JP2014147420A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数種類の図柄をリール6a,6b,6cの外周上に表示するための図柄表示部材(リールシール)と、図柄表示部材(リールシール)を裏面側から照らす発光部(リールランプ67)と、を備え、図柄表示部材(リールシール)は、前記図柄が表示される領域に発光部(リールランプ67)からの光を透過する透過部を有し、前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されるようにし、発光部(リールランプ67)の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させるようにする。
【選択図】図42
Description
そして、上記のようなスロットマシンでは、例えば複数のリールの前面側に演出表示部(透明液晶表示装置、電子シャッター部等)を備え、当該演出表示部により、特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が成立した場合に行われる大当り演出や、特別入賞役の当選の期待度を示す各種予告演出などの画像演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の図柄を前記リールの外周上に表示するための図柄表示部材と、
前記図柄表示部材を裏面側から照らす発光部と、
を備え、
前記図柄表示部材は、前記図柄が表示される領域に前記発光部からの光を透過する透過部を有し、
前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、
前記発光部の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させることを特徴とする。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
前記発光部は多色発光可能であり、
前記発光部の発光色を変更することによって前記透かし模様の出現態様を変化させることを特徴とする。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無に加えて発光色を変更することによって、より多くの図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様による表現方法が増えるので、当該図柄組合せ態様による演出表示の興趣を高めることができる。
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする。
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止から所定時間経過後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする。
これにより、例えば、停止表示された直後の図柄上には透かし模様を出現させず所定時間経過後に当該図柄上に透かし模様を出現させることで期待度を向上させるといった思いがけない演出表示を行うことが可能となり、一のゲームが終了する最後まで当該ゲームに対する関心を持続させることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
図1は、スロットマシン1の正面図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開放した箱形の機枠(筐体)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置66(図2参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルやマックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)(図示省略)を介して受け皿27に返却される。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いはスロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
図2に示すように、当該スロットマシン1の制御系の遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路50と、このメイン制御回路50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路70と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この遊技制御装置100の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段54による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
なお、上述したメイン制御回路50とサブ制御回路70との間の通信は、メイン制御回路50からサブ制御回路70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、メイン制御回路50の抽選手段52において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3に示すように、リールシールには、「赤7」、「青7」、「バー(BAR)」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
また、「リプレイ」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞(HB入賞)、ミドルボーナス入賞(MB入賞)、チャンスボーナス1入賞(CB1入賞)及びチャンスボーナス2入賞(CB2入賞)が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
HB入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が314枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
MB入賞に基づくボーナス遊技状態では、HB入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が240枚を超えたときに終了となる。
CB1入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。CB1入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB1入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
CB2入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。CB2入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、CB1入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
リプレイ3入賞は、リプレイ2入賞(転落リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ4入賞は、HB状態又はMB状態のときのみ成立するようになっている。
図5(a)に示すように、通常状態(A),(B)では、HB(ハイパーボーナス)フラグ、MB(ミドルボーナス)フラグ、CB(チャンスボーナス)1フラグ、CB(チャンスボーナス)2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、リプレイ1+2フラグ(6択リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が左リール6aであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が中リール6bであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が右リール6cであるフラグである。
また、スイカ+HBフラグとは、スイカ役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー+HBフラグとは、チェリー役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。
また、RT2状態では、通常状態(A),(B)やRT1状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ1フラグの分布割合が多くなっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
