JP2014147420A - スロットマシン - Google Patents

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Takayuki Nishikawa
孝之 西河
Yasutaka Toyoshima
泰貴 豊島
Yoshitomo Tanaka
義智 田中
Hidetoshi Nishimura
英利 西村
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

【課題】リールに配設された図柄に装飾を施すことで、図柄の種類が増えたかのように見せる演出を行うことができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】複数種類の図柄をリール6a,6b,6cの外周上に表示するための図柄表示部材(リールシール)と、図柄表示部材(リールシール)を裏面側から照らす発光部(リールランプ67)と、を備え、図柄表示部材(リールシール)は、前記図柄が表示される領域に発光部(リールランプ67)からの光を透過する透過部を有し、前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されるようにし、発光部(リールランプ67)の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させるようにする。
【選択図】図42

Description

本発明は、複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンに関する。
従来の遊技機、例えばスロットマシンは、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成され、内部抽選により特別入賞役に当選した状態で当該特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が停止表示されることで遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)を発生させるようにしている。
そして、上記のようなスロットマシンでは、例えば複数のリールの前面側に演出表示部(透明液晶表示装置、電子シャッター部等)を備え、当該演出表示部により、特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が成立した場合に行われる大当り演出や、特別入賞役の当選の期待度を示す各種予告演出などの画像演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−73654号公報
しかしながら、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、上記演出表示部にて、リールを遮蔽したり、停止表示された図柄のうち特定の図柄のみを視認可能にする等の画像演出を行うことができるが、図柄自体に変化を持たせるような演出を行うものではなかった。
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、リールに配設された図柄に装飾を施すことで、図柄の種類が増えたかのように見せる演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の図柄を前記リールの外周上に表示するための図柄表示部材と、
前記図柄表示部材を裏面側から照らす発光部と、
を備え、
前記図柄表示部材は、前記図柄が表示される領域に前記発光部からの光を透過する透過部を有し、
前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、
前記発光部の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、発光部の発光によって図柄表示部材の図柄が表示される領域に透かし模様を出現させることとなるので、同じ図柄であっても発光部の発光の有無によって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
前記発光部は多色発光可能であり、
前記発光部の発光色を変更することによって前記透かし模様の出現態様を変化させることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、同じ図柄であっても発光部の発光色を変更することによって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無に加えて発光色を変更することによって、より多くの図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様による表現方法が増えるので、当該図柄組合せ態様による演出表示の興趣を高めることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のスロットマシンにおいて、
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、ストップスイッチの停止操作が行われリールが停止した後に発光部の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のスロットマシンにおいて、
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止から所定時間経過後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、ストップスイッチの停止操作が行われリールが停止してから所定時間経過後に発光部の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の変化を容易に認識することができる。
これにより、例えば、停止表示された直後の図柄上には透かし模様を出現させず所定時間経過後に当該図柄上に透かし模様を出現させることで期待度を向上させるといった思いがけない演出表示を行うことが可能となり、一のゲームが終了する最後まで当該ゲームに対する関心を持続させることができる。
本発明によれば、発光部の発光によって図柄表示部材の図柄が表示される領域に透かし模様を出現させることとなるので、同じ図柄であっても発光部の発光の有無によって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。 リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。 実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。 各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。 俵役フラグ及びリプレイ役フラグを説明する図である。 実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。 実施形態のスロットマシンのメイン制御回路によるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。 メイン処理中のメダル受付スタート操作受付処理の手順の一例を示すフローチャートである。 メイン処理中の図柄内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。 メイン処理中のリール回転処理の手順の一例を示すフローチャートである。 メイン処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。 メイン処理中の入賞判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 入賞判定処理中のボーナス遊技処理の手順の一例を示すフローチャートである。 コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態のスロットマシンのサブ制御回路によるサブメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。 サブメイン処理中のコマンドチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。 サブメイン処理中のAT制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 AT制御処理中のAT抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。 AT抽選処理中のハズレ連続演出判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 AT制御処理中のAT報知処理の手順の一例を示すフローチャートである。 AT抽選テーブルを説明する図である。 ゲーム数選択テーブルを説明する図である。 通常状態における内部確率の移行率を説明する図である。 AT抽選テーブルの更新タイミングを説明する図である。 ハズレ連続演出の演出表示例を示す図である。 ハズレ連続演出発生抽選テーブルを説明する図である。 ハズレ連続演出中のAT抽選テーブルを説明する図である。 サブ制御回路によって内部的に管理されているAT報知残りゲーム数と遊技者に報知されるAT報知残りゲーム数のカウントダウン制御について説明する図である。 管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。 可動パネル装置の詳細な構造について説明する図である。 可動パネルの動作態様について説明する図である。 可動パネルを左右に揺動したときの可動パネルの表示態様について説明する図である。 ペナルティが発生しているときのスロットマシンの正面図である。 本実施形態の遊技システムの概要について説明する図である。 データランプの構成を示すブロック図である。 (a)は遊技場管理装置の構成を示すブロック図であり、(b)は情報収集端末装置の構成を示すブロック図である。 スロットマシン及び記憶媒体受付端末装置から出力される各種の信号について説明する図である。 (a)は遊技メダルが3枚投入されたときの遊技メダル投入信号を示す図であり、(b)は遊技メダルが3枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。 (a)はスタート信号の出力タイミングを示す図であり、(b)はエラー信号の出力タイミングを示す図であり、(c)はAT信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。 (a)はリールランプの点灯の有無に応じた図柄の表示態様について説明する図であり、(b)〜(i)は透かし模様を出現させる手段について説明する図である。 (a)〜(c)は、視認可能な透かし模様の態様に応じた期待度について説明する図であり、(d)は透かしステップアップ演出表示の一例について説明する図であり、(e)は透過型液晶パネルを用いた演出表示の一例について説明する図である。 透かしステップアップ演出表示のその他の例について説明する図である。 リプレイ入賞1の詳細について説明する図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、スロットマシン1の正面図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開放した箱形の機枠(筐体)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
前面枠2の上部には、中央に液晶表示装置3が配されている。この液晶表示装置3はメイン液晶表示装置3aと、その上方に配設されたサブ液晶表示装置3bと、を備えている。液晶表示装置3は液晶表示パネルを有し、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などを表示可能となっている。また、前面枠2の上端部の左右には音声を出力するスピーカ4,4が配されている。
また、前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成され、この図柄表示窓5を透して機枠内に配されたリール6を視認可能となっている。また、少なくともこの図柄表示窓5の前方には、常態において透明な透過型液晶パネル8が配されている。リール6は、図3に示すような複数の識別図柄が外周面に表示された複数(例えば3つ)の円筒形のリール6a,6b,6c、すなわち、第1リール(左リール)6a、第2リール(中リール)6b、及び、第3リール(右リール)6cが、左右方向に沿って配されている。各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、リールモータ(ステッピングモータ)64a,64b,64c(図2に図示)が設けられていて、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。これによって、図柄表示窓5の奥にて複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(図柄を変動表示させる)ことができるようになっている。
このような変動表示の開始後、所定の停止操作(後述するリールストップボタン24a,24b,24cの操作)に基づき、各リールモータ64a,64b,64cがリール6a,6b,6cの回転を停止することで、図柄表示窓5に所定数の図柄が表示されるようになっている。ここで、各リール6a,6b,6cは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっており、これによって図柄表示窓5に図柄が上下に3列、左右に3列の計9つ表示されるようになっている。
なお、図柄表示窓5を透して、第1リール6aの図柄が視認可能となる部分が第1図柄表示部7aとなり、第2リール6bの図柄が視認可能となる部分が第2図柄表示部7b、第3リール6cの図柄が視認可能となる部分が第3図柄表示部7cとなる。すなわち、リール6と図柄表示窓5が複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部7a,7b,7cを有する変動表示装置7を構成していることとなる。
変動表示装置7にて表示される上下3列、左右3列の計9つの図柄に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、変動表示装置7における各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、第1リール6a下段−第2リール6b中段−第3リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、第1リール6a上段−第2リール6b中段−第3リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の5つの有効化可能ラインが設定されている。
そして、ベット数(賭数)に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっていて、例えば、ベット数1で中段横ラインが有効化、ベット数2で中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効化、ベット数3で上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効化される。
この有効ライン上に、図4に示すように、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル(遊技価値)の払い出し等を行うようになっている。また、各リール6a,6b,6cにはボーナス図柄として、第1ボーナス図柄(赤色の7(赤7))、第2ボーナス図柄(青色の7(青7))の2種類が1つずつ配されており、図柄表示部7a,7b,7cには複数種のボーナス図柄が出現するようにされている。なお、図3,4では、ボーナス図柄以外の図柄(リプレイ、俵、スイカ、チェリー、バー、ブランク)を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄(例えば、リプレイ図柄にはキャラクタの顔図柄;図45(a)参照)が配されている。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置66(図2参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部14となっている。この傾斜台部14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン17とが設けられている。
メダル投入口15は、傾斜台部14におけるスロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ(図示省略)が設けられており、このメダル投入検出スイッチによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
マックスベットボタン17は、傾斜台部14におけるスロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
傾斜台部14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、返却ボタン22、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルやマックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)(図示省略)を介して受け皿27に返却される。
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いはスロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、これらリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED(図示省略)がそれぞれ設けられている。
そして、これらのボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する可動パネル装置25が設けられ、さらに、可動パネル装置25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26とメダルを貯留するための受け皿27、音声を出力するためのスピーカ4,4が設けられている。なお、可動パネル装置25の詳細については後述する。
図2は、スロットマシン1の制御系の遊技制御装置100の概略構成を示すブロック図である。
図2に示すように、当該スロットマシン1の制御系の遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路50と、このメイン制御回路50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路70と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この遊技制御装置100の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。
