JP2009136399A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2009136399A
JP2009136399A JP2007313960A JP2007313960A JP2009136399A JP 2009136399 A JP2009136399 A JP 2009136399A JP 2007313960 A JP2007313960 A JP 2007313960A JP 2007313960 A JP2007313960 A JP 2007313960A JP 2009136399 A JP2009136399 A JP 2009136399A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
flag
command
challenge time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007313960A
Other languages
English (en)
Inventor
Koji Mukoyama
幸治 向山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP2007313960A priority Critical patent/JP2009136399A/ja
Publication of JP2009136399A publication Critical patent/JP2009136399A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】チャレンジタイム中における遊技に変化を持たせることで、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて入賞を与える入賞判定手段49と、チャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段40と、チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、特定変動表示部である左リール21Lに対応する左ストップボタン61Lの操作前に指令小役を指定する指令手段43と、入賞判定手段49が判定した入賞図柄に対応する入賞役が指令小役であるか否かを判定する成否判定手段44と、指令小役の入賞に応じて遊技者に成功特典を付与する特典付与手段46と、を備えている。
【選択図】図1

Description

本発明は、チャレンジタイムを発生させるスロットマシンに関する。
従来より、例えば、内部抽選により内部当選役を決定し、決定した内部当選役に応じて入賞を与えるスロットマシンがある。このようなスロットマシンとしては、図柄の変動表示を停止させようとする遊技者の停止操作の発生時点を基準として所定の引込範囲を設定し、当該引込範囲内に内部当選役の図柄があればその図柄を引き込んで停止させる、いわゆる引込制御を実施するものがある。
さらに、上述のような引込制御を実施するスロットマシンとしては、引込範囲を制限した遊技状態であるチャレンジタイムを発生させるものもある(例えば、特許文献1参照。)。このチャレンジタイムでは、例えば、全ての小役が内部当選役と同様に取り扱われるため、特定の図柄を狙って停止させる、いわゆる目押しによっていずれかの小役の入賞を狙うことが可能である。一般に、チャレンジタイムでは、入賞による遊技媒体の払出数が多い小役を狙って入賞させるという遊技方法が有利となる。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、チャレンジタイムにおける各ゲームでは、入賞に応じた遊技媒体の払出数が多い小役を狙って入賞させるという遊技方法が一般的であるため、遊技が単調になり易く遊技の興趣が損なわれるおそれがある。
特開2006−87466号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、チャレンジタイムの発生中における遊技に変化を持たせ、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数、備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、遊技媒体の払出数が異なる2種類の小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施する内部抽選手段と、
前記内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段と、
前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段が操作された時点を基準とした所定の引込範囲内に、成立中の内部当選フラグに対応する役の図柄があれば、当該図柄を前記図柄表示領域に引き込んだ上で前記変動表示部による図柄の変動表示を停止させる引込制御を実施可能な表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
予め定められたチャレンジタイム発生条件の成立に応じてチャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段と、
前記チャレンジタイムの発生中において、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に関わらず、少なくとも前記2種類の小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段と、
前記チャレンジタイムの発生中において、複数の前記変動表示部のうちの少なくともいずれかである特定変動表示部を停止する際の前記表示制御手段による引込制御を制限する引込制限手段と、を含むスロットマシンにおいて、
前記チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、前記特定変動表示部に対応する停止操作手段の操作前に、内部当選フラグが成立している小役のうちのいずれかである指令小役を指定して遊技者側に報知する指令手段と、
前記入賞判定手段が判定した入賞図柄に対応する入賞役が前記指令小役であるか否かを判定する成否判定手段と、
