JP2011251036A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】例えば、再遊技高確率状態などの有利な遊技状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止する。
【解決手段】再遊技高確率状態において、入賞することにより再遊技高確率状態よりも不利な再遊技低確率状態に移行する特別役4に内部当選した場合には、特別役4に内部当選したことを第1の態様で警告報知し、再遊技高確率状態において特別役4に内部当選し、かつ、有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが特別役4に対応する図柄組合せの一部を構成すると判断した場合には、特別役4の入賞可能性があることを第1の態様とは異なる第2の態様で警告報知する。
【選択図】図14

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような内部抽選される役には、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役(リプレイ役)が設けられている。そして、この再遊技役の内部当選の確率を変動するように制御し、通常状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である再遊技高確率状態(リプレイタイム)を発生させる機能を備えた遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
再遊技高確率状態は、遊技媒体の使用量が通常状態と比較して少なくて済む遊技者にとって有利な期間であり、さらに、再遊技高確率状態における遊技媒体の使用量と比較して払出を伴う役の入賞による遊技媒体の払出量が多い場合は遊技媒体の増加が見込める期間でもある。そして、この払出を伴う役の入賞の可否は、内部抽選の結果だけでなく、その後の遊技者の停止操作(例えば、目押し、押し順)に基づいて決定される場合が多い。
特開2009−61146号公報
このように再遊技高確率状態において、より多くの遊技媒体の払出を受けるためには、停止操作に対する集中力が要求されることとなるが、この再遊技高確率状態の期間では再遊技役が多く内部当選するため、遊技者は淡々と遊技を消化してしまうという問題がある。すなわち、再遊技高確率状態においては、遊技者の遊技意欲が減退し、停止操作に対する集中力が低下してしまうという問題があった。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、例えば、再遊技高確率状態などの遊技者に有利な遊技状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止する遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に、前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示される役が含まれ、前記複数の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であって、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態と、を含み、前記報知制御手段は、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたことを第1の態様で報知する第1の報知処理を実行し、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成すると判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があることを前記第1の態様とは異なる第2の態様で報知する第2の報知処理を実行することを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、例えば、再遊技高確率状態などの遊技者に有利な遊技状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS107のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図10のステップS306のリール停止処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図8のステップS110の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図12のステップS503のRT更新情報の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの警告報知演出の概要を説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 図15のステップS1005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図17のステップS1302の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出パターン情報の一例である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出指示情報の構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのレイヤーデータの構成を示す図である。 図17のステップS1304の停止ボタン受付コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの警告報知演出の実行判定処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの単発演出データの構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの警告報知演出の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインと右上がり入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインが設定されている。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「チェリー図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は、役(入賞役及び作動役)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。なお、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技)の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(ビッグボーナス1:BB1)と、特別役2(ビッグボーナス2:BB2)と、特別役3(レギュラーボーナス:RB)と、特別役4(シングルボーナス:SB)がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(パンクリプレイ)、再遊技役3(制御リプレイ1)及び再遊技役4(制御リプレイ2)と、小役の小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)、小役5(黒ベル)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1〜2(BB:ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、特別役1が「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、特別役2が「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。
また、本実施形態では特別役1〜2(BB)についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1〜2(BB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役1〜2(BB)に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役1〜2(BB)に内部当選中(図7に示す特別役内部当選状態)となり、内部当選した特別役1〜2(BB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
特別役3(RB:レギュラーボーナス)は、入賞により特別遊技であるRB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。また、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
なお、特別役1〜2に入賞することにより開始されるボーナス遊技(BB遊技)は、300枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役3(RB)に入賞することにより開始されるボーナス遊技(RB遊技)は、100枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