メイン制御回路50は、内部抽選を行うための抽選手段52と、リール6a,6b,6cの停止制御を行うためのリール制御手段54と、操作手段60の各スイッチ(後述)からの入力信号を検出するためのスイッチ検出手段56と、スロットマシン1の電源断を検出するための電断検出手段58とを備えている。
抽選手段52は、内部抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段52aと、スタートレバー21の操作に基づき当該内部抽選用の乱数をサンプリングする乱数検出手段52bと、サンプリングされた乱数が内部抽選に当選しているか否かを判定する乱数判定手段52cと、を備えている。
リール制御手段54は、抽選手段52による内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リールモータ64a,64b,64cの動作を制御する。これにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させることができる。
また、リール制御手段54は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段54による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
スイッチ検出手段56は、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作に基づくストップスイッチ60aからの入力信号、スタートレバー21の傾倒操作に基づくスタートスイッチ60bからの入力信号、マックスベットボタン17の押下操作に基づくベットスイッチ60cからの入力信号、及び、払戻ボタン20の押下操作に基づく精算スイッチ60dからの入力信号を検出する。
電断検出手段58は、上述したようにスロットマシン1の電源断を検出するものであり、これによりスロットマシン1の設定を不正に変更する行為を防止することができるようになっている。
また、メイン制御回路50は、図示しない出力ポート及びドライバを介して、メダル払出装置66に制御信号を出力する。これによって、メイン制御回路50によるメダル払出装置66の制御を可能としている。メダル払出装置66は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す装置である。
サブ制御回路70は、メイン制御回路50から供給される遊技に関する情報(コマンド)に基づいて、液晶表示装置3における演出表示の制御、スピーカ4や装飾系の表示ランプ68や可動役物装置91、AT中ランプ等を点灯させる告知LED92、リール6a,6b,6cを後方から照らすリールランプ(バックライト)67による演出の制御等を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
サブ制御回路70は、液晶表示装置3の動作を制御する表示制御手段72と、スピーカ4による音声出力を制御する音声出力制御手段74と、表示ランプ68、告知LED92、リールランプ67等の発光を制御するLED制御手段76と、内部入賞した入賞役を告知する成立役告知手段78と、AT(アシストタイム)の報知期間を管理する告知管理手段80と、押し順ランプ13a〜13cを制御する停止操作報知手段82と、ペナルティ(後述)が付与されたゲーム数(ペナルティゲーム数)を計数するペナルティ計数手段84と、を備えている。
なお、上述したメイン制御回路50とサブ制御回路70との間の通信は、メイン制御回路50からサブ制御回路70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路50に不正な信号が入力されるのを防止している。
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、メイン制御回路50の抽選手段52において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3は、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)に形成されている図柄の配列の一例である。
図3に示すように、リールシールには、「赤7」、「青7」、「バー(BAR)」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
図3に示すように、「俵」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「リプレイ」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
図4には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞(HB入賞)、ミドルボーナス入賞(MB入賞)、チャンスボーナス1入賞(CB1入賞)及びチャンスボーナス2入賞(CB2入賞)が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてチェリー入賞、スイカ入賞、チャンス役入賞、俵入賞、リプレイ(リプレイ1〜4)入賞、が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
図4に示すように、「赤7−赤7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するHB(ハイパーボーナス)入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。HB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
HB入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が314枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
一方、「青7−青7−青7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するMB(ミドルボーナス)入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。MB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
MB入賞に基づくボーナス遊技状態では、HB入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が240枚を超えたときに終了となる。
CB1(チャンスボーナス1)入賞は「赤7−赤7−青7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
CB1入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。CB1入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB1入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
CB2(チャンスボーナス2)入賞は「青7−青7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
CB2入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。CB2入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、CB1入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。図3に示す図柄配列においては「チェリー」が6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において5枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列においては「スイカ」が6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
チャンス役入賞は、「青7−俵−赤7」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において1枚のメダルが払い出される。
俵入賞は、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において12枚のメダルが払い出される。
リプレイ入賞には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ1入賞と、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ2入賞と、「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ3入賞と、「バー−バー−バー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ4入賞と、があり、あらためて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。メダルの払い出しは0枚である。
リプレイ2入賞は、リプレイ1入賞(通常リプレイ)又はリプレイ3入賞(昇格リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ3入賞は、リプレイ2入賞(転落リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ4入賞は、HB状態又はMB状態のときのみ成立するようになっている。
本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
メイン制御回路50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
図5は、各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
図5(a)に示すように、通常状態(A),(B)では、HB(ハイパーボーナス)フラグ、MB(ミドルボーナス)フラグ、CB(チャンスボーナス)1フラグ、CB(チャンスボーナス)2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、リプレイ1+2フラグ(6択リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が左リール6aであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が中リール6bであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が右リール6cであるフラグである。
また、スイカ+HBフラグとは、スイカ役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー+HBフラグとは、チェリー役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。
図5(b)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態では、通常状態(A),(B)のときに成立可能なフラグに加え、リプレイ2+3フラグ(3択リプレイフラグ;後述)が成立可能となっている。なお、RT1状態では、リプレイ2+3フラグが分布された分だけ、通常状態(A),(B)に比べてリプレイ1フラグの分布割合が少なくなっている。
図5(c)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態では、HBフラグ、MBフラグ、CB1フラグ、CB2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
また、RT2状態では、通常状態(A),(B)やRT1状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ1フラグの分布割合が多くなっている。
図5(d)に示すように、ボーナス内部当選状態では、リプレイ1フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
図5(e)に示すように、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ4フラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
図5(f)に示すように、CB1入賞又はCB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグのうちの何れかが成立可能となっており、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態とは異なり、リプレイ4フラグが成立しないようになっている。つまり、リプレイ4フラグは、HB入賞又はMB入賞に基づくボーナス遊技状態のときのみ成立可能となっている。
図6(a),(b)は、本実施形態のスロットマシン1において、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
図6(a)に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、3択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール6cである場合(右俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや中リール6bから停止させると、図6(b−1)に示すように、左リール6a上段に「俵」が形成され、中リール6b及び右リール6cの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール6bである場合(中俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや右リール6cから停止させると、図6(b−2)に示すように、左リール6a及び中リール6bの上段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール6aである場合(左俵フラグが成立している場合)に、中リール6bや右リール6cから停止させると、図6(b−3)に示すように、左リール6a及び中リール6bの中段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
図6(c)〜(e)は、本実施形態のスロットマシン1において、リプレイフラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
リプレイフラグには、リプレイ1入賞を発生可能な通常リプレイフラグ(押し順不問リプレイ)と、リプレイ2入賞とリプレイ3入賞とのうち何れかを発生可能な3択リプレイフラグと、リプレイ1入賞とリプレイ2入賞とのうち何れかを発生可能な6択リプレイフラグと、がある。
図6(c)に示すように、通常リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cをどこから停止させても(停止順序に関係なく)、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
図6(d)に示すように、3択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合(例えば右リール6cの場合)には、リプレイ3入賞である「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
図6(e)に示すように、6択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しい場合(例えば右→左→中の場合)には、リプレイ1入賞である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
図7は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常状態(A)ST11でゲームが開始されるものとする。
通常状態(A)ST11で、所定数のゲームが消化されると、通常状態(B)ST12に移行する。
また、通常状態(B)ST12で、3択俵こぼしが発生すると、RT(リプレイタイム)1状態ST13に移行する。
一方、通常状態(B)ST12で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
また、RT1状態ST13で、昇格リプレイ(リプレイ3)入賞が発生すると、RT2状態ST14に移行する。
一方、RT1状態ST13で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)に移行する。
また、RT2状態ST14で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
なお、通常は通常状態(A)ST11、通常状態(B)ST12、及びRT1状態ST13の各状態間の移行を繰り返し行うようになっている。
また、通常状態(A)ST11又は通常状態(B)ST12にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
上述した通常状態(A)ST11、通常状態(B)ST12、RT1状態ST13、RT2状態ST14の何れかの状態で、特別入賞であるHB入賞、MB入賞、CB1入賞、CB2入賞の何れかに内部当選すると、ボーナス内部当選(RT3)状態ST15に移行する。
ボーナス内部当選(RT3)状態ST15で、内部当選したボーナスフラグに対応する図柄組合せ態様が導出されてボーナス入賞が成立すると、ボーナス遊技状態ST16に移行する。
ボーナス遊技状態ST16で、所定のボーナス遊技状態終了条件が成立すると、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17に移行する。
ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
一方、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
次に、図8〜図15を参照しながら、メイン制御回路50による処理について説明する。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図8はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路50の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
メイン処理が開始されると、まず、メダルの投入受付及びスタートスイッチ60bの受付に関するメダル受付スタート操作受付処理を実行する(ステップS1)。なお、メダル受付スタート操作受付処理の詳細については後述する。
次いで、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号を検出すると、乱数検出手段52bによって乱数値を抽出して、乱数値格納領域(図示省略)に当該乱数値を格納する乱数値取得処理を実行する(ステップS2)。
次いで、乱数判定手段52cによって、上述した乱数値格納領域に格納された乱数値と遊技状態に対応した抽選テーブルを参照して内部当選した入賞役を判定する図柄内部抽選処理を実行する(ステップS3)。なお、図柄内部抽選処理の詳細については後述する。
