JP4558890B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況(例えば、後述の「BB中一般遊技状態」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作(いわゆる「ハズシ」)を行うことが要求されることもある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「ハズシ」を行うべきか否かは、遊技状況に従う。従って、特に初心者は、「ハズシ」を行うべきか否かの判断が難しい場合がある。この判断を誤ると、適切な停止操作を行えば獲得できるはずの遊技媒体を獲得できないという事態も生じうる。更に、遊技者は、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違っていたのかを判断する術がなかった。
【0007】
本発明の目的は、どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機を提供することである。本発明の他の目的は、遊技者が自己の遊技操作が適切であったか否かを判断することが可能な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
本発明の第2の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、停止操作が適切であったか否かを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、遊技機は、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、現在の遊技状況における最も多くの遊技媒体を獲得できる停止操作として、入賞を成立させるように停止操作するべきか、或いは入賞を成立させないように停止操作するべきかを認識することができる。特に、初心者にとっては、入賞を成立させない方がより多くの遊技媒体を獲得できる場合もあることを認識できる。
【0011】
また、第2の態様によれば、遊技機は、停止操作が適切であったか否かを報知する。従って、遊技者は、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違っていたのかを判断することができる。また、遊技者の遊技に対する理解度を深めることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0013】
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が設けられる。後で説明する1−BETスイッチ11の操作により1本の入賞ライン8が有効化され、2−BETスイッチ12の操作により3本の入賞ライン8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作により5本の入賞ライン8が有効化される。
【0014】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0015】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、1ゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【0016】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0017】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。
【0018】
液晶表示装置5の右側にはコイン投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
【0019】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0020】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0021】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0022】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0023】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0024】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【0025】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、コインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0026】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0027】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0028】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【0029】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【0030】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0031】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後で説明する図4に示す各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0032】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0033】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0034】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU31、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成する。
【0035】
内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0036】
図3のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21により出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0037】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムが格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0038】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0039】
図4は、リール3L,3C,3Rの外周面に表される図柄列29L,29C,29Rを示す。各図柄列29L,29C,29Rは、複数種類の図柄を21個配列して構成される。本実施例では、 “7(図柄91)”、“パンチ上(図柄92)”、“パンチ下(図柄93)”、“パンチングボール(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“リベンジ(図柄97)”の7種類の図柄が設けられている。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0040】
