JP2005046485A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況をリアルタイムで液晶ディスプレイに表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供する。
【解決手段】 副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、メダルの枚数とそのメダル枚数で交換可能な景品とを対応させた景品リストを格納しておき、現在におけるメダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数で交換可能な景品リストを液晶表示装置31に表示するように構成する。
【選択図】 図33
【解決手段】 副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、メダルの枚数とそのメダル枚数で交換可能な景品とを対応させた景品リストを格納しておき、現在におけるメダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数で交換可能な景品リストを液晶表示装置31に表示するように構成する。
【選択図】 図33
Description
本発明は、複数のリールの周面に配されたシンボルが所定の組合せで停止した場合に、そのシンボルの組合せに基づきメダル、コイン等の遊技媒体の払出を行う遊技機に関し、特に、各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況を液晶ディスプレイに表示するようにしたパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来より、外周面に各種のシンボルを配した複数のリールを回転可能に設けておき、各リールにおけるシンボルが有効ラインに沿って所定の組合せで停止表示された場合に、メダル、コイン等を払い出すように構成された各種のパチスロ機、スロットマシン等が提案されている。
例えば、特開平11−244453号公報には、ゲームを開始した後に、3つの各リールに形成されたシンボルマークの組合せ抽選を行うとともに、有効ラインの抽選を行うように構成されたスロットマシンが記載されている。かかるスロットマシンでは、抽選により決定されて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変とすることができ、遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものである。
しかしながら、前記特許文献1に記載されたスロットマシンでは、各リールにて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変として遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものではあるが、ゲームにおける遊技状況、例えば、現時点における遊技状況が遊技者にとってゲームに勝っている状態にあるか、又は、ゲームに負けている状態にあるか等を遊技者に報知する手段は何等設けられていない。
従って、遊技者は、時間の経過と共に刻々と変化する遊技状況をリアルタイムで把握することは困難なものである。
従って、遊技者は、時間の経過と共に刻々と変化する遊技状況をリアルタイムで把握することは困難なものである。
本発明は、前記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、各リールの前面側に画像表示装置を配設するとともに、遊技機における遊技状況を画像表示装置に表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記リールの前面に配設された画像表示装置(例えば、液晶表示装置31)を有する遊技機であって、前記遊技機に投入された遊技媒体数を認識する投入遊技媒体数認識手段(例えば、サブCPU84)と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、スタートレバー10)と、前記リールの変動表示を停止させる変動表示停止手段(例えば、停止ボタン11L、11C、11R)とを有し、変動表示の停止時における各リールのシンボルが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技媒体の払出を行い、その払出を行った遊技媒体数を認識する払出遊技媒体数認識手段(例えば、サブCPU84)とを備えた遊技機において、前記投入遊技媒体数認識手段と前記払出遊技媒体数認識手段との差を演算する差数演算手段(例えば、サブCPU84)と、前記遊技媒体の数量に応じて交換可能な景品リストを記憶する景品リスト記憶手段(例えば、プログラムROM85)と、前記差数演算手段を介して演算された演算結果による差数により交換可能な景品を前記景品リスト記憶手段から選択して前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(例えば、サブCPU84、S42、S43)とを備えたことを特徴とする
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1の遊技機において、前記差数演算手段により演算された前記差数をリセットするリセット手段(例えば、外部入力装置100)を備えたことを特徴とする。
更に、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2の遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記景品の表示位置を指示する表示位置指示手段(例えば、十字ボタン15、サブCPU84、S50、S51)を備え、前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記景品の表示位置を移動して表示させることを特徴とする。
更に、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2の遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記景品の表示位置を指示する表示位置指示手段(例えば、十字ボタン15、サブCPU84、S50、S51)を備え、前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記景品の表示位置を移動して表示させることを特徴とする。
更に、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかの遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記景品の表示サイズを変更するサイズ変更手段(例えば、〇ボタン14a、×ボタン14b、十字ボタン15、サブCPU84、S52、S53)を備え、前記表示制御手段は、前記サイズ変更手段からの指示に基づき前記景品の表示サイズを変更して表示させることを特徴とする
前記請求項1に係る遊技機では、投入遊技媒体数認識手段を介して認識される遊技機に投入された遊技媒体数と払出遊技媒体数認識手段を介して認識される遊技機から払い出された遊技媒体数との差を差数演算手段により演算するとともに、差数演算手段を介して演算された演算結果による差数により交換可能な景品を景品リスト記憶手段から選択して画像表示装置に表示させるように構成されているので、現在の遊技媒体の差数でどのような景品を交換可能かについて遊技者に対して分かり易く報知することができ、従って、遊技者は一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。
また、請求項2に係る遊技機では、差数演算手段により演算された遊技媒体の差数をリセットするリセット手段が設けられているので、任意のタイミングで遊技媒体の差数の計数を開始することが可能となり、これより遊技者が交代した場合においても適切に対応することができる。
更に、請求項3に係る遊技機では、表示位置指示手段からの指示に基づき景品の表示位置が、表示制御手段による制御下で移動して表示されるので、遊技者は景品の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができる。
更に、請求項3に係る遊技機では、表示位置指示手段からの指示に基づき景品の表示位置が、表示制御手段による制御下で移動して表示されるので、遊技者は景品の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができる。
更に、請求項4に係る遊技機では、表示サイズ変更手段からの指示に基づき景品の表示サイズが、表示制御手段による制御下で変更して表示されるので、遊技者は景品の表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
(実施形態)
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