次いで、リール制御手段54によって、リールモータ64a,64b,64cを制御してリール6a,6b,6cを回転させるリール回転処理を実行する(ステップS4)。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
次いで、内部当選した入賞役に応じて、図柄停止テーブルに従い、全リールが停止したか否かの判定を行うリール停止処理を実行する(ステップS5)。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
次いで、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが表示されているか判定し、入賞判定の結果をサブ制御回路70に送信する入賞判定処理を実行する(ステップS6)。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
次いで、入賞に応じてメダルの払い出しを行う払出処理を実行して(ステップS7)、ステップS1へ戻る。
〔メダル受付スタート操作受付処理〕
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。図9は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
メダル受付スタート操作受付処理が開始されると、まず、再遊技フラグ(リプレイフラグ)が成立しているか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合(ステップS11;No)は、CB(チャンスボーナス)1又はCB(チャンスボーナス)2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS12)。
ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS12;No)は、メダルの投入枚数をカウントする投入カウンタに最大値として「3」をセットして(ステップS13)、ステップS15へ移行する。
一方、ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS12;Yes)は、投入カウンタに最大値として「2」をセットして(ステップS14)、ステップS15へ移行する。
ここで、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「2」をセットするのは、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中は1ゲームに使用する規定枚数が2枚に設定されているためである。
次いで、ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したか否かを判定する(ステップS15)。
ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合(ステップS15;Yes)は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していると判定された場合(ステップS16;Yes)は、クレジットカウンタに1加算して(ステップS17)、ステップS19へ移行する。
一方、ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合(ステップS16;No)は、投入カウンタに1加算して(ステップS18)、ステップS19へ移行する。
また、ステップS15で、メダル投入口15でメダルの通過を検出していないと判定された場合(ステップS15;No)は、ステップS19へ移行する。
次いで、ステップS19で、スイッチ検出手段56によってベットスイッチ60cからの入力信号をチェックする(ステップS19)。
ここで、ベットスイッチ60cからの入力信号を検出した場合は、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
次いで、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値か否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合(ステップS20;Yes)は、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS21)。
ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出された場合(ステップS21;Yes)は、メダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS22)、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合(ステップS20;No)、又は、ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出されない場合(ステップS21;No)は、ステップS15へ戻る。
また、ステップS11で、再遊技フラグ(リプレイフラグ)が成立していると判定された場合(ステップS11;Yes)は、前回のゲームのベット数を再セットする(ステップS23)。そして、再遊技時はメダルの投入が出来ないためメダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS24)、再遊技フラグをオフにして(ステップS25)、ステップS21へ移行し、それ以降の処理を行う。
〔図柄内部抽選処理〕
次に、図柄内部抽選処理について説明する。図10は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
図柄内部抽選処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS31)。
ステップS31で、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)した場合(ステップS31;Yes)は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS32)。
一方、スタートスイッチ60bからの入力信号(リール回転開始信号)を検出(受信)していない場合(ステップS31;No)は、ステップS31の判定処理を繰り返し実行する。
次いで、ステップS32で、ボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS32;Yes)は、ボーナス遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS33)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS32で、ボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS32;No)は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する(ステップS34)。
ステップS34で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS34;Yes)は、ボーナスフラグ成立中に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS35)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS34で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS34;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS36で、RT2中であると判定された場合(ステップS36;Yes)は、RT2状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS37)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS36で、RT2中でないと判定された場合(ステップS36;No)は、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS38)。
ステップS38で、RT1中であると判定された場合(ステップS38;Yes)は、RT1状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS39)、ステップS41へ移行する。
一方、ステップS38で、RT1中でないと判定された場合(ステップS38;No)は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS40)、ステップS41へ移行する。
次いで、ステップS41で、乱数値格納領域(RAM)に格納している乱数値を読み出し、用意した入賞役判定テーブルと比較する(ステップS41)。
次いで、小役(チェリー役、スイカ役、俵役等)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS42)。
ステップS42で、小役に内部当選していると判定された場合(ステップS42;Yes)は、当選した小役フラグをセットして(ステップS43)、ステップS50へ移行する。なお、重複当選した場合は、重複当選した各役に対応するそれぞれのフラグをセットする。
一方、ステップS42で、小役に内部当選していないと判定された場合(ステップS42;No)は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS44)。
ステップS44で、リプレイ役に内部当選していると判定された場合(ステップS44;Yes)は、当選したリプレイフラグ(再遊技フラグ)をセットして(ステップS45)、ステップS50へ移行する。
一方、ステップS44で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合(ステップS44;No)は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する(ステップS46)。
ステップS46で、ボーナス役のフラグを持ち越し中でないと判定された場合(ステップS46;No)は、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS47)。
ステップS47で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合(ステップS47;Yes)は、当選したボーナスフラグをセットして(ステップS48)、ステップS50へ移行する。
一方、ステップS46で、ボーナス役のフラグを持ち越し中であると判定された場合(ステップS46;Yes)、又は、ステップS47で、ボーナス役に内部当選していないと判定された場合(ステップS47;No)は、ハズレフラグをセットして(ステップS49)、ステップS50へ移行する。
次いで、ステップS50で、リールストップボタン24a,24b,24cを押しても無効になるいわゆるフリーズ演出に関するフリーズ設定処理(ステップS50)を実行する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路50のRAM(図示省略)に記憶し(ステップS51)、コマンド設定処理(ステップS52)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加された当選結果情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。そして、図柄内部抽選処理を終了する。
〔リール回転処理〕
次に、リール回転処理について説明する。図11は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
リール回転処理が開始されると、まず、ウェイト監視タイマ値を取得する(ステップS61)。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS62)。
ステップS62で、ウェイト監視タイマ値が「0」でないと判定された場合(ステップS62;No)は、ステップS61へ戻る。
一方、ステップS62で、ウェイト監視タイマ値が「0」であると判定された場合(ステップS62;Yes)は、ウェイト監視タイマ値(例えば、4.1S)を再設定し(ステップS63)、リール6a,6b,6cの回転を開始させる(ステップS64)。
次いで、コマンド設定処理(ステップS65)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加されたリール回転情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。ここで、リール回転情報に付加される送信コマンド番号には、例えば図柄内部抽選処理において当選結果情報が送信された際、当該当選結果情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
次いで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定する(ステップS66)。
ステップS66で、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したと判定された場合(ステップS66;Yes)は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始していないと判定された場合(ステップS66;No)は、ステップS66の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール6a,6b,6cを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
〔リール停止処理〕
次に、リール停止処理について説明する。図12は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
リール停止処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段56によってストップスイッチ60cからの入力信号(ストップボタン信号)を検出(受信)したか否かを判定する(ステップS71)。
ステップS71で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)していないと判定された場合(ステップS71;No)は、ステップS71の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS71で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)したと判定された場合(ステップS71;Yes)は、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理(ステップS72)を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する。
次いで、コマンド設定処理(ステップS73)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号を付加した状態の停止したリールの情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。具体的には、第1停止リールの情報、第2停止リールの情報、及び第3停止リールの情報と、これらリールの情報が3回に亘って送信されることとなる。
これにより、例えば、AT中、最初に指示した第1リール6aの停止が行われると、当該第1リール6aの停止情報がサブ制御回路70に送信され、サブ制御回路70は、次のリール(例えば第3リール6c)の停止に関する指示情報を押し順ランプ(図示省略)や、液晶表示装置3に表示することができるようになる。
ここで、リールの情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール回転処理においてリール回転情報が送信された際、当該リール回転情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
なお、リールの情報に付加される送信コマンド番号は、第1〜第3停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を1インクリメントするようにしても良い。
次いで、全てのリール6a,6b,6cが停止したか否かを判定する(ステップS74)。
ステップS74で、全てのリール6a,6b,6cが停止していないと判定された場合(ステップS74;No)は、ステップS71へ戻る。
一方、ステップS74で、全てのリール6a,6b,6cが停止したと判定された場合(ステップS74;Yes)は、コマンド設定処理(ステップS75)を行う。当該コマンド設定処理では、全てのリール6a,6b,6cが停止した旨のリール停止情報が所定の送信コマンド番号を付加した状態でサブ制御回路70に送信されることとなる。そして、リール停止処理を終了する。
ここで、リール停止情報に付加される送信コマンド番号には、例えば上記リールの情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。また、第1〜第3停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を1インクリメントする場合には、当該第3停止リールの情報を送信する際に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられる。
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図13は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
入賞判定処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS81)。
ステップS81で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS81;Yes)は、ボーナス遊技処理(ステップS82)を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップS81で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS81;No)は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する入賞図柄判定処理(ステップS83)を行う。
そして、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS84;Yes)は、まずリプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS85)。
ステップS85で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS85;Yes)は、再遊技フラグ(リプレイフラグ)をオンに設定する(ステップS86)。
