JP6748447B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP6748447B2
JP6748447B2 JP2016040006A JP2016040006A JP6748447B2 JP 6748447 B2 JP6748447 B2 JP 6748447B2 JP 2016040006 A JP2016040006 A JP 2016040006A JP 2016040006 A JP2016040006 A JP 2016040006A JP 6748447 B2 JP6748447 B2 JP 6748447B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
games
game
winning
numerical value
counted
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016040006A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017153724A (ja
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
久雄 矢野
久雄 矢野
修也 松尾
修也 松尾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016040006A priority Critical patent/JP6748447B2/ja
Publication of JP2017153724A publication Critical patent/JP2017153724A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6748447B2 publication Critical patent/JP6748447B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
従来、押し順ベルに内部当選した場合に押し順を示唆するモードであるATモードを有するスロットマシンがあった。このようなスロットマシンでは、ATモードのゲーム数をすべて消化し、かつ、ストックされたATゲームのセット数が無い場合に、ATモードから通常モードに移行する。これに加えて、差枚数が閾値(たとえば、2000枚)を超えた場合に、強制的にATモードから通常モードに移行させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開2014−188245号公報
しかし、特許文献1のようなスロットマシンでは、特定値(閾値)に達した場合に、突然、特定状態(ATモード)が終了するので、遊技の興趣が低下してしまう。これを防ぐために、特定値までの特定状態に関する数値(残り枚数)を、直接、示すと、遊技者が特定値を意識し過ぎてしまうといった問題があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与可能な有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態(たとえば、AT中のRT1,RT0,RT2。単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える有利状態だけでなく、1以下の状態も含む。)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当りからAT終了までの有利区間の開始、AT初当り時のARTの開始)から前記特定状態に関する数値(たとえば、有利区間,ARTの開始からのゲーム数、払出枚数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値(たとえば、リミッタである1500G,3000枚)に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
有利量(たとえば、付与されたATゲーム数が消化されるまでのAT残りゲーム数,リミッタまでのAT残りゲーム数,付与されたATゲーム数)を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段(たとえば、AT残りゲーム数,付与されたATゲーム数を数字で示すのではなく、図18(B)〜図18(D)で示すような残りゲーム数,付与されたATゲーム数がどの程度であるかを段階的または連続的に示すメータ表示。AT残りゲーム数があることを示す表示や背景や音で示唆する。)と
背景を表示する背景表示手段と、を備え
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第1示唆態様で前記有利量を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第1示唆態様よりも前記有利量を認識しやすい第2示唆態様で前記有利量を示唆し、
前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第1表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第2表示態様で背景を表示する
このような構成によれば、有利量が、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することができる。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与可能な有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態(たとえば、AT中のRT1,RT0,RT2。単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える有利状態だけでなく、1以下の状態も含む。)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当りからAT終了までの有利区間の開始、AT初当り時のARTの開始)から前記特定状態に関する数値(たとえば、有利区間,ARTの開始の発動からのゲーム数、払出枚数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値(たとえば、リミッタである1500G,3000枚)に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値(たとえば、AT初当りからのATゲーム数)を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段(たとえば、AT初当りからのATゲーム数を数字で示すのではなく、図18(B)〜図18(D)で示すような残りゲーム数,付与されたATゲーム数がどの程度であるかを段階的または連続的に示すメータ表示。残りゲーム数があることを示す表示や背景や音で示唆する。)と
背景を表示する背景表示手段と、を備え
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第1示唆態様で当該数値を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第1示唆態様よりも当該数値を認識しやすい第2示唆態様で当該数値を示唆し、
前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第1表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第2表示態様で背景を表示する
このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することができる。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値(たとえば、2800枚,1400ゲーム)となるまでよりも前記所定値となってからの方が前記有利量または前記計数手段によって計数されている数値を認識し易い態様(たとえば、図18(H)で示すように残りゲーム数自体を、直接、示してもよいし、残りゲーム数が所定値となるまでよりも認識し易いメータ表示で示唆してもよい。)で示唆することが可能である。
このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が所定値(たとえば、2800枚,1400ゲーム)となってからは、前記有利量を示す数値または前記計数手段によって計数されている数値を直接示す(たとえば、図18(H)参照)。
このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
(5) 上記(1)から(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利量付与手段は、前記特定状態制御手段によって前記特定状態への制御が開始される前に加えて、前記特定状態に制御されているときに、前記有利量を付与可能であり、
前記示唆手段は、前記有利量付与手段によって付与された前記有利量を直接用いずに、示唆することが可能である(たとえば、図18(C),図18(D)で示すように上乗せを示すアイコンの色で上乗せ数を示唆する。)。
このような構成によれば、有利量が増加したことが、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に有利量を意識させることなく、特定状態がより長く続くことを遊技者に示すことができる。
