以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機)について詳細に説明する。
<第1実施形態>
<全体構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。
本実施形態において、各図柄はリール帯(後述する帯状部材30と同じ)に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112のそれぞれは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能するものであり、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるものであるから、本発明にいうリールに相当する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するための複数のバックライト94(図1において図示省略)が配置されている。複数のバックライト94は、点灯することにより、各々の図柄を照明することが可能である。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141に投入されたメダルは、スロットマシン100の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、遊技者の開始操作を受け付け、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。
停止ボタンユニット136には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン137乃至139が設けられている。停止ボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
停止ボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な可動体である2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
画像表示装置157は、演出画像の表示のほか、スロットマシン100で異常(エラー)が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
本実施形態の場合、画像表示装置157は液晶表示装置(LCD)であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、演出画像装置157は画像を表示可能であり、本発明にいう画像表示装置に相当する。
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ163a、左シャッタ163bを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示した図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。WDT313はウォッチドッグタイマである。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、停止ボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。
なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
スタートレバー135センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139は、各々の停止ボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110〜116のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112を備えたステッピングモータ15を駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ336に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<第1副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。なお、RAM408は後述する、ART遊技の継続率の際に参照される設定率(この設定率は、遊技店が主制御部の抽選値を設定する際に使用する設定率とは異なるものである)を記憶するものであり、本発明いう設定率記憶手段にあたる。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。なお、各種ランプ420には、後述する複数のバックライト94も含まれている。このように、第1副制御部400は、複数のバックライト94の点灯および消灯の制御を行うものであり、本発明にいうバックライト制御手段に相当する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、画像表示装置157やシャッタ163の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。このように、第1副制御部400は、第2副制御部500を介して画像表示装置の制御を行うものであるから、第1副制御部400および第2副制御部500は、本発明にいう画像表示制御手段に相当する。
<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列およびスロットマシン100の入賞役の種類について説明する。について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である(以下、リール帯と称する)。同図(b)は、役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
まず、図3(a)を用いて、各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
また、各リールには、BB1図柄(以下「青7図柄」と称する場合がある)501および、BB2図柄(以下「赤7図柄」と称する場合がある)601が設けられている。赤7図柄601は、青7図柄501と「7」の絵柄を構成する形状は同一であるが、枠で囲まれている点で青7図柄501とは形状が異なる。また、青7図柄501は、複数のバックライト94の点灯によって遊技者が視認可能になる陰影として「Super」という陰影が形成されるものであり、本発明にいう特定図柄に相当する。赤7図柄601は陰影が形成されず、本発明にいう特定図柄に相当しない点でも異なる。
<役の種類>
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
本実施形態における役のうち、ビッグボーナス1(BB1)、ビッグボーナス2(BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。
スロットマシン100の役には、ビッグボーナス1(BB1)と、ビッグボーナス2(BB2)、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス1(BB1)」(以下、単に、「BB1」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB1遊技)が開始される特別役(作動役)である。BB1に対応する図柄組合せは、「BB1−BB1−BB1」である。BB1についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
「ビッグボーナス2(BB2)」(以下、単に、「BB2」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB2遊技)が開始される特別役(作動役)である。BB2に対応する図柄組合せは、「BB2−BB2−BB2」である。BB2についてもフラグ持越しを行う。なお、本実施形態では、ビッグボーナス2よりもビッグボーナス1のほうが払出総数の多いビッグボーナスとなるように設けられている。すなわち、特定図柄である青7図柄501を含む図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合に開始する特別遊技のほうが、特定図柄でない赤7図柄601を含む図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合に開始する特別遊技よりも、有利な特別遊技となるように設けられている。しかし、ビッグボーナス1とビッグボーナス2を同一の払出総数のビッグボーナスとし、全く同一の遊技状態であってもよい。
