以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインがある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、本実施形態においては、規定枚数は3枚となっている。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「BB1図柄」、中リール111の番号2のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(BB1)と、特別役2(BB2)と、特別役3(BB3)がある。また、本実施形態の一般役には、小役1(ベル1)〜小役4(ベル4)と、小役5(スイカ)と、小役6(チェリー)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(BB1)、特別役2(BB2)は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、特別役1(BB1)が「BB1−BB1−BB1」、特別役2(BB2)が「BB2−BB2−BB1」である。
また、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、ボーナスフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に内部当選中となり、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。なお、BB1とBB2を合わせてBBと総称する。
特別役3(RB)は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、「RB−RB−RB」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBB1、BB2と同様にフラグ持越しを行う。
小役1(ベル1)〜小役4(ベル4)は、入賞により所定数(本実施形態では、9枚)のメダルが払い出される役である。小役1(ベル1)に対応する図柄組合せは、「BB1−ベル−ベル」、小役2(ベル2)に対応する図柄組合せは、「BB2−ベル−ベル」、小役3(ベル3)に対応する図柄組合せは、「RB−ベル−ベル」、小役4(ベル4)に対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」である。
小役5(スイカ)は、入賞により所定数(本実施形態では、5枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、小役6(チェリー)は、入賞により所定数(本実施形態では、1枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「チェリー−ANY−ANY」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<役の内部当選確率>
次に、上述した役の内部当選確率について説明する。上述した役の内部当選確率は、後述する遊技状態(RTモード)ごとに設定されている。各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技変動遊技状態(RT3モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技変動遊技状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)または特別役3(RB)に内部当選した場合に特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)が終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)>
この特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)は、特別役(ボーナス役)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)および再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)または特別役3(RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)または特別役3(RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
<ボーナス遊技状態(RT2モード)>
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1(BB1)、特別役2(BB2)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技変動遊技状態(RT3モード)に移行する。
<再遊技変動遊技状態(RT3モード)>
再遊技変動遊技状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に予め定められた所定の数(例えば、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、再遊技変動遊技状態(RT3モード)において所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)が消化された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対して、スタートレバー135が操作されたことを示すスタートコマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効ラインを確定し、ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。入賞役内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる。例えば、小役1(ベル1)に内部当選した場合、小役1の条件装置を作動させる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1(ベル1)に内部当選した場合には、小役1(ベル1)に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップS105の内部抽選において、小役5(スイカ)に内部当選したと判定した場合には、左リール110、中リール111、右リール112の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役5(スイカ)用の全てのリール停止テーブルを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。リール回転開始処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役(リプレイ)入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役入賞の場合には次回からボーナス遊技中(RT2モード)を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から再遊技変動遊技中(RT3モード)が開始できるよう準備する。また、再遊技変動遊技中(RT3モード)において、規定の遊技数が経過した場合には次回から通常遊技状態(RT0モード)を開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記ステップで送信準備されたそれぞれのコマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理で副制御部400に対して送信される。
<リール回転開始処理>
次に、図8を用いて、リール回転開始処理について説明する。なお、同図は、図7のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、遊技時間監視タイマ値を取得し、ステップS202では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今遊技を開始してもよいので、ステップS203に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS202を繰り返す。