(6) 上記(1)から(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい特別値(たとえば、1250ゲーム)となったときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば、フリーズ。図18(G)参照。)を実行する遅延制御実行手段をさらに備える。
このような構成によれば、特定状態に関する数値が特別値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了することを遊技者に認識させることができる。
(7) 上記(1)から(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値(たとえば、メダル)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイの図柄組合せ)を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、RT1,RT0)と、当該第1遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態(たとえば、RT2)とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるいずれかの遊技状態に制御する処理)とを備え、
前記計数手段は、前記特定状態に関する数値として前記特定状態において前記単位遊技が実行された回数を計数し、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当り時以降の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる制限回数である前記特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに、遊技状態を当該第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移させる(たとえば、図17に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理)。
このような構成によれば、第2遊技状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられる。その結果、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
(8) 上記(1)から(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記計数手段は、前記特定状態に関する数値として前記特定状態において前記単位遊技が実行された回数を計数し、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が特別値(たとえば、1250ゲーム)に達したときに、当該特別値よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当り時移行の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる前記特定値(たとえば、1500ゲーム)に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量(たとえば、200ゲーム,250ゲーム)を追加で付与し(たとえば、メイン制御部41による図15(c)に示す上乗せ抽選テーブルBを用いた上乗せ抽選を実行する処理)、
前記第2終了手段は、前記計数回数が前記特定値に達したときに前記特定状態への制御を終了する(たとえば、図17に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理)。
このような構成によれば、特定状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の実行回数が特定値に達する前に特別値に達することにより、特定値に到達可能になる分の有利量が追加で付与される。このように、特定状態において、計数回数が特定値に達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、計数回数が特定値に達する前に、まず特別値に達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 AT抽選を説明するための図である。 消化ゲーム数抽選を説明するための図である。 遊技状態がRT1からRT2に移行して再びRT1に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。 AT中の画面の遷移を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1を参照して、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
図2を参照して、リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(所謂ばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3および図4を参照して、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。
演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段などが接続されている。
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、および、AT当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
[入賞役,移行出目]
図5および図6を参照して、名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7を参照して、移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[遊技状態の遷移]
図8および図9を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される。
BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
[抽選対象役]
図10および図11を参照して、抽選対象役(以下、当選役ともいう)欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12を参照して、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14を参照して、当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
なお、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する再遊技役(リプレイ)が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する小役(ベル)が異なるため、押し順ベルとも称する。
リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに昇格リプレイ1,2が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13,図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8,図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。
また、メイン制御部41は、AT抽選でATゲームを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。本実施の形態においては、付与されたATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、メイン制御部41のRAMの所定領域にATフラグを設定(記憶)してATに制御する。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部41は、AT抽選によって付与されたATゲーム数に亘ってATフラグを設定する。そして、メイン制御部41は、全てのATゲームを消化したときにATフラグをクリアする。このように、メイン制御部41は、付与されたATゲームを消化することによってATに制御する。なお、ATフラグは、ATゲーム数が0に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ATフラグがクリアされる。
なお、未だATゲームが付与されていない状態においてAT抽選でAT当選することをAT初当りとも称する。また、AT初当りを遊技者に報知することをAT初当り報知とも称する。さらに、ATゲームが付与されている状態においてさらにAT抽選でAT当選することをAT上乗せとも称する。なお、ATゲームが付与されている状態としては、付与されたATゲームを消化することなく所有している状態(たとえば、AT初当り後にAT初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がATに制御されるまでの状態)、あるいは付与されたATゲームに基づきATフラグを設定している状態などが挙げられる。
AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT中のRT2(AT+RT2)に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)とも称する。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じて内部抽選で用いる当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技場側の管理者が設定値を変更可能な設定変更状態が終了した後において、遊技状態がRT3に制御される。RT3は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。このように、RT3は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT3はいわゆる低確率状態である。なお、RT3において移行出目が導出されると、遊技状態がRT1に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態である。RT1においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。しかし、ATゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、RT1は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT1はいわゆる低確率状態である。なお、RT1は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順(正解手順)で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。
RT0は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態である。RT0においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT0でナビ演出が実行される場合、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT0で遊技状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、RT0における再遊技役の当選確率は1/7.31であるため、RT0におけるメダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT0はいわゆる中確率状態である。なお、RT0は、ナビ演出が実行されないこと、または、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。
RT2は再遊技役の当選確率が1/2となる遊技状態である。RT2においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT2でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT2で遊技状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、RT2における再遊技役の当選確率は1/2であるため、RT2におけるメダルの払出率は1を超える。すなわち、RT2はいわゆる高確率状態である。なお、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数(1ゲームにおいて付与されたメダル枚数から1ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数)は約2枚である。なお、RT2は、ナビ演出が実行されること、または、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が1を超える遊技状態であってもよい。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、AT中のRT2(ART)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからATゲーム数が消化される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[リミット処理]
本実施の形態において、メイン制御部41は、AT初当りしたときからの一連のAT中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。AT初当りによって付与されたATゲーム数、および当該ATゲーム数を消化している間に上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことをいう。そして、本実施の形態においては、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、遊技状態をRT2からRT1に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、遊技状態がRT2からRT1に遷移するため、その結果、ART(一連のAT)が終了する。
ここで、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数は約2枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる1500ゲームは3000枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、AT初当り直後(AT初当りの次のゲーム)からARTに制御された場合、一連のATの全てがARTとなり、最大で1500ゲームに亘ってARTにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で3000枚になる。遊技者に対して3000枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が3000枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
また、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、AT初当りしたときからの一連のAT中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる3000枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が3000枚に達した場合は、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部41は、一連のAT中におけるカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する前であっても、付与されたATゲーム数が全て消化されると、ATが終了する。この場合、非AT中のRT2となり、ARTではなくなる。また、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がRT1に移行してARTが終了する。
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット(RAMの記憶領域が初期化)される。
[カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示]
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ56を操作することによって、液晶表示器51にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。AT初当りしたときには未だAT初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、AT初当りした後にAT初当りを示唆する示唆演出によってAT初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまで30ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「30G」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が1250ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
[AT抽選]
図15を参照して、AT抽選としては、AT初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、AT上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。図15(a)は、初当り抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、AT初当りするか否かを決定する。初当り抽選は、図15(a)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
図15(a)に示すように、初当り抽選は、チェリー当選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)、スイカ当選、および非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選においては、図15(a)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT初当りするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図16に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