なお、BB1とBB2を合わせて「BB」と称し、BB1遊技とBB2遊技を合わせて「BB遊技」と称する場合がある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルは、「ベル−ベル−ベル」となっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、本実施形態におけるベルは、より詳細に説明すると、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5およびベル6という6つの役からなり、これらは均等の確率で抽選される。これら6つのベル役には、それぞれ異なる操作条件(本実施形態ではそれぞれ異なる押し順)が設けられている。ベル1の場合、左リール110、中リール111、右リール112の順に停止操作を行った場合にのみ入賞ライン上にベル1図柄に対応する図柄組合せが表示される。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(通常遊技状態)と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナス(BB1およびBB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。「ビッグボーナス(BB1およびBB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB1およびBB2)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。なお、前述したように、本実施形態ではBB遊技は、BB1の入賞に基づくBB遊技と、BB2の入賞に基づくBB遊技の2種類がある。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に、図4を用いて、リール回転装置の説明を行う。図4はリール回転装置の斜視図である。
リール回転装置185は、リール駆動ユニット25乃至27と、これらを収納するケース部材221とで構成されている。リール駆動ユニット25乃至27は、帯状部材30に印刷される絵柄の配列が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット25乃至27は、それぞれ個別にケース部材221内に着脱可能に収納されている。
次に、図5を用いて、リール駆動ユニットの説明を行う。図5はリール駆動ユニット25の分解斜視図である。なお、リール駆動ユニット25乃至27は全て同一の部材で設けられているためここでは左リール110のリール駆動ユニット25のみを用いて説明する。もっとも、リール駆動ユニット25乃至25はそれぞれ異なる部材で設けられていてもよい。
リール駆動ユニット25乃至27は、取付ベース13、センサブラケット14、ステッピングモータ20、センサ80と、帯状部材30、リール枠40、検知片50及び補強リム70で構成されたリール110と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のバックライト94で構成される照明基盤90を備えている。なお、照明基盤90をリール駆動ユニット25に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤90は、リール駆動ユニット25に限らずリール駆動ユニット26および27にも設けられていて、それぞれについて複数のバックライト94が設けられている。
上記取付ベース13は、平板上に、センサブラケット14、ステッピングモータ20が形成されている。センサブラケット14は、取付ベース13上に取り付けられ、先端に後述する検知片50の通過を検出するためのセンサ80が装着される。
ステッピングモータ20は、例えば4相式で、1回転200ステップ程度の分解能を持ったものを1−2相励磁方式で駆動する。従って、1回転を400パルスで制御することができ、回転角度を0.9度/パルスで制御することができる。
ステッピングモータ20の回転軸には、リール枠40が装着される。リール枠40は、ステッピングモータ20の回転軸に取り付けられるボス部42と帯状部材30が貼り付けられるリム部44と、ボス部42とリム部44とを連結するための4本の連結部43とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠40は、軽量化がなされ、ステッピングモータ20への負荷を低減している。連結部43はさらに、検知片50をネジ60で取り付けるために開口したネジ穴48を形成している。
リール枠40のリム部44の周囲には、帯状部材30が接着される。同時に帯状部材30の反対側端には、帯状部材30の補強を目的として補強リム70が接着される。
主制御部300は、各回転リールに設けられたインデックス(検知片50)を検知するセンサ80の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置(リールに表示されている図柄位置)を特定している。さらに、主制御部300は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第1副制御部400に対して送信する。
複数のバックライト94は、LEDからなるものであり、照明基盤90に取り付けられている。複数のバックライト94のうち、全てのバックライトを点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照明することができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照明させることができる。このように、複数のバックライト94は、リール110乃至112を、リール110乃至112の背面側から遊技者側に向かって照らすものであり、本発明にいうバックライトに相当する。
次に図6を用いて、複数の図柄うちの1つの図柄である青7図柄501について説明する。図6(a)は青7図柄501を遊技者側から見た正面図および図示A−A部分の断面図であり、図6(b)は複数のバックライト94の点灯時(以下、単に「バックライト点灯時」)に青7図柄501を背面側から見た背面図である。
図6(a)に示すように、青7図柄501には、バックライト点灯時に陰影504(「Super」という文字)が表示される。その仕組みを断面図により説明する。
A−A部分での断面図は、表面側から、保護部材である透明フィルム505と、青色の不透光材料で構成される青色シート502と、透明フィルム505ほど直接的に光を通さないが、複数のバックライト94からの光を淡い光として認識可能な白色の透光材料から構成される背景シート506と、黒色の不透光材料で構成される裏打ちシート507から構成される。なお、裏打ちシート507は、同図(b)に示すように、複数のバックライト94に最も近い側にあり、かつ、不透光材料で設けられていることから、バックライト点灯時には陰影が青色シート502に形成されることになり、これによって陰影504が形成される。このように、リール110乃至112は、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、バックライト94の点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成される青7図柄501が施されたものであり、青7図柄は本発明にいう特定図柄に相当する。
次に図7を用いて、複数の図柄のうちの1つの図柄である赤7図柄601について説明する。図7(a)は赤7図柄601を遊技者側から見た正面図および図示A−A部分の断面図であり、図7(b)はバックライト点灯時に赤7図柄601を背面側から見た背面図である。
図7(a)に示すように、赤7図柄601には、バックライト点灯時に陰影504のような陰影が形成されることはない。その仕組みを断面図により説明する。
A’−A’部分での断面図は、表面側から、透明フィルム505と、赤色の不透光材料で構成される赤色シート602と、背景シート506と、裏打ちシート507から構成される。青7図柄501とは異なり赤7図柄601は、裏打ちシート507が全面に設けられているため、同図(b)に示すように、バックライト点灯時に図柄の全面に影を投影することがない。したがって、バックライト点灯時に遊技者側から見た図柄の表示態様と、複数のバックライト94の消灯時(以下、「バックライト消灯時」の遊技者側から見た図柄の表示態様とは異ならない。すなわち、リール110乃至112は、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、複数のバックライト94の点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されない赤7図柄601が施されたものである。
次に、図8を用いて、バックライト点灯時およびバックライト消灯時の青7図柄501の表示態様を説明する。図8(a)はバックライト点灯時の青7図柄501の表示態様を示した図であり、図8(b)はバックライト消灯時の青7図柄501の表示態様を示した図である。
図8(a)に示すように、バックライト点灯時であるため、複数のバックライト94の点灯によって青7図柄501に陰影504である「Super」という文字が浮かび、該陰影504が図柄の一部を構成するように設けられている。
一方、図8(b)では、バックライト消灯時であるため、複数のバックライト94の点灯があっても青7図柄501に陰影504である「Super」という文字が浮かばず、陰影504が図柄の一部を構成しないようように設けられている。このため、遊技者からすればバックライト点灯時とバックライト消灯時とで青7図柄501の視認態様が変化する。視認態様が変化することは、遊技者の興趣を向上させるという効果があるが、その一方で、遊技者が異なる図柄と誤認してしまう可能性がある。また、バックライト消灯時は、同図(b)に示すようにリール110乃至112が全体的に薄暗く見えるようになるため、誤認の可能性は一層高まってしまう。
次に、図9を用いて、バックライト点灯時およびバックライト消灯時の赤7図柄601の表示態様を説明する。図9(a)はバックライト点灯時の赤7図柄601の表示態様を示した図であり、図9(b)はバックライト消灯時の赤7図柄601の表示態様を示した図である。
図9(a)および図9(b)に示すように、赤7図柄601は、バックライト点灯時に陰影504のような陰影が形成されないため、バックライト点灯時であってもバックライト消灯時であっても遊技者側から見た赤7図柄601の形状および色合いは異ならない。なお、リール110乃至112が全体的に薄暗く見える点は青7図柄の場合と同様である。