図5は、実施例の遊技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の一例を示す。「BB遊技状態」は、BB入賞により発生する。「BB遊技状態」は、12ゲーム(RBゲーム可能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回数)入賞することにより終了する「RB遊技状態」と、「15枚役」の入賞の可能性がある「BB中一般遊技状態」とにより構成させる。「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において“30ゲーム”(BB中一般ゲーム可能回数)消化すること、又は「RB遊技状態」が3回(RB発生可能回数)発生することにより終了する。ここで、図5に示す「BB遊技状態」は、「RB遊技状態」が3回発生した場合を示している。
【0041】
通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、BB入賞すると1回目の「BB中一般遊技状態」となる。1回目の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(いわゆる「JAC IN」)すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると2回目の「BB中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(JAC IN)すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると3回目の「BB中一般遊技状態」となる。3回目の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(JAC IN)すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると、「BB遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【0042】
図6は、各遊技状態において、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って表示された図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す。
【0043】
「一般遊技状態」において、“7(図4の図柄91)−7−7”、“パンチ上(図4の図柄92)−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下(図4の図柄93)−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、BB入賞となり、15枚のコインが払出される。BB入賞すると遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−7”又は“パンチ下−パンチ下−7”が並んだときは、RB入賞となり、15枚のコインが払出される。RB入賞すると遊技状態が「RB遊技状態」となる。
【0044】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ(図4の図柄97)−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、再遊技(リプレイ)入賞となる。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入され、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチングボール(図4の図柄94)−パンチングボール−パンチングボール”又は“ベル(図4の図柄95)−ベル−ベル”が並んだときは、小役入賞となり、8枚のコインが払い出される。「一般遊技状態」において、左リール3Lの“チェリー(図4の図柄96)”、“パンチ上”又は“パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、小役入賞となり、それぞれについて5枚のコインが払い出される。具体的には、左の表示窓4Lの中段に“パンチ上”、下段に“パンチ下”が停止表示(いわゆる重複入賞)したとき、“パンチ上”及び“パンチ下”は、それぞれ1本及び2本の有効ライン上に位置する。従って、“パンチ上”及び“パンチ下”が停止表示することにより15枚のコインが払出されることとなる。
【0045】
「BB中一般遊技状態」における入賞役には、「RB」及び「15枚役」がある。有効ラインに沿って“リベンジ”−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、RB入賞(JAC IN)となる。RB入賞(JAC IN)すると遊技状態が「RB遊技状態」となる。左リール3Lの“パンチ上”及び“パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、15枚役入賞となる。「RB遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ”−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【0046】
遊技機1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理(確率抽選処理)が行なわれる。この「確率抽選処理」でBB、RB、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ30はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。すなわち、入賞(遊技者にコインが払い出されること)を達成するためには、▲1▼「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、▲2▼遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記▲2▼の条件を満たさなければ、入賞とはならない。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
【0047】
具体的には、
(1)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、
(2)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、
(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合、
の3つのパターンにおいて、(1)のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、いかなる停止操作しても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ30において行われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。
【0048】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃至5のいずれかの図柄又はコードナンバー10乃至13のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボタン7Rを操作することにより、コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が引き込まれBB入賞となる。ここで、コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを操作してもBB入賞となる。
【0049】