特別役4(SB:シングルボーナス)は、入賞により役物遊技であるSB遊技を1遊技だけ開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「SB図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」である。この役物遊技は、1遊技区間のみ入賞割合を上昇させることが可能な遊技者にとって有利な遊技状態(本実施形態では、図6に示すように、役物遊技(SB中とも表記する)は、非役物遊技(非SB中とも表記する)と比べて、小役1の内部当選確率が若干高い)であり、1遊技が終了することにより、当該遊技は終了する。しかしながら、本実施形態では、詳しくは後述するが、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行するので、特別役4は遊技者にとって不利な役となっている。
再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(パンクリプレイ)、再遊技役3(制御リプレイ1)、及び再遊技役4(制御リプレイ2)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技3(制御リプレイ1)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技4(制御リプレイ2)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
なお、詳しくは後述するが、再遊技2(パンクリプレイ)は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT3モード)において再遊技2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
小役1〜5は、入賞により所定数(本実施形態では10枚)のメダルが払い出される役である。小役1(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY−ANY」、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役3(青ベル)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役4(赤ベル)に対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役5(黒ベル)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0モード〜RT3モードの4つの遊技状態(RTモードともいう)が存在する。なお、RT0モードは、図7に示す再遊技低確率状態、RT1モードは、図7に示す特別役内部当選状態、RT2モードは、図7に示す特別遊技状態、RT3モードは、図7に示す再遊技高確率状態である。また、RT0モード及びRT3モードは、さらに非SB中(非役物遊技)とSB中(役物遊技)に分類される。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技1、2及び3に同時に当選する「再遊技役1、2、3」、再遊技1、2及び4に同時に当選する「再遊技役1、2、4」、小役3、4及び5に同時に当選する「小役3、4、5」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、再遊技高確率状態(RT3モード)において、「再遊技役1、2、3」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。また、同様にして、再遊技高確率状態(RT3モード)において、「再遊技役1、2、4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0モード)と、特別役内部当選状態(RT1モード)と、特別遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0モード)>
再遊技低確率状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
この再遊技低確率状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、2、RB)に内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT1モード)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1モード)>
この特別役内部当選状態(RT1モード)は、内部当選した特別役1〜3(BB1、2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態(RT1モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、内部当選した特別役1〜3に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT2モード)に移行する。
<特別遊技状態(RT2モード)>
特別遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
特別遊技状態(RT2モード)は、特別役内部当選状態(RT1モード)において内部当選した特別役1〜3に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、特別遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には300枚、RB遊技の場合には100枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3モード)>
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利とは、再遊技低確率状態(RT0モード)よりも払出率が大きいことを意味する。
再遊技高確率状態(RT3モード)は、特別遊技状態(RT2モード)において、予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)は、特別役4(SB)または再遊技役2に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
このように本実施形態において、特別役4(SB)または再遊技役2(パンクリプレイ)は、遊技者に有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3モード)から不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0モード)への移行を伴う役(パンク役)となっている。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4に内部当選した場合には、特別役4(SB)への入賞を回避するための警告報知演出を実行するようになっている。警告報知演出では、警告音にて遊技者に注意を喚起するので、遊技者は、この警告音に基づき、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを停止させないように目押し操作を行い、特別役4(SB)の入賞を回避する(本実施形態では、図4に示すリール配列から、特別役4(SB)に内部当選しても、停止操作のタイミングが好適でないと特別役4(SB)に対応する図柄組合せは有効ライン上に停止表示されない)。すなわち、特別役4(SB)は、再遊技高確率状態(RT3モード)において停止操作に対する集中力を高める役となっている。
また、詳しくは後述するが、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT3モード)である場合には、第1副制御部400の遊技状態は、所定のゲーム数の間、AT(アシストタイム)モードとなる。このATモードにおいては、遊技者に有利なナビ演出が行われ、再遊技役2に内部当選した場合には、再遊技役2を入賞させない押し順を報知したり、小役3〜5のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した小役の図柄を報知したりする。したがって、再遊技2に内部当選したとしても、ナビ演出に従えば、再遊技高確率状態(RT3モード)から再遊技低確率状態(RT0モード)に移行することはない。すなわち、再遊技役2(パンクリプレイ)は、ATモードの有無に依存するパンク役である。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。具体的な詳細は後述で説明することとし、一般的なリールの停止制御を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、特別役4(SB)に内部当選した場合には、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを構成する各図柄(SB図柄、チェリー図柄、チェリー図柄)は、対応する各リールにおいて、4コマを超えて配置されているので、各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、各図柄は入賞ライン114上に停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであり、リプレイ1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BB又はRBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS106では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS107では、リール停止制御処理(詳しくは後述する)を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかを、内部抽選結果に基づき選択されたリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS107では、停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に対して送信する。なお、停止ボタン受付コマンドは、停止操作されたリール番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS108では、入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<リール停止制御処理>
