JP2018068894A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2018068894A
JP2018068894A JP2016215455A JP2016215455A JP2018068894A JP 2018068894 A JP2018068894 A JP 2018068894A JP 2016215455 A JP2016215455 A JP 2016215455A JP 2016215455 A JP2016215455 A JP 2016215455A JP 2018068894 A JP2018068894 A JP 2018068894A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
sound
stop
effect
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016215455A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6888939B2 (ja
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Original Assignee
株式会社三共
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社三共, Sankyo Co Ltd filed Critical 株式会社三共
Priority to JP2016215455A priority Critical patent/JP6888939B2/ja
Publication of JP2018068894A publication Critical patent/JP2018068894A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6888939B2 publication Critical patent/JP6888939B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】操作態様が報知される報知状態に制御されているか否かによる停止操作音について、興趣を向上することのできるスロットマシンを提供する。
【解決手段】第1演出モードにおいてナビ演出有りのときと、ナビ演出無しのときとで停止操作音が異なり、第2演出モードにおいてナビ演出有りのときと、ナビ演出無しのときとで停止操作音が異なり、第1演出モードのときと、第2演出モードのときとで、ナビ演出有りのときの停止操作音が異なり、第1演出モードのときと、第2演出モードのときとで、ナビ演出無しのときの停止操作音が異なる。
【選択図】図15

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、役の種類に応じてメダルの払出し音を異ならせるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2010−167194号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、操作態様を報知する報知状態に制御されているか否かでの停止操作音については、何ら考慮されておらず、改善の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作態様が報知される報知状態に制御されているか否かによる停止操作音について、興趣を向上することのできるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
入賞の発生が許容されたときに当該入賞を発生させる操作態様を報知する報知状態(たとえば、AT状態)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91がナビ演出を実行する処理)と、
前記導出操作手段が操作されたときに停止操作音の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91がスピーカ53,54を制御する処理)と、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御可能な演出モード制御手段(たとえば、第1演出モードと第2演出モードとを含む複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御するサブ制御部91)とを備え、
前記報知状態(たとえば、AT状態)においては、
前記第1演出モードにおいて、前記操作態様が報知されているときと、前記操作態様が報知されていないときとで、前記停止操作音の出力制御が異なり(たとえば、図14,図15に示すように、第1演出モードにおいてナビ演出有りのときと、ナビ演出無しのときとで停止操作音が異なり)、
前記第2演出モードにおいて、前記操作態様が報知されているときと、前記操作態様が報知されていないときとで、前記停止操作音の出力制御が異なり(たとえば、図14,図15に示すように、第2演出モードにおいてナビ演出有りのときと、ナビ演出無しのときとで停止操作音が異なり)、
前記第1演出モードのときと、前記第2演出モードのときとで、前記操作態様が報知されているときの前記停止操作音の出力制御が異なり(たとえば、図14,図15に示すように、第1演出モードのときと、第2演出モードのときとで、ナビ演出有りのときの停止操作音が異なり)、
前記第1演出モードのときと、前記第2演出モードのときとで、前記操作態様が報知されていないときの前記停止操作音の出力制御が異なる(たとえば、図14,図15に示すように、第1演出モードのときと、第2演出モードのときとで、ナビ演出無しのときの停止操作音が異なる)。
このような構成によれば、演出モードにより停止操作音を異ならせることができるので、演出モードに対する興趣を向上させることができる。さらに、操作態様が報知されているか否かにより停止操作音を異ならせることができるので、停止操作音が多彩となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記音出力制御手段は、前記報知状態において、前記操作態様が報知されているときの停止操作音を、前記操作態様が報知されていないときの停止操作音よりも大きな音で出力する(たとえば、図16に示すように、AT状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの停止操作音「ドゥン」を、AT状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」よりも大きな音で出力する)。
このような構成によれば、報知手順が報知されている状態における遊技の興趣を向上できる。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記音出力制御手段は、前記報知状態でないとき(たとえば、非AT状態中)にも停止操作音を出力可能であり、前記報知状態における前記操作態様が報知されていないときの停止操作音と、前記報知状態でないときの停止操作音とを同一の音で出力する(たとえば、AT状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」が、非AT中の中段リプレイ当選時の停止操作音「トン」と同じ)。
このような構成によれば、報知状態における操作手順が報知されていないときの停止操作音と、報知状態でないときの停止操作音とが同一の音で出力されるので、停止操作音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知状態において、前記操作態様が報知されていないときには、特定入賞の発生が許容されているときと、当該特定入賞の発生が許容されていないときとがあり(たとえば、AT状態において、操作手順が報知されていないときには強チェリーリプの発生が許容されているときと強チェリーリプの発生が許容されていないときとがあり)、
