JP2005052377A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 成立する権利が生じている特別入賞の種類が分からなくても、その入賞を成立させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段(リール3L,3C,3R)と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞(BB)が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞(RB)が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一(“7−7−7”)である。
【選択図】 図2
【解決手段】 遊技機1は、当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段(リール3L,3C,3R)と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞(BB)が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞(RB)が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一(“7−7−7”)である。
【選択図】 図2
Description
本発明は遊技機に関するものである。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。中でも、遊技者が任意のタイミングで押下操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが大いに人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選(以下、「内部当選」)し、且つ、内部当選した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる(特許文献1)。つまり、仮に内部当選しても、遊技者がストップボタンを適切なタイミングで押下操作できないと、入賞が成立しない。
入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス(以下、「BB」)やレギュラーボーナス(以下、「RB」)などがあり(特許文献2)、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある。
通常、BBやRBなどの種類の入賞(以下、「特別入賞」)は、大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは数少ない。このため、ゲームの初心者は勿論のこと、たとえゲームに慣れた熟練者であっても、ストップボタンを適切なタイミングで押下操作できず、特別入賞が内部当選しているにもかかわらず、それを成立させることができないことがあった。そこで、現在、主流の遊技機においては、特別入賞が内部当選したゲームで、それが成立しなかったとしても、その権利を次以降のゲームに持ち越するようになっている(特許文献3)。このように、特別入賞の成立する権利が生じていると、特有な図柄の組合せ、いわゆるリーチ目(後述)が表示窓に表示されたり、遊技機前面パネルに設けられた告知ランプが点灯したりすることによって、その旨が遊技者に報知される。
特開平3−72313
特開平8−98912
特開2000−210413
しかしながら、上記従来の遊技機は、遊技者に対して、特別入賞の成立する権利が生じていることは報知するものの、その権利が特別入賞の何れの種類のものであるかまでは報知してなかった。即ち、遊技者は、リーチ目の出現や告知ランプの点灯によって特別入賞の成立する権利が生じていることを察知したとしても、どのような図柄の組合せを狙うべきか分からなかった。
このようなとき、遊技者は、先ず、勘や気分などを頼りに選択した種類の特別入賞(例えば、BB)に対応する図柄の組合せを狙ってストップボタンを押下操作し、それが成立しない場合、次のゲームにおいて、他の種類の特別入賞(例えば、RB)に対応する図柄の組合せを狙って、ストップボタンを押下操作していた。当然、先のゲームで誤った選択をしてしまった遊技者は、そのゲームに対する投資と、特別入賞に対応する数少ない図柄の組合せを狙ってストップボタンを押下操作するという労力とを費やしながらも、何ら利益を得ることができなかった。
特に、何れかの種類の特別入賞(例えば、BB)の成立する権利が持ち越されている間、他の種類の特別入賞(例えば、RB)の内部当選する確率がゼロになったり、小役の内部当選する確率が低下したりする遊技機であれば、上記のような問題は更に深刻である。
そこで、本発明は、遊技者が、成立する権利が生じている特別入賞の種類が分からなくても、その入賞を成立させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一であることを特徴としている。
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一であることを特徴としている。
請求項1に記載の遊技機によれば、入賞態様表示手段により所定の入賞態様が表示されたとき、決定された当選態様に基づいて、一又は他の種類の特別入賞が成立する。従って、遊技者は、何れかの種類の特別入賞の成立する権利が生じているとき、入賞態様表示手段により所定の入賞態様が表示されるような遊技操作を行うことにより、その入賞を成立させることができる。
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
成立した特別入賞の種類を報知する特賞種類報知手段を備えたことを特徴としている。
成立した特別入賞の種類を報知する特賞種類報知手段を備えたことを特徴としている。
請求項2に記載の遊技機によれば、成立した特別入賞の種類が報知されるので、入賞態様が同一であっても、遊技者は成立した特別入賞の種類を判別することができる。
また、請求項3に記載の遊技機は、
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、他の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、が同一であることを特徴としている。
当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、他の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、が同一であることを特徴としている。
請求項3に記載の遊技機によれば、所定の遊技操作が行われたとき、決定された当選態様に基づいて、一又は他の種類の特別入賞が成立する。従って、遊技者は、何れかの種類の特別入賞の成立する権利が生じているとき、所定の遊技操作を行うことにより、その入賞を成立させることができる。
本発明によれば、一の種類の特別入賞を成立させるための遊技操作が行われても、決定された当選態様によっては、他の種類の特別入賞が成立するので、遊技者は、成立する権利が生じている特別入賞の種類が分からなくても、所定の遊技操作を行うことで、その入賞を成立させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図23に基づいて説明する。
先ず、本発明をパチスロに適用した実施例1について、図1〜図19に基づいて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、遊技媒体はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
