以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
リール110の左側にはキャラ選択ランプ700を設けている。キャラ選択ランプ700について詳しくは後述する。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
演出ボタン701は、詳しくは後述するが、遊技者が操作可能なボタンである。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(60G)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、中央に液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、上部スピーカ272、を設けている。上部スピーカ272は、例えば音孔143に対応する位置に設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315aが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315aが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162のランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、駆動回路424が設けられ、駆動回路424には入出力インタフェースを介してLED717a、LED717b、LED717c(詳しくは後述する)を接続している。
また、第1副制御部400には、駆動回路425が設けられ、駆動回路425には入出力インタフェースを介してLED714a、LED714b、LED714c(詳しくは後述する)を接続している。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入出力インタフェースを介して演出ボタンセンサ701aを接続している。演出ボタンセンサ701aは演出ボタン701の操作を検出するセンサである。CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ701aの状態を監視している。
また、CPU404は、入出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<遊技状態の遷移>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の遊技状態の遷移について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態と、特別役遊技状態(例えばBB(ビッグボーナス)遊技状態やRB(レギュラーボーナス)遊技状態)と、特別役内部当選状態(例えばビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選状態)と、に大別した。但し、特別役内部当選状態、通常遊技状態に含まれる区分けであってもよい。
通常遊技状態での各役の内部当選確率はRT0であり、特別役遊技状態での各役の内部当選確率はRT1であり、特別役内部当選状態での各役の内部当選確率はRT2である。
通常遊技状態のときに特別役内部当選があると特別役内部当選状態に遷移し、通常遊技状態のときに特別役入賞があると特別役遊技状態に遷移し、特別役内部当選状態のときに特別役入賞があると特別役遊技状態に遷移し、特別役遊技状態のときに規定枚数の払い出しがある通常遊技状態に遷移する。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示しており、同図(b)は、入賞ライン114として、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(特別役1としてのBB1、特別役2としてのBB2)および、レギュラーボーナス(特別役3としてのRB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(再遊技役としてのリプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン114の有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(小役1としてのチェリー、小役2としてのスイカ、小役3としてのベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン2−セブン2−セブン2」、BB2が「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「セブン2−セブン2−セブン2」、BB2に対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー(小役1)、スイカ(小役2)、ベル(小役3))」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<遊技状態の条件装置>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の条件装置の一例について説明する。
この条件装置の例では、RT0、RT1およびRT2の各場合において、各入賞役のそれぞれの内部当選確率を、各欄に記載の数値を65536で除した値で示している。
<主制御部メイン処理>
図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ2001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ2003では遊技開始処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ2005へ進む。なお、賭け数の設定が行われた際には、第1副制御部400に賭け数設定コマンドを送信する。
ステップ2005では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップ2007では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ2009では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ2007で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ2011では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップ2013では全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップ2015では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ2011で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ2017へ進む。
ステップ2017では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114(有効ライン)上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。この入賞判定処理では、有効ライン上に停止した図柄(入賞した図柄)についての情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップ2019では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップ2021では遊技終了処理を行う。この遊技終了処理については図9に示す。
図9は、図8のステップ2021の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ2101では、遊技状態更新制御を行う。RB遊技状態では、現在の入賞回数および遊技回数から、RB遊技の残入賞回数および残遊技回数をカウントする。BB遊技状態では、役物遊技中の獲得枚数をカウントする。
ステップ2102では、RT状態更新制御を行う。ここでは、図5に示したRT遷移条件に従い、RT状態の更新を行う。
ステップ2103では、有効ライン状にBB図柄が揃って表示されているかを判定し、揃っていればステップ2104に進み、揃っていなければステップ2106に進む。