次いで、入賞した再遊技役(リプレイ入賞役)に応じて遊技状態を変更して(ステップS87)、ステップS94へ移行する。
具体的には、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役(リプレイ3入賞役)である場合は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)2状態」にする。
また、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役(リプレイ2入賞役)である場合は、遊技状態を「通常状態(A)」にする。
また、当該リプレイ入賞役が通常リプレイ入賞役(リプレイ1入賞役)である場合は、遊技状態を変更しない。
また、ステップS85で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS85;No)は、小役入賞役に対応するものであるか否かを判定する(ステップS88)。
ステップS88で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS88;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS89)を実行して、ステップS94へ移行する。
一方、ステップS88で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS88;No)、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する(ステップS90)。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして(ステップS91)、ステップS94へ移行する。
また、ステップS84で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS84;No)は、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する(ステップS92)。
ステップS92で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS92;Yes)は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)1状態」にして、ステップS93へ移行する。
一方、ステップS92で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS92;No)は、遊技状態を変更することなく、ステップS94へ移行する。
次いで、ステップS94で、コマンド設定処理を行う。当該コマンド設定処理では、成立した図柄組合せに係る図柄情報を所定の送信コマンド番号が付加された状態でサブ制御回路70に送信することとなる。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール停止処理においてリール停止情報が送信された際、当該リール停止情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
次いで、上述の図柄内部抽選処理(図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS95)、入賞判定処理を終了する。
〔ボーナス遊技処理〕
次に、ボーナス遊技処理について説明する。図14は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
ボーナス遊技処理が開始されると、まず、有効ライン上の図柄組合せ態様が何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理(ステップS101)を行い、まず小役入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS102)。
ステップS102で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS102;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS103)を実行して、ステップS106へ移行する。
一方、ステップS102で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS102;No)は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS104)。
ステップS104で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS104;Yes)は、再遊技フラグ(リプレイフラグ)をオンに設定して(ステップS105)、ステップS106へ移行する。
一方、ステップS104で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS104;No)は、ステップS106へ移行する。
次いで、ステップS106で、コマンド設定処理を行う。当該コマンド設定処理では、成立した図柄組合せに係る図柄情報を所定の送信コマンド番号が付加された状態でサブ制御回路70へ送信する。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えば入賞判定処理において図柄情報が送信された際、当該図柄情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
そして、上述の図柄内部抽選処理(図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS107)、ステップS108へ移行する。
次いで、ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したか否かを判定する(ステップS108)。
ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合(ステップS108;Yes)は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理(ステップS109)を実行して、遊技状態を一般遊技状態(通常状態(A)若しくはRT1状態)へ移行する。
次いで、コマンド設定処理(ステップS110)を行う。当該コマンド設定処理では、ボーナス終了情報をサブ制御回路70へ送信することとなる。そして、ボーナス遊技処理を終了する。なお、ボーナス終了情報を送信する場合、当該ボーナス終了情報に送信コマンド番号を付加しなくても良い。
また、ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成していないと判定された場合(ステップS108;No)は、ボーナス遊技処理を終了する。
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理について説明する。図15は、コマンド設定処理の一例を示すフローチャートである。
コマンド設定処理が開始されると、まず、既にコマンド設定処理にて送信したコマンドに対応する送信コマンド番号(送信済みコマンド番号)を読み込む(ステップS121)。具体的には、既に送信した直近のコマンドに対応する送信コマンド番号を読み込む。
次いで、読み込んだ送信コマンド番号(送信済みコマンド番号)を1インクリメントした値を送信コマンド番号としてRAMに記憶する(ステップS122)。
次いで、ステップS122で記憶した送信コマンド番号を状況に応じた情報と共にサブ制御回路70に送信し(ステップS123)、コマンド設定処理を終了する。
ここで、状況に応じた情報とは、例えば、図柄内部抽選処理時においては当選結果情報、リール回転処理時においてはリール回転情報、リール停止処理時にはリールの情報もしくは全リール停止情報、また、入賞判定処理時においては図柄情報のことをいう。
〔サブメイン処理〕
次に、図16〜図22を参照しながら、サブ制御回路70による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。図16は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このサブメイン処理は、サブ制御回路70の電源が投入されると、CPUがROMに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
サブメイン処理が開始されると、まず、サブ制御回路70のCPU内のレジスタの初期化やRAMに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入処理を実行する(ステップS201)。
次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理(ステップS202)、メイン制御回路50より受信したコマンドをチェックするコマンドチェック処理(ステップS203)、メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理(ステップS204)、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理(ステップS205)、各遊技状態における制御処理に移行するためのAT制御処理(ステップS206)、液晶表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS207)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS208)、液晶表示装置3においてゲーム(遊技)の履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS209)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS210)を実行する。
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS211)。
ステップS211で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS211;No)には、ステップS202に戻る。
一方、ステップS211で、停電が発生したと判定した場合(ステップS211;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAMへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS212)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、サブ制御回路70に入力される信号を処理する入力処理(ステップS221)、サブ制御回路70から出力する信号を処理する出力処理(ステップS222)を実行する。
次いで、リールランプ(バックライト)67を発光させるバックライト発光処理(ステップS223)、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cを発光させる停止ボタン発光処理(ステップS224)、スタートレバー21を発光させるスタートレバー発光処理(ステップS225)、前面枠2の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ68を発光させる枠ライト発光処理(ステップS226)を実行する。
次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理を実行して(ステップS227)、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンドチェック処理〕
次に、コマンドチェック処理について説明する。図18は、コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
コマンドチェック処理が開始されると、まず、受信したコマンドに付加されている送信コマンド番号を読み込む(ステップS231)。
次いで、記憶コマンド番号としてRAMに記憶されている送信コマンド番号を読み込む(ステップS232)。具体的には、RAMに記憶されている直近の送信コマンド番号を読み込む。
次いで、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しいか否かを判定する(ステップS233)。
ステップS233で、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しいと判定された場合(ステップS233;Yes)は、読み込んだ送信コマンド番号を記憶コマンド番号としてRAMに記憶し(ステップS234)、コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップS233で、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しくないと判定された場合(ステップS233;No)は、コマンドの送信エラーを報知するコマンドエラー報知処理(ステップS235)を行い、コマンドチェック処理を終了する。
ここで、コマンドエラー報知処理として、例えば、前面枠2の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ68を発光させたり、スピーカ4に音声を出力させたり、外部信号を出力することによって、コマンドの送信エラーを報知する。なお、スロットマシン1による遊技を停止するための信号をメイン制御回路50に送信するようにしても良い。また、コマンドの送信エラーの報知は、サブ制御回路70のRAMを初期状態に戻した後に解除するようにしても良い。
なお、コマンドチェックはメイン制御回路50から送信された送信コマンド番号を照合することで行う場合に限らず、メイン制御回路50から各情報が正しい順番で送信されてくることを確認することができればその他の方法でも良い。例えば、サブ制御回路50はメイン制御回路50から送信されてくる各情報の送信順番情報を予め記憶しておく。そして、この送信順番情報どおりに各情報がメイン制御回路50から送信されてきたか否かをその都度確認するようにしても良い。
また、リール停止情報については、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選に関係しないコマンドであるのでコマンドチェック処理を行わないようにしても良い。
また、コマンドの送信エラーが発生した場合には、メダル払出装置66によるメダルの払出しを停止するようにしても良い。これにより、メダルの不正取得を防止することができる。また、払出停止時の入賞によるメダルの払出しについては、入賞がある毎にその払出枚数を累積記憶しておき、コマンドの送信エラーの報知解除後に累積記憶された枚数のメダルを払出すようにしても良い。
〔AT制御処理〕
次に、AT制御処理について説明する。図19は、AT制御処理の一例を示すフローチャートである。
AT制御処理が開始されると、まず、AT報知遊技を行うか否かを決定するAT抽選処理(ステップS241)を実行する。次いで、AT報知遊技における報知制御を行うAT報知処理(ステップS242)を実行して、AT制御処理を終了する。
なお、AT抽選処理及びAT報知処理の詳細については後述する。
〔AT抽選処理〕
次に、AT抽選処理について説明する。図20は、AT抽選処理の一例を示すフローチャートである。
AT抽選処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS251)。
ステップS251で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS251;Yes)は、ボーナス中のAT抽選テーブル(図23(f)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理(ステップS252)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
また、ステップS251で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS251;No)は、ボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する(ステップS253)。
ステップS253で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS253;Yes)は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する(ステップS254)。
そして、ステップS254で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合(ステップS254;No)は、ボーナスフラグ成立後のAT抽選テーブル(図23(e)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理(ステップS255)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
また、ステップS254で、ボーナス入賞可能ゲーム後であると判定された場合(ステップS254;Yes)は、ステップS270へ移行し、このときAT抽選を行わないので、AT報知残りゲーム数の更新を行わず、AT抽選処理を終了する。
また、ステップS253で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS253;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS256)。
ステップS256で、RT2中であると判定された場合(ステップS256;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS257)を実行する。
次いで、RT2中のAT抽選テーブル(図23(d)参照)を用いてAT抽選を行うRT2中テーブル抽選処理(ステップS258)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
また、ステップS256で、RT2中でないと判定された場合(ステップS256;No)は、ゲーム中、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cのうち、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bであるか否かを判定する(ステップS259)。
ステップS259で、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bであると判定された場合(ステップS259;Yes)は、ステップS261へ移行する。
一方、ステップS259で、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bでないと判定された場合(ステップS259;No)、すなわち、最初に操作された第1停止ボタンが第3(右)リールストップボタン24cであると判定された場合は、ペナルティフラグを設定し(ステップS260)、ステップS261へ移行する。
ステップS261では、ペナルティフラグ設定中であるか否かを判定する(ステップS261)。