図1において、遊技機1の全体を構成しているキャビネット2のに正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置31から構成される)及び固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後に図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押ボタン操作で切り換えるC/Pボタン7が設けられている。このC/Pボタン7の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口8からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受部9に貯留される。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により各リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。キャビネット2の上方にの左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
前記停止ボタン11Rの右側には、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15が配設されている。これらの各ボタンは、後述するように、所定の組合せで押下操作することにより、メダル投入口6から投入されたメダル枚数とメダル払出口から払い出されたメダル枚数との差枚数を表すグラフを液晶表示部2bにて移動表示させたり、グラフの拡大・縮小を行う際に使用される。
続いて、図2に基づき、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図2はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21には、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
尚、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
尚、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
続いて、前記各リール3L、3C、3Rの内部に配設されたLEDランプ29について図3及び図4を参照して説明する。図3は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図4はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
図3に示すように、リール3L、3C、3Rの内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、各図柄表示領域21L、21C、21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が配置されている。LED収納用回路基板24は、それぞれ3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が配設されている。以下、合計9個のLED収納部の内、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシート(帯)の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
また、図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25、26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、それぞれ複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1、Z4、Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z4、Z7が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有しており、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
次に、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリールシート75L、75C、75Rに描かれている図柄列について図5に基づき説明する。図5は各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
図5において、リールシート75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、
「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5において、リールシート75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、
「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリールシート75L、75C、75Rに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図6に基づき説明する。図6は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)にょって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RBゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
次に、図7及び図8に基づき、前記した液晶表示部2bを構成する透過型の液晶表示装置31について説明する。図7はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図8は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3l、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、リール3L、3C、3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、図柄が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置されている各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示(表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L、21C、21Rを通してリール3L、3C、3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37Bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域36BL、36BC、36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL、36BC、36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L、21C、21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の1つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39によって支持されている。この傾向ランプ37a、37bは、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a、37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出てリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36BL、36BC、36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、図9(A)、(B)を参照して、LEDランプ29及び蛍光ランプ37a、37b、38a、38bの機能について説明する。尚、図9(A)、(B)では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図9(A)は図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a、38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前記LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL、36BC、36BR、液晶表示装置31を構成する前記導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