前記停止操作音の出力制御は、前記特定入賞の発生が許容されているときと、前記特定入賞の発生が許容されていないときとで異なる(たとえば、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、停止操作音を異ならせる)。
このような構成によれば、報知状態において、操作手順が報知されていないときに、特定入賞の発生が許容されているか否かに注目させることができ、停止操作音により特定入賞の発生が許容されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、第1入賞(たとえば、中段ベル入賞)および第2入賞(たとえば、チェリーリプ入賞)を含む複数種類の入賞について、入賞の発生を許容するか否かを決定し、
通常状態(たとえば、非AT状態)と、前記第1入賞の発生が許容されているときに当該第1入賞を発生させる操作態様を報知する有利状態(たとえば、AT状態)とに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を遷移させる処理)と、
入賞が発生したときに報知制御(たとえば、入賞音の制御)を行う入賞報知手段(たとえば、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91がスピーカ53、54から入賞音を出力する処理)とを備え、
前記報知制御は、
前記第1入賞(たとえば、中段ベル入賞)が発生したときにおいて、前記通常状態(たとえば、非AT状態)であるときと前記有利状態(たとえば、AT状態)であるときとで異なり(たとえば、図17に示すようにAT中は「ドドド」、非AT中は「ペぺぺ」)、
前記第2入賞(たとえば、チェリーリプ入賞)が発生したときにおいて、前記通常状態(たとえば、非AT状態)であるときと前記有利状態(たとえば、AT状態)であるときとで同じである(たとえば、図17に示すようにAT中と非AT中とで同じ「キーン」)。
このような構成によれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順の報知の対象である第1入賞の報知制御については操作手順を報知する有利状態に制御されているか否かで異ならせる一方、操作手順の報知の対象でない第2入賞の報知制御については有利状態に制御されているか否かにかかわらず共通とすることで、有利状態の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
(6) 上記(5)のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、前記通常状態(たとえば、RT1)よりも遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、RT2やRT3)に制御可能であり、
入賞の発生が許容されたときに当該入賞を発生させる操作態様を報知する報知演出(たとえば、ナビ演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91がナビ演出を実行する処理)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記通常状態において、特別入賞(たとえば、準備リプ入賞、突入リプ入賞)が発生したときに前記特別状態に制御し、
前記報知制御は、前記通常状態において前記報知演出が実行されていないときに前記特別入賞が発生したときと、前記通常状態において前記報知演出が実行されているときに前記特別入賞が発生したときとで異なる(たとえば、図18に示すようにRT1においてナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞は「トゥルン」、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞は「ジャキーン」)。
このような構成によれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順を報知する報知演出が実行されているときと報知演出が実行されていないときとで、特別状態に制御するための特別入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、報知演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知状態(たとえば、AT状態)においては、
前記第1演出モードでありかつ前記操作態様が報知されているときと、前記第2演出モードでありかつ前記操作態様が報知されていないときとで、前記停止操作音の出力制御が異なり(たとえば、図14,図15に示すように、AT中において第1演出モードかつナビ演出有りのときと、第2演出モードかつナビ演出無しのときとで停止操作音が異なり)、
前記第1演出モードでありかつ前記操作態様が報知されていないときと、前記第2演出モードでありかつ前記操作態様が報知されているときとで、前記停止操作音の出力制御が異なる(たとえば、図14,図15に示すように、AT中において第1演出モードかつナビ演出無しのときと、第2演出モードかつナビ演出有りのときとで停止操作音が異なる)。
このような構成によれば、報知状態において、第1演出モードでありかつ操作態様が報知されているときと、第2演出モードでありかつ操作態様が報知されていないときとで、停止操作音を異ならせ、第1演出モードでありかつ操作態様が報知されていないときと、第2演出モードでありかつ操作態様が報知されているときとで、停止操作音を異ならせることにより、停止操作音が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
ゲームを開始可能とする賭数を設定する賭数操作を受付ける賭数操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記第1演出モードと、前記第2演出モードとで、前記賭数操作手段が操作されたときの操作音を異ならせる(たとえば、図15に示すように、第1演出モードと第2演出モードとによりMAXBETスイッチ6の操作音を異ならせる)。
このような構成によれば、賭数操作手段の操作音が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 AT中の演出モード決定テーブルについて説明するための図である。 AT中の停止操作音およびMAXBET音について説明するための図である。 AT中の停止操作音の制御について説明するための図である。 AT中と非AT中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。 AT中と非AT中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。 AT中の停止操作に対応する演出音の制御について説明するための図である。
[第1実施形態]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12(以下、払出数表示部とも称する)、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
また、図2の各リールの図柄配列については、右リール2Rにおいてチェリー図柄が5コマ以内に必ず配置されている。また、中リール2Cにおいてスイカ図柄が5コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、5コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール2Rにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール2Cにスイカ図柄を導出することが可能である。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチ8L、8C、8R操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であるとしてもよい。
