JP2006042854A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 メダルのベット操作を行う前に、遊技者の任意で各リールを回転可能とすることにより、遊技者の遊技に対する達成感を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 ゲームが終了した後で、次回のゲームが始まるまでの間に、遊技者の任意でストップボタン11L、11C、11Rのいずれかを押下し(S7:YES)、押下したストップボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rを選択した後にスタートレバー10を押すことにより、選択したリール3L、3C、3Rを通常より低速で回転させる(S58)とともに、スタートレバー10を放す(S59:YES)ことにより遊技者の任意の位置でリール3L、3C、3Rを停止させる(S60)ように構成する。
【選択図】 図20
【解決手段】 ゲームが終了した後で、次回のゲームが始まるまでの間に、遊技者の任意でストップボタン11L、11C、11Rのいずれかを押下し(S7:YES)、押下したストップボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rを選択した後にスタートレバー10を押すことにより、選択したリール3L、3C、3Rを通常より低速で回転させる(S58)とともに、スタートレバー10を放す(S59:YES)ことにより遊技者の任意の位置でリール3L、3C、3Rを停止させる(S60)ように構成する。
【選択図】 図20
Description
本発明は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段を有する遊技機に関し、特に遊技者の任意で可変表示手段の可変表示を開始及び停止することにより、遊技者の遊技に対する達成感を高めることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、内部に並設されたリール等により前面部に図柄を変動して表示する可変表示部を設けたスロットマシン等の遊技機においては、入賞態様は、スタートレバーが操作された直後に行われる乱数を用いた内部抽選によって既に決定され、各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定まっている。そして、遊技者は、ストップボタンを操作した後に、内部抽選で当選していた場合には内部当選に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されることによって、入賞を実際に体験することができる。
しかし、前記ストップボタンを有するスロットマシンにおいては、内部当選していたとしてもストップボタンを操作して適切な停止操作を行わないと、内部当選に対応する図柄の組合せが揃わずに入賞することができない。従って、このようなスロットマシンにおいては、適切な停止操作を行う為に、可変表示部に順次表示される図柄のタイミングを見計らい、所定のタイミングで各ストップボタンを押し、所望の図柄を各列の可変表示部の所望位置に停止表示させる操作(所謂、目押し操作)が必要となる。そして、前記目押し操作を行う際には、可変表示部において変動表示される図柄の変動パターンを確認して、ストップボタンを操作するタイミングを覚えることが重要となる。
また、可変表示部において表示される図柄の外観はスロットマシンの機種ごとに異なっており、現在遊技を行っている機種においてはどのような図柄が使用されているのかを知ることも遊技する際には重要である。
しかし、前記ストップボタンを有するスロットマシンにおいては、内部当選していたとしてもストップボタンを操作して適切な停止操作を行わないと、内部当選に対応する図柄の組合せが揃わずに入賞することができない。従って、このようなスロットマシンにおいては、適切な停止操作を行う為に、可変表示部に順次表示される図柄のタイミングを見計らい、所定のタイミングで各ストップボタンを押し、所望の図柄を各列の可変表示部の所望位置に停止表示させる操作(所謂、目押し操作)が必要となる。そして、前記目押し操作を行う際には、可変表示部において変動表示される図柄の変動パターンを確認して、ストップボタンを操作するタイミングを覚えることが重要となる。
また、可変表示部において表示される図柄の外観はスロットマシンの機種ごとに異なっており、現在遊技を行っている機種においてはどのような図柄が使用されているのかを知ることも遊技する際には重要である。
そこで、特開平2002−165924号公報には、液晶表示装置に左リール、中リール、右リールの各シンボル配列を示したリールシンボル表示画面を表示することにより、目押し操作の苦手な遊技者が、この表示機能を利用してシンボル配置を確認することが可能な遊技機が記載されている。また、腰部パネルにリールの各シンボル配列を表示させた遊技機についても提案されている。
特開2002−165924号公報(第22頁〜第23頁、図37)
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機においては、リールの各シンボルの配列が順に帯状に表示されたのみであり、実際に回転するリールにおいてシンボルが変動するイメージを想像することが難しかった。従って、平面上で各シンボルの配列を確認することができたとしても、実際にゲーム中においてリールの回転により変動するシンボルを狙って目押しすることは難しくなっていた。更に、一のリールに表示されるシンボル配列の確認をすることはできるが、複数のリールにより表示されたシンボルの組合せを視覚的に認識することは困難であった。
そこで、本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の任意で可変表示手段を用いて実際のゲーム中と同じ環境で図柄を可変表示させ、可変表示部に表示される図柄の配列を確認することができるので、遊技者はより具体的に現在ゲームを行っている遊技機についての理解を行うことができるとともに、本来の遊技機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことにより遊技者の達成感を満たすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段において停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、メインCPU41、S27)と、を備え、前記停止制御手段により前記可変表示手段の図柄が停止表示されるまでを一ゲームとして当該ゲームが繰り返されて継続される遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記一のゲームが終了されてから次回のゲームが開始されるまでの間に、遊技者の任意で前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始する可変表示開始手段(例えば、メインCPU41、S58)と、遊技者の任意で前記可変表示開始手段により開始された図柄の可変表示を停止する可変表示停止手段(例えば、メインCPU41、S60)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記複数列の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)の内、特定の列の可変表示手段を選択する選択手段(例えば、ストップボタン11L、11C、11R)を備え、前記可変表示開始手段は、前記選択手段により選択された可変表示手段の図柄の可変表示を開始することを特徴とする。
