JP2002355367A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002355367A
JP2002355367A JP2001392436A JP2001392436A JP2002355367A JP 2002355367 A JP2002355367 A JP 2002355367A JP 2001392436 A JP2001392436 A JP 2001392436A JP 2001392436 A JP2001392436 A JP 2001392436A JP 2002355367 A JP2002355367 A JP 2002355367A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 面白味のある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示するリ
ール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を
決定するCPU(31)とを有する。CPU(31)
は、ビッグボーナスの入賞成立を契機として発生する特
別遊技状態において、内部当選役についての決定結果と
レギュラーボーナスの入賞の成否とに基づいてレギュラ
ーボーナスの入賞成立を実現することが可能な回数を計
数する。そして、その計数値と内部当選役についての決
定結果と遊技者の停止操作とに基づいてリール(3L,
3C,3R)の変動表示動作を停止制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相
対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞
役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略
記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、
「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役
(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄
組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。
【0005】つまり、いくら内部当選したとしても、遊
技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させる
ことができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟
練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介
入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、
所定の遊技状況(例えば、後述の「BB中一般遊技状
態」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、
所定の入賞役の入賞成立を示す図柄の組合せ(例えば、
後述の“Replay−Replay−Replay”)が有効ライン上に
揃わないような停止操作(いわゆる「ハズシ」)が要求
されることもある。
【0006】また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行
うことが可能なゲーム数を一定に保つ等の目的のため
に、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲ
ームを行うことが可能となる入賞役(以下「再遊技」と
いう)が設けられた遊技機が現在の主流である。そし
て、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以
下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備
えた遊技機が提供されている。
【0007】更に、「高確率再遊技期間」においてBB
又はRBに内部当選しているときであっても内部抽選に
よりBB又はRBを内部当選役として決定する。そのB
B又はRBに内部当選した回数を保存し、「高確率再遊
技期間」が終了した後で保存された回数分、BB又はR
Bの入賞成立を実現可能とする遊技機が知られている。
BB又はRBに内部当選した回数が保存される「高確率
再遊技期間」を、以下「特別高確率再遊技期間」とい
う。この「特別高確率再遊技期間」では、遊技者は、所
持する遊技媒体を減少させることなくBB或いはRBに
内部当選する機会を得る。そして、「特別高確率再遊技
期間」の終了後、短期間に内部当選した回数分のBB或
いはRBの入賞成立を実現することができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、「特別
高確率再遊技期間」においてBB又はRBに内部当選す
る確率は、それ以外の期間においてBB又はRBに内部
当選する確率と同じである。従って、所定のゲーム回数
(例えば“1000回”)を消化することによりBB又はR
Bの入賞が成立する回数の期待値は、「特別高確率再遊
技期間」とそれ以外の期間との間で異なるところがな
い。すなわち、両者の違いは、内部当選したBB又はR
Bについて後でまとめて入賞を成立させるか、それとも
BB又はRBに内部当選する度にその入賞を成立させる
かの違いしかない。
【0009】例えば、BB或いはRBの入賞成立の前後
にわたって継続する「高確率再遊技期間」と「特別高確
率再遊技期間」とは、BB或いはRBの入賞成立の時期
以外に異なるところがない。すなわち、「特別高確率再
遊技期間」では、BB又はRBに内部当選した回数を保
存しておき、後でまとめてそれらの入賞成立を実現可能
とするという機能を遊技の面白さに十分反映できていな
い。更に、BB又はRBに内部当選することにより後で
その入賞成立を実現することが可能な回数は、内部抽選
の結果のみに依存し面白味に欠ける。
【0010】また、「特別高確率再遊技期間」を発生さ
せる機能を備えた遊技機、或いは「高確率再遊技期間」
を発生させる機能を備えていない遊技機では、「特別高
確率再遊技期間」以外の期間においてBB又はRBに内
部当選した回数を保存すること或いはその回数を保存す
る機能を備えることも可能であるが、同様の理由により
面白みに欠ける。
【0011】本発明の目的は、面白味のある遊技機を提
供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリ
ール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決
定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU3
1)と、特別増加役(例えば、BB)の入賞成立を契機
として発生する特別遊技状態(例えば、後述のBB中一
般遊技状態)において、内部当選役決定手段の決定結果
と増加役(例えば、RB)の入賞の成否とに基づいて増
加役の入賞成立を実現することが可能な回数(例えば、
後述のRB入賞可能回数)を計数(例えば、後述の入賞
可能回数加算処理(図24)及び入賞可能回数減算処理
(図27))する計数手段(例えば、後述のCPU3
1)と、内部当選役決定手段の決定結果と計数手段の計
数値と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変
動表示動作を停止制御(例えば、後述の滑りコマ数決定
処理(図26))する停止制御手段(例えば、後述の主
制御回路71)とを備えたことを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段は、計数手段が計数した回数に拘らず増加役を内部
当選役として決定(例えば、図4の確率抽選テーブルに
基づいて行われる確率抽選処理(図22のST14))
することを特徴とする。
【0014】本発明の具体的態様では、計数手段は、特
別遊技状態の終了(例えば、図10のG(30)の終
了)前後にわたって、増加役の入賞成立を実現すること
が可能な回数を保持することを特徴とする。
【0015】本発明の具体的態様では、計数手段は、特
別遊技状態の終了後(例えば、後述の一般遊技状態)に
おける内部当選役決定手段の決定結果又は増加役の入賞
の成否に基づいて増加役の入賞成立を実現することが可
能な回数を計数することを特徴とする。
【0016】本発明の具体的態様では、特別遊技状態に
おいて増加役に内部当選する確率(例えば、“16000/16
384”(後述の図4))は、他の遊技状態(例えば、後
述の一般遊技状態)において増加役に内部当選する確率
(例えば、“1/300”或いは“0”)より高いことを特徴
とする。
【0017】本発明の具体的態様では、特別遊技状態で
増加役の入賞を不成立とするために必要な情報(例え
ば、後述の停止順序)を報知する報知手段(例えば、液
晶表示装置)を備えたことを特徴とする。
【0018】本発明の具体的態様では、特別増加役の入
賞が一回成立することを契機として発生する特別遊技状
態は、所定回数(例えば、“30回”)のゲームが終了す
ること、又は増加役の入賞が特定回数(例えば、“3
回”)成立することにより終了することを特徴とする。
【0019】本発明の具体的態様では、増加役の入賞が
成立することを契機として発生する特定遊技状態(例え
ば、後述のRB遊技状態)では、特定の入賞役(例え
ば、後述の役物)の入賞成立を実現することが可能なゲ
ームを行うことができることを特徴とする。
【0020】本発明の具体的態様では、計数手段は、特
別遊技状態の発生(例えば、図9のG(ii)が終了した
とき)前後にわたって、増加役の入賞成立を実現するこ
とが可能な回数を保持することを特徴とする。
【0021】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、計数手段は、特
別遊技状態において、内部当選役決定手段の決定結果と
増加役の入賞の成否とに基づいて増加役の入賞成立を実
現することが可能な回数を計数する。停止制御手段は、
内部当選役決定手段の決定結果と計数手段の計数値と遊
技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表
示動作を停止制御する。従って、遊技者は、特別遊技状
態において計数された回数の増加役の入賞成立を実現す
ることができるので、遊技の面白味が増す。
【0022】本発明の具体的態様によれば、内部当選役
決定手段は、例えば、後述のRB内部当選中であっても
RBを内部当選役として決定することができる。
【0023】また、計数手段は、特別遊技状態の終了前
後にわたって、増加役の入賞成立を実現することが可能
な回数を保持する。従って、特別遊技状態が終了した
後、遊技者は、保持された回数分、増加役の入賞成立を
実現することができる。
【0024】また、計数手段は、特別遊技状態の終了後
において、例えば内部当選役決定手段が増加役を内部当
選役と決定したとき、増加役の入賞成立を実現すること
が可能な回数を増加させることができる。また、計数手
段は、増加役の入賞が成立したとき、例えば増加役の入
賞成立を実現することが可能な回数を減じることができ
る。
【0025】また、特別遊技状態において増加役に内部
当選する確率は、他の遊技状態において内部当選する確
率よりも高い。従って、特別遊技状態では、他の遊技状
態と比較して短期間に増加役の入賞成立を実現すること
が可能な回数を増加させることができ、遊技の面白味が
増す。
【0026】また、特別遊技状態では、増加役の入賞を
不成立とするために必要な情報が報知される。従って、
報知の内容に応じた停止操作を行うことにより増加役の
入賞を不成立とすることができる。また、増加役の入賞
を不成立とすることにより、増加役の入賞成立を実現す
ることが可能な回数を増加させることができる。
【0027】また、特別遊技状態は、所定回数のゲーム
が終了すること、又は増加役の入賞が特定回数成立する
ことにより終了する。すなわち、増加役の入賞成立を実
現することが可能な回数をより多くするためには、増加
役の入賞を不成立としつつ、できる限り多くのゲームを
行って、増加役に内部当選する機会をより多く獲得する
ことが必要となる。従って、終了条件として上記の2つ
を採用する特別遊技状態において増加役の入賞成立を実
現することが可能な回数を増加させることができるの
で、例えば増加役の入賞を不成立とするための停止操作
に技術介入性を持たせる等、面白味のある遊技機を提供
することができる。
【0028】また、増加役の入賞が成立することを契機
として発生する特定遊技状態では、特定の入賞役の入賞
成立を実現することが可能なゲームを行うことができ
る。従って、遊技者は、増加役の入賞成立を実現するこ
とが可能な回数を増加させることにより、より多くの遊
技媒体を獲得できるので遊技の面白味が増す。