本実施の形態においては、初当り抽選によって、50ゲーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。
ここで、本実施の形態においては、ART中に限りATゲームが消化され、ART中は純増枚数が約2枚である。すなわち、1ゲーム当りのATゲーム中における見込みの純増枚数は2枚である。よって、ATゲーム数が50ゲーム付与されたときには、実質的に100枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が150ゲーム付与されたときには、実質的に300枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれる。
図15(b)は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、図15(b)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1〜1249ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。
図15(b)に示すように、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)およびスイカ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選においては、図15(b)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選によって、50ゲーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。
図15(c)は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、図15(c)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、1250ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、1250ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。
図15(c)に示すように、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選においては、図15(c)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって、200ゲームおよび250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。ATゲーム数が200ゲーム付与されたときには、実質的に400枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれる。
ここで、カウントゲーム数が1250ゲームである場合、制限回数となる1500ゲームまでの残りゲーム数は250ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって250ゲームのATゲーム数が付与された場合、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲーム目となるゲームにおいて付与されたATゲーム数が50ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与されると、残りのATゲーム数は250ゲームとなり、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
[消化ゲーム数抽選]
図16を参照して、消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図15に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部41は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でARTが終了したときと、リミット処理でARTが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でARTが終了したときとしては、たとえば、付与されたATゲーム数が全て消化されることによってARTが終了することが挙げられる。あるいは、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってARTが終了することが挙げられる。
リミット処理以外でARTが終了したときには、図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理でARTが終了したときには、図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。
ここで、図15(a)に示すように、初当り抽選は、非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非AT中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。
[各種処理のタイミングチャート]
図17に示すタイミングチャートにおいては、上から順に、発生した事象を示すラインと、遊技状態の遷移を示すラインと、ナビ状態の有無を示すラインと、純増枚数の増減を示すラインと、背景演出の態様を示すラインと、AT抽選に関する情報を示すラインと、ゲーム数および純増枚数のカウントを示すラインと、カウント表示を示すラインとが示されている。
図17に示すように、タイミングt1でAT初当りするまでは、液晶表示器51の画面上における背景演出は、通常画像(たとえば、昼間の画像)が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選が行われる。
タイミングt1は、遊技状態がRT1であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングt1でAT初当りすると、AT初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像)が表示される。この例では初当り抽選によってAT初当りしているため、示唆演出においては、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでAT初当り報知される。仮にAT初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。
さらに、タイミングt1でAT初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だAT初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。次に、タイミングt2でAT初当り報知されると、ARTに制御される前のAT準備中に演出状態が移行する。AT準備中における背景演出は、準備画像(たとえば、夕方の画像)が表示される準備中背景となる。
タイミングt2でAT初当り報知した次のゲームとなるタイミングt3からは、ナビが実行可能となる。これにより、RT1からRT0、さらにRT2へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、RT1においてリプレイGR1〜6に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT1からRT0に遊技状態を遷移させることができる。また、RT0においてリプレイGR11〜13に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT1に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、RT0においてリプレイGR21〜23に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT2に遊技状態を遷移させることができる。
また、タイミングt3においては、すでにAT初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。次に、タイミングt4で昇格リプレイに入賞すると、RT1からRT0に遊技状態が遷移する。
次に、タイミングt5で特殊リプレイに入賞すると、RT0からRT2に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングt1からタイミングt5までは、再遊技役の当選確率が1/7.31と低いため、メダルの払出率は1未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングt5からARTに制御されると、再遊技役の当選確率が1/2と高くなるため、メダルの払出率は1を超える。このため、タイミングt5からの純増枚数は増え続ける傾向にある。また、ARTに制御されると、背景演出は、ART(通常)画像(たとえば、夜の画像)が表示されるART(通常)背景となる。
タイミングt6でカウントゲーム数が1250ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達したときに、液晶表示器51の画面上に「エンディング到達おめでとう!!」の文字画像とともに「+250ゲーム」の文字画像が表示される。
