JP4527915B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況(例えば、後述の「BB中一般遊技状態」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役の入賞成立を示す図柄の組合せ(例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”)が有効ライン上に揃わないような停止操作(いわゆる「ハズシ」)が要求されることもある。
【0006】
また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行うことが可能なゲーム数を一定に保つ等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる入賞役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0007】
更に、「高確率再遊技期間」においてBB又はRBに内部当選しているときであっても内部抽選によりBB又はRBを内部当選役として決定する。そのBB又はRBに内部当選した回数を保存し、「高確率再遊技期間」が終了した後で保存された回数分、BB又はRBの入賞成立を実現可能とする遊技機が知られている。BB又はRBに内部当選した回数が保存される「高確率再遊技期間」を、以下「特別高確率再遊技期間」という。この「特別高確率再遊技期間」では、遊技者は、所持する遊技媒体を減少させることなくBB或いはRBに内部当選する機会を得る。そして、「特別高確率再遊技期間」の終了後、短期間に内部当選した回数分のBB或いはRBの入賞成立を実現することができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「特別高確率再遊技期間」においてBB又はRBに内部当選する確率は、それ以外の期間においてBB又はRBに内部当選する確率と同じである。従って、所定のゲーム回数(例えば“1000回”)を消化することによりBB又はRBの入賞が成立する回数の期待値は、「特別高確率再遊技期間」とそれ以外の期間との間で異なるところがない。すなわち、両者の違いは、内部当選したBB又はRBについて後でまとめて入賞を成立させるか、それともBB又はRBに内部当選する度にその入賞を成立させるかの違いしかない。
【0009】
例えば、BB或いはRBの入賞成立の前後にわたって継続する「高確率再遊技期間」と「特別高確率再遊技期間」とは、BB或いはRBの入賞成立の時期以外に異なるところがない。すなわち、「特別高確率再遊技期間」では、BB又はRBに内部当選した回数を保存しておき、後でまとめてそれらの入賞成立を実現可能とするという機能を遊技の面白さに十分反映できていない。更に、BB又はRBに内部当選することにより後でその入賞成立を実現することが可能な回数は、内部抽選の結果のみに依存し面白味に欠ける。
【0010】
また、「特別高確率再遊技期間」を発生させる機能を備えた遊技機、或いは「高確率再遊技期間」を発生させる機能を備えていない遊技機では、「特別高確率再遊技期間」以外の期間においてBB又はRBに内部当選した回数を保存すること或いはその回数を保存する機能を備えることも可能であるが、同様の理由により面白みに欠ける。
【0011】
本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、複数の前記変動表示手段に対応して設けられ、停止操作を受け付ける複数の停止ボタンと、一般遊技状態及び特別増加役(例えば、BB)の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態(例えば、後述のBB中一般遊技状態)において、前記内部当選役決定手段の決定結果と、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態で入賞可能な増加役(例えば、RB)の入賞の成否とに基づいて前記増加役の入賞成立を実現することが可能な入賞可能回数(例えば、後述のRB入賞可能回数)を計数(例えば、後述の入賞可能回数加算処理(図24)及び入賞可能回数減算処理(図27))する計数手段(例えば、後述のCPU31)と、前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が1以上である場合に、停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序毎に前記増加役の入賞の成否についての情報を備える複数のテーブル番号から1のテーブル番号を決定するテーブル番号決定手段と、前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が1以上である場合に、前記テーブル番号決定手段により決定される前記テーブル番号の備える複数の前記停止ボタンの停止順序毎の前記増加役の入賞の成否についての情報と停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序とにより、前記変動表示手段の変動表示動作(例えば、後述の滑りコマ数決定処理(図26))を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記特別遊技状態において、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な、複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する報知手段と、を備え、前記増加役は、前記特別遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率が、前記一般遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率より高く、前記増加役の入賞が成立することを契機として発生する特定遊技状態は、前記一般遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、特定の入賞役の入賞成立を実現することが可能なゲームが第1の回数行われることにより終了し、前記特別増加役の入賞が成立することを契機として発生する特別遊技状態は、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、第2の回数のゲームが行われること、又は前記増加役の入賞が第3の回数成立することにより終了し、前記計数手段は、前記内部当選役決定手段により前記増加役が内部当選役として決定されると前記入賞可能回数を加算し、前記増加役の入賞が成立すると前記入賞可能回数を減算するとともに、前記特別遊技状態の発生前後及び終了前後にわたって前記入賞可能回数を保持し、前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記計数手段により計数される前記入賞可能回数と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を、前記増加役を入賞可能に停止制御することを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、前記特別増加役の入賞成立を契機として、前記特別遊技状態で前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する回数である報知回数を決定する報知回数決定手段、を備え、前記報知手段は、前記特別遊技状態において前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が1以上である場合に、前記報知回数決定手段で決定された前記報知回数分、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知することを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、前記内部当選役決定手段は、前記計数手段が計数した前記入賞可能回数に拘らず前記増加役を内部当選役として決定することを特徴とする。
【0021】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、計数手段は、特別遊技状態において、内部当選役決定手段の決定結果と増加役の入賞の成否とに基づいて増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を計数する。停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果と計数手段の計数値と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。従って、遊技者は、特別遊技状態において計数された回数の増加役の入賞成立を実現することができるので、遊技の面白味が増す。
【0022】
本発明の具体的態様によれば、内部当選役決定手段は、例えば、後述のRB内部当選中であってもRBを内部当選役として決定することができる。
【0023】
また、計数手段は、特別遊技状態の終了前後にわたって、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を保持する。従って、特別遊技状態が終了した後、遊技者は、保持された回数分、増加役の入賞成立を実現することができる。
【0024】
また、計数手段は、特別遊技状態の終了後において、例えば内部当選役決定手段が増加役を内部当選役と決定したとき、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができる。また、計数手段は、増加役の入賞が成立したとき、例えば増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を減じることができる。
【0025】
また、特別遊技状態において増加役に内部当選する確率は、他の遊技状態において内部当選する確率よりも高い。従って、特別遊技状態では、他の遊技状態と比較して短期間に増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができ、遊技の面白味が増す。
【0026】
また、特別遊技状態では、増加役の入賞を不成立とするために必要な情報が報知される。従って、報知の内容に応じた停止操作を行うことにより増加役の入賞を不成立とすることができる。また、増加役の入賞を不成立とすることにより、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができる。