次に、図10を用いて、リール停止制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図8のステップS107のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、引き込み制御準備処理を行う。この引き込み制御準備処理は、各リール110〜112の引き込み制御の準備として、入賞役内部抽選処理の抽選結果に基づいて、リール停止制御テーブル(リール停止制御データ)を決定する。
ステップS302では、第1停止リール(リールの中で1番目に停止されるリール)の停止制御の準備として、第1停止準備処理を行う。第1停止準備処理では、決定したリール停止制御テーブルに基づいて、各リール110〜112の停止位置情報(各図柄ごとの引き込み図柄数)を準備する。
ステップS303では、リールの停止状況(を示す変数)を停止ボタン受付待機中に設定する。
ステップS304では、停止ボタン(ストップボタン)137〜139のいずれかが押されたか否かを判断する。そして、停止ボタン137〜139のいずれかが押された場合はステップS305に進み、そうでない場合は停止ボタン137〜139のいずれかが押されるのを待つ。
ステップS305では、リール停止状況(を示す変数)を停止ボタン受付禁止中に設定する。
ステップS306では、停止対象となるリールを停止させるリール停止処理(詳細は後述)を行う。
ステップS307では、停止リール数が3であるか否かを判断する。なお、停止リール数は、停止操作されたリール数を意味し、ステップS306のリール停止処理で更新される。停止リール数が3である、つまり、全ての停止ボタン137〜139が押された場合には、ステップS311に進み、停止リール数の初期化を行って、リール停止制御処理を終了し、そうでない場合はステップS308に進む。
ステップS308では、停止リール数が1であるか否かを判断する。そして、停止リール数が1の場合はステップS309に進み、そうでない場合はステップS310に進む。
ステップS309では、第2停止リール(リールの中で2番目に停止されるリール)の停止制御の準備として、第2停止準備処理を行った後、ステップS303に進む。第2停止準備処理では、第1停止リールの停止図柄位置に基づいて、回転中のリールの停止位置情報(各図柄ごとの引き込み図柄数)を準備する。
ステップS310では、停止リール数が2であるので、第3停止リール(リールの中で3番目に停止されるリール)の停止制御の準備として、第3停止準備処理を行った後、ステップS303に進む。第3停止準備処理では、第1停止リール及び第2停止リールの停止図柄位置に基づいて、回転中のリールの停止位置情報(各図柄ごとの引き込み図柄数)を準備する。
<リール停止処理>
次に、図11を用いて、リール停止処理について詳しく説明する。なお、同図は、図10のステップS306のリール停止処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、停止対象となったリールのリール番号を取得する。リール番号は、リール(左リール110、中リール111及び右リール112)を一意に識別可能な番号である。
ステップS402では、停止対象となったリールに対して、停止要求時の図柄位置を取得する。具体的には、停止操作時において、図柄表示窓113の上段位置の表示領域にあった図柄位置を取得する。
ステップS403では、停止準備処理(第1停止準備処理、第2停止準備処理、第3停止準備処理)において準備した停止位置情報(引き込み図柄数)に基づいて、停止要求時の図柄位置に対する引き込み図柄数を取得する。
ステップS404では、停止要求時の図柄位置、及び取得した引き込み図柄数から、停止図柄位置を算出する。具体的には、算出する停止図柄位置は、図柄表示窓113の上段に位置する図柄位置である。
ステップS405では、第1副制御部400に対して停止ボタン受付コマンドを送信する準備を行う。停止ボタン受付コマンドには、停止操作されたリールのリール番号、及び算出した停止図柄位置などの停止予定情報が含まれる。
ステップS406では、算出した停止図柄位置に基づいて、停止対象のリールを停止制御する。
ステップS407では、停止対象のリールの停止図柄位置を更新し、記憶する。
ステップS408では、停止リール数の更新を行う。
ステップS409では、第1副制御部400に対してリール停止コマンドを送信する準備を行う。リール停止コマンドは、リール停止に関する情報を含み、上述した停止リール数も含まれる。
<遊技状態制御処理>
次に、図12を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図8のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、現在の遊技状態(RTモード)を取得し、ステップS502では、当該遊技における入賞役内部抽選処理の抽選結果及び表示判定処理の表示判定結果を取得する。
ステップS503では、取得した現在の遊技状態(RTモード)、並びに当該遊技における入賞役内部抽選処理の抽選結果及び表示判定処理の表示判定結果に基づいて、RT更新情報の設定処理(詳しくは後述)を行う。RT更新情報は、遊技状態(RTモード)の変更が生じた場合に設定される情報であり、主制御部300は、このRT更新情報に基づいて、遊技状態(RTモード)を更新する。
ステップS504では、RT更新情報に基づいて、遊技状態(RTモード)の更新を行うRT更新処理を行う。例えば、RT更新情報が「RT3」であれば、遊技状態(RTモード)を再遊技高確率状態(RT3モード)に更新する。
ステップS505では、その他の遊技状態制御処理を行う。
ステップS506では、遊技状態(RTモード)を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<RT更新情報の設定処理>
次に、図13を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図12のステップS503のRT更新情報の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、現在の遊技状態が特別遊技状態(RT2モード)であるか否かを判定する。現在の遊技状態が特別遊技状態(RT2モード)である場合には、ステップS602に進み、そうでない場合には、ステップS604に進む。
ステップS602では、規定枚数を超えるメダルの払出があったか否かを判定する。ここで、規定枚数とは、BB遊技の場合には300枚、RB遊技の場合には100枚である。規定枚数を超えるメダルの払出があった場合には、ステップS603に進み、そうでない場合には、RT更新情報の設定処理を終了する。
ステップS603では、特別遊技状態(RT2モード)の終了条件を満たしたので、RT更新情報にRT3を設定し、RT更新情報の設定処理を終了する。
ステップS604では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT3モード)であるか否かを判定する。現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT3モード)である場合には、ステップS605に進み、そうでない場合には、ステップS607に進む。
ステップS605では、特別役4(SB)または再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞したか否かを判定する。特別役4(SB)または再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞した場合には、ステップS606に進み、そうでない場合には、ステップS607に進む。
ステップS606では、再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役4(SB)または再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞したので、RT更新情報にRT3を設定し、RT更新情報の設定処理を終了する。
ステップS607では、特別役1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS608に進み、そうでない場合には、ステップS609に進む。
ステップS608では、RT更新情報にRT1を設定する。