いわゆる前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(詳細は後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。BETスイッチ5は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、3回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭ける。このBETスイッチ5を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。また、台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームを通じて獲得したり、メダル投入口6に投入されたりしたメダルのクレジット/払い出しを切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。メダル払出口8の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられている。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者が各リールを回転させるためのスタートレバー10が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン11L,11C,11Rが設けられている。前面ドア2の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル13が設けられている。
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、ゲームに賭けられたメダル数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、ゲームに賭けられたメダル数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、ゲームに賭けられたメダル数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置31(図5参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。また、図柄表示窓21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ5を押下操作すること、又はメダル投入口6にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。図柄表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応するストップボタン11L,11C,11Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示窓21L,21C,21Rの枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、特別入賞の成立が実現可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
次に、図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部に設けられた3色LED29について説明する。この3色LED29は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を照射するものである。
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に図柄表示窓21L,21C,21Rに表示される縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板24が設置されている。LED収納用回路基板24は、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数の3色LED29が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。3色LED29は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、3色LED29により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25,26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、夫々複数の3色LED29を収納する3つのLED収納部Z1,Z4,Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示窓21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z4,Z7が位置するように、設置されている。尚、リール3C,3Rについて図示していないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
3色LED29は、後述する副制御回路71のLED駆動回路80(図13)によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールシートに描かれた図柄を背後から照射する。
次に、図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置31とは、所定の間隔を開けて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を図示省略している。
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示窓21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。
図7は、リール3L,3C,3R(より詳しくは、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄の配列(以下、「図柄配列」)を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM44(図12)に格納されている。図7に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“7(図柄91)”、“ベル(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、及び“Replay(図柄95)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図7の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図8を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。
実施例1における遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態の詳細については、従来と同様のため、省略する。尚、遊技状態の移行は、後述の主制御回路41が制御する。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“7(図柄91)”が3つ並ぶと、BB又はRBの何れかが入賞する。即ち、BBの入賞が成立する権利が生じているときに、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並んだ場合には、BBの入賞が成立する。また、RBの入賞が成立する権利が生じているときに、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並んだ場合には、RBの入賞が成立することとなる。そして、BB又はRBの入賞が成立したとき、その3つの“7”が、その背後に設けられた3色LED29により、赤色又は青色に照射される。実施例1では、BBの入賞が成立した場合、3色LED29により、3つの“7”が赤色に照射され、RBの入賞が成立した場合、3色LED29により、3つの“7”が青色に照射される。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並び、BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。通常、BB中一般遊技状態では、小役及びRBの内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並び、RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、2枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。