更に、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)は、前記図柄が描かれたリール帯(例えば、リール帯75L、75C、75R)を備えた複数の回転リール(例えば、リール3L、3C、3R)から構成されることを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、一のゲームが終了されてから次回のゲームが開始されるまでの間に、遊技者の任意で可変表示手段の図柄の可変表示を開始するとともに、遊技者の任意で開始された図柄の可変表示を停止することができるので、遊技者の任意のタイミング、且つ実際のゲーム中と同じ環境で可変表示手段により可変表示される図柄の配列を確認することができる。従って、遊技者は、より具体的に現在ゲームを行っている遊技機についての理解を深めることが可能であり、更に、本来の遊技機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことによって遊技者の達成感を満たすことが可能である。また、遊技機において使用されている図柄の種類を確認することができるので、複数種類の遊技機で遊技をする際にもリーチ目やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
また、請求項2に係る遊技機では、複数列の可変表示手段の内、特定の列の可変表示手段を選択し、選択した可変表示手段の図柄の可変表示を開始することができるので、遊技者は、より確実に図柄の種類及び配列を確認することができるので、複数種類の遊技機で遊技をする際にもリーチ目やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
また、請求項3に係る遊技機では、可変表示手段は、図柄が描かれたリール帯を備えた複数の回転リールから構成されるので、メカリールを使用するスロットマシン等の遊技機において、遊技者の任意のタイミング、且つ実際のゲーム中と同じ環境で可変表示手段により可変表示される図柄の配列を確認することができる。従って、遊技者は、より具体的に現在ゲームを行っている遊技機についての理解を深めることが可能であり、更に、本来の遊技機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことによって遊技者の達成感を満たすことが可能である。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
図1において、パチスロ機1の全体を構成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置31から構成される)及び固定表示部2cが形成されている。尚、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後に図2を参照して説明する。
キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。そして、各リールの図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。また、各リールは所定の速度で回転可能に構成されている。尚、本実施形態では各リールは通常のゲーム実行時においては80回転/分で回転され、後述の図柄確認モード時においては6回転/分で回転されるように設定されている。
キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。そして、各リールの図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。また、各リールは所定の速度で回転可能に構成されている。尚、本実施形態では各リールは通常のゲーム実行時においては80回転/分で回転され、後述の図柄確認モード時においては6回転/分で回転されるように設定されている。
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押ボタン操作で切り換えるC/Pボタン7が設けられている。このC/Pボタン7の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口8からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受皿9に貯留される。
C/Pボタン7の右側には、遊技者の操作により各リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン11L、11C、11Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
また、図柄表示領域21L、21C、21Rには入賞ラインとして水平方向にセンターライン20a、トップライン20b及びボトムライン20c、斜め方向にクロスダウンライン20d及びクロスアップライン20eが設けられている。これらの入賞ラインは、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cを操作すること(メダルが貯留されている場合のみ)、或いはメダル投入口6にメダル等を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ17a〜17cの点灯で表示される。
更に、前記ストップボタン11Rの右側には、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15などの操作ボタンが配設されている。
続いて、図2に基づき、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図2はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。具体的には1−BETランプ17aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン(センターライン20a)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン(センターライン20a、トップライン20b、及びボトムライン20c)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”で全ての入賞ライン(センターライン20a、トップライン20b、ボトムライン20c、クロスダウンライン20d、及びクロスアップライン20e)が有効化されたときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。具体的には1−BETランプ17aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン(センターライン20a)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン(センターライン20a、トップライン20b、及びボトムライン20c)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”で全ての入賞ライン(センターライン20a、トップライン20b、ボトムライン20c、クロスダウンライン20d、及びクロスアップライン20e)が有効化されたときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21Rには、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応するストップボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