【0027】
また、特別遊技状態は、所定回数のゲームが終了すること、又は増加役の入賞が特定回数成立することにより終了する。すなわち、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数をより多くするためには、増加役の入賞を不成立としつつ、できる限り多くのゲームを行って、増加役に内部当選する機会をより多く獲得することが必要となる。従って、終了条件として上記の2つを採用する特別遊技状態において増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることができるので、例えば増加役の入賞を不成立とするための停止操作に技術介入性を持たせる等、面白味のある遊技機を提供することができる。
【0028】
また、増加役の入賞が成立することを契機として発生する特定遊技状態では、特定の入賞役の入賞成立を実現することが可能なゲームを行うことができる。従って、遊技者は、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数を増加させることにより、より多くの遊技媒体を獲得できるので遊技の面白味が増す。
【0029】
また、特別遊技状態が発生したときの前後にわたって増加役の入賞成立を実現することが可能な回数が保持される。従って、増加役の入賞成立を実現することが可能な回数が一定の回数であるにも拘らず、特別遊技状態の発生によりその数が異なるもの(例えば“0”)に変化するといったことがないので、遊技者は、安心して遊技を進めることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0031】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0032】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0033】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0034】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0035】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明するBB中一般遊技状態のRB内部当選中において、RBの入賞を不成立とするための停止ボタン7L,7C,7Rの操作の仕方(一般に「リプレイハズシ」と称され、以下「ハズシ」と略記する)、具体的には、RBの入賞が不成立となる「停止順序」が表示される。図1の表示画面5aには、停止ボタン7L,7C,7Rの「停止順序」として「左中右」と表示されている。
【0036】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0037】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0038】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0039】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0040】
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作するとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
【0041】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図12)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0042】
図3は、各遊技状態における入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できないことを示す。
【0043】
ここで、一般に、遊技状態は、BB又はRBが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある入賞役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そして、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを消化したとき又は“3回目”のRB遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。ここで、BB中一般遊技状態では、一般遊技状態と比較してRBに内部当選する確率が高くなっている(いわゆる確率変動状態)。なお、実施例では、第3停止操作が行われたとき、遊技状態を変更するようにしている(後述の図23のST39)。
【0044】
また、実施例では、BB又はRBに内部当選した後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、BB又はRBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。すなわち、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、BB又はRBに内部当選した状況を維持する。つまり、BB又はRBに内部当選した場合、遊技者は所定の停止操作を行うことにより、そのゲーム以降のゲームであってもBB又はRBの入賞成立を実現することができる。ここで、BBに内部当選している状況を、以下「BB内部当選中」という。RBに内部当選している状況を、以下「RB内部当選中」という。BB及びRBに内部当選している状況を、以下「BB・RB内部当選中」という。
【0045】
更に、実施例では、BB又はRBに内部当選している状況において、BB又はRBに内部当選することが可能であり、BB又はRBに内部当選した回数分、BB又はRBの入賞成立を実現できるようになっている。例えば、RBに内部当選していない状況においてRBに内部当選する(RB内部当選中となる)。そして、RBの入賞成立を実現することなく、再びRBに内部当選する。これにより、RBの入賞成立を“2回”実現することができる。ここで、BBに内部当選した回数からBBの入賞成立が実現した回数を減じた数、すなわちBBの入賞成立を実現することが可能な回数を、以下「BB入賞可能回数」という。RBに内部当選した回数からRBの入賞成立が実現した回数を減じた数、すなわちRBの入賞成立を実現することが可能な回数を、以下「RB入賞可能回数」という。
【0046】
ここで、実施例の遊技機では、遊技状態に拘らずBB又はRBを内部当選役として持ち越すことが可能である。また、遊技状態が変化しても内部当選役としてBB又はRBを保持する。すなわち、「RB内部当選中」、「BB内部当選中」、又は「BB・RB内部当選中」となった後、遊技状態が変化してもその状況が維持される。更に、RBに内部当選したときの遊技状態に拘らず「RB入賞可能回数」が増加するようになっている。例えば、RBの確率変動状態であるBB中一般遊技状態においても、「ハズシ」を行うことにより「RB入賞可能回数」を増加させることが可能である。
【0047】
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、BB内部当選中であっても、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態では、BBの入賞成立を実現することができないようになっている。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。
【0048】
RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ここで、RB内部当選中であっても、RB遊技状態ではRBの入賞成立を実現することができないようになっている。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0049】
前述のように、BB中一般遊技状態ではRBに内部当選する確率が高く、「RB入賞可能回数」を増加させることが可能である。また、BBの入賞成立によりBB中一般遊技状態が発生したとしても、RBの入賞を“3回”成立させることにより遊技状態が一般遊技状態となり、再びBBの入賞成立を実現しなければBB中一般遊技状態を発生させることはできない。従って、BBの入賞成立を契機としてより多くのメダルを獲得するためには、「ハズシ」を成功させることによりRBの入賞を不成立とする。そして、BB中一般遊技状態において行うことが可能な最大回数(実施例では“30回”)のゲームを消化することによりRBに内部当選する機会をより多く獲得し、「RB入賞可能回数」を増加させる必要がある。実施例の遊技機では、「ハズシ」を成功させるための「停止順序」が所定の条件の下、表示画面5aに表示されるようになっている。なお、BB中一般遊技状態のRB内部当選中においていずれかの小役に内部当選した場合、その小役の入賞を成立させるための制御が行われ、RBの入賞は成立しないようになっている。
【0050】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0051】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「BAR・プラムの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0052】
役物の入賞は、RB遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0053】
図4は、BET数が“3”のとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図22のST14)に使用する確率抽選テーブルを示す。ここで、図示のように、「BB内部当選中」、「RB内部当選中」又は「BB・RB内部当選中」であるか否かに拘らず、遊技状態が同じであれば内部当選することが可能な入賞役の種類、及び各入賞役に内部当選する確率が同じになっている。
【0054】