これに対し、蛍光ランプ37a、37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a、37bは、前記した窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
また、図9(B)は、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34のおいてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a、38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L、21C、21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、本実施形態に係る遊技機1の制御系について図10及び図11に基づき説明する。図10は遊技機の制御系を示すブロック図である。
図10において、遊技機1の制御系は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とを含む。
図10において、遊技機1の制御系は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とを含む。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信する各種制御指令(コマンド)、前記図6にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、遊技機1の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他遊技機1の制御上必要な各種のデータが格納されている。
ここで、図11を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図11は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図11(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図11(b)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームに内部当選役は「ハズレ」となる。その他の内部当選役についても同様にして、図11の確率抽選テーブルに基づいて決定される。
次に、主制御回路81から副制御回路82に送信されるコマンドについて、図12及び図13に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路81から副記制御回路82への一方向通信で送信される。尚、図12はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図13は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
主制御回路81と副制御回路82との間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、図12、図13に示す各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
図10のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納しホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。
更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要に入力信号を派生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、貯留メダル精算スイッチ74、投入メダルセンサ275、リール停止噛合回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM4271に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
前記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
続いて、副制御回路82の構成について図14に基づき説明する。図14は副制御回路のブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ83(以下、サブマイクロコンピュータとする)を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L、12Rにより出音される音を制御する音源IC83、及び、増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86と、INポート87及びOUTポート90を含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
尚、サブマイクロコンピュータ83のINポート87には、〇ボタン14a、×ボタン14b、及び十字ボタン15が接続されている。また、INポート87には、キーボード等の外部入力装置100が着脱可能に構成されている。
続いて、前記主制御回路81のCPU41の制御動作について図15乃至図19に基づいて説明する。図15において、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、RAM43の全領域をクリアした後、S2にて各設定値を格納する。また、S3にて通信データの初期化を行い、S4にて遊技終了時のRAM43をクリアする。
続いて、S5において、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求がある場合(S5:YES)には、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)た後、S8に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合(S5:NO)には、S9にてメダル投入口6又は各BETボタン5a、5b、5cからメダルの投入されたかどうか判断する。メダルが投入された場合(S9:YES)には、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した(S7)後、S8に移行し、一方、メダルが投入されない場合(S9:NO)には、S5に戻ってメダルの投入を待つ。
S8においては、スタートレバー10がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー10がオンされた場合(S8:YES)には、S10にて前遊技からから4.1秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のS13の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していない場合(S10:NO)には、遊技開始待ち時間を消化し(S11)、S12に移行する。
S11においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、0〜16383の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし(S13)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(S14)。次に、確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理では、S12で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、停止制御テーブル選択処理を行い(S16)、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(S17)、この後、リール回転開始用に初期化する(S18)。
続いて、停止ボタン11L、11C、11Rがオンされたかどうかを判断し(S19)、停止ボタンがオンの場合には(S19:YES)には、S21に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合(S19:NO)には、自動タイマの値は0かどうかを判断する(S20)。自動タイマの値が0である場合(S20:YES)には、S21に移行し、一方、自動タイマの値が0でない場合(S20:NO)にはS19に戻る。
S21においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