さらに、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
さらに、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
続いて、前記各リール3L、3C、3Rの内部に配設されたLEDランプ29について図3及び図4を参照して説明する。図3は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図4はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
図3に示すように、リール3L、3C、3Rの内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L、21C、21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側において、LED収納用回路基板24が配置されている。LED収納用回路基板24は、それぞれ3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が配設されている。以下、合計9個のLED収納部の内、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下
の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリール帯の後面側を光で照明する。このリール帯は透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリール帯の前面側に透過するようになっている。
の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリール帯の後面側を光で照明する。このリール帯は透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリール帯の前面側に透過するようになっている。
また、図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25、26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリール帯については、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、それぞれ複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1、Z4、Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z4、Z7が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有しており、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。尚、本実施形態では図4を用いてリール3Lの内部構造のみを例にあげて説明したが、リール3C、3Rについてはリール3Lと基本的に同じ構造を有しておりその説明は省略する。
次に、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリール帯75L、75C、75Rに描かれている図柄列について図5に基づき説明する。図5は各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す模式図である。
図5において、リール帯75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されることにより図柄列が形成されている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、図5に示すように「赤7」の図柄100、「青7」の図柄101、「BAR」の図柄102、「ベル」の図柄103、「プラム」の図柄104、「Replay(JAC)」の図柄105及び「チェリー」の図柄106が描かれている。そして、各リール3L、3C、3Rは、各リール帯75L、75C、75Rにおいて各図柄が所定パターンに配列された図柄列が、図5の矢印方向(下方向)に移動するように回転駆動される。
以下に、各リール帯75L、75C、75Rについてリール帯75Lを例にあげて説明する。リール帯75Lは、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「Replay(JAC)」、「チェリー」の各図柄100〜106が所定パターンに配列されることにより構成されている。具体的には、コードNo.0からNo.20に対応する図柄が順に配列されており、リール帯75LのコードNo.「00」、「05」及び「14」には「赤7」の図柄100が割り当てられている。コードNo.「02」及び「07」には「青7」の図柄101が割り当てられている。コードNo.「13」には「BAR」の図柄102が割り当てられている。コードNo.「03」、「08」、「11」、「15」及び「19」には「ベル」の図柄103が割り当てられている。コードNo.「10」、「16」及び「18」には「プラム」の図柄104が割り当てられている。コードNo.「04」、「09」、「12」、「17」及び「20」には「Replay」の図柄105が割り当てられている。コードNo.「01」及び「11」には「チェリー」の図柄106が割り当てられている。そして、リール3Lが回転駆動されると、リール帯75Lに配列された図柄は、前記図柄表示領域21Lに3つの図柄を表示するとともに、表示された図柄は上方向から下方向へと移動し、その結果、「赤7」→「チェリー」→「青7」→「ベル」→「Replay」→「赤7」→「チェリー」→「青7」→「ベル」→・・・の順に入賞ライン20a〜20e上の図柄が変動する。尚、リール帯75C、75Rについても図柄の並び順は異なるものの同様に変動して表示される。
続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリール帯75L、75C、75Rに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図6に基づき説明する。図6は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(図11参照)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がBB遊技状態となる。
RB遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるときに発生し、15枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態は、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)でも発生し、15枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態から始まるRBを「通常RB」、BB中一般遊技状態から始まるRBを「BB中のRB」と区別する場合もある。
