JP2006034817A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技媒体の賭け数についての誤操作を防止した遊技機を提供すること。
【解決手段】 1−BETボタン、2−BETボタン、最大BETボタンのいずれも、1回の有効な押ボタン操作がなされると(S201:YES、S202:YES、S203:YES)、それ以後の押ボタン操作は無効とされ、同一の押ボタン操作が関連することなく独立しており、操作回数に関係なく、1−BETボタンはメダル1枚、2−BETボタンはメダル2枚、最大BETボタンはメダル3枚というように、それぞれに対応したメダルの賭け数しか設定することができない。
【選択図】 図24
【解決手段】 1−BETボタン、2−BETボタン、最大BETボタンのいずれも、1回の有効な押ボタン操作がなされると(S201:YES、S202:YES、S203:YES)、それ以後の押ボタン操作は無効とされ、同一の押ボタン操作が関連することなく独立しており、操作回数に関係なく、1−BETボタンはメダル1枚、2−BETボタンはメダル2枚、最大BETボタンはメダル3枚というように、それぞれに対応したメダルの賭け数しか設定することができない。
【選択図】 図24
Description
本発明は、遊技媒体の賭け数を設定する際に操作を行う遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンには、その筐体において、1枚の遊技媒体を賭けるための「1BETボタン」と、2枚の遊技媒体を賭けるための「2BETボタン」と、その機種で可能な最高許容枚数(例えば、3枚)の遊技媒体を賭けるための「MAXBETボタン」とを搭載するものがある(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特開2004−16696号公報
特開2003−70960号公報
このようなスロットマシンでは、「1BETボタン」又は、「2BETボタン」、「3BETボタン」の押下操作を1回行うだけで、所望する遊技媒体の賭け数を1枚又は、2枚、最高許容枚数(例えば、3枚)にすることができる。この点、遊技技術(所謂目押し)の未熟又は戦略などの理由により2枚又は最高許容枚数の遊技媒体(例えば、3枚)を賭け数にすることが多い遊技者にとってすれば、1回の押下操作により所望する遊技媒体の賭け数に設定することは、「1BETボタン」の押下操作を複数回行うことにより所望する遊技媒体の賭け数に設定する場合に比べ、押下操作の負担の軽減になる。
しかしながら、例えば、「1BETボタン」の押下操作を連続して行えば、遊技媒体の賭け数が1枚、2枚、最高許容枚数(例えば、3枚)、1枚、2枚、最高許容枚数(例えば、3枚)、1枚、…と順次に変更することから、連続押下の誤操作などがあると、遊技者が所望していない遊技媒体の賭け数になってしまう。特に、遊技技術(所謂目押し)の熟練又は戦略などの理由により、その時点での遊技状況に応じて、遊技媒体の賭け数を決定することが多い遊技者にとっては、上述したような誤操作は致命的な打撃を招くこともある。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技媒体の賭け数についての誤操作を防止した遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、第1所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第1ベット設定手段(例えば、1−BETボタン5a)と、前記第1所定枚数より大きな第2所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第2ベット設定手段(例えば、2−BETボタン5b)と、前記第1所定枚数と前記第2所定枚数とが加算された第3所定枚数以上の最高許容枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する最高ベット設定手段(例えば、最高BETボタン5c)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1)において、前記第1ベット設定手段(例えば、1−BETボタン5a)の1回の操作により前記第1所定枚数が遊技媒体の賭け数として設定された以降は前記第1ベット設定手段(例えば、1−BETボタン5a)の操作を無効にする第1ベット無効手段(例えば、CPU41)と、前記第2ベット設定手段(例えば、2−BETボタン5b)の1回の操作により前記第2所定枚数が遊技媒体の賭け数として設定された以降は前記第2ベット設定手段の操作を無効にする第2ベット無効手段(例えば、CPU41)と、を少なくとも含むこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、遊技機1)であって、前記第1ベット設定手段(例えば、1−BETボタン5a)と前記第2ベット設定手段(例えば、2−BETボタン5b)とが連続してそれぞれ1回の操作がなされた場合には前記第3所定枚数を遊技媒体の賭け数として設定し直す変更手段(例えば、CPU41)を、備えたこと、を特徴している。
すなわち、本発明の遊技機では、各遊技者の遊技技術の熟練度によっては所望する遊技媒体の賭け数が異なることを考慮し、各ベット設定手段では、1回の操作がなされると、それ以降の操作は無効とされ、操作回数に関係なく、それぞれに対応した遊技媒体の賭け数しか設定することができないので、遊技者が所望していない遊技媒体の賭け数となる事態を阻止でき、誤操作を防止することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
図1において、遊技機1の全体を構成しているキャビネット2のに正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置31から構成される)及び固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後に図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。この点、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cは、光透過性の樹脂で成形されており、さらに、1−BETボタンランプ101a、2−BETボタンランプ101b、最大BETボタンランプ101cがそれぞれ内設されている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押ボタン操作で切り換えるC/Pボタン7が設けられている。このC/Pボタン7の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口8からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受部9に貯留される。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により各リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。キャビネット2の上方にの左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
前記停止ボタン11Rの右側には、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15が配設されている。
続いて、図2に基づき、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図2はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21には、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