RB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、超高確率で“Replay”−“Replay”−“Replay”が揃い、15枚のメダルが払い出される遊技状態である。実施例1の遊技機1におけるRB遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、8回の入賞が成立すると、終了する。
尚、実施例1では、BB中一般遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が30回に達するか、RB遊技状態へ移行した回数が3回に達した時点で終了するものとする(いわゆるAタイプ)。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技が入賞する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並んだ場合には、入賞が成立し、12枚のメダルが払い出される。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並んだ場合でも、入賞が成立し、7枚のメダルが払い出される。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ANY−ANY”が並んだ場合でも、入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。ここで、“ANY”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。つまり、ゲームの結果、左リール3Lに配置された“チェリー”が、左の図柄表示窓21Lの上段、中段及び下段の何れかに表示された場合に、入賞が成立する。
次に、図9〜図11を参照して、後述の主制御回路41のROM44(図12参照)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
図9は、一般遊技状態において、請求項中の当選態様の要素の一つである、いわゆる当選役を決定する際(後述の図15のステップS15)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に、当選役がBBと決定される。BBが内部当選する確率は“68/16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に当選役がRBと決定される。RBが内部当選する確率は“45/16384”である。
また、スイカの小役が内部当選する確率は“100/16384”、ベルの小役が内部当選する確率は“2011/16384”、チェリーの小役が内部当選する確率は“105/16384”、及び再遊技が内部当選する確率は“2245/16384”であり、上記以外は、いわゆるハズレとなる。
図10は、BB中一般遊技状態において、当選役を決定する際(後述の図15のステップS15)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ベルの小役が内部当選する確率は“10750/16384”、チェリーの小役が内部当選する確率は“64/16384”である。また、RBが内部当選する確率は“4096/16384”である。尚、上記以外(“1410/16384”)はハズレとなる。
図11は、RB遊技状態において、当選役を決定する際(後述の図15のステップS15)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“16220/16384”の確率で15枚の払い出しが行われる、いわゆるジャック入賞が内部当選する。尚、上記以外(“164/16384”)は、ハズレとなる。
図12は、遊技機1におけるゲーム全般を制御する主制御回路41と、主制御回路41と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31、スピーカ12L,12R、及び3色LED29を制御する副制御回路71と、を含む回路構成を示す。
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU43と、記憶手段であるROM44及びRAM45を含む。
CPU43には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路46及び分周器47と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器48及びサンプリング回路49とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ42内で、即ちCPU43の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器48及びサンプリング回路49は省略可能であり、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ42のROM44には、スタートレバー10が押下操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図9〜図11参照)、リールの回転の停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路71へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、実施例1では、副制御回路71が主制御回路41へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われている。
図12の回路において、マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー52と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ53L,53C,53Rとがある。
更に、ステッピングモータ53L,53C,53Rを駆動制御するモータ駆動回路54、ホッパー52を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路56がI/Oポート57を介してCPU43の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU43から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ42が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、BETスイッチ5、メダルセンサ6S、C/Pスイッチ7、スタートスイッチ10S、リール停止信号回路58、リール位置検出回路59、払出完了信号回路60がある。これらも、I/Oポート57を介してCPU43に接続されている。
メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の押下操作を検出する。リール停止信号回路58は、各ストップボタン11L,11C,11Rの押下操作に応じて、停止信号を発生する。リール位置検出回路59は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU43へ供給する。払出完了信号回路60は、メダル検出部52Sの計数値(ホッパー52から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図12の回路において、乱数発生器48は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路49は、スタートレバー10が押下操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM44内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、いわゆる当選役が決定される。