「BB中一般遊技状態」では、前述のように最大30回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、「BB中一般遊技状態」において、前述のように“リベンジ(図4の図柄97)−リベンジ−リベンジ”が揃うと、RB入賞(JAC IN)となり、次のゲームから「RB遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「BB一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行う。本実施例では、「BB中一般遊技状態」においてRBに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン7R、続いて、中央の停止ボタン7Cという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベンジ”のように図柄を並ばせる制御を行っている。この場合、“リベンジが引き込まれない位置、すなわち左リール3Lのコードナンバー14の“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより「リプレイハズシ」を成功させることができる。
【0050】
ここで、「BB遊技状態」において最大枚数のコインを獲得するには、3回の「RB遊技状態」を発生させ、更に「BB中一般遊技状態」において、30ゲーム消化することが必要である。一般に、「BB中一般遊技状態」では、RBに内部当選する確率は、約1/3.5である。従って、「BB中一般遊技状態」において、3回RBに内部当選しない場合も考えられるので、1回目及び2回目のRB内部当選では、「リプレイハズシ」を行わずにRB入賞(JAC IN)とし、3回目の「BB中一般遊技状態」において「リプレイハズシ」を行う。
【0051】
本実施例の遊技機1において、BB入賞することにより最大“690枚”のコインを獲得可能である。具体的には、BB入賞時に獲得したコインの枚数“15枚”、「BB中一般遊技状態」の27ゲームにおいて15枚役入賞により獲得した枚数“27×(15−3)=324”、「BB中一般遊技状態」の3ゲームにおいてRB入賞(JAC IN)により獲得した枚数“3×(8−3)=15”、及び3回の「RB遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数“3×8×(15−1)=336”を加算すると“690枚”になる。
【0052】
例えば、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般遊技状態」の20ゲーム目(残り11ゲーム[20ゲーム目を含む])にRBに内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行なわずにRB入賞(JAC IN)した場合には、「BB中一般遊技状態」の30ゲームのうち、10ゲームを15枚役入賞とすることができない。従って、この場合の最大の獲得枚数は、“690−(15−3)×10=570”である。一方、20ゲーム目(残り11ゲーム)に「リプレイハズシ」を行い、3回目の「RB遊技状態」が発生しない場合には、獲得枚数は、最大“570枚”になる。具体的には、BB入賞時に獲得したコインの枚数“15枚”、「BB中一般遊技状態」の27ゲームにおいて15枚役入賞により獲得した枚数“27×(15−3)=324”、「BB中一般遊技状態」の1ゲームにおいて「リプレイハズシ」を行うために費やした枚数“−3”、「BB中一般遊技状態」の2ゲームにおいてRB入賞(JAC IN)により獲得した枚数“2×(8−3)=10”、及び2回の「RB遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数“2×8×(15−1)=224”を加算すると“570枚”になる。ここで、「BB中一般遊技状態」の残りの10ゲーム全てにおいて15枚役入賞した場合について計算している。
【0053】
以上のように、20ゲーム目(残り11ゲーム)に「リプレイハズシ」を行う場合、及び行なわない場合でも獲得枚数に差がないことがわかる。21ゲーム目以降において、RBに内部当選した場合、「リプレイハズシ」を行うか否かを考える。獲得枚数を多くするには、「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目付近でRB入賞(JAC IN)する必要がある。しかし、RBに内部当選しなければRB入賞(JAC IN)とならないので、「リプレイハズシ」を常に行うとすれば、3回目の「RB遊技状態」を発生させることができない。従って、RBに内部当選する確率が約1/3.5であることから期待値を考慮し、22ゲーム目(残り9ゲーム)まではRBに内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行い、23ゲーム目(残り8ゲーム)以降はRBに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚数を多くするために必要であると考えられる。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれる停止操作を「第1停止操作」、次に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。
【0054】
上述の23ゲーム目(残り8ゲーム)以降はRBに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないという操作手順は、期待値計算をした場合に最も多くのコインを獲得できるであろうと考えられるものである。この操作手順を踏むことにより、各「BB遊技状態」において必ずしも多くのコインが獲得できるとは限らない。例えば、「BB中一般遊技状態」の30ゲームを通じて、1度もRBに内部当選しないことも起こり得る。また、実際の獲得枚数については、運に左右されることもある。しかし、長期的に考えれば、上記操作手順を続けることにより、獲得枚数は、高い水準(期待値通り)に収束するものと考えられる。
【0055】
図7は、「BB中一般遊技状態」のスタート操作時において、RBに内部当選した場合に液晶表示装置5に表示される「JAC IN(通常)内部当選画像」を示す。画像の中央左側には、登場人物(以下「リュウジ」という)101がパンチを行おうとする様子が示される。リュウジ101の右腕は、炎102に包まれている。画像の中央右側には、RBに内部当選したことを報知するリベンジ(図柄97)が表示される。画像の左上部には、BB入賞した後、これまでに獲得したコインの枚数が表示される。画像の中央上部には、星103〜105が表示される。この星103〜105は、現在何回目の「BB中一般遊技状態」であるかを示している。図7の例では、星105のみが点灯しており、3回目の「BB中一般遊技状態」であることを示している。尚、星103、星104及び星105の全てが点灯している場合は1回目の「BB中一般遊技状態」を示しており、星104と星105が点灯している場合は2回目の「BB中一般遊技状態」であることを示している。画像の右上部には、「BB中一般遊技状態」の現在のゲームを含む残りのゲーム数を示している。
【0056】
図7に示す画像は、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般中遊技状態」における残りのゲーム数が“5”であることを示している。この場合、獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行なわずRB入賞(JAC IN)させるべきである。後で説明する図8に示す画像と異なり、リベンジ(図柄97)には、「NO」という表示がされておらず、図7に示す画像は、RB入賞(JAC IN)に対応したリベンジ(図柄97)を揃えるべきことを示唆している。
【0057】