ステップS609では、特別役1〜3のいずれかに入賞したか否かを判定する。特別役1〜3のいずれかに入賞した場合には、ステップS610に進み、そうでない場合には、RT更新情報の設定処理を終了する。
ステップS610では、入賞した特別役に応じて規定枚数を設定する。
ステップS611では、RT更新情報にRT2を設定し、RT更新情報の設定処理を終了する。
<警告報知演出の概要>
次に、図14を用いて、本実施形態に係る警告報知演出について説明する。本実施形態に係る警告報知演出は、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に内部当選した場合に開始される演出であり、特別役4(SB)入賞の可能性がある限り、SBに内部当選している旨を示唆する警告音を報知する演出である。遊技者は、この警告音を聞くことにより、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に内部当選していることを把握でき、特別役4(SB)入賞を回避する停止操作を行うことができる。すなわち、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないように目押しをして、特別役4(SB)への入賞を回避する。
詳しくは、図14(a)に示すように、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に内部当選した場合には、まず、内部当選時に、特別役4(SB)内部当選を示唆する第1の警告音を出力する演出を実行する。
次に、図14(b)に示すように、第1停止操作により停止される第1停止リールにおいて、特別役4(SB)に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓113上に停止表示される場合には、未だ、特別役4(SB)入賞の可能性があるので、特別役4(SB)入賞の可能性を示唆する第2の警告音を出力する演出を実行する。第2の警告音は、第1の警告音よりも、遊技者にさらに注意を喚起する音であることが望ましく、本実施形態では、第1の警告音と第2の警告音の報知時間を異ならせることにより注意喚起の差別化を図っている。すなわち、本実施形態では、警告音としては同一音を用いているが、第2の警告音の報知時間は第1の警告音の報知時間よりも長くなっている。
一方、図14(c)に示すように、第1停止操作により停止される第1停止リールにおいて、特別役4(SB)に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓113上に停止表示されない場合には、特別役4(SB)入賞の可能性がなくなったので、警告音を出力する演出は実行されない。
次に、図14(d)に示すように、図14(b)の状態から第2停止操作を行い、第1停止リール及び第2停止リールにおいて、特別役4(SB)に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓113の有効ライン上に停止表示される場合には、未だ、特別役4(SB)入賞の可能性があるので、特別役4(SB)入賞の可能性を示唆する第3の警告音を出力する演出を実行する。第3の警告音は、第2の警告音よりも、遊技者にさらに注意を喚起する音であることが望ましく、本実施形態では、第2の警告音と第3の警告音の報知時間を異ならせていることにより注意喚起の差別化を図っている。すなわち、本実施形態では、警告音としては同一音を用いているが、第3の警告音の報知時間は第2の警告音の報知時間よりもさらに長くなっている。
一方、図14(e)に示すように、図14(b)の状態から第2停止操作を行い、第1停止リール及び第2停止リールにおいて、特別役4(SB)に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓113の有効ライン上に停止表示されない場合には、特別役4(SB)入賞の可能性がなくなったので、警告音を出力する演出は実行されない。
このように本実施形態では、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に内部当選し、特別役4(SB)の入賞の可能性がある場合には、警告音を出力して、遊技者に注意を喚起するようになっている。特に、第1停止操作または第2停止操作を行い、未だ、特別役4(SB)の入賞の可能性がある場合には、以前に出力した警告音よりも、より注意を喚起する警告音に代えて出力するようになっている。
この結果、遊技者は、警告音を利用して、特別役4(SB)の入賞の可能性があることを把握できるので、特別役4(SB)入賞を回避するための停止操作を行うことができる。すなわち、特別役4(SB)入賞を回避することができれば、有利な再遊技高確率状態(RT3モード)を継続できるので、遊技者は、再遊技高確率状態(RT3モード)であっても、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないように停止操作に集中力を注ぐこととなる。
なお、本実施形態においては、第1の警告音、第2の警告音及び第3の警告音の相違を報知時間としたが、これに限定される必要はなく、第1の警告音よりも第2の警告音、第2の警告音よりも第3の警告音が、遊技者に注意を喚起する音であるならば、他の構成を採用してもよい。例えば、同一音ではなく、使用する音自体を異なるようにしてもよいし、音量を異なるようにしてもよい。
以下、上述した警告報知演出を実行する第1副制御部400及び第2副制御部500の処理について説明する。
<第1副制御部400の処理>
図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。
ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1004では、コマンド入力処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。
ステップS1005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1006では、ステップS1005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。例えば、警告報知演出を実行する場合には、警告音を出力する命令を音源IC418に出力する。
ステップS1007では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1008では、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。例えば、警告報知演出を実行する場合には、警告報知演出の画像を表示する制御コマンドを第2副制御部500に送信する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS2101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS2007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS2303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出A〜Cに関する画像を表示する。
ステップS2305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS2306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図17を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図15のステップS1005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、コマンド処理にて内部当選コマンドを受け付けたか否かを判定する。内部当選コマンドを受け付けた場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1303に進む。
ステップS1302では、内部当選コマンド受付時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS1303では、コマンド処理にて停止ボタン受付コマンドを受け付けたか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受け付けた場合には、ステップS1304に進み、停止ボタン受付コマンドを受け付けなかった場合には、ステップS1305に進む。
ステップS1304では、停止ボタン受付コマンド受付時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS1305では、その他のコマンドに応じた処理を行う。
<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図18を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。なお、同図は、図17のステップS1302の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。