ステップS203では、遊技時間監視タイマ値を再設定し、次いで、ステップS204では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。
ステップS205では、左リール110、中リール111及び右リール112のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。
ステップS206では、リール制御状態を「加速制御中」に設定する。
<タイマ割り込み処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、同図はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS301では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS302では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェースを介して、各種センサ318(例えば、メダル投入センサ、スタートレバーセンサ、ストップボタンセンサなど)の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS303では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS304では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS305では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理に関しては、ステップS302において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサの信号状態に基づいて、スタートレバー135のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサの信号状態に基づいて、ストップボタン137〜139のエラー状態を監視する。
ステップS306では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止テーブルの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止テーブルを決定した後、決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS307では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS308では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS310に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS309に進む。
ステップS309では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
一方、ステップS310では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<リール回転制御処理>
次に、図10を用いて、リール回転制御処理について詳しく説明する。同図は、図9のステップS306のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、ストップボタン137〜139の停止操作が有効であるか否かを判定する。詳しくは、後述する定速制御処理においてストップボタン有効情報がONに設定されている場合には、ストップボタン137〜139の停止操作が有効と判断し、ストップボタン有効情報がONに設定されていない場合には、無効と判断する。ストップボタン137〜139の停止操作が有効である場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS403に進む。
ステップS402では、ストップボタン受付処理(詳しくは後述)を行う。
次いで、ステップS403〜S407の処理を、左リール110、中リール111及び右リール112のそれぞれに対して行う。
ステップS403では、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報は、リールを制御するための情報全体を意味しており、上述した各リールのステータスに関する情報、及びリール制御状態に関する情報も含まれる。
ステップS404では、リール制御状態に関する情報をもとにリールの制御を判定するリール制御判定処理を行う。リール制御判定処理は、リールの回転制御を遊技の進行に応じて順次切り替え制御する処理である。詳しくは後述するが、具体的には、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速制御処理及び一定回転速度までリールを加速させた後、その速度を維持する定速制御処理が行われる。その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果としてリール表示窓に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理が順次行われる。
ステップS405では、取得したリール制御情報のリール制御状態が「停止制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「停止制御中」でない場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、ステップS407の終了後に進む。
ステップS406では、それぞれのリール制御状態に合った回転制御データを取得し、設定する。
ステップS407では、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されるので、リール制御情報を更新する。
<ストップボタン受付処理>
次に、図11を用いて、ストップボタン受付処理について説明する。ストップボタン受付処理は、ストップボタン137〜139の操作に基づいてリールを停止させる位置を決定する処理である。なお、図11は、図10のステップS402のストップボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。
ステップS502では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判断し、停止可能リール情報として設定する(例えば、左リール110が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール110を停止可能リール情報として設定する)。
ステップS503では、設定された停止可能リール情報に対応するリールのストップボタンの受付があったか否かを判定する。ストップボタンの受付があったときは、ステップS504に進み、ストップボタンの受付がなかったときは、ステップS508に進む。
ステップS504では、停止対象のリールに関するデータ(停止対象リールデータ)を取得する。停止対象リールデータとは、具体的には、停止操作されたリールのリール種別(左リール110、中リール111、右リール112)及び停止順(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)を示すデータを含んで構成される。
ステップS505では、停止対象リールデータの内容を示すコマンド、すなわち、停止操作されたリールのリール種別及び停止順を示すコマンド(以下、停止ボタン受付コマンドという)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS506では、引き込みカウンタ設定処理(詳しくは、後述する)を行う。
ステップS507では、上述した一連のストップボタン受付処理において、リール制御情報のうち、リール停止に関する情報が変更されているので、リール制御情報を更新する。
ステップS508では、停止可能リール情報をクリアする。これは、ステップS506の引込みカウンタ設定処理により、停止可能なリールが変更されるからである(例えば、停止可能な左リール110に対して、引込みカウンタ設定処理が行われると、左リール110は停止可能なリールではなくなる)。
<引込みカウンタ設定処理>