図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
図8、図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8、図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、ベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。
また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。
また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。
また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12,図13など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、AT抽選の対象となる特定小役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、BAR揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。なお、非AT中においては、準備リプ1〜6の何れかに当選してもナビ演出が実行されないが、遊技者によるストップスイッチの操作が偶然に正解手順であった場合には準備リプが入賞することもある。この場合、非AT中であっても遊技状態がRT1からRT2に移行する。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。なお、非AT中においては、突入リプ1〜6の何れかに当選してもナビ演出が実行されないが、遊技者によるストップスイッチの操作が偶然に正解手順であった場合には突入リプが入賞することもある。この場合、非AT中であっても遊技状態がRT2からRT3に移行する。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
[演出モードについて]
本実施の形態では、複数種類の演出モードが設定されている。遊技者は、ATゲームが開始されるときに、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能である。演出モードの選択および決定は、演出用スイッチ56、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8R等の操作手段を操作することにより実行されるようにすればよい。なお、タッチセンサやタッチパネル等の検出手段を設け、当該検出手段が操作されることにより、演出モードの選択や決定が行われるようにしてもよい。また、演出モードは、BBゲームが開始されるときに、選択することができるようにしてもよい。また、演出モードは、遊技者が選択するのではなく、サブ制御部91が自動的に決定するようにしてもよい。
演出モードには、たとえば、第1演出モードと、第2演出モードとが含まれる。選択した演出モードにより、液晶表示器51に表示させる演出の種類や実行される演出の内容が異なる。たとえば、演出モードの種類により、ゲーム性が異なる。ゲーム性とは、ATの上乗せ抽選が実行された場合の上乗せの告知タイミング(たとえば、当選したゲームで告知するか最終ゲームで告知するか等)や告知態様(たとえば、ボタン連打により数ゲームずつ上乗せさせるか、一回のボタン操作により一気に上乗せさせるか等)が異なるものなどである。
また、演出モードにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作音が異なる。停止操作音とは、ストップスイッチを操作して、対応するリールが停止されるときに出力される音である。また、第1演出モードと、第2演出モードとでは、MAXBETスイッチ6を操作するときのNAXBET音が異なる。なお、音が異なるとは、スピーカ53、54から出力される音の大きさが異なること、音の種類が異なることのいずれか一方、または両方が含まれていてもよい。
また、停止操作音は、各演出モードにおいて、ナビ演出が実行されているときと、ナビ演出が実行されていないときとで異なる。また、停止操作音は、第1演出モードでナビ演出が実行されているときの停止操作音と、第2演出モードでナビ演出が実行されていないときの停止操作音とで異なる。また、停止操作音は、第2演出モードでナビ演出が実行されているときの停止操作音と、第1演出モードでナビ演出が実行されていないときの停止操作音とで異なる。ナビ演出は、AT中にナビ対象役に当選した場合に実行される。たとえば、AT中にナビ対象役である9枚ベル(押順ベル)に当選したときにおいて、ナビ演出が実行される。また、AT中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときなどはナビ演出が実行されない。各種演出モードと停止操作音、MAXBET操作音との関係について以下に説明する。
[演出モード決定テーブルについて]
図14は、AT中の演出モード決定テーブルについて説明するための図である。AT中において、第1演出モードに決定されている場合、ナビ演出が実行されているときには、停止操作音として音Aが出力される。たとえば、音Aは、「ドゥン」という音である。また、AT中において、第1演出モードに決定されている場合、ナビ演出が実行されていないときには、停止操作音として音Bが出力される。たとえば、音Bは、「トン」という音である。音Aは音Bよりも音量が大きく強調された音である。
AT中において、第2演出モードに決定されている場合、ナビ演出が実行されているときには、停止操作音として音Cが出力される。たとえば、音Cは、「ガシッ」という音である。また、AT中において、第2演出モードに決定されている場合、ナビ演出が実行されていないときには、停止操作音として音Dが出力される。たとえば、音Dは、「カン」という音である。音Cは音Dよりも音量が大きく強調された音である。
AT中において、第1演出モードに決定されている場合、MAXBET操作音として音Eが出力される。たとえば、音Eは、「バババ」という音である。また、AT中において、第2演出モードに決定されている場合、MAXBET操作音として音Fが出力される。たとえば、音Fは、「ポポポ」という音である。このように、スピーカ53、54から出力される停止操作音やMAXBET音は、演出モードに対応して異なっている。
[停止操作音およびMAXBET音について]
図15は、AT中の停止操作音およびMAXBET音について説明するための図である。図15(a)により、各種演出モードにおけるAT中の停止操作音の違いを示し、図15(b)により、各種演出モードにおけるAT中のMAXBET操作音の違いを示す。
図15(a)に示すように、AT中の停止操作音は、第1演出モードかつナビ演出有りのときの音Aである「ドゥン」と、第1演出モードかつナビ演出無しのときの音Bである「トン」とで異なっている。また、AT中の停止操作音は、第2演出モードかつナビ演出有りのときの音Cである「ガシッ」と、第2演出モードかつナビ演出無しのときの音Dである「カン」とで異なっている。また、AT中の停止操作音は、第1演出モードかつナビ演出有りのときの音Aである「ドゥン」と、第2演出モードかつナビ演出有りのときの音Cである「ガシッ」とで異なっている。また、AT中の停止操作音は、第1演出モードかつナビ演出無しのときの音Bである「トン」と、第2演出モードかつナビ演出無しのときの音Dである「カン」とで異なっている。
また、図15(b)に示すように、AT中のMAXBET音は、第1演出モードのときの音Eである「バババ」と、第2演出モードであるときの音Fである「ポポポ」とで異なっている。