ステップ2104では、演出同期タイマに所定の値を設定する。演出同期タイマは、ボーナス入賞演出実行用のタイマである。
ステップ2105では、演出同期タイマが0になるまでステップ2105を繰り返し、演出同期タイマが0になったらステップ2106に進む。
ステップ2106では、遊技終了コマンド送信準備を行う。ここでは、演出同期タイマに設定した値を第1副制御部400に送信する。
<主制御部300タイマ割込処理>
図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ3001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ3003では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ3005では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ3007では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ここで、割込みステータスとは、タイマ割込処理を行う際のメイン処理の状態を示すものであり、例えば、メダルの投入を受け付けることが可能な状態であればメダルセレクタ処理状態に応じた割込み処理を行い、メダルの払出を行っている状態であればメダル払出受付処理状態に応じた割込み処理を行う。その他のメイン処理の状態として、基本処理状態、リール制御状態などがあり、リール制御状態には加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態が含まれる。
ステップ3009では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。このタイマ更新処理については図10を用いて後述する。
ステップ3011では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ3013では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ3015では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ3005において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(60G)表示器の設定を行う。
ステップ3017では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ3021に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ3019に進む。
ステップ3019では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ3001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ3021では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
図11は、図10のステップ3009のタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ3101では、演出同期タイマが0であるか判定する。0でなければステップ3102に進み、0であればステップ3103に進む。
ステップ3102では、演出同期タイマの減算を行う。BB入賞時には、予め決められた期間のフリーズが発生する。これは、BB入賞時の演出を確実に実行するためであり、この期間においては、主制御部300によって制御されている操作部(例えばストップボタン137乃至139)だけでなく、第1副制御部400によって制御されている操作部(例えば演出ボタン701)の操作も無効化されている。なお、本実施形態では演出同期タイマを搭載しているが、これに限らず、演出同期タイマを搭載していない遊技台において本発明を適用してもよい。
ステップ3101では、その他の各種タイマに応じた処理を行う。
<第1副制御部400の処理>
図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12(a)のステップ4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ4003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ4005の処理に移行する。
ステップ4005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ4007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ4009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ4007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。この演出制御処理については図13を用いて後述する。
ステップ4011では、ステップ4009の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ4013では、ステップ4009の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ4017では、ステップ4009の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ4009で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ4003へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ5001では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ6001では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ4003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ4003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ6003では、各種更新処理を行う。ステップ4017で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
また、この第1副制御部タイマ割込処理において、演出同期タイマが設定されている場合には、演出同期タイマの減算を行う。
なお、演出同期タイマの減算を行う場合には、主制御部300から遊技終了処理コマンドが送信されたタイミングから減算を開始する。
なお、本実施形態では、演出同期タイマの開始時のみ主制御部300から第1副制御部400に情報を送信するものとしているが、これに限らず、演出同期タイマの終了時にも主制御部300から第1副制御部400に情報を送信するものとしてもよい。終了時にも主制御部300から情報を送信することにより、第1副制御部400によって行われる演出が終了するまでの時間と、操作部の操作が可能になるタイミングまでの時間に誤差が生じづらくなる。
図13は、図12(a)のステップ4009の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4101では、賭け数設定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4102に進み、受け付けていない場合にはステップ4103に進む。
ステップ4102では、賭け数設定コマンド受付時処理を実行する。この賭け数設定コマンド受付時処理については図14を用いて後述する。賭け数設定コマンド受付時処理の次には、ステップ4108に進む。
ステップ4103では、入賞判定コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4104に進み、受け付けていない場合にはステップ4105に進む。
ステップ4104では、入賞判定コマンド受付時処理を実行する。この入賞判定コマンド受付時処理については図16を用いて後述する。入賞判定コマンド受付時処理の次には、ステップ4108に進む。
