JP2002143378A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002143378A
JP2002143378A JP2000340293A JP2000340293A JP2002143378A JP 2002143378 A JP2002143378 A JP 2002143378A JP 2000340293 A JP2000340293 A JP 2000340293A JP 2000340293 A JP2000340293 A JP 2000340293A JP 2002143378 A JP2002143378 A JP 2002143378A
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game
bell
player
determination
stop operation
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Hiroki Adachi
弘記 安達
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技操作の技量の低い遊技者であっても、興
味を持って遊技を行うことができる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
変動表示するリール3L,3C,3Rと、特定役の入賞
成立を示す特定の図柄組合わせがリール3L,3C,3
Rの変動表示の停止時に入賞ライン8a〜8eに沿って
並ぶこととなるために必要な情報を報知する液晶表示装
置5と、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置5を
制御すると共に、特定の図柄組合わせを含む、遊技者に
とって有利な図柄組合わせが、変動表示の停止時に入賞
ライン8a〜8eに沿って並ぶことを許可するか否かを
決定する第一の決定、並びに、該第一の決定の結果及び
遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の
停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制
御手段とを具備する。制御手段は、遊技者の遊技操作の
技量を反映した獲得度に基づいて、液晶表示装置5によ
る報知が行われる状況を終了させるか否かを決定する第
三の決定を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払
出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、
「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役
(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄
の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技
者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら
内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミング
が悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、
停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」
したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知
し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持
するメダルの数を減少させない、或いは増加させるよう
にすることが可能な期間(当業界では「アシストタイ
ム」と称されているので、以下これを「AT」と記述す
る)を発生させる機能を備えた遊技機(「AT機」と称
されている)が提供されている。この「AT機」では、
所定回数のゲームが終了したとき、又はBBに内部当選
したときに「AT」が終了するようにしている。すなわ
ち、「AT」は、遊技者に付与された遊技媒体の数(或
いは、いわゆる「出玉率」)とは無関係な終了条件が成
立したとき、終了するようにしている。ここで、「出玉
率」とは、現実に遊技者に付与された遊技媒体の計数値
を、遊技者が遊技に賭けた遊技媒体の計数値で除したも
のである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、「目押
し」ができない遊技者は、「AT」において「特定入賞
役」に内部当選したとしても、その入賞を成立させるこ
とができない場合がある。従って、「目押し」ができる
遊技者と、「目押し」ができない遊技者との間の「A
T」におけるメダルの獲得枚数の差が広がる一方とな
り、「目押し」ができない遊技者が遊技に対して興味を
失う場合もある。
【0007】一方、遊技店側は、遊技に賭けた単位遊技
媒体当りに対して、遊技者に付与される遊技媒体の数の
「期待値」が予め定められた、いわゆる「設定」の値
(一般に、1〜6段階設けられる)を選択し、「出玉
率」を調整するようにしている。
【0008】しかし、この「期待値」は、いわゆる「適
当押し」を行った場合のものである。従って、「目押
し」ができない遊技者の「出玉率」は、「期待値」に近
似した値となるが、「目押し」ができる遊技者の「出玉
率」は、「期待値」よりも大きな値になると考えられ
る。このため、遊技店側は、遊技者の熟練度を的確に把
握して適切な「設定」を選択する必要があるが、この選
択を適切に行うことは容易ではない。この選択を誤ると
次のような問題が発生する。
【0009】例えば、「目押し」ができない遊技者を想
定して、遊技店側が予定する「出玉率」に近似した「期
待値」が予め定められた「設定」を選択した場合におい
て、「目押し」ができる遊技者が遊技を行えば、「出玉
率」が予定したものよりも高くなり、遊技店側は損失を
受けることとなる。一方、「目押し」ができる遊技者を
想定して、遊技店側が予定する「出玉率」よりも低い
「期待値」が予め定められた「設定」を選択した場合に
おいて、「目押し」ができない遊技者が遊技を行えば、
「出玉率」が予定したものよりも低くなる。従って、遊
技者が遊技に対する興味を失って、いわゆる客離れを招
くこととなる。
【0010】本発明の目的は、遊技操作の技量の低い遊
技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる
遊技機を提供することである。もう一つの目的は、遊技
者の遊技操作の技量が「出玉率」に与える影響の少ない
遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、特定役(例えば、後述の「ベル−ベル−赤7の小
役」、「ベル−ベル−青7の小役」、「ベル−ベル−BA
Rの小役」)の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが変
動表示手段の変動表示の停止時に所定のラインに沿って
並ぶこととなるために必要な情報を報知する報知手段
と、変動表示手段及び報知手段を制御すると共に、特定
の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合
わせが、変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶ
ことを許可するか否かを決定する第一の決定(例えば、
内部当選役の決定)、並びに、該第一の決定の結果及び
遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の
停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制
御手段とを具備し、制御手段は、遊技者の遊技操作の技
量を反映した獲得度(例えば、後述の差枚数値)に基づ
いて、報知手段による報知が行われる状況を終了させる
か否かを決定する第三の決定を行うことを特徴とする。
【0012】ここで、獲得度で示される遊技者の遊技操
作の技量とは、例えば「目押し」の技量を反映した指標
である。
【0013】本発明の第2の態様では、獲得度は、遊技
者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に賭けられた
遊技媒体の計数値で除した値であることを特徴とする。
【0014】本発明の第3の態様では、獲得度は、遊技
者に付与された遊技媒体の計数値から、遊技に賭けられ
た遊技媒体の計数値を減じた値であることを特徴とす
る。
【0015】本発明の第4の態様では、制御手段は、変
動表示手段の制御と第一及び第二の決定とを行う主制御
手段と、報知手段の制御及び第三の決定を行う副制御手
段とで構成されていることを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、制御手
段は、遊技者の遊技操作の技量を反映した獲得度に基づ
いて、報知手段による報知が行われる状況を終了させる
か否かを決定する第三の決定を行う。ここで、獲得度
は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標であり、こ
れに基づいて、報知手段による報知が行われる状況(期
間)を終了させるか否かを決定し、報知手段による報知
が行われる状況において、遊技者に付与される遊技媒体
の数を変化(増減)させることが可能となる。また、遊
技者の遊技操作の技量が「出玉率」に与える影響を、少
なくすることができる。
【0017】例えば、技量が低いために獲得度が所定の
値よりも低い場合には、報知手段による報知が行われる
状況を終了させないとの第三の決定を常に行う。遊技者
の技量が高く獲得度が所定の値よりも高い場合には、報
知手段による報知が行われる状況を終了させるとの第三