このように、演出モードにより停止操作音を異ならせることができるので、演出モードに対する興趣を向上させることができる。さらに、操作態様が報知されるナビ演出が実行されているか否かにより停止操作音を異ならせることができるので、停止操作音が多彩となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1演出モードおよび第2演出モードにおいて、ナビ演出が実行されているときの停止操作音は、ナビ演出が実行されていないときの停止操作音よりも音量が大きく強調された音で出力される。このようにすれば、ナビ演出が実行されている状態における遊技の興趣を向上させることができる。
また、AT中において第1演出モードかつナビ演出有りのときと、第2演出モードかつナビ演出無しのときとで停止操作音が異なり、AT中において第1演出モードかつナビ演出無しのときと、第2演出モードかつナビ演出有りのときとで停止操作音が異なる。このようにすれば、停止操作音が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1演出モードと第2演出モードとによりMAXBETスイッチ6の操作音が異なるので、MAXBET操作をするときの操作音が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[停止操作音の態様について]
図16において、停止操作音の制御についてより詳細に説明する。図16は、AT中の停止操作音の制御について説明するための図である。図16では、演出モードとして第1演出モードが選択されている。図16(a)は、AT中にナビ演出の対象役である9枚ベル(押順ベル)に当選したときにおいて操作手順が報知されているときの停止操作音を示す図である。また、図16(b)は、AT中にナビ演出の非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて操作手順が報知されていないときの停止操作音を示す図である。
図16(a)の左図に示すように、スタートスイッチ7の操作(レバーON)により、リール2L〜2Rが回転して図柄が変動表示される。このとき、押し順を示す数字が表示される。図16(a)の左図に示すように、AT中にナビ対象役である9枚ベル(押順ベル)に当選したときにおいて、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合には、ストップスイッチに対応する数字が消去されるとともにリールが停止し、「ドゥン」という停止操作音が、スピーカ53、54から出力される。ここで、停止操作音とは、リールを停止するためにストップスイッチの停止操作を行った場合に出力される音である。また、図16(b)に示すように、AT中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて、ストップスイッチの停止操作を行った場合には、「トン」という停止操作音が、スピーカ53、54から出力される。
このように、操作手順が報知されるAT状態において、操作手順が報知されているときと、操作手順が報知されていないときとで停止操作音の出力制御を異ならせることで、停止操作音の出力制御に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図16に示すように、AT状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの停止操作音「ドゥン」は、AT状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」と比べ、音質が異なるとともに大きな音である。このようにすれば、報知手順が報知されているAT状態における遊技の興趣を向上させることができる。なお、音質が異なることと、大きな音で出力することとのいずれか一方により停止操作音の出力制御が行われるようにしてもよい。
また、AT状態中のみではなく、非AT状態中においても停止操作音は、出力される。このとき、AT状態においてナビ非対象役である中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」と、非AT中の中段リプレイ当選時の停止操作音「トン」とを同じにしてもよい。このようにすれば、AT状態における操作手順が報知されていないときの停止操作音と、AT状態でないときの停止操作音とが同一の音で出力されるので、停止操作音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。なお、非AT中の中段リプレイ以外の停止操作音は一律に「トン」としてもよいし、一部の抽選対象役に当選した場合や一部の入賞が発生した場合のみ停止操作音を変更してもよい。
また、AT状態において、操作手順が報知されていないときには強チェリーリプ等のATゲーム数の上乗せ抽選に関する遊技者にとって有利な役の発生が許容されているときと許容されていないときとがある。そして、たとえば、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、停止操作音を異ならせるようにしてもよい。このような場合には、強チェリーリプの発生が許容されているときの停止操作音を「ドゥン」とし、はずれの発生が許容されているときの停止操作音を「トン」としてもよい。また、強チェリーリプの発生が許容されているときの停止操作音は、他の役が当選しているときの停止操作音よりも強調された音としてもよい。このようにすれば、停止操作音により強チェリーリプ等のレア役に当選したことを報知することができる。また、強チェリーリプに当選したのみではなく、チェリーリプを入賞させることができた場合の停止操作音(たとえば、第3停止の停止操作音)を強調した態様としてもよい。
ここで、停止操作音については、以下のように制御されるようにしてもよい。AT中のナビ演出実行時に正解手順で停止操作が行われたときの停止操作音を第1音とし、AT中にナビ演出が実行されていない場合に停止操作が行われたときの停止操作音を第2音として、AT中のナビ演出実行時に不正解手順で停止操作が行われたときの停止操作音を第3音としてもよい。また、非AT中の停止操作音は、第2音と同じでもよいし、第3音と同じでもよい。また、第2音と第3音とが同じであってもよい。
[入賞報知の態様について]
図17は、AT中と非AT中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。図17(a),(b)は、ナビ演出の対象役である9枚ベルに当選したときにおいて、AT中と非AT中とにおける入賞報知に関する制御を説明するための図である。また、図17(c),(d)は、ナビ演出の対象役でない強チェリーリプに当選したときにおいて、AT中と非AT中とにおける入賞報知に関する制御を説明するための図である。ここで、ナビ演出の対象役(以下、ナビ対象役とも称する)とは、AT中にナビ演出として、入賞を発生させる操作手順を報知する役のことである。ナビ演出の対象役でない役(以下、ナビ非対象役とも称する)とは、AT中にナビ演出として、入賞を発生させる操作手順が報知されない役のことである。なお、強チェリーリプ等は、操作手順は直接的に報知されないが、チェリー当選を示唆する演出(たとえば、赤色のキャラクタを表示する演出)が実行される。
図17(a)に示すように、AT中にナビ対象役である9枚ベルに当選したときにおいて、中段ベル入賞を発生させることができると、「ドドド」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ53、54から出力される。スピーカ53、54は、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91が制御している。また、このときリールLED55が点灯して、中段ベル入賞が発生したことが報知される。