当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L,53C,53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM45の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路59を介してCPU43に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM45で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM45内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM44内に格納されている(例えば、図7に示す図柄配列を図柄テーブルとしてROM44内に格納)。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM44内には、入賞図柄組合せテーブル(例えば、図8に示す配当表を入賞図柄組合せテーブルとしてROM44内に格納)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞が成立する図柄の組合せと、その組合せ毎の配当と、その入賞の成立を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU43は、ストップボタン11L,11C,11Rが押下操作されたタイミングで、リール停止信号回路58から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル群に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止制御する信号をモータ駆動回路54に送る。
入賞成立を示す態様となれば、CPU43は、払出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー52から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部52Sは、ホッパー52から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU43に入力される。これにより、CPU43は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー52の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図13は、副制御回路71の構成を示す。副制御回路71は、主制御回路41からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御、スピーカ12L,12Rからの音の出力制御及び3色LED29の発光制御を行う。この副制御回路71は、主制御回路41を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)72を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79及び3色LED29の発光を制御するLED駆動回路80で構成されている。
サブマイクロコンピュータ72は、主制御回路41から送信されたコマンド(例えば、後述の図16のステップS28の入賞役コマンド等)に従って制御動作を行うサブCPU73と、記憶手段としてのプログラムROM74と、ワークRAM75とを含む。
副制御回路71は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU73の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM74は、サブCPU73で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムROM74は、3色LED29の発光に関する発光制御プログラム(図17)や液晶表示装置31の表示に関する表示制御プログラムや、各種選択テーブルを格納する。ワークRAM75は、上記制御プログラムをサブCPU73で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
LED駆動回路80は、サブCPU73から送信されるLED発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を3色LED29に送信する。これにより、3色LED29は所定の態様(赤色、青色等)で発光制御される。実施例1における3色LED29は、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並んだとき、BBの入賞が成立したのであれば、赤色に発光し、RBの入賞が成立したのであれば、青色に発光する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86及びビデオRAM87で構成される。画像制御ワークRAM83は、画像制御IC82で画像を形成するための一時記憶として、及び、液晶表示装置31に次に表示する画像を、サブCPU73から画像制御IC82に指定するために使用される。画像制御IC82は、サブCPU73により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置31での表示内容を決定する。また、画像制御IC82は、サブCPU73で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM86は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
また、音源IC78は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ79に出力する。パワーアンプ79は増幅器であり、このパワーアンプ79にはスピーカ12L,12Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ12L,12Rから出力させる。
次に、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路41のCPU43の制御動作について説明する。
初めに、CPU43は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM45の記録内容の初期化、主制御回路41及び副制御回路71間の通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM45の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM45の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM45の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU43は、前回のゲームが終了してから、30秒が経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路71に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを副制御回路71へ送信する(ステップS4)。また、この判別が“NO”であれば、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU43は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ6S又はBETスイッチ5からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。
ステップS8では、CPU43は、BETスイッチ5の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示すBETコマンドを副制御回路71へ送信する。続いて、CPU43は、スタートレバー10の押下操作に基づいて、スタートスイッチ10Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”の場合はステップS10に移り、“NO”の場合はステップS9を繰り返し行う。
ステップS9の判別が“YES”の場合は、CPU43は、前回のゲームが開始してから、4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。この判別が“YES”の場合はステップS12に移り、“NO”の場合はステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから、4.1秒が経過するまでの間、スタートレバー10の押下操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、リールの回転処理を行い(ステップS12)、図15のステップS13に移る。