S21においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、S21の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(S22)。次に、そのリールの停止要求をセットし(S23)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(S24)。
S25においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(SS25:YES)には、S26に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S25:NO)にはS19に戻る。そして、S26にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S27)。
S25においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(SS25:YES)には、S26に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S25:NO)にはS19に戻る。そして、S26にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S27)。
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し(S28)、入賞フラグが正常な場合(S28:YES)にはS30に移行し、入賞フラグが正常でない場合(S28:NO)には、S29にてイリーガルエラーの表示を行う。
S30においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S30:NO)、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う(S31)。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路82に送信する(S32)。
S30においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S30:NO)、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う(S31)。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路82に送信する(S32)。
次に、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S33)。BB、RB作動中の場合(S33:YES)には、S33に移行し、一方、BB、RB作動中でない場合(S33:NO)には、S37に移行する。S34においては、BB、RB遊技数チェック処理を行う。この後、BB又はRBの終了時かどうかを判断する(S35)。BB又はRBの終了時である場合(S35:YES)には、BBまたはRB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(S36)。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S35にてYESと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に送信し(S37)、S39に移行する。また、S35において、BB又はRBの終了時でない場合(S35:NO)には、直接S39に移行する。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S35にてYESと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に送信し(S37)、S39に移行する。また、S35において、BB又はRBの終了時でない場合(S35:NO)には、直接S39に移行する。
前記S33においてBB又はRB作動中でない判断した場合(S33:NO)には、S38にてBB、RBの入賞チェックを行った後、S39に移行する。S39においては、ボーナス7SEG制御処理を行い、S4に戻る。
続いて、主制御回路81から各種のコマンドを受けることに基づき副制御回路82側で行われる液晶表示装置31の表示制御処理について図20乃至図25に基づき説明する。
ここに、前記したように、S7において、主制御回路81から遊技メダル投入コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からの遊技メダル投入コマンドに基づき、投入メダル枚数をサブコンピュータ83のワークRAM86に記憶する。
また、前記S32において、主制御回路81から払出枚数コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からの払出枚数コマンドに基づき、払出メダル枚数をサブマイクロコンピュータ83のワークRAM86に記憶する。
そして、副制御回路82側では、サブマイクロコンピュータ83が、ワークRAM86に記憶されているメダル投入枚数と払出メダル枚数との差を、メダルの差枚数として演算するとともに、ワークRAM86に記憶している。
ここに、前記したように、S7において、主制御回路81から遊技メダル投入コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からの遊技メダル投入コマンドに基づき、投入メダル枚数をサブコンピュータ83のワークRAM86に記憶する。
また、前記S32において、主制御回路81から払出枚数コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からの払出枚数コマンドに基づき、払出メダル枚数をサブマイクロコンピュータ83のワークRAM86に記憶する。
そして、副制御回路82側では、サブマイクロコンピュータ83が、ワークRAM86に記憶されているメダル投入枚数と払出メダル枚数との差を、メダルの差枚数として演算するとともに、ワークRAM86に記憶している。
尚、ワークRAM86には、遊技機1において過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データが記憶されている。
前記S7において、主制御回路81からメダル投入コマンドが副制御回路82に送信された場合、サブCPU84は、図20に示すように、その時点でワークRAM86に記憶されている差枚数からメダル投入コマンドに基づく投入メダル枚数を引くとともに、その引き算されたメダル枚数を新たな差枚数としてワークRAM86に記憶していく(S40)。
また、前記S32において、主制御回路81から貯留・払出枚数コマンドが副制御回路82に送信された場合、サブCPU84は、図21に示すように、その時点でワークRAM86に記憶されている差枚数から払出枚数コマンドに基づく払出メダル枚数を足すとともに、その足し算されたメダル枚数を新たな差枚数としてワークRAM86に記憶していく(S41)。この後、S42において、後述するピーク値判断処理が行われる。ここに、ピーク値判断処理は、ワークRAM86に記憶されている過去から現在に至るゲーム数に対応するメダルの差枚数の変化を演算するとともに、その演算結果による過去の差枚数のピーク値と、現在の差枚数状況とを比較して、その結果を液晶表示装置31に表示する処理である。
更に、前記S37において、主制御回路81からボーナス終了コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からのボーナス終了コマンドに基づき、図22に示すように、S43において、前記S42におけると同様のピーク値判断処理が行われる。
ここに、ボーナス(BB、RB)が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置31に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の1つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
ここに、ボーナス(BB、RB)が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置31に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の1つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
尚、BB、RB以外であっても、小役の押し順などを報知するATや、シングルボーナスや小役が高確率で内部当選するいわゆる集中状態が搭載された遊技機においては、ボーナスと同様に遊技者が多量のメダルを獲得できる機会となるため、前記と同様にしてATや集中状態の終了時にピーク値判断処理を行ってもよい。更に、前記の例では、ボーナスの終了後にスランプグラフを表示するように構成されているが、これに限らず遊技者の任意の設定によりスランプグラフが表示されないように構成してもよい。