【0029】また、特別遊技状態が発生したときの前後
にわたって増加役の入賞成立を実現することが可能な回
数が保持される。従って、増加役の入賞成立を実現する
ことが可能な回数が一定の回数であるにも拘らず、特別
遊技状態の発生によりその数が異なるもの(例えば
“0”)に変化するといったことがないので、遊技者
は、安心して遊技を進めることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の
第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技
機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用い
るものとして説明する。
【0031】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0032】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0033】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0034】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBに内部当選した場合に所定確率で点
灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成
り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0035】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する
BB中一般遊技状態のRB内部当選中において、RBの
入賞を不成立とするための停止ボタン7L,7C,7R
の操作の仕方(一般に「リプレイハズシ」と称され、以
下「ハズシ」と略記する)、具体的には、RBの入賞が
不成立となる「停止順序」が表示される。図1の表示画
面5aには、停止ボタン7L,7C,7Rの「停止順
序」として「左中右」と表示されている。
【0036】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0037】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0038】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0039】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0040】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これ
らの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7
Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止
ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示
すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操
作された順番で左から並べることとする。例えば、「第
1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操
作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」と
して右の停止ボタン7Rを操作するとき、停止順序を
「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左
中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
【0041】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図12)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0042】図3は、各遊技状態における入賞役の入賞
成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対
応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に
対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できないこ
とを示す。
【0043】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はR
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある入賞役の種類によって区別するものである。実施例
の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」が
ある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等に
より遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊
技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技
状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状
態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態に
おいてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB
遊技状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲ
ームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立するこ
とにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そし
て、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを
消化したとき又は“3回目”のRB遊技状態の最後のゲ
ームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態とな
る。また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB
遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、
又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一
般遊技状態となる。ここで、BB中一般遊技状態では、
一般遊技状態と比較してRBに内部当選する確率が高く
なっている(いわゆる確率変動状態)。なお、実施例で
は、第3停止操作が行われたとき、遊技状態を変更する
ようにしている(後述の図23のST39)。
【0044】また、実施例では、BB又はRBに内部当
選した後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、B
B又はRBを内部当選役として保持する(一般に、「持
ち越し」と称される)。すなわち、BB又はRBの入賞
が成立するまでの間、BB又はRBに内部当選した状況
を維持する。つまり、BB又はRBに内部当選した場
合、遊技者は所定の停止操作を行うことにより、そのゲ
ーム以降のゲームであってもBB又はRBの入賞成立を
実現することができる。ここで、BBに内部当選してい
る状況を、以下「BB内部当選中」という。RBに内部
当選している状況を、以下「RB内部当選中」という。
BB及びRBに内部当選している状況を、以下「BB・
RB内部当選中」という。
【0045】更に、実施例では、BB又はRBに内部当
選している状況において、BB又はRBに内部当選する
ことが可能であり、BB又はRBに内部当選した回数
分、BB又はRBの入賞成立を実現できるようになって
いる。例えば、RBに内部当選していない状況において
RBに内部当選する(RB内部当選中となる)。そし
て、RBの入賞成立を実現することなく、再びRBに内
部当選する。これにより、RBの入賞成立を“2回”実
現することができる。ここで、BBに内部当選した回数
からBBの入賞成立が実現した回数を減じた数、すなわ
ちBBの入賞成立を実現することが可能な回数を、以下
「BB入賞可能回数」という。RBに内部当選した回数
からRBの入賞成立が実現した回数を減じた数、すなわ
ちRBの入賞成立を実現することが可能な回数を、以下
「RB入賞可能回数」という。
【0046】ここで、実施例の遊技機では、遊技状態に
拘らずBB又はRBを内部当選役として持ち越すことが
可能である。また、遊技状態が変化しても内部当選役と
してBB又はRBを保持する。すなわち、「RB内部当
選中」、「BB内部当選中」、又は「BB・RB内部当
選中」となった後、遊技状態が変化してもその状況が維
持される。更に、RBに内部当選したときの遊技状態に
拘らず「RB入賞可能回数」が増加するようになってい
る。例えば、RBの確率変動状態であるBB中一般遊技
状態においても、「ハズシ」を行うことにより「RB入
賞可能回数」を増加させることが可能である。
【0047】図3に示すように、BBの入賞は、一般遊
技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7
−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。ここで、BB内部当選中であっても、BB中一般遊
技状態及びRB遊技状態では、BBの入賞成立を実現す
ることができないようになっている。BBの入賞が成立
した後、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。
【0048】RBの入賞は、一般遊技状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B中一般遊技状態において“BAR−Replay−Replay”又
は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことを、一般に「JAC IN」と称する。ここで、RB内部
当選中であっても、RB遊技状態ではRBの入賞成立を
実現することができないようになっている。RBの入賞
が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0049】前述のように、BB中一般遊技状態ではR
Bに内部当選する確率が高く、「RB入賞可能回数」を
増加させることが可能である。また、BBの入賞成立に
よりBB中一般遊技状態が発生したとしても、RBの入
賞を“3回”成立させることにより遊技状態が一般遊技
状態となり、再びBBの入賞成立を実現しなければBB
中一般遊技状態を発生させることはできない。従って、
BBの入賞成立を契機としてより多くのメダルを獲得す
るためには、「ハズシ」を成功させることによりRBの
入賞を不成立とする。そして、BB中一般遊技状態にお
いて行うことが可能な最大回数(実施例では“30
回”)のゲームを消化することによりRBに内部当選す
る機会をより多く獲得し、「RB入賞可能回数」を増加
させる必要がある。実施例の遊技機では、「ハズシ」を
成功させるための「停止順序」が所定の条件の下、表示
画面5aに表示されるようになっている。なお、BB中
一般遊技状態のRB内部当選中においていずれかの小役
に内部当選した場合、その小役の入賞を成立させるため
の制御が行われ、RBの入賞は成立しないようになって
いる。
【0050】再遊技の入賞は、一般遊技状態において
“BAR−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Repla
y”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立す
ると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入
されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲ
ームを行うことができる。
【0051】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「チェリーの小役」、「BAR・プラムの小
役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞
成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図
示のとおりである。