タイミングt6で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ART(エンディング)画像(たとえば、エンディング曲に合わせた画像)が表示されるART(エンディング)背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで、AT抽選は実行されない。
このように、本実施の形態において、遊技者は、AT初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が1250ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら1250ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が1250ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら1250ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にATゲーム数が上乗せされ続けで1500ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、1500ゲームに達する前の1250ゲームを目指して、到達すれば、特典として1500ゲームに到達可能となるATゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、1500ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、1500ゲームに達した場合はカウント純増枚数が3000枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ3000枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が1500ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
タイミングt7でカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がRT2からRT1に遷移する。このとき、ATゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったATゲーム数は、リセットされてもよいし、次にARTに制御されたときに追加してもよい。また、タイミングt7でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。タイミングt7の後は、再びRT1における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことになる。
[AT中の画面の遷移]
図18を参照して、図18(A)の画面は、図17で示すタイミングt3〜t5で表示される。この画面には、ARTの準備中である旨の表示、(たとえばキャラクタによる)演出表示、および、ARTが開始されてからのゲーム数と純増枚数とを示すカウント表示(ここではARTが開始されていないので計数を開始していないことを示す「―」の表示)が含まれる。
図18(B)の画面は、図17で示すタイミングt5で表示される。この画面には、カウント表示および演出表示に加えて、ARTが開始された旨の表示、および、ART残りゲーム数(AT残りゲーム数)を示唆する段階的な棒グラフ状のメータ表示が含まれる。ここでは、メータ表示は、1段階で20ゲームであることを示し、図18(B)では3段階となっているので、40ゲーム〜60ゲームであることを示唆する。
図18(C),図18(D)の画面は、図17で示すタイミングt5〜t6で表示される。これらの画面には、図18(B)の画面の表示に加えて、AT残りゲーム数が上乗せされたことを示す上乗せ表示として「CHARGE」との文字が付され、上乗せ数に応じて色彩や模様が異なるアイコンが含まれる。たとえば、アイコンが青色,赤色,虹色である場合は、上乗せ数が、それぞれ、1〜100G,50〜100G,100Gであることを示唆する。また、図18(D)のメータ表示で示すように、ART残りゲーム数が200G以上であれば全10段階となる。
図18(E)の画面は、AT残りゲーム数が100G以下となったときに、残りゲーム数でリミッタ(ATゲーム数1500G)に達しない場合に表示される。この画面には、図18(B)の画面におけるメータ表示に替えて、残りゲーム数の数値表示が含まれる。図18(F)の画面は、AT付与ゲーム数の消化によりARTが終了するときに表示される。この画面には、今回のARTにおいて最終的に遊技者に付与されたARTのゲーム数および純増枚数が含まれる。
本実施の形態においては、リミット処理が実行されるときに加えて、AT中にカウントゲーム数が1250Gに達したときに、フリーズが実行される。図18(G)の画面には、フリーズ後にエンディング演出が実行される旨の表示が含まれる。
図18(H)の画面は、残りゲーム数でリミッタ(ATゲーム数1500G)に達しない場合に、AT残りゲーム数が100G以下となったときに表示される。この画面には、図18(E)の画面における演出表示に替えて、遊技者をより注目させる演出表示(すべてのキャラクタによる演出表示など)が含まれる。図18(I)の画面は、リミット処理によりARTが終了するときに表示される。この画面には、図18(F)と同様、今回のARTにおいて最終的に遊技者に付与されたARTのゲーム数および純増枚数が含まれる。
以上のように、本実施の形態においては、ATゲーム数が付与可能であり、ATゲーム数の付与に基づいてATに制御可能である。また、AT初当りからのATゲーム数が計数される。付与されたATゲーム数を消化したときおよびリミッタに達したときに、ATへの制御が終了される。そして、図18(B)〜図18(D)で示したように、ATゲーム数の数値が直接用いられずに示唆される。これにより、ATゲーム数が直接示されることなく示唆される。このため、遊技者にリミッタを意識させ過ぎることなく、ATが続くことを遊技者に示すことができる。
また、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値を遊技者に示せば、遊技者がリミッタの数値を知っていれば、リミッタまでのAT残りゲーム数を意識する。図18(B)〜図18(D)で示したように、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値が直接用いられずに示唆される。これにより、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値が直接示されることなく示唆される。このため、遊技者にリミッタを意識させ過ぎることなく、ATが続くことを遊技者に示すことができる。
また、図18(H)で示したように、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値がリミッタよりも小さい所定値(ここでは、1400ゲーム)となるまでよりも所定値となってからの方が、計数されているATゲーム数の数値を認識し易い態様で示唆することが可能である。これにより、AT初当りから計数されているATゲーム数が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ATが終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
また、図18(H)で示したように、計数されているATゲーム数の数値が所定値となってからは、ATゲーム数または計数されているATゲーム数の数値を直接示す。これにより、AT初当りから計数されているATに関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ATが終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
また、図18(C),図18(D)で示したように、ATへの制御が開始される前に加えてATに制御されているときにATゲーム数を付与可能であり、付与されたATゲーム数を直接用いずに示唆することが可能である。これにより、ATゲーム数が増加したことが、直接、示されることなく示唆される。このため、遊技者にATゲーム数を意識させることなく、ATがより長く続くことを遊技者に示すことができる。
また、図18(G)で示したように、計数されているATゲーム数が特別値(ここでは1250G)となったときに、フリーズを実行する。これにより、ATゲーム数が特別値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ATが終了することを遊技者に認識させることができる。
また、AT初当り時からゲーム数が計数される。そして、RT2において、AT初当り時以降に計数されたゲーム数が、AT初当り時以降の純増枚数が3000枚以下となる制限回数である1500ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がRT2からRT1へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いRT2に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をRT1に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
RT2は、単位遊技当たりの払出率が1を超える遊技状態である。このため、RT2では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