RB遊技状態は1枚賭けでゲームが行われ、このRB遊技状態中にさらに「Replay(JAC)」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が並ぶとジャックゲーム入賞となり、15枚のメダルが払い出される。RB遊技状態中にはハズレとなるゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。そして、1回のRB遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、このRBゲーム遊技状態は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
また、1回のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一方、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、ベットしたメダルの枚数と同数のメダルが自動的にベットされるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図6に示すように、それぞれ15枚、6枚、2枚である。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図6に示すように、それぞれ15枚、6枚、2枚である。
次に、図7及び図8に基づき、前記した液晶表示部2bを構成する透過型の液晶表示装置31について説明する。図7はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図8は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である冷陰極管37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L、3C、3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、図柄が描かれている。ここでは、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置されている各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しない状態で白表示(表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L、21C、21Rを通してリール3L、3C、3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、冷陰極管37a、37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36では、反射領域36A及び非反射領域36BL、36BC、36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リール帯に対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL、36BC、36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L、21C、21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の1つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
冷陰極管37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39によって支持されている。この冷陰極管37a、37bは、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、冷陰極管37a、37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
冷陰極管38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この冷陰極管38a、38bから出てリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36BL、36BC、36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、冷陰極管38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び冷陰極管38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び冷陰極管38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル34の領
域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、図9(A)、(B)を参照して、LEDランプ29及び冷陰極管37a、37b、38a、38bの機能について説明する。尚、図9(A)、(B)では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図9(A)は図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
冷陰極管38a、38bから出射された光の一部は、リール帯により反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前記LEDランプ29から出射された光の一部は、リール帯を透過する。これらの光は、非反射領域36BL、36BC、36BR、液晶表示装置31を構成する前記導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び冷陰極管38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
これに対し、冷陰極管37a、37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、冷陰極管37a、37bは、前記した窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
また、図9(B)は、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
冷陰極管38a、38bから出射された光の一部は、リール帯により反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リール帯を透過する。液晶パネル34の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L、21C、21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び冷陰極管38a、38bは、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び冷陰極管38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、本実施形態に係るパチスロ機1の制御系について図10乃至図14に基づき説明する。図10はパチスロ機の制御系を示すブロック図である。
図10において、パチスロ機1の制御系は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とから基本的に構成されている。