確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例えば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しない。また、抽出した乱数値が確率抽選テーブルに示されたものの範囲に含まれない場合には、内部当選役は「なし」となる(一般に「はずれ」と称される)。
【0055】
BB中一般遊技状態においてRBに内部当選する確率は、一般遊技状態のものと比較して高くなっている。具体的には、BB中一般遊技状態では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4”〜“16003”の範囲内の乱数が抽出された場合にRBが内部当選役となる。RBに内部当選する確率は、“16000/16384”である。他方、一般遊技状態では、“4735”〜“4743”の範囲内の乱数が抽出された場合にRBが内部当選役となる。RBに内部当選する確率は、“9/16384”である。このように、BB中一般遊技状態と一般遊技状態とでは、RBに内部当選する確率が大きく異なる。
【0056】
次に、図5〜図11を参照して各ゲームにおける内部当選役及び入賞役に基づく遊技状態、RB入賞可能回数、及びBB入賞可能回数の変化について説明する。ここで、BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより発生したRB遊技状態と一般遊技状態において発生したRB遊技状態とを区別するために各々「RB遊技状態(BB中)」及び「RB遊技状態(一般中)」のように表わしている。また、図中の“G”は、ゲームの略であり、この“G”の後ろに示された括弧内には、各ゲームを区別するために数字又は文字が示されている。ローマ数字が示されたゲームは、一般遊技状態のゲームである。ローマ数字以外の数字が示されたゲームは、BB中一般遊技状態のゲームである。英文字が示されたゲームは、RB遊技状態のゲームである。G(A)及びG(H)は、それぞれRB遊技状態の最初のゲーム及び最後のゲームを表わす。また、RB入賞可能回数として“0回”〜“10回以上”、BB入賞可能回数として“0回”及び“1回”が示されているが、これらはRB入賞可能回数及びBB入賞可能回数の最大の回数を示すものではない。例えば、RB入賞可能回数が“30回”となる場合もあり得る。
【0057】
初めに、図5を参照して説明する。
【0058】
図5のG(i)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持される。なお、このゲームは、RB内部当選中である。
【0059】
G(ii)では、BBに内部当選しているのでBB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてBB又はRBのいずれの入賞も成立していないので、BBの入賞可能回数として“1”及びRB入賞可能回数として“1”が維持される。なお、このゲームは、BB・RB内部当選中である。
【0060】
G(iii)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“2”となっている。このゲームにおいてBB又はRBのいずれの入賞も成立していないので、BBの入賞可能回数として“1”及びRB入賞可能回数として“2”が維持される。
【0061】
G(iv)では、内部当選役は「なし」であるが、RBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“2”から“1”に変化している。
【0062】
RB遊技状態のG(A)では、役物に内部当選して、その入賞が成立している。RB遊技状態の最後のゲームであるG(H)でも役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0063】
G(v)では、内部当選役は「なし」であるが、RBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“1”から“0”に変化している。
【0064】
G(A)及びG(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0065】
G(vi)では、内部当選役は「なし」であるが、BBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に変化すると共に、BB入賞可能回数が“1”から“0”に変化している。
【0066】
次に、図6を参照して説明する。
【0067】
図6のG(i)では、BBに内部当選しているのでBB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてBBの入賞が成立しているので、ゲームの終了時にBB入賞可能回数が“1”から“0”に変化し、遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0068】
G(1)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持される。
【0069】
G(2)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“2”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“2”が維持される。
【0070】
G(3)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“3”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“3”が維持される。
【0071】
G(11)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“7”から“8”に変化している。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“8”が維持される。
【0072】
G(12)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“9”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“9”が維持される。
【0073】
G(13)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“10”が維持される。
【0074】
G(14)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“11”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“11”が維持される。ここで、図6のG(14)では、RB入賞可能回数が“10以上”として示されているが、このゲームにおいて後述のRB入賞可能回数格納領域の値は、“11”である。
【0075】
次に、図7を参照して説明する。
【0076】
図7のG(28)の開始前は、BB中一般遊技状態である。また、BB入賞可能回数は“0”、RB入賞可能回数は、“9”である。G(28)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立しているので、RB入賞可能回数が“9”に変化している。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0077】
G(29)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立しているので、RB入賞可能回数が“9”に変化している。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0078】
G(30)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立しているので、RB入賞可能回数が“9”に変化している。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立している。BB中一般遊技状態において“3回”のRB遊技状態が発生しているので、G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0079】
一般遊技状態のG(i)では、内部当選役は「なし」であるが、以前のゲームにおいて内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“9”から“8”に変化している。G(A)では、役物の入賞が成立している。
【0080】
次に、図8を参照して説明する。
【0081】
図8のG(30)の開始前は、BB中一般遊技状態である。また、BB入賞可能回数は“0”、RB入賞可能回数は、“9”である。G(30)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立しているので、RB入賞可能回数が“9”に変化している。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0082】
一般遊技状態のG(i)では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“9”から“8”に変化している。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0083】
一般遊技状態のG(ii)では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“8”から“7”に変化している。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0084】
一般遊技状態のG(iii)では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“7”から“6”に変化している。
【0085】
一般遊技状態のG(vii)では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“3”から“2”に変化している。
【0086】
次に、図9を参照して説明する。
【0087】
図9のG(i)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持される。
【0088】