次に、前記S42で行われるピーク値判断処理について図23に基づき説明する。先ず、S44において、ワークRAM86に記憶されているメダルの差枚数と過去における最高(最大)差枚数との差が−50枚以上かどうか判断される。ここに、差枚数が−50枚以上であるということは、過去の最高差枚数との差が少ない状態であり、ほぼ過去の最高差枚数に等しいということを意味する。S44における判断がYESの場合には、S45においてグラフ表示処理1が行われる。また、S44における判断がNOである場合には、S46にてグラフ表示処理2が行われる。
ここで、前記S45で行われるグラフ表示処理1にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図24を参照して説明する。図24に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23において、その左側にスランプグラフG1が表示され、また、その右側にスランプグラフG2が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。また、横軸は差枚数が0枚のラインを示し、このラインより上に表示されていれば差枚数がプラスであり、下に表示されていれば差枚数がマイナスである。
スランプグラフG1は、遊技機1にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、横軸方向に過去の最高差枚数を記録した時の前後100ゲーム間の状態が示されている。スランプグラフG1におけるP1は、過去における最高差枚数を示す。また、スランプグラフG2は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG2におけるP2は、現在の差枚数を示す。ここに、スランプグラフG1の右下方には過去の最高差枚数が「+5921枚」と表示され、また、スランプグラフG2の右下方には現在の差枚数が「+6083枚」と表示されており、これより現在の差枚数P2とピークP1により表される過去の最高差枚数との差は、−(マイナス)50枚以上であることが分かる。
スランプグラフG1は、遊技機1にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、横軸方向に過去の最高差枚数を記録した時の前後100ゲーム間の状態が示されている。スランプグラフG1におけるP1は、過去における最高差枚数を示す。また、スランプグラフG2は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG2におけるP2は、現在の差枚数を示す。ここに、スランプグラフG1の右下方には過去の最高差枚数が「+5921枚」と表示され、また、スランプグラフG2の右下方には現在の差枚数が「+6083枚」と表示されており、これより現在の差枚数P2とピークP1により表される過去の最高差枚数との差は、−(マイナス)50枚以上であることが分かる。
前記したように、グラフ表示処理1においては、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフG1として表示し、また、スランプグラフG1に並列して現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフG2を表示するようにしたので、同一遊技機1における過去の最高差枚数を記録した時の前後の状況と現在の差枚数とを同時に視認することができ、これにより過去の履歴データを勘案しつつ現在の差枚数の状況を容易に且つ正確に把握することができる。
特に、S44にて過去の最高差枚数との差が−(マイナス)50枚を超えた場合、即ち、過去の差枚数とほぼ等しいか又はそれ以上になった場合に、スランプグラフG1及びG2を液晶表示装置31の演出表示部23に表示するようにしており、この時点において遊技者はゲームに勝って充分に有利な状況にあると考えられることから、遊技者に対してゲームを継続するか又は中止するかの重要な判断指標を付与することができる。
また、スランプグラフG1から分かるように、このスロットマシンの過去に記録した最高差枚数は、+5921枚であり、スランプグラフG2からわかる現在の差枚数である+6083枚が記録されるまで一度もスランプグラフG1における最高差枚数の記録は更新されていなかったことがあきらかである。ここで、スランプグラフG2とG1とを比較すると、今までスランプグラフG1における記録が更新されていなかったことから、現在の差枚数が、このスロットマシンから得ることの出来る最高のメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する1つの指標となる。またこの時に、図24に示すように、液晶表示装置31に「やめたら?」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高の差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
尚、スランプグラフG1を表示するための過去における履歴データは、遊技機1が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。また、過去の最高差枚数P1と現在の差枚数P2との差については、−(マイナス)50枚に限られることはなく、例えば、+(プラス)50枚などのように、過去の差枚数よりも差枚数状況がプラス方向にに大きくなっていてもよい。更に、前記各スランプグラフG1、G2に代えて、過去の最高差枚数と現在の差枚数を数字で表示してもよく、また、両者の差が一定以上大きい場合には、スランプグラフや数字のサイズを大きくして表示するようにしてもよい。
特に、S44にて過去の最高差枚数との差が−(マイナス)50枚を超えた場合、即ち、過去の差枚数とほぼ等しいか又はそれ以上になった場合に、スランプグラフG1及びG2を液晶表示装置31の演出表示部23に表示するようにしており、この時点において遊技者はゲームに勝って充分に有利な状況にあると考えられることから、遊技者に対してゲームを継続するか又は中止するかの重要な判断指標を付与することができる。
また、スランプグラフG1から分かるように、このスロットマシンの過去に記録した最高差枚数は、+5921枚であり、スランプグラフG2からわかる現在の差枚数である+6083枚が記録されるまで一度もスランプグラフG1における最高差枚数の記録は更新されていなかったことがあきらかである。ここで、スランプグラフG2とG1とを比較すると、今までスランプグラフG1における記録が更新されていなかったことから、現在の差枚数が、このスロットマシンから得ることの出来る最高のメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する1つの指標となる。またこの時に、図24に示すように、液晶表示装置31に「やめたら?」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高の差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
尚、スランプグラフG1を表示するための過去における履歴データは、遊技機1が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。また、過去の最高差枚数P1と現在の差枚数P2との差については、−(マイナス)50枚に限られることはなく、例えば、+(プラス)50枚などのように、過去の差枚数よりも差枚数状況がプラス方向にに大きくなっていてもよい。更に、前記各スランプグラフG1、G2に代えて、過去の最高差枚数と現在の差枚数を数字で表示してもよく、また、両者の差が一定以上大きい場合には、スランプグラフや数字のサイズを大きくして表示するようにしてもよい。
次に、前記S46で行われるグラフ表示処理2にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図25を参照して説明する。図25に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23において、スランプグラフG3が表示されている。尚、スランプグラフG3における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。また、横軸は差枚数が0枚のラインを示し、このラインより上に表示されていれば差枚数がプラスであり、下に表示されていれば差枚数がマイナスである。
スランプグラフG3は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、また、スランプグラフG3の右下方には現在の差枚数が「−2052枚」と表示されている。
スランプグラフG3は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、また、スランプグラフG3の右下方には現在の差枚数が「−2052枚」と表示されている。
グラフ表示処理2は、前記S44における判断がNOの場合に行われるグラフ表示処理であり、かかる場合には、現在の差枚数と過去における最高差枚数との差は、−(マイナス)50枚以下で過去の最高差枚数時とは近い状況にあるとは言えないから、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフG3のみが表示される。
