリーズ演出ではないが当選示唆演出を実行する場合にはその旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドをサブ制御部91へ出力するようにしてもよい。この場合、サブ制御部91は、フリーズ演出を実行する旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドを受信した場合にはフリーズ用演出の種類を決定して実行し、当選示唆演出を実行する旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドを受信した場合には、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している割合(信頼度)が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別を決定するとともに、種別に属する種類を決定するようにしてもよい。これにより、当選示唆演出の種別および種類を決定するための処理負担をメイン制御部41とサブ制御部91とに効率的に分散させることができる。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示し、パチンコ遊技機については大当りや確率変動状態、時短状態などを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[ナビ演出について]
前述した例では、ART終了後のRT2では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、RT2では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。