G(ii)では、BBに内部当選しているのでBB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてBBの入賞が成立しているので、ゲームの終了時にBB入賞可能回数が“1”から“0”に変化し、遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。なお、RB入賞可能回数として“1”が維持されている。
【0089】
G(1)では、内部当選役は「なし」であるが、一般遊技状態のG(i)で内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“1”から“0”に変化している。
【0090】
G(A)及びG(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0091】
G(2)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持される。
【0092】
G(3)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”から“2”へ変化している。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“2”が維持される。
【0093】
G(4)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“2”から“3”へ変化している。このゲームにおいてRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“3”から“2”に変化している。
【0094】
次に、図10を参照して説明する。
【0095】
図10のG(29)の開始前は、BB中一般遊技状態である。また、BB入賞可能回数及びRB入賞可能回数は、共に“0”である。G(29)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していない(「ハズシ」が成功)ので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持される。
【0096】
G(30)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”から“2”へ変化している。このG(30)は、BB中一般遊技状態の“30回目”のゲームであることからゲームの終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態から一般遊技状態へ変化している。また、このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“2”が維持される。
【0097】
一般遊技状態のG(i)では、チェリーの小役に内部当選し、その入賞が成立している。G(ii)では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態で内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“2”から“1”に変化している。
【0098】
G(A)及びG(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化している。
【0099】
G(iii)では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態で内部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“1”から“0”に変化している。G(A)では、役物の入賞が成立している。
【0100】
次に、図11を参照して説明する。
【0101】
図11のG(i)の開始前は、一般遊技状態である。G(i)では、BBに内部当選しているのでBB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてBBの入賞が成立しているので、ゲームの終了時にBB入賞可能回数が“1”から“0”に変化し、遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0102】
G(1)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“0”から“1”へ変化している。このゲームにおいてRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“1”から“0”に変化している。RB遊技状態のG(H)では、役物の入賞が成立し、ゲームの終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態となっている。
【0103】
G(2)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持される。
【0104】
G(3)では、RBに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”から“2”へ変化している。このゲームにおいてRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“2”から“1”に変化している。RB遊技状態のG(H)では、役物の入賞が成立し、ゲームの終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態となっている。
【0105】
G(4)では、内部当選役は「なし」であるが、RBの入賞が成立(「ハズシ」を失敗)している。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が“1”から“0”に変化している。G(H)では、役物の入賞が成立している。G(H)の終了後、遊技状態が一般遊技状態となっている。
【0106】
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0107】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0108】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0109】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0110】
図12の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0111】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0112】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0113】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0114】
図12の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0115】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0116】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0117】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0118】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0119】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0120】
図13のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0121】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、「ハズシ」を成功させるための「停止順序」を報知する回数が決定される(後述の図29のST94)。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0122】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0123】
次に、図14を参照してRB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況におけるテーブル番号と、停止順序と、「ハズシ」の成否(RBの入賞の成否)との関係について説明する。テーブル番号には、“1”〜“6”の“6種類”があり、後述の図25のST64の処理においてテーブル番号として“1”〜“6”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、「ハズシ」が成功(RBの入賞が不成立)となる「停止順序」が定められている。
【0124】
図14に示すように、テーブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより「ハズシ」が成功し、RBの入賞が不成立となる。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、「ハズシ」が失敗し、RBの入賞が成立する。同様に、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより「ハズシ」が成功し、RBの入賞が不成立となる。
【0125】
ここで、実施例では、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役である場合には、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御が行われ、RBの入賞が成立しないようになっている。
【0126】
次に、図15〜図17を参照して表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様について説明する。
【0127】
初めに、図15を参照してRB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況においてテーブル番号として“1”が選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
【0128】