該成否判定手段により入賞役が前記指令小役であると判定された場合に、当該指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払い出しに加えて遊技者側に成功特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンは、前記チャレンジタイムの発生中に前記指令小役を指定して遊技者側に報知する前記指令手段と、前記指令小役が入賞した場合に前記成功特典を付与する前記特典付与手段を備えている。前記指令手段が指定する前記指令小役は、前記チャレンジタイムにおいて内部当選フラグが成立する小役のうちで遊技媒体の払出数が最多の小役であるとは限らない。そこで、前記スロットマシンの遊技では、前記指令小役を入賞できた場合には、前記特定付与手段の作用により遊技者側が前記成功特典を受け得る。
本発明のスロットマシンの遊技者は、前記成功特典を動機付けとして、前記指令小役を狙って入賞させるという遊技を積極的に楽しむことができるようになる。すなわち、本発明のスロットマシンの遊技では、前記指令小役を狙って入賞させるように遊技者を仕向けることで、前記チャレンジタイムが単調な遊技となる恐れを抑制でき、遊技の興趣を高めることができる。
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、チャレンジタイムの発生中における遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記指令小役を指定するゲームは、前記チャレンジタイム発生中に実施されるゲームのうちの一部のゲームであっても良いし、全てのゲームであっても良い。さらに、前記チャレンジタイムの発生期間のうちの一部の遊技期間内のゲームにおいて前記指令小役を指定することも良い。さらには、前記チャレンジタイムの発生中にランダムなタイミングで前記指令小役を指定するゲームを発動させることもできる。
また、前記チャレンジタイムで内部当選フラグを成立させる小役は、前記複数種類の小役のうちの全てであっても良いし、一部の小役であっても良い。
また、成立中の前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知ゲームを発生させるフラグ報知手段を備え、
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記チャレンジタイムの終了後における前記フラグ報知ゲームの発動であることが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記チャレンジタイムの終了後に、前記フラグ報知ゲームを前記成功特典として発動させることができる。それ故、前記指令小役を入賞できれば、前記チャレンジタイム終了後の前記フラグ報知ゲームにおいて内部当選役を極めて効率良く入賞させることができるようになる。
また、前記遊技状態切換手段は、前記チャレンジタイムの発生期間における遊技媒体の累計の払出数が規定数量を超えたときに当該チャレンジタイムを終了させるように構成されており、
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記規定数量の増量であることが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記成功特典として、前記チャレンジタイムの終了条件である前記規定数量が増量され得る。前記規定数量が増量されれば、前記チャレンジタイムの発生期間が延長され、遊技者側の遊技媒体の獲得数が多くなり得る。この成功特典によれば、前記複数種類の小役のうち遊技媒体の払出数が多い小役に代えて、前記指令小役を入賞させることの動機付けを遊技者に与えることができる。
また、前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記内部当選フラグが成立している小役のうち入賞価値が最も高い小役の入賞による遊技媒体の払出数から、前記指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払出数を差し引いた差数を超える数の遊技媒体を遊技者側に付与し得る特典であることが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記指令小役を入賞させた場合の遊技者側の遊技媒体の獲得数が、入賞価値が最も高い小役の入賞に応じた獲得数を超えるようになる。それ故、前記指令小役が指定されたゲームにおいて、その指令小役を積極的に狙って入賞させるよう、遊技者を動機付けることができる。
また、前記指令手段は、抽選により前記指令小役を決定することが好ましい(請求項5)。
この場合には、前記指令小役の種類をランダムに変更できる。それ故、前記チャレンジタイムの発生中の遊技が一層、多彩なものとなる。
(実施例1)
本例は、特定の小役を狙って入賞させ得るチャレンジタイムを発生するスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図12を用いて説明する。
本例のスロットマシン1は、図1及び図2に示すごとく、図柄表示領域110L、C、Rにおいて複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部21L、C、R(以下、リール21L、C、Rという。)を3基、備えた図柄変動表示手段2と、ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段62(以下、スタートレバー62という。)と、スタートレバー62の操作に応じて、遊技媒体の払出数が異なる2種類の小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施する内部抽選手段42と、内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段41と、リール21における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段61(以下、ストップボタン61という。)