次に、図12を用いて、引込みカウンタ設定処理について詳しく説明する。同図は、図11のステップS506の引込みカウンタ設定処理の流れを詳しく説明するフローチャートである。
ステップS601では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。ここで、図柄番号カウンタの値とは、具体的には、停止操作された際の、図柄表示窓113の中段位置の図柄番号である。例えば、ストップボタン137を押下して左リール110に対して停止操作したときに、図柄番号0のチャンス図柄が図柄表示窓113の中段位置にいた場合には、図柄番号0が取得される。
ステップS602では、取得した図柄番号を示すコマンドを設定し、当該コマンドの送信準備を行う。
ステップS603では、内部当選した役、リールの停止順、及び停止態様より、リール停止テーブルを特定し(リール停止テーブルの候補の中からいずれか1つを選択する)、特定したリール停止テーブルから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。
ステップS604では、取得した引込みコマ数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引き込みカウンタに設定する。具体的には、引込コマ数に24を乗算した乗算値に割込み残数を加算した値が引き込みカウンタに設定される。
ステップS605では、ステップS604で特定したリール停止テーブル、及び停止操作された位置に基づいて、引き込み後の停止する図柄位置(停止図柄番号)を取得する。具体的には、図柄表示窓113の中段位置に停止する図柄番号を取得する。例えば、ストップボタン137を押下して左リール110に対する停止操作をした場合に、図柄番号0のチャンス図柄が図柄表示窓113の中段位置にあり、引込みコマ数が1のときには、図柄番号20(スイカ)が取得される。
ステップS606では、取得した停止図柄番号を示すコマンドを設定し、当該コマンドの送信準備を行う。
ステップS607では、リール制御状態を「定速制御中」から「引込制御中」に変更して、設定する。
<リール制御判定処理>
図13は、図10のステップS404のリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、リール制御状態に関する情報を取得する。
ステップS702では、取得したリール制御状態が「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御状態が「停止制御中」であるときは、そのリールは停止しているので、リール制御判定処理を終了する。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、S703に進む。
ステップS703では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップS704に進み、加速制御処理(リールの回転を加速するための処理)を行う。なお、加速制御処理において、加速が終了したときには、リール制御状態は「定速制御中」に設定される。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップS705に進む。
ステップS705では、取得したリール制御状態が「定速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速制御中」であるときは、ステップS706に進み、定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための処理)を行う。なお、定速制御処理においては、インデックスセンサの検出があると(リールの図柄位置を把握可能)、ストップボタン有効情報をONに設定する。一方、リール制御状態が「定速制御中」でないときは、ステップS707に進む。
ステップS707では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップS708に進み、ブレーキ制御処理(リールの回転を停止させるための処理)を行う。なお、ブレーキ制御処理において、ブレーキ制御が終了したときには、リール制御状態は「停止制御中」に設定される。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップS709に進む。
ステップS709では、リール制御状態が「引込制御中」であるので、引込制御処理(リールを停止位置に引き込み制御する処理;詳しくは後述する)を行う。なお、引込制御処理において、引込制御が終了したときには、リール制御状態は「ブレーキ制御中」に設定される。
<引込み制御処理>
図14は、図13のステップS709の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタンの操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0〜4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
ステップS901では、引込カウンタの値を1減算する。
ステップS902では、引込カウンタの値が0であるか否かを判定する。引込カウンタの値が0であるときは、引込制御が完了したので、ステップS903に進み、ブレーキングカウンタに初期値を設定し、次いで、ステップS904に進み、リール制御状態を「ブレーキ制御中」に設定する。ここで、ブレーキングカウンタには、ブレーキ制御に要する割込時間が初期値として設定される。一方、ステップS902で、引込カウンタの値が0でないときは、引込制御処理を終了する。
<リール停止テーブル>
次に、図15〜図20を用いて、上記ストップボタン受付処理(引込みカウンタ設定処理)において選択されるリール停止テーブルの一例について具体的に説明する。なお、図15〜図17は、小役1(ベル1)に内部当選した場合に選択されるリール停止テーブルの一例であり、図18〜図20は、小役5(スイカ)に内部当選した場合に選択されるリール停止テーブルの一例である。
リール停止テーブルは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み(引き込みコマ数)を対応付けしたデータであり、予めROM306の所定の領域に記憶されている。なお、図15〜図20では、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止テーブルだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域1〜9に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
リール停止テーブルの図柄位置0〜20のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8(左リール110は図柄領域2、中リール111は図柄領域5、右リール112は図柄領域8)に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御(上述の引き込み制御)を行う。なお、リール停止テーブルにおけるリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓113の中段位置(図柄領域2、5、8)に位置する図柄番号を示している。
まず、図15〜図17を用いて、小役1(ベル1)に内部当選した場合について説明する。
図15は、左リール110のリール停止テーブルの一例を示しており、左リール110を第1停止操作に基づいて(最初に)停止させる場合、左リール110を第2停止操作に基づいて(2番目に)停止させる場合、または左リール110を第3停止操作に基づいて(最後に)停止させる場合に選択される左停止テーブルAを示している。左停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、2、6、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルAでは、図柄位置0〜6の7コマ(図柄位置1の「BB1」図柄」の停止引き込み範囲内)に対応する図柄が図柄領域2に位置しているときに停止操作が行われたならば、BB1図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1または下段の図柄領域3に停止させることができる。