前記のようにグラフ表示処理2においては、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフG3が演出表示領域23の全体に渡って表示されるようにしているので、現在の差枚数の状況を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、演出表示領域23に表示された現在の差枚数を一見すれば、自己が有利な状況にあるか又は不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。
次に、前記したように、主制御回路81から送信されるボーナス終了コマンドに基づき副制御回路82にて行われる前記S43のピーク値判断処理について説明する。S43において行われるピーク値判断処理は、基本的に、前記S42にて行われるピーク値判断処理と同様である。即ち、ワークRAM86に記憶されているメダルの差枚数と過去における最高(最大)差枚数との差が−50枚以上かどうか判断され、かかる判断が、YESの場合には、前記図24で説明したと同一のグラフ表示処理1が行われ、また、NOである場合には、図25に示すグラフ表示処理2ではなくて、図26に示すグラフ表示処理2が行われる。
ここで、ボーナス終了コマンドに基づき副制御回路82で行われるグラフ表示処理2について図26に基づき説明する。図26に示すグラフ表示処理2は、図25に示すグラフ表示処理2では液晶表示装置31の演出表示領域23を使用してスランプグラフG3を表示しているのに対して、液晶表示装置31の全体の表示領域を使用してスランプグラフを拡大して表示している点で異なる。
図26に示すように、液晶表示装置31の表示領域の全体に渡ってスランプグラフG4が表示されている。尚、スランプグラフG4における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG4は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、また、スランプグラフG4の右下方にはP4に対応する現在の差枚数が「+4052枚」と表示されている。
図26に示すように、液晶表示装置31の表示領域の全体に渡ってスランプグラフG4が表示されている。尚、スランプグラフG4における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG4は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、また、スランプグラフG4の右下方にはP4に対応する現在の差枚数が「+4052枚」と表示されている。
前記のように図26に示すグラフ表示処理2においては、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフG4が液晶表示装置31の全体に渡って拡大して表示されるようにしているので、現在の差枚数の状況を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、演出表示領域23に表示された現在の差枚数を一見すれば、自己がゲームに勝って有利な状況にあるか又はゲームに負けて不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。
特に、ボーナス(BB、RB)が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置31に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の1つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
また、ボーナスの終了時点で多量のメダルを獲得でき、遊技者はゲームに勝って有利な状況にあるのが一般的であることから、P4に対応する現在の差枚数「+4052枚」が、このスロットマシンから得ることの出来る最高に近いメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する1つの指標となる。またこの時に、図26に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23に「やめたら?」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高に近い差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
特に、ボーナス(BB、RB)が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置31に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の1つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
また、ボーナスの終了時点で多量のメダルを獲得でき、遊技者はゲームに勝って有利な状況にあるのが一般的であることから、P4に対応する現在の差枚数「+4052枚」が、このスロットマシンから得ることの出来る最高に近いメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する1つの指標となる。またこの時に、図26に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23に「やめたら?」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高に近い差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
また、前記S17において、主制御回路81からスタートコマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からのスタートコマンドに基づき、図27に示すように、S47においてゲーム数を1だけインクリメントし、この後、S48にてインクリメントしたゲーム数に基づき所定プレイ数判断処理が行われる。ここに、所定プレイ数判断処理とは、予め設定されているゲーム数、例えば、100ゲームに設定されている場合には、初期設定ゲーム数100からS47にてインクリメントされるゲーム数を1ずつカウントダウンを行う処理である。そして、初期設定ゲーム数である100ゲームのカウントダウンが終了した場合には、S49においてグラフ表示処理3が行われる。 尚、S48で、現在のゲーム数が初期設定ゲーム数100に到達しない場合には、S49に移行することはなく、従って、グラフ表示処理3が行われることはない。
前記S47乃至S49の処理を繰り返すことにより、現在のゲーム数が初期設定ゲーム数に到達する毎に、グラフ表示処理3が行われることとなる。
ここで、前記S49のグラフ表示処理3にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図28に基づき説明する。グラフ表示処理3では、図28に示すように、液晶表示装置31の表示領域の全体に渡ってスランプグラフG5が表示され、また、スランプグラフG5に重ねてスランプグラフG6が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG5は、遊技機1にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG5におけるP5は、過去における最高差枚数を示す。また、スランプグラフG6は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG6におけるP6は、現在の差枚数を示す。尚、図28に示すスランプグラフG6は、初期設定ゲーム数を100ゲームとして、200ゲームを終了した時点におけるメダルの差枚数の履歴データを示している。また、スランプグラフG5に関しても、過去200ゲーム、その後の100ゲームのグラフを示している。
ここで、前記S49のグラフ表示処理3にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図28に基づき説明する。グラフ表示処理3では、図28に示すように、液晶表示装置31の表示領域の全体に渡ってスランプグラフG5が表示され、また、スランプグラフG5に重ねてスランプグラフG6が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG5は、遊技機1にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG5におけるP5は、過去における最高差枚数を示す。また、スランプグラフG6は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG6におけるP6は、現在の差枚数を示す。尚、図28に示すスランプグラフG6は、初期設定ゲーム数を100ゲームとして、200ゲームを終了した時点におけるメダルの差枚数の履歴データを示している。また、スランプグラフG5に関しても、過去200ゲーム、その後の100ゲームのグラフを示している。