ステップS261で、ペナルティフラグ設定中でないと判定された場合(ステップS261;No)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS262)を実行する。
次いで、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS263)。
ステップS263で、RT1中であると判定された場合(ステップS263;Yes)は、RT1中のAT抽選テーブル(図23(c)参照)を用いてAT抽選を行うRT1中テーブル抽選処理(ステップS264)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
また、ステップS263で、RT1中でないと判定された場合(ステップS263;No)は、このときの遊技状態を判定する内部状態判定処理(ステップS265)を実行し、内部状態(低確率状態又は高確率状態)に合わせ通常状態中のAT抽選テーブル(図23(a),(b)参照)を用いてAT抽選を行う通常状態中テーブル抽選処理(ステップS266)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
また、ステップS261で、ペナルティフラグ設定中であると判定された場合(ステップS261;Yes)は、ペナルティ中抽選テーブル(図23(h)参照)を用いてAT抽選を行うペナルティテーブル抽選処理(ステップS267)を実行する。
次いで、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過したか否かを判定する(ステップS268)。
ステップS268で、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過していないと判定された場合(ステップS268;No)は、ペナルティフラグをクリアすることなく、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
一方、ステップS268で、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過したと判定された場合(ステップS268;Yes)は、ペナルティフラグをクリアして(ステップS269)、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
なお、ペナルティフラグがクリアされる前に再度ペナルティフラグが設定された場合にはペナルティを付与するゲーム数(ペナルティゲーム数)を上乗せするようにしても良い。
また、ペナルティフラグをクリアする条件は、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過することとしたが、かかる条件に限らず、例えばペナルティフラグが成立してから所定時間が経過したことや、スロットマシン1が備えるペナルティ状態の解除スイッチを押下すること等を条件としてペナルティフラグをクリアするようにしても良い。
〔ハズレ連続演出判定処理〕
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。図21は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
ハズレ連続演出判定処理が開始されると、まず、ハズレ連続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS281)。
ステップS281で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合(ステップS281;Yes)は、ハズレ連続演出のうち連続演出1を実行中であるか否かを判定する(ステップS282)。
ステップS282で、連続演出1を実行中であると判定された場合(ステップS282;Yes)は、連続演出1中テーブル抽選(図29(a)参照)を行い(ステップS283)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
一方、ステップS282で、連続演出1を実行中でないと判定された場合(ステップS282;No)は、連続演出2中テーブル抽選(図29(b)参照)を行い(ステップS284)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
また、ステップS281で、ハズレ連続演出を実行中でないと判定された場合(ステップS281;No)は、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
〔AT報知処理〕
次に、AT報知処理について説明する。図22は、AT報知処理の一例を示すフローチャートである。
AT報知処理が開始されると、まず、メイン制御回路50から送信されてきた当選結果情報により何れの入賞役に当選したかを判定する(ステップS291)。
次いで、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS292)。
ステップS292で、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS292;Yes)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し(ステップS293)、AT報知処理を終了する。
また、ステップS292で、ボーナス当選を告知中でもボーナス遊技中でもないと判定された場合(ステップS292;No)は、AT報知残りゲーム数の読み込みを行い(ステップS294)、AT報知残りゲーム数が0より大きい値か否かを判定する(ステップS295)。
ステップS295で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値でないと判定された場合(ステップS295;No)は、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS295で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値であると判定された場合(ステップS295;Yes)は、AT報知遊技フラグが成立中であるか否かを判定する(ステップS296)。
ステップS296で、AT報知遊技フラグが成立中でないと判定された場合(ステップS296;No)は、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立しているか否かを判定する(ステップS297)。
ステップS297で、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立していると判定された場合(ステップS297;Yes)は、リプレイ3(昇格リプレイ)の押し順を報知する(ステップS298)。
次いで、AT報知遊技フラグをセットし(ステップS299)、AT報知処理を終了する。なお、AT報知遊技フラグがセットされることにより、AT報知残りゲーム数のカウント(カウントダウン)が開始されることとなる。
また、ステップS297で、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立していないと判定された場合(ステップS297;No)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し(ステップS300)、AT報知処理を終了する。
また、ステップS296で、AT報知遊技フラグが成立中であると判定された場合(ステップS296;Yes)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知する(ステップS301)。
次いで、AT報知残りゲーム数を1減算して(ステップS302)、AT報知残りゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS303)。
ステップS303で、AT報知残りゲーム数が0になったと判定された場合(ステップS303;Yes)は、AT報知遊技フラグをオフに設定し(ステップS304)、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS303で、AT報知残りゲーム数が0になっていないと判定された場合(ステップS303;No)は、AT報知遊技フラグをオフに設定することなく、AT報知処理を終了する。
図23は、AT抽選処理(図20参照)時に用いられるAT抽選テーブルを説明するための図である。
図23(a)〜(h)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、各遊技状態に応じたAT抽選テーブルが設定されている。
具体的には、図23(a)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が低確率状態のときは、通常時(低確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(c)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態のときは、RT1テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(e)に示すように、ボーナス内部当選状態のときは、ボーナス成立後テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(f)に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(g)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(h)に示すように、ペナルティ中は、ペナルティ中テーブルが設定されるようになっている。
図24は、AT抽選に当選したときにAT報知を行うAT報知残りゲーム数を選択するためのテーブルである。
図24(a)〜(f)に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルA〜Fの6つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルA〜Fは、それぞれ上述したAT抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
図25は、通常状態(A),(B)における内部確率(低確率、高確率)の移行率を説明するための図である。ここで、内部確率とは、ボーナス役が内部当選する確率を意味する。
図25(a)は、通常状態(A),(B)において、内部確率が低確率から高確率に移行するときの移行率を示す図である。
図25(a)に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には10%、スイカ役が内部当選した場合には50%、チャンス役が内部当選した場合には50%の確率で高確率状態に移行するようになっている。
図25(b)は、通常状態(A),(B)において、内部確率が高確率から低確率に移行するときの移行率を示す図である。
図25(b)に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には5%、リプレイ役が内部当選した場合には10%の確率で低確率状態に移行するようになっている。
次に、AT抽選処理方法について、図23(a)に示す通常時(低確率)テーブルが設定されているときを一例として説明する。
図23(a)に示すように、通常時(低確率)テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態(A)又は(B)のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、5%の当選率でAT抽選に当選するようになっている。
そして、AT抽選に当選した場合、図24(a)に示すゲーム数選択テーブルAが参照され、AT報知を行うAT報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「10」が15%、ゲーム数「20」が15%、ゲーム数「30」が50%、ゲーム数「50」が20%の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではAT抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、50%の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている(図25(a)参照)。
次に、AT抽選処理時に参照するAT抽選テーブル(例えばボーナス成立後テーブル)の変更タイミングについて図26を用いて説明する。
図26に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、AT抽選処理(図20参照)において、ボーナスフラグが成立中であると判定され(ステップS253;Yes)、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない(ステップS254;No)ので、ボーナス成立後テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS255)。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると(ステップS254;Yes)、AT抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり(ステップS251;Yes)、ボーナス中テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS252)。
次に、本実施形態のスロットマシン1において実行されるハズレ連続演出の詳細について、図27を用いて説明する。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム(例えば5ゲーム)に亘って行われる演出をいう。
具体的には、図27(a)に示すように、RT2状態においてスイカ役が成立すると(T1)、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、図27(b)〜(f)に示すように、次のゲームから5ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置3aにて行われる。
図27(b)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち1ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T2)。
図27(b)に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図27(c)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち2ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T3)。
図27(c)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図27(d)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T4)。
図27(d)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図27(e)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち4ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T5)。
図27(e)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図27(f)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち5ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している(T6)。
図27(f)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
また、図27(g)に示すように、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が開始されるタイミング(T4)で、チェリー役とボーナス役とに重複当選した場合には、チェリー役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
次いで、図27(h)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから4ゲーム目が開始されるタイミング(T5)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、図27(i)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから5ゲーム目が開始されるタイミング(T6)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
そして、図27(j)に示すように、AT報知残りゲーム数が70ゲーム上乗せされた旨の告知表示(例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスAT+70」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
次に、ハズレ連続演出の実行の有無を決定するハズレ連続演出の抽選方法について、図28を用いて説明する。
図28(a)〜(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
具体的には、図28(a)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が低確率状態のときは、通常時(低確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(c)に示すように、RT(リプレイタイム)1状態のときは、RT1テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(e)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
そして、例えば、RT2状態においてスイカ役が成立した場合には、RT2テーブルが参照され、ハズレ連続演出発生抽選が行われるようになっている。
このとき、図28(d)に示すように、20%の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
なお、設定装置(図示省略)により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される場合には、当選確率が設定1に比べて高い設定6に設定されているときの方がハズレ連続演出の発生確率が低くなるようにしても良い。
具体的には、図28(f),(g)に示すように、通常時(低確率)テーブルでは、設定1のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、50%、30%、30%とする。一方、設定6のときの各ハズレ連続演出の発生率は、20%、20%、15%とする。