ステップ4105では、遊技終了処理コマンドを受け付けたかを判定し、受け付けた場合にはステップ4106に進み、受け付けていない場合にはステップ4107に進む。
ステップ4106では、遊技終了処理コマンド受付時処理を実行する。この遊技終了処理コマンド受付時処理については図17を用いて後述する。遊技終了処理コマンド受付時処理の次には、ステップ4108に進む。
ステップ4107では、その他のコマンドの受付時処理を実行し、ステップ4108に進む。
ステップ4108では、演出ボタン701の操作を受け付けたかを判定する。受け付けていなければ処理を終了し、受け付けた場合にはステップ4109に進む。
ステップ4109では、演出ボタン操作受付時処理を実行し、次に処理を終了する。この演出ボタン操作受付時処理については図18を用いて後述する。
図14は、図13のステップ4102の賭け数設定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4201では、初回の賭け数設定コマンド受付であるかを判定する。初回の賭け数設定コマンド受付であればステップ4202に進み、初回の賭け数設定コマンド受付でなければステップ4207に進む。
ステップ4202では、キャラ選択フラグがオンであるかを判定する。キャラ選択フラグがオンであればステップ4203に進み、キャラ選択フラグがオンでなければステップ4205に進む。キャラ選択フラグとは、演出ボタン701によるキャラ選択ができる状態か否かを判別するためのフラグである。
ステップ4203では、演出ボタン無効化制御を行う。詳しくは後述するがキャラ選択フラグがオンに設定されている状態で賭け数の設定が行われた際には、そのときにカーソルがあるキャラ(キャラ選択ランプ700においてランプが点灯しているキャラ)に決定されるため、キャラ選択を行うための操作部である演出ボタン701は無効化される。
なお、本実施形態では、キャラが決定された後の例えば精算ボタン134の操作ではキャラ決定が解除されない構成としているが、これに限らず、例えば、キャラ決定後の例えば精算ボタン134の操作でキャラ決定を解除することが可能な構成としてもよい。
ステップ4204では、キャラ決定演出実行処理を実行し、次にステップ4207に進む。このキャラ決定演出実行処理については図15を用いて後述する。
ステップ4205では、今回の遊技がBB終了後の1ゲーム目であるかを判定する。今回の遊技がBB終了後の1ゲーム目であればステップ4206に進み、今回の遊技がBB終了後の1ゲーム目でなければステップ4207に進む。
ステップ4206では、点灯中の導光板消灯制御を行う。詳しくは後述するが、導光板711、712、713(図22参照)のうちBB中に点灯している導光板(LED714a、LED714b、LED714cのいずれかにより模様が表示される状態の導光板)は、BB終了後の1ゲーム目の賭け数設定コマンド受付のタイミングで消灯する(LED714a、LED714b、LED714cを消灯する)。次は、ステップ4207に進む。
ステップ4207では、その他の賭け数設定コマンド受付時処理を実行し、処理を終了する。
図15は、図14のステップ4204のキャラ決定演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4301では、キャラ選択カウンタが0であるかを判定する。0であればステップ4302に進み、0でなければステップ4304に進む。
ステップ4302では、キャラA対応ランプ消灯制御を行う。ここで、キャラAは、後に図21に示す模様702や、後に図23(a)に示す導光板713の模様713aが示すキャラクタである「殿」を指す。キャラ選択カウンタが0である場合には、模様702、703および704(それぞれ図21参照)のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c(それぞれ図22参照))のうち模様702の裏側に位置するLED717aのみが点灯している状態であり、このステップ4302ではこの点灯しているLED717aを消灯する。
ステップ4303では、キャラA対応導光板点灯制御を行う。ここではキャラAすなわち「殿」の模様713aの導光板である導光板713の側方に設けられたLED714c(図22参照)のみを点灯させる。導光板712の側方に設けられたLED714b(図22参照)や導光板711の側方に設けられたLED714a(図22参照)は消灯している。ステップ4303が済んだならばステップ4309に進む。
ステップ4304では、キャラ選択カウンタが1であるかを判定する。1であればステップ4305に進み、1でなければステップ4307に進む。
ステップ4305では、キャラB対応ランプ消灯制御を行う。ここで、キャラBは、後に図21に示す模様703や、後に図23(b)に示す導光板712の模様712aが示すキャラクタである「爺」を指す。キャラ選択カウンタが1である場合には、模様702、703および704(それぞれ図21参照)のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c(それぞれ図22参照))のうち模様703の裏側に位置するLED717bのみが点灯している状態であり、このステップ4305ではこの点灯しているLED717bを消灯する。
ステップ4306では、キャラB対応導光板点灯制御を行う。ここではキャラBすなわち「爺」の模様712aの導光板である導光板712の側方に設けられたLED714b(図22参照)のみを点灯させる。導光板713の側方に設けられたLED714c(図22参照)や導光板711の側方に設けられたLED714a(図22参照)は消灯している。ステップ4306が済んだならばステップ4309に進む。
ステップ4307では、キャラC対応ランプ消灯制御を行う。ここで、キャラCは、後に図21に示す模様704や、後に図23(c)に示す導光板711の模様711aが示すキャラクタである「姫」を指す。キャラ選択カウンタが0でも1でもない場合(本実施形態ではキャラ選択カウンタが2の場合)には、模様702、703および704(それぞれ図21参照)のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c(それぞれ図22参照))のうち模様704の裏側に位置するLED717cのみが点灯している状態であり、このステップ4307ではこの点灯しているLED717cを消灯する。
ステップ4308では、キャラC対応導光板点灯制御を行う。ここではキャラCすなわち「姫」の模様711aの導光板である導光板711の側方に設けられたLED714a(図22参照)のみを点灯させる。導光板713の側方に設けられたLED714c(図22参照)や導光板712の側方に設けられたLED714b(図22参照)は消灯している。ステップ4308が済んだならばステップ4309に進む。
ステップ4309では、キャラA〜Cのうちキャラ選択カウンタで選択されたキャラクタに対応した演出を液晶表示装置157で表示、実行する。また、キャラA〜Cのうちキャラ選択カウンタで選択されたキャラクタに対応した音声、音楽による演出をスピーカ272、277で出力、実行するようにしてもよい。
続くステップ4310では、キャラ選択カウンタを、キャラA〜Cのいずれも選択していない状態であるオフに設定し、処理を終了する。
図16は、図13のステップ4104の入賞判定コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4401では、BB入賞であるかを判定する。BB入賞であればステップ4402に進み、BB入賞でなければステップ4407に進む。
ステップ4402では、BB入賞演出実行制御を行う。すなわち、液晶表示装置157やスピーカ272、277などでBB入賞時に実行するように予め定めた演出を実行する。
ステップ4403では、その他の入賞判定コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
図17は、図13のステップ4106の遊技終了処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4501では、BB入賞であるかを判定する。BB入賞であればステップ4502に進み、BB入賞でなければステップ4509に進む。
ステップ4502では、演出同期タイマの値を取得する。この演出同期タイマはBB入賞演出を実行するためのタイマである。