図16は、中リール111のリール停止テーブルの一例を示しており、図16(a)は、図柄領域1にBB1図柄が停止している場合、図柄領域7にベル図柄が停止している場合、または中リール111を第1停止操作に基づいて(最初に)停止操させる場合に選択される中停止テーブルA、図16(b)は、図柄領域3にBB1図柄が停止している場合に選択される中停止テーブルB、図16(c)は、中リール111を第2停止操作または第3停止操作に基づいて停止させ、かつ、入賞ライン上にベル1に対応する図柄組合せがテンパイしていない場合に選択される中停止テーブルCを示している。
中停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、7、11、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作されても、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域4に停止させることができるリール停止テーブルである。
中停止テーブルBは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、6、10、15、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作されても、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させることができるリール停止テーブルである。
中停止テーブルCは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、9、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルCは、どのようなタイミングで停止操作されても、ベル図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させることができるリール停止テーブルである。
このように本実施形態の中リール111に関しては、ベル図柄が引き込み範囲内(4コマ以内)に配置されているので、停止状況に応じて、ベル図柄を図柄表示窓113のいずれかの図柄領域に確実に停止させることができる。
図17は、右リール112のリール停止テーブルの一例を示しており、右リール112を第1停止操作に基づいて(最初に)停止させる場合、右リール112を第2停止操作に基づいて(2番目に)停止させる場合、または右リール112を第3停止操作に基づいて(最後に)停止させる場合に選択される右停止テーブルAを示している。右停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、8、13、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作されても、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させることができるリール停止テーブルである。
すなわち、本実施形態の右リール111に関しては、ベル図柄が引き込み範囲内(4コマ以内)に配置されているので、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に確実に停止させることができる。
以上から、小役1(ベル1)に内部当選し、左リール110を第1停止操作して、BB1図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1または下段の図柄領域3に停止させることができた場合には、BB1図柄の停止位置に応じて、中リール111及び右リール112のベル図柄は有効ライン上に確実に停止するようになっている(BB1図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止した場合には、中リール111はベル図柄が上段の図柄領域4、右リール112はベル図柄が上段の図柄領域7に停止し、水平入賞ラインL2上に小役1(ベル1)に対応する図柄組合せが揃い、BB1図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止した場合には、中リール111はベル図柄が中段の図柄領域4、右リール112はベル図柄が上段の図柄領域7に停止し、右上がり入賞ラインL4上に小役1(ベル1)に対応する図柄組合せが揃う)。
一方、小役1(ベル1)に内部当選し、左リール110を第2停止操作または第3停止操作する場合には、中リール111の停止操作に対しては中停止テーブルAが選択されるので、中リール111のベル図柄は図柄表示窓113の上段の図柄領域4に必ず停止する。そのため、この場合には、小役1(ベル1)に対応する図柄組合せは水平入賞ラインL2上でしか揃わない。すなわち、小役1(ベル1)に内部当選して、左リール110を第2停止操作または第3停止操作する場合は、左リール110を第1停止操作する場合に比べて入賞を取りこぼす停止操作範囲が広くなっている。
次に、図18〜図20を用いて、小役5(スイカ)に内部当選した場合について説明する。
図18は、左リール110のリール停止テーブルの一例を示している。図18(a)は、左リール110を第1停止操作に基づいて(最初に)停止させる場合、図柄領域4又は5にスイカ図柄が停止している場合、図柄領域4かつ7にスイカ図柄が停止している場合、または図柄領域5かつ9にスイカ図柄が停止している場合に選択される左停止テーブルB、図18(b)は、図柄領域6にスイカ図柄が停止している場合、図柄領域5かつ7にスイカ図柄が停止している場合、または図柄領域6かつ9にスイカ図柄が停止している場合に選択される左停止テーブルCを示している。
左停止テーブルBは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、1、6、8、10、12、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルBでは、図柄位置0〜4、8〜16、19〜20の16コマ(スイカ図柄の停止引き込み範囲内)に対応する図柄が図柄領域2に位置しているときに停止操作が行われたならば、スイカを図柄表示窓113の上段の図柄領域1または下段の図柄領域3に停止させることができる。
左停止テーブルCは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、1、6、8、10、12、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルCでは、図柄位置0〜4、8〜16、19〜20の16コマ(スイカ図柄の停止引き込み範囲内)に対応する図柄が図柄領域2に位置しているときに停止操作が行われたならば、スイカを図柄表示窓113の上段の図柄領域1または下段の図柄領域3に停止させることができる。なお、図18(b)に示す左停止テーブルCの網掛け部分は、左停止テーブルBと同一の停止内容を示す部分である。
また、図18(a)及び(b)の内容から、左停止テーブルBは、スイカ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に優先して停止させるテーブルであることを示しており、左停止テーブルCは、スイカ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に優先して停止させるテーブルであることを示している。
図19は、中リール111のリール停止テーブルの一例を示している。図19(a)は、中リール111を第2停止操作に基づいて(2番目に)停止させる場合、中リール111を第1停止操作に基づいて(最初に)停止させる場合、図柄領域3かつ7にスイカ図柄が停止している場合、または図柄領域1かつ9にスイカ図柄が停止している場合に選択される中停止テーブルD、図19(b)は、図柄領域1かつ7にスイカ図柄が停止している場合に選択される中停止テーブルEを示している。
中停止テーブルDは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、8、9、13、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルDでは、図柄位置8〜18の11コマ(スイカ図柄の停止引き込み範囲内)に対応する図柄が図柄領域5に位置しているときに停止操作が行われたならば、スイカ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域4、中段の図柄領域5または下段の図柄領域6に停止させることができる。
