JP2011229695A - 遊技台 - Google Patents

遊技台 Download PDF

Info

Publication number
JP2011229695A
JP2011229695A JP2010102927A JP2010102927A JP2011229695A JP 2011229695 A JP2011229695 A JP 2011229695A JP 2010102927 A JP2010102927 A JP 2010102927A JP 2010102927 A JP2010102927 A JP 2010102927A JP 2011229695 A JP2011229695 A JP 2011229695A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
combination
winning
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010102927A
Other languages
English (en)
Inventor
Jun Hashimoto
潤 橋元
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2010102927A priority Critical patent/JP2011229695A/ja
Publication of JP2011229695A publication Critical patent/JP2011229695A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】複数の有利状態のうち、より有利な遊技状態である第1有利状態への移行の蓋然性が高い状況において、第1有利状態よりは不利である第2有利状態への移行を抑制し、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【解決手段】不利状態において停止操作順序に一致した場合に入賞可能な役である再遊技2に入賞することにより第1有利状態に移行するとともに、不利状態において1000ゲーム消化することにより第1有利状態よりも有利な第2有利状態に移行する遊技台であって、不利状態のうち、消化ゲーム数が1000ゲームに近い第2不利状態においては、再遊技2に内部当選した場合、再遊技2の入賞を回避する停止操作順序を報知する確率が高く設定されている。
【選択図】図20

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような遊技台においては、前回のボーナス遊技の終了から、一定以上のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じると、遊技者の興趣を低下させるという問題がある。
この点、特許文献1には、ハマリが生じた場合の救済として、通常状態よりもやや有利な遊技状態(いわゆる天井、以下、救済遊技ともいう。例えば、再遊技の当選確率が通常遊技よりも高い高確率再遊技など)に制御し、ボーナスを引き当てるまで、この救済遊技を継続して、遊技者に利益をもたらす遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
また、従来の遊技台においては、遊技者に不利な不利状態、遊技者に有利な第1有利状態、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態を備え、不利な遊技状態において、それぞれの移行条件が成立することにより、第1有利状態または第2有利状態を設定するスロットマシンが開示されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2009−106475号公報(段落[0005]) 特開2007−275377号公報
ところで、上述した遊技性を組み合わせて、遊技者に不利な不利状態、遊技者に有利な第1有利状態、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態を備え、不利な遊技状態のゲームを連続的に予め定められた遊技数、実行することにより、第2有利状態を設定する救済機能(天井機能)を付与するようなスロットマシンにおいては、遊技者が第2有利状態の設定を期待している場合(例えば、不利な遊技状態のゲーム消化数が予め定めた遊技数に近づきつつある状態など)に、不意に第1有利状態が設定されると、遊技者が期待していたタイミングで第2有利状態が設定されなくなるので、遊技者の意欲減退を招くという問題があった。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、複数の有利な遊技状態のうち、より有利な遊技状態である第1有利状態への移行の蓋然性が高い状況においては、第1有利状態よりは不利である第2有利状態への移行を抑制し、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知ユニットと、前記報知ユニットへの報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第1の役と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、前記不利状態において前記第1の役に入賞する第1条件が成立することにより開始されるとともに、第1遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第1有利状態と、前記不利状態を予め定めた第2遊技数を実行する第2条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第1有利状態よりは利益が大きい第2有利状態と、が含まれ、前記不利状態は、第1不利状態と、実行遊技数が、前記第1不利状態よりも多く、前記第2遊技数に近い第2不利状態と、を備え、前記報知制御手段が、前記第1の役に内部当選した場合に前記第1の役への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避報知処理を実行する確率は、前記第1不利状態よりも前記第2不利状態の方が高いことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第1の役と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、前記不利状態において前記第1の役に入賞する第1条件が成立することにより開始されるとともに、第1遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第1有利状態と、前記不利状態を予め定めた第2遊技数を実行する第2条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第1有利状態よりは利益が大きい第2有利状態と、が含まれ、前記不利状態は、第1不利状態と、実行遊技数が、前記第1不利状態よりも多く、前記第2遊技数に近い第2不利状態と、を備え、前記第2不利状態において前記第1の役に内部当選する確率は、前記第1不利状態において前記第1の役に内部当選する確率よりも低いことを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、複数の有利な遊技状態のうち、より有利な遊技状態である第1有利状態への移行の蓋然性が高い状況においては、第1有利状態よりは不利である第2有利状態への移行を抑制し、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図11とともに、図8の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図10とともに、図8の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 図12のステップS405の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図14のステップS1102の回避ナビ発動処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの回避ナビ発動抽選テーブルの内容の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの押し順抽選テーブルの内容の一例を示す図である。 図14のステップS1103の停止操作判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのメダル量の推移を示すグラフの一例である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御処理及び回避ナビ発動処理をまとめた概念図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、及び役の払出しを示した図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<第1実施形態>