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、S1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
S2ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればS3へ進む。
S3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。S4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。S5では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。S6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル1〜6に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。S8では、停止ボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。
S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。なお、S9においてBB1に入賞したと判定した場合は第1副制御部400に対して演出用待機コマンド(フリーズ開始コマンド)を送信し、主制御部300は演出用の待機処理(「フリーズ」または「フリーズ処理」と称する場合がある)として、1秒間、S10に進むことを待機する。1秒の経過を判断した場合、主制御部300は第1副制御部400に対して待機処理が終了したことを示すコマンドであるフリーズ終了コマンドを送信する。
フリーズとは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン132やストップボタン137乃至139などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることであり、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止(フリーズ)させる制御である。例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
S10では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。S11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図11(a)のS21では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS21で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。S22では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S23の処理に移行する。
S23では、タイマ変数に0を代入する。S24では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信した未処理コマンドを1つ取り出し解析する。
S25では制御内容設定処理を行う。ここでは、S24のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、報知遊技の設定・更新なども行う。詳しくは後述する。
S26乃至S27では、S25の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。S26では、S25の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S27では、S25の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S28では、S25の設定結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置157の表示内容が変更されたり、シャッタ163の動作が変更される。その後、S22へ戻る。このように第1副制御部400は、種々の演出を行うものであり、本発明にいう演出実行手段に相当する。
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS31では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したS24ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
S32では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS22において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、S22において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。S33では、S28で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図12を用いて第1副制御部400が図11(a)のS25にて実行する制御内容設定処理について詳細に説明する。図12は図11(a)のS25において第1副制御部400が実行する制御内容設定処理のフローチャートである。
ステップS41ではBB1に入賞したか否かを判定し、当選した場合はステップS42に進み、そうでない場合はステップS46に進む。
ステップS42では遊技者に所定の特典を付与するか否かの抽選を行う。本実施形態における所定の特典とは、成立したベル役に設定された操作条件を報知することであり、たとえば、ベル1に当選した場合は、第1停止操作を左ストップボタン137、第2停止操作を中ストップボタン138、第3停止操作を右ストップボタン139にするような停止操作を報知する。遊技者は、操作条件の報知に従うことによって、ベル役を確実に入賞させることができる。
ステップS43では、ステップS42の抽選において当選したか否かを判定し、当選した場合はステップS44に進み、そうでない場合はステップS51に進む。
ステップS44では特典の設定を行う。ここで特典の設定とは、所定の期間の間、操作条件が設定された役(本実施形態ではベル役)が当選した場合にその操作条件を報知する遊技状態(AT遊技状態)を設定することである。
ステップS45ではバックライト演出設定を行う。ここでは、後述する複数のバックライト94および画像表示装置157を用いた演出(以下、「バックライト演出」)用の演出データを設定する。
一方、ステップS46では、バックライト演出用の演出データが設定されているか否かを判定し、設定されていればステップS47に進み、そうでなければステップS49に進む。
ステップS47では、主制御部300からフリーズ開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップS48に進み、受信していない場合はステップS51に進む。
ステップS48では、ステップS45にて設定したバックライト演出用の演出データに基づいてバックライト演出を実行する。
ステップS49ではステップS44で設定されたAT遊技状態であるか否かを判定し、そうであればステップS50に進む。AT遊技状態でなければステップS51に進む。
ステップS50では、特典演出として、操作条件の報知を実行する。なお、AT遊技に関するその他の処理もこの処理において行う。たとえば、AT遊技状態の残り回数を更新し、規定回数に達した場合に非AT遊技状態に設定する処理もこの処理にて行う。
ステップS51ではその他の処理を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図13は第2副制御部500の処理のフローチャートである。同図(a)は、第2副制御部500のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS61では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS61で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、第2副制御部500のRAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS62では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS63の処理に移行する。