RT0やRT1は、単位遊技当たりの払出率が1を超えない遊技状態である。このため、RT0やRT1では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、ATは、単位遊技当たりの払出率が1を超えるRT2の状態だけでなく、1を超えないRT0,RT1の状態も含むが、ATの終了後には、通常、1を超えるので、ATは、単位遊技当たりの払出率が1を超える遊技状態といえる。
一連のAT(ARTとも言える)が終了する条件として、一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいは一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達することでリミット処理が実行されたこと、および、付与されたATゲーム数が全て消化されたことが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAよりも遊技者にとって有利な図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のATが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達したり、一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、1500ゲーム遊技したことや3000枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって1250ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のATが終了すると、「一連のATが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「END」の文字画像が液晶表示器51に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
ARTにおいて、AT初当り以降にカウントされたゲーム数が1500ゲームに達する前に1250ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数が追加で付与される。このように、ARTにおいて、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に、まず1250ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
カウント表示について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて1500ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。
背景演出について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前に実行されていたART(通常)背景による演出から態様を切り替えてART(エンディング)背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。
上乗せ抽選について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が1500ゲームを超える分のATゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
前述の実施の形態においては、図18(B)〜図18(D)で示したように、AT残りゲーム数を、段階的な棒グラフ状のメータ表示で示唆することとしたが、これに限定されず、AT消化ゲーム数やAT付与ゲーム数やAT残りゲーム数などの有利量や、計数されているAT初当りからのAT消化ゲーム数やART消化ゲーム数を、数値を直接用いずに示唆することが可能なものであればよく、連続的なものや他の態様のメータ表示であってもよいし、背景表示や音(たとえば、ゲーム数が多いことを遊技者に認識させることが可能な、特別な色の背景表示や特別な音声,音楽。キャラクタの色などの態様。)で示唆するものであってもよい。示唆するのは、AT残りゲーム数などのゲーム数に限定されず、AT残り純増枚数などの遊技媒体(メダル等)の数であってもよい。
前述の実施の形態においては、図18(C),図18(D)で示したように、上乗せ表示は、異なる態様のアイコンであることとしたが、これに限定されず、上乗せされたATゲーム数などの有利量を、数値を直接用いずに示唆することが可能なものであればよく、文字だけの表示であってもよいし、キャラクタなどの画像を含むものであってもよいし、背景表示や音で示唆するものであってもよい。示唆するのは、ATゲーム数などのゲーム数に限定されず、AT純増枚数などの遊技媒体(メダル等)の数であってもよい。
[リミット処理について]
本実施の形態においては、AT初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が1500ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
たとえば、AT初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数(たとえば、10000枚)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役(たとえば、ベルやリプレイ、AT抽選契機となるチェリーなど)の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数(たとえば、1000回)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
また、AT初当りを契機にカウントするものに限らず、図17に示すタイミングt2のAT初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、AT初当り時ではなく、AT初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、AT初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングt3のナビ開始時、あるいはタイミングt5のART開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
また、一連のATにおいて、BB当選したときには、遊技状態がRT4を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
[AT抽選について]
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってATゲーム数が付与されて、付与されたATゲーム数に限りATに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってATに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでATに制御するものであってもよい。
[一連のATについて]
本実施の形態においては、AT初当り時(図17のタイミングt1)から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしたが、これに限らない。たとえば、AT初当り報知時(図17のタイミングt2)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ナビ開始時(図17のタイミングt3)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ART開始時(図17のタイミングt5)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。さらに、全てのATゲーム数が消化されてATが終了した後の所定期間(たとえば、100ゲーム)を復活期間として、AT抽選でAT当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    有利量を付与可能な有利量付与手段と、
    前記有利量の付与に基づいて特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
    所定契機から前記特定状態に関する数値を計数する計数手段と、
    付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
    前記計数手段によって計数されている数値が特定値に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
    前記有利量を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段と
    背景を表示する背景表示手段と、を備え
    前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第1示唆態様で前記有利量を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第1示唆態様よりも前記有利量を認識しやすい第2示唆態様で前記有利量を示唆し、
    前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第1表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第2表示態様で背景を表示する、スロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    有利量を付与可能な有利量付与手段と、
    前記有利量の付与に基づいて特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