図10において、パチスロ機1の制御系は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とから基本的に構成されている。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタン11L、11C、11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信する各種制御指令(コマンド)、前記図6にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、パチスロ機1の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他パチスロ機1の制御上必要な各種のデータが格納されている。
ここで、図11を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図11は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図11(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図11(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11037〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図11の確率抽選テーブルに基づいて決定される。尚、確率抽選テーブルには、他に、BB及びRBに内部当選中の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルと、RB中において使用される確率抽選テーブルとがあるが、ここではその説明は省略する。
次に、主制御回路81から副制御回路82に送信されるコマンドについて、図12及び図13に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82への一方向通信で送信される。尚、図12はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図13は入賞コマンド及び遊技メダルベットコマンドを示す説明図である。
主制御回路81と副制御回路82との間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、図12、図13に示す各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
図10のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、LEDランプ29)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部16)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。
更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、貯留メダル精算スイッチ74、投入メダルセンサ75、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各ストップボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
前記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者がストップボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
続いて、副制御回路82の構成について、図10に加えて、図14にも基づいて説明する。図14は副制御回路のブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ83(以下、サブマイクロコンピュータとする)を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L、12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び、増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86と、INポート87及びOUTポート90を含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
尚、サブマイクロコンピュータ83のINポート87には、〇ボタン14a、×ボタン14b、及び十字ボタン15が接続されている。また、INポート87には、キーボード等の外部入力装置99が着脱可能に構成されている。
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るパチスロ機1の制御処理について図15乃至図20に基づき説明する。図15乃至図20は第1実施形態に係るパチスロ機における制御処理プログラムのフローチャートである。尚、図15乃至図20にフローチャートで示される各プログラムはパチスロ機1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
図15に示すように、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、RAM43の全領域をクリアした後、S2にて各設定値を格納する。また、S3にて通信データの初期化を行い、S4にて遊技終了時のRAM43をクリアする。
続いて、S5において、メダルの自動ベットの要求があるかどうかを判断する。ここに、自動ベットの要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合(「Replay−Replay−Replay」が有効入賞ラインに停止表示された場合)である。メダルの自動ベットの要求がある場合(S5:YES)には、ベット要求分のメダルが消費されることなく自動的にベットされ(S6)、S11に移行する。
一方、メダルの自動ベットの要求がない場合(S5:NO)には、S7にてメインCPU1はストップボタン11L、11C、11Rのいずれかが押下されたか否かを判断する。そして、いずれかのストップボタン11L、11C、11Rが押下されている場合(S7:YES)には、リール帯75L、75C、75Rに描かれた図柄列の確認を行う図柄確認処理を行う(S8)。尚、図柄確認処理についての詳細は後述する。
ストップボタン11L、11C、11Rが押下されていいない判断された場合(S7:NO)、及び図柄確認処理(S8)が終了した後には、CPU41はメダル投入口6へのメダルの投入、又は各BETボタン5a、5b、5cの操作(貯留メダルがある場合のみ)によってメダルのベットがなされたかどうか判断する(S9)。メダルがベットされた場合(S9:YES)には、副制御回路82に遊技メダルベットコマンドを送信した(S10)後、S11に移行し、一方、メダルがベットされない場合(S9:NO)には、S5に戻ってメダルのベットを待つ。
次に、S11においては、スタートレバー10がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー10がオンされた場合(S11:YES)には、S12にて前遊技からから4.1秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のS15の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していない場合(S12:NO)には、遊技開始待ち時間を消化し(S13)、S14に移行する。