尚、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
尚、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
続いて、前記各リール3L、3C、3Rの内部に配設されたLEDランプ29について図3及び図4を参照して説明する。図3は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図4はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
図3に示すように、リール3L、3C、3Rの内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、各図柄表示領域21L、21C、21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が配置されている。LED収納用回路基板24は、それぞれ3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が配設されている。以下、合計9個のLED収納部の内、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシート(帯)の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
また、図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25、26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、それぞれ複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1、Z4、Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z4、Z7が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有しており、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
次に、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリールシート75L、75C、75Rに描かれている図柄列について図5に基づき説明する。図5は各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
図5において、リールシート75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5において、リールシート75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリールシート75L、75C、75Rに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図6に基づき説明する。図6は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)にょって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RBゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
次に、図7及び図8に基づき、前記した液晶表示部2bを構成する透過型の液晶表示装置31について説明する。図7はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図8は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3l、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、リール3L、3C、3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、図柄が描かれている。ここでは、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置されている各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示(表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L、21C、21Rを通してリール3L、3C、3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37Bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域36BL、36BC、36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL、36BC、36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L、21C、21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の1つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39によって支持されている。この傾向ランプ37a、37bは、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a、37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出てリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36BL、36BC、36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、図9(A)、(B)を参照して、LEDランプ29及び蛍光ランプ37a、37b、38a、38bの機能について説明する。尚、図9(A)、(B)では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図9(A)は図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a、38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前記LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL、36BC、36BR、液晶表示装置31を構成する前記導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
これに対し、蛍光ランプ37a、37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a、37bは、前記した窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
また、図9(B)は、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ38a、38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L、21C、21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、本実施形態に係る遊技機1の制御系について図10及び図11に基づき説明する。図10は遊技機の制御系を示すブロック図である。