ステップS1402では、AT更新処理を行う。AT更新処理では、ATモードの設定及び消化に関する処理を行う。詳しくは、内部当選情報が特別役1〜3のいずれかの内部当選を示す場合には、ATモードのゲーム数を設定する処理を行う。本実施形態では、50ゲーム、100ゲーム及び150ゲームの中から抽選処理によっていずれかのゲーム数が設定される。例えば、50ゲームのATモードが設定された場合には、特別遊技状態(RT2モード)終了後に移行する再遊技高確率状態(RT3モード)において、50ゲームのATモードの遊技(ART遊技)が開始される。また、現在、ART遊技が実行されている場合には、ATモードのゲーム数を減算する処理を行う。
ステップS1403では、内部当選情報に基づいて、演出パターン情報を設定する演出パターン設定処理を行う。
ここで、図19を用いて、演出パターン設定処理について説明する。図19は、ART遊技中の特別役4(SB)内部当選時に設定される演出パターン情報を模式的に示したものであり、当該演出パターンを構成する演出指示情報及び処理指示情報を、実行契機の処理イベント(受信コマンド)と対応付けて示している。演出指示情報とは、画像、音、ランプなどを用いた演出を行うための設定情報をいい、例えば、スタート音の設定、停止ボタン音の設定などを行う情報が含まれる。また、処理指示情報とは、所定処理の実行を指示するための情報であり、例えば、本実施形態では、警告報知演出の実行判定処理(以下、警告報知の実行判定とも表記する。詳しくは後述)などの処理実行を指示する。なお、演出パターン情報は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを1セットとして予約されるようになっている。
例えば、図19に示す演出パターン情報は、内部当選時には、「警告報知の実行判定」の処理指示情報が対応付けられ、回胴回転開始時には、「スタート音の設定」の演出指示情報が対応づけられ、第1停止操作及び第2停止操作時には、それぞれ、「停止ボタン音の設定」の演出指示情報及び「警告報知の実行判定」の処理指示情報が対応付けられ、第3停止操作時には、「停止ボタン音の設定」の演出指示情報が対応づけられている。
図20は、演出指示情報の構成を具体的に示した図である。ここで、演出Aは、通常時の演出指示情報、演出Bは、ART遊技中の演出指示情報の内容を具体的に示している。すなわち、演出Bの演出指示情報は、図19に示した演出指示情報の構成をより詳細に示したものである。なお、演出指示情報は、複数のレイヤー、つまり、複数の演出デバイス(モノラル音、ステレオ音、ウィンドウランプ、液晶画像など)ごとに設定されている。
例えば、演出Bの指示情報は、モノラル音として、回胴開始時には、識別番号が「0002」のレイヤーデータが選択され、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作時には、それぞれ、識別番号が「0004」のレイヤーデータが選択されることを示している。その結果、回胴開始時には、識別番号が「0001」のレイヤーデータが示す演出が実行され、第1停止操作時、第2停止操作時及び第3停止操作時には、それぞれ、識別番号が「0003」のレイヤーデータが示す演出が実行される。
図21にレイヤー区分がモノラルのレイヤーデータの一例を具体的に示す。なお、図21に示す切替タイミング及びVOL/PANは、16進表記で記載されており、切替タイミングの1単位は10msであり、VOL/PANの値は、最初の2ビットがVOL(大きさ:0〜100の10刻みの10段階設定)を示し、次の2ビットがPAN(左右のバランス:0〜100の5刻みの20段階設定、50は左右バランス同じであることを示す)を示す。
例えば、識別番号が「0002」のレイヤーデータは、ART遊技中のスタート音を示す演出データであり、2つの動作データ(切り替えタイミング、データID及びVOL/PANからなる動作データ)から構成されている。すなわち、識別番号が「0002」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データIDが「SND_00002」のデバイスデータが設定され、次いで、データIDが「END」のデバイスデータが設定される。ここで、データIDが「SND_00002」のデバイスデータは、ART中のスタート音の音声データであり、データIDが「END」のデバイスデータは、当該レイヤーデータの演出が終了することを示すデータである。その結果、識別番号が「0002」のレイヤーデータを設定すると、まず、データIDが「SND_00002」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間(H’0050:800ms)まで、ART遊技中のスタート音を示す演出音を出力し、次いで、データIDが「END」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
また、識別番号が「0004」のレイヤーデータは、ART遊技中の停止音を示す演出データであり、2つの動作データから構成されている。すなわち、識別番号が「0004」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データIDが「SND_00004」のデバイスデータが設定され、次いで、データIDが「END」のデバイスデータが設定される。ここで、データIDが「SND_00004」のデバイスデータは、ART中の停止音の音声データであり、データIDが「END」のデバイスデータは、当該レイヤーデータの演出が終了することを示すデータである。その結果、識別番号が「0004」のレイヤーデータを設定すると、まず、データIDが「SND_00004」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間(H’000F:160ms)まで、ART遊技中の停止音を示す演出音を出力し、次いで、データIDが「END」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
図18に戻って、ステップS1404では、設定された演出パターン情報の内部当選時に演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。
ステップS1405では、演出パターン情報に含まれていた演出指示情報の識別番号を演出予約キューに予約する。この結果、予約された識別番号の演出指示情報が設定する演出が実行されることとなる。例えば、通常時のウェイト音を出力する演出、ART遊技中のナビ演出などが実行される。
ステップS1406では、設定された演出パターン情報の内部当選時に処理指示情報があるか否かを判定する。処理指示情報がある場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。
ステップS1407では、演出パターン情報に含まれていた処理指示情報を演出予約キューに予約する。この結果、予約された処理指示情報が指示する処理が実行されることとなる。例えば、SRB遊技中に特別役4(SB)に内部当選した場合には、内部当選時において警告報知演出の実行判定処理を実行する。
ステップS1408では、受信した内部当選コマンドに基づくその他の処理を行う。
<停止ボタン受付コマンド受付時処理>
次に、図22を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。なお、同図は、図17のステップS1304の停止ボタン受付コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、受信した停止ボタン受付コマンドに基づいて、停止したリール番号及び停止図柄位置を更新し、記憶する。なお、記憶されたリール番号及び停止図柄位置は、次回のスタートレバー受付コマンドを受信したときにリセットされる。
ステップS1502では、設定された演出パターン情報の停止操作(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)時に演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップS1503に進み、そうでない場合には、ステップS1504に進む。
ステップS1503では、演出パターン情報に含まれていた演出指示情報の識別番号を予約キューに予約する。この結果、予約された識別番号の演出指示情報が設定する演出が実行されることとなる。例えば、通常時の停止音を出力する演出などが実行される。
ステップS1504では、設定された演出パターン情報の内部当選時に処理指示情報があったか否かを判定する。処理指示情報があった場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、ステップS1506に進む。
ステップS1505では、演出パターン情報に含まれていた処理指示情報を演出予約キューに予約する。この結果、予約された処理指示情報が指示する処理が実行されることとなる。例えば、SRB遊技中に特別役4(SB)に内部当選した場合には、第1停止操作時、及び第2停止操作時において警告報知演出の実行判定処理を実行する。
ステップS1506では、受信した停止ボタン受付コマンドに基づいて、その他の処理を行う。
<警告報知演出の実行判定処理>
次に、図23を用いて、警告報知演出の実行判定処理について詳しく説明する。同図は、警告報知演出の実行判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、警告報知演出の実行判定処理は、図19に示したように、ART遊技中の特別役4(SB)に内部当選したときに設定される演出パターン情報に含まれる処理指示情報であり、入賞役内部抽選時、第1停止操作時、及び第2停止操作時に実行される。