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン114(有効ラインともいう)は5ラインである。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、7種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「再遊技図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号2のコマには「BB図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、BB(ビッグボーナス:特別役1ともいう)と、RB(レギュラーボーナス:特別役2ともいう)とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技1〜再遊技6と、小役のスイカ(小役2ともいう)、ベル(小役3ともいう)、チェリー(小役1ともいう)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
BB(ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BB図柄−BB図柄−BB図柄」である。
また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でBBに内部当選中となり(図7に示す特別役内部当選状態)、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
RB(レギュラーボーナス)は、入賞により特別遊技であるRB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。また、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
再遊技1(通常リプレイ)、再遊技2(RT3リプレイ)、再遊技3(制御リプレイ)、再遊技4(制御リプレイ)、再遊技5(制御リプレイ)及び再遊技6(制御リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技2(RT3設定リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−ベル図柄」、再遊技3(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−再遊技図柄−再遊技図柄」、再遊技4(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−再遊技図柄」、再遊技5(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−ベル図柄−ベル図柄」、再遊技6(制御リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−再遊技図柄」である。
なお、詳しくは後述するが、再遊技2(RT3設定リプレイ)は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0モード)において再遊技2(RT3設定リプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する。
スイカ、ベル、チェリーは、入賞により所定数(本実施形態ではスイカで12枚、ベルで8枚、チェリーで4枚)のメダルが払い出される役である。スイカに対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルに対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーに対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY−ANY」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0モード〜RT4モードの5つの遊技状態が存在する。なお、RT0モードは、図7に示す再遊技低確率状態、RT1モードは、図7に示す特別遊技状態、RT2モードは、図7に示す特別役内部当選状態、RT3モードは、図7に示す再遊技高確率状態A、RT4モードは、図7に示す再遊技高確率状態Bである。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技1、2、3及び4に同時に当選する「再遊技役1、2、3、4」、再遊技1、2、3及び5に同時に当選する「再遊技役1、2、3、5」、再遊技1、2、3及び6に同時に当選する「再遊技役1、2、3、6」、再遊技1、2、4及び5に同時に当選する「再遊技役1、2、4、5」、再遊技1、2、4及び6に同時に当選する「再遊技役1、2、4、6」、及び再遊技1、2、5及び6に同時に当選する「再遊技役1、2、5、6」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。なお、以下においては、BBに当選することを条件装置1が成立する、「再遊技1、2、3、4」に当選することを条件装置4が成立するとも称する。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0モード(再遊技低確率状態)において、条件装置4〜9が成立した場合には、予め定めた停止操作順序に一致するときにだけ再遊技2に入賞し、そうでないときには再遊技1に入賞するようになっている。
例えば、条件装置4が成立し、「再遊技役1、2、3、4」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112としたときには、有効ライン上に再遊技2に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、上記以外の停止操作順序のときには、再遊技1に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、再遊技高確率状態A(RT3モード)と、再遊技高確率状態B(RT4モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0モード)>
再遊技低確率状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
この再遊技低確率状態(RT0モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。また、再遊技2に入賞した場合には、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する。また、再遊技低確率状態(RT0モード)で規定ゲーム数(本実施形態では1000ゲーム)を消化した場合には、再遊技高確率状態Bに移行する。
<再遊技高確率状態A(RT3モード)>
再遊技高確率状態A(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態A(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利とは、再遊技低確率状態(RT0モード)よりも払出率が大きいことを意味する。
再遊技高確率状態A(RT3モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)において再遊技2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態A(RT3モード)において規定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)を消化した場合に、再遊技高確率状態A(RT3モード)は終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。すなわち、再遊技高確率状態A(RT3モード)は継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。また、再遊技高確率状態A(RT3モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。
<再遊技高確率状態B(RT4モード)>
再遊技高確率状態B(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態B(RT4モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)と略同一の内部抽選データを有している(図6参照;再遊技1の内部抽選データが異なるだけ)。