図10において、遊技機1の制御系は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とを含む。
図10において、遊技機1の制御系は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とを含む。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
この点、RAM43には、後述する図24乃至図27などで使用するBET数(変数)の記憶エリアが確保されている。
この点、RAM43には、後述する図24乃至図27などで使用するBET数(変数)の記憶エリアが確保されている。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信する各種制御指令(コマンド)、前記図6にて説明した配当表に対応するテーブル、後述する図20で使用する推奨メダル枚数テーブル等が格納されており、また、遊技機1の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他遊技機1の制御上必要な各種のデータが格納されている。
尚、推奨メダル枚数テーブルには、スロットゲームの遊技状態(一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態)や、内部当選の有無、メダルの増減、1〜6の設定値などをパラメータとして区分けられた遊技状況に対し、メーカー側が推奨するメダルの賭け数を「推奨メダル枚数」として予め設定して記憶されている。
尚、推奨メダル枚数テーブルには、スロットゲームの遊技状態(一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態)や、内部当選の有無、メダルの増減、1〜6の設定値などをパラメータとして区分けられた遊技状況に対し、メーカー側が推奨するメダルの賭け数を「推奨メダル枚数」として予め設定して記憶されている。
ここで、図11を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図11は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図11(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図11(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームに内部当選役は「ハズレ」となる。その他の内部当選役についても同様にして、図11の確率抽選テーブルに基づいて決定される。
次に、主制御回路81から副制御回路82に送信されるコマンドについて、図12及び図13に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路81から副記制御回路82への一方向通信で送信される。尚、図12はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図13は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
主制御回路81と副制御回路82との間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、図12、図13に示す各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
図10のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、1−BETボタンランプ101a、2−BETボタンランプ101b、最大BETボタンランプ101c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納しホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。
更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、貯留メダル精算スイッチ74、投入メダルセンサ75、リール停止噛合回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
前記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
続いて、副制御回路82の構成について図14に基づき説明する。図14は副制御回路のブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ83(以下、サブマイクロコンピュータとする)を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L、12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び、増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86と、INポート87及びOUTポート90を含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
尚、サブマイクロコンピュータ83のINポート87には、〇ボタン14a、×ボタン14b、及び十字ボタン15が接続されている。また、INポート87には、キーボード等の外部入力装置100が着脱可能に構成されている。
続いて、前記主制御回路81のCPU41の制御動作について図15乃至図19に基づいて説明する。図15において、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、RAM43の全領域をクリアした後、S2にて各設定値を格納する。また、S3にて通信データの初期化を行い、S4にて遊技終了時のRAM43をクリアする。
続いて、S5において、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求がある場合(S5:YES)には、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)た後、S8に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合(S5:NO)には、S9にてメダル投入口6又は各BETボタン5a、5b、5cからメダルが投入されたかどうか判断する。メダルが投入された場合(S9:YES)には、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した(S7)後、S8に移行し、一方、メダルが投入されない場合(S9:NO)には、S5に戻ってメダルの投入を待つ。
S8においては、スタートレバー10がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー10がオンされた場合(S8:YES)には、S10にて前遊技からから4.1秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のS13の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していない場合(S10:NO)には、遊技開始待ち時間を消化し(S11)、S12に移行する。