の決定を常に行う。これにより、遊技操作の技量の高い
遊技者と、技量の低い遊技者との間における遊技媒体の
獲得数の差の広がりを抑えることができる。
【0018】また、例えば、第三の決定を抽出した乱数
値に基づいて行うこととし、獲得度が所定の値よりも低
い場合には、報知手段による報知が行われる状況を終了
させるとの第三の決定が行われる確率を低くする。遊技
者の技量が高い場合には、報知手段による報知が行われ
る状況を終了させるとの第三の決定が行われる確率を高
くする。これにより、遊技操作の技量の高い遊技者と、
技量の低い遊技者との間における遊技媒体の獲得数の差
の広がりを抑えることができる。また、報知手段により
報知が行われる状況において、技量が低い遊技者が、い
わゆる「取りこぼし」を頻発させた場合においても、そ
の報知が行われる状況が終了しにくいので、技量が低い
遊技者であっても報知が行われる状況における遊技を十
分に堪能することができる。
【0019】また、技術介入性の高い遊技機を提供する
場合には、獲得度が高いほど、報知手段による報知が行
われる状況を終了させないとの第三の決定が行われる確
率を高くすることもできる。この場合、技量の低い遊技
者は、技量向上に努めるようになる。
【0020】本発明の第2の態様によれば、獲得度とし
て、遊技者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に賭
けられた遊技媒体の計数値で除した値(例えば後述の
「差枚数値」)を採用することができる。例えば、「遊
技者に付与された遊技媒体の数」として、「特定の図柄
組合わせが所定のラインに沿って並ぶことにより遊技者
に付与された遊技媒体の数」を採用することができる。
また、例えば、「遊技に賭けられた遊技媒体の数」とし
て、「特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ
ことを許可するものであるとの第一の決定結果が得られ
たゲームにおいて賭けられた遊技媒体の数」を採用する
ことができる。
【0021】本発明の第3の態様によれば、獲得度とし
て、遊技者に付与された遊技媒体の計数値から、遊技に
賭けられた遊技媒体の計数値を減じた値(例えば「純増
枚数」)を採用することができる。これにより、報知手
段による報知が行われる状況において、技量の低い遊技
者であっても、技量の高い遊技者と同程度の数の遊技媒
体を獲得することができる。
【0022】また、報知手段による報知が行われる状況
の終了条件として、「報知手段による報知が行われる状
況を終了させるとの第三の決定が行われたこと」の他
に、「報知手段による報知が行われる状況が発生した
後、所定回数のゲームが行われたこと」を採用すること
ができる。これにより、遊技操作の技量が低い遊技者が
多少の「取りこぼし」をしたとしても、所定回数のゲー
ムが行われることにより終了条件が成立したときには、
遊技操作の技量の高い遊技者と同程度の数の遊技媒体を
獲得していることとなる。一方、遊技操作の技量の高い
遊技者にとっても、純増枚数が所定数に到達した後、そ
の数を維持するようにする。所定回数のゲームを終了す
るまでの間、BBに内部当選する可能性のある機会を得
ながら、更に獲得した遊技媒体の数を減少させることな
く遊技を進めることが可能となる。
【0023】本発明の第4の態様によれば、報知手段の
制御及び第三の決定を副制御手段に行わせることによ
り、法令により機能が制限された主制御手段の負担を軽
減することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
【0025】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
【0026】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を構成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0027】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレ
バー6を操作したときに開始し、全てのリールが停止し
たとき、又はそのゲームの演出表示(後述の液晶表示装
置5による演出)が終了したときに終了する。1−BE
Tランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9b
は、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数
が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたと
きに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
【0028】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB入賞又はRB入賞が成立した場合に
点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で
点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから
成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネ
ル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ2
5、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、
遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ラ
ンプ25は、後で説明するBB遊技状態において点灯
し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊技
状態において点灯する。再遊技表示ランプ27は、後で
説明する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点
灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今
回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回
転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が
所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に
点灯する。
【0029】払出表示部18の下方には、STランプ2
4が設けられる。STランプ24は、点灯により「停止
操作補助期間」であることを遊技者に報知する。ここ
で、実施例において「停止操作補助期間」とは、後で説
明する「ベル−ベル−赤7の小役」、「ベル−ベル−青
7の小役」、又は「ベル−ベル−BARの小役」の入賞成
立を示す図柄組合わせがリール3L,3C,3Rの停止
時に有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情
報が報知される期間をいう。STランプ24は、「停止
操作補助期間」が発生したゲームの終了時に点灯し、
「停止操作補助期間」が終了したゲームの終了時に消灯
する。なお、「STランプ」は、「Super Timeランプ」
を略したものである。
【0030】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には、報知手段の一例の液晶表示装置
5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5
aには、「停止操作補助期間」において「ベル−ベル−
赤7の小役」、「ベル−ベル−青7の小役」、又は「ベ
ル−ベル−BARの小役」に内部当選したとき、その入賞
を成立させるために必要な情報として、「目押し」する
べき図柄及びその図柄が配置されたリールを示す文章が
表示される。図1に示す表示画面5aには、「右のリー
ルの赤7を狙って下さい」と表示されている。
【0031】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0032】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0033】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の
左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2
台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合
わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル2
3が設けられている。
【0034】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,
3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転
駆動される。
【0035】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のメダルを
獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」にお
いてゲームを行うことができる。ここで、遊技状態と
は、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、
或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別
するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞
役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まる
ものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状
態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲ
ームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同
一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般
遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内
部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含
む。
【0036】「一般遊技状態」及び次に説明する「BB
遊技状態」では、後で説明する「ベル−ベル−赤7の小
役」、「ベル−ベル−青7の小役」又は「ベル−ベル−
BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させ
るために必要な情報の報知が行われる「停止操作補助期
間」が設けられる。この「停止操作補助期間」以外の期
間を、以下「通常期間」という。
【0037】「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有
効ラインに沿って“青7(図2の図柄91)−青7−青
7”、“赤7(図2の図柄92)−赤7−赤7”又は
“BAR(図2の図柄93)−BAR−BAR”が並び、BBの
入賞が成立することにより発生する。このとき、15枚
のメダルが払出される。この「BB遊技状態」は、次に
述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立す
る可能性がある「BB中一般遊技状態」により構成され
る。「BB遊技状態」が「停止操作補助期間」となる条
件は、「停止操作補助期間」においてBBの入賞が成立
することである。「BB中一般遊技状態」は、「一般遊
技状態」と比較して「ベル−ベル−赤7の小役」、「ベ
ル−ベル−青7の小役」又は「ベル−ベル−BARの小
役」に内部当選する確率が高くなるように構成されてい
る。従って、「BB中一般遊技状態」が「停止操作補助
期間」であれば、遊技者はより多くのメダルを獲得する
ことができる。
【0038】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“青7−青7−BAR”又は“赤7−赤7−BAR”が
並び、RBの入賞が成立することにより発生する。この
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所
定の図柄組合わせ“JAC(図2の図柄97)−JAC
−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できるボーナ
スゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状
態である。ここで、一般に上記JACゲームに入賞する
ことを役物入賞と称している。なお、「RB遊技状態」
は、上述の「BB中一般遊技状態」において、有効ライ
ンに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶこと(い
わゆる「JAC IN」)によっても発生する。また、「RB
遊技状態」では、次に説明する「ベル−ベル−赤7の小
役」、「ベル−ベル−青7の小役」又は「ベル−ベル−
BARの小役」に内部当選することはない。従って、「R
B遊技状態」が「停止操作補助期間」又は「通常期間」
のいずれであるかに従って、その「RB遊技状態」にお
いて遊技者に付与されるメダルの枚数が異なることはな
い。
【0039】「一般遊技状態」又は「BB中一般遊技状
態」において、“スイカ(図2の図柄94)−スイカ−
スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイ
カの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞
が成立すると“14枚”のメダルが払出される。左のリ
ール3Lの“チェリー(図2の図柄96)”が有効ライ
ン上に停止したときは、中央のリール3C及び右のリー
ル3Rの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入
賞が成立する。「再遊技(リプレイ)」の入賞は、「一
般遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が
有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊
技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数
のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消
費することなく次のゲームを行うことができる。
【0040】「一般遊技状態」又は「BB中一般遊技状
態」において、“ベル(図2の図柄95)−ベル−赤
7”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル−ベ
ル−赤7の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−青
7”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル−ベ
ル−青7の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−BA
R”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル−ベ
ル−BARの小役」の入賞が成立する。これらの小役のう
ち、いずれかの入賞が成立することにより、15枚のメ
ダルが払出される。なお、「ベル−ベル−赤7の小
役」、「ベル−ベル−青7の小役」及び「ベル−ベル−
BARの小役」は、いわゆる「別フラグ」である。
【0041】ここで、右のリール3R上には、“青
7”、“赤7”及び“BAR”が、同時に所定の入賞ライ
ン、例えばセンターライン8cの位置に停止させる停止
操作ができないように、間隔を空けて1つずつ配置され
ている。従って、「ベル−ベル−赤7の小役」、「ベル
−ベル−青7の小役」及び「ベル−ベル−BARの小役」
のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役の報
知が行われない場合には、いわゆる「取りこぼし」が発
生することとなる。
【0042】「停止操作補助期間」は、「一般遊技状
態」において“1/200”の確率で発生する。「一般
遊技状態」において、BBに入賞したゲームが「通常期
間」であるとき、その「BB遊技状態」が終了するまで
の間、「停止操作補助期間」が発生することはない。ま
た、「一般遊技状態」において、BBに内部当選してい
るとき、「停止操作補助期間」が発生することはない。
【0043】「停止操作補助期間」では、「ベル−ベル
−赤7の小役」、「ベル−ベル−青7の小役」及び「ベ
ル−ベル−BARの小役」のいずれかに内部当選したと
き、内部当選した小役が報知される。従って、遊技者
は、「目押し」ができることを条件として、「取りこぼ
し」を発生させることなく、確実に15枚のメダルの払
出しを受けることができる。
【0044】「停止操作補助期間」は、「停止操作補助
期間」が発生した後、“200回”のゲームが終了した
とき(後述の図16のST71の判別が“YES”)、
「BB遊技状態」が終了したとき(後述の図11のST
36の判別が“YES”)、又は「一般遊技状態」にお
いて「停止操作補助期間」の「終了」に当選したとき
(後述の図16のST74の判別が“YES”)に終了
する。なお、「停止操作補助期間」が発生した後、“2
00回”のゲームが終了する前に「BB遊技状態」が発
生した場合には、「停止操作補助期間」は、その「BB
遊技状態」が終了したときに終了する。
【0045】図3は、実施例の遊技機(いわゆる「Aタ
イプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の例、
「停止操作補助期間」においてBBの入賞が成立した場
合の態様1、及び「通常期間」においてBBの入賞が成
立した場合の態様2を示す。
【0046】「BB遊技状態」は、3回の「BB中一般
遊技状態」と、3回の「RB遊技状態」とにより構成さ
れる。「RB遊技状態」は、12ゲーム(RBゲーム可
能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回
数)入賞が成立することにより終了する。「BB中一般
遊技状態」は、「RB(JAC IN)」の入賞が成立するこ
と、又は“30ゲーム”(BB中一般ゲーム可能回数)
を消化することにより終了する。「BB遊技状態」は、
「RB遊技状態」が3回(RB発生可能回数)発生する
こと、又は「BB中一般遊技状態」において“30ゲー
ム”を消化することにより終了する。ここで、図3に示
す「BB遊技状態」は、「RB遊技状態」が3回発生し
た場合を示している。
【0047】態様1は、「停止操作補助期間」において
BBの入賞が成立した場合を示す。態様1では、BBの
入賞が成立した後、「BB遊技状態」が終了するまでの
間、「停止操作補助期間」が継続する。なお、「BB遊
技状態」において、「停止操作補助期間」が開始してか
ら“200回目”のゲームが行われたとしても、「停止
操作補助期間」は終了しない。
【0048】態様2は、「通常期間」においてBBの入
賞が成立した場合を示す。態様2では、BBの入賞が成
立した後、「BB遊技状態」が終了するまでの間、「通
常期間」が継続し、「停止操作補助期間」が発生するこ
とはない。