図15のステップS13では、CPU43は、乱数発生器48で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路49によって抽出する(ステップS13)。続いて、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者によるストップボタンの押下操作によらず、自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、CPU43は、確率抽選テーブル(図9〜図11)を参照し、当選役を決定する確率抽選処理を行う(ステップS15)。具体的には、上記ステップS13において抽出した乱数値が、確率抽選テーブルに基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、対応するフラグをオンにする。尚、BBに対応するフラグ(以下、「BBフラグ」)及びRBに対応するフラグ(以下、「RBフラグ」)は、その入賞が成立するまで、オフされないものとする。
次に、CPU43は、当選役及び遊技状態などに基づいて、その当選役の入賞を実現するための停止テーブル群を選択し、その停止テーブル群から、一つの停止テーブルを抽選により決定する(ステップS16)。続いて、CPU43は、現在の遊技状態及び当選役などの情報を含むゲーム開始コマンドを副制御回路71へ送信する(ステップS17)。
次に、CPU43は、ストップボタン11L,11C,11Rの何れかが押下操作されたかどうかを判別する(ステップS18)。この判別が“YES”の場合は、ステップS20に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS20に移り、“NO”の場合は、ステップS18に移る。
次に、CPU43は、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS20)。具体的には、選択された停止テーブルに記録されている停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
停止テーブルとは、リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されているものである。停止操作位置は、リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン11L,11C,11Rが押下操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(より具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、対応するストップボタンが押下操作されたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、図7を参照して、リール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“ベル(図7の図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したときに、ストップボタン11Rが押下操作された場合、コードナンバー“20”の“7(図7の図柄91)”をセンターライン8cの位置に表示されるように、リール3Rの回転を停止制御することができる。尚、この停止テーブルの集合体が停止テーブル群となる。
BBフラグがオンであるゲームでは、BBの入賞が実現する停止テーブル群(以下、「BB入賞成立可能停止テーブル群」)が選択され、ストップボタン11L,11C,11Rが押下操作されたタイミングに応じて、BBの入賞が成立する。また、RBフラグがオンであるゲームでは、RBの入賞が実現する停止テーブル群(以下、RB入賞成立可能停止テーブル群)が選択され、ストップボタン11L,11C,11Rが押下操作されたタイミングに応じて、RBの入賞が成立する。これらの停止テーブル群が選択されると、前述のリーチ目が出現することとなる。
尚、本発明に係る遊技機1では、このBB入賞成立可能停止テーブル群とRB入賞成立可能停止テーブル群を同一なものとする。このような構成にすることにより、BBフラグがオンであるゲームであっても、RBフラグがオンであるゲームであっても、所定のタイミングでストップボタン11L,11C,11Rが押下操作されることによって、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並ぶ。
次に、CPU43は、対応するストップボタンが押下操作されたリールを、停止テーブルに基づいて決定された滑りコマ数分、回転させ、停止させる(ステップS21)。
次に、CPU43は、対応するストップボタンが押下操作されたリールの識別情報、リールの停止制御位置に関する情報などを含むリール停止コマンドを副制御回路71へ送信する(ステップS22)。続いて、CPU43は、全てのリールの回転が停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”の場合は、図16のステップS24に移り、“NO”の場合は、ステップS18に移る。
図16のステップS24では、CPU43は、入賞検索を行う(ステップS24)。入賞検索とは、フラグと図柄表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せとに基づいて、成立した入賞の種類(以下、「入賞役」)を識別するための入賞フラグをセットすることである。より具体的には、フラグとセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルとに基づいて、入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS25)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS26)。この場合、ゲームは中断される。ステップS25の判別が“YES”の場合は、CPU43は、入賞役と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払い出しを行う(ステップS27)。続いて、CPU43は、入賞役の情報を含む入賞コマンドを副制御回路71へ送信する(ステップS28)。例えば、BBフラグがオンであり、且つ、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並んだときには、CPU43は、入賞役がBBであることをデータとして副制御回路71に送信する。また、RBフラグがオンであり、且つ、一つの有効ラインに沿って“7”が3つ並んだときには、CPU43は、入賞役がRBであることをデータとして副制御回路71に送信する。
次に、CPU43は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”の場合は、ステップS33に移り、“YES”の場合、CPU43は、ボーナスの遊技数チェック処理を行う(ステップ30)。この遊技数チェック処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態でのゲームの回数、RB遊技状態での入賞回数、及びRB遊技状態でのゲームの回数をチェックすると共に、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態間の移行を行う。
次に、BBゲームの終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、3回目のRBゲームにおける入賞回数が8回若しくはその通算ゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ステップS31の判別が“YES”の場合は、BBゲーム終了時のRAM45をクリアし(ステップS32)、図14のステップS2に移る。また、ステップS31の判別が“NO”の場合は、図14のステップS2に移る。