図17(b)に示すように、非AT中にナビ対象役である9枚ベルに当選したときにおいて、中段ベル入賞を発生させることができると、「ペペペ」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ53、54から出力される。また、このときリールLED55の点灯はない。このように、ナビ対象役である中段ベル入賞が発生したときにおいて、遊技状態がAT中であるときと、非AT中であるときとでは、入賞報知音が異なるように制御される。また、リールLED55の点灯制御も異なるように制御される。
次に、ナビ非対象役であるチェリーリプ入賞が発生したときの報知制御について説明する。図17(c)に示すように、AT中にナビ非対象役である強チェリーリプに当選したときにおいて、チェリーリプ入賞を発生させることができると、「キーン」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ53、54から出力される。また、このときリールLED55が点灯して、チェリーリプ入賞が発生したことが報知される。
また、図17(d)に示すように、非AT中にナビ非対象役である強チェリーリプに当選したときにおいて、チェリーリプ入賞を発生させることができると、AT中にチェリーリプ入賞が発生したときと同じ「キーン」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ53、54から出力される。また、このときリールLED55が点灯して、チェリーリプ入賞が発生したことが報知される。このように、ナビ非対象役であるチェリーリプ入賞が発生したときにおいて、遊技状態がAT中であるときと、非AT中であるときとでは、共通の入賞報知音が出力されるように制御される。また、リールLED55の点灯制御も共通となるように制御される。
このように、ナビ対象役について入賞が発生したときにおいて、非AT状態であるときとAT状態であるときとで入賞報知に関する制御が異なる。また、ナビ非対象役について入賞が発生したときにおいて、非AT状態であるときとAT状態であるときとで入賞報知に関する制御が共通である。よって、入賞した役の種類により入賞報知制御を変化させることができるので、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御については操作手順を報知するAT状態に制御されているか否かで異ならせる一方、操作手順の報知の対象でないナビ非対象役の報知制御についてはATに制御されているか否かにかかわらず共通とすることで、AT状態の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
また、報知制御は、音を出力可能なスピーカ53,54、光を発光可能なリールLED55を用いて行われる。このようにすれば、報知制御を行うときの演出効果を高めることができる。なお、報知制御は、音または光の少なくともいずれか一方を用いて実行されるようにすればよい。たとえば、光のみを用いた報知制御を行う場合には、ナビ対象役について入賞が発生したときにはAT中か否かで光の発光態様を異ならせ、ナビ非対象役について入賞が発生したときにはAT中か否かで光の発光態様を共通とすればよい。なお、演出効果LED53や液晶表示器51等の他の報知手段を用いて報知制御を行ってもよい。
なお、入賞報知の報知制御を異ならせるときには、AT中は「ドドド」、非AT中は「ペぺぺ」のように音色を異ならせるのではなく、同じ音色で音量を異ならせるようにしてもよい。また、ナビ対象役について、AT中に正解手順で操作せず、不正解手順で操作し、入賞が発生しなかった場合には、報知制御を行わない(たとえば、入賞音を出力しない)ようにしてもよい。また、ナビ対象役について、AT中に正解手順で操作せず、不正解手順で操作し、正解手順と異なる入賞が発生した場合には、報知制御を行わない(たとえば、入賞音を出力しない)ようにしてもよい。また、正解手順と異なる入賞が発生した場合には、非AT中においてナビ対象役が入賞したときと同じ報知制御を行ってもよい。
図18は、AT中と非AT中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。図18(a)は、AT中において、RT1から遊技者にとって有利なリプレイ確率の高まるRT2に遊技状態を制御するための準備リプが入賞したときの入賞報知について説明するための図である。また、図18(b)は、非AT中において、準備リプが入賞したときの入賞報知について説明するための図である。
図18(a)に示すように、AT中は、液晶表示器51の画面上で操作手順を報知するナビ演出が実行される。ただし、図18(a)は入賞時を説明する図であるため、図面上は操作手順を報知する数字は図示していない。ナビ演出では、数字の1〜3によりストップスイッチ8L〜8Rの操作手順が報知される。そして、正解手順でストップスイッチ8L〜8Rが操作された場合には、図18(a)に示すように準備リプが入賞する。準備リプが入賞することで、遊技状態がRT1からRT2へ移行する。RT1においてナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞時には、「ジャキーン」という入賞報知音が、スピーカ53、54から出力される。また、このときリールLED55が点灯して、準備リプ入賞が発生したことが報知される。
また、図18(b)に示すように、非AT中は、液晶表示器51の画面上で操作手順を報知するナビ演出が実行されない。そして、ナビ演出が実行されていない状態で偶然に正解手順でストップスイッチ8L〜8が操作された場合には、図18(b)に示すように準備リプが入賞する。しかし、非AT中における準備リプ入賞時には、AT中における準備リプ入賞時と異なる「トゥルン」という入賞報知音が、スピーカ53、54から出力される。また、このときリールLED55は点灯しない。なお、このとき「トゥルン」という入賞報知音を発生させないようにしてもよい。
このように、RT1においてナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞時には「トゥルン」の入賞報知音が出力され、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞時には「ジャキーン」の入賞報知音が出力され、同じ準備リプ入賞時であっても入賞報知音が異なる。また、リールLED55の点灯制御も異なる。このように、ナビ演出が実行中であるか否かにより(AT中であるか否かにより)、遊技者にとって有利なRTに制御するための入賞が発生したときの入賞報知制御を変化させることができるので、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なRTに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、ナビ演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
なお、図18に示すような報知制御をRT2からRT3へ移行するための突入リプ入賞時に行ってもよい。具体的には、RT2においてナビ演出が実行されていないときの突入リプ入賞時には「トゥルン」の入賞報知音が出力され、ナビ演出が実行されているときの突入リプ入賞時には「ジャキーン」の入賞報知音が出力され、同じ突入リプ入賞時であっても入賞報知音を異ならせてもよい。なお、突入リプ入賞時には、準備リプ入賞時と音質や音量が異なる入賞報知音による報知が行われるようにしてもよい。
ここで、図18に示すように、RT1においてナビ演出が実行されているときに準備リプに入賞したときの「ジャキーン」の入賞報知音は、RT1においてナビ演出が実行されていないときに準備リプに入賞したときの「トゥルン」の入賞報知音よりも強調した音である。強調した音とは、遊技者に驚きを与えられるような音である。このようにすれば、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞の発生をナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞の発生よりも注目させることができる。なお、強調した音の例として、通常は一か所からしか出力されない音が複数個所から出力されるようにしてもよい。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[停止操作に対応する演出音の態様について]