図6(a)に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、3択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール6cである場合(右俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや中リール6bから停止させると、図6(b−1)に示すように、左リール6a上段に「俵」が形成され、中リール6b及び右リール6cの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール6bである場合(中俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや右リール6cから停止させると、図6(b−2)に示すように、左リール6a及び中リール6bの上段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール6aである場合(左俵フラグが成立している場合)に、中リール6bや右リール6cから停止させると、図6(b−3)に示すように、左リール6a及び中リール6bの中段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
リプレイフラグには、リプレイ1入賞を発生可能な通常リプレイフラグ(押し順不問リプレイ)と、リプレイ2入賞とリプレイ3入賞とのうち何れかを発生可能な3択リプレイフラグと、リプレイ1入賞とリプレイ2入賞とのうち何れかを発生可能な6択リプレイフラグと、がある。
一方、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常状態(A)ST11でゲームが開始されるものとする。
また、通常状態(B)ST12で、3択俵こぼしが発生すると、RT(リプレイタイム)1状態ST13に移行する。
一方、通常状態(B)ST12で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
また、RT1状態ST13で、昇格リプレイ(リプレイ3)入賞が発生すると、RT2状態ST14に移行する。
一方、RT1状態ST13で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)に移行する。
また、RT2状態ST14で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
また、通常状態(A)ST11又は通常状態(B)ST12にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
一方、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
まず、メイン処理について説明する。図8はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路50の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。図9は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS11で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合(ステップS11;No)は、CB(チャンスボーナス)1又はCB(チャンスボーナス)2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS12)。
一方、ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS12;Yes)は、投入カウンタに最大値として「2」をセットして(ステップS14)、ステップS15へ移行する。
ここで、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「2」をセットするのは、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中は1ゲームに使用する規定枚数が2枚に設定されているためである。
ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合(ステップS15;Yes)は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する(ステップS16)。
一方、ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合(ステップS16;No)は、投入カウンタに1加算して(ステップS18)、ステップS19へ移行する。
ここで、ベットスイッチ60cからの入力信号を検出した場合は、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合(ステップS20;Yes)は、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS21)。
ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出された場合(ステップS21;Yes)は、メダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS22)、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合(ステップS20;No)、又は、ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出されない場合(ステップS21;No)は、ステップS15へ戻る。
次に、図柄内部抽選処理について説明する。図10は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS31で、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)した場合(ステップS31;Yes)は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS32)。
一方、スタートスイッチ60bからの入力信号(リール回転開始信号)を検出(受信)していない場合(ステップS31;No)は、ステップS31の判定処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS32で、ボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS32;No)は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する(ステップS34)。
一方、ステップS34で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS34;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS36)。
一方、ステップS36で、RT2中でないと判定された場合(ステップS36;No)は、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS38)。
一方、ステップS38で、RT1中でないと判定された場合(ステップS38;No)は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS40)、ステップS41へ移行する。
ステップS42で、小役に内部当選していると判定された場合(ステップS42;Yes)は、当選した小役フラグをセットして(ステップS43)、ステップS50へ移行する。なお、重複当選した場合は、重複当選した各役に対応するそれぞれのフラグをセットする。
一方、ステップS42で、小役に内部当選していないと判定された場合(ステップS42;No)は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS44)。
一方、ステップS44で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合(ステップS44;No)は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する(ステップS46)。
ステップS47で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合(ステップS47;Yes)は、当選したボーナスフラグをセットして(ステップS48)、ステップS50へ移行する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路50のRAM(図示省略)に記憶し(ステップS51)、コマンド設定処理(ステップS52)を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加された当選結果情報がサブ制御回路70に送信されることとなる。そして、図柄内部抽選処理を終了する。
次に、リール回転処理について説明する。図11は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS62)。
一方、ステップS62で、ウェイト監視タイマ値が「0」であると判定された場合(ステップS62;Yes)は、ウェイト監視タイマ値(例えば、4.1S)を再設定し(ステップS63)、リール6a,6b,6cの回転を開始させる(ステップS64)。
ステップS66で、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したと判定された場合(ステップS66;Yes)は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始していないと判定された場合(ステップS66;No)は、ステップS66の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール6a,6b,6cを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