S14においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、0〜16383の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし(S15)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(S16)。次に、確率抽選処理を行う(S17)。この確率抽選処理では、S14で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブル(図11参照)に基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、停止制御テーブル選択処理を行い(S18)、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(S19)、この後、リール回転開始用に初期化する(S20)。次に、CPU41によってステッピングモータ53L、53C、53Rが回転駆動され、各リール3L、3C、3Rが回転処理される(S21)。
続いて、ストップボタン11L、11C、11Rがオンされたかどうかを判断し(S22)、ストップボタンがオンの場合には(S22:YES)には、S24に移行する。一方、ストップボタンがオフの場合(S22:NO)には、自動タイマの値は0かどうかを判断する(S23)。自動タイマの値が0である場合(S23:YES)には、S24に移行し、一方、自動タイマの値が0でない場合(S23:NO)にはS22に戻る。
S24においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
S24においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、S22の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(S25)。次に、そのリールの停止要求をセットし(S26)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(S27)。
S28においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(S28:YES)には、S29に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S28:NO)にはS22に戻る。そして、S29にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S30)。
S28においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(S28:YES)には、S29に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S28:NO)にはS22に戻る。そして、S29にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S30)。
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し(S31)、入賞フラグが正常な場合(S31:YES)にはS33に移行し、入賞フラグが正常でない場合(S31:NO)には、S32にてイリーガルエラーの表示を行う。
S33においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S33:NO)、遊技状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い(S34)、S35に移行する。また、入賞が成立しない場合(S33:YES)には、何もすることなく、S35に移行する。
S33においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S33:NO)、遊技状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い(S34)、S35に移行する。また、入賞が成立しない場合(S33:YES)には、何もすることなく、S35に移行する。
次に、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S35)。BB、RB作動中の場合(S35:YES)には、S36に移行し、一方、BB、RB作動中でない場合(S35:NO)には、S39に移行する。S36においては、BB、RB遊技数チェック処理を行う。この後、BB又はRBの終了時かどうかを判断する(S37)。BB又はRBの終了時である場合(S37:YES)には、BBまたはRB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(S38)。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S36にてYESと判断されることはない。
この後、S40に移行する。また、S36において、BB又はRBの終了時でない場合(S37:NO)には、直接S40に移行する。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S36にてYESと判断されることはない。
この後、S40に移行する。また、S36において、BB又はRBの終了時でない場合(S37:NO)には、直接S40に移行する。
前記S34においてBB又はRB作動中でない判断した場合(S34:NO)には、S39にて停止表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBに入賞したか否かの入賞チェックを行った後、S40に移行する。S40においては、ボーナス遊技情報表示部16(図2参照)の表示を変更するボーナス7SEG制御処理を行い、S4に戻る。
次に、前記S6の図柄確認処理について図20を用いて説明する。図20は本実施形態に係るパチスロ機の図柄確認処理プログラムのフローチャートである。ここで、図柄確認処理とは、ゲーム(ここで1ゲームとは、メダルがベットされ(S6、S10)、リールが回転し(S21)、その後、停止表示される(S27)までのことを言う)が終了した後で、次回のゲームを開始するまでの間に、停止されているリール3L、3C、3Rを遊技者の任意で回転可能とすることにより、リール3L、3C、3Rのリール帯75L、75C、75Rに配置された図柄列(図5参照)を確認することが可能となる処理のことである。
先ず、S51乃至S53では、前記S7で押下されたストップボタンがいずれのストップボタン11L、11C、11Rであるか否か判断される。ここで、ストップボタン11L、11C、11Rは、回転するリール3L、3C、3Rに対応してそれぞれ3箇所に設けられており(図1参照)、ストップボタン11Lはリール3Lに、ストップボタン11Cはリール3Cに、ストップボタン11Rはリール3Rにそれぞれ対応するように設定されている。そして、ゲーム中においては前記S22において、それぞれ対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させるトリガーの役割を有する。