ステップS63では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS64では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS65では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS64で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データを第2副制御部500のROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS66では、ステップS64で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS67では、ステップS64で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS62へ戻る。たとえば、第1副制御部400から示唆報知または操作条件報知に関する画像制御命令(画像表示コマンド)があった場合には、この制御命令に基づいて画像による示唆報知または操作条件報知を実行する。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS71では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとして第2副制御部500のRAMに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPUによって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS81では同図(a)のステップS63で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
ステップS82では各種の更新処理を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS67の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS91では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPUは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が画像表示装置157に表示される。次に、CPUは、VDP(VideoDisplayProcessor)のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(第2副制御部500のROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、第2副制御部500のROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDPは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データを第2副制御部500のROMからVRAMに転送する。その後、VDPは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。
ステップS92では、VDPからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS93に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS93では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、ステップS91でVRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDPに指示する。VDPはアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS94では、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、VDPに画像の描画開始を指示する。VDPは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS95では、画像の描画終了に基づくVDPからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS96に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS96では、第2副制御部500のRAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に、図14〜図17を用いて、本実施形態におけるバックライト演出の概要を時系列に沿って説明する。図14は、メダル投入・開始操作受付処理からフリーズ開始コマンド送信時までのリール110乃至112、複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様を時系列に沿って説明した図であり、図15は、バックライト演出中の複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様を時系列に沿って説明した図であり、図16は、バックライト演出終了後の複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様を時系列に沿って説明した図であり、図17は、図14〜図16における画像表示装置157の表示態様を示した図である。
まず、図14を用いて、スタートレバー受付からフリーズ開始までの間のリール110乃至112、複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様を説明する。
図14では、図の左から右に向かって時間が進み、図の下から順に、遊技者が行う行為、主制御部300の処理、第1副制御部400の処理、第2副制御部500の処理、というように区分けされている。
時系列に沿って説明すると、主制御部300が開始操作受付処理を行っている間に遊技者がスタートレバー135を操作すると、主制御部300は入賞ライン確定、乱数取得処理、抽選処理、リール停止データ選択処理を行った後、第1副制御部400にスタートレバー受付コマンドを送信する。その後、リール110乃至112の回転を開始し、それとともに、主制御部300は、リール回転開始コマンドを送信する。該コマンドには、抽選結果に関する情報が含まれている。本図では、BB1に当選した場合を例示して説明する。
第1副制御部400は、主制御部300からの抽選結果に関する情報を受けて、所定の演出抽選を行う。また、該演出抽選の抽選結果に関する情報を第2副制御部500に送信する。第2副制御部500は、この情報を受けて、画像表示装置157にBB1が当選したことを示唆する画像を表示する。この画像は、図17(a)で示すように、BB1の当選を期待させる画像である。
続いて、遊技者が1回目のストップボタン操作として左ストップボタン137の操作を行った場合、主制御部300は左リール110の停止処理を開始するとともに、第1副制御部400に左ストップボタン137が操作されたことを示すコマンドを送信する。
続いて、左リール110が停止した場合、主制御部300は第1副制御部400に対して左リール110に停止した図柄の情報を送信する。それを受けて、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して左リール110に停止した図柄の情報を送信する。本実施形態では、青7図柄501が左リール110の中段図柄として停止した場合を例示している。このとき、第2副制御部500は、この情報を受けて、画像表示装置157に、陰影504を含む青7図柄501を示す画像であるバックライト点灯時青7図柄画像を表示する。この画像は、図17(b)で示す画像である。
続いて、遊技者が2回目のストップボタン操作として中ストップボタン138の操作を行った場合、主制御部300は中リール111の停止処理を開始するとともに、第1副制御部400に中ストップボタン138が操作されたことを示すコマンドを送信する。
続いて、主制御部300は、中リール111が停止した場合、第1副制御部400に対して中リール111に停止した図柄の情報を送信する。それを受けて、第1副制御部400は第2副制御部500に対して中リール111に停止した図柄の情報を送信する。本実施形態では、青7図柄501が中リール111の中段図柄として停止した場合を例示している。第2副制御部500は、この情報を受けて、画像表示装置157に、画像表示装置157の左側に表示されているバックライト点灯時青7図柄画像の右隣にバックライト点灯時青7図柄画像を追加して表示する。
続いて、遊技者が最後のストップボタン操作として右ストップボタン139の操作を行った場合、主制御部300は右リール112の停止処理を開始するとともに、第1副制御部400に右ストップボタン139が操作されたことを示すコマンドを送信する。
続いて、主制御部300は、右リール112が停止した場合、第1副制御部400に対して右リール112に停止した図柄の情報を送信する。それを受けて、第1副制御部400は第2副制御部500に対して右リール112に停止した図柄の情報を送信する。本実施形態では、青7図柄501が右リール112の中段図柄として停止し、それによってBB1に入賞したことを例示している。第2副制御部500は、この情報を受けて、画像表示装置157に、画像表示装置157の左側および中央側表示された2つのバックライト点灯時青7図柄画像の右隣にバックライト点灯時青7図柄画像をさらに追加表示する。この画像は、図17(c)で示す画像である。
続いて、主制御部300は、BB1に入賞したため、第1副制御部400にフリーズ開始コマンドを送信し、第1副制御部400は該フリーズ開始コマンドを受けてバックライト演出を実行する。なお、バックライト演出とは、複数のバックライト94の点灯態様および画像表示装置157の表示によって、所定の情報(本実施形態ではAT遊技を付与するか否かに関する情報)を報知する演出である。バックライト演出の開始時に、第1副制御部400は複数のバックライト94を全て消灯させる。また、第1副制御部400は、複数のバックライト94を全て消灯させたことを示す情報を第2副制御部500に送信し、第2副制御部400はこの情報を受けて、陰影504を含まない青7図柄を示す画像であるバックライト消灯時青7図柄画像を表示する。この画像は、図17(d)で示す画像である。