【0052】役物の入賞は、RB遊技状態において“BA
R−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”
が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8
回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。
【0053】図4は、BET数が“3”のとき、各遊技
状態において内部当選役を決定する際(後述の図22の
ST14)に使用する確率抽選テーブルを示す。ここ
で、図示のように、「BB内部当選中」、「RB内部当
選中」又は「BB・RB内部当選中」であるか否かに拘
らず、遊技状態が同じであれば内部当選することが可能
な入賞役の種類、及び各入賞役に内部当選する確率が同
じになっている。
【0054】確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部
当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対
して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状
態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例え
ば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態にお
いて内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しな
い。また、抽出した乱数値が確率抽選テーブルに示され
たものの範囲に含まれない場合には、内部当選役は「な
し」となる(一般に「はずれ」と称される)。
【0055】BB中一般遊技状態においてRBに内部当
選する確率は、一般遊技状態のものと比較して高くなっ
ている。具体的には、BB中一般遊技状態では、確率抽
選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のう
ち、“4”〜“16003”の範囲内の乱数が抽出された場合
にRBが内部当選役となる。RBに内部当選する確率
は、“16000/16384”である。他方、一般遊技状態で
は、“4735”〜“4743”の範囲内の乱数が抽出された場
合にRBが内部当選役となる。RBに内部当選する確率
は、“9/16384”である。このように、BB中一般遊技
状態と一般遊技状態とでは、RBに内部当選する確率が
大きく異なる。
【0056】次に、図5〜図11を参照して各ゲームに
おける内部当選役及び入賞役に基づく遊技状態、RB入
賞可能回数、及びBB入賞可能回数の変化について説明
する。ここで、BB中一般遊技状態においてRBの入賞
が成立することにより発生したRB遊技状態と一般遊技
状態において発生したRB遊技状態とを区別するために
各々「RB遊技状態(BB中)」及び「RB遊技状態
(一般中)」のように表わしている。また、図中の
“G”は、ゲームの略であり、この“G”の後ろに示さ
れた括弧内には、各ゲームを区別するために数字又は文
字が示されている。ローマ数字が示されたゲームは、一
般遊技状態のゲームである。ローマ数字以外の数字が示
されたゲームは、BB中一般遊技状態のゲームである。
英文字が示されたゲームは、RB遊技状態のゲームであ
る。G(A)及びG(H)は、それぞれRB遊技状態の
最初のゲーム及び最後のゲームを表わす。また、RB入
賞可能回数として“0回”〜“10回以上”、BB入賞
可能回数として“0回”及び“1回”が示されている
が、これらはRB入賞可能回数及びBB入賞可能回数の
最大の回数を示すものではない。例えば、RB入賞可能
回数が“30回”となる場合もあり得る。
【0057】初めに、図5を参照して説明する。
【0058】図5のG(i)では、RBに内部当選して
いるのでRB入賞可能回数が“1”となっている。この
ゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲー
ム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維
持される。なお、このゲームは、RB内部当選中であ
る。
【0059】G(ii)では、BBに内部当選しているの
でBB入賞可能回数が“1”となっている。このゲーム
においてBB又はRBのいずれの入賞も成立していない
ので、BBの入賞可能回数として“1”及びRB入賞可
能回数として“1”が維持される。なお、このゲーム
は、BB・RB内部当選中である。
【0060】G(iii)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“2”となっている。このゲー
ムにおいてBB又はRBのいずれの入賞も成立していな
いので、BBの入賞可能回数として“1”及びRB入賞
可能回数として“2”が維持される。
【0061】G(iv)では、内部当選役は「なし」であ
るが、RBの入賞が成立している。このため、ゲーム終
了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると
共に、RB入賞可能回数が“2”から“1”に変化して
いる。
【0062】RB遊技状態のG(A)では、役物に内部
当選して、その入賞が成立している。RB遊技状態の最
後のゲームであるG(H)でも役物の入賞が成立してい
る。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に変化
している。
【0063】G(v)では、内部当選役は「なし」であ
るが、RBの入賞が成立している。このため、ゲーム終
了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると
共に、RB入賞可能回数が“1”から“0”に変化して
いる。
【0064】G(A)及びG(H)では、役物の入賞が
成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技
状態に変化している。
【0065】G(vi)では、内部当選役は「なし」であ
るが、BBの入賞が成立している。このため、ゲーム終
了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に変化すると共
に、BB入賞可能回数が“1”から“0”に変化してい
る。
【0066】次に、図6を参照して説明する。
【0067】図6のG(i)では、BBに内部当選して
いるのでBB入賞可能回数が“1”となっている。この
ゲームにおいてBBの入賞が成立しているので、ゲーム
の終了時にBB入賞可能回数が“1”から“0”に変化
し、遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0068】G(1)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲーム
においてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了
後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持され
る。
【0069】G(2)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“2”となっている。このゲーム
においてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了
後においてもRB入賞可能回数として“2”が維持され
る。
【0070】G(3)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“3”となっている。このゲーム
においてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了
後においてもRB入賞可能回数として“3”が維持され
る。
【0071】G(11)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“7”から“8”に変化してい
る。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないの
で、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として
“8”が維持される。
【0072】G(12)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“9”となっている。このゲー
ムにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終
了後においてもRB入賞可能回数として“9”が維持さ
れる。
【0073】G(13)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲ
ームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム
終了後においてもRB入賞可能回数として“10”が維
持される。
【0074】G(14)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“11”となっている。このゲ
ームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲーム
終了後においてもRB入賞可能回数として“11”が維
持される。ここで、図6のG(14)では、RB入賞可
能回数が“10以上”として示されているが、このゲー
ムにおいて後述のRB入賞可能回数格納領域の値は、
“11”である。
【0075】次に、図7を参照して説明する。
【0076】図7のG(28)の開始前は、BB中一般
遊技状態である。また、BB入賞可能回数は“0”、R
B入賞可能回数は、“9”である。G(28)では、R
Bに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”
となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立し
ているので、RB入賞可能回数が“9”に変化してい
る。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、
役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状
態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0077】G(29)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲ
ームにおいてRBの入賞が成立しているので、RB入賞
可能回数が“9”に変化している。G(A)では、役物
に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立してい
る。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態
に変化している。
【0078】G(30)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“10”となっている。このゲ
ームにおいてRBの入賞が成立しているので、RB入賞
可能回数が“9”に変化している。G(A)では、役物
に内部当選し、G(H)では、役物の入賞が成立してい
る。BB中一般遊技状態において“3回”のRB遊技状
態が発生しているので、G(H)の終了時に遊技状態が
一般遊技状態に変化している。
【0079】一般遊技状態のG(i)では、内部当選役
は「なし」であるが、以前のゲームにおいて内部当選し
たRBの入賞が成立している。このため、ゲーム終了時
に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化すると共
に、RB入賞可能回数が“9”から“8”に変化してい
る。G(A)では、役物の入賞が成立している。
【0080】次に、図8を参照して説明する。
【0081】図8のG(30)の開始前は、BB中一般
遊技状態である。また、BB入賞可能回数は“0”、R
B入賞可能回数は、“9”である。G(30)では、R
Bに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“10”
となっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立し
ているので、RB入賞可能回数が“9”に変化してい
る。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)では、
役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊技状
態が一般遊技状態に変化している。