図8は、「BB中一般遊技状態」のスタート操作時において、RBに内部当選した場合に液晶表示装置5に表示される「JAC IN(NO)内部当選画像」を示す。図8に示す画像は、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般遊技状態」における残りのゲーム数が“18”であることを示している。獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行いRB入賞(JAC IN)させるべきでない。このため、RB入賞(JAC IN)に対応したリベンジ(図柄97)には、「NO」と表示され、遊技者に「リプレイハズシ」をするべきことを示唆している。ここで、実施例において、リベンジ(図柄97)に「NO」と表示がされるのは、3回目の「BB中一般遊技状態」における22ゲーム目(残り9ゲーム)以前のゲームのスタート操作時である。
【0058】
図9は、「BB中一般遊技状態」においてRBに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われたとき、第3停止操作時に表示され、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」を示す。「COOL画像」では、中央に「COOL」と表示され、リベンジ(図柄97)をパンチしたリュウジ101の腕を包む炎102は、リベンジ(図柄97)まで到達している。具体的には、図9は、3回目の「BB中一般遊技状態」の13ゲーム目(残り18ゲーム)の第3停止操作時に「リプレイハズシ」を成功させたとき、表示されるものである。この「COOL画像」は、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB内部当選した場合にRB入賞(JAC IN)させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の23ゲーム目(残り8ゲーム)〜29ゲーム目(残り2ゲーム)にRB入賞(JAC IN)させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の22ゲーム目(残り9ゲーム)以前において「リプレイハズシ」を成功させたときに表示される。
【0059】
図10は、「BB中一般遊技状態」においてRBに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われなかったとき、第3停止操作時に表示され、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」を示す。「WHY画像」は、中央に「WHY」と表示され、リベンジ(図柄97)をパンチしたリュウジ101の腕を包む炎102が消滅している。具体的には、図10は、3回目の「BB中一般遊技状態」の13ゲーム目(残り18ゲーム)の第3停止操作時にRB入賞したとき、表示されるものである。この「WHY画像」は、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB内部当選した場合に「リプレイハズシ」を成功させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の23ゲーム目(残り8ゲーム)〜30ゲーム目(残り1ゲーム)に「リプレイハズシ」を成功させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の22ゲーム目(残り9ゲーム)以前においてRB入賞(JAC IN)させたときに表示される。
【0060】
図11は、3回目の「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目にRB入賞(JAC IN)させたときに表示される「GREAT画像」を示す。この画像の中央には「GREAT」と表示され、理想的な状態を実現できたことを賞賛するものである。
【0061】
図12は、「BB中一般遊技状態」のスタート操作時において、15枚役に内部当選した場合に液晶表示装置5に表示される「15枚役内部当選画像」を示す。画像の中央右側には、15枚役に内部当選したことを報知するパンチ上(図柄92)及びパンチ下(図柄93)が表示される。15枚役に内部当選した場合、より多くのコインを獲得するには、常に入賞させる必要がある。従って、パンチ上(図柄92)及びパンチ下(図柄93)に「NO」と表示されることはない。
【0062】
図13は、「BB中一般遊技状態」の第3停止操作時において、15枚役に入賞した場合、停止操作が適切であったことを示すために、液晶表示装置5に表示される「NICE画像」を示す。画像の中央には、「NICE」と表示され内部当選した15枚役を確実に入賞させることができたことを示す。15枚役に内部当選したにも拘らず入賞させることができない場合には、停止操作が適切でなかったことを示すために、画像の中央に「LOSS」と表示される。この15枚役は、前述した「リプレイハズシ」とは関係のない小役、すなわち遊技状況等の判断をするまでもなく内部当選した場合には入賞させるべきものである。これが内部当選したにも拘らず入賞させられなかったときには、その分だけ損となるので「LOSS」と表示し、遊技者にその旨を伝えるようにしている。
【0063】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図14〜図17に示すフローチャートを参照して説明する。
【0064】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態を判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST2)。次に、現在の遊技状態が「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別し(ST3)、この判別が“YES”のときは、後で説明する図16のST31の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU31は、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、RB遊技状態制御処理を行い(ST5)、“NO”のときは、ST6の処理に移る。
【0065】
次に、CPU31は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、スタートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行う(ST8)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブルのデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【0066】
次に、CPU31は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST9)。次に、CPU31は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う(ST10)。「演出内容決定処理」では、上記ST1で判別された遊技状態及び上記ST7で決定した内部当選役に基づいて、「一般遊技状態」における液晶表示装置5の表示内容等を決定する。次に、CPU31は、「演出内容決定処理」の決定結果の情報を含む「演出内容コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST11)。
【0067】