ステップ4503では、演出同期タイマが0になるまでステップ4503を繰り返し、演演出同期タイマが0になればステップ4504に進む。演出同期タイマが0でない場合、主制御部300が管理している操作部の操作は受け付けないため、フリーズ状態と同じような状態になる。
なお、本実施形態における演出同期タイマは、演出同期タイマが0になるタイミングがキャラ選択演出の開始タイミングと同じタイミングとなるように設定されているが、この限りではなく、例えば、BB入賞演出に使用する時間だけを担保できるような時間に設定しているものであってもよい。
ステップ4504では、キャラ選択演出実行制御を行う。キャラ選択演出は、図21に後述する模様702に対応したキャラクタであるキャラAの「殿」、模様703に対応したキャラクタであるキャラAの「爺」、模様704に対応したキャラクタであるキャラCの「姫」のいずれかを遊技者に選択させる演出である。
ステップ4505では、キャラ選択カウンタに0を設定する。キャラ選択カウンタとは、選択可能な各キャラに対応したカウンタである。キャラ選択カウンタが0〜2までの3つの値に対応して3つのキャラを選択させることが可能となっており、キャラ選択カウンタが0または1のときに演出ボタン701の有効操作がなされるとキャラ選択カウンタに1加算し、キャラ選択カウンタが2のときに演出ボタン701の有効操作がなされるとキャラ選択カウンタを0にする構成となっている。このように構成することで、一つの演出ボタン701のみで、複数のキャラをループして選択することが可能な構成となっている。
ステップ4506では、キャラA対応ランプ点灯制御を行う。ここで、キャラAは、後に図21に示す模様702や、後に図23(a)に示す導光板713の模様713aが示すキャラクタである「殿」を指す。ここではキャラ選択カウンタが0であるので、模様702、703および704(それぞれ図21参照)のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c(それぞれ図22参照))のうち模様702の裏側に位置するLED717aのみを点灯する。
なお、キャラ選択カウンタの初期値は0となっており、初期状態ではキャラAが選択された状態となっているため、キャラ選択演出が開始された直後はキャラAに対応したランプを点灯させる構成となっているが、これに限らず、例えば、初期状態では前回選択されたキャラが選択された状態となっているものであってもよい。
ステップ4507では、キャラ選択フラグをオンに設定する。
ステップ4508では、演出ボタン有効化制御を実行する。これにより演出ボタン701の操作が有効化される。
ステップ4509では、その他の遊技終了コマンド受付時処理を実行し、その後、処理を終了する。
図18は、図13のステップ4109の演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4601では、演出ボタン701が有効であるかを判定する。演出ボタン701が有効であればステップ4602に進み、演出ボタン701が有効でなければ処理を終了する。
ステップ4602では、演出ボタン701の操作を受け付けたかを判定する。演出ボタン701の操作を受け付けた場合はステップ4603に進み、演出ボタン701の操作を受け付けていない場合は処理を終了する。
ステップ4603では、キャラ選択カウンタに1を加算する。
ステップ4604では、キャラ選択カウンタが3であるかを判定する。キャラ選択カウンタが3であればステップ4605に進む。キャラ選択カウンタが3でなければステップ4606に進む。
ステップ4605では、キャラ選択カウンタに0を設定する。
ステップ4606では点灯ランプ切替処理を実行し、処理を終了する。この点灯ランプ切替処理については図19を用いて後述する。
図19は、図18のステップ4606の点灯ランプ切替処理の流れを示すフローチャートである。
ステップ4701では、キャラ選択カウンタが0であるかを判定する。0であればステップ4702に進み、0でなければステップ4704に進む。
ステップ4702では、キャラC対応ランプ消灯制御を行う。すなわち、現在、模様702、703および704のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c)のうちキャラCに対応する模様704の裏側に位置するLED717cのみが点灯している状態であり、このステップ4702ではこの点灯しているLED717cを消灯する。
ステップ4703では、キャラA対応ランプ点灯制御を行う。すなわち、模様702、703および704のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c)のうちキャラAに対応する模様702の裏側に位置するLED717aのみを点灯する。ステップ4703が済んだならば処理を終了する。
ステップ4704では、キャラ選択カウンタが1であるかを判定する。1であればステップ4705に進み、1でなければステップ4707に進む。
ステップ4705では、キャラA対応ランプ消灯制御を行う。すなわち、現在、模様702、703および704のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c)のうちキャラAに対応する模様702の裏側に位置するLED717aのみが点灯している状態であり、このステップ4705ではこの点灯しているLED717aを消灯する。
ステップ4706では、キャラB対応ランプ点灯制御を行う。すなわち、模様702、703および704のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c)のうちキャラBに対応する模様703の裏側に位置するLED717bのみを点灯する。ステップ4706が済んだならば処理を終了する。
ステップ4707では、キャラB対応ランプ消灯制御を行う。すなわち、現在、模様702、703および704のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c)のうちキャラBに対応する模様703の裏側に位置するLED717bのみが点灯している状態であり、このステップ4707ではこの点灯しているLED717bを消灯する。
ステップ4708では、キャラC対応ランプ点灯制御を行う。すなわち、模様702、703および704のそれぞれの裏側に位置するランプ(LED717a、LED717b、LED717c)のうちキャラCに対応する模様704の裏側に位置するLED717cのみを点灯する。ステップ4708が済んだならば処理を終了する。
なお、演出ボタンの有効操作を受け付けた際に、キャラ選択カウンタの値が0および1以外の値であれば、キャラ選択カウンタの値は必ず2であり、演出ボタンの有効操作を受け付ける前のキャラ選択カウンタの値は必ず1であるため、ステップ4707ではキャラB対応ランプの消灯制御を行い、ステップ4708ではキャラC対応ランプの点灯制御を行う。
<第2副制御部500の処理>
図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図20(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図20(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図20(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図20(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図20(a)のステップ7001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ7001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ7003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ7005の処理に移行する。
ステップ7005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ7007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ7009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ7007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップ7011では、ステップ7009の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ7009読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップ7003へ戻る。