S11においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、0〜16383の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし(S13)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(S14)。次に、確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理では、S12で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、停止制御テーブル選択処理を行い(S16)、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(S17)、この後、リール回転開始用に初期化する(S18)。
続いて、停止ボタン11L、11C、11Rがオンされたかどうかを判断し(S19)、停止ボタンがオンの場合には(S19:YES)には、S21に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合(S19:NO)には、自動タイマの値は0かどうかを判断する(S20)。自動タイマの値が0である場合(S20:YES)には、S21に移行し、一方、自動タイマの値が0でない場合(S20:NO)にはS19に戻る。
S21においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
S21においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、S21の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(S22)。次に、そのリールの停止要求をセットし(S23)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(S24)。
S25においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(S25:YES)には、S26に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S25:NO)にはS19に戻る。そして、S26にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S27)。
S25においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(S25:YES)には、S26に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S25:NO)にはS19に戻る。そして、S26にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S27)。
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し(S28)、入賞フラグが正常な場合(S28:YES)にはS30に移行し、入賞フラグが正常でない場合(S28:NO)には、S29にてイリーガルエラーの表示を行う。
S30においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S30:NO)、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う(S31)。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路82に送信する(S32)。
S30においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S30:NO)、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う(S31)。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路82に送信する(S32)。
次に、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S33)。BB、RB作動中の場合(S33:YES)には、S34に移行し、一方、BB、RB作動中でない場合(S33:NO)には、S38に移行する。S34においては、BB、RB遊技数チェック処理を行う。この後、BB又はRBの終了時かどうかを判断する(S35)。BB又はRBの終了時である場合(S35:YES)には、BBまたはRB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(S36)。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S35にてYESと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に送信し(S37)、S39に移行する。また、S35において、BB又はRBの終了時でない場合(S35:NO)には、直接S39に移行する。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S35にてYESと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に送信し(S37)、S39に移行する。また、S35において、BB又はRBの終了時でない場合(S35:NO)には、直接S39に移行する。
前記S33においてBB又はRB作動中でない判断した場合(S33:NO)には、S38にてBB、RBの入賞チェックを行った後、S39に移行する。S39においては、ボーナス7SEG制御処理を行い、S4に戻る。
続いて、主制御回路81側で行われる1−BETボタンランプ101a、2−BETボタンランプ101b、最大BETボタンランプ101cの表示制御処理について図20乃至図27に基づき説明する。この点、1−BETボタンランプ101a、2−BETボタンランプ101b、最大BETボタンランプ101cの表示制御処理を行うためには、上述した図15のS4の処理を実行した直後の時点W1において、図20乃至図23からなる推奨メダル枚数処理と、図24乃至図27からなるBETボタン処理とを実行する。
先ず、図20乃至図23からなる推奨メダル枚数処理について説明すると、図20のS101において、現在の遊技状況を取得する。このとき取得される遊技状況としては、プログラムROM42に記憶された推奨メダル枚数テーブルを区分けしている、スロットゲームの遊技状態(一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態)や、内部当選の有無、メダルの増減、1〜6の設定値などのパラメータである。
その後、S102においては、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、上述したように、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。ここで、メダルの自動投入の要求がある場合(S102:YES)には、上述した図15のS6に進んで、図20乃至図23からなる推奨メダル枚数処理から抜け出す。一方、メダルの自動投入の要求がない場合(S5:NO)には、S103に進む。
S103では、各ランプ駆動回路55を介して、1−BETボタンランプ101a、2−BETボタンランプ101b、最大BETボタンランプ101cの点灯を行い、S104に進む。
S104では、前記S101で取得した遊技状況とプログラムROM42に記憶された推奨メダル枚数テーブルとに基づいて「推奨メダル枚数」を決定し、S105に進む。