次に、リール停止処理について説明する。図12は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS71で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)していないと判定された場合(ステップS71;No)は、ステップS71の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS71で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)したと判定された場合(ステップS71;Yes)は、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理(ステップS72)を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する。
これにより、例えば、AT中、最初に指示した第1リール6aの停止が行われると、当該第1リール6aの停止情報がサブ制御回路70に送信され、サブ制御回路70は、次のリール(例えば第3リール6c)の停止に関する指示情報を押し順ランプ(図示省略)や、液晶表示装置3に表示することができるようになる。
ここで、リールの情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール回転処理においてリール回転情報が送信された際、当該リール回転情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
なお、リールの情報に付加される送信コマンド番号は、第1〜第3停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を1インクリメントするようにしても良い。
ステップS74で、全てのリール6a,6b,6cが停止していないと判定された場合(ステップS74;No)は、ステップS71へ戻る。
一方、ステップS74で、全てのリール6a,6b,6cが停止したと判定された場合(ステップS74;Yes)は、コマンド設定処理(ステップS75)を行う。当該コマンド設定処理では、全てのリール6a,6b,6cが停止した旨のリール停止情報が所定の送信コマンド番号を付加した状態でサブ制御回路70に送信されることとなる。そして、リール停止処理を終了する。
ここで、リール停止情報に付加される送信コマンド番号には、例えば上記リールの情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。また、第1〜第3停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を1インクリメントする場合には、当該第3停止リールの情報を送信する際に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられる。
次に、入賞判定処理について説明する。図13は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS81で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS81;Yes)は、ボーナス遊技処理(ステップS82)を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップS81で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS81;No)は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する入賞図柄判定処理(ステップS83)を行う。
具体的には、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役(リプレイ3入賞役)である場合は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)2状態」にする。
また、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役(リプレイ2入賞役)である場合は、遊技状態を「通常状態(A)」にする。
また、当該リプレイ入賞役が通常リプレイ入賞役(リプレイ1入賞役)である場合は、遊技状態を変更しない。
ステップS88で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS88;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS89)を実行して、ステップS94へ移行する。
一方、ステップS88で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS88;No)、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する(ステップS90)。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして(ステップS91)、ステップS94へ移行する。
ステップS92で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS92;Yes)は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)1状態」にして、ステップS93へ移行する。
一方、ステップS92で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS92;No)は、遊技状態を変更することなく、ステップS94へ移行する。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール停止処理においてリール停止情報が送信された際、当該リール停止情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
次いで、上述の図柄内部抽選処理(図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS95)、入賞判定処理を終了する。
次に、ボーナス遊技処理について説明する。図14は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS102で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS102;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS103)を実行して、ステップS106へ移行する。
一方、ステップS102で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS102;No)は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS104)。
一方、ステップS104で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS104;No)は、ステップS106へ移行する。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えば入賞判定処理において図柄情報が送信された際、当該図柄情報に付加された送信コマンド番号に1インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
そして、上述の図柄内部抽選処理(図10参照)でセットされたフラグをオフに設定して(ステップS107)、ステップS108へ移行する。
ステップS108で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合(ステップS108;Yes)は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理(ステップS109)を実行して、遊技状態を一般遊技状態(通常状態(A)若しくはRT1状態)へ移行する。
次に、コマンド設定処理について説明する。図15は、コマンド設定処理の一例を示すフローチャートである。
ここで、状況に応じた情報とは、例えば、図柄内部抽選処理時においては当選結果情報、リール回転処理時においてはリール回転情報、リール停止処理時にはリールの情報もしくは全リール停止情報、また、入賞判定処理時においては図柄情報のことをいう。
次に、図16〜図22を参照しながら、サブ制御回路70による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。図16は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このサブメイン処理は、サブ制御回路70の電源が投入されると、CPUがROMに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
ステップS211で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS211;No)には、ステップS202に戻る。