【0049】次に、図4を参照して「停止操作補助期
間」において、「ベル−ベル−赤7の小役」、「ベル−
ベル−青7の小役」、又は「ベル−ベル−BARの小役」
に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせ
がリール3L,3C,3Rの変動表示の停止時に有効ラ
インに沿って並ぶこととなるために必要な情報を報知す
るために表示画面5aに表示される表示例について説明
する。この表示例は、スタートレバー6の操作(以下
「スタート操作」という)が行われたときのものであ
る。
【0050】(A)は、「ベル−ベル−赤7の小役」に
内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表
示画面5aに「右のリールの赤7を狙って下さい」と表
示し、右のリール3Rに配置された“赤7”を右の表示
窓4R内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを
報知している。
【0051】(B)は、「ベル−ベル−青7の小役」に
内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表
示画面5aに「右のリールの青7を狙って下さい」と表
示し、右のリール3Rに配置された“青7”を右の表示
窓4R内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを
報知している。
【0052】(C)は、「ベル−ベル−BARの小役」に
内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表
示画面5aに「右のリールのBARを狙って下さい」と表
示し、右のリール3Rに配置された“BAR”を右の表示
窓4R内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを
報知している。
【0053】このように、「目押し」するべき図柄の報
知を受けることにより、遊技者は、上記小役の入賞成立
を実現することができる。
【0054】図5は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0055】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0056】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0057】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役及び作動フラグコマンド」、「全リール停
止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後
で説明する。
【0058】図5の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、STランプ24、BB遊技状態ラン
プ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ2
7、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表
示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表
示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41
の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手
段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)4
0と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピ
ングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0059】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0060】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0061】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0062】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている確率抽選テーブルから内部当選役が決定され
る。
【0063】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。なお、RAM33には、後述のIN枚数カウンタ及
びOUT枚数カウンタが設けられている。
【0064】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0065】更に、ROM32内には、入賞図柄組合わ
せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合わせテ
ーブルでは、入賞となる図柄の組合わせと、入賞のメダ
ル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対
応づけられている。上記の入賞図柄組合わせテーブル
は、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3R
の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うと
きに参照される。
【0066】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0067】内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0068】図6のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21
Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増
幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0069】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0070】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づいて、画像制御プログラムROM84内に格納する
画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内
容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶
表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種
選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83
は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実
行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御
IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容
に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画
像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを
格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画
像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0071】[主制御回路]図7は、「ベル−ベル−赤
7の小役」に内部当選し、右のリール3Rに配置された
“赤7”を右の表示窓4R内に停止表示させる「目押
し」を行った場合に停止表示される図柄を示す。
【0072】(A)に示す全リールの回転時において、
右の停止ボタン7Rを“赤7”を狙った「目押し」、左
及び中央の停止ボタン7L,7Cを「適当押し」するこ
とにより、(B)に示すように例えばセンターライン8
c沿って“ベル−ベル−赤7”が並ぶこととなる。
(B)に示すリールの停止時において、各表示窓4L,
4C,4Rの上段及び下段に表示されるべき図柄の表示
を省略している。なお、この場合、「停止操作補助期
間」における全リールの回転時における表示画面5aの
表示内容は、図4の(A)のようになる。
【0073】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図8〜図11に示すフローチャートを参
照して説明する。
【0074】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
【0075】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0076】次に、CPU31は、ST6又はST7の
処理において投入されたメダルの枚数をIN枚数カウン
タに加算する(ST8)。このST8の処理により、遊
技に賭けられたメダルの数が計数される。続いて、スタ
ートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sから
の入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が
“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒
経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が