S105では、前記S104で決定された「推奨メダル枚数」が「3」であるか否かを判断する。このとき、前記S104で決定された「推奨メダル枚数」が「3」であると判断する場合には(S105:YES)、図21のS111に進む。そして、図21のS111では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「3」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「3」枚以上であると判断する場合には(S111:YES)、S112に進んで、各ランプ駆動回路55を介して、最大BETボタンランプ101cの点滅を行い、図28に示すようにして、「推奨メダル枚数」が「3」であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行する。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「3」枚以上でないと判断する場合には(S111:NO)、最大BETボタンランプ101cの点滅を行うことなく、図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行する。
尚、上述した図20のS105において、「推奨メダル枚数」が「3」でないと判断する場合には(S105:NO)、S106に進む。
尚、上述した図20のS105において、「推奨メダル枚数」が「3」でないと判断する場合には(S105:NO)、S106に進む。
S106では、前記S104で決定された「推奨メダル枚数」が「2」であるか否かを判断する。このとき、前記S104で決定された「推奨メダル枚数」が「2」であると判断する場合には(S106:YES)、図22のS121に進む。そして、図22のS121では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「2」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「2」枚以上であると判断する場合には(S121:YES)、S122に進んで、各ランプ駆動回路55を介して、2−BETボタンランプ101bの点滅を行い、図29に示すようにして、「推奨メダル枚数」が「2」であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行する。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「2」枚以上でないと判断する場合には(S121:NO)、2−BETボタンランプ101bの点滅を行うことなく、図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行する。
尚、上述した図20のS106において、「推奨メダル枚数」が「2」でないと判断する場合には(S106:NO)、S107に進む。
尚、上述した図20のS106において、「推奨メダル枚数」が「2」でないと判断する場合には(S106:NO)、S107に進む。
S107まで進むと、前記S104で決定された「推奨メダル枚数」が「1」であるので、図23のS131に進む。そして、図23のS131では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「1」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「1」枚以上であると判断する場合には(S131:YES)、S132に進んで、各ランプ駆動回路55を介して、1−BETボタンランプ101aの点滅を行い、図30に示すようにして、「推奨メダル枚数」が「1」であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行する。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「1」枚以上でないと判断する場合には(S131:NO)、1−BETボタンランプ101aの点滅を行うことなく、図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行する。
このようにして、図20乃至図23からなる推奨メダル枚数処理から図24乃至図27からなるBETボタン処理に移行すると、先ず、図24のS201において、最大BETボタン5cの有効な押ボタン操作がなされたか否かが判断される。この判断は、最大BETスイッチ73からの入力信号の有無により行う。このとき、最大BETボタン5cの有効な押ボタン操作がなされたと判断した場合には(S201:YES)、図25のS211に進む。
そして、図25のS211では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「3」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「3」枚以上でないと判断する場合には(S211:NO)、S217に進んで、最大BETボタン5cについて、今回の押ボタン操作を無視する。その後は、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「3」枚以上であると判断する場合には(S211:YES)、S212に進んで、最大BETボタン5cについて、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作を無効にする設定を行う。具体的には、例えば、最大BETボタン5cが押ボタン操作されても、CPU41は最大BETスイッチ73からの入力信号を受け付けない設定にする。
さらに、S213において、各ランプ駆動回路55を介して、最大BETボタンランプ101cの消灯を行い、今回のスロットゲームでの最大BETボタン5cの以後の押ボタン操作が無効であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、S214に進む。
S214では、制御RAM43に記憶エリアが確保された変数のBET数に「3」を加算した後、S215に進む。
S215では、BET数が「3」であるか否かを判断する。このとき、BET数が「3」であると判断する場合には(S215:YES)、S216に進んで、BET数を「3」に決定し、その後に、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、BET数が「3」でないと判断する場合には(S215:NO)、BET数を決定することなく、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。
尚、上述した図24のS201において、最大BETボタン5cの有効な押ボタン操作がなされていないと判断した場合には(S201:NO)、S202に進む。
S202では、2−BETボタン5bの有効な押ボタン操作がなされたか否かが判断される。この判断は、2−BETスイッチ72からの入力信号の有無により行う。このとき、2−BETボタン5bの有効な押ボタン操作がなされたと判断した場合には(S202:YES)、図26のS221に進む。
そして、図26のS221では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「2」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「2」枚以上でないと判断する場合には(S221:NO)、S227に進んで、2−BETボタン5bについて、今回の押ボタン操作を無視する。その後は、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「2」枚以上であると判断する場合には(S221:YES)、S222に進んで、2−BETボタン5bについて、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作を無効にする設定を行う。具体的には、例えば、2−BETボタン5bが押ボタン操作されても、CPU41は2−BETスイッチ72からの入力信号を受け付けない設定にする。