一方、ステップS211で、停電が発生したと判定した場合(ステップS211;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAMへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS212)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次に、コマンドチェック処理について説明する。図18は、コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、記憶コマンド番号としてRAMに記憶されている送信コマンド番号を読み込む(ステップS232)。具体的には、RAMに記憶されている直近の送信コマンド番号を読み込む。
ステップS233で、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しいと判定された場合(ステップS233;Yes)は、読み込んだ送信コマンド番号を記憶コマンド番号としてRAMに記憶し(ステップS234)、コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップS233で、ステップS231にて読み込んだ送信コマンド番号がステップS232にて読み込んだ記憶コマンド番号に1を足した値に等しくないと判定された場合(ステップS233;No)は、コマンドの送信エラーを報知するコマンドエラー報知処理(ステップS235)を行い、コマンドチェック処理を終了する。
ここで、コマンドエラー報知処理として、例えば、前面枠2の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ68を発光させたり、スピーカ4に音声を出力させたり、外部信号を出力することによって、コマンドの送信エラーを報知する。なお、スロットマシン1による遊技を停止するための信号をメイン制御回路50に送信するようにしても良い。また、コマンドの送信エラーの報知は、サブ制御回路70のRAMを初期状態に戻した後に解除するようにしても良い。
次に、AT制御処理について説明する。図19は、AT制御処理の一例を示すフローチャートである。
なお、AT抽選処理及びAT報知処理の詳細については後述する。
次に、AT抽選処理について説明する。図20は、AT抽選処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS251で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS251;Yes)は、ボーナス中のAT抽選テーブル(図23(f)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理(ステップS252)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
ステップS253で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS253;Yes)は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する(ステップS254)。
そして、ステップS254で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合(ステップS254;No)は、ボーナスフラグ成立後のAT抽選テーブル(図23(e)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理(ステップS255)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
ステップS256で、RT2中であると判定された場合(ステップS256;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS257)を実行する。
次いで、RT2中のAT抽選テーブル(図23(d)参照)を用いてAT抽選を行うRT2中テーブル抽選処理(ステップS258)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
一方、ステップS259で、最初に操作された第1停止ボタンが第1(左)リールストップボタン24a又は第2(中)リールストップボタン24bでないと判定された場合(ステップS259;No)、すなわち、最初に操作された第1停止ボタンが第3(右)リールストップボタン24cであると判定された場合は、ペナルティフラグを設定し(ステップS260)、ステップS261へ移行する。
ステップS261で、ペナルティフラグ設定中でないと判定された場合(ステップS261;No)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS262)を実行する。
ステップS263で、RT1中であると判定された場合(ステップS263;Yes)は、RT1中のAT抽選テーブル(図23(c)参照)を用いてAT抽選を行うRT1中テーブル抽選処理(ステップS264)を実行する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
次いで、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
ステップS268で、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過していないと判定された場合(ステップS268;No)は、ペナルティフラグをクリアすることなく、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
一方、ステップS268で、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過したと判定された場合(ステップS268;Yes)は、ペナルティフラグをクリアして(ステップS269)、抽選結果に応じてAT報知残りゲーム数を更新して(ステップS270)、AT抽選処理を終了する。
また、ペナルティフラグをクリアする条件は、ペナルティフラグが成立してから10ゲームが経過することとしたが、かかる条件に限らず、例えばペナルティフラグが成立してから所定時間が経過したことや、スロットマシン1が備えるペナルティ状態の解除スイッチを押下すること等を条件としてペナルティフラグをクリアするようにしても良い。
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。図21は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS281で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合(ステップS281;Yes)は、ハズレ連続演出のうち連続演出1を実行中であるか否かを判定する(ステップS282)。
一方、ステップS282で、連続演出1を実行中でないと判定された場合(ステップS282;No)は、連続演出2中テーブル抽選(図29(b)参照)を行い(ステップS284)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
次に、AT報知処理について説明する。図22は、AT報知処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS292)。
ステップS292で、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS292;Yes)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し(ステップS293)、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS295で、AT報知残りゲーム数が0より大きい値であると判定された場合(ステップS295;Yes)は、AT報知遊技フラグが成立中であるか否かを判定する(ステップS296)。
ステップS297で、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立していると判定された場合(ステップS297;Yes)は、リプレイ3(昇格リプレイ)の押し順を報知する(ステップS298)。
次いで、AT報知遊技フラグをセットし(ステップS299)、AT報知処理を終了する。なお、AT報知遊技フラグがセットされることにより、AT報知残りゲーム数のカウント(カウントダウン)が開始されることとなる。
また、ステップS297で、リプレイ3(昇格リプレイ)入賞役が成立していないと判定された場合(ステップS297;No)は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し(ステップS300)、AT報知処理を終了する。
ステップS303で、AT報知残りゲーム数が0になったと判定された場合(ステップS303;Yes)は、AT報知遊技フラグをオフに設定し(ステップS304)、AT報知処理を終了する。
一方、ステップS303で、AT報知残りゲーム数が0になっていないと判定された場合(ステップS303;No)は、AT報知遊技フラグをオフに設定することなく、AT報知処理を終了する。
図23(a)〜(h)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、各遊技状態に応じたAT抽選テーブルが設定されている。