再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)において規定ゲーム数(本実施形態では1000ゲーム)消化した場合に移行する。また、再遊技高確率状態B(RT4モード)では、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に特別役内部当選状態(RT2モード)に移行する。すなわち、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、いわゆるハマリを回避する救済的な遊技状態である天井となっている。
再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)と異なり、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である。したがって、本実施形態では、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、再遊技高確率状態A(RT3モード)よりも有利な遊技状態である。
このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間(継続ゲーム数)が異なり、有利度が異なる2つの遊技状態を備えている。なお、本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数よりも多い遊技状態である。
<特別役内部当選状態(RT2モード)>
この特別役内部当選状態(RT2モード)は、内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態(RT2モード)は、再遊技低確率遊技状態(RT0モード)、再遊技高確率遊技状態A(RT3モード)、または再遊技高確率遊技状態B(RT4モード)において、特別役であるBBまたはRBに内部当選した場合に移行する。また、内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT1モード)に移行する。
<特別遊技状態(RT1モード)>
特別遊技状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
特別遊技状態(RT1モード)は、特別役内部当選状態(RT2モード)において内部当選したBBまたはRBに対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、BB2遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、第1停止操作を受け付けたときには、第1停止ボタン受付コマンド、第2停止操作を受け付けたときには、第2停止ボタン受付コマンド、第3停止操作を受け付けたときには、第3停止ボタン受付コマンドをそれぞれ第1副制御部400に対して送信する。なお、第1〜3停止ボタン受付コマンドは、停止操作された回胴番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS220では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<遊技状態制御処理>
次に、図10を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図8のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、現在の遊技状態がRT0モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0モードである場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS302では、再遊技2に入賞したか否かを判定する。再遊技2に入賞した場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。
ステップS303では、RT0モードにおいて再遊技2に入賞したので、遊技状態をRT3モードに設定し、次いで、ステップS311に進む。なお、ステップS303では、RT3モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS304では、RT0モードにおける遊技数(継続遊技数)をカウントする。具体的には、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS305では、RT0モードにおける遊技数が1000ゲームであるか否かを判定する。RT0モードにおける遊技数が1000ゲームである場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。
ステップS306では、RT0モードで1000ゲームが消化されたので、遊技状態をRT4モードに設定し、次いで、ステップS311に進む。
ステップS307では、現在の遊技状態がRT3モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT3モードである場合には、ステップS308に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。
ステップS308では、RT3モードにおける遊技数(継続遊技数)をカウントする。具体的には、RT3モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS309では、RT3モードにおける遊技数が50ゲームであるか否かを判定する。RT3モードにおける遊技数が50ゲームである場合には、ステップS310に進み、そうでない場合には、ステップS311に進む。
ステップS310では、RT3モードで50ゲームが消化されたので、遊技状態をRT0モードに設定し、その後、ステップS311に進む。なお、ステップS310では、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS311では、特別役であるBBまたはRBに内部当選しているか否かを判定する。特別役であるBBまたはRBに内部当選している場合には、ステップS312に進み、そうでない場合には、ステップS313に進む。
ステップS312では、特別役であるBBまたはRBに内部当選しているので、遊技状態をRT2モードに設定し、次いで、ステップS319に進む。
ステップS313では、特別役であるBBまたはRBに入賞したか否かを判定する。特別役であるBBまたはRBに入賞した場合には、ステップS314に進み、そうでない場合には、ステップS315に進む。
ステップS314では、特別役であるBBまたはRBに入賞したので、遊技状態をRT1モードに設定し、次いで、ステップS319に進む。なお、ステップS314では、RT1モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS315では、現在の遊技状態はRT1モードであるか否かを判定する。現在の遊技状態はRT1モードである場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、ステップS319に進む。
ステップS316では、RT1モードにおけるメダルの払出枚数をカウントする。具体的には、RT1モードのメダル払出枚数をカウントする払出枚数カウンタに当該遊技で払い出された払出枚数を加算する。
ステップS317では、RT1モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数(BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えたか否かを判定する。RT1モードにおけるメダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合には、ステップS318に進み、そうでない場合には、ステップS319に進む。
ステップS318では、RT1モードにおいて規定枚数を超えるメダルが払い出されたので、遊技状態をRT0モードに設定する。なお、ステップS318では、RT0モードの遊技数をカウントする遊技数カウンタを初期化(0クリア)する。
ステップS319では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS320では、遊技数カウンタの値(RT0モード、RT3モード)を送信する準備を行う。
ステップS320では、その他の遊技状態制御処理を行う。
<第1副制御部400の処理>
図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS403の処理に移行する。
ステップS403では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS404では、コマンド入力処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別し、コマンドを受信した場合(未処理コマンドがある場合)には、コマンドに応じた処理を実行する。