【0082】一般遊技状態のG(i)では、内部当選役
は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内部
当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム
終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化する
と共に、RB入賞可能回数が“9”から“8”に変化し
ている。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)で
は、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊
技状態が一般遊技状態に変化している。
【0083】一般遊技状態のG(ii)では、内部当選役
は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内部
当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲーム
終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化する
と共に、RB入賞可能回数が“8”から“7”に変化し
ている。G(A)では、役物に内部当選し、G(H)で
は、役物の入賞が成立している。G(H)の終了時に遊
技状態が一般遊技状態に変化している。
【0084】一般遊技状態のG(iii)では、内部当選
役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内
部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲー
ム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化す
ると共に、RB入賞可能回数が“7”から“6”に変化
している。
【0085】一般遊技状態のG(vii)では、内部当選
役は「なし」であるが、BB中一般遊技状態において内
部当選したRBの入賞が成立している。このため、ゲー
ム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に変化す
ると共に、RB入賞可能回数が“3”から“2”に変化
している。
【0086】次に、図9を参照して説明する。
【0087】図9のG(i)では、RBに内部当選して
いるのでRB入賞可能回数が“1”となっている。この
ゲームにおいてRBの入賞が成立していないので、ゲー
ム終了後においてもRB入賞可能回数として“1”が維
持される。
【0088】G(ii)では、BBに内部当選しているの
でBB入賞可能回数が“1”となっている。このゲーム
においてBBの入賞が成立しているので、ゲームの終了
時にBB入賞可能回数が“1”から“0”に変化し、遊
技状態がBB中一般遊技状態に変化している。なお、R
B入賞可能回数として“1”が維持されている。
【0089】G(1)では、内部当選役は「なし」であ
るが、一般遊技状態のG(i)で内部当選したRBの入
賞が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態
がRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入賞
可能回数が“1”から“0”に変化している。
【0090】G(A)及びG(H)では、役物の入賞が
成立している。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一
般遊技状態に変化している。
【0091】G(2)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲーム
においてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了
後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持され
る。
【0092】G(3)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“1”から“2”へ変化してい
る。このゲームにおいてRBの入賞が成立していないの
で、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数として
“2”が維持される。
【0093】G(4)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“2”から“3”へ変化してい
る。このゲームにおいてRBの入賞が成立している。こ
のため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態
からRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入
賞可能回数が“3”から“2”に変化している。
【0094】次に、図10を参照して説明する。
【0095】図10のG(29)の開始前は、BB中一
般遊技状態である。また、BB入賞可能回数及びRB入
賞可能回数は、共に“0”である。G(29)では、R
Bに内部当選しているのでRB入賞可能回数が“1”と
なっている。このゲームにおいてRBの入賞が成立して
いない(「ハズシ」が成功)ので、ゲーム終了後におい
てもRB入賞可能回数として“1”が維持される。
【0096】G(30)では、RBに内部当選している
のでRB入賞可能回数が“1”から“2”へ変化してい
る。このG(30)は、BB中一般遊技状態の“30回
目”のゲームであることからゲームの終了時に遊技状態
がBB中一般遊技状態から一般遊技状態へ変化してい
る。また、このゲームにおいてRBの入賞が成立してい
ないので、ゲーム終了後においてもRB入賞可能回数と
して“2”が維持される。
【0097】一般遊技状態のG(i)では、チェリーの
小役に内部当選し、その入賞が成立している。G(ii)
では、内部当選役は「なし」であるが、BB中一般遊技
状態で内部当選したRBの入賞が成立している。このた
め、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)
に変化すると共に、RB入賞可能回数が“2”から
“1”に変化している。
【0098】G(A)及びG(H)では、役物の入賞が
成立している。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技
状態に変化している。
【0099】G(iii)では、内部当選役は「なし」で
あるが、BB中一般遊技状態で内部当選したRBの入賞
が成立している。このため、ゲーム終了時に遊技状態が
RB遊技状態(一般中)に変化すると共に、RB入賞可
能回数が“1”から“0”に変化している。G(A)で
は、役物の入賞が成立している。
【0100】次に、図11を参照して説明する。
【0101】図11のG(i)の開始前は、一般遊技状
態である。G(i)では、BBに内部当選しているので
BB入賞可能回数が“1”となっている。このゲームに
おいてBBの入賞が成立しているので、ゲームの終了時
にBB入賞可能回数が“1”から“0”に変化し、遊技
状態がBB中一般遊技状態に変化している。
【0102】G(1)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“0”から“1”へ変化してい
る。このゲームにおいてRBの入賞が成立している。こ
のため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態
からRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入
賞可能回数が“1”から“0”に変化している。RB遊
技状態のG(H)では、役物の入賞が成立し、ゲームの
終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態となっている。
【0103】G(2)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“1”となっている。このゲーム
においてRBの入賞が成立していないので、ゲーム終了
後においてもRB入賞可能回数として“1”が維持され
る。
【0104】G(3)では、RBに内部当選しているの
でRB入賞可能回数が“1”から“2”へ変化してい
る。このゲームにおいてRBの入賞が成立している。こ
のため、ゲーム終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態
からRB遊技状態(BB中)に変化すると共に、RB入
賞可能回数が“2”から“1”に変化している。RB遊
技状態のG(H)では、役物の入賞が成立し、ゲームの
終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態となっている。
【0105】G(4)では、内部当選役は「なし」であ
るが、RBの入賞が成立(「ハズシ」を失敗)してい
る。このため、ゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態
(BB中)に変化すると共に、RB入賞可能回数が
“1”から“0”に変化している。G(H)では、役物
の入賞が成立している。G(H)の終了後、遊技状態が
一般遊技状態となっている。
【0106】図12は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
【0107】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0108】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0109】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
【0110】図12の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部1
8、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部2
0)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、
リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ49L,49C,49Rとがある。
【0111】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0112】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0113】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0114】図12の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。
【0115】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0116】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0117】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0118】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0119】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0120】図13のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0121】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、「ハズ
シ」を成功させるための「停止順序」を報知する回数が
決定される(後述の図29のST94)。プログラムR
OM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム
を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラム
をサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として
構成される。
【0122】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0123】次に、図14を参照してRB内部当選中の
BB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は
「なし」の状況におけるテーブル番号と、停止順序と、
「ハズシ」の成否(RBの入賞の成否)との関係につい