図15(1)に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図15(2)に示すようにRBの入賞成立を示す図柄組合せである“Replay−Replay−Replay”及び“BAR−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないようになっている。すなわち「ハズシ」が成功するようになっている。
【0129】
次に、図16を参照してRB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況においてテーブル番号として“1”が選択され、「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
【0130】
図16(1)に示す全リールの回転時において、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図16(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、「ハズシ」が失敗することとなる。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押し」、又は「中押し」が行われ、且つ「ハズシ」が失敗する場合には、基本的に図16(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶこととなる。ここで、左の停止ボタン7Lの停止操作のタイミングによっては、クロスアップライン8eに沿って“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
【0131】
次に、図17を参照してRB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況においてテーブル番号として“1”が選択され、「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
【0132】
図17(1)に示す全リールの回転時において、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図17(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、「ハズシ」が失敗することとなる。ここで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行われ、且つ「ハズシ」が失敗する場合には、基本的に図17(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
【0133】
次に、図18〜図20を参照してRB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況において使用される停止制御テーブルについて説明する。停止制御テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図26)で使用される。
【0134】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0135】
図18は、入賞不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、RBの入賞が成立しない(「ハズシ」が成功する)ようにリールを停止制御する際に使用される。
【0136】
図18において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0137】
図18において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0138】
図18において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0139】
以上のように、図18に示す入賞不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、図15(2)に示すものとなり、「ハズシ」が成功することとなる。
【0140】
図19は、順押し・中押し成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、RBの入賞が成立する(「ハズシ」が失敗する)ようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
【0141】
図19において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【0142】
以上のように、図19に示す順押し・中押し成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図16(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、「ハズシ」が失敗することとなる。
【0143】
図20は、逆押し成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、RBの入賞が成立する(「ハズシ」が失敗する)ようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
【0144】
図20において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“07”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0145】
以上のように、図20に示す逆押し成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図17(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、「ハズシ」が失敗することとなる。
【0146】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じていずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、「ハズシ」が成功するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、「ハズシ」の成否が確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作を行ったとき、「ハズシ」の成否が明らかではない場合がある。また、実施例では、「ハズシ」が成功するときには、必ず図15(2)に示すような停止態様となるようにしている。そこで、実施例では、図19及び図20に示すように、2つの成立用停止制御テーブルを使用することとしている。
【0147】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図21〜図23に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0148】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0149】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0150】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0151】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0152】
図22のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。内部当選役が「BB」と決定されることによりBB内部当選中となるが、その後のゲームでは、「BB」に内部当選しない場合は「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【0153】
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する入賞可能回数加算処理を行う(ST16)。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用する停止制御テーブル選択処理を行う(ST17)。停止制御テーブル選択処理については、後で図25を参照して説明する。
【0154】
続いて、ST17の処理で決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST18)、「メイン側演出選択処理」を行う(ST19)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。
【0155】
ST22の処理では、CPU31は、後で図26を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0156】
ST24の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図23のST26の処理に移る。
【0157】
図23のST26の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST29)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST30)、後で図27を参照して説明する「入賞可能回数減算処理」を行う(ST31)。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST32)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST33)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0158】
次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST34)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0159】