次に、図15に示すように、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行う(ST12)。次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別し(ST13)、この判別が“YES”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST14)。次に、CPU31は、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST15)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、CPU31は、入賞役コマンドを送信する(ST16)。
【0068】
次に、CPU31は、BB入賞であるか否かを判別する(ST17)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし(ST18)、ST21の処理に移る。ST17の判別が“NO”のとき、CPU31は、RB入賞であるか否かを判別する(ST19)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST20)、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、CPU31は、1ゲーム終了処理を行い、図14のST1の処理に移る。ここで、1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0069】
次に、図16を参照して「BB中一般遊技状態」におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0070】
初めに、CPU31は、BB中一般ゲーム可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可能回数を3回にセットする(ST32)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST33)、遊技状態コマンドを送信する(ST34)。この遊技状態コマンドは、ST18(図15)又はST79(図17)の処理に基づく「BB中一般遊技状態」を示すコマンドである。続いて、コインを受付けたか否かを判別し(ST35)、この判別が“YES”のときは、ST36の処理に移る。ST36の処理では、CPU31は、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST37)、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信する(ST38)。次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST39)、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST40)。この判別が“YES”のときは、CPU31は、「全リール停止コマンド」を送信する(ST41)。
【0071】
次に、CPU31は、入賞判定及びコイン払出処理を行い(ST42)、入賞役コマンドを送信する(ST43)。次に、RB入賞(JAC IN)であるか否かを判別し(ST44)、この判別が“YES”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST45)、1ゲーム終了処理を行い(ST46)、図17のST61の処理に移る。ST44の判別が“NO”のときは、上記ST31の処理でセットしたBB中一般ゲーム可能回数を“1”減算する(ST47)。次に、CPU31は、BB中一般ゲーム可能回数は“0”であるか否かを判別する(ST48)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし(ST49)、1ゲーム終了処理を行い(ST50)、図14のST1の処理に移る。ST48の判別が“NO”のときは、CPU31は、1ゲーム終了処理を行い(ST51)、ST35の処理に移る。
【0072】
次に、図17を参照してBB遊技状態を構成する「RB遊技状態」におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0073】
初めに、CPU31は、ST32においてセットしたRB発生可能回数を“1”減算する(ST61)。続いて、RBゲーム可能回数を“12”に、RBゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST62)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST63)、遊技状態コマンドを送信する(ST64)。この遊技状態コマンドは、ST45の処理に基づく「RB遊技状態」を示すコマンドである。
【0074】
次に、CPU31は、コインを受付けたか否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”のときは、ST66の処理に移る。ST66では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST67)、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信する(ST68)。この確率抽選処理では、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決定される。
【0075】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST69)、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”のときは、全リール停止コマンドを送信し(ST71)、入賞か否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のときは、ST76の処理に移る。ST73の処理では、CPU31は、入賞役コマンドを送信する。次に、CPU31は、ST62の処理でセットしたRBゲーム入賞可能回数を“1”減算し(ST74)、コイン払出処理を行う(ST75)。
【0076】
次に、CPU31は、RBゲーム可能回数を“1”減算し(ST76)、ST74、又はST76の処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST77)。この判別が“YES”のときは、ST32の処理(図16)でセットされ、ST61の処理で減算されるRB発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST78)。この判別が“YES”のときは、図16のST49の処理に移り、“NO”のときは、遊技状態をBB中一般遊技状態とし(ST79)、1ゲーム終了処理を行い(ST80)、図16のST33の処理に移る。ST77の判別が“NO”のとき、CPU31は、1ゲーム終了処理を行い(ST81)、ST65の処理に移る。
【0077】
図18は、副制御回路72のサブCPU74により行なわれる「BB遊技状態演出表示処理」のフローチャートである。
【0078】
初めに、サブCPU74は、主制御回路31により送信された内部当選コマンドを受信したか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のとき、サブCPU74は、受信した遊技状態コマンドに基づきワークRAM76内に格納された遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、「RB遊技状態演出表示処理」を行う。この「RB遊技状態演出表示処理」では、サブCPU74は、RBゲーム入賞可能回数等を液晶表示装置5に表示するための処理を行う。ST92の判別が“NO”のとき、サブCPU74は、ST91の処理に基づき、内部当選役はRBであるか否かを判別する(ST94)。この判別が“YES”のときは、ST95の処理に移り、“NO”のときは、ST102の処理に移る。