また、図23(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(f)に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(g)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
また、図23(h)に示すように、ペナルティ中は、ペナルティ中テーブルが設定されるようになっている。
図24(a)〜(f)に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルA〜Fの6つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルA〜Fは、それぞれ上述したAT抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
図25(a)に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には10%、スイカ役が内部当選した場合には50%、チャンス役が内部当選した場合には50%の確率で高確率状態に移行するようになっている。
図25(b)に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には5%、リプレイ役が内部当選した場合には10%の確率で低確率状態に移行するようになっている。
図23(a)に示すように、通常時(低確率)テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態(A)又は(B)のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、5%の当選率でAT抽選に当選するようになっている。
そして、AT抽選に当選した場合、図24(a)に示すゲーム数選択テーブルAが参照され、AT報知を行うAT報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「10」が15%、ゲーム数「20」が15%、ゲーム数「30」が50%、ゲーム数「50」が20%の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではAT抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、50%の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている(図25(a)参照)。
図26に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、AT抽選処理(図20参照)において、ボーナスフラグが成立中であると判定され(ステップS253;Yes)、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない(ステップS254;No)ので、ボーナス成立後テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS255)。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると(ステップS254;Yes)、AT抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり(ステップS251;Yes)、ボーナス中テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS252)。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム(例えば5ゲーム)に亘って行われる演出をいう。
具体的には、図27(a)に示すように、RT2状態においてスイカ役が成立すると(T1)、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、図27(b)〜(f)に示すように、次のゲームから5ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置3aにて行われる。
図27(b)に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図27(c)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち2ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T3)。
図27(c)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図27(d)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T4)。
図27(d)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図27(e)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち4ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T5)。
図27(e)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図27(f)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち5ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している(T6)。
図27(f)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
次いで、図27(h)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから4ゲーム目が開始されるタイミング(T5)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、図27(i)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから5ゲーム目が開始されるタイミング(T6)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
そして、図27(j)に示すように、AT報知残りゲーム数が70ゲーム上乗せされた旨の告知表示(例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスAT+70」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
図28(a)〜(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
また、図28(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図28(e)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
このとき、図28(d)に示すように、20%の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
具体的には、図28(f),(g)に示すように、通常時(低確率)テーブルでは、設定1のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、50%、30%、30%とする。一方、設定6のときの各ハズレ連続演出の発生率は、20%、20%、15%とする。
これにより、設定が低い場合(設定1)の方が設定が高い場合(設定6)よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理(ステップS257、ステップS262;図20参照)が実行され、AT報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
図29(a)に示すように、連続演出1中テーブル抽選では、連続演出1中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると25%、スイカ役が成立すると5%、チャンス役が成立すると25%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると50%、スイカ役が成立すると30%、チャンス役が成立すると50%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、連続演出1中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出1中抽選テーブルから連続演出2中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出2中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出2中抽選テーブルから連続演出1中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