と、ストップボタン61が操作された時点を基準とした所定の引込範囲内に、成立中の内部当選フラグに対応する役の図柄があれば、当該図柄を図柄表示領域110に引き込んだ上でリール21による図柄の変動表示を停止させる引込制御を実施可能な表示制御手段45と、図柄変動表示手段2により停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段49と、予め定められたチャレンジタイム発生条件の成立に応じてチャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段40と、チャレンジタイムの発生中において、内部抽選手段42による内部抽選の結果に関わらず、少なくとも前記2種類の小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段47と、チャレンジタイムの発生中において、3基のリール21のうちの少なくともいずれかである特定変動表示部(本例では、左リール21L。)を停止させる際の表示制御手段45による引込制御を制限する引込制限手段450と、を備えている。
このスロットマシン1は、チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、特定変動表示部である左リール21Lに対応する左ストップボタン61Lの操作前に、内部当選フラグが成立している小役のうちのいずれかである指令小役を指定して遊技者側に報知する指令手段43と、入賞判定手段49が判定した入賞図柄に対応する入賞役が指令小役であるか否かを判定する成否判定手段44と、成否判定手段44により入賞役が指令小役であると判定された場合に、指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払い出しに加えて遊技者側に成功特典を付与する特典付与手段46と、を備えている。
以下、この内容について詳しく説明する。
まず、このスロットマシン1の役、内部当選役、入賞役について、図1〜図3を用いて説明する。本例のスロットマシン1は、BIGボーナス役、CTボーナス役、2種類の15枚役等の小役等を含む7種類の役を有している。図3では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの役に対応する図柄の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与する特典(利益)を示してある。スロットマシン1では、内部抽選手段42により内部当選した役が内部当選役になる。内部当選役に対応する入賞図柄が入賞ラインのいずれかに沿って成立したとき、その役が入賞役となる。なお、本例のスロットマシン1では、2種類の15枚役、7枚役、1枚役など全部で4種類の小役が設定されており、払出数が最多の小役が15枚役となっている。
図3に示すごとく、1枚役については左リール21Lに表示されるべき図柄「チェリー」のみが規定され、他のリール21については任意の図柄となっている。さらに、スロットマシン1では、1枚役が内部当選したゲームにおいて、左リール21Lの図柄「チェリー」が最上段または最下段に停止し、中段には停止しないように制御される。左リール21Lの最上段に図柄「チェリー」が停止した場合、あるいは左リール21Lの最下段に図柄「チェリー」が停止した場合には、水平方向の入賞ラインと斜め方向の入賞ラインに沿って1枚役の入賞図柄が成立することになる。従って、本例のスロットマシン1では、1枚役が入賞した際の遊技媒体の払い出しが必ず2枚となる。
次に、本例のスロットマシン1の遊技性について説明する。本例のスロットマシン1では、BIGボーナス役の入賞に応じてBIGボーナスゲームが発生するほか、CTボーナス役の入賞に応じてチャレンジタイムが発生し、チャレンジタイムの終了後にリプレイ役の入賞確率を高めたリプレイタイムが100ゲームに渡って発生する。本例では、前記チャレンジタイム発生条件として、CTボーナス役の入賞が設定されている。
特に、本例のスロットマシン1では、チャレンジタイムの発生中に、入賞させるべき指令小役が指定されるゲームであるミッションゲームが発動する。そして、指令小役の入賞によりミッションゲームをクリアできた場合には、成功特典が付与され得る。なお、本例では、チャレンジタイムの終了条件としては、遊技媒体(以下、メダルという。)の累計の払出数が規定数量(本例では、226枚。)に達したことが設定されている。また、ミッションゲームをクリアできた場合の成功特典としては、15枚役の内部当選フラグを報知するフラグ報知ゲーム(ATゲーム)の発動という特典が設定されている。
次に、本例のスロットマシン1は、図2に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の鉛直方向上側に、液晶表示部53及び左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。鉛直方向下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。さらに、図柄表示窓11に向かって右側には、メダル払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部552が配置されている。
ベース部100は、図2に示すごとく、遊技者側から奥まって位置する図柄表示窓11に対して、遊技者に向って相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿15を有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、図1及び図2に示すごとく、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630とが配設されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61とが配置されている。
ベットボタン64は、図1及び図2に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である3ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン64は、遊技賭け数3を表す3ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが2又は1である場合には2ベット信号又は1ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合はベット信号を発生しない。