て説明する。テーブル番号には、“1”〜“6”の“6
種類”があり、後述の図25のST64の処理において
テーブル番号として“1”〜“6”のいずれかが選択さ
れる。テーブル番号毎に、「ハズシ」が成功(RBの入
賞が不成立)となる「停止順序」が定められている。
【0124】図14に示すように、テーブル番号が
“1”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操
作を行うことにより「ハズシ」が成功し、RBの入賞が
不成立となる。他方、「左中右」以外の停止順序で停止
操作を行うことにより、「ハズシ」が失敗し、RBの入
賞が成立する。同様に、テーブル番号が“2”、
“3”、“4”、“5”又は“6”の場合には、各々
「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又
は「右中左」で停止操作を行うことにより「ハズシ」が
成功し、RBの入賞が不成立となる。
【0125】ここで、実施例では、RB内部当選中のB
B中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役
である場合には、その小役の入賞を成立させるためのリ
ールの停止制御が行われ、RBの入賞が成立しないよう
になっている。
【0126】次に、図15〜図17を参照して表示窓4
L,4C,4R内の図柄の停止態様について説明する。
【0127】初めに、図15を参照してRB内部当選中
のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又
は「なし」の状況においてテーブル番号として“1”が
選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作
が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止
態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わ
ないリールの停止操作のことである。
【0128】図15(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、
図15(2)に示すようにRBの入賞成立を示す図柄組
合せである“Replay−Replay−Replay”及び“BAR−Rep
lay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないようにな
っている。すなわち「ハズシ」が成功するようになって
いる。
【0129】次に、図16を参照してRB内部当選中の
BB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は
「なし」の状況においてテーブル番号として“1”が選
択され、「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が
行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態
様を示す。
【0130】図16(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、
基本的に図16(2)に示すようにクロスアップライン
8eに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、「ハ
ズシ」が失敗することとなる。ここで、「左右中」の順
序に限られず、「順押し」、又は「中押し」が行われ、
且つ「ハズシ」が失敗する場合には、基本的に図16
(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って
“Replay−Replay−Replay”が並ぶこととなる。ここ
で、左の停止ボタン7Lの停止操作のタイミングによっ
ては、クロスアップライン8eに沿って“BAR−Replay
−Replay”が並ぶこととなる。
【0131】次に、図17を参照してRB内部当選中の
BB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は
「なし」の状況においてテーブル番号として“1”が選
択され、「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が
行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態
様を示す。
【0132】図17(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、
基本的に図17(2)に示すようにセンターライン8c
に沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、「ハズ
シ」が失敗することとなる。ここで、「右中左」の順序
に限られず、「逆押し」が行われ、且つ「ハズシ」が失
敗する場合には、基本的に図17(2)に示すようにセ
ンターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”
が並ぶこととなる。
【0133】次に、図18〜図20を参照してRB内部
当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「R
B」又は「なし」の状況において使用される停止制御テ
ーブルについて説明する。停止制御テーブルは、後述の
滑りコマ数決定処理(図26)で使用される。
【0134】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー
“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライ
ン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作さ
れた場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2の
図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示す
るように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0135】図18は、入賞不成立用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、RBの入賞が成立しない
(「ハズシ」が成功する)ようにリールを停止制御する
際に使用される。
【0136】図18において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,
“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ
下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”であ
る。
【0137】図18において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。
【0138】図18において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。
【0139】以上のように、図18に示す入賞不成立用
停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位
置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及
び右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が
停止表示されることとなる。つまり、表示窓4L,4
C,4R内の図柄の停止態様は、図15(2)に示すも
のとなり、「ハズシ」が成功することとなる。
【0140】図19は、順押し・中押し成立用停止制御
テーブルを示す。このテーブルは、RBの入賞が成立す
る(「ハズシ」が失敗する)ようにリールを停止制御す
る際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央の
リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図
18に示すものと同じである。
【0141】図19において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,
“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ
上に配置された図柄は、“Replay”である。
【0142】以上のように、図19に示す順押し・中押
し成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3R
の停止制御に使用された場合には、図16(2)に示す
ようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−Repl
ay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこと
となる。つまり、「ハズシ」が失敗することとなる。
【0143】図20は、逆押し成立用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、RBの入賞が成立する(「ハ
ズシ」が失敗する)ようにリールを停止制御する際に使
用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3
Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示
すものと同じである。
【0144】図20において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,
“07”,“12”又は“17”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”又は“BAR”である。
【0145】以上のように、図20に示す逆押し成立用
停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用された場合には、図17(2)に示すようにセ
ンターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”
又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つま
り、「ハズシ」が失敗することとなる。
【0146】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じてい
ずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、「ハ
ズシ」が成功するようにしている。このため、第2停止
操作が行われたときに、「ハズシ」の成否が確定する場
合がある。例えば、テーブル番号として“1”が採用さ
れ、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場
合である。すなわち、第1停止操作を行ったとき、「ハ
ズシ」の成否が明らかではない場合がある。また、実施
例では、「ハズシ」が成功するときには、必ず図15
(2)に示すような停止態様となるようにしている。そ
こで、実施例では、図19及び図20に示すように、2
つの成立用停止制御テーブルを使用することとしてい
る。
【0147】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図21〜図23に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0148】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
【0149】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0150】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか
否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のとき
はST11の処理に移り、“NO”のときはST10の
処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時
間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始
してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲーム
を開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0151】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0152】図22のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部
当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
5)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において
内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」
に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送
信する。内部当選役が「BB」と決定されることにより
BB内部当選中となるが、その後のゲームでは、「B
B」に内部当選しない場合は「BB」に内部当選したこ
とを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【0153】次に、CPU31は、後で図24を参照し
て説明する入賞可能回数加算処理を行う(ST16)。
次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用する停
止制御テーブル選択処理を行う(ST17)。停止制御
テーブル選択処理については、後で図25を参照して説
明する。
【0154】続いて、ST17の処理で決定されたテー
ブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制
御回路72へ送信し(ST18)、「メイン側演出選択
処理」を行う(ST19)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)
を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移
り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST2
1の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22
の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移
る。
【0155】ST22の処理では、CPU31は、後で
図26を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。
続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対
応するリールを回転させてから停止させる(ST2
3)。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の
技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作さ
れた後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数
を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作さ
れたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコー
ドナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入
賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対
値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込
み数」と称されることもある。
【0156】ST24の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のと
きは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図23のST26の処理に移る。
【0157】図23のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止とな
る。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
9)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を送信し(ST30)、後で図27
を参照して説明する「入賞可能回数減算処理」を行う
(ST31)。続いて、CPU31は、「WINランプ
点灯処理」を行い(ST32)、一のゲームが終了した
ことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST
33)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の
条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯
させる処理を行う。
【0158】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
4)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
【0159】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一
般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを
判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した
後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲー
ム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判
別が“YES”のときは、後で説明するST39の処理
により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることか
らRAM33内の所定の領域に格納されている情報をク
リアする(ST37)。続いて、「BB終了コマンド」
又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
(ST38)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成
立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態により構成される状況が終了したことを示す。
「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの
入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了した
ことを示す。
【0160】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
9)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST36の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST40)。続い
て、ST2の処理に移る。
【0161】次に、図24を参照して入賞可能回数加算
処理について説明する。
【0162】初めに、CPU31は、確率抽選処理(図
22のST14)で内部当選役としてBBを決定したか
どうかを判別する(ST51)。この判別が“YES”
のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、
ST53の処理に移る。ST52の処理では、RAM3
3内に設けられたBB入賞可能回数格納領域のBB入賞
可能回数を示す値に“1”を加算する。BB入賞可能回
数格納領域に格納された値は、後で説明する図27のS
T82の処理で減算される。
【0163】ST53の処理では、確率抽選処理で内部
当選役としてRBを決定したかどうかを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、
“NO”のときは、図22のST17の処理に移る。S
T54の処理では、RAM33内に設けられたRB入賞
可能回数格納領域のRB入賞可能回数を示す値に“1”
を加算する。続いて、図22のST17の処理に移る。
RB入賞可能回数格納領域に格納された値は、後で説明
する図27のST84の処理で減算される。
【0164】ここで、BB入賞可能回数格納領域の値が
“1”以上であるとき、BB内部当選中となる。RB入
賞可能回数格納領域の値が“1”以上であるとき、RB
内部当選中となる。上記2つの領域の値が共に“1”以
上であるとき、BB・RB内部当選中となる。また、B
B・RB内部当選中では、遊技者の停止操作のタイミン
グにより、いずれを優先的に入賞成立させるかを決定す
ることができる。
【0165】次に、図25を参照して停止制御テーブル
選択処理について説明する。
【0166】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
BB中一般遊技状態であるかどうかを判別する(ST6
1)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理
に移り、“NO”のときは、ST65の処理に移る。S
T62の処理では、RB内部当選中であるかどうかを判
別する。具体的には、RB入賞可能回数格納領域に格納
された値が“1”以上であるかどうかを判別する。この
領域に格納された値が“1”以上である場合には、今回
のゲームの内部当選役がRBである場合と、今回のゲー
ムの内部当選役がRB以外のものであるが、それ以前の
ゲームでRBに内部当選し、これが持ち越された場合の
2つが考えられる。
【0167】次に、CPU31は、今回のゲームの内部
当選役が「RB」又は「なし」であるかどうかを判別す
る(ST63)。この判別が“YES”のときは、ST
64の処理に移り、“NO”のときは、ST65の処理
に移る。ここで、ST63の処理は、RB内部当選中で
あっても内部当選役がいずれかの小役であるとき、RB
よりも小役の入賞成立を優先的に実現するリールの停止
制御を行うために実行される。
【0168】ST64の処理では、テーブル番号を選択
する。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々
に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“1
27”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル
番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テー
ブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号
“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるように
なっている。また、ST63の判別が“YES”の場合
には、図18〜図20に示す停止制御テーブルが選択さ
れるようになっている。続いて、図22のST18の処
理に移る。ST65の処理では、遊技状態、内部当選役
等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し、図
22のST18の処理に移る。
【0169】次に、図26を参照して主制御回路71の
滑りコマ数決定処理について説明する。
【0170】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ST7
1)。この判別が“YES”のときは、ST72の処理
に移り、“NO”のときは、ST73の処理に移る。S
T72の処理では、RB内部当選中であり、且つ内部当
選役が「RB」又は「なし」であるかどうかを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST74の処理に
移り、“NO”のときは、ST73の処理に移る。ST
73の処理では、図25のST65の処理で選択した停
止制御テーブル、内部当選役、遊技状態、停止順序、停
止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0171】ST72の判別が“YES”のとき、すな
わちRB内部当選中の一般遊技状態であり内部当選役が
「RB」又は「なし」のとき、ST74の処理におい
て、図22のST20の停止操作が第1停止操作である
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S
T75の処理に移り、“NO”のときは、ST80の処