次に、図20(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ8001では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ9001では、図20(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ7003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ7003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ9003では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図20(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップ7011の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップ10001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップ10003では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ10005に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップ10005では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップ10001でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップ10007では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップ10009では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ10011に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップ10011では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<キャラ選択ランプ700の構成>
図21は、図1に示したキャラ選択ランプ700の正面図である。
キャラ選択ランプ700の正面からは、模様702、703および704が視認可能となるように構成されている。最上段には、キャラAであるキャラクタ「殿」の絵柄を表す模様である模様702が設けられている。模様702に隣接し、模様702の下段には、キャラBであるキャラクタ「爺」の絵柄を表す模様である模様703が設けられている。模様703に隣接し、模様703の下段には、キャラCであるキャラクタ「姫」の絵柄を表す模様である模様704が設けられている。図22に示すLED717a、717b、717cが点灯していない場合であっても各キャラの絵柄を視認可能である。
図22は、図21に示したキャラ選択ランプ700の分解斜視図である。
キャラ選択ランプ700を分解すると、前側(遊技者側)から順に、前カバー部材710と、導光板711と、導光板712と、導光板713と、中カバー部材715と、レンズ部材716と、LED基板717と、を有し、導光板711、導光板712および導光板713の側方にはLED基板714を設けている。中カバー部材715の中央の、模様702、703および704に対応した位置にはレンズを設けていてもよい。
レンズ部材716の遊技者から視認可能な領域は、上段の領域、中段の領域および下段の領域に分割され、それぞれに図21に示した模様702、703および704が施されている。レンズ部材716の上段の領域、中段の領域および下段の領域は透光可能な部材である場合がある。完全に透光可能でなくてもよく、模様のうち色の濃い個所などは透光可能でなくてもよい場合がある。
レンズ部材716の裏側のLED基板717において、模様702に対応した位置にはLED717aが設けられており、LED717aが点灯することで模様702がより明るく視認される。
レンズ部材716の裏側のLED基板717において、模様703に対応した位置にはLED717bが設けられており、LED717bが点灯することで模様703がより明るく視認される。
レンズ部材716の裏側のLED基板717において、模様704に対応した位置にはLED717cが設けられており、LED717cが点灯することで模様704がより明るく視認される。
導光板711と、導光板712と、導光板713と、は所定の間隔をあけて配置され、LED基板714のLED714aはその出射光が導光板711の側面に入射するように配置され、LED基板714のLED714bはその出射光が導光板712の側面に入射するように配置され、LED基板714のLED714cはその出射光が導光板713の側面に入射するように配置されている。
なお、本実施形態では、導光板711、導光板712および導光板713の三枚の導光板を重ねた構造となっているが、これに限らず、導光板の数は何枚であってもよく、また導光板ではなく透過液晶を設ける構成としてもよい。
なお、本実施形態では導光板の後方にあるランプ(LED基板717のLED717a、717b、717c)で三つのキャラクタ(三種類のキャラクタ)を表示することが可能な構成となっているため、少なくともランプ(LED717a、717b、717c)で表示することが可能なキャラの数と同数の三つの画像(三種類の画像)(模様711a、712a、713a)を表示することが可能な構成とするために三枚の導光板を設けている。
また、例えば、複数の導光板の後方に一つのランプを配置し、点灯させる導光板を切り替えることによって遊技者が選択しているキャラクタを表示する構成であってもよい。
導光板711、導光板712および導光板713のように複数の導光板を重ねて配置する場合、間隔をあけて設置する必要がある。これは、間隔をあけずに設置した場合、一つの導光板を点灯させるためのLEDからでた光が、他の複数の導光板の側面にも入射し、干渉してしまうおそれがあるためである。
なお、本実施形態では各導光板を設置するための穴の大きさを変化させることで一つの軸に対して複数の導光板を、間隔をあけながら設置するようにしている。
すなわち、本実施形態では、中カバー部材715には軸部715aを設けており、この軸部715aに合わせて導光板711、導光板712および導光板713を設置することで、所定間隔を空けた位置決めを容易に行えるようにしている。軸部715aは、中カバー部材715から立ち上がる大径部715bと、大径部715bよりも小径である軸方向先端の小径部715cと、から成る。導光板713には、大径部715bが貫通可能な貫通孔713bを設けている。導光板712には、小径部715cは貫通可能であるが大径部715bは貫通不可能な貫通孔712bを設けている。導光板711には、軸部715aが貫通可能な貫通孔は設けておらず、小径部715cの先端が突当る突当り部711bを裏側に設けている。突当り部711bとしては特別な構成を設けなくてもよく、貫通孔が空いていないだけでもよい。このように構成することで、大径部715bの軸方向長さと小径部715cの軸方向長さとにより、導光板711、導光板712および導光板713同士の間隔が定められる。導光板711、導光板712および導光板713を設置する際には、導光板713は大径部715bの根元まで押し込まれ、導光板712は大径部715bの先端で止まり、導光板712は小径部715cの先端で止まり、位置決めが容易に行える。
図23は、図22に示した導光板を示す正面図であり、(a)は導光板713を示す図であり、(b)は導光板712を示す図であり、(c)は導光板711を示す図である。
図23(a)、(b)、(c)のそれぞれにおいて、導光板711、712および713のそれぞれに着色して示している部分には導光板に非常に細かい溝を設けている。導光板に側面から入射した光は、溝が設けられた部分では内部で全反射しないため、光は溝が設けられた部分から導光板の外部に向かって出射され、溝が設けられた部分と同じ模様の絵柄が光るように表示される。