さらに、S223において、各ランプ駆動回路55を介して、2−BETボタンランプ101bの消灯を行い、今回のスロットゲームでの2−BETボタン5bの以後の押ボタン操作が無効であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、S224に進む。
S224では、制御RAM43に記憶エリアが確保された変数のBET数に「2」を加算した後、S225に進む。
S225では、BET数が「3」であるか否かを判断する。このとき、BET数が「3」であると判断する場合には(S225:YES)、S226に進んで、BET数を「3」に決定し、その後に、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、BET数が「3」でないと判断する場合には(S225:NO)、BET数を決定することなく、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。
尚、上述した図24のS202において、2−BETボタン5bの有効な押ボタン操作がなされていないと判断した場合には(S202:NO)、S203に進む。
S203では、1−BETボタン5aの有効な押ボタン操作がなされたか否かが判断される。この判断は、1−BETスイッチ71からの入力信号の有無により行う。このとき、1−BETボタン5aの有効な押ボタン操作がなされていないと判断した場合には(S203:NO)、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、1−BETボタン5aの有効な押ボタン操作がなされたと判断した場合には(S203:YES)、図27のS231に進む。
そして、図27のS231では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「1」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「1」枚以上でないと判断する場合には(S231:NO)、S237に進んで、1−BETボタン5aについて、今回の押ボタン操作を無視する。その後は、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「1」枚以上であると判断する場合には(S231:YES)、S232に進んで、1−BETボタン5aについて、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作を無効にする設定を行う。具体的には、例えば、1−BETボタン5aが押ボタン操作されても、CPU41は1−BETスイッチ71からの入力信号を受け付けない設定にする。
さらに、S233において、各ランプ駆動回路55を介して、1−BETボタンランプ101aの消灯を行い、今回のスロットゲームでの1−BETボタン5aの以後の押ボタン操作が無効であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、S234に進む。
S234では、制御RAM43に記憶エリアが確保された変数のBET数に「1」を加算した後、S235に進む。
S235では、BET数が「3」であるか否かを判断する。このとき、BET数が「3」であると判断する場合には(S235:YES)、S236に進んで、BET数を「3」に決定し、その後に、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。一方、BET数が「3」でないと判断する場合には(S235:NO)、BET数を決定することなく、図15のS5に進んで、図24乃至図27からなるBETボタン処理から抜け出す。
尚、図24乃至図27からなるBETボタン処理においては、BET数が「3」に決定されると(S216、S226、S236)、本実施の形態の遊技機1では「3」がBET数の最高許容枚数であることから、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれかの押ボタン操作が無効にされていなくても、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作は無視される。
また、BET数が「3」に決定されている場合に限らず、BET数が「1」又は「2」であっても、図15のS9において、メダル投入口6又は各BETボタン5a、5b、5cからメダルが投入されたと判断されること(S9:YES)は言うまでもない。
以上詳細に説明したように、本実施の形態の遊技機1では、図1に示すように、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるためのボタンが、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cの3つ存在する。この点、図28乃至図30に示すように、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれかが点滅することによって(S111、S121、S131)、スロットゲームの遊技状態(一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態)や、内部当選の有無、メダルの増減、1〜6の設定値などをパラメータとして区分けられた遊技状況に対し、メーカー側が推奨するメダルの賭け数(「推奨メダル枚数」)が「3」又は、「2」、「1」のいずれかであることを遊技者に告げ知らせることができる。これにより、その告知を認識した遊技者に対して、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けることについての迷いを低減することができる。
これにより、最高許容枚数(3枚のBET数)をメダルの賭け数とすることを前提にして遊技の殆どを行う遊技者が多い現状の中で、遊技者自身が抱く前提から生じるメダルの賭け数に対する戸惑いから当該遊技者を解放することができ、もって、最高許容枚数(3枚のBET数)以外をメダルの賭け数(2枚のBET数、1枚のBET数)とする機会が増し、1−BETボタン5aや2−BETボタン5bの押ボタン操作が増えることから、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cの有効化を図ることができる。
また、同時に、クレジット又は投入されているメダルが自動的に賭けられることはなく、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれかの有効な押ボタン操作がないと(S201:NO、S202:NO、S203:NO)、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けることができないので(S214、S224、S234)、遊技リズムを崩すことなく遊技することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、クレジット又は投入されているメダル枚数が少なくとも「0」枚であれば(S111:NO、S121:NO、S131:NO)、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれも点滅することはないので、賭けられるメダルが存在しない状態で上記「推奨メダル枚数」を遊技者に告げ知らせるという不都合を防止することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれも、1回の有効な押ボタン操作がなされると(S201:YES、S202:YES、S203:YES)、それ以後の押ボタン操作は無効とされ(S212、S222、S232)、同一の押ボタン操作が関連することなく独立しており、操作回数に関係なく、1−BETボタン5aはメダル1枚、2−BETボタン5bはメダル2枚、最大BETボタン5cはメダル3枚というように、それぞれに対応したメダルの賭け数しか設定することができないので、遊技者が所望していないメダルの賭け数となる事態を阻止でき、誤操作を防止することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、1−BETボタン5aと2−BETボタン5bとが、連続してそれぞれ有効な1回の押ボタン操作がなされると(S202:YES、S203:YES)、BET数に「1」と「2」が連続して加算され(S224、S234)、BET数が「3」と決定されることから(S225:YES、S235:YES)、1−BETボタン5aと2−BETボタン5bの独立した押ボタン操作により、最高許容枚数(3枚のBET数)をメダルの賭け数として設定することができる。