ステップS405では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS404で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS406では、ステップS405で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS407では、ステップS405で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS408では、ステップS405で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS402へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS402において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS402において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。
ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS704では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS702へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS901では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS902では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS707の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図14を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、条件装置4〜9(重複再遊技役)のいずれかが成立したか否かを判定する。ここで、条件装置4〜9の成立の判断は、内部当選コマンドの内容に基づく。条件装置4〜9のいずれかが成立した場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1104に進む。
ステップS1102では、再遊技2への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避ナビ発動処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS1103では、回避ナビ通りに停止操作したか否かを判定する停止操作判定処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS1104では、その他の演出制御処理を行う。
<回避ナビ発動処理>
次に、図15を用いて、回避ナビ発動処理について詳しく説明する。なお、同図は、回避ナビ発動処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、回避ナビフラグが有るか否かを判断する。回避ナビフラグとは、重複再遊技役(具体的には、条件装置4〜9の重複役)に内部当選した場合に、再遊技2への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避ナビを実行するか否かを示すフラグ情報であり、回避ナビフラグが有る(ON)場合には、回避ナビを実行し、回避ナビフラグがない(OFF)場合には、回避ナビを実行しない。回避ナビフラグが有る場合には、ステップS1206に進み、回避ナビフラグがない場合には、ステップS1202に進む。
ステップS1202では、設定値及び遊技数を取得する。ここで、設定値は、具体的には、設定1〜6のいずれかの数値を意味し、また、遊技数は、RT0モードにおいて実行された継続遊技数(実行遊技数)を意味する。なお、遊技数は、主制御部300から送信される(ステップS320参照)。
ステップS1203では、回避ナビ発動抽選処理を行う。回避ナビ発動抽選処理とは、回避ナビを実行するか否かを決定する抽選処理であり、本実施形態では、設定値及びRT0モード(再遊技低確率状態)の継続ゲーム数に基づいて、抽選処理が行われる。図16に回避ナビ発動抽選テーブルの一例を示す。図16に示す回避ナビ発動抽選テーブルは、RT0モードの継続ゲーム数が多いほど、また、設定値が大きいほど、回避ナビを実行する確率が高くなっている。
例えば、設定1〜3において継続ゲーム数が0〜499ゲームの場合には、回避ナビを実行する確率は0%(=0/16384)、回避ナビを実行しない確率は100%(=16384/16384)であり、設定1〜3において継続ゲーム数が700〜899ゲームの場合には、回避ナビを実行する確率は15%(=2457/16384)、回避ナビを実行しない確率は85%(=11469/16384)であり、設定1〜3において継続ゲーム数が900〜999ゲームの場合には、回避ナビを実行する確率は60%(=9380/16384)、回避ナビを実行しない確率は40%(=7004/16384)である。
また、継続ゲーム数が700〜799ゲームで、設定4〜6の場合には、回避ナビを実行する確率は20%(=3276/16384)であり、設定1〜3の場合よりも当選確率は高くなっている。同様にして、継続ゲーム数が900〜999ゲームで、設定4〜6の場合には、回避ナビを実行する確率は80%(=13107/16384)であり、設定1〜3の場合よりも当選確率は高くなっている。
さらには、本実施形態では、RT0モードでのゲーム数が900ゲーム以上となると、著しく当選確率が上昇するようになっている。例えば、設定1〜3においては、回避ナビを実行する確率は30%から60%に上昇し、また、設定4〜6においては、40%から80%に上昇する。
このように本実施形態では、天井(RT4モード)到達の直前(例えば、900ゲームから999ゲームの間)になると、回避ナビを実行する確率を著しく上昇させるので、天井(RT4モード)到達の直前においては、遊技者は、回避ナビ演出を見る可能性が高くなっている。その結果、重複再遊技役に内部当選したとしても、再遊技2への入賞を回避することが容易となり、現在の遊技状態であるRT0モードを維持することが容易となる。すなわち、天井(RT4モード)到達の直前においては、RT3モードに移行することを抑制して、RT3モードよりも有利なRT4モードに移行することを容易とすることができるので、遊技者が意図しないタイミングでRT3モードが設定されてしまい、遊技者の遊技意欲が減退するという事態を極力減少させることができる。
勿論、回避ナビ発動抽選テーブルは、図16の内容に限定されるものがではなく、天井に近づく従って回避ナビを実行する確率を高める内容であればいずれであってもよい。例えば、設定値による差を設けなくてもよいし、RT0モードにおけるゲーム数が閾値(例えば、950ゲームなど)以上となると、回避ナビの実行確率を100%となるようしてもよい。
ステップS1204では、回避ナビ発動抽選処理に当選した(回避ナビを実行)か否か(回避ナビを非実行)を判定する。回避ナビ発動抽選処理に当選した場合には、ステップS1205に進み、当選しなかった場合には、回避ナビ発動処理を終了する。
ステップS1205では、回避ナビ発動抽選処理に当選したので、回避ナビフラグを設定する(回避ナビフラグが有り(ON)の状態)。
ステップS1206では、回避ナビの報知内容を決定する抽選処理を行う。再遊技2の入賞を回避する停止操作順序は複数(具体的には5通り)存在するので、報知する停止操作手順序をいずれとするかを抽選処理によって決定するものである。図17に報知する停止操作手順序を決定する押し順抽選テーブルの一例を示す。
例えば、条件装置4が成立して、再遊技1、2、3、4が内部当選した場合には、第1停止操作を左、第2停止操作を右、第3停止操作を中(以下、左→右→中と表記する)報知する確率は、3276/16384、中→左→右と報知する確率は、3277/16384、中→右→左と報知する確率は、3277/16384、右→左→中と報知する確率は、3277/16384、右→中→左と報知する確率は、3277/16384である。
ステップS1207では、回避ナビコマンドを第2副制御部500に送信する準備を行う。ここで、回避ナビコマンドには、回避ナビの報知内容を含む演出内容が含まれている。その結果、第2副制御部500は、回避ナビコマンドを受信すると、回避ナビの報知内容に従った演出(例えば、液晶表示装置157を用いた演出)を実行する。例えば、第2副制御部が、左→中→右を停止操作順序とする回避ナビコマンドを受信した場合には、左→中→右を停止操作順序とする報知演出を実行する。
<停止操作判定処理>