中停止テーブルEは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、8、9、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルEでは、図柄位置8〜18の11コマ(スイカ図柄の停止引き込み範囲内)に対応する図柄が図柄領域5に位置しているときに停止操作が行われたならば、スイカ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域4、中段の図柄領域5または下段の図柄領域6に停止させることができる。なお、図19(b)に示す中停止テーブルEの網掛け部分は、中停止テーブルDと同一の停止内容を示す部分である。
また、図19(a)及び(b)の内容から、中停止テーブルDは、スイカ図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に優先して停止させるテーブルであることを示しており、中停止テーブルEは、スイカ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域4に優先して停止させるテーブルであることを示している。
図20は、右リール112のリール停止テーブルの一例を示している。図20(a)は、右リール112を第1停止操作に基づいて(最初に)停止させる場合、右リール112を第2停止操作に基づいて(2番目に)停止させる場合、図柄領域1かつ4にスイカ図柄が停止している場合、または図柄領域3かつ5にスイカ図柄が停止している場合に選択される右停止テーブルB、図20(b)は、図柄領域1かつ5にスイカ図柄が停止している場合、図柄領域3かつ6にスイカ図柄が停止している場合に選択される右停止テーブルCを示している。
右停止テーブルBは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、9、12、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルBでは、どのようなタイミングで停止操作されても、スイカ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させることができるリール停止テーブルである。
右停止テーブルCは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、7、10、12、17、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域9に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルCでは、どのようなタイミングで停止操作されても、スイカ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させることができるリール停止テーブルである。
このように本実施形態の右リール112に関しては、スイカ図柄が引き込み範囲内(4コマ以内)に配置されているので、停止状況に応じて、ベル図柄を図柄表示窓113の上段または下段の図柄領域に確実に停止させることができる。
<演出の概要>
次に、図21〜図23を用いて、本実施形態の小役報知演出について説明する。本実施形態においては、入賞の取りこぼしが発生する小役に内部当選した後、所定の停止操作(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)によって入賞の取りこぼしがない状態になったときには、演出画像の切替を行い、内部当選した小役を報知する小役報知演出を実行するようになっている。この結果、本実施形態においては、入賞取りこぼしがない状態が確定するまで、演出の新たな切り替えが発生しないので、遊技者は停止操作に集中することができ、演出が停止操作の邪魔になることはない。また、演出画像が切り替わった場合には、入賞取りこぼしがない状態なので、遊技者は停止操作に注意を払う必要がなく、切り替えた演出画像に注目することができる。すなわち、本実施形態においては、切り替わる演出画像が停止操作の邪魔をせず、停止操作に集中できるとともに切り替わる演出にも注目させることが可能となっている。
また、ボーナス役(特別役1〜3)に内部当選した状態(ボーナスフラグが立っている状態)のRT1モードにおいては、入賞の取りこぼしが発生する小役に内部当選した後、所定の停止操作(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)によって取りこぼしがない状態になったときには、演出画像の切替を行い、内部当選した小役とは別の役を報知する小役報知演出(以下、矛盾小役報知演出という)を実行するようになっている。すなわち、ボーナス役に内部当選している場合には、内部当選している小役とは異なる役を報知する矛盾演出を行って、遊技者に違和感を与えることにより、ボーナス役に当選していることを遊技者に示唆するようになっている。従来においては、このような矛盾を伴う演出を実行した場合、内部当選した小役の取りこぼしの結果による演出であるか、本当の矛盾演出(ボーナス役に当選していることを示す演出)であるかが把握できない場合があったが、本実施形態においては、取りこぼしのない状況になってはじめて矛盾演出を行うので、遊技者はボーナス役に当選していることを確実に把握することができる。また、従来においては、内部当選した小役の取りこぼしの結果による演出であるか、本当の矛盾演出であるかが遊技者によくわからなかったので、当該遊技で遊技を止める遊技者も存在したが、本実施形態においては、当該遊技でメダルの払出が発生するので、遊技に対する興趣を継続させることができる。
図21(a)は、ボーナスフラグが立っていない状態で、小役1(ベル1)に内部当選し、第1停止操作で小役1(ベル1)への入賞が確定した場合のタイミングチャート図である。図21(a)に示すように、第1停止操作までは内部当選した小役1(ベル1)への入賞取りこぼしが発生する可能性があるので、演出A−1を実行し、第1停止操作後は、内部当選した小役1(ベル1)への入賞取りこぼしが発生する可能性がなくなったので、演出を切り替えて、演出A−2を実行する。
ここで、演出A−1及びA−2の一例を図23に示す。図23に示す演出A−1は、ルーレットが一定速度で回転している演出画像を液晶表示装置157上に表示するルーレット演出である。これに対して、図22に示す演出A−2は、回転していたルーレットが停止した演出画像を液晶表示装置157上に表示するルーレット演出であり、ルーレットの針は内部当選した役の区画を指し示す小役報知演出となっている。すなわち、図21(a)の場合には、演出A−2として、第1停止操作の後、小役1(ベル1)がルーレットの針に示された演出画像を液晶表示装置157に表示する。
なお、図21(a)に示した第1停止操作の結果は、図15に示した左停止テーブルAを用いて、BB1図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止した場合を示している。この場合には、以後の第2停止操作及び第3停止操作においては、どのような停止操作であっても確実にベル図柄が上段の図柄領域4及び7に停止するので、左リール110が停止した時点で小役1の入賞は確定する。
したがって、遊技者は、以後の停止操作を気にせず、切り替わった演出A−2に注目することができる。
図21(b)は、ボーナスフラグが立っていない状態で、小役1(ベル1)に内部当選し、第2停止操作で小役1(ベル1)への入賞が確定した場合のタイミングチャート図である。図21(b)に示すように、第2停止操作までは内部当選した小役1(ベル1)への入賞取りこぼしが発生する可能性があるので、演出A−1を実行し、第2停止操作後は、内部当選した小役1(ベル1)への入賞取りこぼしが発生する可能性がなくなったので、演出を切り替えて、演出A−2を実行する。すなわち、図21(b)の場合には、演出A−2として、第2停止操作の後、小役1(ベル1)がルーレットの針に示された演出画像を液晶表示装置157に表示する。
なお、図21(b)に示した第1停止操作及び第2停止操作の結果は、図15に示した左停止テーブルA及び図16に示した中停止テーブルAを用いて、BB1図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1、ベル図柄が上段の図柄領域4に停止した場合を示している。この場合には、以後の右リール112に対する第3停止操作においては、どのような停止操作であっても確実にベル図柄が上段の図柄領域7に停止するので、左リール110及び中リール111が停止した時点で小役1の入賞は確定する。