これにより、設定が低い場合(設定1)の方が設定が高い場合(設定6)よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理(ステップS257、ステップS262;図20参照)が実行され、AT報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
次に、ハズレ連続演出判定処理(図21参照)において実行される連続演出1中テーブル抽選及び連続演出2中テーブル抽選の詳細について、図29を用いて説明する。
図29(a)に示すように、連続演出1中テーブル抽選では、連続演出1中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると25%、スイカ役が成立すると5%、チャンス役が成立すると25%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、図29(b)に示すように、連続演出2中テーブル抽選では、連続演出2中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると50%、スイカ役が成立すると30%、チャンス役が成立すると50%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
なお、AT抽選に当選したときは、図24に示した所定のゲーム数選択テーブルを参照してAT報知残りゲーム数を選択する。
また、連続演出1中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出1中抽選テーブルから連続演出2中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出2中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出2中抽選テーブルから連続演出1中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
次に、サブ制御回路70によって内部的に管理されているAT報知残りゲーム数(以下「管理ゲーム数」という)と遊技者に報知されるAT報知残りゲーム数(以下、「表示ゲーム数」という)のカウントダウン制御について、図30を用いて説明する。
図30(a)に示すように、RT2遊技状態においてAT抽選に当選し、100ゲームのAT状態が発生すると、AT状態に移行したことを遊技者に報知する表示(例えば「獲得RUSH開始!残り100ゲーム」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。そして、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「100」に設定される。
次いで、AT状態に移行してから1ゲームが消化されると、図30(b)に示すように、「残り99ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「99」に設定される。
次いで、AT状態に移行してから10ゲームが消化されると、図30(c)に示すように、「残り90ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「90」に設定される。
次いで、例えば、AT状態に移行してから25ゲーム目でスイカ役とボーナス役とに重複当選した場合、図30(d)に示すように、「残り75ゲーム」及び「CHANCEすいか」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「75」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、図30(e)に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示(例えば「おめでとうBOUNUS確定」の表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから10ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、図30(e)に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り65ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで10ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
図31は、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
図31(a)は、上述の重複当選したボーナス役(HB役)の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置3aの表示例を示す図である。
図31(a)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数(225枚)と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数(89枚)とが表示されている。
図31(b)は、獲得したメダル枚数が250枚で残り獲得可能なメダル枚数が64枚のときのボーナス遊技状態の表示例を示す図である。
図31(b)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「チェリーを狙え!揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、AT抽選が行われ当該AT抽選に当選することとなる(図23(f)参照)。そして、AT報知残りゲーム数「20」が選択されると(図24(c)参照)、図31(c)に示すように、このAT報知残りゲーム数「20」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」とを合わせたゲーム数「30」が表示(例えば「Good!上乗せ30G」の文字表示)されるようになっている。
なお、ボーナス遊技状態においてAT抽選に当選しなかった場合でも、AT報知残りゲーム数「10」となる俵役の入賞(図23(f),図24(d)参照)が発生したかのように見せる演出表示を行い、例えば「Good!上乗せ10G」の文字表示がなされるようにしても良い。
また、図31(d)に示すように、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」をボーナス遊技状態の発生と同時にメイン液晶表示装置3aに表示するようにしても良い。
次に、可動パネル装置25の詳細な構造について説明する。
図32(a)は、可動パネル装置25の正面図である。
図32(a)に示すように、可動パネル装置25は、正面に可動パネル25aを備えている。
可動パネル25aは、レンチキュラー画像上にかまぼこ状の凸レンズが繰り返し並んだレンチキュラーレンズが配設されたものである。
具体的には、可動パネル25aは、左、中、右の3領域に分けられる。そして、左領域及び右領域には、上述したかまぼこ状の凸レンズが縦方向に並ぶように配設されている。一方、中領域には、かまぼこ状の凸レンズが横方向に並ぶように配設されている。
これにより、可動パネル25は、遊技者の見る角度によって絵柄が変わるようになっている。
図32(b)は、可動パネル25aの背面図である。
図32(b)に示すように、可動パネル装置25は、可動パネル25aを動作(前進又は後退)させるためのスクリュージャッキ25bを可動パネル25aの背面の四隅にそれぞれ備えている。
なお、可動パネル25aを動作させるための手段として、この他にエアシリンダや油圧シリンダを用いても良い。
図32(c)は、可動パネル装置25の上面図であり、同図(d)は、可動パネル装置25の右側面図である。
図32(c),(d)に示すように、可動パネル装置25は、各スクリュージャッキ25bを支持する台座部25cを備えている。また、可動パネル装置25は、図示は省略するが各スクリュージャッキ25bを回動させるためのモータを備えている。
次に、可動パネル25aの動作態様について説明する。
図33(a1)は、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(a2)は、同図(a1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(a1),(a2)に示すように、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって右上部及び右下部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該右上部及び右下部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
図33(b1)は、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(b2)は、同図(b1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(b1),(b2)に示すように、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって左上部及び左下部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該左上部及び左下部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
図33(c1)は、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(c2)は、同図(c1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(c1),(c2)に示すように、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって左上部及び右上部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該左上部及び右上部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
図33(c3)は、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときに可動パネル25aに現れる絵柄を示す図である。
通常、可動パネル25aを正面から見たとき、可動パネル25aの右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている(図32(a)参照)。そして、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動すると、図33(c3)に示すように、可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
次に、可動パネル25aを左右に揺動したときの可動パネル25aの表示態様について説明する。
図34に示すように、可動パネル25aが左右に揺動していない場合、すなわち、可動パネル25aの前面が正面を向いている場合(通常の場合)、上述したように、可動パネル25aを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている。
また、可動パネル25aが図面向かって左側に揺動した場合、すなわち、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向いている場合、可動パネル25aを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている。
また、可動パネル25aが図面向かって右側に揺動した場合、すなわち、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向いている場合、可動パネル25aを正面から見たとき、その左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるようになっている。
次に、ペナルティフラグが設定されているときの表示ランプ68の表示態様及び可動パネル装置25の動作態様について説明する。
図35は、スロットマシン1の正面図である。
図35に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、ペナルティフラグが設定(ステップS260;図20参照)されペナルティが発生しているとき、液晶表示装置3の上方、左方、及び右方に設けられた表示ランプ68、並びに、変動表示装置7の左方及び右方に設けられた表示ランプ68を発光させるようになっている。これらの表示ランプ68,…を発光させるタイミングは、所定期間遊技が行われないことにより発生する所謂客待ち状態に移行したときである。
また、スロットマシン1は、ペナルティが発生しているとき、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル装置25を駆動させ、上述したように可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
ここで、スロットマシン1は、可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタを表示させることによって、ペナルティが発生していることを示唆することができるようになっている。
なお、ペナルティが発生しているとき、ペナルティが発生していることを示す表示(例えば「ペナルティ中」の文字表示)をメイン液晶表示装置3aに表示しても良い。また、上記表示ランプ68の発光は、遊技者にとって有利な状態であるときの発光態様に対応する態様で行われるようにしても良い。これにより、ペナルティ中であることによって、当該スロットマシン1での遊技が敬遠されてしまうことを軽減することができるようになる。
また、スロットマシン1は、ペナルティが発生しているとき、外部情報端子板150(図39参照)を介してペナルティ信号を外部に出力することができるようになっている。
これにより、ホール設備側(例えば、遊技場管理装置200)では当該ペナルティ信号を受信することによって、いずれのスロットマシン1がペナルティ中であるかを知ることができるようになっている。
次に、本実施形態の遊技システムSの概要について説明する。図36は、遊技システムSの構成図である。
遊技システムSは、遊技店(遊技場)に設置された複数の遊技装置10の稼働状況を管理するとともに、遊技装置10に対して行われる不正行為を監視するものである。遊技システムSは、複数の遊技装置10、各遊技装置10にそれぞれ接続される複数の情報収集端末装置400、情報収集端末装置400を介して各遊技装置10と接続される遊技場管理装置(ホールコンピュータ)200、各情報収集端末装置400と遊技場管理装置200とを接続する中継装置300等を備えている。
遊技場には、遊技システムSを構成する各機器を互いに接続するネットワークが設けられている。ネットワークに接続された各機器にはアドレスがそれぞれ設定されており、機器間の通信を行うことができるようになっている。なお、情報収集端末装置400と中継装置300との通信並びに中継装置300と遊技場管理装置200との通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。
また、遊技場には、複数の島設備(図示省略)が配置されている。そして、各島設備内には、遊技装置10に遊技媒体(メダル)を補給する補給路と、遊技装置10から遊技媒体(メダル)を回収する回収路とを備えた補給回収機構(図示省略)が設けられている。また、各島設備内には、それぞれ一台ずつ中継装置(ルータ)300が設置されている。なお、本実施形態では、島設備毎に一台の中継装置300を設置することとしたが、島設備毎に複数台の中継装置300を設置してもよいし、複数の島設備毎に一台の中継装置300を設置してもよい。また、各中継装置300は、残額精算機700、景品POS800、会員管理装置900と通信可能に接続されている。また、会員管理装置900は、インターフェース装置1000を介して遊技場管理装置200と通信可能に接続されている。会員管理装置900は、各遊技装置10(記憶媒体受付端末装置1100)から送信される会員情報をデータベース900aで集計管理する。
また、各島設備の向かい合う両側面(壁際の島設備の場合は片面)には、遊技装置10(スロットマシン1の近傍に記憶媒体受付端末装置1100を取り付けたもの)が並べて配置されている。また、各島設備には、設置された遊技装置10と同数の情報収集端末装置400が設置され、各遊技装置10が各情報収集端末装置400にそれぞれ接続されている。情報収集端末装置400は、遊技装置10のスロットマシン1から出力される各種の信号(例えば、スタート信号、遊技メダル投入信号、遊技メダル払出信号、特別役物信号、特別役物に係る役物連続作動装置信号、エラー信号、AT信号、ペナルティ信号等)及び記憶媒体受付端末装置1100から出力される貸出信号、入金信号等を収集して、遊技場管理装置200へと送信する。なお、本実施形態では、受信した各種の信号をそのまま送信することとしたが、受信した各種の信号を情報収集端末装置400において加工してから送信してもよい。また、情報収集端末装置400を各遊技装置10に一台ずつ接続するのではなく、複数の遊技装置10に対して一台の情報収集端末装置400を接続してもよい。
また、各島設備には、複数のデータランプ500およびコーナーランプ600が設置され、ネットワークに接続されている。データランプ500は、島設備の側面であって各遊技装置10の上側に一つずつ取り付けられている。そして、データランプ500は、ランプ(LED570)を点灯又は点滅させることにより、遊技者が遊技場の従業員を呼び出す他、遊技装置10等に異常が発生した場合に、異常が発生したことを遊技場の従業員に報知するのに用いられる。また、データランプ500は、大当り回数やAT突入回数等を表示する情報表示装置としても機能する。
コーナーランプ600は、各島設備の端部に設置されており、データランプ500と連動してランプを点灯又は点滅する。なお、コーナーランプ600の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
各島設備に設置された各情報収集端末装置400は、その島設備内に設置された中継装置300に接続されている。そして、各中継装置300は遊技場管理装置200に接続されている。こうして、遊技場内の全ての遊技装置10が、情報収集端末装置400を介して遊技場管理装置200に接続される。遊技場管理装置200は、各遊技装置10のスロットマシン1から送信される遊技機情報をデータベース200aで集計管理する。なお、本実施形態では情報収集端末装置400を介して遊技装置10の情報を遊技場管理装置200に送信することとしたが、データランプ500に情報収集機能を持たせ、情報収集端末装置400ではなくデータランプ500を経由して中継装置300に接続するようにしてもよい。また、記憶媒体受付端末装置1100に情報収集機能を持たせ、遊技装置10(記憶媒体受付端末装置1100)から直接中継装置300に接続してもよい。また、情報収集端末装置400とデータランプ500を一体化させたものを経由させてもよいし、特別な機能を有さない普通のデータランプ500を経由させてもよい。遊技場管理装置200は、情報収集端末装置400が収集した各種情報を管理する装置として機能する。