“YES”のときはST12の処理に移り、“NO”の
ときはST11の処理に移る。ST11の処理では、
「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、
前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、
遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にす
る処理を行う。
【0077】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
4)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0078】図9のST15の処理では、CPU31
は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。ここで、内部当
選役をBBと決定した後、BBの入賞が成立するまでの
間に行われるゲームでは、CPU31は、他の入賞役に
内部当選した場合を除いて、BBの入賞成立を示す図柄
組合わせが有効ラインに並ぶことを許可する。次に、C
PU31は、後で図12を参照して説明する「停止操作
補助期間選択処理」を行う(ST16)。このST16
の処理では、現在「停止操作補助期間」であるか否かを
示す「停止操作補助期間作動フラグ」のセット、クリア
等の処理を行う。
【0079】次に、「内部当選役及び作動フラグコマン
ド」を副制御回路72へ送信する(ST17)。このコ
マンドは、ST15の処理で決定された内部当選役の情
報、及び「停止操作補助期間作動フラグ」がセットされ
ているか否かを示す情報を含む。従って、副制御回路7
2は、現在「停止操作補助期間」であるか否かを判別
し、この判別結果に基づいて液晶表示装置5を制御する
ことができる。続いて、「メイン側演出選択処理」を行
う(ST18)。この「メイン側演出選択処理」では、
副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5にお
ける演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリ
ールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われ
る演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。
続いて、CPU31は、停止制御テーブル及び遊技者の
停止操作のタイミングに基づいて「リール停止処理」を
行い(ST19)、全てのリールが停止したかどうかを
判別する(ST20)。この判別が“NO”のときは、
ST19の処理に移り、“YES”のときは、全てのリ
ールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を
副制御回路72へ送信する(ST21)。
【0080】図10のST22の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
3)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST24)。ST23の判別が“YES”
のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は
払出しを行い(ST25)、クレジット、又は払出した
メダルの枚数をOUT枚数カウンタに加算する(ST2
6)。このST26の処理により、遊技者に付与された
メダルの数が計数される。続いて、入賞役を示す「入賞
役コマンド」を送信し(ST27)、「ロック時間処
理」を行う(ST28)。この「ロック時間処理」で
は、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するま
での間、次のゲームを開始するための操作を無効とす
る。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とす
る。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」
を行い(ST29)、一のゲームが終了したことを示す
「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST30)。
「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下
で、「演出時間」経過後、WINランプ17を点灯させ
る処理を行う。
【0081】図11のST31の処理では、BB遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェッ
ク処理」を行う(ST32)。BB遊技状態の場合、こ
の「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生し
た回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状
態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム
回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェ
ック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0082】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST33)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST33の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33をクリアする(ST34)。続いて、「BB終了
コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST35)。続いて、「BB遊技状態」の
終了時であるか否かを判別する(ST36)。この判別
が“YES”のときは、「停止操作補助期間作動フラ
グ」をクリアし(ST37)、ST2の処理に移る。S
T36の判別が“NO”のときは、今回のゲームにおけ
るST16の処理において「停止操作補助期間作動フラ
グ」がセットされたか否かを判別する(ST38)。こ
の判別が“YES”のときは、IN枚数カウンタ及びO
UT枚数カウンタの値をクリアし(ST39)、ST2
の処理に移る。「停止操作補助期間作動フラグ」は、現
在「停止操作補助期間」であるか否かを示すものであ
る。
【0083】次に、図12を参照して「停止操作補助期
間選択処理」について説明する。
【0084】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
「BB遊技状態」であるか否かを判別する(ST5
1)。この判別が“YES”のときは、後で説明するS
T56の処理に移り、“NO”のときは、ST52の処
理に移る。ST52の処理では、CPU31は、「停止
操作補助期間作動フラグ」がセットされているか、すな
わち現在「停止操作補助期間」であるか否かを判別す
る。この判別が“NO”のときは、ST53の処理に移
り、“YES”のときは、ST55の処理に移る。ST
53の処理では、BBに内部当選しているか否かを判別
し、この判別が“YES”のときは、ST56の処理に
移り、“NO”のときは、次に図13を参照して説明す
る「停止操作補助期間発生抽選処理」を行い(ST5
4)、ST56の処理に移る。
【0085】ST52の判別が“YES”のときは、後
で図16を参照して説明する「停止操作補助期間終了抽
選処理」を行い(ST55)、ST56の処理に移る。
ST56の処理では、「停止操作補助期間作動フラグ」
の状態を判別し、ST17(図9)の処理に戻る。
【0086】次に、図13を参照して「停止操作補助期
間発生抽選処理」について説明する。
【0087】初めに、CPU31は、“0”〜“163
83”の範囲から一の乱数を抽出する(ST61)。続
いて、図示しない停止操作補助期間発生用抽選テーブル
をセットする(ST62)。停止操作補助期間発生用抽
選テーブルには、「停止操作補助期間」の発生に当選と
なる乱数値範囲、及び不当選となる乱数値範囲が示され
ている。具体的には、発生に当選となる乱数値範囲とし
て“0”〜“82”、不当選となる乱数値範囲として
“83”〜“16383”が示されている。続いて、
「停止操作補助期間」の発生に当選したか否かを判別す
る(ST63)。具体的には、抽出した乱数値が“0”
〜“82”の範囲内のものであれば当選と判別する。S
T63の判別が“YES”のときは、「停止操作補助期
間作動フラグ」をセットし(ST64)、図12のST
56の処理に戻る。
【0088】ここで、図13に示す処理は、BB遊技状
態でなく(ST51の判別が“NO”)、BBに内部当
選していないとき(ST53の判別が“NO”)に行わ
れる。すなわち、BB遊技状態又はBBに内部当選して
いるとき、「停止操作補助期間」が発生することはな
い。
【0089】次に、図14を参照してROM32に備え
られた停止操作補助期間終了用抽選テーブルを選択する
ためのテーブルについて説明する。このテーブルは、後
述のST73(図16)の処理において使用される。
【0090】図14に示すテーブルには、各差枚数値に
対応して停止操作補助期間終了用抽選テーブルが示され
ている。獲得度の一例である差枚数値は、IN枚数カウ
ンタの値をOUT枚数カウンタの値により除したもので
ある。停止操作補助期間終了用抽選テーブルは、次に図
15を参照して説明するように、「停止操作補助期間」
を終了(継続)させるか否かを決定するために使用され
る。図14に示すテーブルでは、差枚数値“0.55未
満”に対応してテーブルA、差枚数値“0.55以上
0.65未満”に対応してテーブルB、差枚数値“0.