したがって、遊技者は、以後の停止操作を気にせず、切り替わった演出A−2に注目することができる。
図22(a)は、ボーナスフラグが立っている状態で、小役5(スイカ)に内部当選し、第2停止操作で小役5(スイカ)への入賞が確定した場合のタイミングチャート図である。図22(a)に示すように、第2停止操作までは内部当選した小役5(スイカ)への入賞取りこぼしが発生する可能性があるので、演出A−1を実行し、第2停止操作後は、内部当選した小役5(スイカ)への入賞取りこぼしが発生する可能性がなくなったので、演出を切り替えて、演出A−2を実行する。
ここで、演出A−2は、図22(a)の場合、ルーレットの針は内部当選した小役(スイカ)とは異なる小役(例えば、ベル4など)の区画を指し示す矛盾小役報知演出となっている。
なお、図22(a)に示した第1停止操作及び第2停止操作の結果は、図18に示した左停止テーブルB及び図19に示した中停止テーブルDを用いて、スイカ図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1、スイカ図柄が中段の図柄領域5に停止した場合を示している。この場合には、以後の右リール112に対する第3停止操作において、どのような停止操作であっても確実にスイカ図柄が下段の図柄領域9に停止するので、左リール110及び中リール111が停止した時点でスイカの入賞は確定する。
したがって、遊技者は、以後の停止操作を気にせず、切り替わった演出A−2に注目することができる。
図22(b)は、ボーナスフラグが立っている状態で、小役5(スイカ)に内部当選し、第3停止操作で小役5(スイカ)への入賞が確定した場合のタイミングチャート図である。図22(b)に示すように、第3停止操作までは内部当選した小役5(スイカ)への入賞取りこぼしが発生する可能性があるので、演出A−1を実行し、第3停止操作後は、内部当選した小役5(スイカ)への入賞取りこぼしが発生する可能性がなくなったので、演出を切り替えて、演出A−2を実行する。
ここで、演出A−2は、図22(b)の場合、図22(a)と同様に、ルーレットの針は内部当選した小役(スイカ)とは異なる小役(例えば、ベル4など)の区画を指し示す矛盾小役報知演出となっている。
なお、図22(b)に示した第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作の結果は、図18に示した左停止テーブルB、図19に示した中停止テーブルD、及び図20に示した右停止テーブルBを用いて、スイカ図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1、中段の図柄領域5、及び下段の図柄領域9に停止した場合を示している。この場合には、第3停止操作により、スイカの入賞が確定する。
<第1副制御部の処理>
図24を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。
ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1004では、コマンド処理(詳しくは後述する)を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1006では、ステップS1005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS1007では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1008では、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、コマンド処理について説明する。同図(c)は、同図(a)のステップS1004のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
ステップS1202では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、演出設定処理(詳しくは後述)にジャンプし、停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、停止受付時処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップS1301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS1302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図25を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS1701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1703の処理に移行する。
ステップS1703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1704では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1706では、ステップS1705で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1707では、ステップS1705で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1702へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS1801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1901では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1702において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1902では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS1707の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS2003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS2005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS2006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出設定処理>
次に、図26を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図24(c)のコマンド処理において、内部当選コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図26は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。例えば、小役1(ベル1)の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報を小役1(ベル1)とする。また、ボーナス役(特別役1〜3)の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報をボーナス役(特別役1〜3)とし、ボーナスフラグをセットする。
ステップS1402では、遊技状態がRT2モード(ボーナス遊技状態)であるか否かを判定する。遊技状態がRT2モードである場合には、ステップS1403に進み、そうでない場合には、ステップS1404に進む。
ステップS1403では、遊技状態がRT2モード(ボーナス遊技状態)であるので、ボーナス中の演出を設定する演出設定処理を実行する。
ステップS1404では、内部当選情報に応じて演出抽選処理を実行する。
ステップS1405では、演出抽選処理の結果に基づいて、演出情報をセットする。例えば、演出抽選処理の結果、小役報知演出が設定された場合には、小役報知演出の演出情報をセットする。