次いで、AT状態に移行してから10ゲームが消化されると、図30(c)に示すように、「残り90ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「90」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、図30(e)に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示(例えば「おめでとうBOUNUS確定」の表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから10ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、図30(e)に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り65ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで10ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
図31(a)は、上述の重複当選したボーナス役(HB役)の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置3aの表示例を示す図である。
図31(a)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数(225枚)と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数(89枚)とが表示されている。
図31(b)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「チェリーを狙え!揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、AT抽選が行われ当該AT抽選に当選することとなる(図23(f)参照)。そして、AT報知残りゲーム数「20」が選択されると(図24(c)参照)、図31(c)に示すように、このAT報知残りゲーム数「20」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」とを合わせたゲーム数「30」が表示(例えば「Good!上乗せ30G」の文字表示)されるようになっている。
図32(a)は、可動パネル装置25の正面図である。
図32(a)に示すように、可動パネル装置25は、正面に可動パネル25aを備えている。
可動パネル25aは、レンチキュラー画像上にかまぼこ状の凸レンズが繰り返し並んだレンチキュラーレンズが配設されたものである。
具体的には、可動パネル25aは、左、中、右の3領域に分けられる。そして、左領域及び右領域には、上述したかまぼこ状の凸レンズが縦方向に並ぶように配設されている。一方、中領域には、かまぼこ状の凸レンズが横方向に並ぶように配設されている。
これにより、可動パネル25は、遊技者の見る角度によって絵柄が変わるようになっている。
図32(b)に示すように、可動パネル装置25は、可動パネル25aを動作(前進又は後退)させるためのスクリュージャッキ25bを可動パネル25aの背面の四隅にそれぞれ備えている。
なお、可動パネル25aを動作させるための手段として、この他にエアシリンダや油圧シリンダを用いても良い。
図32(c),(d)に示すように、可動パネル装置25は、各スクリュージャッキ25bを支持する台座部25cを備えている。また、可動パネル装置25は、図示は省略するが各スクリュージャッキ25bを回動させるためのモータを備えている。
図33(a1)は、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動したときの可動パネル装置25の上面図であり、同図(a2)は、同図(a1)の可動パネル装置25の右側面図である。
図33(a1),(a2)に示すように、可動パネル25aの前面が右斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって右上部及び右下部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該右上部及び右下部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
図33(b1),(b2)に示すように、可動パネル25aの前面が左斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって左上部及び左下部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該左上部及び左下部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
図33(c1),(c2)に示すように、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くようにするためには、可動パネル25a背面向かって左上部及び右上部のスクリュージャッキ25b,25bのネジ軸が後退するように当該左上部及び右上部のスクリュージャッキ25b,25bを動作させる。
通常、可動パネル25aを正面から見たとき、可動パネル25aの右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている(図32(a)参照)。そして、可動パネル25aの前面が上斜め前方を向くように可動パネル25aを駆動すると、図33(c3)に示すように、可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
図34に示すように、可動パネル25aが左右に揺動していない場合、すなわち、可動パネル25aの前面が正面を向いている場合(通常の場合)、上述したように、可動パネル25aを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(A態様)が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ(B態様)が現れるようになっている。
図35は、スロットマシン1の正面図である。
図35に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、ペナルティフラグが設定(ステップS260;図20参照)されペナルティが発生しているとき、液晶表示装置3の上方、左方、及び右方に設けられた表示ランプ68、並びに、変動表示装置7の左方及び右方に設けられた表示ランプ68を発光させるようになっている。これらの表示ランプ68,…を発光させるタイミングは、所定期間遊技が行われないことにより発生する所謂客待ち状態に移行したときである。
ここで、スロットマシン1は、可動パネル25aの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタを表示させることによって、ペナルティが発生していることを示唆することができるようになっている。
なお、ペナルティが発生しているとき、ペナルティが発生していることを示す表示(例えば「ペナルティ中」の文字表示)をメイン液晶表示装置3aに表示しても良い。また、上記表示ランプ68の発光は、遊技者にとって有利な状態であるときの発光態様に対応する態様で行われるようにしても良い。これにより、ペナルティ中であることによって、当該スロットマシン1での遊技が敬遠されてしまうことを軽減することができるようになる。
これにより、ホール設備側(例えば、遊技場管理装置200)では当該ペナルティ信号を受信することによって、いずれのスロットマシン1がペナルティ中であるかを知ることができるようになっている。
遊技システムSは、遊技店(遊技場)に設置された複数の遊技装置10の稼働状況を管理するとともに、遊技装置10に対して行われる不正行為を監視するものである。遊技システムSは、複数の遊技装置10、各遊技装置10にそれぞれ接続される複数の情報収集端末装置400、情報収集端末装置400を介して各遊技装置10と接続される遊技場管理装置(ホールコンピュータ)200、各情報収集端末装置400と遊技場管理装置200とを接続する中継装置300等を備えている。
コーナーランプ600は、各島設備の端部に設置されており、データランプ500と連動してランプを点灯又は点滅する。なお、コーナーランプ600の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
データランプ500は、制御処理部510と、呼出ボタンSW(スイッチ)520と、表示切替ボタンSW(スイッチ)530と、入力ポート540と、出力ポート550と、表示装置560と、LED570と、ネットワーク通信ポート580と、を備えている。
遊技場管理装置200は、CPU201、プログラム等を予め格納したROM202、CPU201に作業領域を提供するRAM203、データベース200aが記憶されたハードディスク等の記憶装置(HDD)204、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート206及びI/Oポート207等を備えている。
情報収集端末装置400は、マイクロプロセッサ401、RAM402、EEPROM403、ROM404、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート406、I/Oポート407、通信ポート408等を備えている。