65以上”に対応してテーブルCが示されている。
【0091】次に、図15を参照してROM32に備え
られた停止操作補助期間終了用抽選テーブルについて説
明する。このテーブルは、後述のST73(図16)の
処理においてセットされ、ST74の判別を行うために
使用される。
【0092】停止操作補助期間終了用抽選テーブルに
は、「当選(終了)」及び「はずれ(継続)」に対応す
る乱数範囲が示されている。「当選(終了)」は、「停
止操作補助期間」の終了を示す。「はずれ(継続)」
は、「停止操作補助期間」が終了しないこと、すなわち
それが継続することを示す。
【0093】(1)に示すテーブルAでは、「当選(終
了)」に“0〜127”の乱数範囲が割り当てられ、
「はずれ(継続)」に“128〜16383”の乱数範
囲が割り当てられている。従って、テーブルBでは、
“1/128”の確率で「当選(終了)」が選択され、
“127/128”の確率で「はずれ(継続)」が選択
される。
【0094】(2)に示すテーブルBでは、「当選(終
了)」に“0〜31”の乱数範囲が割り当てられ、「は
ずれ(継続)」に“32〜16383”の乱数範囲が割
り当てられている。従って、テーブルBでは、“1/5
12”の確率で「当選(終了)」が選択され、“511
/512”の確率で「はずれ(継続)」が選択される。
【0095】(3)に示すテーブルCでは、「当選(終
了)」に乱数値“0〜3”が割り当てられ、「はずれ
(継続)」に乱数範囲“4〜16383”が割り当てら
れている。従って、テーブルCでは、“1/4096”
の確率で「当選(終了)」が選択され、“4095/4
096”の確率で「はずれ(継続)」が選択される。
【0096】次に、図16を参照して「停止操作補助期
間終了抽選処理」について説明する。
【0097】初めに、CPU31は、「停止操作補助期
間作動フラグ」がセットされた後、“200ゲーム”以
上経過したか否かを判別する(ST71)。この判別が
“YES”のときは、ST75の処理に移り、“NO”
のときは、ST72の処理に移る。ST72の処理で
は、“0〜16383”の範囲から「当選(終了)」又
は「はずれ(継続)」のいずれかを決定するための乱数
を抽出する。続いて、IN枚数とOUT枚数により差枚
数値を算出し、いずれかの停止操作補助期間終了用抽選
テーブルを選択する(ST73)。具体的には、IN枚
数カウンタの値(遊技に賭けられたメダルの計数値)を
OUT枚数カウンタの値(遊技者に付与されたメダルの
計数値)で除することにより算出した差枚数値、及び図
14に示すテーブルに基づいて停止操作補助期間終了用
抽選テーブルを選択し、これをセットする。続いて、C
PU31は、「終了」に当選したか否かを判別する(S
T74)。具体的には、ST72の処理において抽出し
た乱数値が、セットされた停止操作補助期間終了用抽選
テーブルの「当選(終了)」に対応する乱数範囲に含ま
れるかどうかを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST75の処理に移り、“NO”のときは、図12
のST56の処理に移る。ST75の処理では、「停止
操作補助期間作動フラグ」をクリアし、図12のST5
6の処理に移る。
【0098】ここで、実施例では、BB遊技状態では、
ST51(図12)の判別が“YES”となり、停止操
作補助期間終了抽選処理は行われない。すなわち、BB
遊技状態において、「停止操作補助期間」が開始してか
ら“200ゲーム”以上経過したとしても、「停止操作
補助期間作動フラグ」は、クリアされることはなく、そ
のBB遊技状態の終了時にクリアされる(図11のST
37)。また、IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウン
タの値は、「停止操作補助期間作動フラグ」がセットさ
れたとき(図11のST38の判別が“YES”)、ク
リアされる(図11のST39)。従って、ST73の
処理における差枚数値は、「停止操作補助期間」の開始
後、IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタに計数さ
れた値により算出されたものである。
【0099】[副制御回路]次に、副制御回路72のサ
ブCPU74の「停止操作補助期間作動処理」につい
て、図17に示すフローチャートを参照して説明する。
【0100】初めに、サブCPU74は、内部当選役及
び現在停止操作補助期間であるか否かを示す「内部当選
役及び作動フラグコマンド」を受信したか否かを判別す
る(ST81)。この判別が“YES”のときは、現在
「停止操作補助期間」であるか否かを判別する(ST8
2)。この判別が“YES”のときは、ST83の処理
に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。
【0101】ST83の処理では、内部当選役が「ベル
−ベル−赤7の小役」であるか否かを判別し、この判別
が“YES”のときは、右の表示窓4R内に“赤7”を
「目押し」するべきことを報知する(ST84)。具体
的には、サブCPU74は、画像制御回路81を制御
し、表示画面5aは、図4の(A)に示す状態となる。
ST83の判別が“NO”のときは、内部当選役が「ベ
ル−ベル−青7の小役」であるか否かを判別する(ST
85)。この判別が“YES”のときは、右の表示窓4
R内に“青7”を「目押し」するべきことを報知する
(ST86)。具体的には、サブCPU74は、画像制
御回路81を制御し、表示画面5aは、図4の(B)に
示す状態となる。
【0102】ST85の判別が“NO”のときは、内部
当選役が「ベル−ベル−BARの小役」であるか否かを判
別する(ST87)。この判別が“YES”のときは、
右の表示窓4R内に“BAR”を「目押し」するべきこと
を報知する(ST88)。ST88の判別が“NO”の
ときは、ST81の処理に移る。ここで、「ベル−ベル
−赤7の小役」、「ベル−ベル−青7の小役」、「ベル
−ベル−BARの小役」以外の入賞役に内部当選した場合
の演出については、任意に行うことができる。
【0103】次に、図18を参照して「停止操作補助期
間終了抽選処理」の別の例について説明する。
【0104】図18に示す「停止操作補助期間終了抽選
処理」は、ST91の処理が行われる点において、前述
の図16の「停止操作補助期間終了抽選処理」と異な
る。ST91の処理では、CPU31は、「停止操作補
助期間作動フラグ」がセットされた後、“100ゲー
ム”以上経過したか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST72の処理に移り、“NO”のとき
は、ST72〜ST75の処理を行うことなく、図12
のST56の処理に移る。すなわち、「停止操作補助期
間」が発生した後、“100ゲーム”終了するまでの