【0079】
ST95の処理では、サブCPU74は、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別する。具体的には、図14のST2の処理で送信された「BB中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、図17のST64の処理で送信された「RB遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドを受信するまでの間、1回目の「BB中一般遊技状態」であると判別する。「RB遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドの次に受信した「BB中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、「RB遊技状態」を示す2つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、2回目の「BB中一般遊技状態」であると判別する。「RB遊技状態」を示す2つ目の遊技状態コマンドの次に受信した「BB中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、「RB遊技状態」を示す3つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、3回目の「BB中一般遊技状態」であると判別する。ST95の判別が“YES”のときは、ST96の処理に移り、“NO”のときは、後で説明する図19のST111の処理に移る。
【0080】
ST96の処理において、サブCPU74は、「JAC IN(通常)内部当選画像表示処理」を行う。この処理では、サブCPU74は、RB入賞(JAC IN)することを示唆する「JAC IN(通常)内部当選画像」(図7)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。次に、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST97)、この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST98)。ST98の判別が“YES”のときは、入賞したか否かを判別する(ST99)。ST99の判別が“YES”のときは、サブCPU74は、「COOL画像表示処理」を行い(ST100)、“NO”のときは、「WHY画像表示処理」を行う(ST101)。「COOL画像表示処理」では、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(JAC IN)したことから冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「WHY画像表示処理」では、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」において、RBに内部当選したにも拘らずRB入賞(JAC IN)しなかったことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0081】
ST94の判別が“NO”のときは、サブCPU74は、内部当選役が「ハズレ」であるか否かを判別し(ST102)、この判別が“YES”のときは、「ハズレ画像表示処理」を行う(ST103)。ST103の処理により表示される「ハズレ画像」(図示せず)は、いずれの入賞役にも内部当選しなかったことを報知するものである。ST102の判別が“NO”のとき、すなわち内部当選役が「15枚役」のとき、サブCPU74は、「15枚役内部当選画像表示処理」を行う。この処理では、サブCPU74は、「15枚役」に内部当選したことをを示唆する「15枚役内部当選画像」(図12)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0082】
次に、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST105)、この判別が“YES”のとき、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST106)。ST106の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞したか否かを判別する(ST107)。この判別が“YES”のとき、サブCPU74は、「NICE画像表示処理」を行い(ST108)、“NO”のときは、「LOSS画像表示処理」を行う(ST109)。「NICE画像表示処理」では、サブCPU74は、内部当選した「15枚役」に入賞させることができたことを示す「NICE画像」(図13)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「LOSS画像表示処理」では、サブCPU74は、内部当選した「15枚役」に入賞させることができなかったことを示す「LOSS画像」(図示せず)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0083】
ST95の判別が“NO”のとき、すなわち3回目の「BB中一般遊技状態」であるとき、サブCPU74は、図19のST111の処理において、残りゲーム数が9ゲーム以上であるか否かを判別する。具体的には、「BB中一般遊技状態」において、「内部当選役コマンド」を受信した回数を計数することにより判別する。ここで、「残りゲーム数が9ゲーム以上」の場合とは、「BB中一般遊技状態」においてゲームを行うことが可能な30ゲームのうち、現在のゲームが22ゲーム目以前の場合である。ST111の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、「JAC IN(NO)内部当選画像表示処理」を行う(ST112)。この処理では、サブCPU74は、RB入賞(JAC IN)すべきでないこと、すなわち「リプレイハズシ」をすべきことを示唆する「JAC IN(NO)内部当選画像」(図8)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0084】
次に、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST113)、この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST114)。ST114の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞したか否かを判別する(ST115)。この判別が“YES”のときは、「WHY画像表示処理」を行い(ST116)、“NO”のときは、「COOL画像表示処理」を行う(ST117)。「WHY画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が9ゲーム以上であるとき、RB入賞(JAC IN)したことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「COOL画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が9ゲーム以上であるとき、RBに内部当選したにも拘らず「リプレイハズシ」によりRB入賞(JAC IN)しなかったことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0085】
ST111の判別が“NO”のとき、サブCPU74は、「JAC IN(通常)内部当選画像表示処理」を行う(ST118)。この処理では、サブCPU74は、RB入賞(JAC IN)すべきことを示唆する「JAC IN(通常)内部当選画像」(図7)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0086】