ステップS1406では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<停止ボタン受付処理>
次に、図27を用いて、停止ボタン受付処理について説明する。停止ボタン受付処理は、図24(c)のコマンド処理において、停止ボタン受付コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図27は、停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1501では、停止操作されたリールは左リール110であるか否か(停止操作されたストップボタンはストップボタン137であるか否か)を判定する。停止操作されたリールが左リール110である場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。
ステップS1502では、左リール110の停止図柄情報を記憶する。ここで、左リール110の停止図柄情報とは、主制御部300から送信されたコマンド(図12のステップS606参照)に含まれる停止図柄番号(図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止した図柄の図柄番号)、コマンドに含まれた停止図柄番号に1加算した図柄番号(図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止した図柄の図柄番号)、及びコマンドに含まれた停止図柄番号から1減算した図柄番号(図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止した図柄の図柄番号)で構成される。なお、記憶した停止図柄情報は、次遊技におけるスタートコマンド受信時にクリアされる。
ステップS1503では、停止操作されたリールは中リール111であるか否か(停止操作されたストップボタンはストップボタン138であるか否か)を判定する。停止操作されたリールが中リール111である場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1505に進む。
ステップS1504では、中リール111の停止図柄情報を記憶する。ここで、中リール111の停止図柄情報とは、主制御部300から送信されたコマンド(図12のステップS606参照)に含まれる停止図柄番号(図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止した図柄の図柄番号)、コマンドに含まれた停止図柄番号に1加算した図柄番号(図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止した図柄の図柄番号)、及びコマンドに含まれた停止図柄番号から1減算した図柄番号(図柄表示窓113の上段の図柄領域4に停止した図柄の図柄番号)で構成される。なお、記憶した停止図柄情報は、次遊技におけるスタートコマンド受信時にクリアされる。
ステップS1505では、停止操作されたリールは右リール112であるので、右リール112の停止図柄情報を記憶する。ここで、右リール112の停止図柄情報とは、主制御部300から送信されたコマンド(図12のステップS606参照)に含まれる停止図柄番号(図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止した図柄の図柄番号)、コマンドに含まれた停止図柄番号に1加算した図柄番号(図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止した図柄の図柄番号)、及びコマンドに含まれた停止図柄番号から1減算した図柄番号(図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止した図柄の図柄番号)で構成される。なお、記憶した停止図柄情報は、次遊技におけるスタートコマンド受信時にクリアされる。
ステップS1506では、セットされた演出情報は小役報知演出であるか否かを判定する。演出情報が小役報知演出である場合には、ステップS1507に進み、そうでない場合には、停止ボタン受付処理を終了する。
ステップS1507では、小役報知演出設定処理(詳しくは後述する)を行う。
<小役報知演出設定処理>
次に、図28を用いて、小役報知演出設定処理について詳しく説明する。図28は、図27のステップS1507の小役報知演出設定処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、内部当選情報を取得する。
ステップS1602では、取得した内部当選情報、記憶した停止図柄情報(ステップS1502、S1504及びS1505参照)に基づいて、演出切替可否テーブルを参照し、演出切替を行うか否かを判定する。すなわち、リールの停止状況から、内部当選した小役の入賞取りこぼしが発生する可能性がない場合には、演出切替を行うと判断し、入賞取りこぼしが発生する可能性がある場合には、演出切替を行わないと判断する。
ここで、演出切替テーブルは、このリールの停止状況を示すテーブルである。図29に演出切替可否テーブルの一例を示す。図29(a)は、小役1(ベル1)に内部当選した場合に参照される演出切替テーブルを示している。図29(a)に示す演出切替テーブルは、小役1(ベル1)に内部当選した場合には、小役1(ベル1)への入賞が確定するパターンは5つあることを示している。具体的には(1)左リール110の図柄番号1であるBB1図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止しており、中リール111は回転中、右リール112は回転中である場合、(2)左リール110の図柄番号1であるBB1図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止しており、中リール111は回転中、右リール112は回転中である場合、(3)左リール110の図柄番号1であるBB1図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止しており、中リール111は停止中、右リール112は回転中である場合、(4)左リール110の図柄番号1であるBB1図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止しており、中リール111は回転中、右リール112は停止中である場合、(5)左リール110の図柄番号1であるBB1図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止しており、中リール111は回転中、右リール112は停止中である場合である。現在のリールの停止状況が、このような5つのパターンのいずれかの停止状況に該当する場合には、小役1(ベル1)に確実に入賞するので、演出切替可能と判断する。
同様にして、図29(b)は、小役5(スイカ)に内部当選した場合に参照される演出切替テーブルを示しており、図29(c)は、小役6(チェリー)に内部当選した場合に参照される演出切替テーブルである。図29(b)に示す演出切替テーブルは、小役5(スイカ)に内部当選した場合には、小役5(スイカ)への入賞が確定するパターンは4つあることを示しており、図29(c)に示す演出切替テーブルは、小役6(チェリー)に内部当選した場合には、小役6(チェリー)への入賞が確定するパターンは9つあることを示している。
例えば、小役5(スイカ)に内部当選した場合であって、左リール110の図柄番号9、11または20のスイカ図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止し、中リール111の図柄番号9または13のスイカ図柄が上段の図柄領域4に停止し、右リール112は回転中である場合には(NO006)、小役5(スイカ)に確実に入賞するので、演出切替可能と判断する。また、小役6(チェリー)に内部当選した場合であって、左リール110の図柄番号4または16のチェリー図柄が上段の図柄領域1に停止し、中リール111は回転中、右リール112は回転中である場合には(NO010)、小役6(チェリー)に確実に入賞するので、演出切替可能と判断する。
図28に戻り、ステップS1603では、演出切り替えが可能であるか否かを判定する。演出切り替えが可能である場合には、ステップS1604に進み、そうでない場合には、小役報知演出設定処理を終了する。
ステップS1604では、ボーナスフラグが立っているか否かを判定する。ボーナスフラグが立っている場合には、ステップS1605に進み、ボーナスフラグが立っていない場合には、ステップS1606に進む。