導光板713には模様713aが形成されており、導光板712には模様712aが形成されており、導光板711には模様711aが形成されている。
図24(a)〜(d)は、キャラ選択ランプ700の制御の例を説明する図である。
まず、スロットマシン100においてBBが入賞すると、BB入賞演出を実行する。本例では、このとき、LED714a、714b、714c、717a、717bおよび717cの全てを消灯している(図24(a)参照)。
その後、BB入賞演出が終了すると、キャラを選択することが可能な状態となり、初期カーソル位置として設定されているキャラA(「殿」)に対応するキャラAランプ(LED717a)を点灯させる(図24(b)参照)。
その後、キャラを選択することが可能な状態において、演出ボタン701の操作がなされた場合、カーソル位置を一つ移動させ、カーソル移動前に選択していたキャラAに対応するキャラAランプ(LED717a)を消灯させ、移動先のキャラであるキャラB(「爺」)に対応するキャラBランプ(LED717b)を点灯させる(図24(c)参照)。なお、ここでは、演出ボタン701の操作がなされた場合にキャラの切り替えを行うようにしているが、これに限らず、所定時間の経過でキャラを切り替えるようにしてもよい。
その後、賭け数設定操作がなされた場合、賭け数設定操作がなされた際に選択していたキャラに対応するランプ(LED717b)を消灯させ、賭け数設定操作がなされた際に選択していたキャラに対応する導光板(「爺」の模様の導光板である導光板712)の側面に設けたLED714bを点灯させ、「爺」の模様である模様712aを発光表示させる(図24(d)参照)。
なお、本実施形態では、キャラを選択するための操作として演出ボタン701を採用し、キャラを決定するための操作として賭け数設定操作を採用しているが、これに限らず、キャラを選択するための操作およびキャラを決定するための操作はどのようなものであってもよい。例えば、演出ボタンを複数設け、キャラを選択するための操作として第一の演出ボタンを採用し、キャラを決定するための操作として第二の演出ボタンを採用してもよく、また、キャラを選択するための操作およびキャラを決定するための操作は複数の操作部による操作であってもよい。
なお、本実施形態では、第一の表示手段(例えば「爺」の模様を発光表示する導光板712)は第一のランプ(例えばLED717bに照らされたレンズ部材716の「爺」の模様の領域)の前方に設けられ、第一の表示手段による表示が実行されていない場合には、第一のランプに施された絵柄(例えばレンズ部材716の「爺」の模様)を視認することが可能な構成となっており、第一の表示手段による表示と、第一のランプによる表示(演出)は同時に行わない構成となっている。本実施形態のような構成とすることにより、第一の表示手段による表示を実行している際には第一の表示手段による表示を視認することが容易となり、第一のランプによる表示(演出)を実行している際には第一のランプによる表示(演出)を視認することが容易となる。
なお、本実施形態では、第一の表示手段(例えば「爺」の模様を発光表示する導光板712)の表示領域は、第一のランプ(例えばLED717bに照らされたレンズ部材716の「爺」の模様の領域)の表示領域よりも広いものとなっている。本実施形態のような構成とすることにより、第一の表示手段による表示を実行する際には、第一のランプに施された絵柄と関連する絵柄を強調して表示することが可能となる。
図25は、キャラ選択ランプ700の制御の例を説明する図であり、(a)はキャラAの「殿」の表示の例であり、(b)はキャラBの「爺」の表示の例であり、(c)はキャラCの「姫」の表示の例である。
本実施形態では、第一のランプ(例えばLED717aに照らされたレンズ部材716の「殿」の模様の領域)に施された絵柄(例えば模様702)と、第一の画像表示装置(例えば「殿」の模様を発光表示する導光板713)に施された絵柄(例えば模様713a)は同一のキャラクタであり、それぞれ異なる絵柄が施されているが、これに限らず、例えば、第一のランプに施された絵柄は第一の画像表示装置に施された絵柄の一部であってもよい。なお、本実施形態のような構成とすることにより、第一の画像表示装置と第一のランプの絵柄が重なることによる視認性の低下を防ぎやすくなる。
本実施形態では、導光板(例えば、導光板711、712、713)の後方に三つのランプ(例えばLED717aに照らされたレンズ部材716の「殿」の模様の領域、LED717bに照らされたレンズ部材716の「爺」の模様の領域、およびLED717cに照らされたレンズ部材716の「姫」の模様の領域)を有し、導光板による表示はこの三つのランプの領域に跨って実行される構成となっているが、これに限らず、少なくとも複数のランプの領域に跨って表示を行う構成であればよい。なお、本実施形態のような構成とすることにより、導光板による表示を実行している際に、後方のランプの絵柄に目が行かないようにすることができるため、導光板による表示に注目させやすくすることができる。
本実施形態では、複数のランプ(例えばLED717aに照らされたレンズ部材716の「殿」の模様の領域、LED717bに照らされたレンズ部材716の「爺」の模様の領域、およびLED717cに照らされたレンズ部材716の「姫」の模様の領域)のうちのいずれか一つのみしか点灯しない構成となっているが、例えば、一度に複数のランプが点灯する場合があってもよく、キャラ選択可能状態において各ランプが一つずつ点灯するものであればよい。
本実施形態では、各ランプ(例えばLED717aに照らされたレンズ部材716の「殿」の模様の領域、LED717bに照らされたレンズ部材716の「爺」の模様の領域、およびLED717cに照らされたレンズ部材716の「姫」の模様の領域)の領域の大きさ、形状が同一となっているが、これに限らず、例えば、複数のランプの領域がそれぞれ異なるものであってもよく、また、一部のランプの領域のみが異なる構成であってもよい。
実施の構造、各ランプ領域の形状、導光板(透過液晶)の形状等はこれに限るものではない。
図26は、導光板の発光表示の様子を説明する概略平面図であり、(a)は導光板713が発光表示している状態を示す図であり、(b)は導光板712が発光表示している状態を示す図である。図中、LED714aや714bから出射された光の経路を矢印で示している。
図26(a)では、LED714aから出射された光は、導光板713の側面に入射して導光板713の内部に入り、模様713a(例えば非常に細かい溝)で反射して導光板713の外部に出射され、前側(遊技者側)に向けて照射され、模様713aが発光表示する。
図26(b)では、LED714bから出射された光は、導光板712の側面に入射して導光板712の内部に入り、模様712a(例えば非常に細かい溝)で反射して導光板712の外部に出射され、前側(遊技者側)に向けて照射され、模様712aが発光表示する。
なお、導光板とは、光の透過性を有する板状の材質の表面または裏面(本実施例では表面)に加工面(例えば非常に細かい溝を加工した面)を有するものであり、加工面に対して水平の方向(導光板の側面)から導光板に向かって光を照射することにより、加工面に施された模様に応じた模様が表示(発光表示)されるものである。図26では、加工面に対して水平の方向から導光板に向かって光を照射した際の光の動きについて示している。
本実施形態では、三枚の導光板を重ねて設け、三枚の導光板それぞれの側面から光を照射することが可能な三つの光源を有する構成となっている。
<パチンコ機への適用>
本発明に係る遊技台のキャラ選択ランプ700は、図27に示す、「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも適用可能である。具体的には、可変表示装置1004のすぐ隣の位置や、パチンコ機1000の上隅や左右隅の位置に配置するとよい。
このパチンコ機1000では、例えば、ボーナス状態に移行する前にボーナス状態で実行される演出を選択させる構成としてもよく、また、ボーナス状態に設定されている期間においてボーナス終了後の状態で実行される演出を選択させる構成としてもよい。
また、このパチンコ機1000では、例えば、遊技者に選択させるための操作手段を演出ボタンとしてもよく、また、遊技者が操作する発射装置を操作するタイミングを変化させることによって遊技者に選択させる構成であってもよい。
<封入式遊技台への適用>
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
<付記1>
本発明は、
1.