このように、第1副制御部400は、特定図柄である青7図柄501を遊技者が視認可能な位置でリール110乃至112のいずれかのリールが停止した後に、複数のバックライト94を消灯状態に維持する制御を実行可能であるものである。
また、第1副制御部400および第2副制御部500は、遊技者が青7図柄を視認可能な位置でリール110乃至112のいずれかのリールが停止した後に複数のバックライト94が消灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が非形成の青7図柄を示す画像であるバックライト消灯時青7図柄画像を画像表示装置157に表示させる制御を実行可能とするものである。
このようにすることで、視認されている図柄と、演出画像表示装置157に表示されている視認されている図柄を示す画像とが異なる画像になることで、遊技者が陰影形成時と非形成時とで同一の図柄を異なる図柄と誤認してしまうことを防止することができる。
なお、本実施形態ではBB1に対応する払出は存在しないが、BB1に入賞した場合に所定の払出を設け、該払出の後にフリーズ開始コマンドを送信するようにしてもよい。
次に、図15を用いて、バックライト演出時における、複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様について説明する。
主制御部300は、フリーズ中の間、次のステップに処理を進まないように待機処理を行う。
第1副制御部400は、その間、複数のバックライト94の点灯制御および消灯制御を繰り返す。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に対して、複数のバックライト94の点灯制御を行った場合に、複数のバックライト94を点灯したことを示す情報を送信し、また、複数のバックライト94の消灯制御を行った場合に、複数のバックライト94を消灯したことを示す情報を送信する。これに合わせて、第2副制御部500は、同図が参照する図17に示すように、バックライト点灯時青7図柄画像およびバックライト消灯時青7図柄画像の表示を切り替える。
本例では、最終的に、第1副制御部400は複数のバックライト94を消灯してバックライト演出を終了し、第2副制御部500の表示もバックライト消灯時青7図柄画像(図17(d)の画像)を表示してバックライト演出を終了する。
なお、上述したように、第2副制御部500は、複数のバックライト94を点灯させている場合にはバックライト点灯時青7図柄画像を表示するものである。これにより、第1副制御部400は、遊技者が青7図柄501を視認可能な位置でリール110乃至112のいずれかのリールが停止した後に、複数のバックライト94を点灯状態に維持する制御も実行可能であって、第1副制御部400および第2副制御部500は、遊技者が青7図柄501を視認可能な位置でリール110乃至112のいずれかのリールが停止した後に複数のバックライト94が点灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が形成された青7図柄501を示す画像であるバックライト点灯時青7図柄画像を画像表示装置157に表示させる制御も実行可能なものであるといえる。
なお、点滅状態を点灯状態に含んでもよい。また、含まなくてもよい。点滅速度が速い場合は点灯状態として扱うことが望ましいかもしれないが、そのように取り扱わなくてもよい。
また、第1副制御部400が特典(たとえば50回の遊技回数の間、AT遊技状態とすること)を付与することを決定した場合、第1副制御部400はフリーズ演出終了時に複数のバックライト94を点灯制御し、第2副制御部500はバックライト点灯時青7図柄画像を画像表示装置157に表示する。一方、第1副制御部400が特典を付与しないことを決定した場合は、第1副制御部400はフリーズ演出終了時に複数のバックライト94を消灯制御し、第2副制御部500はバックライト消灯時青7図柄画像を画像表示装置157に表示する。このように、フリーズ演出終了時に複数のバックライト157が点灯していた場合のほうが、消灯していた場合よりも、遊技者にとって利益となるように本実施形態の遊技台は構成されている。
次に図16を用いて、フリーズ演出終了後における、複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様について説明する。
主制御部300は、1秒の経過により、フリーズ処理を終えるとともに、第1副制御部400に対してフリーズ終了コマンドを送信する。第1副制御部400は、それを受けて、フリーズが終了したことを示す情報を第2副制御部500に送信する。
その後、第1副制御部400は、画像の切換指示を第2副制御部500に送信し、第2副制御部500はこの情報を受けて、AT遊技状態が付与されなかった場合は、バックライト消灯時青7図柄画像の表示を終了し、AT遊技状態が付与されなかったことを示す画像(復帰画面)を表示する。一方、AT遊技状態が付与された場合は、バックライト点灯時青7図柄画像の表示を終了し、AT遊技状態が付与されたことを示す画像(特典画面)を表示する。
その後、第1副制御部400は、複数のバックライト94の点灯制御を行う。
このように、第1副制御部400は、遊技者が青7図柄501を視認可能な位置でリール110乃至112のいずれかのリールが停止した後、複数のバックライト94を消灯状態に維持する制御を実行し、画像表示装置157における、陰影504が非形成の青7図柄を示すバックライト消灯時青7図柄画像の表示が終了した後には、複数のバックライト94を点灯させる制御を実行可能なものである。仮に、複数のバックライト94を点灯制御した後に、バックライト消灯時青7図柄の表示を終了するようにしてしまうと、遊技者によって現に視認されている青7図柄501には陰影501が形成されているのに、画像表示装置157に表示されている青7図柄501を示す画像には陰影501が形成されてないバックライト消灯時青7図柄画像が表示されてしまい、遊技者が混乱してしまうが、本実施形態のように、バックライト消灯時青7図柄画像の表示を終えてから、複数のバックライト94を点灯制御することで、このような混乱の発生を防止することができる。
なお、バックライト消灯時青7図柄画像の表示を終えてから、複数のバックライト94を点灯制御するまでの時間は、遊技者が認識可能な時間であることが望ましい。
また、バックライト消灯時青7図柄画像の表示を終えた後に表示する画像は、遊技者に付与する利益に関する画像であってもよい。このようにすることで、バックライト消灯時青7図柄画像の表示を終えてから複数のバックライト94が点灯制御されるまでの間、遊技者が余所見をしていて画像表示装置157にバックライト消灯時青7図柄画像が表示されていないことを見逃すといったことを防止することができ、バックライト消灯時青7図柄画像が表示され続けていると思い込んだまま複数のバックライト94が点灯した後のリール110乃至112を見て、そこに陰影504が形成された青7図柄501を視認し、それによって異なる表示がなされていると思ってしまうことを防止することができる。
また、遊技者の所定の操作(たとえば投入操作など)があった場合に、第1副制御部400は、複数のバックライト94の点灯制御を行うようにしてもよい。
<第2実施形態>
次に、図18を用いて第1実施形態の変形例である第2実施形態について説明する。第2実施形態は、後述する背景画像の明度に関する変形例である。図18(a)は、第2実施形態において画像表示装置157にバックライト点灯時青7図柄画像を表示していることを示す図であり、図18(b)は、第2実施形態において画像表示装置157にバックライト消灯時青7図柄画像を表示していることを示す図である。
図18(a)に示す、バックライト点灯時青7図柄画像以外の画像(以下「第1の背景画像」)は、図18(b)に示す、バックライト消灯時青7図柄画像を示している間のバックライト消灯時青7図柄画像以外の画像(以下「第2の背景画像」)よりも明度が低い画像で表示されるように設けられている。なお、明度が低いとは、カラー情報を0〜255の値で設定可能な場合において、第1の背景画像データを構成する赤情報、緑情報および青情報のうちの少なくとも1つの色情報が、第2の背景画像データを構成する赤情報、緑情報および青情報のうちの少なくとも1つの色情報よりも、カラー情報が0から255に向かって変化していればよく、好ましくは、遊技者に色変化を強く印象付けるために、赤情報、緑情報および青情報の少なくとも1つの色情報が0から255に向かって50以上変化させたり、赤情報、緑情報および青情報のすべて色情報が0から255に向かって10以上変化させるとよい。
また、第1の背景画像は第2の背景画像よりも常に明度の低い画像である必要はなく、バックライト演出時に、バックライト消灯時青7図柄画像を表示している期間の少なくとも半分の期間で、第1の背景画像は第2の背景画像よりも明度が低い画像で表示されるように設けられていてもよい。
<第3実施形態>
次に、図19を用いて第1実施形態の変形例である第3実施形態について説明する。第3実施形態は、バックライト点灯時青7図柄画像とバックライト消灯時青7図柄画像の表示画像の構築方法についての変形例である。図19(a)は第3実施形態におけるバックライト点灯時青7図柄画像を示す図であり、図19(b)は第3実施形態におけるバックライト消灯時青7図柄画像を示す図である。