変形例における停止操作に対応する演出の態様について説明する。停止操作音に対応する演出音とは、ストップスイッチの停止操作を行った場合に出力される音とは別に出力される停止操作が行われることに伴って出力される音である。停止操作に対応する演出音は、たとえば、停止操作が実行されるときに、液晶表示器51の画面上で停止操作による演出が実行されるときに出力される。以下、図19により、停止操作音に対応する演出音の制御について説明する。
図19は、AT中の停止操作音に対応する演出音の制御について説明するための図である。図19(a)は、AT中にナビ演出の対象役である9枚ベル(押順ベル)に当選したときにおいて操作手順が報知されているときの停止操作に対応する演出音を示す図である。また、図19(b)は、AT中にナビ演出の非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて操作手順が報知されていないときの停止操作に対応する演出音を示す図である。
図19(a)に示すように、AT中にナビ対象役である9枚ベル(押順ベル)に当選したときにおいて、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合には、液晶表示器51の画面上で、数字を切断するような演出が実行される。このような演出により、ナビ演出時に正解手順で停止操作が実行されたことが示される。そして、停止操作が実行されたときには、停止操作に対応する「バシッ」の演出音が、スピーカ53、54から出力される。また、停止操作に対応する演出音とは別に停止操作音として「トン」という音がスピーカ53、54から出力される。なお、停止操作音自体は出力されないようにしてもよい。
図16(a)の例では、AT中にナビ対象役に当選したときに、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合に、停止操作音が出力されるとともに液晶表示器51の画面上では単に数字が消去されるようになっている。これに対し、図19(a)の例では、AT中にナビ対象役に当選したときに、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合に、停止操作音が出力されることに加えて、液晶表示器51の画面上では数字を切断するとともに「バシッ」という音声が出力されるような演出が実行されるようにしている。このように、図16(a)の例では単に停止操作音が出力されているのに対し、図19(a)の例に示すような画像および音声による演出が行われることで、遊技者になんらかの特典の付与を期待させることができる。たとえば、図19(a)の例に示すような画像および音声による演出が行われることで、ATの上乗せ当選を遊技者に期待させることができる。
また、図19(b)に示すように、AT中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて、ストップスイッチの停止操作を行った場合には、液晶表示器51の画面上では、ナビ対象役で実行されたような演出は実行されない。このとき、停止操作が実行されたときには、停止操作に対応する「タン」の演出音が、スピーカ53、54から出力される。なお、AT中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて、ストップスイッチの停止操作を行った場合には、停止操作に対応する演出音を出力しないようにしてもよい。また、このとき、停止操作音のみ出力してもよいし、停止操作音も出力されないようにしてもよい。
このように、操作手順が報知されるAT状態において、操作手順が報知されているときと、操作手順が報知されていないときとで停止操作に対応する演出音の出力制御を異ならせることで、演出音の出力制御に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図19に示すように、AT状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの演出音「バシッ」は、AT状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの演出音「タン」と比べ、音質が異なるとともに大きな音である。このようにすれば、報知手順が報知されているAT状態における遊技の興趣を向上させることができる。
また、AT状態中のみではなく、非AT状態中においても演出音は、出力される。このとき、AT状態においてナビ非対象役である中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの演出音「タン」と、非AT中の中段リプレイ当選時の演出音「タン」とを同じにしてもよい。このようにすれば、AT状態における操作手順が報知されていないときの演出音と、AT状態でないときの演出音とが同一の音で出力されるので、演出音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。なお、非AT中の中段リプレイ以外の演出音は一律に「タン」としてもよいし、一部の抽選対象役に当選した場合や一部の入賞が発生した場合のみ演出音を変更してもよい。
また、AT状態において、操作手順が報知されていないときには強チェリーリプ等のATゲーム数の上乗せ抽選に関する遊技者にとって有利な役の発生が許容されているときと許容されていないときとがある。そして、たとえば、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、演出音を異ならせるようにしてもよい。このような場合には、強チェリーリプの発生が許容されているときの演出音を「バシッ」とし、はずれの発生が許容されているときの演出音を「タン」としてもよい。また、強チェリーリプの発生が許容されているときの演出音は、他の役が当選しているときの演出音よりも強調された音としてもよい。このようにすれば、演出音により強チェリーリプ等のレア役に当選したことを報知することができる。また、強チェリーリプに当選したのみではなく、チェリーリプを入賞させることができた場合の演出音(たとえば、第3停止の演出音)を強調した態様としてもよい。
ここで、演出音については、以下のように制御されるようにしてもよい。AT中のナビ演出実行時に正解手順で停止操作が行われたときの演出音を第1音とし、AT中にナビ演出が実行されていない場合に停止操作が行われたときの演出音を第2音として、AT中のナビ演出実行時に不正解手順で停止操作が行われたときの演出音を第3音としてもよい。また、非AT中の演出音は、第2音と同じでもよいし、第3音と同じでもよい。また、第2音と第3音とが同じであってもよい。
なお、AT中にナビ演出が実行されていない場合に停止操作が行われたときには、演出音を出力しないようにしてもよい。また、非AT中には、停止操作が行われたときに演出音を出力しないようにしてもよい。
[停止操作音、演出音の態様について]
前述した実施の形態における各種の停止操作音、演出音は一例であり、図16、図19に対応する条件を満たす音であればどのような音であってもよい。
前述した実施の形態においては、スタートスイッチ7や演出用スイッチ56等のストップスイッチ以外の操作手段を操作するときの操作音が演出モードにより異なるようにしてもよい。
前述した実施の形態においては、AT中の複数の演出モードで使用される停止操作音の一部が非AT中に使用されるようにしてもよい。
前述した実施の形態においては、演出モードにより、AT中の楽曲が異なるようにしてもよい。そして、流れる楽曲のテンポの違いにより、出力される停止操作音の長さや種類が異なるようにしてもよい。たとえば、アップテンポな曲は停止操作音が短く出力され、テンポの遅い曲は停止操作音が長く出力されるようにしてもよい。