3ベット専用機であるスロットマシン1では、メダルを直接投入するか、ベットボタン64の操作により3枚のメダルが賭けられたとき、スタートレバー62が有効状態に設定される。なお、遊技(ゲーム)毎に3枚のメダルを賭ける、いわゆる3ベット専用機である本例のスロットマシン1に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、3ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けることが好ましい。
スタートレバー62は、図1及び図2に示すごとく、リール21の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。
ストップボタン61は、リール21の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン61は、特定変動表示部である左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
図柄表示窓11は、図2に示すごとく、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、それぞれ3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配列された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるよう、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に配置された9個の図柄20に対しては、入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン211〜213と、対角方向の入賞ライン214、215とがある。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図2及び図4に示すごとく、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール21L、C、Rは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて21個の図柄20が配置された回転式のリールである。各リール21L、C、Rは、その回転方向における1カ所の基準位置に基準位置片(図示略)を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部66が検知する被検知片としての部材である。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
本例では、図2〜図4に示すごとく、各リール21L、C、R毎に、7種類の図柄20の配置序列が変更されている。特に、特定変動表示部である左リール21Lでは、第1の15枚役の図柄「太陽」と、第2の15枚役の図柄「スター」とが、図柄表示窓11に同時に停止表示されないように6図柄以上離して配置されている。
液晶表示部53は、図1及び図2に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。本例の液晶表示部53は、ミッションゲームで指令小役を指定するミッション画面701(図6)、フラグ報知ゲーム(ATゲーム)で内部当選フラグを報知するためのAT画面801(図8)を表示するほか、遊技を演出する様々な演出画面を表示する。なお、ミッション画面701、AT画面801の構成については後述する。
次に、本例のスロットマシン1は、図1に示すごとく、機械的な構成を備えている。
図1及び図2を用いて、スロットマシン1の全体動作を制御する制御基板3、及びこの制御基板3に電気的に接続された各部について説明する。制御基板3に対しては、上述した構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63と、リール21を回転駆動するリール駆動部22(図柄変動表示手段2)と、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66と、メダルを払い出すメダル払出部54と、遊技を演出するための各種表示部55と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68と、スピーカ520を制御する音声出力部52とが電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、図1及び図2に示すごとく、メダル投入口630から投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入口630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。3回のインサート信号が3ベット信号に相当している。なお、3ベット専用機である本例のスロットマシン1では、メダルを投入するか、ベットボタン64の操作により3枚のメダルをベットした際、スタートレバー62が有効な状態に設定される。
リール駆動部22は、図1及び図2に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する駆動部である。ステッピングモータは、制御基板3から取り込む制御パルス毎に、1ステップずつ回転する。リール駆動部22は、前記変動開始信号を取り込んでリール21の回転を開始させると共に、前記変動停止信号を取り込んでリール21を停止させる。
基準位置検知部66は、図1に示すごとく、各リール21L、C、Rの前記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、制御基板3の制御によりメダル受け皿15にメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に設定する設定値を変更するための操作部である。