図19(a)で表示するバックライト点灯時青7図柄画像は、バックライト消灯時青7図柄画像を表示するための画像データに、陰影504を示す「Super」の画像(以下、「陰影画像」)を表示するための画像データを重ね、陰影画像を優先的、かつ、一部を透過して表示している。すなわち、第2副制御部500は、特定図柄を示す画像としてバックライト消灯時青7図柄画像の画像データと、陰影を示す画像の画像データと、を備え、バックライト消灯時青7図柄画像の画像データと陰影を示す画像データとを重ねて表示することで、陰影が形成された青7図柄501を示す画像を生成するものである。このようにすることで、図19(a)の表示から、図19(b)の表示をする場合には、陰影画像を表示するための画像データの表示を行わないようにするだけで、バックライト消灯時青7図柄画像を表示することができ、処理負荷を軽減できる場合がある。また、バックライト点灯時青7図柄画像とバックライト消灯時青7図柄画像の2つの画像データを別個に記憶するよりも画像データの容量を削減することができる。
<第4実施形態>
次に、図20を用いて第1実施形態の変形例である第4実施形態について説明する。図20は、第4実施形態における、ストップボタン操作時のリール110乃至112、複数のバックライト94および画像表示装置157の表示態様を時系列に沿って説明した図である。
図20では、同図に示すとおり、これまでの説明とは異なり、第3停止操作があったことに基づいて、バックライト演出を行うものである。このように、バックライト演出の実行のタイミングは、バックライト演出実行のための専用のコマンドとは異なるコマンドを受信した場合であってもよい。
なお、同図で参照する(IV)は、図17(d)である。
<第5実施形態>
次に、図21を用いて第1実施形態の変形例である第5実施形態について説明する。図21は、第5実施形態における青7図柄501に設けられた陰影504を示す図である。
同図では、青7図柄501に形成される陰影504は「Super」などの文字ではなく、花柄の絵である。このように、特定図柄に形成される陰影は、文字ではなく図形や記号や絵であってもよい。つまり、特定図柄に形成される陰影は、特定柄と視認可能な陰影であればよい。逆に、例えば、1〜2mmの黒丸柄を一つだけ設けた場合は、リール表面に付着したゴミであるか一見判断できないため、特定柄と視認できない陰影となるため、本件の特定図柄に形成される陰影には含まれない。
また、第5実施形態における青7図柄501は、陰影が形成される部分以外の図柄領域にも裏打ちシート507によって複数のバックライト94の投光が到達しない部分が設けられている。
<第6実施形態>
次に、図22を用いて第1実施形態の変形例である第6実施形態について説明する。図22は、第6実施形態における、入賞役に対応する図柄組合せを示す図である。
第6実施形態においては、左リール110に設けられた青7図柄501にのみ、陰影504が形成されるように設けられている。同図は、そのことを配当表によって表現したものである。このように、特定の役(本実施形態ではBB1)に対応する図柄組合せのうち、特定のリール(本実施形態では左リール110)に設けられた図柄にのみ、陰影が形成される特定図柄であってもよい。
また、同図に示すように、特定の役に対応する図柄組合せが、複数のバックライト94の点灯により陰影が形成される第1の図柄と、複数のバックライト94の点灯によっても陰影が形成されない第2の図柄とを含む図柄組合せであり、陰影が形成されない第1の図柄の表示態様と第2の図柄の表示態様とは同一の表示態様であってもよい。
<第7実施形態>
次に、図23乃至図25を用いて第1実施形態の変形例である第7実施形態について説明する。図23は、第7実施形態における、バックライト演出の内容を示す図である。
本実施形態では、バックライト演出の終了時に、各リール110乃至112に対応する複数のバックライト94の点灯態様により、遊技者に付与する特典の特典量を異ならせるというものである。
たとえば、同図(a)では、バックライト演出終了時に、複数のバックライト94のうち、左リール110に対応するバックライトのみを点灯させている。このとき、画像表示装置157には各リール110乃至112の中段に停止している青7図柄501を示す画像として、左から順に、バックライト点灯時青7図柄画像、バックライト消灯時青7図柄画像、バックライト消灯時青7図柄画像、というように並べて表示させている。また、この場合に付与される特典は30回のAT遊技である。
一方、同図(b)では、バックライト演出終了時に、複数のバックライト94のうち、左リール110に対応するバックライトおよび中リール111に対応するバックライトを点灯させている。このとき、画像表示装置157には各リール110乃至112の中段に停止している青7図柄501を示す画像として、左から順に、バックライト点灯時青7図柄画像、バックライト点灯時青7図柄画像、バックライト消灯時青7図柄画像、というように並べて表示させている。また、この場合に付与される特典は60回のAT遊技である。
同図(c)では、バックライト演出終了時に、複数のバックライト94のうち、全てのバックライトを点灯させている。このとき、画像表示装置157には各リール110乃至112の中段に停止している青7図柄501を示す画像として、左から順に、バックライト点灯時青7図柄画像、バックライト点灯時青7図柄画像、バックライト点灯時青7図柄画像、というように並べて表示させている。また、この場合に付与される特典は90回のAT遊技である。
このように、バックライト点灯時青7図柄画像が第1の数だけ表示された場合、第1の数よりも少ない第2の数だけ表示された場合よりも、遊技者に付与される特典の量が多いように設けられてもよい。なお、必ずしも遊技者に付与される特典の量が多くなくてもよいが、遊技者に付与される特典の量の期待値が多くなるように設けられていてもよい。
また、このように、バックライト点灯時青7図柄画像には陰影504を示す画像として「Super」という文字が記載されているが、「Super」という文字は一般的に遊技者の期待感を高める文字である。このように、本発明でいう陰影は、遊技者の期待感を高める文字、数字または図柄であってもよい。
次に、図24を用いて、第7実施形態の具体的な処理を時系列に沿って説明する。図24(a)は第7実施形態の処理の内容のうち、AT抽選に関する部分の概要を時系列に沿って説明した図であり、図24(b)は第7実施形態の処理の内容のうち、全体的な処理の流れの概要を時系列に沿って説明した図である。
同図(a)に示すように、BB1に内部当選した場合、第1副制御部400は特典抽選を行い、当選した場合は、さらに抽選によってAT遊技回数を決定する。同図では、30ゲームを付与することを決定した場合を例示している。
30ゲームの付与が決定した場合、第1副制御部400は30回のAT遊技回数をRAM408の所定の記憶領域に設定し、また、BB1が入賞した場合のバックライト演出に関する情報をRAM408の所定の記憶領域に設定する。なお、30ゲームが付与された場合のバックライト演出の内容は、図23に示したものである。
同図(a)の処理は、同図(b)の「抽選結果」のタイミングで行われるものであるが、その後、BB1に入賞した場合に、同図に示すように、バックライト演出が実行される。
なお、第7実施形態で行われる複数のバックライト94の点灯態様は、上記の点灯態様に限られない。他の点灯態様について、図25を用いて説明する。図25は、第7実施形態における、複数のバックライト94の他の点灯態様の一例を示す図である。
同図(a)では、複数のバックライト94のうち、各リール110乃至112の各図柄に対応するバックライトを個別に点灯制御および消灯制御をしている。ここでは、中リール111の中段図柄および右リール112の中段図柄のみ消灯制御している。同図(b)は右リール112の中段図柄のみ消灯制御している。このように、AT遊技の報知に関する部分のみ消灯させることで、複数のバックライト94による各リール110乃至112の明るさをより細かに調整することができる。具体的には、(図示しないが)第1副制御部400は各リール(左リール110、中リール111、右リール112)の停止位置情報を受信しており、この停止位置情報に基づいてBB1図柄(青7図柄)に対応する位置のバックライトを消灯する設定を行う。
また、同図(c)では、青7図柄501以外の部分を消灯させるように設けている。このようにすることで、青7図柄501に注目を集めさせることができる。
<第8実施形態>
次に、図26を用いて第1実施形態の変形例である第8実施形態について説明する。図26(a)は第8実施形態におけるBB1に対応する図柄組合せおよびBB2に対応する図柄組合せを示す図であり、図26(b)は、第8実施形態においてバックライト点灯時に遊技者側から第1の白7図柄701を視認した場合の視認態様、およびバックライト消灯時に遊技者側から第1の白7図柄701を視認した場合の視認態様を示した図であり、図26(c)は第7実施形態においてバックライト点灯時に遊技者側から第2の白7図柄702を視認した場合の視認態様、およびバックライト消灯時に遊技者側から第2の白7図柄702を視認した場合の視認態様を示した図である。
本実施形態では、これまでの説明とは異なり、青7図柄501の代わりに第1の白7図柄701が、赤7図柄601の代わりに第2の白7図柄702が各リール110乃至112上に設けられている。同図(a)に示すように、BB1に対応する図柄組合せは「第1の白7図柄701−第1の白7図柄701−第1の白7図柄701」であり、BB2に対応する図柄組合せは「第2の白7図柄702−第2の白7図柄702−第2の白7図柄702」である。第1の白7図柄701と第2の白7図柄702は、バックライト点灯時に「Super」という陰影704が浮かぶ点を除いて、色および形状は異ならない。