I/Oポート407は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、スロットマシン1の外部情報端子板150及び記憶媒体受付端末装置1100にそれぞれ接続されている。なお、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100を別々に接続するのではなく、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100を互いに通信可能に接続し、スロットマシン1と記憶媒体受付端末装置1100の何れか一方をI/Oポート407に接続してもよい。
通信ポート408は、所定のプロトコルで通信を行うためのポートであり、この通信ポートに対して外部通信端子410が接続されている。
図39に示すように、スロットマシン1は、遊技制御装置100から外部情報端子板150を介して、ゲームが開始されたことを示すスタート信号、遊技メダルの投入枚数を示す遊技メダル投入信号、遊技メダルの払出枚数を示す遊技メダル払出信号、特別役物が作動していることを示す特別役物信号、役物連続作動装置が作動していることを示す特別役物に係る役物連続作動装置信号、各種のエラー(例えば、ホッパーエラーやセレクターエラー、前面枠2の開放エラー等)が発生していることを示すエラー信号、AT遊技状態にあることを示すAT信号、ペナルティが付与されていることを示すペナルティ信号等を情報収集端末装置400に出力するようになっている。
また、少なくともAT信号及びペナルティ信号は、情報収集端末装置400に入力された後、ネットワーク通信ポート406を介して、遊技場管理装置200に出力されるようになっている。これにより、遊技場管理装置200においてAT報知遊技が行われているスロットマシン1やペナルティが付与されているスロットマシン1を特定することが可能となる。また、遊技場管理装置200とインターフェース装置1000を介して通信可能に接続された会員管理装置900において、ペナルティ付与の契機となる禁止遊技行為を行う遊技者を特定することができるようにしても良い。
また、遊技場管理装置200はスロットマシン1のペナルティ状態を解除するためのペナルティ解除信号を出力可能とするとともに、スロットマシン1は当該ペナルティ解除信号を入力可能とし、スロットマシン1が当該ペナルティ解除信号を入力したときはペナルティ状態を解除することができるようにしても良い。また、スロットマシン1は、当該ペナルティ解除信号を入力してから所定時間経過後にペナルティ状態を解除するようにしても良い。
また、遊技場管理装置200は、入力されたペナルティ信号に基づき特定されたスロットマシン1のペナルティが付与されたペナルティゲーム数を計数することができるようにしても良い。さらに、遊技場管理装置200は、上記のようにペナルティゲーム数を計数する際に当該ペナルティゲーム数とペナルティが付与されていない通常ゲーム数との割合を算出することができるようにしても良い。
これにより、ホール内の各スロットマシン1におけるペナルティ状態の発生状況を容易に把握することができる。
これにより、ホール内の各スロットマシン1におけるAT報知遊技の実行状況を詳細に把握することができる。また、AT報知遊技の発生率を算出する場合、ペナルティが付与されているゲーム数(ペナルティゲーム数)を総ゲーム数から除いて当該AT報知遊技の発生率を算出するので、AT報知遊技の実質の発生率を算出することができ、ホール内の各スロットマシン1におけるAT報知遊技の実行状況をより詳細に把握することができる。
なお、AT報知遊技の発生率は遊技場管理装置200にて算出する場合に限らず、各スロットマシン1において算出し、算出したAT報知遊技発生率情報を遊技場管理装置200に送信するようにしても良い。かかる場合、各スロットマシン1においてもペナルティ計数手段84によってペナルティゲーム数が計数されている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてAT報知遊技の発生率を算出するようにする。
また、記憶媒体受付端末装置1100は、ネットワーク通信ポート1130を介して、会員管理装置900と通信可能となっている。
図40(a)に示すように、遊技メダル投入信号は、投入された遊技メダル枚数に応じた回数(最大3回)だけ出力されるようになっている。つまり、投入された遊技メダル枚数が3枚のときは、遊技メダル投入信号が3回出力されることとなる。遊技メダル投入信号の出力開始タイミングは、リール回転開始信号の受信時である。
なお、遊技メダル投入信号1回の出力時間は52.5644msであり、次の遊技メダル投入信号が出力されるまでの時間(OFF時間)も52.5644msである。
図40(b)は、遊技メダルが3枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。
図40(b)に示すように、遊技メダル払出信号は、入賞枚数に応じた回数(最大11回)だけ出力されるようになっている。つまり、入賞枚数が3枚のときは、遊技メダル払出信号が3回出力されることとなる。遊技メダル払出信号の出力開始タイミングは、遊技メダルの払出開始時である。
なお、遊技メダル払出信号1回の出力時間は52.5644msであり、次の遊技メダル払出信号が出力されるまでの時間(OFF時間)も52.5644msである。
図41(a)は、スタート信号の出力タイミングを示す図である。
図41(a)に示すように、スタート信号は、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー21が操作(回動回転開始操作)されてから3つ目のリール(最終リール)が停止するまで、すなわち全てのリールが停止するまで出力される信号である。
図41(b)に示すように、エラー信号は、エラーが発生してから当該エラーが解除されるまで出力される信号である。
図41(c)は、AT信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。
図41(c)に示すように、AT信号は、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す報知遊技(ナビ)が開始されてから当該報知遊技が終了するまで出力される信号である。
AT信号の出力開始タイミングは、スタート信号の出力開始タイミングと同期するようになっている。つまり、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー21が操作(回動回転開始操作)されることにより、AT信号が出力されるようになっている。
一方、AT信号の出力終了タイミングは、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す報知遊技(ナビ)が行われる最後のゲームの3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。これにより、報知遊技(ナビ)が行われる最後のゲームが終了すると、AT信号の出力も終了し、RT2状態からRT1状態へ移行することとなる(図7参照)。
ペナルティ信号の出力開始タイミングは、ペナルティが発生する契機となったゲーム(禁止遊技行為が行われたゲーム)の3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。
一方、ペナルティ信号の出力終了タイミングは、ペナルティが付与されるゲーム(ペナルティゲーム)の最後のゲーム(例えば、ペナルティゲームが10回行われる場合であれば10回目のペナルティゲーム)の3つ目のリール(最終リール)が停止するタイミングと同期するようになっている。
図42(a)に示すように、リールランプ67が消灯している場合、常態のリプレイ図柄が表示される。
一方、リールランプ67が点灯している場合、リプレイ図柄上に透かし模様(例えば花柄の透かし模様)が出現するようになっている。
これにより、同じリプレイ図柄が停止表示された場合でも、当該リプレイ図柄上に透かし模様が出現しているか否かによって、期待度(例えば、AT抽選の当否、ボーナス入賞役の内部当選等の期待度等)を示唆することが可能となる。
具体的には、リールランプ67が消灯しており常態のリプレイ図柄が停止表示された場合には期待度が低いことを示唆し、リールランプ67が点灯しておりリプレイ図柄が停止表示された場合に透かし模様(例えば花柄の透かし模様)が出現しているときは期待度が高いことを示唆する。
図42(b)に示すように、従来のリールシールは透かし模様を出現させるための凹みを有しておらず平面をなしていた。
これに対して、図42(c)に示すように、本実施形態のスロットマシン1のリールシールは透かし模様を出現させるための複数の凹みH,…をシールの裏面側(例えばリプレイ図柄が印字されている領域の裏面側)に有している。
複数の凹みH,…は透かし模様を出現させる位置にそれぞれ形成されている。そして、各凹みHには例えば花柄の透かし模様が施されている。これにより、リールランプ67を点灯させた際、各凹みHが形成された位置に花柄の透かし模様を出現させることが可能となっている。
これにより、各凹みHに施された透かし模様の光の透過率を異ならせることができるので、リールランプ67から照射された光の照度に応じて出現する透かし模様の数を変化させることができる。具体的には、リールランプ67から照射される光の照度を段階的に上げるにつれて出現する透かし模様の数を増加させることができる。なお、リールランプ67により光の照度を上げるタイミングは、対応するリール6a,6b,6cの停止後、特に停止してから所定時間経過後とすることが望ましい。光の照度を上げるタイミングを対応するリール6a,6b,6cの停止後とすることにより、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