図37は、データランプ500の構成を示すブロック図である。
データランプ500は、制御処理部510と、呼出ボタンSW(スイッチ)520と、表示切替ボタンSW(スイッチ)530と、入力ポート540と、出力ポート550と、表示装置560と、LED570と、ネットワーク通信ポート580と、を備えている。
呼出ボタンSW520は、遊技者が遊技場の従業員を呼び出すときにLED570を点灯又は点滅させるためのスイッチである。
表示切替ボタンSW540は、表示装置560に表示される遊技履歴情報等の表示内容を切り替えるためのスイッチである。
ネットワーク通信ポート580は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。データランプ500は、ネットワークを介して遊技場管理装置200、情報収集端末装置400等にそれぞれ接続されている。
図38(a)は、遊技場管理装置200の構成を示すブロック図である。
遊技場管理装置200は、CPU201、プログラム等を予め格納したROM202、CPU201に作業領域を提供するRAM203、データベース200aが記憶されたハードディスク等の記憶装置(HDD)204、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート206及びI/Oポート207等を備えている。
RAM203は、各種の遊技機情報等を一時的に記憶する記憶領域及びCPU201の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。CPU201は、RAM203に記憶された遊技機情報を読み出し、データベース200aへの書き込みを行う。なお、ROM202にプログラムを記憶する代わりに、HDD204にプログラムを保存し、RAM203にプログラムをコピーしてCPU201を動作させることも可能である。
これらCPU201、ROM202、RAM203及びHDD204は、バス205によって接続されている。また、バス205には、ネットワーク通信ポート206及びI/Oポート207が接続されている。
ネットワーク通信ポート206は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。遊技場管理装置200は、ネットワークを介して会員管理装置900、情報収集端末装置400、データランプ500等にそれぞれ接続されている。
I/Oポート207には、遊技場管理装置200を操作するための入力装置(例えば、マウス及びキーボード等)212が接続されている。また、I/Oポート207には、情報収集端末装置400から収集した遊技機情報等を出力する出力装置(例えば、ディスプレイ等)213が接続されている。また、I/Oポート207は、UPS(Uninterruptible Power Supply;無停電装置)214の制御部と接続されている。このUPS214は、供給電圧の低下を検知すると直ちに遊技場管理装置200へ電源供給を開始するとともに、I/Oポート207を介して遊技場管理装置200にシャットダウンを指示する信号を出力する。このため、停電が発生しても、UPS214が電源を供給している間に遊技場管理装置200を安全にシャットダウンすることができる。
図38(b)は、情報収集端末装置400の構成を示すブロック図である。情報収集端末装置400は、スロットマシン1に対して外部機器として接続され、スロットマシン1が外部へ出力する遊技機情報を収集する装置であって、遊技場管理装置200に対して端末装置として機能するものである。
情報収集端末装置400は、マイクロプロセッサ401、RAM402、EEPROM403、ROM404、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート406、I/Oポート407、通信ポート408等を備えている。
マイクロプロセッサ401は、3個のCPU401a〜401cを内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)401a、ネットワークCPU401b及びアプリケーションCPU401cの3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU401a〜401cが接続されるバス405には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、RAM402、EEPROM403及びROM404が接続されている。
RAM402は、各種データを一時的に記憶する記憶領域及びアプリケーションCPU401cの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備えている。EEPROM403は、不揮発性のメモリであって、情報収集端末装置400に接続されるスロットマシン1の台番号、ネットワーク構成、アドレスの指定情報及び識別コード等の情報収集端末装置400に設定される情報等を記憶している。ROM404には、遊技データ及び遊技者情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。なお、前述したように、情報収集端末装置400でデータの加工を行う場合には、アプリケーションCPU401cによって遊技データの累積値を算出し、その累積値をRAM402に記憶する。
これらマイクロプロセッサ401、RAM402、EEPROM403、ROM404は、バス405によって接続されている。また、バス405には、ネットワーク通信ポート406、I/Oポート407、通信ポート408が接続されている。
ネットワーク通信ポート406は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートであり、ネットワークを介して遊技場管理装置200、データランプ500に接続されている。
I/Oポート407は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、スロットマシン1の外部情報端子板150及び記憶媒体受付端末装置1100にそれぞれ接続されている。なお、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100を別々に接続するのではなく、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100を互いに通信可能に接続し、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100の何れか一方をI/Oポート407に接続してもよい。
通信ポート408は、所定のプロトコルで通信を行うためのポートであり、この通信ポートに対して外部通信端子410が接続されている。
次に、スロットマシン1及び記憶媒体受付端末装置1100から出力される各種の信号について図39を用いて説明する。
図39に示すように、スロットマシン1は、遊技制御装置100から外部情報端子板150を介して、ゲームが開始されたことを示すスタート信号、遊技メダルの投入枚数を示す遊技メダル投入信号、遊技メダルの払出枚数を示す遊技メダル払出信号、特別役物が作動していることを示す特別役物信号、役物連続作動装置が作動していることを示す特別役物に係る役物連続作動装置信号、各種のエラー(例えば、ホッパーエラーやセレクターエラー、前面枠2の開放エラー等)が発生していることを示すエラー信号、AT遊技状態にあることを示すAT信号、ペナルティが付与されていることを示すペナルティ信号等を情報収集端末装置400に出力するようになっている。
また、少なくともAT信号及びペナルティ信号は、情報収集端末装置400に入力された後、ネットワーク通信ポート406を介して、遊技場管理装置200に出力されるようになっている。これにより、遊技場管理装置200においてAT報知遊技が行われているスロットマシン1やペナルティが付与されているスロットマシン1を特定することが可能となる。また、遊技場管理装置200とインターフェース装置1000を介して通信可能に接続された会員管理装置900において、ペナルティ付与の契機となる禁止遊技行為を行う遊技者を特定することができるようにしても良い。
なお、上述のようにスタート信号、遊技メダル投入信号、遊技メダル払出信号、特別役物信号、特別役物に係る役物連続作動装置信号、エラー信号、AT信号、ペナルティ信号等は、遊技制御装置100から出力されるようになっているが、サブ制御回路70から出力されるようにしても良い。
また、遊技場管理装置200はスロットマシン1のペナルティ状態を解除するためのペナルティ解除信号を出力可能とするとともに、スロットマシン1は当該ペナルティ解除信号を入力可能とし、スロットマシン1が当該ペナルティ解除信号を入力したときはペナルティ状態を解除することができるようにしても良い。また、スロットマシン1は、当該ペナルティ解除信号を入力してから所定時間経過後にペナルティ状態を解除するようにしても良い。
また、遊技場管理装置200は、入力されたペナルティ信号に基づき特定されたスロットマシン1のペナルティが付与されたペナルティゲーム数を計数することができるようにしても良い。さらに、遊技場管理装置200は、上記のようにペナルティゲーム数を計数する際に当該ペナルティゲーム数とペナルティが付与されていない通常ゲーム数との割合を算出することができるようにしても良い。
これにより、ホール内の各スロットマシン1におけるペナルティ状態の発生状況を容易に把握することができる。
また、遊技場管理装置200は、入力されたAT信号に基づき特定されたスロットマシン1のAT報知遊技の発生率を算出することができるようにしても良い。具体的には、遊技場管理装置200は、AT報知遊技の発生率を算出する際、特定されたスロットマシン1においてペナルティゲーム数がカウントされている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてAT報知遊技の発生率を算出する。
これにより、ホール内の各スロットマシン1におけるAT報知遊技の実行状況を詳細に把握することができる。また、AT報知遊技の発生率を算出する場合、ペナルティが付与されているゲーム数(ペナルティゲーム数)を総ゲーム数から除いて当該AT報知遊技の発生率を算出するので、AT報知遊技の実質の発生率を算出することができ、ホール内の各スロットマシン1におけるAT報知遊技の実行状況をより詳細に把握することができる。
なお、AT報知遊技の発生率は遊技場管理装置200にて算出する場合に限らず、各スロットマシン1において算出し、算出したAT報知遊技発生率情報を遊技場管理装置200に送信するようにしても良い。かかる場合、各スロットマシン1においてもペナルティ計数手段84によってペナルティゲーム数が計数されている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてAT報知遊技の発生率を算出するようにする。
記憶媒体受付端末装置1100は、球貸制御装置1110から接続端子1120を介して、遊技メダルが貸し出されたことを示す貸出信号、記憶媒体受付端末装置1100に入金があったことを示す入金信号等を情報収集端末装置400に出力するようになっている。
また、記憶媒体受付端末装置1100は、ネットワーク通信ポート1130を介して、会員管理装置900と通信可能となっている。
図40(a)は、遊技メダルが3枚投入されたときの遊技メダル投入信号を示す図である。
図40(a)に示すように、遊技メダル投入信号は、投入された遊技メダル枚数に応じた回数(最大3回)だけ出力されるようになっている。つまり、投入された遊技メダル枚数が3枚のときは、遊技メダル投入信号が3回出力されることとなる。遊技メダル投入信号の出力開始タイミングは、リール回転開始信号の受信時である。
なお、遊技メダル投入信号1回の出力時間は52.5644msであり、次の遊技メダル投入信号が出力されるまでの時間(OFF時間)も52.5644msである。
図40(b)は、遊技メダルが3枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。
図40(b)に示すように、遊技メダル払出信号は、入賞枚数に応じた回数(最大11回)だけ出力されるようになっている。つまり、入賞枚数が3枚のときは、遊技メダル払出信号が3回出力されることとなる。遊技メダル払出信号の出力開始タイミングは、遊技メダルの払出開始時である。
なお、遊技メダル払出信号1回の出力時間は52.5644msであり、次の遊技メダル払出信号が出力されるまでの時間(OFF時間)も52.5644msである。
次に、上述したスタート信号及びエラー信号の出力タイミングについて説明する。
図41(a)は、スタート信号の出力タイミングを示す図である。
図41(a)に示すように、スタート信号は、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー21が操作(回動回転開始操作)されてから3つ目のリール(最終リール)が停止するまで、すなわち全てのリールが停止するまで出力される信号である。
図41(b)は、エラー信号の出力タイミングを示す図である。
図41(b)に示すように、エラー信号は、エラーが発生してから当該エラーが解除されるまで出力される信号である。
次に、上述したAT信号及びペナルティ信号の出力タイミングについて説明する。
図41(c)は、AT信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。
図41(c)に示すように、AT信号は、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す報知遊技(ナビ)が開始されてから当該報知遊技が終了するまで出力される信号である。
AT信号の出力開始タイミングは、スタート信号の出力開始タイミングと同期するようになっている。つまり、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー21が操作(回動回転開始操作)されることにより、AT信号が出力されるようになっている。
一方、AT信号の出力終了タイミングは、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す報知遊技(ナビ)が行われる最後のゲームの3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。これにより、報知遊技(ナビ)が行われる最後のゲームが終了すると、AT信号の出力も終了し、RT2状態からRT1状態へ移行することとなる(図7参照)。
また、図41(c)に示すように、ペナルティ信号は、ペナルティが発生してから当該ペナルティが解除されるまで出力される信号である。
ペナルティ信号の出力開始タイミングは、ペナルティが発生する契機となったゲーム(禁止遊技行為が行われたゲーム)の3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。
一方、ペナルティ信号の出力終了タイミングは、ペナルティが付与されるゲーム(ペナルティゲーム)の最後のゲーム(例えば、ペナルティゲームが10回行われる場合であれば10回目のペナルティゲーム)の3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。
次に、リールランプ(バックライト)67の点灯の有無に応じた図柄(例えば、リプレイ図柄)の表示態様について図42(a)を用いて説明する。
図42(a)に示すように、リールランプ67が消灯している場合、常態のリプレイ図柄が表示される。
一方、リールランプ67が点灯している場合、リプレイ図柄上に透かし模様(例えば花柄の透かし模様)が出現するようになっている。
これにより、同じリプレイ図柄が停止表示された場合でも、当該リプレイ図柄上に透かし模様が出現しているか否かによって、期待度(例えば、AT抽選の当否、ボーナス入賞役の内部当選等の期待度等)を示唆することが可能となる。
具体的には、リールランプ67が消灯しており常態のリプレイ図柄が停止表示された場合には期待度が低いことを示唆し、リールランプ67が点灯しておりリプレイ図柄が停止表示された場合に透かし模様(例えば花柄の透かし模様)が出現しているときは期待度が高いことを示唆する。
次に、上述した透かし模様を出現させる手段について図42(b)〜(i)を用いて説明する。
図42(b)は従来のリールシールの断面を示す概略図である。図42(c)は本実施形態のスロットマシン1のリールシールの断面を示す概略図である。
図42(b)に示すように、従来のリールシールは透かし模様を出現させるための凹みを有しておらず平面をなしていた。
これに対して、図42(c)に示すように、本実施形態のスロットマシン1のリールシールは透かし模様を出現させるための複数の凹みH,…をシールの裏面側(例えばリプレイ図柄が印字されている領域の裏面側)に有している。
複数の凹みH,…は透かし模様を出現させる位置にそれぞれ形成されている。そして、各凹みHには例えば花柄の透かし模様が施されている。これにより、リールランプ67を点灯させた際、各凹みHが形成された位置に花柄の透かし模様を出現させることが可能となっている。
なお、上述したリールシール裏面の複数の凹みH,…の深さは一律である必要はなく、例えば、図42(d),(e)に示すように、各凹みHの深さを異ならせるようにしても良い。
これにより、各凹みHに施された透かし模様の光の透過率を異ならせることができるので、リールランプ67から照射された光の照度に応じて出現する透かし模様の数を変化させることができる。具体的には、リールランプ67から照射される光の照度を段階的に上げるにつれて出現する透かし模様の数を増加させることができる。なお、リールランプ67により光の照度を上げるタイミングは、対応するリール6a,6b,6cの停止後、特に停止してから所定時間経過後とすることが望ましい。光の照度を上げるタイミングを対応するリール6a,6b,6cの停止後とすることにより、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
また、リールランプ67から各凹みHに照射される光の照度の変更は、図42(d)に示すように、一のリールランプ67から各凹みHに照射される光量を変化させることにより変更する場合に限らない。例えば、図42(e)に示すように、リールランプ67を複数備え、当該リールランプ67の点灯数を変更することにより各凹みHに照射される光の照度を変更するようにしても良い。
また、上述したリールシール裏面の左側領域及び右側領域に同一の深さの複数の凹みH,…を形成するとともに、当該左側領域近傍、当該右側領域近傍、及び当該左側領域と当該右側領域の間の中領域近傍に光を照射するリールランプ67をそれぞれ備えるようにしても良い。そして、図42(f),(g)に示すように、点灯するリールランプ67を変更することにより、透かし模様の出現する位置を変更することができる。
これにより、例えば、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターン(図42(h)参照)と右側領域に透かし模様を出現させるパターン(図42(i)参照)とを繰り返し交互に切り替える演出を実行することが可能となる。そして、当該演出を実行することによりリプレイ図柄を注目させることができるようになる。