そして、ストップボタン11Lが押下された場合(S51:YES)には、図21(A)に示すように、CPU41はストップボタン11Lの内部に設けられたストップボタンLED30Lを発光させ、ストップボタン11Lを点灯させる(S54)。
また、ストップボタン11Lが押下されず(S51:NO)、図22(A)に示すように、ストップボタン11Cが押下された場合(S52:YES)には、CPU41はストップボタン11Cの内部に設けられたストップボタンLED30Cを発光させ、ストップボタン11Cを点灯させる(S55)。
また、ストップボタン11Cが押下されず(S52:NO)、図23(A)に示すように、ストップボタン11Rが押下された場合(S53:YES)には、CPU41はストップボタン11Rの内部に設けられたストップボタンLED30Rを発光させ、ストップボタン11Rを点灯させる(S56)。
また、ストップボタン11Lが押下されず(S51:NO)、図22(A)に示すように、ストップボタン11Cが押下された場合(S52:YES)には、CPU41はストップボタン11Cの内部に設けられたストップボタンLED30Cを発光させ、ストップボタン11Cを点灯させる(S55)。
また、ストップボタン11Cが押下されず(S52:NO)、図23(A)に示すように、ストップボタン11Rが押下された場合(S53:YES)には、CPU41はストップボタン11Rの内部に設けられたストップボタンLED30Rを発光させ、ストップボタン11Rを点灯させる(S56)。
一方、ストップボタン11Cについても押下されないと判断された場合(S53:NO)には、当該図柄確認処理を終了し、前記S9(図15)の判断処理へと移行する。
次に、S57においてスタートレバー10がONされたか否かを判断する。具体的には、スタートレバー10に対して下方向に負荷を与え、所定角度にまでスタートレバー10を傾斜させることにより、スタートスイッチ6Sがその操作を検出し、CPU41はその判断が可能となる。そして、スタートレバー10がONされないと判断された場合(S57:NO)には、S51へと戻る。
一方、スタートレバー10がONされたと判断された場合(S57:YES)には、前記S51〜S53において押下されたストップボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rを6回転/分で回転させる(S58)。ここで、本実施形態では各リールは通常のゲーム実行時(S21)においては80回転/分で回転される。しかし、図柄確認処理においては6回転/分の非常にゆっくりした回転速度により回転されるので、遊技者はリール3L、3C、3Rのリール帯75L、75C、75Rに描かれた図柄(「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、「Replay」の7種)のデザイン(図5参照)と、各図柄の配列を確認することが可能である。
図21(B)は、ストップボタン11Lを押下することによりリール3Lを選択し、スタートレバー10をONしてリール3Lを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。また、図22(B)は、ストップボタン11Cを押下することによりリール3Cを選択し、スタートレバー10をONしてリール3Cを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。更に、図23(B)は、ストップボタン11Rを押下することによりリール3Rを選択し、スタートレバー10をONしてリール3Rを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。
図21(B)は、ストップボタン11Lを押下することによりリール3Lを選択し、スタートレバー10をONしてリール3Lを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。また、図22(B)は、ストップボタン11Cを押下することによりリール3Cを選択し、スタートレバー10をONしてリール3Cを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。更に、図23(B)は、ストップボタン11Rを押下することによりリール3Rを選択し、スタートレバー10をONしてリール3Rを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。
続いて、S59においてスタートレバー10がOFFされたか否かを判断する。具体的には、スタートレバー10から手を放すことにより、下方向に与えていた負荷を解除し、スタートレバー10の位置を元に戻す。その結果、スタートスイッチ6Sがその操作を検出し、CPU41はその判断が可能となる。そして、スタートレバー10がOFFされないと判断された場合(S57:NO)には、継続して選択されたリール3L、3C、3Rの回転を行う。
一方、スタートレバー10がOFFされたと判断された場合(S57:YES)には、前記S58において回転させたリール3L、3C、3Rの回転を停止させる(S60)。ここで、本実施形態ではスタートレバー11を放すことによって回転するリール3L、3C、3Rを任意のタイミングで停止させることができる。従って、遊技者はリール3L、3C、3Rのリール帯75L、75C、75Rに描かれた図柄(「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、「Replay」の7種)のデザイン(図5参照)と、各図柄の配列をリール3L、3C、3Rを停止させた状態でより確実に確認することが可能である。
図21(C)は、ストップボタン11Lを放すことによりリール3Lの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。また、図22(C)は、ストップボタン11Cを放すことによりリール3Cの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。更に、図23(C)は、ストップボタン11Rを放すことによりリール3Rの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。
図21(C)は、ストップボタン11Lを放すことによりリール3Lの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。また、図22(C)は、ストップボタン11Cを放すことによりリール3Cの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。更に、図23(C)は、ストップボタン11Rを放すことによりリール3Rの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。
また、3つのリール3L、3C、3Rをそれぞれ回転させ、任意の位置で停止させることにより、図柄表示領域21L、21C、21Rにより表示される合計9種の図柄の組合せを遊技者の任意により表現することが可能である。
そして、リールの回転を停止した後は、S57の判断処理へと戻り、スタートレバー10が操作されたか否かの判断を行う。そして、再度リールを回転させる場合には再びスタートレバー10を操作することにより行う(S57:YES)。