同図(b)に示すように、第1の白7図柄701は、バックライト点灯時に陰影704が形成されるが、バックライト消灯時には陰影704が形成されない。一方、同図(C)に示すように、第1の白7図柄701は、バックライト点灯時もバックライト消灯時も陰影704が形成されない。このとき、陰影704が形成される点を除いて、第1の白7図柄701と第2の白7図柄702は同一または略同一の色および形状であるため、バックライト消灯時の第1の白7図柄701の視認態様と、第2の白7図柄702の視認態様は略同一となるように設けられている。すなわち、複数の図柄には、本発明にいう特定図柄と、陰影が形成されない状態の該特定図柄と略同一の図柄が備えられている。
なお、第1の白7図柄701と第2の白7図柄702をリール上の近傍に配置してもよい。このとき、第3停止操作時にバックライトを消灯させて、どちらの図柄に入賞したかを判別困難にして遊技者の期待感をあおるような演出を行ってもよい。
<第9実施形態>
次に、図27を用いて第1実施形態の変形例である第9実施形態について説明する。図27は、第9実施形態におけるバックライト演出を時系列に沿って示した図である。
同図に示すように、主制御部300は、フリーズ処理を実行中に、ベットボタン132の操作を受け付けた場合(このベットボタン132の操作を受け付けは、ベット時のベットボタン132の操作を受け付けではなく、演出実行用のベット時のベットボタン132の操作を受け付け)、演出のために、各リール110乃至112の回転動作制御を行う。
その後、予め定められた移動量を移動した後、青7図柄501が水平入賞ラインに揃うように停止する。具体的には、移動量としてn周(n:自然数)移動する移動データを用いて各リール110乃至112の回転動作制御を行う。なお、ベットボタン132の操作を受け付けに限るものではなく、第1副制御部400に対してのみ接続された演出ボタンの操作受け付けであってもよい。
このように、主制御部300は、各リール110乃至112の全てのリールが停止した後、演出用のリール制御を行い、その後、特定図柄を表示するようにしてもよい。
<第10実施形態>
次に、図28乃至図31を用いて第1実施形態の変形例である第10実施形態について説明する。図28(a)は、第10実施形態において、複数のバックライト94の発光色によって青7図柄801に表示される陰影が異なることを示す図であり、図28(b)は、複数のバックライト94を白色に発光させた場合に表示される陰影を示す図である。図29(a)は複数のバックライト94を赤色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置157に表示する画像を示す図であり、図29(b)は、複数のバックライト94を緑色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置157に表示する画像を示す図であり、図29(c)は複数のバックライト94を青色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置157に表示する画像を示す図である。
まず図28(a)を用いて説明する。
(図示しないが)青7図柄801は、灰色に着色して透明度を低くするようにしたスモークシートと、文字シート(「BIG」「MIDDLE」および「SMALL」という文字あり。「BIG」は赤色文字がシルク印刷により描かれ、「MIDDLE」は緑色文字がシルク印刷により描かれ、「SMALL」は青色文字がシルク印刷により描かれたものである。)と、プリズムシートと、からなる。
このとき、赤色のバックライト94を発光させると、第1の陰影804a(「BIG」という文字)が青7図柄801上に形成され、緑色のバックライト94を発光させると第2の陰影804b(「MIDDLE」という文字)が青7図柄801上に形成され、青色のバックライト94を発光させると第3の陰影804c(「SMALL」という文字)が青7図柄801上に形成されるように設けられている。すなわち、本発明にいう特定図柄である青7図柄801は、複数のバックライト94によって遊技者が視認可能になる陰影が複数形成されるように設けられている。つまり、複数種類の特典に応じた陰影の形成を可能とするために、文字シートには、第一の特典に対応する第一の文字色の柄と、第二の特典に対応する第二の文字色の柄と、第三の特典に対応する第三の文字色の柄と、を設け、さらに、バックライト94は、第一の文字色と同色である第一色発光色と、第二の文字色と同色である第二色発光色と、第三の文字色と同色である第三色発光色と、を発光可能とし、さらに、文字シートの手前には、第一色発光色と第二の文字色が混ざり合った場合に第二の文字色の柄の識別を困難にし、第一色発光色と第三の文字色が混ざり合った場合に第三の文字色の柄の識別を困難にし、第二色発光色と第一の文字色が混ざり合った場合に第一の文字色の柄の識別を困難にし、第二色発光色と第三の文字色が混ざり合った場合に第三の文字色の柄の識別を困難にし、第三色発光色と第一の文字色が混ざり合った場合に第一の文字色の柄の識別を困難にし、第三色発光色と第二の文字色が混ざり合った場合に第二の文字色の柄の識別を困難にするスモークシートを設ける。なお、スモークシートに限るものではなく、ハーフミラーシートを設けて識別を困難にしてもよい。
形成される陰影を具体的に説明すると、上記3色のバックライトの全てを発光させた場合は、図28(b)に示すように、全ての陰影が形成される。
また、赤色のバックライトのみを点灯させた場合は、図29(a)に示すように、第1の陰影804aのみが形成される。このとき、第1副制御部400および第2副制御部500は、第1の陰影804a、第2の陰影804bおよび第3の陰影804cのうち、形成されている陰影については含み、形成されていない陰影については含まない図柄として、第1の陰影のみ804aを含む青7図柄801を示す画像を画像表示装置157に表示させる制御を実行する。
また、緑色のバックライトのみを点灯させた場合は、図29(b)に示すように、第2の陰影804bのみが形成される。このとき、第1副制御部400および第2副制御部500は、第1の陰影804a、第2の陰影804bおよび第3の陰影804cのうち、形成されている陰影については含み、形成されていない陰影については含まない図柄として、第2の陰影804bのみを含む青7図柄801を示す画像を画像表示装置157に表示させる制御を実行する。
また、青色のバックライトのみを点灯させた場合は、図29(c)に示すように、第3の陰影804cのみが形成される。このとき、第1副制御部400および第2副制御部500は、第1の陰影804a、第2の陰影804bおよび第3の陰影804cのうち、形成されている陰影については含み、形成されていない陰影については含まない図柄として、第3の陰影804cのみを含む青7図柄801を示す画像を画像表示装置157に表示させる制御を実行する。
すなわち、遊技者は、バックライトが点灯することより、陰影によって形成された文字、図形、記号または絵が視認可能になる。
このように、特典に応じた発光色を点灯させ、特典に応じた陰影804を形成することで、複数種類の特典に応じた陰影の形成が可能となり、特定図柄に複数の陰影が形成されるとしても、リール図柄の判別が容易にすることができる。
なお、発光色によってリール帯の視認態様が異なるようにしてもよい。図30は、複数のバックライト94の発光色によって帯状部材30に表示される陰影が異なることを示す図である。
同図(a)および同図(b)に示すリール110は、同図に示す「スロットマシン」という文字の形状および「ビッグボーナス」という文字の形状の一方または両方に対応する部分を切り抜く形で裏打ちシート507を設け、裏打ちシート507のうち、各文字が浮かび上がるように切り抜かれた部分に対して、「スロットマシン」の文字にのみ対応する部分には緑色の光のみを透過する図示しない緑色シート、「ビッグボーナス」の文字にのみ対応する部分には赤色の光のみを透過する図示しない赤色シート、「スロットマシン」の文字および「ビッグボーナス」の文字の両方に対応する部分については、赤および緑色の光のみを透過する図示しない赤緑色シートがそれぞれ設けられている。また、同図(a)および同図(b)に示すように、複数のバックライト94として、赤色のバックライト、緑色のバックライトおよび青色のバックライトが設けられている。この場合、同図(a)に示すように、緑色に発光することで帯状部材上に陰影904a(「スロットマシン」という陰影)が形成され、同図(b)に示すように、赤色に発光することで帯状部材上に陰影904b(「ビッグボーナス」という陰影)が形成される。
このように、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、該陰影は、バックライトの点灯態様によって形状または色が異なるものであってもよい。
また、図31に示すように、陰影が形成されることで複数の図柄が1つの図柄となるようにしてもよい。図31は、帯状部材30上に、複数のバックライト94のうち、発光色の異なるバックライトのそれぞれの発光色によって視認態様が異なる陰影が形成され、さらに形成された陰影によって第1の図柄1001と第2の図柄1002とが1つの図柄になることを示す図である。
同図(a)および同図(b)では、リール帯上に第1の図柄1001と第2の図柄1002が形成されている。また、第1の図柄1001と第2の図柄1002との間に、第1の図柄1001と第2の図柄1002を接続するように裏打ちシート507が切り抜かれている。また、リール110は白色で設けられている。