次に、BB又はRBの終了時であるか否かを判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判別が“YES”のときは、後で説明するST39の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(ST37)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示す。
【0160】
次に、遊技状態変更処理を行う(ST39)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立したとき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST36の判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST40)。続いて、ST2の処理に移る。
【0161】
次に、図24を参照して入賞可能回数加算処理について説明する。
【0162】
初めに、CPU31は、確率抽選処理(図22のST14)で内部当選役としてBBを決定したかどうかを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の処理では、RAM33内に設けられたBB入賞可能回数格納領域のBB入賞可能回数を示す値に“1”を加算する。BB入賞可能回数格納領域に格納された値は、後で説明する図27のST82の処理で減算される。
【0163】
ST53の処理では、確率抽選処理で内部当選役としてRBを決定したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、図22のST17の処理に移る。ST54の処理では、RAM33内に設けられたRB入賞可能回数格納領域のRB入賞可能回数を示す値に“1”を加算する。続いて、図22のST17の処理に移る。RB入賞可能回数格納領域に格納された値は、後で説明する図27のST84の処理で減算される。
【0164】
ここで、BB入賞可能回数格納領域の値が“1”以上であるとき、BB内部当選中となる。RB入賞可能回数格納領域の値が“1”以上であるとき、RB内部当選中となる。上記2つの領域の値が共に“1”以上であるとき、BB・RB内部当選中となる。また、BB・RB内部当選中では、遊技者の停止操作のタイミングにより、いずれを優先的に入賞成立させるかを決定することができる。
【0165】
次に、図25を参照して停止制御テーブル選択処理について説明する。
【0166】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるかどうかを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST65の処理に移る。ST62の処理では、RB内部当選中であるかどうかを判別する。具体的には、RB入賞可能回数格納領域に格納された値が“1”以上であるかどうかを判別する。この領域に格納された値が“1”以上である場合には、今回のゲームの内部当選役がRBである場合と、今回のゲームの内部当選役がRB以外のものであるが、それ以前のゲームでRBに内部当選し、これが持ち越された場合の2つが考えられる。
【0167】
次に、CPU31は、今回のゲームの内部当選役が「RB」又は「なし」であるかどうかを判別する(ST63)。この判別が“YES”のときは、ST64の処理に移り、“NO”のときは、ST65の処理に移る。ここで、ST63の処理は、RB内部当選中であっても内部当選役がいずれかの小役であるとき、RBよりも小役の入賞成立を優先的に実現するリールの停止制御を行うために実行される。
【0168】
ST64の処理では、テーブル番号を選択する。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。また、ST63の判別が“YES”の場合には、図18〜図20に示す停止制御テーブルが選択されるようになっている。続いて、図22のST18の処理に移る。ST65の処理では、遊技状態、内部当選役等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し、図22のST18の処理に移る。
【0169】
次に、図26を参照して主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0170】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72の処理に移り、“NO”のときは、ST73の処理に移る。ST72の処理では、RB内部当選中であり、且つ内部当選役が「RB」又は「なし」であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST74の処理に移り、“NO”のときは、ST73の処理に移る。ST73の処理では、図25のST65の処理で選択した停止制御テーブル、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0171】
ST72の判別が“YES”のとき、すなわちRB内部当選中の一般遊技状態であり内部当選役が「RB」又は「なし」のとき、ST74の処理において、図22のST20の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST75の処理に移り、“NO”のときは、ST80の処理に移る。ST75の処理では、図25のST64の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ハズシ」が成功する(RBの入賞が不成立となる)可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST75の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST75の判別は、“NO”となる。ST75の判別が“YES”のときは、ST76の処理に移り、“NO”のときは、ST77の処理に移る。
【0172】
ST76の処理では、入賞不成立用停止制御テーブル(図18)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が“09”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、入賞不成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST75の判別が“YES”であり、「ハズシ」が成功する可能性があるためである。なお、前述のように、「ハズシ」が成功するか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、第1停止操作に基づいてST76の処理の後、後述のように(ST80)、成立用の停止制御テーブル(図19、図20)が使用される場合もある。
【0173】
ST77の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST78の処理に移り、“NO”のときは、ST79の処理に移る。ST78の処理では、順押し・中押し成立用の停止制御テーブル(図19)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ST79の処理では、逆押し成立用の停止制御テーブル(図20)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0174】
図22のST20の操作が第1停止操作でない場合(ST74の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST80の処理において、「ハズシ」の成功(RBの入賞が不成立)が確定しているかどうかを判別する。「ハズシ」の成功(RBの入賞が不成立)が確定している場合とは、ST75の判別が“YES”であり、テーブル番号が“1又は6”且つ第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2又は4”且つ第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3又は5”且つ第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。ST80の判別が“YES”のときは、ST76の処理に移り、“NO”のときは、ST77の処理に移る。
【0175】
次に、図27を参照して入賞可能回数減算処理について説明する。
【0176】
初めに、CPU31は、入賞検索(図23のST26)の結果、BBの入賞が成立したかどうかを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82の処理に移り、“NO”のときは、ST83の処理に移る。ST82の処理では、RAM33内に設けられたBB入賞可能回数格納領域のBB入賞可能回数を示す値から“1”を減算する。
【0177】
ST83の処理では、入賞検索の結果、RBの入賞が成立したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST84の処理に移り、“NO”のときは、図23のST32の処理に移る。ST84の処理では、RAM33内に設けられたRB入賞可能回数格納領域のRB入賞可能回数を示す値から“1”を減算する。続いて、図23のST32の処理に移る。
【0178】
次に、図28〜図30を参照して副制御回路72の制御処理等について説明する。
【0179】
初めに、図28を参照して報知回数決定テーブルについて説明する。報知回数決定テーブルは、プログラムROM75(図13)に格納されている。報知回数は、基本的にBB中一般遊技状態の“30回”のゲームのうち、「ハズシ」を成功するための停止ボタンの「停止順序」が報知されるゲームの回数を示す。報知回数決定テーブルには、報知回数“0回”、“3回”、“10回”、“15回”、及び“30回”の各々について当選となる乱数範囲が示されている。このテーブルは、後で説明する報知回数決定処理(図29)で使用される。
【0180】
次に、図29を参照して報知回数決定処理について説明する。
【0181】
初めに、サブCPU74は、「BB入賞コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、“0”〜“1023”の範囲から一の乱数を抽出し(ST92)、報知回数決定テーブル(図28)をセットする(ST93)。続いて、乱数値及び報知回数決定テーブルに基づいて報知回数を選択し(ST94)、この値をワークRAM76(図13)にセットする(ST95)。続いて、ST91の処理に移る。ST93の処理でセットされた値は、後で説明する図30のST103の処理で減算される。