以上より、CPU41は、図27のS232を実行する際には、「第1ベット無効手段」として機能する。
また、CPU41は、図26のS222を実行する際には、「第2ベット無効手段」として機能する。
また、CPU41は、図26のS224や図27のS234を実行する際には、「変更手段」として機能する。
また、CPU41は、図26のS222を実行する際には、「第2ベット無効手段」として機能する。
また、CPU41は、図26のS224や図27のS234を実行する際には、「変更手段」として機能する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態の遊技機1では、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれかが点滅することによって(S111、S121、S131)、上記「推奨メダル枚数」を遊技者に告げ知らせることができた。この点、液晶表示装置31の液晶表示部2bにおいて、「推奨メダル枚数」が「3」又は、「2」、「1」のいずれかであるメッセージを表示して、遊技者に直接的に告げ知らせてもよい。
例えば、本実施の形態の遊技機1では、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cのいずれかが点滅することによって(S111、S121、S131)、上記「推奨メダル枚数」を遊技者に告げ知らせることができた。この点、液晶表示装置31の液晶表示部2bにおいて、「推奨メダル枚数」が「3」又は、「2」、「1」のいずれかであるメッセージを表示して、遊技者に直接的に告げ知らせてもよい。
また、図1に示すように、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるためのボタンが、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cの3つ存在するが、この点、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるためのボタンが、2つ又は4つ以上あったものであってもよい。
また、本実施の形態の遊技機1では、図1に示すように、3個の機械式のリール3L、3C、3Rをもつスロットマシンであったが、この点、リールの形式や数は限定されるものではなく、例えば、5リールや9リール、又はビデオリールであってもよい。
本発明は、遊技媒体の賭け数を設定するための複数のボタンの操作などに対する制御に適用し得る。
1 遊技機
2b 液晶表示部
5a 1−BETボタン
5b 2−BETボタン
5c 最大BETボタン
31 液晶表示装置
40 CPU
42 プログラムROM
43 制御RAM
55 各ランプ駆動回路
81 主制御回路
101a 1−BETボタンランプ
101b 2−BETボタンランプ
101c 最大BETボタンランプ
2b 液晶表示部
5a 1−BETボタン
5b 2−BETボタン
5c 最大BETボタン
31 液晶表示装置
40 CPU
42 プログラムROM
43 制御RAM
55 各ランプ駆動回路
81 主制御回路
101a 1−BETボタンランプ
101b 2−BETボタンランプ
101c 最大BETボタンランプ
Claims (2)
- 第1所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第1ベット設定手段と、前記第1所定枚数より大きな第2所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第2ベット設定手段と、前記第1所定枚数と前記第2所定枚数とが加算された第3所定枚数以上の最高許容枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する最高ベット設定手段と、を有する遊技機において、
前記第1ベット設定手段の1回の操作により前記第1所定枚数が遊技媒体の賭け数として設定された以降は前記第1ベット設定手段の操作を無効にする第1ベット無効手段と、
前記第2ベット設定手段の1回の操作により前記第2所定枚数が遊技媒体の賭け数として設定された以降は前記第2ベット設定手段の操作を無効にする第2ベット無効手段と、を少なくとも含むこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記第1ベット設定手段と前記第2ベット設定手段とが連続してそれぞれ1回の操作がなされた場合には前記第3所定枚数を遊技媒体の賭け数として設定し直す変更手段を、備えたこと、を特徴する遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004222361A JP2006034817A (ja) | 2004-07-29 | 2004-07-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004222361A JP2006034817A (ja) | 2004-07-29 | 2004-07-29 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2006034817A true JP2006034817A (ja) | 2006-02-09 |
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ID=35900417
Family Applications (1)
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JP2004222361A Withdrawn JP2006034817A (ja) | 2004-07-29 | 2004-07-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006034817A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017093680A (ja) * | 2015-11-19 | 2017-06-01 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2017093679A (ja) * | 2015-11-19 | 2017-06-01 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
-
2004
- 2004-07-29 JP JP2004222361A patent/JP2006034817A/ja not_active Withdrawn
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