また、前述のステップS29の判別が“NO”の場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS33)。この処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別し、対応するフラグをオフにする。この処理の後、図14のステップS2に移る。
次に、図17に示すフローチャートを参照して、副制御回路71の制御動作について説明する。
図17に示すフローチャートは、副制御回路71で行われる制御動作のうちのLED発光処理に関する概略フローチャートである。
初めに、副制御回路71のサブCPU73は、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS41)。この入賞役コマンドは、前述の主制御回路41で行われるメインフローチャートのステップS28(図16)の処理で副制御回路71に送信される。この判別が“YES”の場合は、ステップS42に移り、“NO”の場合は、本ステップを繰り返す。
次に、サブCPU73は、BBの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS42)。具体的には、サブCPU73は、前述のステップS41で受信した入賞役コマンドに、入賞役がBBであるという情報が含まれているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合はステップS43に移り、“NO”の場合はステップS44に移る。
ステップS43では、サブCPU73は、3つの“7”の背後にある3色LED29を赤色に発光させる制御信号をLED駆動回路80に送信し、3色LED29を赤色に発光させる。そして、3つの“7”が赤色に照射される。図18は、このときの態様を示すものである。図18(a)は、ゲームの結果、図柄表示窓21L,21C,21Rに各種図柄が表示され、“7”がセンターライン8c上に3つ並んだ状態を示している。このように、一つの有効ラインに3つの“7”が表示されると、所定期間(例えば、5秒間)待機し、図18(b)に示す通り、各“7”の背後のLED収納部Z4,Z5,Z6(入賞ライン8cに対応する、図3参照)に収納された3色LED29が赤色に発光する。これにより、遊技機1は、遊技者に対して、BBの入賞が成立したことを報知することができる。また、液晶表示部2bの演出表示領域23の下方においても、「BIG BONUS」と表示し、その旨を報知している。
上述したステップS42で“NO”と判別された場合は、RBの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS44)。具体的には、サブCPU73は、前述のステップS41で受信した入賞役コマンドに、入賞役がRBであるという情報が含まれているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合はステップS45に移り、“NO”の場合は副制御回路用LED点灯処理を終了する。
ステップS45では、サブCPU73は、3つの“7”の背後にある3色LED29を青色に発光させる制御信号をLED駆動回路80に送信し、3色LED29を青色に発光させる。そして、3つの“7”が青色に照射される。図19は、このときの態様を示すものである。図19(a)は、ゲームの結果、図柄表示窓21L,21C,21Rに各種図柄が表示され、“7”がセンターライン8c上に3つ並んだ状態を示している。このように、一つの有効ラインに3つの“7”が表示されると、所定期間(例えば、5秒間)待機し、図19(b)に示す通り、各“7”の背後のLED収納部Z4,Z5,Z6(入賞ライン8cに対応する、図3参照)に収納された3色LED29が青色に発光する。これにより、遊技機1は、遊技者に対して、RBの入賞が成立したことを報知することができる。また、液晶表示部2bの演出表示領域23の下方においても、「REGULAR BONUS」と表示し、その旨を報知している。
次に、ステップS46では、サブCPU73は、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。このベットコマンドは、前述の主制御回路41で行われるメインフローチャートのステップS8(図14)の処理によって、副制御回路71に送信される。このベットコマンドが送信されたか否かにより、次のゲームが開始されるか否かの判別を行うものである。この判別が“YES”の場合は、ステップS47に移り、“NO”の場合は、本ステップを繰り返す。
次に、ステップS47では、3色LED29による、“7”の照射を終了する。サブCPU73は、LED駆動回路80に消灯制御信号を送信し、3色LED29による赤色又は青色の発光を終了させる。これにより、BB又はRBの入賞が成立したことの報知を終了する。
以上のように、実施例1に係る遊技機1では、BB及びRBの入賞が成立する図柄の組合せを共通なもの(“7”−“7”−“7”)としたので、遊技者は、BB又はRBの何れかのフラグがオンのゲームにおいて、遊技者は、“7”を狙って、ストップボタン11L,11C,11Rを押下操作し、一つの有効ラインに沿って“7”を3つ並べることができれば、BB又はRBの入賞が成立することとした。これにより、BB又はRBの何れのフラグがオンになっているのかを見極めるためのゲームを行う必要がなくなり、遊技者に掛かる労力を削減し、投資効率を向上させることができる。また、3色LED29が、入賞役に応じた色で発光するので、遊技者は、“7”を観察することによって、BB又はRBの何れの入賞が成立したのかを認識することができる。当然、遊技者は、図柄表示窓21L,21C,21Rから目を逸らす必要もない。
また、実施例1では、一つの有効ラインに3つの“7”が並んだとしても、3色LED29の発光が行われるまでは、BB又はRBの何れが入賞したのかが判明しないため、遊技者は、その間、想像を掻き立て、期待感を高めることができる。
また、ストップボタン11L,11C,11Rの全てが適切なタイミングで押下操作されないと、BBフラグ又はRBフラグがオンのゲームであっても、BB又はRBの入賞を成立させることができない。これにより、いわゆる取りこぼしが全く発生しない遊技機と異なり、遊技者間の技量の差を付けることができる。
以下、本発明に係る実施例2について、図20〜図23に基づいて説明する。尚、実施例2においては、以下で説明する以外の構成(遊技機の構成、遊技機の制御回路の構成等)は、実施例1と同様のものが適用できるので、説明を省略する。
図20は、各リール3L,3C,3Rのリールシートに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM44(図12)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“7(図柄91)”、“ベル(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、及び“Replay(図柄95)”の図柄で構成される図柄配列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図20の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例1の図7に示す図柄配列と比較した上で、図20に示す図柄配列の特徴点は、主に、リール3R用の図柄配列にある。
前述のように、滑りコマ数を最大“4コマ”とすると、リール3R用の図柄配列では、リール3Rの回転中において、コードナンバー“16”〜“19”の図柄がセンターライン8cの位置に到達したときに、ストップボタン11Rが押下操作された場合、コードナンバー“20”の“7”がセンターライン8cの位置に表示されるように、リール3Rの回転を停止制御することができる。また、コードナンバー“11”〜“14”の図柄がセンターライン8cの位置に到達したときに、ストップボタン11Rが押下操作された場合、コードナンバー“15”の“7”がセンターライン8cの位置に表示されるように、リール3Rの回転を停止制御することができる。更に、コードナンバー“06”〜“09”の図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップボタン11Rが押下操作された場合、コードナンバー“10”の“7”がセンターライン8cの位置に表示されるように、リール3Rの回転を停止制御することができる。更にまた、コードナンバー“01”〜“04”の図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップボタン11Rが押下操作された場合、コードナンバー“05”の“7”がセンターライン8cの位置に停止表示するように、リール3Rの回転を停止制御することができる。即ち、リール3R用の図柄配列では、コードナンバー“00”〜“20”の何れの位置でリール3Rが押下操作されても、“7”をセンターライン8cの位置に引き込むことが可能となるような配置となっている。