次に、図18を用いて、停止操作判定処理について詳しく説明する。なお、同図は、停止操作判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、全リールが停止したか否かを判定する。全リールの停止の判定は、停止ボタン受付コマンドの有無に基づく。全リールが停止した場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、停止操作判定処理を終了する。
ステップS1302では、回避ナビフラグが有るか否かを判定する。回避ナビフラグが有る(ON)場合には、ステップS1303に進み、回避ナビフラグがない(OFF)場合には、停止操作判定処理を終了する。
ステップS1303では、実行された回避ナビ通りに停止操作をしたか否かを判定する。これは、実行された回避ナビの停止操作順序と、実際の停止操作順序が一致しているか否かを判定するものである。実行された回避ナビ通りに停止操作をした場合には、停止操作判定処理を終了し、実行された回避ナビ通りに停止操作をしなかった場合には、ステップS1304に進む。
ステップS1304では、回避ナビフラグを消去する(OFF)。すなわち、本実施形態では、回避ナビ発動抽選処理に当選して、一旦、回避ナビフラグが設定された場合には(ON)、実行される回避ナビ通りに停止操作を続けていれば、回避ナビは継続して行われるようになっている。逆に言えば、実行される回避ナビ通りの停止操作をしなかった場合には、回避ナビは消去されるので(OFF)、次回以降の回避ナビは保障されない。
<具体的効果>
図19は、RT0モードの900ゲーム目に再遊技2に内部当選し、かつ入賞した場合と、RT0モードの900ゲーム目に再遊技2に内部当選したが、回避ナビがあり、入賞しなかった場合のメダル量の推移を示すグラフの一例を示している。
図19に示すように、RT0モードの900ゲーム目で再遊技2に入賞した場合には、次遊技からRT3モードになるので、950ゲーム目まではメダル量は徐々に増加するが、以後、RT0モードとなるので、メダル量は徐々に減少する。一方、RT0モードの900ゲーム目で再遊技2に入賞しなかった場合には、1000ゲームまではメダル量は徐々に減少するが、1000ゲームに到達すると、RT4モードに移行するので、以後、メダル量は徐々に増加する。
結果として、再遊技2に入賞してRT3モードに移行する方が、短期的にはメダルが増加するが、再遊技2に入賞せずにRT4モードに移行させた方が、長期的にはメダル増加することがわかる。具体的には、図19に示す場合には、RT0モードにおける継続遊技数が所定の遊技数(図19のP点)を超えると、RT4モードに移行させた方が遊技者に有利となることがわかる。
<概念図>
図20は、以上に述べた遊技状態制御処理及び回避ナビ発動処理をまとめた概念図である。
本実施形態では、再遊技低確率(RT0モード)を遊技者に不利な「不利状態」、再遊技高確率状態A(RT3モード)を遊技者に有利な「第1有利状態」、再遊技高確率状態B(RT4モード)を第1有利状態よりも遊技者に有利な「第2有利状態」としている。また、不利状態も、第2有利状態への移行容易性の観点から、「第1不利状態」と「第2不利状態」に大別している。つまり、不利状態は、第2有利状態への移行が困難な第1不利状態と、第2有利状態への移行が容易な第2不利状態を備えている。本実施形態では、RT0モードにおけるゲーム数を第2有利状態への移行条件にしているため、RT0モードにおける所定ゲーム数が第1不利状態と第2不利状態の境界となる。例えば、好適な一例としては、回避ナビの実行確率を考慮して、RT0モードにおける0から899ゲームを第1不利状態、900ゲームから1000ゲームを第2不利状態としてもよい。
また、不利状態における第1有利状態に移行するための条件を「第1条件」、第2有利状態に移行するための条件を「第2条件」とすると、本実施形態では、再遊技2入賞が第1条件の成立であり、不利状態における1000ゲームの消化を第2条件の成立としている。
このような遊技性の中で、第2不利状態において再遊技2に内部当選した場合には、回避ナビが実行される確率が高いので、第2不利状態においては、遊技者は回避ナビの指示に従う停止操作を行うことにより、再遊技2への入賞を回避することができ、第1有利状態への移行を困難とすることができる。すなわち、回避ナビは、第1有利状態への移行を抑制する「抑制手段」としての機能を有している。
この結果、本実施形態によれば、不利状態における第2条件の成立の直前においては、第2有利状態よりも不利な第1有利状態に移行する抑制手段がより機能するので、第2有利状態への移行が容易になり、遊技意欲の減退を抑制することができる。すなわち、遊技者が第2有利状態の設定を期待している場合に、不意に第1有利状態を設定されると、遊技者が期待していたタイミングで第2有利状態が設定されないので、遊技者は遊技意欲を減退してしまうが、本実施形態ではこのような事態が発生することを極力回避することができる。
なお、図20に示した概念的な構成は、本実施形態の遊技性に限定されるものではなく、種々のバリエーションが考えられる。すなわち、第1不利状態、第2不利状態、第1有利状態、第2有利状態、第1条件、第2条件、抑制手段の具体的構成は種々のバリエーションが想定されるので、以下、図20に示した概念的な構成を備える他の実施形態について説明する。
<第2実施形態>
図21は、第2実施形態の役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図、図22は、第2実施形態の設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図、図23は、第2実施形態の主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。なお、第2実施形態では、上記実施形態(第1実施形態)と同様の構成については、説明を省略し、上記実施形態(第1実施形態)と異なる構成についてのみ説明する。
第2実施形態では、図21に示すように、第1実施形態の役に加えて、再遊技7が設けられている。再遊技7に対応する図柄組合せは、「再遊技図柄−再遊技図柄−チェリー図柄」である。また、再遊技7は、図22に示すように、RT5モードにおいてのみ入賞が可能な役であり、再遊技7に入賞した場合には、遊技状態がRT5モードからRT4モードに移行する。
第2実施形態では、図23に示すように、主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態A(RT0モード)と、再遊技低確率状態B(RT5モード)と、再遊技高確率状態A(RT3モード)と、再遊技高確率状態B(RT4モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。
すなわち、再遊技低確率状態には、2つの状態(再遊技低確率状態A、B)が存在し、再遊技低確率状態A(RT0モード)から再遊技高確率状態B(RT4モード)に移行するためには、再遊技低確率状態B(RT5モード)を経由しなければならない。
より詳しくは、再遊技低確率状態A(RT0モード)において規定ゲーム数(1000ゲーム)を消化すると、再遊技高確率状態B(RT4モード)への準備状態としての再遊技低確率状態B(RT5モード)に移行するようになっている。そして、再遊技低確率状態B(RT5モード)において再遊技7に入賞することにより、再遊技高確率状態B(RT4モード)に移行するようになっている。なお、再遊技高確率状態B(RT4モード)は、継続ゲーム数が無限な再遊技高確率状態である(特別役に内部当選するまで継続する)。
一方、再遊技低確率状態(RT0モード)において再遊技2に入賞すると、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行するようになっている。そして、再遊技高確率状態A(RT3モード)において規定ゲーム数(50ゲーム)を消化すると、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行するようになっている。すなわち、再遊技高確率状態A(RT3モード)は、継続ゲーム数が有限な再遊技高確率状態である。
このように、天井(RT4モード)への準備状態(RT5モード)を設けるようにしてもよい。なお、第2実施形態では、第1実施形態と同様に、再遊技低確率(RT0モード)を遊技者に不利な「不利状態」、再遊技高確率状態A(RT3モード)を遊技者に有利な「第1有利状態」、再遊技高確率状態B(RT4モード)を「第2有利状態」としている。また、「第1不利状態」、「第2不利状態」、「第1条件」、「抑制手段」も第1実施形態と同様である。しかしながら、「第2条件」が不利状態での1000ゲーム消化に加えて、再遊技7の入賞となっている。このように、第2条件に2つの条件を課し、1つ目の第2条件が成立した(不利状態での1000ゲーム消化)後、2つ目の第2条件が成立した(再遊技7の入賞)場合に、第2有利状態に移行するようにしてもよい。
<第3実施形態>