ステップS1605では、ボーナスフラグが立っているので、矛盾小役報知演出の演出情報をセットする。すなわち、内部当選した小役とは異なる役を報知する演出情報をセットする。この結果、この場合には、液晶表示装置157を介して、矛盾小役報知演出が実行される(例えば、図22の演出A−2)。
ステップS1606では、ボーナスフラグが立っていないので、小役報知演出の演出情報をセットする。すなわち、内部当選した小役を報知する演出情報をセットする。この結果、この場合には、液晶表示装置157を介して、小役報知演出が実行される(例えば、図21の演出A−2)。
以上述べたように、本実施形態によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、主制御部タイマ処理のリール回転制御処理(特にストップボタン受付処理))、と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、水平入賞ラインL1〜L3、対角入賞ラインL4及びL5)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理の入賞判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、メダル払出装置180、主制御部300、主制御部メイン処理のメダル払出処理)と、遊技に関する情報を報知するための報知ユニット(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、ランプなど)と、前記報知ユニットが報知する報知態様を決定する報知制御手段(例えば、第1副制御部400、小役報知演出設定処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、前記ストップスイッチの操作条件に適合しないと役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止しない第1役(例えば、小役1(ベル1)、小役5(スイカ)など)が含まれ、前記報知制御手段は、前記抽選手段により前記第1役が内部当選し、前記停止制御手段により前記第1役に対応する図柄組合せ(例えば、小役1(ベル1)に内部当選した場合には、BB1−ベル−ベル)が前記有効ライン上に停止することが確定した場合には、確定した停止操作のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作など)において、第1の報知態様(例えば、ルーレット演出においてルーレットが回転している表示態様)から第2の報知態様(ルーレット演出においてルーレットの回転が停止した表示態様)に演出態様を切り替えるように構成されている。
このような構成により、本実施形態においては、入賞の取りこぼしがない状態になってから演出を切り替えるので、停止操作に集中させつつ、切り替わる演出にも注目させることができる。
ここで、前記停止制御手段は、予め定められた引込み範囲内(例えば、4コマ以内)で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うことが好ましく、前記停止制御手段により前記第1役(例えば、小役1)に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止することが確定した場合とは、回転中のリールには、前記第1役に対応する図柄組合せに含まれる図柄(例えば、ベル図柄)が前記引き込み範囲を越えない配列で配置され(例えば、中リール111及び右リール112のベル図柄)、少なくとも当該図柄を前記有効ライン上に必ず停止させることができる場合をいう。例えば、第1停止操作により前記第1役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止することが確定する場合もあるし(例えば、図21(a)参照)、第2停止操作により前記第1役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止することが確定する場合もある(例えば、図21(b)参照)。
また、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技者に有利な遊技状態に移行するボーナス役(例えば、特別役1、2、3)が含まれ、前記報知制御手段は、前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第1役が内部当選した場合(例えば、ボーナスフラグが立っている状態で第1役に内部当選した場合)であって、前記停止制御手段により前記第1役に対応する図柄組合せ(例えば、小役5(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ−スイカ−スイカ)が前記有効ライン上に停止することが確定した場合には、確定した停止操作のタイミングにおいて、第1の報知態様から第2の報知態様に演出態様を切り替え、前記第2の報知態様は、内部当選した前記第1役とは異なる役を示す報知態様(例えば、ルーレット演出において、停止したルーレットの針が内部当選した役とは異なる役(例えば、小役5(スイカ)とは異なる役である小役4(ベル4)など)を指し示している表示態様)であることが好ましい。
この場合には、入賞の取りこぼしがない状態での矛盾演出を実行するので、遊技者に演出の意図を確実に伝えることができる。すなわち、リールの停止状態と演出の報知態様から、遊技者に確実に違和感を与えることができるので、遊技者はボーナス当選を把握できる。
また、前記第2の報知態様は、前記抽選手段により内部当選した前記第1役を示す報知態様(例えば、ルーレット演出において、停止したルーレットの針が内部当選した役を指し示している表示態様)当選であることが好ましい。
この場合には、内部当選した役を報知するので、遊技者に入賞の期待感を与えることができる。
また、前記第1役とは、遊技媒体の払出(例えば、メダルの払出)を伴う役であることが好ましい。
この場合には、入賞と演出が矛盾することを明確に把握することができる。
また、前記抽選手段及び前記停止制御手段を含む主制御ユニット(例えば、主制御部300)と、前記報知制御手段を含む副制御ユニット(例えば、第1副制御部400)と、を備え、前記主制御ユニットは前記副制御ユニットに制御情報(例えば、コマンド)を送信し、前記副制御ユニットは送信された制御情報に基づいて前記報知ユニットの報知を制御するように構成され、前記主制御ユニットは、前記抽選手段による抽選結果を示す内部当選情報と、前記ストップスイッチの操作により前記停止制御手段が前記リールの回転を停止させた場合に、前記表示窓上に停止している図柄情報を示す停止図柄情報と、を前記副制御ユニットに送信し、前記報知制御手段は、前記主制御ユニットから送信される前記内部当選情報に基づいて、前記第1役が内部当選していることを判定し、前記主制御ユニットから送信される停止図柄情報に基づいて、前記第1役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止することが確定したか否かを判定することが好ましい。
この場合には、複数の制御基板を備え、遊技の進行を司る制御基板と、演出を司る制御基板に機能を分散させている遊技台に好適である。
さらには、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
例えば、本発明に係る遊技台は図30(a)に示す、「紙幣投入口1002に紙幣を投入し、ベット1004およびスタート1006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置1008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト1009が選択された場合には、レシート発行機1010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン1000」であってもよい。
また、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。また、同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。また、同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。