前述した実施の形態においては、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されるときにおいて、停止操作毎に停止操作音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ストップスイッチの操作毎に停止操作音を大きくするようにしてもよいし、異なる種類の音が出力されるようにしてもよい。また、第1停止や第3停止等の一部の停止操作音のみ停止操作音を異ならせるようにしてもよい。
[入賞報知の態様について]
前述した実施の形態における各種の入賞報知は一例であり、図17に対応する条件を満たす報知態様であればどのような入賞報知であってもよい。たとえば、図17のように操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御について操作手順を報知するAT状態に制御されているか否かで異ならせる場合に、AT状態に制御されているときは入賞報知を行うが、非AT状態に制御されているときは入賞報知を行わない(たとえば、音を出力しない)ようにしてもよい。また、操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御について操作手順を報知するAT状態に制御されているか否かで異ならせる場合に一の報知手段(たとえば、スピーカ53,54)と一の報知手段とは異なる他の報知手段(たとえば、リールLED55)とを用いることで入賞報知を異ならせるようにしてもよい。
前述した実施の形態における各種の入賞報知は一例であり、図18に対応する条件を満たす報知態様であればどのような入賞報知であってもよい。たとえば、図18のように操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なRTに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせる場合に、ナビ演出が実行されているときに入賞が発生したときには入賞報知を行うが、ナビ演出が実行されていないときに入賞が発生したときには入賞報知を行わない(たとえば、音を出力しない)ようにしてもよい。また、操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なRTに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせる場合に、一の報知手段(たとえば、スピーカ53,54)と一の報知手段とは異なる他の報知手段(たとえば、リールLED55)とを用いることで入賞報知を異ならせるようにしてもよい。
[払出し枚数の異なる役についての入賞報知音]
前述した実施の形態では、図13に示すように押順ベル(9枚ベル)に当選したときにおいて、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、図8に示すような右下ベルまたは中段ベルが入賞する。そして、不正解手順でストップスイッチが操作されたときには、上段ベルが入賞する可能性がある。このようなときに、不正解手順での払出し枚数を正解手順の払出し枚数より少なくしてもよい。たとえば、押順ベルを不正解手順で操作したときに払出し枚数が1枚となる上段ベル入賞が発生したとする。そして、このような不正解手順により上段ベル入賞が発生したときは、入賞報知音を出力しないように制御してもよい。このようにすれば、中段ベルを入賞させる正解手順で操作されなかったときに発生する上段ベル入賞で報知制御を行わないことで、入賞に合った報知制御を行うことができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、不正解手順により上段ベル入賞が発生したときは、入賞報知音を正解手順により中段ベルが入賞したときの入賞報知音と異ならせてもよい。
[上乗せ特化ゾーンでの入賞報知音]
前述した実施の形態では、図11に示す遊技者にとって有利なRT3よりもさらに有利な遊技状態を設けてもよい。たとえば、特別の抽選対象役(RT3中においてBAR揃いリプ1〜3)が当選し、上乗せ特化ゾーンの抽選に当選することでATゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンに制御してもよい。上乗せ特化ゾーンとは、ATゲーム数の上乗せ数が通常のAT状態よりも多い状態のことである。BAR揃いリプ当選時には、リプ7を入賞させてRT4へ制御するとともに上乗せ特化ゾーンに制御される。RT4中においては、BAR揃いリプおよびBAR聴牌リプの当選確率が高まるように制御する。上乗せ特化ゾーンにおいては、BAR揃いリプ当選することにより(リプ7入賞が発生することにより)ATゲーム数などの特典を付与する処理を行う一方、BAR聴牌リプ当選することにより(リプ8またはリプ9入賞が発生することにより)当該上乗せ特化ゾーンを終了する。
このような上乗せ特化ゾーンを備えたスロットマシンにおいて、RT3に制御されているときに上乗せ特化ゾーンの抽選にはずれナビ演出が実行されていないときのリプ7入賞時の報知制御と、上乗せ特化ゾーンの抽選に当選しナビ演出が実行されているときのリプ7入賞時の報知制御とを異ならせてもよい。このようにすれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、ナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、上乗せ特化ゾーンに制御するためのリプ7入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、ナビ演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
なお、上乗せ特化ゾーンは非常に有利な遊技状態であるため、上乗せ特化ゾーンに関する報知制御は、前述したRT2やRT3へ移行するときの報知制御よりも強調した態様にすることが好ましい。たとえば、RT3に制御されているときに上乗せ特化ゾーンの抽選に当選しナビ演出が実行されているときのリプ7入賞時の入賞報知音を「ドカーン」とし、RT2へ移行するときの準備リプ入賞時の「ジャキーン」という入賞報知音よりも強調した音とすればよい。なお、上乗せ特化ゾーンに関する報知制御は、前述したRT2やRT3へ移行するときの報知制御と同じであってもよい。また、入賞報知音以外の液晶表示器51の画面やリールLED55の発光等により報知制御が異なるようにしてもよい。
また、ナビ演出が実行されていない場合に、RT1、RT2、RT3、さらにはRT4へ移行する場合も考えられる。このような場合の各遊技状態を移行するためのリプレイ(RTが昇格するリプレイ入賞)の入賞報知は、通常時のリプレイ入賞時と同じ報知制御としてもよい(たとえば、「トゥルン」の入賞報知音)。それに対し、ナビ演出が実行されている場合には、RT1からRT2へ移行するときに「ジャキーン」とし、RT2からRT3へ移行するときに「カーキーン」とし、RT3からRT4へ移行するときに「ドカーン」としてもよい。このように、ナビ演出が実行されないときは、通常時と同じ様にあまり強調されない入賞報知をし、ナビ演出が実行されているときは、RTの移行に連れて段階的に強調した態様の入賞報知が行われるようにしてもよい。
[演出の態様について]
本実施の形態では、各種の演出をサブ制御部91の制御により実現する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、演出については、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、許容示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。また、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を実行してもよい。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