前記制御基板3は、図1及び図2に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部35とを有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、入賞役を判定する入賞判定手段49、リール21を制御する表示制御手段45、チャレンジタイムにおいて表示制御手段45による引込制御を制限する引込制限手段450、内部当選役を抽選する内部抽選手段42、内部当選フラグを制御する当選フラグ制御手段41、チャレンジタイムにおいて全ての小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段47、チャレンジタイムを含めて各種の遊技状態を発生させる遊技状態切換手段40、指令小役を指定する指令手段43、指令小役が入賞しているか否かを判定する成否判定手段44、指令小役の入賞に応じて成功特典を付与する特典付与手段46、成功特典としてフラグ報知ゲーム(ATゲーム)を発動させるフラグ報知手段461の各機能を実現するように構成してある。
メモリ手段としてのROM33は、図1に示すごとく、内部抽選手段42が内部当選役の抽選に用いる図示しない当選乱数テーブル、及びリール21の停止制御(引込制御)に用いる図示しない停止テーブルを記憶している。当選乱数テーブルは、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。当選乱数テーブルは、設定値毎、遊技状態毎に用意されている。スロットマシン1では、設定値毎に内部当選役の抽選に適用する当選乱数テーブルを切り換えることで、少なくともいずれかの役の内部当選確率を設定値毎に変化させている。また、通常状態とリプレイタイムとの間で適用する当選乱数テーブルを切り換えることでリプレイ役の入賞確率に高低差を設定している。
RAM34では、成功特典であるATゲームの発動回数を表すAT回数を記憶するAT回数カウンタ341が設定されている。AT回数は、指令小役を指定するミッションゲームのクリアに応じて加算積算される一方、ATゲームの発動に応じて1ゲームずつ減算積算される。なお、AT回数の積算方法については後述する。
乱数抽出部35は、図1に示すごとく、内部抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する整数の中から乱数を抽出する。乱数発生部350は、0〜65535(十進数表示)の範囲に属する整数を発生させる部分である。乱数抽出部35は、スタートレバー62の操作に応じたゲーム開始信号をトリガー(契機)として乱数発生部350が発生する整数をサンプリングし、内部抽選用の乱数として抽出する。乱数抽出部35が抽出する乱数は、内部抽選手段42が内部当選役を抽選するための内部抽選用の乱数となる。
内部抽選手段42は、図1に示すごとく、乱数抽出部35が抽出した乱数に基づいて内部当選役を決定する手段である。本例の内部抽選手段42が抽選する内部当選役は、図3に示すごとく、BIGボーナス役、CTボーナス役、第1の15枚役「太陽」、第2の15枚役「スター」、7枚役「りんご」、1枚役「チェリー」、リプレイ役の7種類の役である。
強制フラグ制御手段47は、チャレンジタイムの発生中において、内部当選役であるか否かに関わらず全ての小役の内部当選フラグを強制的に成立させる手段である。
当選フラグ制御手段41は、図1に示すごとく、内部当選役に応じた内部当選フラグを成立させるほか、内部当選フラグのフラグ状態を制御する手段である。当選フラグ制御手段41は、内部当選に応じて成立した内部当選フラグはもとより、チャレンジタイムにおいて強制的に成立された内部当選フラグのフラグ状態の制御も実施する。
当選フラグ制御手段41は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフに切り換える。一方、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフに切り換える。このような当選フラグ制御手段41の制御により、内部当選したゲームで入賞しなかったリプレイ役を含む小役等は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は、一度内部当選すれば、入賞するまでボーナス確定状態が維持され得る。
表示制御手段45は、図1及び図2に示すごとく、前記変動開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、前記変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段45は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段45は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段45では、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段45は、図1に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する手段である。本例では、前記引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段45は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数に基づいて、入賞ライン212上に瞬間的に位置する図柄20であるビタ図柄を計算する。さらに、そのビタ図柄及び引込範囲に属する4図柄の合計5図柄の中から停止すべき図柄を決定する。表示制御手段45は、以上のように決定した(停止すべき)図柄を引き込んでリール21を停止させる。
引込制限手段450は、チャレンジタイムにおいて表示制御手段45による引込制御を制限する手段である。本例の引込制限手段450は、特定変動表示部である左リール21Lを停止させる際の引込範囲を小さくすることで引込制御を制限する。具体的には、引込制限手段450は、特定変動表示部である左リール21Lに対する引込範囲を最大1図柄相当に制限する。それ故、本例のスロットマシン1では、チャレンジタイムの発生中では、左リール21Lがビタ図柄で停止するか、1図柄だけ引き込まれて停止するかのどちらかになる。一方、中リール21C、右リール21Rについては、チャレンジタイムの発生中であっても通常の引込制御(4図柄相当の引込範囲)が実施される。なお、チャレンジタイムにおいて引込制御を制限するリールとしては、左リール21L以外のリールであっても良いし、いずれか2基、あるいは3基全てのリールであっても良い。