透光性を有する演出部材(例えば、レンズ部材716)と、
前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置(例えば、LED717a、717b、717c)と、
光を誘導する導光板(例えば、導光板711、712、713)と、
前記導光板に向けて発光可能な導光板用発光装置(例えば、LED714a、714b、714c)と、
前記演出部材用発光装置および前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段(例えば、第1の副制御部400)と、
を備え、
前記演出部材用発光装置は、前記演出部材の後方に設けられた装置であり、
前記導光板用発光装置は、前記導光板の側方に設けられた装置であり、
前記演出部材は、第一の領域(例えば、模様702を設けた領域、模様703を設けた領域、模様704を設けた領域)と第二の領域(例えば、模様702を設けた領域、模様703を設けた領域、模様704を設けた領域)を有するものであり、
前記第一の領域は、第一の絵柄(例えば、模様702、模様703、模様704)が施された領域であり、
前記第二の領域は、第二の絵柄(例えば、模様702、模様703、模様704)が施された領域であり、
前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、
前記導光板は、第三の領域(例えば、導光板711と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域、導光板712と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域、導光板713と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域)を有するものであり、
前記第三の領域は、第三の絵柄(例えば、模様711a、712a、713a)が施された領域であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄よりも大きな絵柄であり、
前記発光制御手段は、前記第一の絵柄を視認させる第一の期間において、前記第一の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の絵柄を視認させる第二の期間において、前記第二の絵柄に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行し、前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行しない手段であり、
前記発光制御手段は、前記第三の絵柄を視認させる第三の期間において、前記第三の絵柄に向けて前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行し、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・ランプ(例えば、LED717a、717b、717c)によって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することができる。
また本発明は、
2.
1.に記載の遊技台であって、
前記導光板は第一の導光板(例えば、導光板712、713)であり、
前記導光板用発光装置は、第一の導光板用発光装置であり、
前記第一の導光板の前方に設けられた第二の導光板(例えば、導光板711、712)を備え、
前記第二の導光板に向けて発光可能な第二の導光板用発光装置(例えば、LED714a、714b)を備え、
前記第二の導光板用発光装置は、前記第二の導光板の側方に設けられた装置であり、
前記第二の導光板は、第四の領域(例えば、導光板711と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域、導光板712と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域)を有するものであり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しておらず、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光していない場合には、前方から前記第四の領域を介して前記第一の絵柄および前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しており、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光していない場合には、前方から前記第四の領域を介して前記第三の絵柄を視認可能であり、
前記第一の導光板用発光装置が前記第一の導光板に向けて発光しておらず、且つ前記第二の導光板用発光装置が前記第二の導光板に向けて発光している場合には、前記第四の領域に表示される第四の絵柄(例えば、模様711a、712a)を視認可能であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記発光制御手段は、前記第一の領域に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御である第一の演出部材照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の領域に向けて前記演出部材用発光装置を発光させる制御である第二の演出部材照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の導光板用発光装置を発光させる制御である第一の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の導光板用発光装置を発光させる制御である第二の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の演出部材照射制御を実行している状態において、第一の条件が成立したことに基づいて、該第一の演出部材照射制御を終了した後、前記第一の導光板照射制御の実行を開始する手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の演出部材照射制御を実行している状態において、第二の条件が成立したことに基づいて、該第二の演出部材照射制御を終了した後、前記第二の導光板照射制御の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3.
2.に記載の遊技台であって、
遊技者の操作を受け付けることが可能な操作受付手段(例えば、演出ボタン701)と、
を備え、
前記第一の条件は、遊技者による前記操作受付手段の操作に基づいて成立する条件であり、
前記第二の条件は、遊技者による前記操作受付手段の操作に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
4.
透過性を有する演出部材(例えば、レンズ部材716)と、
前記演出部材に向けて発光可能な演出部材用発光装置(例えば、LED717a、717b、717c)と、
前記演出部材の前方に設けられた液晶表示装置(例えば、透過液晶)と、
前記演出部材用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段(例えば、第1の副制御部400)と、
前記液晶表示装置を制御する液晶表示制御手段(例えば、第1の副制御部400)と、
前記発光制御手段および前記液晶表示制御手段を制御する演出制御手段(例えば、第1の副制御部400)と、
を備え、
前記液晶表示装置は、画像または映像を表示することが可能な装置であり、
前記演出部材用発光装置は前記演出部材の後方に設けられた光源であり、
前記演出部材は、第一の領域(例えば、模様702を設けた領域、模様703を設けた領域、模様704を設けた領域)と第二の領域(例えば、模様702を設けた領域、模様703を設けた領域、模様704を設けた領域)を有するものであり、
前記第一の領域は、第一の絵柄(例えば、模様702、模様703、模様704)が施された領域であり、
前記第二の領域は、第二の絵柄(例えば、模様702、模様703、模様704)が施された領域であり、
前記第二の領域は、前記第一の領域と隣接して設けられた領域であり、
前記液晶表示装置は、第三の領域(例えば、透過液晶と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域、透過液晶と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域、透過液晶と模様702、模様703、模様704がオーバーラップする領域)を有する装置であり、
前記第三の領域に画像または映像を表示していない場合には、前方から前記第三の領域を介して前記第一の絵柄または前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記液晶表示装置は、前記第三の領域に第一の画像(例えば、透過領域での模様711aに相当する画像、透過領域での模様712aに相当する画像、透過領域での模様713aに相当する画像)を表示可能な装置であり、
前記液晶表示装置は、前記第三の領域に前記第一の画像を表示する場合には、該第一の画像を前記第一の絵柄よりも大きく表示する装置であり、
前記第一の画像は前記第一の絵柄に関連する画像であり、
前記演出制御手段は、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させている場合には、前記液晶表示装置に画像または映像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させない手段であり、
前記演出制御手段は、前記液晶表示装置に前記第一の画像を表示させる制御を前記液晶表示制御手段に実行させている場合には、前記演出部材用発光装置を発光させる制御を前記発光制御手段に実行させない手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・ランプによって選択することが可能な演出態様を遊技者に認識させることができるものであって、遊技者が選択した演出態様に対応したランプ以外のランプの領域を有効的に活用することが可能な遊技台を提供することができる。
<付記2>
本発明は、
1.