前記したように、グラフ表示処理3においては、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフG5として表示し、また、初期設定ゲーム数のゲームが行われる毎に、換言すれば、所定期間毎に、スランプグラフG5に重ねて現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフG6を表示するようにしたので、同一遊技機1における過去の差枚数と現在の差枚数とを同時に視認することができ、これにより過去の履歴データを勘案しつつ現在の差枚数の状況を容易に且つ正確に把握することができる。
また、スランプグラフG5から分かるように、このスロットマシンの過去に記録した最高差枚数はP5であり、スランプグラフG6からわかるP6に対応する現在の差枚数が記録されるまで一度もスランプグラフG5における最高差枚数の記録は更新されていなかったことがあきらかである。ここで、スランプグラフG6とG5とを比較すると、今までスランプグラフG5における記録が更新されていなかったことから、スランプグラフG6のP6に対応する現在の差枚数が、このスロットマシンから得ることの出来る最高のメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する1つの指標となる。またこの時に、図28に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23に「やめたら?」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高の差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
また、スランプグラフG5から分かるように、このスロットマシンの過去に記録した最高差枚数はP5であり、スランプグラフG6からわかるP6に対応する現在の差枚数が記録されるまで一度もスランプグラフG5における最高差枚数の記録は更新されていなかったことがあきらかである。ここで、スランプグラフG6とG5とを比較すると、今までスランプグラフG5における記録が更新されていなかったことから、スランプグラフG6のP6に対応する現在の差枚数が、このスロットマシンから得ることの出来る最高のメダル枚数であるかもしれないと遊技者は判断することができ、遊技を終了する1つの指標となる。またこの時に、図28に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23に「やめたら?」と表示することにより、遊技者に対して遊技者がゲームを終了させるための指標の報知を行う。これによって、遊技者にとって現在が最高の差枚数となる可能性があることを示唆することができ、遊技者にとってより利便性が高くなる。
尚、スランプグラフG5を表示するための過去における履歴データは、遊技機1が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。
続いて、前記のように液晶表示装置31に表示される各スランプグラフの表示位置を任意の位置に変更したり、また、スランプグラフの表示サイズを任意のサイズに変更するグラフ表示操作処理について図29に基づき説明する。
図29において、S50ではスランプグラフのグラフ位置の移動操作があったかどうか判断される。ここに、グラフ位置の移動操作は、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された十字ボタン15を各種の方向に押下操作することにより行われる。従って、S50における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で十字ボタン15が操作されたかどうかに基づき行われる。
図29において、S50ではスランプグラフのグラフ位置の移動操作があったかどうか判断される。ここに、グラフ位置の移動操作は、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された十字ボタン15を各種の方向に押下操作することにより行われる。従って、S50における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で十字ボタン15が操作されたかどうかに基づき行われる。
十字ボタン15によりグラフ位置の移動操作があったと判断された場合(S50:YES)には、S51にて十字ボタン15の押下方向及び押下時間に基づいてスランプグラフの移動処理が行われた後、S52に移行する。尚、S50における判断がNOである場合には、直接S52に移行する。
S52においては、スランプグラフの拡大・縮小操作が行われたかどうか判断される。ここに、スランプグラフの拡大操作は、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された〇ボタン14aと前記十字ボタン15とを同時に押下操作することにより行われる。また、スランプグラフの縮小操作は、同様に、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された×ボタン14bと十字ボタン15とを同時に押下操作することにより行われる。従って、S52における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で〇ボタン14aと前記十字ボタン15とが同時に押下操作されたかどうか、又は、×ボタン14bと十字ボタン15とが同時に押下操作されたかどうかに基づいて行われる。
前記のようにしてスランプグラフの拡大・縮小操作が行われたと判断された場合(S52:YES)には、S53にてその拡大・縮小操作に従ってスランプグラフの拡大又は縮小処理が行われて処理を終了する。尚、S52における判断がNOの場合には、直ちに処理を終了する。
ここで、前記グラフの表示操作処理が行われた場合におけるスランプグラフの表示例について図30に基づき説明する。図30において、スランプグラフG7は、縮小されるとともに、液晶表示装置31の左上隅位置まで移動されている。かかる場合、十字ボタン15が左上方向に押下操作されたこと基づき、S50:YES、S51の処理によりスランプグラフG7が液晶表示装置31の左上隅位置まで移動され、また、十字ボタン15と×ボタン14bとが同時に押下操作されたことに基づきS52:YES、S53の処理によりスランプグラフG7が縮小されたものである。
前記したように、各スランプグラフが液晶表示装置31に表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、スランプグラフを液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、スランプグラフの拡大・縮小を行うことができ、これにより遊技者はスランプグラフの表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、スランプグラフの表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
尚、主制御回路81から送信されるメダル投入コマンド及び払出枚数コマンドに基づいて副制御回路82にて行われるピーク値判断処理(図23参照)におけるグラフ表示処理2では、液晶表示装置31の演出表示領域23に現在のメダルの差枚数に基づく履歴データに従って、スランプグラフG3を表示するようにしていたが、これに代えて、現在のメダルの差枚数を次のように各種の表示形態で表示することができる。
例えば、一例として、副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数を景品単位で液晶表示装置31に表示するように構成することもできる。尚、景品リストデータは、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介して遊技場の管理者により任意に入力される。
メダルの差枚数を景品単位で表示する表示例について図31に基づき説明する。ここに、プログラムROM85に格納されている景品の種類としては、景品小と景品大の2種類が存在しているものとする。図31に示す例では、現在におけるメダルの差枚数を景品小と景品大に換算して、景品小が3個、景品大が2個で、余りのメダルが8枚の場合である。
このように、現在におけるメダルの差枚数を景品単位で液晶表示装置31に表示するように構成すれば、現在の差枚数でどのような景品を何個交換可能かについて一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。
また、前記のように計数されて記憶されているメダルの差枚数を、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。