また、上述のようにリプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターンと右側領域に透かし模様を出現させるパターンとを繰り返し交互に切り替えることにより、例えば、AT報知残りゲーム数の抽選演出を実行するようにしても良い。具体的には、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターンと右側領域に透かし模様を出現させるパターンとを繰り返し交互に切り替え、最終的にリプレイ図柄の左側領域に透かし模様が出現したときは当該抽選演出の結果として30回のAT報知残りゲーム数が付与され、最終的にリプレイ図柄の右側領域に透かし模様が出現したときは50回のAT報知残りゲーム数が付与されるようにしても良い。
また、リールランプ67として多色発光LEDを用いることにより発光色を変更可能とするとともに、リールシールに施された複数の凹み部分にそれぞれ当該発光色と対応する色(例えば、青色、緑色、赤色等)を着色するようにしても良い。
このとき、例えば、青色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により青色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、青色に着色された凹みの透かし模様に対して緑色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、緑色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、緑色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、赤色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、赤色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
これにより、例えば、図43(a)〜(c)に示すように、リールランプ67により青色の発光がなされた場合に、リプレイ図柄上に視認可能となった透かし模様の数が1つ以下のときは、期待度が「小」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が2以上かつ5未満であるときは、期待度が「中」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が5以上であるときは、期待度が「大」であることを示唆するような演出を行うことができるようにしても良い。なお、リールランプ67により緑色や赤色の発光がなされた場合にも青色の発光がなされた場合と同様、リプレイ図柄上に視認可能となった透かし模様の数が1つ以下のときは、期待度が「小」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が2以上かつ5未満であるときは、期待度が「中」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が5以上であるときは、期待度が「大」であることを示唆するようにする。また、期待度は視認可能な透かし模様の数に応じて示唆する場合に限らず、透かし模様の視認可能な領域の大きさに応じて示唆するようにしても良い。
次に、透かし模様の数が段階的に増える透かしステップアップ演出表示の一例について図43(d)を用いて説明する。
図43(d)に示すように、期待度が「小」であることを示唆するSTEP1では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている。
次いで、期待度が「中」であることを示唆するSTEP2に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現するようになっている。
次いで、期待度が「大」であることを示唆するSTEP3に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている。
次に、透過型液晶パネル8を用いた演出表示の一例について図43(e)を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、少なくとも図柄表示窓5の前方に透過型液晶パネル8を備えている。透過型液晶パネル8は、リール6a,6b,6cが停止したときに表示される図柄に重ねて文字や絵柄等を表示することが可能となっている。
図43(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、停止表示されたリプレイ図柄に重ねて何らの文字等も表示しないときは期待度が「小」であることを示唆する一方で、例えば、当該停止表示されたリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されたときは期待度が「大」であることを示唆する演出を行うことが可能となっている。
次に、上述した透かしステップアップ演出表示のその他の例について図44を用いて説明する。当該例による透かしステップアップ演出表示は、上記の透過型液晶パネル8による演出表示を組み合わせた演出表示となっている。
具体的には、図44に示すように、期待度が「小」であることを示唆するSTEP1では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている(図44(a)参照)。
次いで、STEP1から期待度が「中」であることを示唆するSTEP2-aに発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている(図44(b)参照)。
また、STEP1から期待度が「小」であることを示唆するSTEP2-bに移行した場合には、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(c)参照)。
次いで、STEP2-bから期待度が「大」であることを示唆するSTEP3に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(d)参照)。
次いで、STEP3から期待度が「特大」であることを示唆するSTEP4に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(e)参照)。
なお、上記のようにSTEP4に発展するためには、STEP1→STEP2-b→STEP3→STEP4と段階を踏むようにしたが、これに限らず例えばSTEP1からSTEP2-aに発展した後、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字を表示することによってSTEP4に発展するようにしても良い。また、かかる場合には、STEP2-b及びSTEP3を経由してSTEP4に発展した場合と、STEP2-aを経由してSTEP4に発展した場合とで当該STEP4に発展したときの期待度を異ならせるようにしても良い。
次に、本実施形態のスロットマシン1におけるリプレイ入賞1(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞)の詳細について図45を用いて説明する。
図45(a)〜(d)に示すように、リプレイ入賞1は、通常リプレイ、透かしリプレイ1、透かしリプレイ2、透かし表示リプレイの4種類に細分類することができる。
通常リプレイとは、図45(a)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現せず、また、透過型液晶パネル8により当該リプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字も表示されない態様の入賞である。
そして、通常リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「小」であることを示唆可能となっている。
透かしリプレイ1とは、図45(b)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示されたリプレイ図柄のうち何れか一つのリプレイ図柄上に透かし模様が出現する態様の入賞である。
そして、透かしリプレイ1の入賞が成立した場合は、期待度が「中」であることを示唆可能となっている。
透かしリプレイ2とは、図45(c)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現する態様の入賞である。
そして、透かしリプレイ2の入賞が成立した場合は、期待度が「大」であることを示唆可能となっている。
透かし表示リプレイとは、図45(d)に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現するとともに、透過型液晶パネル8により当該リプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字も表示される態様の入賞である。
そして、透かし表示リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「特大」であることを示唆可能となっている。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、例えば「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される通常リプレイが発生した場合に期待度が「小」であることを示唆し、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるチャンスリプレイが発生した場合に期待度が「大」であることを示唆する(図45(e),(f)参照)といった従来の図柄組合せ態様に応じた期待度の表示方法以外に、同じ図柄組合せ態様であっても上述した透かし模様の有無や透過型液晶パネル8による文字表示等の有無によって複数種類の期待度を表すことができる。
また、図柄組合せ態様に応じて期待度を表す場合、期待できない図柄が停止表示された段階で当該期待度の表示に対する遊技者の興味を低下させてしまうが、上述した透かし模様の有無や透過型液晶パネル8による文字表示等の有無によって期待度を表す場合には、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル8による文字表示等を行うことで期待度が高いことを示唆することも可能となる。
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル8による文字表示等を行うといった思いがけない演出を行うことができ、当該期待度の表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。
なお、例えば「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるいわゆる3連チェリーの発生が期待度の高いことを示す役割を果たしている場合において、3連チェリーに内部当選しても当該3連チェリーを成立させることができなかったときは、例えば停止表示されたチェリー図柄(いわゆるテンパイ状態のチェリー図柄)上に上述した透かし模様を出現させることにより、3連チェリーに内部当選していたことを報知することができるようにしても良い。
また、右上がりの斜めラインのみが有効化可能ラインに設定されており、中段横ラインが無効ライン(ダミーのライン)となっているスロットマシン1において、通常リプレイ入賞に係る所定の図柄組合せ態様が右上がりの斜めライン上に形成され、かつ、中段横ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成された場合には停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようにし、特殊リプレイ入賞に係る所定の図柄組合せ態様が右上がりの斜めライン上に形成され、かつ、中段横ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成された場合には停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現するようにすることで特殊リプレイ入賞が発生したことを示唆することができるようにしても良い。
具体的には、図3の図柄配列に示すように第1リール6a中段にNo.20のリプレイ図柄、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄、そして第3リール6c中段にNo.18のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)である第1リール6a下段にNo.19のスイカ図柄が停止し、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄が停止し、第3リール6c上段にNo.19のスイカ図柄が停止した場合、通常リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様は出現しないようになっている。
また、第1リール6a中段にNo.20のリプレイ図柄、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄、そして第3リール6c中段にNo.13のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)である第1リール6a下段にNo.19のスイカ図柄が停止し、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄が停止し、第3リール6c上段にNo.14のバー図柄が停止した場合、特殊リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現することとなる。
以上説明した実施形態のスロットマシン1によれば、複数種類の図柄が表示された複数のリール6a,6b,6cの回転を開始させるためのスタートスイッチ60bと、当該複数のリール6a,6b,6cの回転を停止させるための複数のストップスイッチ60aと、を備え、ストップスイッチ60aの停止操作に応じ、複数のリール6a,6b,6cが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシン1において、複数種類の図柄をリール6a,6b,6cの外周上に表示するための図柄表示部材(リールシール)と、図柄表示部材(リールシール)を裏面側から照らす発光部(リールランプ67)と、を備え、図柄表示部材(リールシール)は、前記図柄が表示される領域に発光部(リールランプ67)からの光を透過する透過部を有し、前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、発光部(リールランプ67)の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させたこととなる。
これにより、発光部(リールランプ67)の発光によって図柄表示部材(リールシール)の図柄が表示される領域に透かし模様を出現させることとなるので、同じ図柄であっても発光部(リールランプ67)の発光の有無によって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部(リールランプ67)の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
よって、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、発光部(リールランプ67)は多色発光可能であり、発光部(リールランプ67)の発光色を変更することによって透かし模様の出現態様を変化させることとなる。
これにより、同じ図柄であっても発光部(リールランプ67)の発光色を変更することによって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部(リールランプ67)の発光の有無に加えて発光色を変更することによって、より多くの図柄組合せ態様を導出することができる。
よって、導出された図柄組合せ態様による表現方法が増えるので、当該図柄組合せ態様による演出表示の興趣を高めることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ストップスイッチ60aの停止操作に基づくリール6a,6b,6cの停止後に発光部(リールランプ67)の発光態様を変更することとなる。
よって、ストップスイッチ60aの停止操作が行われリール6a,6b,6cが停止した後に発光部(リールランプ67)の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ストップスイッチ6a,6b,6cの停止操作に基づくリール6a,6b,6cの停止から所定時間経過後に発光部(リールランプ67)の発光態様を変更することとなる。
これにより、ストップスイッチ60aの停止操作が行われリール6a,6b,6cが停止してから所定時間経過後に発光部(リールランプ67)の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の変化を容易に認識することができる。
従って、例えば、停止表示された直後の図柄上には透かし模様を出現させず所定時間経過後に当該図柄上に透かし模様を出現させることで期待度を向上させるといった思いがけない演出表示を行うことが可能となり、一のゲームが終了する最後まで当該ゲームに対する関心を持続させることができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、リールランプ67を点灯することにより透かし模様を出現させる以外にも、通常時は各リール6a,6b,6cの所定箇所に前方から光を照射することで、当該光の反射により図柄の少なくとも一部を見難くしておき、特定の演出時に当該前方からの光の照射を中止することで、見難くなっていた図柄の一部を視認し易くするようにしても良い。具体的には、リールシールの図柄が表示される領域に青色の文字を付しておき、通常時は当該図柄が表示される領域に対して前方から青色の光を照射することで、当該青色の文字を見難くしておき、特定の演出時に当該前方からの青色の光の照射を中止することで、見難くなっていた青色の文字を視認し易くするようにする。
1 スロットマシン
6 リール
60a ストップスイッチ
60b スタートスイッチ
67 リールランプ(発光部)

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
    前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
    前記複数種類の図柄を前記リールの外周上に表示するための図柄表示部材と、
    前記図柄表示部材を裏面側から照らす発光部と、
    を備え、
    前記図柄表示部材は、前記図柄が表示される領域に前記発光部からの光を透過する透過部を有し、
    前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、
    前記発光部の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記発光部は多色発光可能であり、
    前記発光部の発光色を変更することによって前記透かし模様の出現態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止から所定時間経過後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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