理に移る。ST75の処理では、図25のST64の処
理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われ
た停止ボタンに基づいて、「ハズシ」が成功する(RB
の入賞が不成立となる)可能性があるかどうかを判別す
る。例えば、テーブル番号として“1”が選択されてい
る場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作
された場合には、ST75の判別は、“YES”とな
る。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン
7C、7Rが操作された場合には、ST75の判別は、
“NO”となる。ST75の判別が“YES”のとき
は、ST76の処理に移り、“NO”のときは、ST7
7の処理に移る。
【0172】ST76の処理では、入賞不成立用停止制
御テーブル(図18)、操作された停止ボタンに対応す
るリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決
定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止
操作位置が“09”であるとき、滑りコマ数は、“4”
と決定される。ここで、入賞不成立用停止制御テーブル
を使用して停止制御を行うのは、ST75の判別が“Y
ES”であり、「ハズシ」が成功する可能性があるため
である。なお、前述のように、「ハズシ」が成功するか
否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときであ
る。従って、第1停止操作に基づいてST76の処理の
後、後述のように(ST80)、成立用の停止制御テー
ブル(図19、図20)が使用される場合もある。
【0173】ST77の処理では、第1停止操作によ
り、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST78の処理に移
り、“NO”のときは、ST79の処理に移る。ST7
8の処理では、順押し・中押し成立用の停止制御テーブ
ル(図19)、操作された停止ボタンに対応するリー
ル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定す
る。ST79の処理では、逆押し成立用の停止制御テー
ブル(図20)、操作された停止ボタンに対応するリー
ル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定す
る。
【0174】図22のST20の操作が第1停止操作で
ない場合(ST74の判別が“NO”)、すなわち第2
又は第3停止操作の場合には、ST80の処理におい
て、「ハズシ」の成功(RBの入賞が不成立)が確定し
ているかどうかを判別する。「ハズシ」の成功(RBの
入賞が不成立)が確定している場合とは、ST75の判
別が“YES”であり、テーブル番号が“1又は6”且
つ第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された
場合、テーブル番号が“2又は4”且つ第2停止操作と
して中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテー
ブル番号が“3又は5”且つ第2停止操作として右の停
止ボタン7Rが操作された場合である。ST80の判別
が“YES”のときは、ST76の処理に移り、“N
O”のときは、ST77の処理に移る。
【0175】次に、図27を参照して入賞可能回数減算
処理について説明する。
【0176】初めに、CPU31は、入賞検索(図23
のST26)の結果、BBの入賞が成立したかどうかを
判別する(ST81)。この判別が“YES”のとき
は、ST82の処理に移り、“NO”のときは、ST8
3の処理に移る。ST82の処理では、RAM33内に
設けられたBB入賞可能回数格納領域のBB入賞可能回
数を示す値から“1”を減算する。
【0177】ST83の処理では、入賞検索の結果、R
Bの入賞が成立したかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST84の処理に移り、“NO”
のときは、図23のST32の処理に移る。ST84の
処理では、RAM33内に設けられたRB入賞可能回数
格納領域のRB入賞可能回数を示す値から“1”を減算
する。続いて、図23のST32の処理に移る。
【0178】次に、図28〜図30を参照して副制御回
路72の制御処理等について説明する。
【0179】初めに、図28を参照して報知回数決定テ
ーブルについて説明する。報知回数決定テーブルは、プ
ログラムROM75(図13)に格納されている。報知
回数は、基本的にBB中一般遊技状態の“30回”のゲ
ームのうち、「ハズシ」を成功するための停止ボタンの
「停止順序」が報知されるゲームの回数を示す。報知回
数決定テーブルには、報知回数“0回”、“3回”、
“10回”、“15回”、及び“30回”の各々につい
て当選となる乱数範囲が示されている。このテーブル
は、後で説明する報知回数決定処理(図29)で使用さ
れる。
【0180】次に、図29を参照して報知回数決定処理
について説明する。
【0181】初めに、サブCPU74は、「BB入賞コ
マンド」を受信したかどうかを判別する(ST91)。
この判別が“YES”のときは、“0”〜“1023”
の範囲から一の乱数を抽出し(ST92)、報知回数決
定テーブル(図28)をセットする(ST93)。続い
て、乱数値及び報知回数決定テーブルに基づいて報知回
数を選択し(ST94)、この値をワークRAM76
(図13)にセットする(ST95)。続いて、ST9
1の処理に移る。ST93の処理でセットされた値は、
後で説明する図30のST103の処理で減算される。
【0182】次に、図30を参照して停止順序報知処理
について説明する。
【0183】初めに、サブCPU74は、一のゲームが
開始したかどうか及び内部当選役を把握するために「内
部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(S
T101)。この判別が“YES”のときは、現在の遊
技状態がBB中一般遊技状態であるかどうかを判別する
(ST102)。ここで、サブCPU74は、受信した
「遊技状態コマンド」に基づいて現在の遊技状態を把握
することができる。ST102の判別が“YES”のと
きは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、S
T101の処理に移る。
【0184】ST103の処理では、図29のST95
の処理でワークRAM76にセットされた報知回数から
“1”を減算する。続いて、ワークRAM76にセット
されている報知回数が“0未満”であるかどうかを判別
する(ST104)。この判別が“YES”のときは、
ST105の処理に移り、“NO”のときは、ST10
1の処理に移る。ST105の処理では、サブCPU7
4は、「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」を
報知するように画像制御回路81を制御する。例えば、
表示画面5aの表示態様は、図1に示すようになる。こ
こで、実施例では、RB内部当選中でない場合であって
も報知回数が減算される(ST103)。この場合、S
T105の処理では、表示画面5a上でRBに内部当選
しなかったことを報知する画像(図示せず)を表示する
ように画像制御回路81を制御する。
【0185】[第2実施例]次に、第2実施例の遊技機
について説明する。第2実施例の遊技機は、RB内部当
選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「R
B」又は「なし」の状況で使用される停止制御テーブル
(後述の図31及び図32)、及びその停止制御テーブ
ルを選択するための処理(図26のST74以下の処
理)が第1実施例のものと異なる。具体的には、予め定
められた停止順序で停止操作を行った場合には、必ずR
Bの入賞が成立し、「ハズシ」が成功する。他方、それ
以外の停止順序で停止操作を行った場合には、必ずRB
の入賞が成立するようになっている。より具体的には、
第2実施例では、「逆押し」を行うことにより「ハズ
シ」が成功し、「順押し」又は「中押し」を行うことに
より「RB」の入賞が成立するようになっている。第2
実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実
施例のものと同じである。
【0186】次に、図31及び図32を参照して、RB
内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が
「RB」又は「なし」の状況で使用される停止制御テー
ブルについて説明する。
【0187】図31は、逆押し用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「逆押し」が行われたとき、RB
の入賞が成立しない(「ハズシ」が成功する)ようにリ
ールを停止制御するために使用される。ここで、各リー
ル3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位
置は、図18に示すものと同じである。従って、リール
の停止制御に逆押し用停止制御テーブルが使用された場
合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様
は、図15(2)に示すものとなり、「ハズシ」が成功
することとなる。
【0188】図32は、順押し・中押し用停止制御テー
ブルを示す。このテーブルは、「順押し」又は「中押
し」が行われたとき、RBの入賞が成立するようにリー
ルを停止制御するために使用される。ここで、各リール
3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置
は、図20に示すものと同じである。従って、リールの
停止制御に順押し・中押し用停止制御テーブルが使用さ
れた場合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止
態様は、図17(2)に示すものとなり、「RB」の入
賞が成立することとなる。
【0189】ここで、第2実施例では、図26のST7
4以下の処理において、第1停止操作が右のリール3R
に対して行われたとき(右の停止ボタン7Rが操作され
たとき)、そのゲームにおける全ての停止操作に対する
リールの停止制御を逆押し用停止制御テーブル(図3
1)を用いて行う。また、第1停止操作が左又は中央の
リール3L,3Cに対して行われたとき(左又は中央の
停止ボタン7L,7Cが操作されたとき)、そのゲーム
における全ての停止操作に対するリールの停止制御を順
押し・中押し用停止制御テーブル(図32)を用いて行
う。
【0190】以上のように、第2実施例では、「逆押
し」を行うことにより、入賞成立によって遊技者にとっ
て有利な遊技状況(状態)が発生する役の一例であるR
Bの「ハズシ」を必ず成功させることができる。ここ
で、「逆押し」に限られず、「ハズシ」が常に成功する
停止順序として、例えば「中押し」、或いは「中押し」
及び「逆押し」等、任意の停止順序を採用することがで
きる。
【0191】[第3実施例]次に、第3実施例の遊技機
について説明する。第3実施例の遊技機は、「RB」に
内部当選したことを報知する当選報知手段を備える。具
体的には、当選報知手段として、リールランプが使用さ
れる。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3
L,3C,3Rの回転が停止したとき各表示窓4L,4
C,4Rに現われる縦3列の図柄の各々の裏側にリール
ランプが位置するように、それぞれ3個のリールランプ
を縦方向に配列した回路基板が設置されている。第3実
施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施
例のものと同じである。ただし、第3実施例の入賞可能
回数加算処理の内容は、第1実施例のものと異なる。
【0192】次に、図33を参照して、第3実施例の入
賞可能回数加算処理について説明する。
【0193】初めに、CPU31は、内部当選役として
BBを決定したかどうかを判別する(ST111)。こ
の判別が“YES”のときは、ST112の処理に移
り、“NO”のときは、ST113の処理に移る。ST
112の処理では、BB入賞可能回数格納領域のBB入
賞可能回数を示す値に“1”を加算する。ST113の
処理では、内部当選役としてRBを決定したかどうかを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST114
の処理に移り、“NO”のときは、ST115の処理に
移る。ST114の処理では、CPU31は、ランプ点
灯処理を行う。具体的には、所定時間(例えば、2秒
間)、リールランプを点灯或いは点滅させ、「RB」に