次に、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST119)、この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST120)。ST120の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞したか否かを判別し(ST121)、この判別が“YES”のときは、ST122の処理に移り、“NO”のときは、「WHY画像表示処理」(ST123)を行う。ST122の処理では、サブCPU74は、現在のゲームが「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目であるか否かを判別する(ST122)。この判別が“YES”のときは、「GREAT画像表示処理」を行い(ST124)、“NO”のときは、「COOL画像表示処理」を行う(ST125)。
【0087】
「GREAT画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目にRB入賞(JAC IN)させたことから、サブCPU74は、理想的な状態、すなわち「BB中一般遊技状態」の30ゲームを全て活用できた状態を実現できたことを賞賛する「GREAT画像」(図11)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「COOL画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が8ゲーム以下であるとき、RB入賞(JAC IN)させたことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「WHY画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が8ゲーム以下であるとき、RBに内部当選したにも拘らず、RB入賞(JAC IN)しないことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0088】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0089】
本実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、音、光等の報知手段を用いるようにしてもよい。
【0090】
また、本実施例では、3回目の「BB中一般遊技状態」の残り8ゲームから「リプレイハズシ」をすべきでないこを示唆しているがこれに限られるものではない。
【0091】
また、本実施例では、全てのリールが停止したとき(第3停止操作時)、停止操作が適切であったか否かを報知することとしているが、第1停止操作により「リプレイハズシ」が成功しないことが確定する場合には、その第1停止操作のときに報知するようにしてもよい。
【0092】
また、例えば「BB中一般遊技状態」においてRBに内部当選し、「リプレイハズシ」を成功させた場合、その内部当選役(成立フラグ)を次ゲーム以降まで保持する、いわゆる「JAC INフラグ持ち越し機能」を備え、RBの内部当選役を保持しているとき、所定の停止操作(例えば「逆押し」)を行うとRBに入賞(JAC IN)することがなく、小役に入賞が可能であり、特定の停止操作(例えば「順押し」)を行うとRBに入賞(JAC IN)するリールの制御を行う遊技機に本発明を適用するようにしてよい。この場合、3回目の「BB中一般遊技状態」において、RBの内部当選役を保持した後、29ゲーム目以前にRB入賞(JAC IN)したとき、「WHY画像」を表示し、RB入賞(JAC IN)しなかったとき、「COOL画像」を表示するようにしてもよい。また、例えば、「BB中一般遊技状態」においてRB及び小役に内部当選しているとき、いずれの内部当選役を入賞として成立させるべきか、すなわち「順押し」又は「逆押し」のいずれを行うべきかを報知するようにしてもよい。
【0093】
また、本発明は、いわゆるチャレンジタイムを発生させる機能を有し、このチャレンジタイムの終了条件を、獲得枚数が所定枚数(例えば200枚)に達したこと、或いはゲーム回数が特定回数(例えば150回)に達したこと等である遊技機(いわゆる「CT機」)に適用してもよい。この場合、チャレンジタイムにおけるゲーム回数が特定回数に達していないにも拘らず、遊技者が小役入賞を得るように停止操作することにより、獲得枚数が所定枚数に達したとき「WHY画像」が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム回数が特定回数に達しておらず、いずれかの小役に入賞すると獲得枚数が所定枚数に達する状況において、コインの払出しのある入賞とならなかったとき、「COOL画像」が表示されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図3】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図4】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図5】実施例のBB遊技状態の構成を示す図。
【図6】図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す図。
【図7】 JAC IN(通常)内部当選画像を示す図。
【図8】 JAC IN(NO)内部当選画像を示す図。
【図9】COOL画像を示す図。
【図10】WHY画像を示す図。
【図11】GREAT画像を示す図。
【図12】15枚役内部当選画像を示す図。
【図13】NICE画像を示す図。
【図14】主制御回路の遊技制御処理を示すフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図14に続くフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】副制御回路のBB遊技状態演出表示処理を示すフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (1)
- 種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、
BB一般遊技状態において、前記内部当選役決定部で決定した内部当選役の情報を含む内部当選コマンドを受信した回数を計数し、残りゲーム回数の判別を行い、前記内部当選役決定部がRBを内部当選役と決定したことを条件に、前記残りゲーム回数に基づいて前記決定結果の示す内部当選役であるRBを遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かの報知を行うことを決定する決定手段と、
前記報知を行うための画像を表示する液晶表示手段と、
前記液晶表示手段の表示制御を行う画像制御手段と、を備え、
前記画像制御手段は、遊技者にRB入賞する停止操作を行うことを示唆する内部当選画像または遊技者にRB入賞しない停止操作を行うことを示唆する内部当選画像と、該内部当選画像による示唆に対応した停止操作が行われたか否かを報知する報知画像とを、該画像制御手段の記憶手段に予め記憶されている、ドットデータ及び画像制御プログラムに従って形成するために、前記決定手段の決定に応じて該内部当選画像の形成を行うと共に、該決定手段の決定及びRB入賞したか否かの判別結果に応じて該報知画像の形成を行う画像形成手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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