間、乱数抽出に基づく「停止操作補助期間」を終了させ
る処理は、行われない。
【0105】前述の図16に示す「停止操作補助期間終
了抽選処理」では、特に、技量の高い遊技者の場合に
は、最大“200ゲーム”継続する「停止操作補助期
間」が早期に終了し、「停止操作補助期間」を充分に楽
しむことができないという状況の発生が少なくないこと
が想定される。また、一般遊技状態では、「ベル−ベル
−赤7の小役」、「ベル−ベル−青7の小役」、「ベル
−ベル−BARの小役」の他、「スイカの小役」、「チェ
リーの小役」、或いは「再遊技」の入賞が成立する。従
って、技量の低い遊技者であっても、「停止操作補助期
間」の発生後の数ゲームにおいて、「スイカの小役」等
の入賞成立を実現し、「差枚数値」が高くなる。そし
て、その「差枚数値」に従って、「テーブルA」或いは
「テーブルB」がセットされ、「停止操作補助期間」が
早期に終了することが想定される。
【0106】そこで、ST91(図18)の処理を行う
ことにより、「停止操作補助期間」が発生した後、“1
00ゲーム”終了するまでの間、「停止操作補助期間」
を終了させる処理が行われないことから、遊技者は、十
分に「停止操作補助期間」を楽しむことができる。
【0107】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0108】獲得度は、実施例のものに限られず、遊技
者の停止操作の技量を示す指標であればよい。例えば、
獲得度として、遊技者に付与された遊技媒体の数の計数
値から、遊技に賭けられた遊技媒体の数の計数値を減じ
た値を採用するようにしてもよい。具体的には、図16
のST73の処理において、OUT枚数からIN枚数を
減算し、その演算結果に基づいて「停止操作補助期間」
を終了させるか否かを決定(ST74)するようにして
もよい。また、「停止操作補助期間」の終了条件は、遊
技者の遊技操作の技量を示す指標を反映するものであれ
ば、任意に選択することができる。なお、実施例では、
「停止操作補助期間」の発生条件として「一般遊技状態
における乱数抽選において当選したこと(図13のST
63の判別が“YES”)」を採用して説明している
が、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状
態の終了後において乱数抽選を行い、これに当選したこ
と等、任意の発生条件を採用することができる。
【0109】また、獲得度として、「ベル−ベル−赤7
の小役」、「ベル−ベル−青7の小役」、又は「ベル−
ベル−BARの小役」のいずれかの入賞が成立した回数
を、これらの小役に内部当選した回数により除したもの
を採用することができる。
【0110】また、「獲得度」の算出の基礎となる数値
の計数開始時期は、任意に決定することができる。
【0111】実施例では、報知手段として液晶表示装置
を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(い
わゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス
等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び
報知手段を一の装置により実現するようにしてもよい
し、それぞれを異なる装置により実現するようにしても
よい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表
示装置により変動表示手段及び報知手段を実現すること
ができる。
【0112】実施例では、「ベル−ベル−赤7の小
役」、「ベル−ベル−青7の小役」、及び「ベル−ベル
−BARの小役」の入賞成立を示す図柄組合わせがリール
の停止時に所定のラインに沿って並ぶこととなるために
必要な情報として、所定のリールに配置された所定の図
柄を報知するようにしているが、これに限られるもので
はない。すなわち、入賞成立に必要な情報であればよ
い。
【0113】また、特定役の一例である「ベル−ベル−
赤7の小役」、「ベル−ベル−青7の小役」、又は「ベ
ル−ベル−BARの小役」に内部当選する確率は任意に設
定することができる。この確率に応じて、停止操作補助
期間終了用抽選テーブルを選択するための基準となる
「差枚数値(図14)」を任意に設定することができ
る。また、この「差枚数値」を、いわゆる電源メインス
イッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチ、スタ
ートレバー等の操作により設定できるようにしてもよ
い。これにより、本発明を適用した遊技機間において
も、この「差枚数値」が異なることから、多様性のある
遊技機を適用することができる。更に、いわゆる設定値
との組合わせにより、多様性のある遊技機を提供するこ
とが可能となる。この場合、実施例と異なり、「停止操
作補助期間」の発生・終了の決定を副制御回路に行わせ
るようにし、その設定を行うための設定手段からの入力
信号は、副制御回路に直接入力されるようにしてもよ
い。これにより、法令により機能が制限された主制御回
路の負担を軽減することができる。また、異なる遊技状
態間において、この「差枚数値」を異ならせるようにし
てもよい。また、「停止操作補助期間」と、「再遊技」
の入賞が成立しやすい、いわゆる「リプレイタイム」と
組合わせるようにしてもよい。
【0114】また、例えば、「ベルの小役」の入賞成立
を示す図柄の組合わせを“ベル−ベル−ベル”のみと
し、「ベルの小役」に内部当選したとき、「順押し」を
行った場合のみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿
って並び、「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御
テーブル」と、「逆押し」を行った場合のみ「ベルの小
役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」とを設け、
いずれかが選択されるようにする。「停止操作補助期
間」では、いずれの停止制御テーブルが選択されたか、
すなわち「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要
な「停止操作の順番」を報知するようにしてもよい。こ
れにより、「目押し」ができない遊技者であっても、報
知される順番に従って停止操作を行うことにより、「ベ
ルの小役」の入賞成立を実現し、遊技を十分に楽しむこ
とができる。
【0115】また、実施例では、「ベル−ベル−赤7の
小役」、「ベル−ベル−青7の小役」、及び「ベル−ベ
ル−BARの小役」をいわゆる「別フラグ」としている
が、これらをいわゆる「同一フラグ」とし、リールの停
止制御によって“赤7”、“青7”又は“BAR”のいず