    入賞の発生が許容されたときに当該入賞を発生させる操作態様を報知する報知状態に制御可能な状態制御手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに停止操作音の出力制御を行う音出力制御手段と、
    第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御可能な演出モード制御手段とを備え、
    前記報知状態においては、
    前記第1演出モードにおいて、前記操作態様が報知されているときと、前記操作態様が報知されていないときとで、前記停止操作音の出力制御が異なり、
    前記第2演出モードにおいて、前記操作態様が報知されているときと、前記操作態様が報知されていないときとで、前記停止操作音の出力制御が異なり、
    前記第1演出モードのときと、前記第2演出モードのときとで、前記操作態様が報知されているときの前記停止操作音の出力制御が異なり、
    前記第1演出モードのときと、前記第2演出モードのときとで、前記操作態様が報知されていないときの前記停止操作音の出力制御が異なる、スロットマシン。
JP2016215455A 2016-11-02 2016-11-02 スロットマシン Active JP6888939B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016215455A JP6888939B2 (ja) 2016-11-02 2016-11-02 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016215455A JP6888939B2 (ja) 2016-11-02 2016-11-02 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018068894A true JP2018068894A (ja) 2018-05-10
JP6888939B2 JP6888939B2 (ja) 2021-06-18

Family

ID=62111895

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016215455A Active JP6888939B2 (ja) 2016-11-02 2016-11-02 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6888939B2 (ja)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002291977A (ja) * 2001-03-29 2002-10-08 Aruze Corp 遊技機
JP2005058328A (ja) * 2003-08-08 2005-03-10 Toroojan:Kk 遊技機、および、遊技機における演出方法
JP2010172406A (ja) * 2009-01-28 2010-08-12 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2011251036A (ja) * 2010-06-03 2011-12-15 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012115537A (ja) * 2010-12-02 2012-06-21 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016010589A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016120092A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 遊技機

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002291977A (ja) * 2001-03-29 2002-10-08 Aruze Corp 遊技機
JP2005058328A (ja) * 2003-08-08 2005-03-10 Toroojan:Kk 遊技機、および、遊技機における演出方法
JP2010172406A (ja) * 2009-01-28 2010-08-12 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2011251036A (ja) * 2010-06-03 2011-12-15 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012115537A (ja) * 2010-12-02 2012-06-21 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016010589A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016120092A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP6888939B2 (ja) 2021-06-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017063930A (ja) スロットマシン
JP2017029181A (ja) スロットマシン
JP2017006413A (ja) スロットマシン
JP2017093499A (ja) スロットマシン
JP6615521B2 (ja) スロットマシン
JP2017099623A (ja) 遊技機
JP2017136196A (ja) スロットマシン
JP2016144504A (ja) 遊技機
JP6616614B2 (ja) スロットマシン
JP2017029587A (ja) スロットマシン
JP2017136120A (ja) 遊技機
JP2016129621A (ja) スロットマシン
JP2017086759A (ja) スロットマシン
JP2017209290A (ja) スロットマシン
JP2017080172A (ja) 遊技機
JP2017205322A (ja) スロットマシン
JP2018068894A (ja) スロットマシン
JP2018038538A (ja) スロットマシン
JP2017209289A (ja) スロットマシン
JP2017136236A (ja) 遊技機
JP2018029848A (ja) スロットマシン
JP2017051346A (ja) 遊技機
JP2018029847A (ja) スロットマシン
JP2017029582A (ja) スロットマシン
JP2017060549A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191001

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200821

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200908

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210511

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210520

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6888939

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150