ステップS1601では、リール停止数が0であるか否かを判定する。リール停止数が0である場合、つまり、内部当選時には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。なお、リール停止数は、リール停止コマンドを受信した時に更新され、次回のスタート操作コマンドを受信したときにリセットされる。
ステップS1602では、単発演出Aを構成するレイヤーデータを演出予約キューに予約する。ここで、単発演出Aは、図24に示すように、警告報知演出を意味し、レイヤー区分がモノラルでは識別番号が「0005」のレイヤーデータ、レイヤー区分が液晶画像では識別番号が「0001」のレイヤーデータから構成されており、当該識別番号のレイヤーデータがそれぞれ演出予約キューに予約される。この結果、モノラル音としては、識別番号が「0005」のレイヤーデータが示す音が出力され、液晶画像では、識別番号が「0001」のレイヤーデータが示す画像が表示される。
より詳しくは、レイヤー区分がモノラルであって、識別番号が「0005」のレイヤーデータは、図21に示すように、SB警告音Aを出力する演出データであり、2つの動作データ(切り替えタイミング、データID及びVOL/PANからなる動作データ)から構成されている。すなわち、識別番号が「0005」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データIDが「SND_00005」のデバイスデータが設定され、次いで、データIDが「END」のデバイスデータが設定される。ここで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータは、SB警告音の音声データであり、データIDが「END」のデバイスデータは、当該レイヤーデータの演出が終了することを示すデータである。その結果、識別番号が「0005」のレイヤーデータを設定すると、まず、データIDが「SND_00005」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間(H’0064:1000ms)まで、SB警告音を示す演出音を出力し、次いで、データIDが「END」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
このように、本実施形態のART遊技中であって特別役4(SB)の内部当選時には、SB警告音を1秒間出力して(1秒間継続するSB警告音をSB警告音Aという)、遊技者に注意を喚起するようになっている。なお、SB警告音Aは、図14で説明した第1の警告音に相当するものである。
ステップS1603では、SB警告音Aを出力中にはスタート音を出力しないため、スタート音を消音とし、ステップS1612に進む。
ステップS1604では、リール停止数が1であるか否かを判定する。リール停止数が1である場合には、ステップS1605に進みそうでない場合には、ステップS1608に進む。
ステップS1605では、有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止するか否かを判定する。有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止する場合、ステップ1606に進み、そうでない場合には、ステップS1612に進む。ここで、有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止するか否かは、停止ボタン受付コマンドに含まれる停止図柄位置に基づいて判断する。
ステップS1606では、単発演出Bを構成するレイヤーデータを演出予約キューに予約する。ここで、単発演出Bは、図24に示すように、警告報知演出を意味し、レイヤー区分がモノラルでは識別番号が「0006」のレイヤーデータ、レイヤー区分が液晶画像では識別番号が「0001」のレイヤーデータから構成されており、当該識別番号のレイヤーデータが演出予約キューに予約される。この結果、モノラル音としては、識別番号が「0006」のレイヤーデータが示す音が出力され、液晶画像では、識別番号が「0001」のレイヤーデータが示す画像が表示される。
より詳しくは、レイヤー区分がモノラルであって、識別番号が「0006」のレイヤーデータは、図21に示すように、SB警告音Bを出力する演出データであり、3つの動作データ(切り替えタイミング、データID及びVOL/PANからなる動作データ)から構成されている。すなわち、識別番号が「0006」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データIDが「SND_00005」のデバイスデータが設定され、次いで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータが設定され、最後に、データIDが「END」のデバイスデータが設定される。その結果、識別番号が「0006」のレイヤーデータを設定すると、まず、データIDが「SND_00005」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間(H’0064:1000ms)まで、SB警告音を示す演出音を出力し、次いで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータの設定に基づいて、再び、切替タイミングが示す時間(H’0064:1000ms)まで、SB警告音を示す演出音を出力し、最後に、データIDが「END」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
このように、本実施形態のART遊技中の特別役4(SB)に内部当選した場合であって、第1停止操作時に有効ライン上に特別役4(SB)に対応する図柄組合せの一部が停止するときには、SB警告音を2秒間出力して(2秒間継続するSB警告音をSB警告音Bという)、遊技者に注意を喚起するようになっている。なお、SB警告音Bは、図14で説明した第2の警告音に相当するものである。
ステップS1607では、SB警告音Bを出力中には停止ボタン音を出力しないため、停止ボタン音を消音とし、ステップS1612に進む。
ステップS1608では、リール停止数が2であるか否かを判定する。リール停止数が2である場合には、ステップS1609に進みそうでない場合には、ステップS1612に進む。
ステップS1609では、有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止するか否かを判定する。有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止する場合、ステップ1610に進み、そうでない場合には、ステップS1612に進む。
ステップS1610では、単発演出Cを構成するレイヤーデータを演出予約キューに予約する。ここで、単発演出Cは、図24に示すように、警告報知演出を意味し、レイヤー区分がモノラルでは識別番号が「0007」のレイヤーデータ、レイヤー区分が液晶画像では識別番号が「0001」のレイヤーデータから構成されており、当該識別番号のレイヤーデータが演出予約キューに予約される。この結果、モノラル音としては、識別番号が「0007」のレイヤーデータが示す音が出力され、液晶画像では、識別番号が「0001」のレイヤーデータが示す画像が表示される。
より詳しくは、レイヤー区分がモノラルの「0007」のレイヤーデータは、図21に示すように、SB警告音Cを出力する演出データであり、4つの動作データ(切り替えタイミング、データID及びVOL/PANからなる動作データ)から構成されている。すなわち、識別番号が「0007」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データIDが「SND_00005」のデバイスデータが設定され、次いで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータが設定され、次いで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータが設定され、最後に、データIDが「END」のデバイスデータが設定される。その結果、識別番号が「0007」のレイヤーデータを設定すると、まず、データIDが「SND_00005」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間(H’0064:1000ms)までSB警告音を示す演出音を出力し、次いで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータの設定に基づいて、再び、切替タイミングが示す時間(H’0064:1000ms)までSB警告音を示す演出音を出力し、次いで、データIDが「SND_00005」のデバイスデータの設定に基づいて、再び、切替タイミングが示す時間(H’0064:1000ms)までSB警告音を示す演出音を出力し、最後に、データIDが「END」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
このように、本実施形態のART遊技中の特別役4(SB)に内部当選した場合であって、第2停止操作時に有効ライン上に特別役4(SB)に対応する図柄組合せの一部が停止するときには、SB警告音を3秒間出力して(3秒間継続するSB警告音をSB警告音Cという)、遊技者に注意を喚起するようになっている。なお、SB警告音Cは、図14で説明した第3の警告音に相当するものである。