【0182】
次に、図30を参照して停止順序報知処理について説明する。
【0183】
初めに、サブCPU74は、一のゲームが開始したかどうか及び内部当選役を把握するために「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるかどうかを判別する(ST102)。ここで、サブCPU74は、受信した「遊技状態コマンド」に基づいて現在の遊技状態を把握することができる。ST102の判別が“YES”のときは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。
【0184】
ST103の処理では、図29のST95の処理でワークRAM76にセットされた報知回数から“1”を減算する。続いて、ワークRAM76にセットされている報知回数が“0未満”であるかどうかを判別する(ST104)。この判別が“YES”のときは、ST105の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST105の処理では、サブCPU74は、「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」を報知するように画像制御回路81を制御する。例えば、表示画面5aの表示態様は、図1に示すようになる。ここで、実施例では、RB内部当選中でない場合であっても報知回数が減算される(ST103)。この場合、ST105の処理では、表示画面5a上でRBに内部当選しなかったことを報知する画像(図示せず)を表示するように画像制御回路81を制御する。
【0185】
[第2実施例]
次に、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機は、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況で使用される停止制御テーブル(後述の図31及び図32)、及びその停止制御テーブルを選択するための処理(図26のST74以下の処理)が第1実施例のものと異なる。具体的には、予め定められた停止順序で停止操作を行った場合には、必ずRBの入賞が成立し、「ハズシ」が成功する。他方、それ以外の停止順序で停止操作を行った場合には、必ずRBの入賞が成立するようになっている。より具体的には、第2実施例では、「逆押し」を行うことにより「ハズシ」が成功し、「順押し」又は「中押し」を行うことにより「RB」の入賞が成立するようになっている。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0186】
次に、図31及び図32を参照して、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況で使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0187】
図31は、逆押し用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われたとき、RBの入賞が成立しない(「ハズシ」が成功する)ようにリールを停止制御するために使用される。ここで、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。従って、リールの停止制御に逆押し用停止制御テーブルが使用された場合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、図15(2)に示すものとなり、「ハズシ」が成功することとなる。
【0188】
図32は、順押し・中押し用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」又は「中押し」が行われたとき、RBの入賞が成立するようにリールを停止制御するために使用される。ここで、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図20に示すものと同じである。従って、リールの停止制御に順押し・中押し用停止制御テーブルが使用された場合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、図17(2)に示すものとなり、「RB」の入賞が成立することとなる。
【0189】
ここで、第2実施例では、図26のST74以下の処理において、第1停止操作が右のリール3Rに対して行われたとき(右の停止ボタン7Rが操作されたとき)、そのゲームにおける全ての停止操作に対するリールの停止制御を逆押し用停止制御テーブル(図31)を用いて行う。また、第1停止操作が左又は中央のリール3L,3Cに対して行われたとき(左又は中央の停止ボタン7L,7Cが操作されたとき)、そのゲームにおける全ての停止操作に対するリールの停止制御を順押し・中押し用停止制御テーブル(図32)を用いて行う。
【0190】
以上のように、第2実施例では、「逆押し」を行うことにより、入賞成立によって遊技者にとって有利な遊技状況(状態)が発生する役の一例であるRBの「ハズシ」を必ず成功させることができる。ここで、「逆押し」に限られず、「ハズシ」が常に成功する停止順序として、例えば「中押し」、或いは「中押し」及び「逆押し」等、任意の停止順序を採用することができる。
【0191】
[第3実施例]
次に、第3実施例の遊技機について説明する。第3実施例の遊技機は、「RB」に内部当選したことを報知する当選報知手段を備える。具体的には、当選報知手段として、リールランプが使用される。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止したとき各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列の図柄の各々の裏側にリールランプが位置するように、それぞれ3個のリールランプを縦方向に配列した回路基板が設置されている。第3実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第3実施例の入賞可能回数加算処理の内容は、第1実施例のものと異なる。
【0192】
次に、図33を参照して、第3実施例の入賞可能回数加算処理について説明する。
【0193】
初めに、CPU31は、内部当選役としてBBを決定したかどうかを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“NO”のときは、ST113の処理に移る。ST112の処理では、BB入賞可能回数格納領域のBB入賞可能回数を示す値に“1”を加算する。ST113の処理では、内部当選役としてRBを決定したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST114の処理に移り、“NO”のときは、ST115の処理に移る。ST114の処理では、CPU31は、ランプ点灯処理を行う。具体的には、所定時間(例えば、2秒間)、リールランプを点灯或いは点滅させ、「RB」に内部当選したことを遊技者に報知する。そして、RB入賞可能回数格納領域のRB入賞可能回数を示す値に“1”を加算する(ST115)。その後、図22のST17の処理に移る。
【0194】
第3実施例では、上記のような当選報知手段を備えたことにより、遊技者に「ハズシ」を行うべきこと等を認識させることができる。ここで、当選報知手段は、液晶表示装置等の表示装置、演出用のリール等の動作物、スピーカ等の音出力手段等、任意の手段を採用することもできる。また、「RB」に内部当選したゲームにおいて、当選報知手段を作動させるか否か、すなわち「RB」に内部当選したことを報知するか否かを、例えば乱数抽選等により決定することもできる。また、RB入賞可能回数を遊技者に報知することもできる。
【0195】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0196】
実施例では、BB及びRBの各々について、内部当選可能な遊技状態(図4)は常に入賞成立を実現可能な遊技状態(図3)であるが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態においてRBに内部当選することはないが、RBの入賞成立を可能とすることもできる。具体的には、一般遊技状態では、RBに内部当選する確率を“0”とする。そして、BB中一般遊技状態でRB入賞可能回数が“1以上”となり、この値が一般遊技状態においても保持されているとき、RBの入賞成立を実現できるようにしてもよい。また、RB内部当選中の一般遊技状態では、RBに内部当選する確率を“0”とすることもできる。
【0197】
また、実施例では、BBの入賞が一回成立することを契機として発生するBB中一般遊技状態は、“30回”のゲームが終了すること、又はRBの入賞が“3回”成立することにより終了するようにしているが、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、或いは任意のRBの入賞回数によりBB中一般遊技状態を終了させることができる。
【0198】
また、実施例では、テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」が予め一つ定められているが、これに限られるものではない。例えば、各テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」を複数定めるようにしてもよい。また、テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」の数を異ならせることもできる。
【0199】
また、実施例では、テーブル番号に対応した「停止順序」で停止操作を行うことにより「ハズシ」を成功させることができるが、これに限られるものではない。例えば、停止操作のタイミングのみによって、或いはタイミングと「停止順序」とによって「ハズシ」の成否が決定するようにしてもよい。これにより、RB入賞可能回数の増加について技術介入性を持たせることができる。更に、所定のリールについて、「ハズシ」が成功することとなる停止操作のタイミングが異なる停止制御テーブルを複数設ける。そして、選択された停止制御テーブルにおいて「ハズシ」が成功することとなる停止操作のタイミングを報知するようにしてもよい。