更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品単位で表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、景品単位の表示を液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品単位の表示の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
また、他の例として、前記の場合と同様に、副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数を図31に示すように景品単位で液晶表示装置31に表示するように構成し、更に、外部入力装置100を介して図31の表示内容を図32に示すように、スランプグラフG8、現在の差枚数P8、及び、差枚数を具体的な数字(852枚)で表す表示内容に切換可能に構成することもできる。
このように、現在におけるメダルの差枚数を、図31に示すように景品単位で液晶表示装置31に表示する表示態様と、図32に示すようにスランプグラフG8、現在の差枚数P8、及び、差枚数を具体的な数字(852枚)で表す表示態様とを、外部入力装置100を介して切換可能に構成すれば、遊技者にとっての利便性を格段に向上することができる。
また、前記の場合と同様に、メダルの差枚数を、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。
更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品単位で表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、景品単位の表示を液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品単位の表示の表示位置やスランプグラフG8の表示位置を、任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
更に、他の例として、副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数で交換可能な景品リストを液晶表示装置31に表示するように構成することもできる。
メダルの差枚数を景品リストで表示する表示例について図33に基づき説明する。ここに、プログラムROM85に格納されている景品の種類としては、各種の景品が存在しており、図33に示す例では、現在におけるメダルの差枚数を各種景品に換算して、タバコ、ぬいぐるみ、おもちゃのピストル、コンピュータゲームが交換可能な場合である。
尚、遊技場内に記憶されている景品リストの一覧を液晶表示装置に表示し、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンを用いて景品リストから景品を選択し、現在の差枚数でどのような景品と交換可能なのかを、遊技者が自分の欲しい景品を選択することでわかりやすく表示するようにしてもよい。
尚、遊技場内に記憶されている景品リストの一覧を液晶表示装置に表示し、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンを用いて景品リストから景品を選択し、現在の差枚数でどのような景品と交換可能なのかを、遊技者が自分の欲しい景品を選択することでわかりやすく表示するようにしてもよい。
このように、現在におけるメダルの差枚数を景品リストで液晶表示装置31に表示するように構成すれば、現在の差枚数でどのような種類の景品を交換可能かについて一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。尚、各景品について交換可能な個数も併せて表示するようにしてもよい。
また、前記のように計数されて記憶されているメダルの差枚数を、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。
更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品リストで表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、景品リストの表示を液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品リストの表示の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
尚、前記した外部入力装置100を介して行う操作に関する機能は、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンによって行われるようにしてもよい。
尚、前記した外部入力装置100を介して行う操作に関する機能は、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンによって行われるようにしてもよい。
各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況をリアルタイムで液晶ディスプレイに表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供することができる。
1 遊技機
3L、3C、3R リール
14a 〇ボタン
14b ×ボタン
15 十字ボタン
31 液晶表示装置
81 主制御回路
40 CPU
42 プログラムROM
43 制御RAM
82 副制御回路
85 プログラムROM
86 ワークRAM
3L、3C、3R リール
14a 〇ボタン
14b ×ボタン
15 十字ボタン
31 液晶表示装置
81 主制御回路
40 CPU
42 プログラムROM
43 制御RAM
82 副制御回路
85 プログラムROM
86 ワークRAM
Claims (4)
- 周面にシンボルが配された複数個のリールと、前記リールの前面に配設された画像表示装置を有する遊技機であって、前記遊技機に投入された遊技媒体数を認識する投入遊技媒体数認識手段と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記リールの変動表示を停止させる変動表示停止手段とを有し、変動表示の停止時における各リールのシンボルが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技媒体の払出を行い、その払出を行った遊技媒体数を認識する払出遊技媒体数認識手段とを備えた遊技機において、
前記投入遊技媒体数認識手段と前記払出遊技媒体数認識手段との差を演算する差数演算手段と、
前記遊技媒体の数量に応じて交換可能な景品リストを記憶する景品リスト記憶手段と、
前記差数演算手段を介して演算された演算結果による差数により交換可能な景品を前記景品リスト記憶手段から選択して前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記差数演算手段により演算された前記差数をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記画像表示装置に表示される前記景品の表示位置を指示する表示位置指示手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記景品の表示位置を移動して表示させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記画像表示装置に表示される前記景品の表示サイズを変更するサイズ変更手段を備え、
前記表示制御手段は、前記サイズ変更手段からの指示に基づき前記景品の表示サイズを変更して表示させることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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Cited By (2)
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JP2017153724A (ja) * | 2016-03-02 | 2017-09-07 | 株式会社三共 | スロットマシン |
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- 2003-07-31 JP JP2003283390A patent/JP2005046485A/ja not_active Withdrawn
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JP2013153899A (ja) * | 2012-01-30 | 2013-08-15 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
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