ステップS1611では、SB警告音Cを出力中には停止ボタン音を出力しないため、停止ボタン音を消音とし、ステップS1612に進む。
ステップS1612では、停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を行う。
なお、本実施形態では、図21に示したように、共通の音声データ(デバイスデータ)の実行回数を異ならせることにより、SB警告音A、SB警告音B、及びSB警告音Cに差異を設けたが、差異の構成はこれに限定されない。例えば、SB警告音A、SB警告音B、及びSB警告音Cの音声データ(デバイスデータ)自体を異ならせるようにしてもよいし、ボリュームデータだけを変更させてもよい。
また、本実施形態の単発演出A、B及びCの液晶画像は、同一のレイヤーデータ(演出データ)を用いたが、異なるレイヤーデータ(演出データ)を用いるようにして、異なる画像を表示するようにしてもよい。
<警告報知演出の一例>
次に、図25を用いて、本実施形態に係る警告報知演出の一具体例を説明する。警告報知演出は、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に内部当選した場合に実行されるが、まず、内部当選時(スタートレバー操作時に)、単発演出Aが実行されて、SB警告音Aがスピーカ272及び277を介して出力されるとともに、停止操作に関する報知が液晶表示装置157の画面上に表示される。ここで、停止操作に関する報知とは、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させないための停止操作を報知することを意味する。例えば、具体的には、特別役4(SB)に対応する図柄組合せに×印を重ねて表示することにより、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないようにしたり、また、「BAR図柄を狙え!」(BAR図柄は、特別役4(SB)を構成する図柄とは遠い位置に配置されているので、BAR図柄を狙えば特別役4(SB)に対応する図柄組合せは有効ライン上に停止表示されない)などの文字を表示することにより、特別役4(SB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないようにしたりする。
次に、第1停止操作時において、第1停止リールの有効ライン上に特別役4(SB)に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、単発演出Bが実行されて、SB警告音Bがスピーカ272及び277を介して出力されるとともに、上記停止操作に関する報知が液晶表示装置157の画面上に表示される。一方、第1停止操作時において、第1停止リールの有効ライン上に特別役4(SB)に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、単発演出Aは中止される。
次に、第1停止操作時において、第1停止リールの有効ライン上に特別役4(SB)に対応する図柄組合せが停止表示された場合であって、さらに第2停止操作時において、第1停止リール及び第2停止リールの有効ライン上に特別役4(SB)に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、単発演出Cが実行されて、SB警告音Cがスピーカ272及び277を介して出力されるとともに、上記停止操作に関する報知が液晶表示装置157の画面上に表示される。
<その他>
なお、上記実施形態では、再遊技高確率状態(RT3モード)において特別役4(SB)に内部当選した場合に、警告報知演出を実行するようにしたが、警告報知演出の実行条件はこれに限定されない。すなわち、パンク役は特別役4(SB)に限定されない。例えば、再遊技高確率状態(RT3モード)において所定の小役に入賞した場合に、再遊技高確率状態(RT3モード)から再遊技低確率状態(RT0モード)に遊技状態が移行するようにし、再遊技高確率状態(RT3モード)において上記所定の小役に内部当選した場合に、警告報知演出を実行するようにしてもよい。また、パンク役は、入賞役でなくてもよい。例えば、有効ライン上に特定の図柄組合せ(チェリーやベルのこぼし目)が停止表示された場合に、再遊技高確率状態(RT3モード)から再遊技低確率状態(RT0モード)に遊技状態が移行するようにし、有効ライン上に上記特定の図柄組合せを停止表示可能な内部抽選結果である場合に、警告報知演出を実行するようにしてもよい。
また、遊技者の中には、警告報知演出の意味を理解していない遊技者(例えば、初心者)も存在するため、リール配列や特別役4(SB4)に対応する図柄組合せをタイトルパネル162等に表示して、警告報知演出の意味を理解させるようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲(例えば、4コマ)内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、入賞ラインL1〜L5)上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとって利益が異なる複数の遊技状態(例えば、RT0〜3モード)の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理、遊技状態制御処理)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に、前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば、SB図柄−チェリー図柄−チェリー図柄)が表示される役(例えば、特別役4(SB))が含まれ、前記複数の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、RT3モード)と、前記有利状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であって、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態(例えば、RT0モード)と、を含み、前記報知制御手段は、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたこと(例えば、RT3モードにおいて特別役4に内部当選したこと)を第1の態様(例えば、1秒間の警告音を出力する)で報知する第1の報知処理(例えば、単発演出A)を実行し、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ(例えば、RT3モードにおいて特別役4に内部当選)、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成する(例えば、有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止表示される)と判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があること(例えば、RT3モードにおいて特別役4に入賞する可能性があること)を前記第1の態様とは異なる第2の態様(例えば、2秒間または3秒間の警告音を出力する)で報知する第2の報知処理(例えば、単発演出BまたはC)を実行することを基本的構成とする。
なお、「所定の図柄組合せ」は、所定の入賞役に対応する図柄組合せのほか、所定の入賞役に対応しない図柄組合せ(例えば、所定役のこぼし目など)であってもよい。
このような構成により、本実施形態においては、有利状態において有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されることにより不利状態に移行する役に内部当選し、かつ、ストップスイッチの停止操作次第で、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性がある場合は、その旨を報知して、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性があることを遊技者に認識させるので、有利状態、例えば、再遊技高確率状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止することができる。
また、前記報知制御手段は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングで、前記第2の報知処理を実行することが好ましい。
この場合には、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性があることを遊技者に迅速に報知できるので、遊技者は時間的余裕をもって次の停止操作に臨むことができる。
また、前記報知制御手段は、前記第1の報知処理または前記第2の報知処理を実行する場合には、前記所定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることを回避する停止操作に関する内容を報知する第3の報知処理(例えば、特別役4に対応する図柄組合せに×印をつけた画像を表示する処理など)にも同時に実行することが好ましい。
この場合には、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されない方法をより具体的に報知するので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを確実に回避させることができる。