図24は、第3実施形態の役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出しを示した図、図25は、第3実施形態の設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図、図26は、第2実施形態の主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。なお、第3実施形態では、上記実施形態(第1及び第2実施形態)と同様の構成については、説明を省略し、上記実施形態(第1及び第2実施形態)と異なる構成についてのみ説明する。
第3実施形態では、図24に示すように、再遊技役は、再遊技1と再遊技2だけである。ここで、再遊技2は、入賞により遊技状態の移行を伴う役であり、図25に示すように、RT0モード、RT5モード、RT6モード、及びRT7モードにおいて、それぞれ再遊技2に入賞することにより、RT3モードに移行する。しかしながら、その内部当選確率は、RT0モード>RT5モード>RT6モード>RT7モードとなっているので、RT3モードへの移行容易度は、RT0モード>RT5モード>RT6モード>RT7モードとなっている。
第3実施形態では、図26に示すように、主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)と、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)と、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)と、再遊技高確率状態A(RT3モード)と、再遊技高確率状態B(RT4モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。
すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態A(RT0モード)から再遊技高確率状態B(RT4モード)に移行するためには、3つの再遊技2入賞困難状態を経由しなければならない。
より詳しくは、再遊技低確率状態A(RT0モード)において規定ゲーム数(700ゲーム)を消化すると、再遊技高確率状態B(RT4モード)への準備状態としての再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)に移行する。ここで、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて再遊技2の内部当選確率が低いので、再遊技低確率状態(RT0モード)よりも、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する確率は低い状態である。
そして、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)において、規定ゲーム数(100ゲーム)消化すると、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)に移行する。ここで、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)は、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)に比べて再遊技2の内部当選確率が低いので、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)よりも、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する確率は低い状態である。
そして、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)において、規定ゲーム数(100ゲーム)消化すると、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)に移行する。ここで、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)は、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)に比べて再遊技2の内部当選確率が低いので、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)よりも、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する確率は低い状態である。
そして、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)において、規定ゲーム数(100ゲーム)消化すると、再遊技2高確率状態B(RT4モード)に移行する。ここで、再遊技2高確率状態B(RT4モード)は、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)に比べて再遊技2の内部当選確率が低いので、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)よりも、再遊技高確率状態A(RT3モード)に移行する確率は低い状態である。
このように天井(RT4モード)に移行するに際しては、複数の遊技状態を経るとともに、各遊技状態における再遊技2の内部当選確率を、天井(RT4モード)に近づくに従って低くなるようにしてもよい。なお、第3実施形態では、再遊技低確率(RT0モード)、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)、再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)を遊技者に不利な「不利状態」、再遊技高確率状態A(RT3モード)を遊技者に有利な「第1有利状態」、再遊技高確率状態B(RT4モード)を「第2有利状態」としている。また、「第1不利状態」を再遊技低確率(RT0モード)、再遊技2入賞困難状態A(RT5モード)、再遊技2入賞困難状態B(RT6モード)、「第2不利状態」を再遊技2入賞困難状態C(RT7モード)とし、「第1条件」を再遊技2の入賞、「第2条件」をRT7モードにおける100ゲーム消化、「抑制手段」を再遊技2の内部当選確率の低下としている。
<その他>
なお、上記実施形態(第1〜第3実施形態)では、主制御部300の遊技状態に関して、不利状態、有利状態を定義したが、第1副制御部400の遊技状態も加味して、不利状態及び有利状態を定義してもよい。例えば、第1副制御部400のAT(アシストタイム)状態の有無を加味して、不利状態及び有利状態を定義してもよい。
また、上記実施形態では、第2条件を不利状態における実行遊技数(例えば、1000ゲーム)としたが、必ずしも、実行遊技数に限定されるものではない。例えば、所定の役への内部当選回数や入賞回数、RT(リプレイタイム)回数としてもよい。また、不利状態が複数存在し、複数の不利状態を巡回するような周期性ある遊技性の場合には、この周回した回数を第2条件としてもよい。
<実施形態の効果>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、入賞ラインL1〜L5)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理、メダル払出装置180)と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態(例えば、RT0〜4モード)の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知ユニット(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記報知ユニットへの報知内容を制御する報知制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役(例えば、BB、RB)と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序(例えば、左→中→右など)に一致した場合に入賞可能な第1の役(例えば、再遊技2)と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、RT0モード)と、前記不利状態において前記第1の役に入賞する第1条件が成立することにより開始されるとともに、第1遊技数(例えば、50ゲーム)を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、RT3モード)と、前記不利状態を予め定めた第2遊技数(例えば、1000ゲーム)を実行する第2条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第1有利状態よりは利益が大きい第2有利状態(例えば、RT4モード)と、が含まれ、前記不利状態は、第1不利状態(例えば、RT0モードの0〜899ゲーム)と、実行遊技数が、前記第1不利状態よりも多く、前記第2遊技数に近い第2不利状態(例えば、RT0モードの900〜999ゲーム)と、を備え、前記報知制御手段が、前記第1の役に内部当選した場合に前記第1の役への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避報知処理(例えば、回避ナビ)を実行する確率は、前記第1不利状態よりも前記第2不利状態の方が高いことを特徴とする。