    所定契機から前記特定状態に関する数値を計数する計数手段と、
    付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
    前記計数手段によって計数されている数値が特定値に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
    前記計数手段によって計数されている数値を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段と
    背景を表示する背景表示手段と、を備え
    前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第1示唆態様で当該数値を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第1示唆態様よりも当該数値を認識しやすい第2示唆態様で当該数値を示唆し、
    前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第1表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第2表示態様で背景を表示する、スロットマシン。
JP2016040006A 2016-03-02 2016-03-02 スロットマシン Active JP6748447B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016040006A JP6748447B2 (ja) 2016-03-02 2016-03-02 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016040006A JP6748447B2 (ja) 2016-03-02 2016-03-02 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017153724A JP2017153724A (ja) 2017-09-07
JP6748447B2 true JP6748447B2 (ja) 2020-09-02

Family

ID=59807475

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016040006A Active JP6748447B2 (ja) 2016-03-02 2016-03-02 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6748447B2 (ja)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6858149B2 (ja) * 2018-03-08 2021-04-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019217053A (ja) * 2018-06-20 2019-12-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019217054A (ja) * 2018-06-20 2019-12-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019217051A (ja) * 2018-06-20 2019-12-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019217052A (ja) * 2018-06-20 2019-12-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092597B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092599B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092601B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092598B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092602B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6861673B2 (ja) * 2018-08-03 2021-04-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092595B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092605B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092600B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092603B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092596B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7092604B2 (ja) * 2018-08-03 2022-06-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6853595B2 (ja) * 2020-02-13 2021-03-31 山佐株式会社 遊技機
JP2021145811A (ja) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 遊技台
JP2021145816A (ja) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 遊技台

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002078853A (ja) * 2000-06-29 2002-03-19 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003290418A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Aruze Corp 遊技機
JP2004135837A (ja) * 2002-10-17 2004-05-13 Aruze Corp 遊技機
JP2005046485A (ja) * 2003-07-31 2005-02-24 Aruze Corp 遊技機
JP4535365B2 (ja) * 2003-11-26 2010-09-01 サミー株式会社 スロットマシン
JP2014083099A (ja) * 2012-10-19 2014-05-12 Sammy Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017153724A (ja) 2017-09-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6748447B2 (ja) スロットマシン
JP6722034B2 (ja) 遊技機
JP6677534B2 (ja) スロットマシン
JP2017113396A (ja) スロットマシン
JP6685709B2 (ja) 遊技機
JP2017140305A (ja) スロットマシン
JP2017113397A (ja) スロットマシン
JP2017140311A (ja) スロットマシン
JP6799898B2 (ja) 遊技機
JP6738253B2 (ja) スロットマシン
JP6788411B2 (ja) スロットマシン
JP2017080321A (ja) スロットマシン
JP6717617B2 (ja) スロットマシン
JP6681172B2 (ja) 遊技機
JP6362578B2 (ja) 遊技機
JP2017104403A (ja) 遊技機
JP2016144505A (ja) 遊技機
JP6706055B2 (ja) スロットマシン
JP6723081B2 (ja) 遊技機
JP6894260B2 (ja) スロットマシン
JP2017018418A (ja) 遊技機
JP2009100859A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP6064021B2 (ja) 遊技機
JP7221250B2 (ja) 表示装置
JP7051957B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190208

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200114

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200311

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200804

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200807

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6748447

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250