入賞判定手段49は、図1及び図2に示すごとく、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段49は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定し、入賞役を判断する。入賞判定手段49は、各リール21L、C、Rが停止した後、リール駆動部22を構成する各ステッピングモータについて表示制御手段45がカウントしたステップ数を取り込む。入賞判定手段49は、このステップ数を基にして入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
遊技状態切換手段40は、図1及び図2に示すごとく、通常状態、リプレイ役の内部当選確率を高めたリプレイタイム、全小役を狙って入賞できるチャレンジタイム、及びBIGボーナススゲームのうちのいずれかの遊技状態を選択的に発生させる手段である。遊技状態切換手段40では、スロットマシン1の遊技状態を制御するための制御フラグである状態フラグが設定されている。状態フラグとしては、チャレンジタイムに対応するCTフラグ、リプレイタイムに対応するRTフラグ、BIGボーナスゲームに対応するBIGボーナスゲームフラグ等がある。
遊技状態切換手段40は、CTボーナス役の入賞に応じてCTフラグをオン状態に切り換える一方、チャレンジタイム発生中のメダルの払出数が226枚に達したときにCTフラグをオフ状態にリセットする。さらに、チャレンジタイムの終了に応じてRTフラグをオン状態に切り換える一方、リプレイタイムで実施されたゲーム数が100ゲームに達したときにRTフラグをオフ状態にリセットする。
遊技状態切換手段40は、状態フラグであるCTフラグ、RTフラグ等のフラグ状態に応じて、いずれかの遊技状態を選択的に発生させる。遊技状態切換手段40は、CTフラグがオン状態であるときにチャレンジタイムを発生させる。また、遊技状態切換手段40は、RTフラグがオン状態であるときにリプレイタイムを発生させる。遊技状態切換手段40は、CTフラグ、RTフラグを含めて全ての状態フラグがオフ状態である場合には通常状態を発生させる。
指令手段43は、図1に示すごとく、チャレンジタイムの発生中に、指令小役を指定するミッションゲームを発動させる手段である。指令手段43は抽選によって指令小役を決定し、ミッション画面701を介して決定された指令小役を報知する。なお、本例の指令手段43は、図5に示す確率で各小役を指令小役として決定する。同図に示すごとく、1枚役が指令小役として決定される確率が2分の1以上と最も高く、15枚役が指令小役として決定される確率が最も低くなっている。このように、所定の確率で各小役を指令小役として決定する場合には、指令小役の種類をランダムに変更でき、ミッションゲームの意外性を高めることができる。
指令手段43では、ミッションゲームを制御するミッションフラグが設定されている。指令手段43は、チャレンジタイムの発生に応じてミッションフラグをオン状態に設定すると共に、ミッションゲームを7ゲーム消化した際にミッションフラグをオフ状態にリセットする。
ここで、ミッションゲームで表示されるミッション画面701の構成について、図6を用いて説明する。ミッション画面701は、遊技者に対して指令小役を表示する表示画面である。ミッション画面701は、「CHALLENGE TIME!!!」の文字表示によりチャレンジタイム発生中である旨を報知するCT表示欄702と、ミッションゲームの消化回数を表すミッション回数を表示するミッション回数表示欄703と、入賞図柄により指令小役を指定する指令小役表示欄704と、チャレンジタイム発生中における累計のメダルの獲得数を表示するメダル数表示欄705と、ミッションゲームの成功特典であるATゲーム(フラグ報知ゲーム)の発動回数であるAT回数を表示するAT回数表示欄706と、を組み合わせてなる。
成否判定手段44は、図1に示すごとく、ミッションゲームをクリアできたか否かを判定する手段である。具体的には、成否判定手段44は、入賞判定手段49による判定結果に基づいて入賞役の種類を特定し、その入賞役が指令小役であったか否かを判定する。
特典付与手段46は、図1及び図3に示すごとく、入賞役に応じて予定された払出数のメダルを払い出すほか、ミッションゲームのクリアに応じて成功特典を付与する手段である。特典付与手段46は、入賞判定手段49により判定された入賞役に対応する払出数(図3参照。)のメダルをメダル払出部54を介して払い出す。
また、特典付与手段46は、ミッションゲームのクリアに応じた成功特典として、フラグ報知手段461を介してフラグ報知ゲーム(ATゲーム)を発動する。本例の特典付与手段46では、フラグ報知手段461の制御フラグであるATフラグが設定されている。特典付与手段46は、リプレイタイムの発生中における15枚役の内部当選フラグの成立ゲームにおいてATフラグがオン状態であるとき、フラグ報知手段461にATゲームを発動させる。特典付与手段46は、AT回数カウンタ341に格納されたAT回数の値に応じてATフラグをオン状態又はオフ状態に設定する。特典付与手段46は、AT回数が1以上である場合にATフラグをオン状態に設定する一方、AT回数がゼロである場合にATフラグをオフ状態に切り換える。
特典付与手段46は、チャレンジタイムの開始時点においてAT回数の初期値としてゼロを設定する。チャレンジタイム発生中における特典付与手段46は、成否判定手段44がミッションゲームをクリアした旨の判定をしたときに、図7に示すごとく、入賞した指令小役の種類に応じたゲーム数をAT回数に加算積算する。一方、チャレンジタイム終了後のリプレイタイム発生中における特典付与手段46は、ATゲームを発生させる毎に1ゲームずつAT回数を減算積算する。
上述のように構成された特典付与手段46によれば、チャレンジタイムにおいて加算積算されたAT回数分のATゲームをリプレイタイムにおいて発動させることができる。なお、本例では、図7に示すごとく指令小役が1枚役、7枚役、15枚役のときにAT回数に加算積算するゲーム数として、それぞれ3回、2回、0回を設定してある。なお、各ゲーム数の設定根拠については後述する。