また、リールランプ67から各凹みHに照射される光の照度の変更は、図42(d)に示すように、一のリールランプ67から各凹みHに照射される光量を変化させることにより変更する場合に限らない。例えば、図42(e)に示すように、リールランプ67を複数備え、当該リールランプ67の点灯数を変更することにより各凹みHに照射される光の照度を変更するようにしても良い。
これにより、例えば、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターン(図42(h)参照)と右側領域に透かし模様を出現させるパターン(図42(i)参照)とを繰り返し交互に切り替える演出を実行することが可能となる。そして、当該演出を実行することによりリプレイ図柄を注目させることができるようになる。
このとき、例えば、青色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により青色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、青色に着色された凹みの透かし模様に対して緑色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、緑色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、緑色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、赤色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ67により赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、赤色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
図43(d)に示すように、期待度が「小」であることを示唆するSTEP1では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている。
次いで、期待度が「中」であることを示唆するSTEP2に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現するようになっている。
次いで、期待度が「大」であることを示唆するSTEP3に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、少なくとも図柄表示窓5の前方に透過型液晶パネル8を備えている。透過型液晶パネル8は、リール6a,6b,6cが停止したときに表示される図柄に重ねて文字や絵柄等を表示することが可能となっている。
図43(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、停止表示されたリプレイ図柄に重ねて何らの文字等も表示しないときは期待度が「小」であることを示唆する一方で、例えば、当該停止表示されたリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されたときは期待度が「大」であることを示唆する演出を行うことが可能となっている。
次いで、STEP1から期待度が「中」であることを示唆するSTEP2-aに発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている(図44(b)参照)。
次いで、STEP2-bから期待度が「大」であることを示唆するSTEP3に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(d)参照)。
次いで、STEP3から期待度が「特大」であることを示唆するSTEP4に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字が表示されるようになっている(図44(e)参照)。
なお、上記のようにSTEP4に発展するためには、STEP1→STEP2-b→STEP3→STEP4と段階を踏むようにしたが、これに限らず例えばSTEP1からSTEP2-aに発展した後、透過型液晶パネル8によりリプレイ図柄に重ねて「REPLAY」の文字を表示することによってSTEP4に発展するようにしても良い。また、かかる場合には、STEP2-b及びSTEP3を経由してSTEP4に発展した場合と、STEP2-aを経由してSTEP4に発展した場合とで当該STEP4に発展したときの期待度を異ならせるようにしても良い。
図45(a)〜(d)に示すように、リプレイ入賞1は、通常リプレイ、透かしリプレイ1、透かしリプレイ2、透かし表示リプレイの4種類に細分類することができる。
そして、通常リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「小」であることを示唆可能となっている。
そして、透かしリプレイ1の入賞が成立した場合は、期待度が「中」であることを示唆可能となっている。
そして、透かしリプレイ2の入賞が成立した場合は、期待度が「大」であることを示唆可能となっている。
そして、透かし表示リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「特大」であることを示唆可能となっている。
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル8による文字表示等を行うといった思いがけない演出を行うことができ、当該期待度の表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。
具体的には、図3の図柄配列に示すように第1リール6a中段にNo.20のリプレイ図柄、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄、そして第3リール6c中段にNo.18のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)である第1リール6a下段にNo.19のスイカ図柄が停止し、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄が停止し、第3リール6c上段にNo.19のスイカ図柄が停止した場合、通常リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様は出現しないようになっている。
また、第1リール6a中段にNo.20のリプレイ図柄、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄、そして第3リール6c中段にNo.13のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)である第1リール6a下段にNo.19のスイカ図柄が停止し、第2リール6b中段にNo.16のリプレイ図柄が停止し、第3リール6c上段にNo.14のバー図柄が停止した場合、特殊リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現することとなる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部(リールランプ67)の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
よって、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部(リールランプ67)の発光の有無に加えて発光色を変更することによって、より多くの図柄組合せ態様を導出することができる。
よって、導出された図柄組合せ態様による表現方法が増えるので、当該図柄組合せ態様による演出表示の興趣を高めることができる。
従って、例えば、停止表示された直後の図柄上には透かし模様を出現させず所定時間経過後に当該図柄上に透かし模様を出現させることで期待度を向上させるといった思いがけない演出表示を行うことが可能となり、一のゲームが終了する最後まで当該ゲームに対する関心を持続させることができる。
6 リール
60a ストップスイッチ
60b スタートスイッチ
67 リールランプ(発光部)
Claims (4)
- 複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の図柄を前記リールの外周上に表示するための図柄表示部材と、
前記図柄表示部材を裏面側から照らす発光部と、
を備え、
前記図柄表示部材は、前記図柄が表示される領域に前記発光部からの光を透過する透過部を有し、
前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、
前記発光部の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させることを特徴とするスロットマシン。 - 前記発光部は多色発光可能であり、
前記発光部の発光色を変更することによって前記透かし模様の出現態様を変化させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止から所定時間経過後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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