次に、図21を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について説明する。基本的に、BB及びRBの入賞が成立する図柄の組合せ以外については、実施例1の図8と同様である。以下では、実施例2の特徴部分の一つである、BBの入賞が成立する図柄の組合せと、RBの入賞が成立する図柄の組合せについての説明を行う。
実施例2におけるBBは、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“7”が3つ並んだ場合に、入賞が成立することとなる。
一方、RBは、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、図柄表示窓21L及び21Cに“7”が停止表示され、図柄表示窓21Rに“7”以外の図柄(“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、“リプレイ”)が停止表示された場合に、入賞が成立する。
尚、確率抽選処理(前述)等により、BBフラグがオンになっているゲームでは、BB入賞成立可能停止テーブル群が参照され、最大滑りコマ数の範囲内(例えば、4コマ)で、“7”を引き込むように、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。即ち、リール3L、リール3Cでは、その回転中に“7”を狙って、ストップボタン11L,11Cを押下操作することが遊技者に求められる(例えば、停止操作位置がコードナンバー“15”〜“20”及び“00”)。その一方で、リール3Rでは、如何なるタイミングでストップボタン11Rが押下操作されても、必ず“7”を引き込む制御が行われる。
図22は、BBの入賞が成立した状態の一例を示している。図22では、図柄表示窓21L,21C,21Rに各種図柄が停止表示され、センターライン8cに沿って“7”が3つ並んだ状態が示されている。また、液晶表示部2bの演出表示領域23の下方には、「BIG BONUS」と表示され、BBの入賞が成立したことを遊技者に報知している。
一方、RBフラグがオンになっているゲームでは、RB入賞成立可能停止テーブル群が参照される。ここでは、リール3L、リール3Cでは、BB入賞成立可能停止テーブル群が参照されているときと同様に、各リール回転中に“7”を狙って、ストップボタン11L,11Cを押下操作することが遊技者に求められる(例えば、停止操作位置がコードナンバー“15”〜“20”及び“00”)。その一方で、リール3Rでは“7”を狙ってストップボタン11Rが押下操作されても、一つの有効ラインに沿って3つの“7”が一直線に揃わない停止制御が行われる。
図22は、RBの入賞が成立した状態の一例を示している。図23では、図柄表示窓21L,21C,21Rに各種図柄が停止表示され、センターライン8cに沿って、リール3L及びリール3Cの“7”と、リール3Rの“Replay”とが並んだ状態が示されている。また、液晶表示部2bの演出表示領域23の下方には「REGULAR BONUS」と表示され、RBの入賞が成立したこと遊技者に報知している。
以上のように、BBフラグがオンになっているゲームであっても、RBフラグがオンになっているゲームであっても、遊技者は、“7”を狙って、ストップボタン11L,11C,11Rを押下操作すれば良いこととなる。つまり、BBの入賞が成立する図柄の組み合わせと、RBの入賞が成立する図柄の組合せとが、単に異なる従来の遊技機と異なり、遊技者に図柄の狙いを分散させなくて済む。また、実施例2では、BBの入賞が成立する図柄の組合せ(“7”−“7”−“7”)と、RBの入賞が成立する図柄の組合せ(“7”−“7”−“スイカ”or“ベル”or“チェリー”or“リプレイ”)とが異なるため、入賞役は自明である。更に、一つの有効ラインに沿って“7”−“7”と停止表示されても、遊技者は、回転中のリール3Rに対応するストップボタン11Rを押下操作するまでは、BB又はRBの何れの入賞が成立するかが分からないため、期待感を高めることができる。
また、実施例1と同じように、ストップボタン11L,11Cが押下操作されるタイミングによっては、BB及びRBの入賞を成立させることができないので、遊技者間の技量の差を付けることができる。
ところで、遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。
この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
BB又はRBの入賞成立を示す図柄の組合せを構成する図柄の数については、この規則の別表第五において示されている。この規則によれば、役物連続作動装置(RB)が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動増加装置(BB)が設けられている遊技機にあっては、全ての図柄組合せの数の500分の1を超えるものでないことが必要となる。また、役物連続作動増加装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動増加装置の作動中に役物連続作動装置が3回作動したときに当該役物連続作動増加装置の作動が終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の1500分の1を、それぞれ超えるものでないことが必要となる。
例えば、各リールに21個の図柄が描かれている場合には、図柄の組合せの数は、“9261(21×21×21)”である。従って、RBの入賞が成立する図柄の組合せの数は、“18.522((9261×1)÷500)”を超えるものでないことが必要となる。また、BBの入賞が成立する図柄の組合せの数は、“6.174((9261×1)÷1500)”を超えるものではないことが必要となる。
ここで、図20に示した図柄配列を参照すると、リール3Lとリール3Cには、1つずつ“7”が配置されている。そして、リール3Rには、5つの“7”が配置されている。BBの入賞が成立する図柄の組合せは、“7”−“7”−“7”であり、その組合せの数は、“5(1×1×5)”である。一方、RBの入賞が成立する図柄の組合せは、“7”−“7”−“スイカ”or“ベル”or“チェリー”or“リプレイ”であり、その組合せの数は、“16(1×1×16)”である。即ち、何れも前述した規則に定められた数を超えるものではない。このため、図20に示す図柄配列を用いれば、更に法令に適合した遊技機を提供することができるという効果を奏す。尚、このことは実施例1についても当てはまる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
即ち、本発明に係る特別入賞として、BB及びRBを適用してきたが、BB及びRBの代わりに、シングルボーナス及びジャックポット、並びにチャレンジタイム、リプレイタイム及びアシストタイムを導出するものなどを適用しても良い。また、3つ以上の種類を組み合わせても良い。例えば、一つの有効ラインに“7”が3つ並んだとき、フラグ等に応じて、BB、RB又はSBのうちの何れかの入賞が成立するようにしても良い。何れにせよ、BBやRBのように、大量のメダルが払い出されるような入賞の種類を適用すると、遊技者の関心事が高くなるため、より好適である。
また、実施例1において、BBの入賞が成立したとき、3色LED29を赤色に発光させ、RBの入賞が成立したとき、3色LED29を青色に発光させることによって、成立した特別入賞の種類を遊技者に報知したが、BBの入賞が成立したとき、3色LED29を青色に発光し、RBの入賞が成立したときは3色LED29を赤色に発光させるようにしても良い。また、赤色及び青色の代わりに、黒色、紫色、水色、緑色、黄色及び白色などを適用しても良いし、無発光でも良い。要は、成立した特別入賞の種類に応じた3色LED29の制御が行われれば良い。例えば、BBの中でも、相対的に大きな利益を遊技者に付与する、いわゆるスーパーBBと、相対的に小さな利益を遊技者に付与する、いわゆるノーマルBBと、を備え、スーパーBBの入賞が成立したときは、3色LED29を赤色に発光制御し、ノーマルBBの入賞が成立したときは、3色LED29を青色に発光制御し、RBの入賞が成立したときは、3色LED29を黄色に発光制御するなどして、入賞役に応じた演出を行い、その種類を報知することもできる。このように、3色LED29の発光色に種々のバリエーションを持たせると、その色彩効果等により、遊技者をより楽しませることができる。