このような構成により、本実施形態においては、複数の有利状態のうち、より有利な遊技状態である第1有利状態への移行の蓋然性が高い状況において、回避報知処理の実行確率が高くなるので、第1有利状態よりは不利である第2有利状態への移行を抑制することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
また、前記報知制御手段は、前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記回避報知処理を実行する確率を段階的に高く設定していることが好ましい。
この場合には、第1不利状態の滞在が長いほど、つまり、ハマれば、ハマるほど、避報知処理を実行する確率が上がるので、天井に到達する期待感を向上させることができる。
また、前記第2条件は、前記第2遊技数を実行する第1の条件と、前記第1の条件が成立した後に所定の役(例えば、再遊技7)に入賞する第2の条件と、を備えるようにしてもよい。
また、前記報知制御手段は、今回の遊技において、前記回避報知処理を実行し、遊技者が報知された停止操作順序に従って前記ストップスイッチの停止操作を行った場合には、次回の遊技においても前記回避報知処理を実行するようにしてもよい。
この場合には、次回の回避報知処理の実行が保証されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、入賞ラインL1〜L5)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理、メダル払出装置180)と、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態(例えば、RT0〜7モード)の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役(例えば、BB、RB)と、前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序(例えば、左→中→右など)に一致した場合に入賞可能な第1の役(例えば、再遊技2)と、が含まれ、前記複数の遊技状態には、総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、RT0、RT5〜7モード)と、前記不利状態において前記第1の役に入賞する第1条件が成立することにより開始されるとともに、第1遊技数(例えば、50ゲーム)を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、RT3モード)と、前記不利状態を予め定めた第2遊技数(例えば、1000ゲーム)を実行する第2条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第1有利状態よりは利益が大きい第2有利状態(例えば、RT4モード)と、が含まれ、前記不利状態は、第1不利状態(例えば、RT0、5、6モード)と、実行遊技数が、前記第1不利状態よりも多く、前記第2遊技数に近い第2不利状態(例えば、RT7モード)と、を備え、前記第2不利状態において前記第1の役に内部当選する確率は、前記第1不利状態において前記第1の役に内部当選する確率よりも低いことを特徴とする。
このような構成により、本実施形態においては、複数の有利状態のうち、より有利な遊技状態である第1有利状態への移行の蓋然性が高い状況において、第1の役に内部当選する確率が低いので、第1有利状態よりは不利である第2有利状態への移行を抑制することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
また、前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記第1の役に内部当選する確率は、段階的に低く設定されていてもよい。
この場合には、第1不利状態の滞在が長いほど、つまり、ハマれば、ハマるほど、第1の役に内部当選する確率は下がるので、天井に到達する期待感を向上させることができる。
前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技1、2など)が含まれ、前記複数の遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が前記不利状態よりも高い再遊技高確率状態が含まれ、前記第1の有利状態及び前記第2の有利状態は、それぞれ、前記再遊技高確率状態であることが好ましい。
この場合には、いわゆる天井状態をRTとし、メダルの減少を抑えることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
    予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
    前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
    遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    遊技に関する情報を報知する報知ユニットと、
    前記報知ユニットへの報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、
    前記複数種類の役には、
    入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、
    前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第1の役と、が含まれ、
    前記複数の遊技状態には、
    総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、
    前記不利状態において前記第1の役に入賞する第1条件が成立することにより開始されるとともに、第1遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第1有利状態と、
    前記不利状態を予め定めた第2遊技数を実行する第2条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第1有利状態よりは利益が大きい第2有利状態と、が含まれ、
    前記不利状態は、
    第1不利状態と、
    実行遊技数が、前記第1不利状態よりも多く、前記第2遊技数に近い第2不利状態と、を備え、
    前記報知制御手段が、前記第1の役に内部当選した場合に前記第1の役への入賞を回避する停止操作順序を報知する回避報知処理を実行する確率は、前記第1不利状態よりも前記第2不利状態の方が高いことを特徴とする遊技台。
  2. 前記報知制御手段は、
    前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記回避報知処理を実行する確率を段階的に高く設定していることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記第2条件は、
    前記第2遊技数を実行する第1の条件と、前記第1の条件が成立した後に所定の役に入賞する第2の条件と、を備えることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
  4. 前記報知制御手段は、
    今回の遊技において、前記回避報知処理を実行し、遊技者が報知された停止操作順序に従って前記ストップスイッチの停止操作を行った場合には、次回の遊技においても前記回避報知処理を実行することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    遊技媒体が投入されていることを条件に前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
    予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
    前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
    遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、
    前記複数種類の役には、
    入賞することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別役と、