このうち、同図(a)は複数のバックライト94によって白色に照明されている場合の遊技者からの視認態様を示している。本実施形態においては、同図(a)に示すように、リール110が白色であることから陰影1004が形成されない(正確には白色の陰影が形成されるが、遊技者からは視認困難である)。これにより、第1の図柄1001と第2の図柄1002とは異なる図柄であるように遊技者から視認される。
一方、同図(b)で示すように、複数のバックライト94のうち、青色のバックライトのみが点灯し、青色に照明されている場合は、陰影1004が形成され、この陰影1004によって第1の図柄1001と第2の図柄1002とが一体的な図柄のように遊技者から視認されることになる。
このように、第1の図柄および第2の図柄を含む複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、第1の図柄および第2の図柄は、該陰影が形成されることによって連続した図柄となるように設けられていてもよい。
<第11実施形態>
次に、図32を用いて本実施形態の変形例である第11実施形態について説明する。図32は、第11実施形態において、遊技者が一定期間操作せず、そのために複数のバックライト94を消灯した場合に、画像表示装置157の画像表示をバックライト点灯時青7図柄画像からバックライト消灯時青7図柄画像に変更することを示す図である。
同図(a)では、遊技者が一定期間(本変更例では30秒)、遊技操作を行わなかった場合に複数のバックライト94を消灯することを示している。
このとき、複数のバックライト94の消灯前は、同図(b)に示すように各リール110乃至112に青7図柄501が表示され、画像表示装置157にバックライト点灯時青7図柄画像が表示されていたとする。
このような状態で、遊技者が一定期間遊技操作を行わなかった場合、節電等の目的で複数のバックライト94を消灯すると、消灯したことによって各リール110乃至112の青7図柄501の表示態様は同図(b)に示すように陰影が非形成の青7図柄501となる。このとき、遊技者の誤認防止のため、画像表示装置157の表示もバックライト消灯時青7図柄画像に変更するというものである。すなわち、本発明にいうバックライト制御手段は、遊技者からの操作を一定期間受け付けなかったときに、画像表示装置157にバックライト点灯時青7図柄画像を表示している場合には、複数のバックライト94の消灯制御を行うとともに、バックライト点灯時青7図柄画像をバックライト消灯時青7図柄画像に切り替えるように画像表示装置157を制御するものである。
以上説明したように、上記実施形態においては、複数種類の図柄(たとえば青7図柄501および赤7図柄601)が施され、回転駆動した後に停止されるリール(各リール110乃至112)と、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライト(複数のバックライト94)と、画像を表示する画像表示装置(画像表示装置157)と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段(たとえば第1副制御部400)と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段(たとえば第1副制御部400)と、を備え、リールは、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影(たとえば陰影504)が該リールの表側に形成される特定図柄(たとえば青7図柄501)が施されたものであり、バックライト制御手段は、特定図柄を遊技者が視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトを消灯状態に維持する制御を実行可能であって、画像表示制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトが消灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間(たとえばバックライトが消灯している間は常に行う)、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を画像表示装置に表示させる制御を実行可能なものである遊技台の説明がなされている。これにより、遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
なお前記バックライトは、前記リールが停止する前(例えば、リールが回転中)から消灯状態であってもよいし、該リールが回転中は点灯状態であってもよい。
また、前記バックライトの消灯開始タイミングと、前記画像表示装置における、前記陰影が非形成の前記特定図柄の表示開始タイミングとは、同期していてもよいし、非同期であってもよい。また、前記バックライトの消灯終了タイミングと、前記画像表示装置における、前記陰影が非形成の前記特定図柄の表示終了タイミングとは、同期していてもよいし、非同期であってもよい。
また、本実施形態では、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影の形成方法として、裏打ちシート504等によって、複数のバックライト94が影を生成する方法を説明したが、このような方法に限られず、バックライトの点灯態様によって遊技者側からの視認態様が変化すれば、どのような方法であってもよい。
また、第1副制御部400は、複数のバックライト94の点灯態様として、第1の輝度による点灯態様と、第1の輝度よりも輝度の小さい第2の輝度による点灯態様による点灯が可能であり、第1副制御部400は、第1の輝度によって複数のバックライト94を点灯している場合と、第2の輝度によって複数のバックライト94を点灯している場合とで、それぞれ異なる、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を表示するようにしてもよい。また、第2の輝度である場合は、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を表示するようにしてもよい。
また、対応する図柄組合せが、陰影が形成される第1の図柄と、第1の図柄とは形成される陰影のみが異なる第2の図柄とを含む図柄組わせである特定役(BB1など)が設けられていてもよい。たとえば、BB1に対応する役として、第1のキャラクターの陰影が形成される白7図柄と、第2のキャラクターの陰影が形成される白7図柄と、第3のキャラクターの陰影が形成される白7図柄とを設けてもよい。第1副制御部400は、該特定役が入賞した場合は、各リール110乃至112のいずれかに対応する複数のバックライト94を消灯させることで、それぞれのキャラクターに関する報知(たとえば、左リール110のみが点灯し続けた場合は、第1のキャラクターが画像表示装置157に表示されるなど)を行うようにしてもよい。
また、陰影によって形成される文字、図形、記号または絵は、陰影が直接、文字、図形、記号または絵を形成するもののほか(たとえば実施形態1)、陰影が形成されることによって、陰影が形成されない部分に文字、図形、記号または絵が形成されるもの(たとえば図30で記載した例)であってもよい。
次に、上記実施形態においては、バックライト制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後に、バックライトを点滅状態あるいは点灯状態に維持する制御も実行可能であって、画像表示制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトが点滅状態あるいは点灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が形成された特定図柄を示す画像を画像表示装置に表示させる制御も実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
次に、上記実施形態においては、バックライト制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後、バックライトを消灯状態に維持する制御を実行し、画像表示装置における、陰影が非形成の特定図柄の表示が終了した後には、バックライトを点灯させる制御を実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台。の説明がされている。これにより、遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図33はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図33(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2001、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記憶媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
<付記>
その他、本発明とは関係ないことを付記する。
図30では、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、該陰影は、バックライトの点灯態様によって形状または色が異なるものである遊技台の説明をしたが、該遊技台は、本発明の特定図柄を備えていなくてもよい。
また、図31では、第1の図柄および第2の図柄を含む複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、第1の図柄および第2の図柄は、該陰影が形成されることによって連続した図柄となるように設けられている遊技台の説明をしたが、該遊技台は、本発明の特定図柄を備えていなくてもよい。