また、実施例1において、成立した特別入賞の種類を報知する手段として、3色LED29及び液晶表示部2bの演出表示領域23を用いたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、スピーカ12L、12Rから出力される音によって、成立した特別入賞の種類を報知するようにしても良い。その他、ドットマトリックス、7セグ、香りや振動など、人間の五感を通じて、その種類を報知できるようなものであれば何でも良い。
また、実施例1において、BB入賞成立可能停止テーブル群と、RB入賞成立可能停止テーブル群とを全く同一なものとしたが、各々に含まれる停止テーブルを一部又は全てを異なるものとしても良い。例えば、BBフラグがオンのゲームにおいては、ボトムライン8dに沿って、3つの「7」が並ぶ停止テーブルが選択され、RBフラグがオンのゲームにおいては、クロスアップライン8aに沿って、3つの「7」が並ぶ停止テーブルが選択されるようにしても良い、また、BBフラグがオンであるゲームにおいては、“7”を最大限(例えば、4コマ)の引き込みを行う構成にし、RBフラグがオンであるゲームにおいては、“7”の引き込みを最小限(例えば、0)にする構成にしても良い。このような構成にした場合、少なくとも、所定の停止操作位置に対する停止制御位置を同じものにする必要がある(例えば、リール3L,3C,3Rの停止操作位置“20”に対するリール3L,3C,3Rの停止制御位置を“20”にする)。このように、停止テーブルにバリエーションを持たせることによって、ゲーム性の幅を広げることもできる。
また、実施例1及び2において、BBフラグ又はRBフラグがオンのとき、遊技者に狙わせる図柄を“7”としたが、“7”の代わりに、“BAR”や“3”など、任意の図柄が適用可能である。
また、実施例1及び2では、BBフラグ又はRBフラグがオンであることを条件に、所定のタイミングでストップボタン11L、11C、11Rが押下操作されると、BB又はRBの入賞が成立したが、所定の押し順(左・中・右、左・右・中、中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中、左)でストップボタン11L、11C、11Rが押下操作されることによって、BB又はRBの入賞が成立する構成にして、本発明を実現しても良い。例えば、当選役を決定すると同時に、その入賞が成立する押し順を抽選等により決定し、決定された押し順でストップボタン11L、11C、11Rが押下操作されると、そのタイミングにかかわらず、入賞が成立する構成を備え、BB及びRBの入賞を成立させるための押し順は同一なものとする。このような構成にした場合、実施例1及び2と同様に、BBフラグがオンのゲームであっても、RBフラグがオンのゲームであっても、遊技者は、所定の押し順でストップボタン11L、11C、11Rを押下操作すれば良いこととなる。これにより、遊技者は、BBフラグ又はRBフラグの何れがオンになっているのか分からなくても、BB及びRBの入賞を成立させることができる。
また、実施例1及び2では、3個のストップボタン11L,11C,11Rは遊技者が押下操作するように構成されているが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技者が引っ張ったり、揺動したりするように構成されていても良い。
尚、実施例1における図7の図柄配列と実施例2における図20の図柄配列は、適宜設計変更可能であり、例えば、いわゆるブランク図柄などを適用し構成することも可能である。
また、実施例1及び2のようなパチスロの他、パチンコ、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明に係る遊技機は、当選態様(例えば、当選役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選態様決定手段(例えば、主制御回路41、確率抽選テーブル(図9〜図11)、停止テーブル群、停止テーブル、図15のS15及びS16を行う処理)と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作(例えば、ストップボタン11L,11C,11Rの操作)とに応じて、入賞態様(例えば、入賞が成立する図柄の組合せ)を表示する入賞態様表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、を備える遊技機において、一の種類の特別入賞(例えば、BB)が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞(例えば、RB)が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一(例えば、一つの有効ライン上に“7”が3つ並んだ状態(“7”−“7”−“7”))であることを特徴としているが、当選態様決定手段、入賞態様表示手段、一の種類の特別入賞、他の種類の特別入賞等の具体的構成については任意に変更可能である。
1 遊技機
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
10 スタートレバー
11L,11C,11R ストップボタン
21L,21C,21R 図柄表示窓
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
24 LED収納用回路基板
29 LED
31 液晶表示装置
41 主制御回路
43 CPU
44 ROM
45 RAM
71 副制御回路
73 サブCPU
74 サブROM
75 サブRAM
80 LED駆動回路
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
10 スタートレバー
11L,11C,11R ストップボタン
21L,21C,21R 図柄表示窓
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
24 LED収納用回路基板
29 LED
31 液晶表示装置
41 主制御回路
43 CPU
44 ROM
45 RAM
71 副制御回路
73 サブCPU
74 サブROM
75 サブRAM
80 LED駆動回路
Claims (3)
- 当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、
一の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、他の種類の特別入賞が成立するときに、入賞態様表示手段により表示される入賞態様と、が同一であることを特徴とする遊技機。 - 成立した特別入賞の種類を報知する特賞種類報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 当選態様を決定する当選態様決定手段と、当選態様決定手段により決定された当選態様と、遊技者による遊技操作とに応じて、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、を備える遊技機において、
一の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、他の種類の特別入賞が成立するのに必要とされる遊技操作と、が同一であることを特徴。
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---|---|---|---|
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- 2003-08-04 JP JP2003286225A patent/JP2005052377A/ja active Pending
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