    前記ストップスイッチの停止操作が予め定めた停止操作順序に一致した場合に入賞可能な第1の役と、が含まれ、
    前記複数の遊技状態には、
    総じて、払い出された前記遊技媒体の総数よりも投入された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって不利な不利状態と、
    前記不利状態において前記第1の役に入賞する第1条件が成立することにより開始されるとともに、第1遊技数を実行することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、遊技者にとって有利な第1有利状態と、
    前記不利状態を予め定めた第2遊技数を実行する第2条件が成立することにより開始されるとともに、前記特別役に内部当選することにより終了する遊技状態であって、当該遊技状態においては、総じて、投入された前記遊技媒体の総数よりも払い出された前記遊技媒体の総数の方が多く、前記第1有利状態よりは利益が大きい第2有利状態と、が含まれ、
    前記不利状態は、
    第1不利状態と、
    実行遊技数が、前記第1不利状態よりも多く、前記第2遊技数に近い第2不利状態と、を備え、
    前記第2不利状態において前記第1の役に内部当選する確率は、前記第1不利状態において前記第1の役に内部当選する確率よりも低いことを特徴とする遊技台。
  6. 前記不利状態において実行された遊技数が多くなるに従って、前記第1の役に内部当選する確率は、段階的に低く設定されていることを特徴とする請求項5記載の遊技台。
  7. 前記複数種類の役には、
    入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
    前記複数の遊技状態には、
    前記再遊技役に内部当選する確率が前記不利状態よりも高い再遊技高確率状態が含まれ、
    前記第1の有利状態及び前記第2の有利状態は、それぞれ、
    前記再遊技高確率状態であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技台。
JP2010102927A 2010-04-28 2010-04-28 遊技台 Pending JP2011229695A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010102927A JP2011229695A (ja) 2010-04-28 2010-04-28 遊技台

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010102927A JP2011229695A (ja) 2010-04-28 2010-04-28 遊技台

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011229695A true JP2011229695A (ja) 2011-11-17

Family

ID=45319667

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010102927A Pending JP2011229695A (ja) 2010-04-28 2010-04-28 遊技台

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011229695A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013188384A (ja) * 2012-03-14 2013-09-26 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2014039722A (ja) * 2012-08-23 2014-03-06 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2014217447A (ja) * 2013-05-01 2014-11-20 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015100376A (ja) * 2013-11-21 2015-06-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2016007403A (ja) * 2014-06-25 2016-01-18 株式会社オリンピア 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008000291A (ja) * 2006-06-21 2008-01-10 Aruze Corp 遊技機
JP2008295944A (ja) * 2007-06-04 2008-12-11 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2009136399A (ja) * 2007-12-04 2009-06-25 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2009285064A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Aruze Corp 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008000291A (ja) * 2006-06-21 2008-01-10 Aruze Corp 遊技機
JP2008295944A (ja) * 2007-06-04 2008-12-11 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2009136399A (ja) * 2007-12-04 2009-06-25 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2009285064A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Aruze Corp 遊技機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013188384A (ja) * 2012-03-14 2013-09-26 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2014039722A (ja) * 2012-08-23 2014-03-06 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2014217447A (ja) * 2013-05-01 2014-11-20 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015100376A (ja) * 2013-11-21 2015-06-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2016007403A (ja) * 2014-06-25 2016-01-18 株式会社オリンピア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5640213B2 (ja) 遊技台
JP5344439B2 (ja) 遊技台
JP5256471B2 (ja) 遊技台
JP5376174B2 (ja) 遊技台
JP5256473B2 (ja) 遊技台
JP5229705B2 (ja) 遊技台
JP5282278B2 (ja) 遊技台
JP6543841B1 (ja) 遊技台
JP2013202170A (ja) 遊技台
JP6493819B1 (ja) 遊技台
JP2014000244A (ja) 遊技台
JP5715079B2 (ja) 遊技台
JP2012100849A (ja) 遊技台
JP2011110066A (ja) 遊技台
JP2011251036A (ja) 遊技台
JP2011229695A (ja) 遊技台
JP5706550B1 (ja) 遊技台
JP2012187169A (ja) 遊技台
JP2014183916A (ja) 遊技台
JP2011172607A (ja) 遊技台
JP2017006474A (ja) 遊技台
JP5887669B2 (ja) 遊技台
JP6360449B2 (ja) 遊技台
JP2019208559A (ja) 遊技台
JP5486724B2 (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120919

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121227

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130521