れの図柄を所定の有効ラインの位置に停止制御するかを
振り分けるようにしてもよい。すなわち、本発明は、情
報報知が行われない限り、“ベル−ベル−赤7”、“ベ
ル−ベル−青7”及び“ベル−ベル−BAR”の入賞成立
を同時に狙うことができないようなリール上の図柄配列
となっていれば、それが「同一フラグ」であっても、
「別フラグ」であっても適用することができる。
【0116】また、いわゆるAT機に本発明を適用する
ことができる。
【0117】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】実施例のBB遊技状態の構成を示す図。
【図4】液晶表示装置による報知の例を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】所定の停止操作に基づき表示窓内に停止表示さ
れる図柄の例を示す図。
【図8】主制御回路のメインフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】停止操作補助期間選択処理を示すフローチャ
ート。
【図13】停止操作補助期間発生抽選処理を示すフロー
チャート。
【図14】停止操作補助期間終了用抽選テーブルを選択
するためのテーブルを示す図。
【図15】停止操作補助期間終了用抽選テーブルを示す
図。
【図16】停止操作補助期間終了抽選処理を示すフロー
チャート。
【図17】停止操作補助期間作動処理を示すフローチャ
ート。
【図18】停止操作補助期間終了抽選処理の別の例を示
すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、24…STランプ、25…BB遊
技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊
技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイ
クロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33
…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周
器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38
…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパ
ー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、
46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、4
9L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リ
ール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主
制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコン
ピュータ、74…サブCPU、75…プログラムRO
M、76…ワークRAM、77…INポート、78…音
源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、8
1…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像
制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、
85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオR
AM、88…画像制御IC。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変
    動表示手段と、 特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが前記変動
    表示手段の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並
    ぶこととなるために必要な情報を報知する報知手段と、 前記変動表示手段及び前記報知手段を制御すると共に、
    前記特定の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な
    図柄組合わせが、前記変動表示の停止時に前記所定のラ
    インに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一
    の決定、並びに、該第一の決定の結果及び遊技者の停止
    操作のタイミングに基づいて、前記変動表示の停止時に
    表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段と
    を具備し、 前記制御手段は、遊技者の遊技操作の技量を反映した獲
    得度に基づいて、前記報知手段による報知が行われる状
    況を終了させるか否かを決定する第三の決定を行うこと
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記獲得
    度は、遊技者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に
    賭けられた遊技媒体の計数値で除した値であることを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記獲得
    度は、遊技者に付与された遊技媒体の計数値から、遊技
    に賭けられた遊技媒体の計数値を減じた値であることを
    特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記制御手段は、前記変動表示手段の制御と前
    記第一及び第二の決定とを行う主制御手段と、前記報知
    手段の制御及び前記第三の決定を行う副制御手段とで構
    成されていることを特徴とする遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002346028A (ja) * 2001-05-25 2002-12-03 Samii Kk スロットマシン
JP2004057427A (ja) * 2002-07-29 2004-02-26 Yamasa Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004187819A (ja) * 2002-12-10 2004-07-08 Aruze Corp 遊技機
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