また、前記第1の態様と前記第2の態様は、報知時間が異なり、前記第2の報知処理の報知時間は、前記第1の報知処理の報知時間よりも長いことが好適である。
この場合には、所定の図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上に揃っていくに従って、注意喚起の報知時間が長くなるので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性があることを遊技者に遊技者に確実に認識させることができる。
また、前記所定の図柄組合せを構成する図柄は、対応する各リールそれぞれにおいて、前記引き込み範囲を超えて配置され、前記所定の操作条件は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングであることが好ましい。
この場合には、各リールの停止操作において、所定の図柄組合せを構成する各図柄を停止表示させない機会が与えられるので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることをより確実に回避することができる。
また、前記第1の報知処理及び前記第2の報知処理は、音声による報知処理であることが好ましい。
この場合には、遊技者の視線がリール上に向けられていても、音声により、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性があることを報知するので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性があることを遊技者に確実に認識させることができる。
また、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲(例えば、4コマ)内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン(例えば、入賞ラインL1〜L5)上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態(例えば、RT0〜3モード)の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理、遊技状態制御処理)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)と、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示される役(例えば、特別役4(SB))と、が含まれ、前記所定の図柄組合せを構成する図柄は、対応する各リールそれぞれにおいて、前記引き込み範囲を超えて配置され、前記所定の操作条件は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングであり、前記複数の遊技状態は、通常状態(例えば、RT0モード)と、前記通常状態よりも前記再遊技役の内部当選する確率が高い再遊技役高確率状態(例えば、RT3モード)と、を含み、前記通常状態は、前記再遊技役高確率状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であり、前記報知制御手段は、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたこと(例えば、RT3モードにおいて特別役4に内部当選したこと)を第1の態様(例えば、1秒間の警告音を出力する)で報知する第1の報知処理(例えば、単発演出A)を実行し、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ(例えば、RT3モードにおいて特別役4に内部当選)、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成する(例えば、有効ライン上に特別役4に対応する図柄組合せの一部が停止表示される)と判断される場合には、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングで、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があること(例えば、RT3モードにおいて特別役4に入賞する可能性があること)を前記第1の態様とは異なる第2の態様(例えば、2秒間または3秒間の警告音を出力する)で報知する第2の報知処理(例えば、単発演出BまたはC)を実行し、さらに、前記第1の報知処理または前記第2の報知処理を実行する場合には、前記所定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることを回避する停止操作に関する内容を報知する第3の報知処理(例えば、特別役4に対応する図柄組合せに×印をつけた画像を表示する処理など)も実行し、前記第2の報知処理の報知時間は、前記第1の報知処理の報知時間よりも長く、前記第1の報知処理または前記第2の報知処理を実行している場合に、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄の組合せが前記所定の図柄組合せの一部と一致しないと判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性がなくなったことを報知するために前記第1の報知処理および前記第2の報知処理のうち実行されている報知処理および前記第3の報知処理の実行を停止することを基本的構成とする。
このような構成により、本実施形態においては、再遊技高確率状態において有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されることにより不利状態に移行する役に内部当選し、かつ、ストップスイッチの停止操作次第で、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性がある場合は、その旨を報知して、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性があることを遊技者に認識させるので、再遊技高確率状態において停止操作に対する集中力が低下することを防止することができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
    前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとって利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    遊技に関する情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、
    前記複数種類の役には、
    前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に、前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示される役が含まれ、
    前記複数の遊技状態は、
    遊技者にとって有利な有利状態と、
    前記有利状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であって、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態と、
    を含み、
    前記報知制御手段は、
    前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたことを第1の態様で報知する第1の報知処理を実行し、
    前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成すると判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があることを前記第1の態様とは異なる第2の態様で報知する第2の報知処理を実行することを特徴とする遊技台。
  2. 前記報知制御手段は、
    前記ストップスイッチの停止操作のタイミングで、前記第2の報知処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記報知制御手段は、
    前記第1の報知処理または前記第2の報知処理を実行する場合には、前記所定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることを回避する停止操作に関する内容を報知する第3の報知処理も実行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
  4. 前記第1の態様と前記第2の態様は、報知時間が異なり、
    前記第2の報知処理の報知時間は、前記第1の報知処理の報知時間よりも長いことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記所定の図柄組合せを構成する図柄は、対応する各リールそれぞれにおいて、前記引き込み範囲を超えて配置され、
    前記所定の操作条件は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記第1の報知処理及び前記第2の報知処理は、音声による報知処理であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
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