フラグ報知手段461は、図1に示すごとく、15枚役の内部当選フラグが成立した旨を報知するATゲームを発動させる手段である。フラグ報知手段461は、AT画面801を介してフラグ報知を実施する。ここで、AT画面801は、図8に示すごとく、リプレイタイムの発生中に内部当選した15枚役の種類を表示する表示画面である。このAT画面801は、「REPLAY TIME!!!」の文字表示によりリプレイタイム発生中である旨を報知するRT表示欄802と、内部当選フラグが成立した旨を15枚役の入賞図柄により報知するフラグ表示欄803と、チャレンジタイムの開始後の累計のメダルの獲得数を表示するメダル数表示欄804と、残りのATゲームの発動回数を表すAT回数を表示するAT回数表示欄805と、を組み合わせてなる。
なお、本例のスロットマシン1におけるフラグ報知の対象である2種類の15枚役については、前述したように左リール21Lにおいて、各役に対応する図柄が6図柄以上の間隔を空けて配置されている。また、本例のスロットマシン1では、表示制御手段45による引込範囲の最大値が4図柄に設定されている。つまり、本例のスロットマシン1は、どのようなタイミングで左ストップボタン61Lを操作しても、いずれか一方の15枚役に対応する図柄しか引き込むことができないように設計されている。従って、いずれかの15枚役が内部当選しても、フラグ報知が無ければ、内部当選した方の15枚役を入賞できる確率は最大で2分の1となる。フラグ報知がない状態においては、15枚役が内部当選したゲームで期待される払出数は最大で15枚の半分の7.5枚となる。一方、フラグ報知がされるゲーム(ATゲーム)では、目押しの技術が十分であれば、確実性高く15枚役を入賞させることができる。従って、フラグ報知がある場合では、15枚役の内部当選時において期待される払出数が15枚となる。つまり、本例のスロットマシン1では、フラグ報知が有る場合には、無い場合と比較して期待される払出数が7.5枚増えることになる。
ここで、AT回数に加算するゲーム数を指令小役の種類に応じて図7に示すごとく設定した根拠について説明する。本例のスロットマシン1では、払出数の最も多い15枚役の入賞による払出数15枚から、指令小役の入賞による払出数を差し引いた差数以上のメダルを獲得できるようにAT回数を設定してある。例えば、指令小役として指定された1枚役を入賞させた場合、上述のごとく1枚役の入賞に応じた払出数が2枚となることからメダルの獲得数がマイナス1枚となり、15枚役を入賞させた場合の獲得数12枚との差数が13枚となる。また、例えば、指令小役である7枚役を入賞させた場合、メダルの獲得数が4枚となり、15枚役を入賞させた場合の獲得数12枚との差数が8枚となる。
一方、上述のように、フラグ報知がなされるATゲームで期待されるメダルの払出数が15枚であるのに対して、フラグ報知がなされない非ATゲームで期待されるメダルの払出数は7.5枚となっている。つまり、非ATゲームとの比較において、ATゲームにおける遊技者側のメダルの獲得数の増分は7.5枚となっている。そこで、本例のスロットマシン1では、1枚役が指令小役であるミッションゲームをクリアできた場合のATゲームの発動回数を3回に設定することで獲得数の増分を22.5枚に設定し、前記1枚役の場合の差数である13枚を上回るようにしている。同様に、7枚役が指令小役である場合のATゲームの発動回数を2回に設定することで獲得数の増分を15枚に設定し、前記7枚役の場合の差数である8枚を上回るようにしている。
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン1の動作について、図9〜図12のフロー図を用いて説明する。図9は、チャレンジタイムに移行するCT移行処理の流れを示すフロー図である。図10は、ミッションゲームを発動するミッション発動処理の流れを示すフロー図である。図11は、ミッションゲームにおける指令小役の入賞を判定するミッション判定処理の流れを示すフロー図である。図12は、ATゲームを発動するAT発動処理の流れを示すフロー図である。
まず、図9を用いてCT移行処理の流れを説明する。CT移行処理では、まず、ステップS101のごとくCTボーナス役の入賞図柄(CT図柄)が停止したか否かが判断される。CT図柄が停止した場合には、ステップS102のごとくCTフラグがオン状態に設定される。ステップS103では、ミッションフラグがオン状態に設定されると共に、ミッションゲームの消化回数を表すミッション回数の初期値として0が設定される。その後、ステップS104では、液晶表示部53の画面が図示しないチャレンジタイムの演出画面(図示しないCT中画面)へと切り換えられる。
次に、図10を用いてミッション発動処理の流れを説明する。チャレンジタイムにおけるミッション発動処理では、まず、ステップS201においてゲームの開始が判断される。ゲームが開始された場合には、ステップS202のごとくミッションフラグのフラグ状態が判断される。ミッションフラグがオン状態である場合には、以下のステップS203〜S205のごとくミッションゲームが発動される。ステップS203では、ミッションゲームで指定する指令小役が抽選により決定される。その後、ステップS204では、ミッション画面701を介して指令小役が指定され、ミッション回数が1ゲーム加算される(ステップS205)。なお、ミッションフラグがオフ状態である場合(ステップS202)には、上述したステップS203〜S205の処理が迂回され、ミッションゲームは発動しない。
次に、図11を用いてミッション判定処理の流れを説明する。ミッション判定処理では、まず、ステップS301においてリール21L、C、Rが全て停止しているか否かが判断される。全てのリール21が停止している場合、ステップS302においてミッションフラグのフラグ状態が判断される。ミッションフラグがオン状態である場合、ステップS303においてミッションゲームがクリアされたか否かが判断される。ここで、ミッションゲームのクリアとは、ミッションゲームで指定された指令小役を入賞できたことを意味している。