演出部材と、
前記演出部材に対して設けられ、発光可能な演出部材用発光装置と、
光を誘導して絵柄を表示する導光板と、
前記導光板に対して設けられ、発光可能な導光板用発光装置と、
前記演出部材用発光装置および前記導光板用発光装置を発光させる制御を実行する発光制御手段と、
を備え、
前記演出部材は、第一の絵柄と第二の絵柄を有する部材であり、
前記演出部材用発光装置は、第一の絵柄用発光装置と第二の絵柄用発光装置であり、
前記導光板は、第一の導光板と第二の導光板を含み、
前記第二の導光板は、前記第一の導光板の前方に設けられた導光板を含み、
前記第一の導光板は、第三の絵柄を有する導光板であり、
前記第二の導光板は、第四の絵柄を有する導光板であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記導光板用発光装置は、第一の導光板用発光装置と第二の導光板用発光装置であり、
前記発光制御手段は、前記第一の導光板用発光装置を発光させる制御である第一の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の導光板用発光装置を発光させる制御である第二の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第一の絵柄用発光装置を発光させる制御である第一の絵柄用照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の絵柄用発光装置を発光させる制御である第二の絵柄用照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段により前記第一の導光板照射制御が実行されておらず、且つ前記第二の導光板照射制御が実行されていない場合には、前記第一の絵柄および前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記発光制御手段により前記第一の導光板照射制御が実行されており、且つ前記第二の導光板照射制御が実行されていない場合には、前記第三の絵柄を視認可能であり、
前記発光制御手段により前記第一の導光板照射制御が実行されておらず、且つ前記第二の導光板照射制御が実行されている場合には、前記第四の絵柄を視認可能であり、
前記発光制御手段は、前記第一の絵柄用照射制御を実行している状態において、第一の条件が成立したことに基づいて、該第一の絵柄用照射制御を終了した後、前記第一の導光板照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記発光制御手段は、前記第二の絵柄用照射制御を実行している状態において、第二の条件が成立したことに基づいて、該第二の絵柄用照射制御を終了した後、前記第二の導光板照射制御を実行することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
2.
演出部材と、
発光可能な演出部材用発光装置と、
前記演出部材の前方に設けられた液晶表示装置と、
前記演出部材用発光装置を発光させる制御および前記液晶表示装置に表示させる制御を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記液晶表示装置は、画像または映像を表示することが可能であって、画像または映像を表示しない場合は光を透過する装置であり、
前記演出部材は、第一の絵柄と第二の絵柄を有する部材であり、
前記演出部材用発光装置は、第一の絵柄用発光装置と第二の絵柄用発光装置であり、
前記液晶表示装置は、第三の絵柄を表示可能な装置であり、
前記液晶表示装置は、第四の絵柄を表示可能な装置であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第三の絵柄は、前記第一の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄に関連する絵柄であり、
前記第四の絵柄は、前記第二の絵柄よりも大きい絵柄であり、
前記演出制御手段は、前記液晶表示装置に前記第三の絵柄を表示させる制御である第三の絵柄表示制御を実行することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記液晶表示装置に前記第四の絵柄を表示させる制御である第四の絵柄表示制御を実行することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の絵柄用発光装置を発光させる制御である第一の絵柄用照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の絵柄用発光装置を発光させる制御である第二の絵柄用照射制御を実行することが可能な手段であり、
前記演出制御手段により前記第三の絵柄表示制御が実行されておらず、且つ前記第四の絵柄表示制御が実行されていない場合には、前記第一の絵柄および前記第二の絵柄を視認可能であり、
前記演出制御手段により前記第三の絵柄表示制御が実行されており、且つ前記第四の絵柄表示制御が実行されていない場合には、前記第三の絵柄を視認可能であり、
前記演出制御手段により前記第三の絵柄表示制御が実行されておらず、且つ前記第四の絵柄表示制御が実行されている場合には、前記第四の絵柄を視認可能であり、
前記演出制御手段は、前記第一の絵柄用照射制御を実行している状態において、第一の条件が成立したことに基づいて、該第一の絵柄用照射制御を終了した後、前記第三の絵柄表示制御を実行することが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の絵柄用照射制御を実行している状態において、第二の条件が成立したことに基づいて、該第二の絵柄用照射制御を終了した後、前記第四の絵柄表示制御を実行することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、とした。
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。