以上説明した通り本実施形態に係るパチスロ機1では、ゲームが終了した後で、次回のゲームが始まるまでの間に、遊技者の任意でストップボタン11L、11C、11Rのいずれかを押下し(S7:YES)、押下したストップボタン11L、11C、11Rに対応するリール3L、3C、3Rを選択した後にスタートレバー10を押すことにより、選択したリール3L、3C、3Rを通常より低速で回転させる(S58)とともに、スタートレバー10を放す(S59:YES)ことにより遊技者の任意の位置でリール3L、3C、3Rを停止させる(S60)ことができるので、遊技者の任意のタイミング、且つ実際のゲーム中と同じ環境でリール帯75L、75C、75Rに配置された図柄(「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、「Replay」の7種)を変動表示させ、図柄表示領域21L、21C、21Rに表示される図柄の配列を確認することができる。従って、遊技者は、より具体的に現在ゲームを行っているパチスロ機についての理解を深めることが可能であるとともに、本来のパチスロ機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことによって遊技者の達成感を満たすことが可能である。
また、パチスロ機1において使用されている図柄の種類を確認することができるので、複数種類のパチスロ機で遊技をする際にもリーチ目(BBやRBに内部当選している一般遊技状態のみで停止する図柄の組合せ)やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
更に、ストップボタン11L、11C、11Rによって選択した(S51〜S53)リール3L、3C、3Rのみを回転させることができるので、より確実に図柄の配列等の確認を行うことが可能である。
また、パチスロ機1において使用されている図柄の種類を確認することができるので、複数種類のパチスロ機で遊技をする際にもリーチ目(BBやRBに内部当選している一般遊技状態のみで停止する図柄の組合せ)やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
更に、ストップボタン11L、11C、11Rによって選択した(S51〜S53)リール3L、3C、3Rのみを回転させることができるので、より確実に図柄の配列等の確認を行うことが可能である。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るのパチスロ機1では、ストップボタン11L、11C、11R及びスタートレバー10を用いてリール3L、3C、3Rを選択し、回転させることとしていたが、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15を使用することにより行っても良い。
例えば、本実施形態に係るのパチスロ機1では、ストップボタン11L、11C、11R及びスタートレバー10を用いてリール3L、3C、3Rを選択し、回転させることとしていたが、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15を使用することにより行っても良い。
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、スタートレバー11を押さえている間、選択したリール3L、3C、3Rが回転するように制御されているが、スタートレバー11を押すたびにリール3L、3C、3Rが1回転ずつ回転するように制御しても良い。
1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R ストップボタン
21L、21C、21R 図柄表示領域
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
75L、75C、75R リール帯
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R ストップボタン
21L、21C、21R 図柄表示領域
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
75L、75C、75R リール帯
Claims (3)
- 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段において停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段により前記可変表示手段の図柄が停止表示されるまでを一ゲームとして当該ゲームが繰り返されて継続される遊技機において、
前記一のゲームが終了されてから次回のゲームが開始されるまでの間に、遊技者の任意で前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始する可変表示開始手段と、
遊技者の任意で前記可変表示開始手段により開始された図柄の可変表示を停止する可変表示停止手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記複数列の可変表示手段の内、特定の列の可変表示手段を選択する選択手段を備え、
前記可変表示開始手段は、前記選択手段により選択された可変表示手段の図柄の可変表示を開始することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記可変表示手段は、前記図柄が描かれたリール帯を備えた複数の回転リールから構成されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004223997A JP2006042854A (ja) | 2004-07-30 | 2004-07-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004223997A JP2006042854A (ja) | 2004-07-30 | 2004-07-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2006042854A true JP2006042854A (ja) | 2006-02-16 |
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ID=36022083
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004223997A Withdrawn JP2006042854A (ja) | 2004-07-30 | 2004-07-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009268706A (ja) * | 2008-05-08 | 2009-11-19 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2012130771A (ja) * | 2012-04-05 | 2012-07-12 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2014221238A (ja) * | 2014-06-06 | 2014-11-27 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2017158705A (ja) * | 2016-03-08 | 2017-09-14 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-07-30 JP JP2004223997A patent/JP2006042854A/ja not_active Withdrawn
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