内部当選したことを遊技者に報知する。そして、RB入
賞可能回数格納領域のRB入賞可能回数を示す値に
“1”を加算する(ST115)。その後、図22のS
T17の処理に移る。
【0194】第3実施例では、上記のような当選報知手
段を備えたことにより、遊技者に「ハズシ」を行うべき
こと等を認識させることができる。ここで、当選報知手
段は、液晶表示装置等の表示装置、演出用のリール等の
動作物、スピーカ等の音出力手段等、任意の手段を採用
することもできる。また、「RB」に内部当選したゲー
ムにおいて、当選報知手段を作動させるか否か、すなわ
ち「RB」に内部当選したことを報知するか否かを、例
えば乱数抽選等により決定することもできる。また、R
B入賞可能回数を遊技者に報知することもできる。
【0195】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0196】実施例では、BB及びRBの各々につい
て、内部当選可能な遊技状態(図4)は常に入賞成立を
実現可能な遊技状態(図3)であるが、これに限られる
ものではない。例えば、一般遊技状態においてRBに内
部当選することはないが、RBの入賞成立を可能とする
こともできる。具体的には、一般遊技状態では、RBに
内部当選する確率を“0”とする。そして、BB中一般
遊技状態でRB入賞可能回数が“1以上”となり、この
値が一般遊技状態においても保持されているとき、RB
の入賞成立を実現できるようにしてもよい。また、RB
内部当選中の一般遊技状態では、RBに内部当選する確
率を“0”とすることもできる。
【0197】また、実施例では、BBの入賞が一回成立
することを契機として発生するBB中一般遊技状態は、
“30回”のゲームが終了すること、又はRBの入賞が
“3回”成立することにより終了するようにしている
が、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、
或いは任意のRBの入賞回数によりBB中一般遊技状態
を終了させることができる。
【0198】また、実施例では、テーブル番号毎に「ハ
ズシ」が成功することとなる「停止順序」が予め一つ定
められているが、これに限られるものではない。例え
ば、各テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとな
る「停止順序」を複数定めるようにしてもよい。また、
テーブル番号毎に「ハズシ」が成功することとなる「停
止順序」の数を異ならせることもできる。
【0199】また、実施例では、テーブル番号に対応し
た「停止順序」で停止操作を行うことにより「ハズシ」
を成功させることができるが、これに限られるものでは
ない。例えば、停止操作のタイミングのみによって、或
いはタイミングと「停止順序」とによって「ハズシ」の
成否が決定するようにしてもよい。これにより、RB入
賞可能回数の増加について技術介入性を持たせることが
できる。更に、所定のリールについて、「ハズシ」が成
功することとなる停止操作のタイミングが異なる停止制
御テーブルを複数設ける。そして、選択された停止制御
テーブルにおいて「ハズシ」が成功することとなる停止
操作のタイミングを報知するようにしてもよい。
【0200】また、実施例では、RB内部当選中のBB
中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役で
ある場合には、その小役の入賞を成立させるためのリー
ルの停止制御を行い、RBの入賞が成立しないようにな
っているが、これに限られるものではない。例えば、小
役に内部当選した場合には、停止順序が所定の場合にの
み、「ハズシ」が成功する。他方、それ以外の停止順序
の場合には、「ハズシ」が失敗する。そして、「ハズ
シ」が成功した場合において、所定のタイミングで停止
操作を行った場合にのみ、その小役の入賞が成立するよ
うにしてもよい。
【0201】また、実施例では、BB中一般遊技状態の
終了時にRB入賞可能回数が“1以上”であるとき、一
般遊技状態においてその回数分RBの入賞成立を実現で
きるようにしているが、これに限られるものではない。
すなわち、RB入賞可能回数をRBの入賞回数以外の用
途に用いることもできる。例えば、その回数分、予め定
められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報
が報知される期間(例えば「スーパータイム」)、「高
確率再遊技期間」、いわゆる「チャレンジタイム」等、
遊技者に有利な状況を発生させることもできる。この場
合、BB中一般遊技状態の終了時においてRB入賞可能
回数を“0”とするようにしてもよい。
【0202】また、実施例では、BB中一般遊技状態で
「ハズシ」が成功することとなる「停止順序」の報知の
回数は、BB入賞コマンドを受信したとき(図29のS
T91の判別が“YES”)に決定するようにしている
が、これに限られるものではない。例えば、一のゲーム
毎に、「停止順序」を報知するか否かを決定することも
できる。
【0203】また、実施例では、「停止順序」を報知す
る回数は、抽選処理に基づいて決定するようにしている
が、これに限られるものではない。すなわち、BB中一
般遊技状態において「ハズシ」が成功することとなる
「停止順序」が報知される度合い(例えば、回数)は、
任意の条件に基づいて決定することができる。例えば、
上記の条件として、ゲーム回数、RBの入賞回数等の遊
技履歴、予め定められた小役の内部当選回数とその入賞
回数とに基づく遊技者の停止操作の技量を反映する指標
等、任意のものを採用することができる。
【0204】また、実施例では、RB入賞可能回数を計
数するようにしているが、これに限られるものではな
い。例えば、所定の状況の下、上記の「スーパータイ
ム」等の遊技者にとって有利な状況の発生可能回数を計
数し、その回数分有利な状況を発生させることもでき
る。この場合、有利な状況を発生させるかどうかの主導
権を遊技者に与えることもできる。具体的には、有利な
状況を発生させるための専用の操作部を設け、この操作
部の操作により有利な状況を発生させることもできる。
また、予め定められた小役(例えば、チェリーの小役)
の入賞が成立したとき、有利な状況を発生させることも
できる。
【0205】また、実施例では、報知手段として液晶表
示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作
物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマト
リクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手
段及び報知手段を一の装置により実現するようにしても
よいし、それぞれを異なる装置により実現するようにし
てもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液
晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現する
ことができる。
【0206】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す
図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図6】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図7】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図8】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図9】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図10】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化
等の例を示す図。
【図11】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化
等の例を示す図。
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図14】テーブル番号と、停止順序と、ハズシの成否
との関係を示す図。
【図15】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図16】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図17】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図18】入賞不成立用停止制御テーブルを示す図。
【図19】順押し・中押し成立用停止制御テーブルを示
す図。
【図20】逆押し成立用停止制御テーブルを示す図。
【図21】主制御回路のメインフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】入賞可能回数加算処理を示すフローチャー
ト。
【図25】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャ
ート。
【図26】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図27】入賞可能回数減算処理を示すフローチャー
ト。
【図28】報知回数決定テーブルを示す図。
【図29】報知回数決定処理を示すフローチャート。
【図30】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図31】逆押し用停止制御テーブルを示す図。
【図32】順押し・中押し用停止制御テーブルを示す
図。
【図33】入賞可能回数加算処理を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 特別増加役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状
    態において、前記内部当選役決定手段の決定結果と増加
    役の入賞の成否とに基づいて前記増加役の入賞成立を実
    現することが可能な回数を計数する計数手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と前記計数手段の計
    数値と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段
    の変動表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記内部
    当選役決定手段は、前記計数手段が計数した回数に拘ら
    ず前記増加役を内部当選役として決定することを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記計数手段は、前記特別遊技状態の終了前後にわたって
    前記回数を保持することを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記計数手段は、前記特別遊技状態の終了後に
    おける前記内部当選役決定手段の決定結果又は前記増加
    役の入賞の成否に基づいて前記回数を計数することを特
    徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特別遊技状態において前記増加役に内部当
    選する確率は、他の遊技状態において前記増加役に内部
    当選する確率より高いことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特別遊技状態で前記増加役の入賞を不成立
    とするために必要な情報を報知する報知手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特別増加役の入賞が一回成立することを契
    機として発生する特別遊技状態は、所定回数のゲームが
    終了すること、又は前記増加役の入賞が特定回数成立す
    ることにより終了することを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記増加役の入賞が成立することを契機として
    発生する特定遊技状態では、特定の入賞役の入賞成立を
    実現することが可能なゲームを行うことができることを
    特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】請求項1乃至8のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記計数手段は、前記特別遊技状態の発生前後
    にわたって前記回数を保持することを特徴とする遊技
    機。
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