【0200】
また、実施例では、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役である場合には、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御を行い、RBの入賞が成立しないようになっているが、これに限られるものではない。例えば、小役に内部当選した場合には、停止順序が所定の場合にのみ、「ハズシ」が成功する。他方、それ以外の停止順序の場合には、「ハズシ」が失敗する。そして、「ハズシ」が成功した場合において、所定のタイミングで停止操作を行った場合にのみ、その小役の入賞が成立するようにしてもよい。
【0201】
また、実施例では、BB中一般遊技状態の終了時にRB入賞可能回数が“1以上”であるとき、一般遊技状態においてその回数分RBの入賞成立を実現できるようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、RB入賞可能回数をRBの入賞回数以外の用途に用いることもできる。例えば、その回数分、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間(例えば「スーパータイム」)、「高確率再遊技期間」、いわゆる「チャレンジタイム」等、遊技者に有利な状況を発生させることもできる。この場合、BB中一般遊技状態の終了時においてRB入賞可能回数を“0”とするようにしてもよい。
【0202】
また、実施例では、BB中一般遊技状態で「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」の報知の回数は、BB入賞コマンドを受信したとき(図29のST91の判別が“YES”)に決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一のゲーム毎に、「停止順序」を報知するか否かを決定することもできる。
【0203】
また、実施例では、「停止順序」を報知する回数は、抽選処理に基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、BB中一般遊技状態において「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」が報知される度合い(例えば、回数)は、任意の条件に基づいて決定することができる。例えば、上記の条件として、ゲーム回数、RBの入賞回数等の遊技履歴、予め定められた小役の内部当選回数とその入賞回数とに基づく遊技者の停止操作の技量を反映する指標等、任意のものを採用することができる。
【0204】
また、実施例では、RB入賞可能回数を計数するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の状況の下、上記の「スーパータイム」等の遊技者にとって有利な状況の発生可能回数を計数し、その回数分有利な状況を発生させることもできる。この場合、有利な状況を発生させるかどうかの主導権を遊技者に与えることもできる。具体的には、有利な状況を発生させるための専用の操作部を設け、この操作部の操作により有利な状況を発生させることもできる。また、予め定められた小役(例えば、チェリーの小役)の入賞が成立したとき、有利な状況を発生させることもできる。
【0205】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0206】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図6】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図7】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図8】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図9】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図10】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図11】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図14】テーブル番号と、停止順序と、ハズシの成否との関係を示す図。
【図15】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図16】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図17】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図18】入賞不成立用停止制御テーブルを示す図。
【図19】順押し・中押し成立用停止制御テーブルを示す図。
【図20】逆押し成立用停止制御テーブルを示す図。
【図21】主制御回路のメインフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】入賞可能回数加算処理を示すフローチャート。
【図25】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図26】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図27】入賞可能回数減算処理を示すフローチャート。
【図28】報知回数決定テーブルを示す図。
【図29】報知回数決定処理を示すフローチャート。
【図30】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図31】逆押し用停止制御テーブルを示す図。
【図32】順押し・中押し用停止制御テーブルを示す図。
【図33】入賞可能回数加算処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (3)
- 複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数の前記変動表示手段に対応して設けられ、停止操作を受け付ける複数の停止ボタンと、
一般遊技状態及び特別増加役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と、前記一般遊技状態及び前記特別遊技状態で入賞可能な増加役の入賞の成否とに基づいて前記増加役の入賞成立を実現することが可能な入賞可能回数を計数する計数手段と、
前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が1以上である場合に、停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序毎に前記増加役の入賞の成否についての情報を備える複数のテーブル番号から1のテーブル番号を決定するテーブル番号決定手段と、
前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が1以上である場合に、前記テーブル番号決定手段により決定される前記テーブル番号の備える複数の前記停止ボタンの停止順序毎の前記増加役の入賞の成否についての情報と停止操作された複数の前記停止ボタンの停止順序とにより、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記特別遊技状態において、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な、複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記増加役は、前記特別遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率が、前記一般遊技状態において前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定される確率より高く、
前記増加役の入賞が成立することを契機として発生する特定遊技状態は、前記一般遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、特定の入賞役の入賞成立を実現することが可能なゲームが第1の回数行われることにより終了し、
前記特別増加役の入賞が成立することを契機として発生する特別遊技状態は、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態に比べて相対的に有利な状態であって、第2の回数のゲームが行われること、又は前記増加役の入賞が第3の回数成立することにより終了し、
前記計数手段は、前記内部当選役決定手段により前記増加役が内部当選役として決定されると前記入賞可能回数を加算し、前記増加役の入賞が成立すると前記入賞可能回数を減算するとともに、前記特別遊技状態の発生前後及び終了前後にわたって前記入賞可能回数を保持し、
前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記計数手段により計数される前記入賞可能回数と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を、前記増加役を入賞可能に停止制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記特別増加役の入賞成立を契機として、前記特別遊技状態で前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知する回数である報知回数を決定する報知回数決定手段、を備え、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において前記計数手段により計数される前記入賞可能回数が1以上である場合に、前記報知回数決定手段で決定された前記報知回数分、前記増加役の入賞を不成立とするために必要な複数の前記停止ボタンの停止順序の情報を報知することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段は、前記計数手段が計数した前記入賞可能回数に拘らず前記増加役を内部当選役として決定することを特徴とする遊技機。
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