ミッションゲームがクリアされた場合、入賞した指令小役の種類に応じたゲーム数(図7参照。)がAT回数に加算(ステップS304)されると共に、チャレンジタイム発生中の累計のメダルの獲得数が更新される(ステップS305)。続くステップS306では、ミッションゲームの消化回数を表すミッション回数が7回である否かが判断される。ミッション回数が7回である場合には、ステップS307のごとくミッションフラグがオフ状態にリセットされる。
次に、図12を用いてAT発動処理の流れを説明する。リプレイタイムにおけるAT発動処理では、まず、ステップS401のごとく、ゲームの開始が判断される。ゲームが開始された場合にはATフラグのフラグ状態が判断される(ステップS402)。ATフラグがオン状態にある場合には、ステップS403のごとく15枚役の内部当選フラグのフラグ状態が判断される。15枚役の内部当選フラグが成立している場合には、AT画面(図8参照。)を表示するATゲームが発動され(ステップS404)、内部当選した15枚役が報知される。さらに、ステップS405のごとくAT回数が1ゲーム減算される。
その後、ステップS406に移行してAT回数が判断される。AT回数がゼロである場合には、ステップS407のごとくATフラグがオフ状態(フラグ値ゼロ)にリセットされる。一方、AT回数がゼロではない場合(ステップS406)には、ATフラグがオン状態のまま維持され、その後、ATゲームが再度、発動され得る状態が維持される。
以上のように、本例のスロットマシン1によるチャレンジタイムでは、ミッションゲームで指定された指令小役を狙って入賞させることで成功特典を得ることができる。したがって、スロットマシン1が発生するチャレンジタイムでは、メダルの払出数の多い小役だけを狙い続ける必要がなくなり、単調さが抑制され遊技の興趣が高められる。
特に、本例のスロットマシン1では、払出数が最多の15枚役を入賞させるよりも指令小役を入賞させた場合の方が、メダルの獲得数が多くなり得るように成功特典が設定されている。それ故、本例のスロットマシン1の遊技者は、チャレンジタイムの発生中に発動するミッションゲームをより積極的に楽しみながら、より多くのメダルを獲得できるチャンスがある。
なお、本例では、1回のチャレンジタイムにおけるミッションゲームの発動回数を7回に設定しているが、ミッションゲームの発動回数は7回に限定されず、任意に選択可能である。チャレンジタイム発生中における全てのゲームをミッションゲームとしても良いし、チャレンジタイム発生中において数ゲーム間隔でミッションゲームを発動しても良い。さらには、チャレンジタイムの発生中、ゲーム毎の抽選によりミッションゲームを発動するか否かを決定することも良い。
また、ミッションゲームのクリアに応じた成功特典としては、本例のようなATゲームの発動には限定されない。特定小役の内部当選確率が高くなるという特典を成功特典として設定することも良い。チャレンジタイムにおいて入賞可能な小役のうち払出数が最多の小役の入賞に応じた遊技者側の遊技媒体の獲得数と比較して、ミッションゲームのクリアに応じた遊技者側のメダルの獲得数の方が多くなり得るような特典であれば、どのような成功特典を設定しても良い。
(実施例2)
本例は、実施例1のスロットマシン1を基にして、指令小役の入賞(ミッションゲームのクリア)に応じた成功特典の内容を変更した例である。この内容について図13を用いて説明する。
本例の成功特典は、チャレンジタイムの終了条件として設定されたメダルの累計の払出数の上限値である規定数量(本例では、226枚。)の増量である。指令小役である1枚役を入賞させた場合の成功特典が増量20枚であり、指令小役である7枚役を入賞させた場合の成功特典が増量10枚である。一方、本例では、指令小役である15枚役を入賞させた場合の増量は未設定(0枚)である。
本例のミッション画面701を図13に示す。このミッション画面701は、図6を参照して説明した実施例1のミッション画面に代わる表示画面である。本例のミッション画面701は、図6のミッション画面に基づいてメダル数表示欄(同図中、符号705。)及びAT回数表示欄(同図中、符号706。)に代えて、仮想枚数表示欄707及び実枚数表示欄708を下段に配置した画面である。
仮想枚数表示欄707は、仮想獲得数及び仮想残払出数をスラッシュによって区切って表示する欄である。仮想獲得数は、チャレンジタイムで実施された全てのゲームで15枚役が入賞したと仮定した場合に遊技者が獲得し得るメダルの枚数である。仮想獲得数としては、払出数である15枚からゲームに必要な3枚を差し引いた12枚がゲーム毎に加算積算される。仮想残払出数は、チャレンジタイムで実施された全てのゲームで15枚役が入賞したと仮定した場合の仮想の残払出数である。ここで、残払出数とは、チャレンジタイム発生中の累計の払出数を規定数量である226枚から差し引いた数である。したがって、仮想残払出数は、226枚を初期値として、ゲームが実施される毎に15枚ずつ減算積算された枚数となる。
実枚数表示欄708は、実際の獲得数及び残払出数をスラッシュによって区切って表示する表示欄である。獲得数は、チャレンジタイムの発生中に遊技者が実際に獲得したメダル数である。例えば、7枚役が入賞した場合、払出数である7枚からゲームに要する3枚を差し引いた4枚が獲得数に加算される。上述したように本例のスロットマシン1では、1枚役が入賞した場合の払い出しは必ず2枚となっている。それ故、1枚役が入賞した場合、マイナス1枚が獲得数に加算され、実質的には1枚の減算となる。残払出数は、累計の払出数が規定数量に達してチャレンジタイムが終了するまでに、遊技者が払い出しを受け得る残りの枚数である。残払出数は、チャレンジタイムが開始されてから払い出されたメダルの枚数を規定数量から差し引いた枚数として算出される。
ここで、図13に例示するミッション画面701の表示内容について説明する。このミッション画面701は、1枚役が指令小役であるミッションゲームを3ゲーム、7枚役が指令小役であるミッションゲームを2ゲーム、15枚役が指令小役であるミッションゲームを1ゲーム、クリアした後の7ゲーム目における表示例である。
1枚役のミッションゲームにおける遊技者側の獲得数は、上述したごとくマイナス1枚であり、7枚役のミッションゲームにおける獲得数は、払出数である7枚から3枚を差し引いた4枚となる。同様に、15枚役のミッションゲームにおける獲得数は12枚となる。それ故、実枚数表示欄708に表示される獲得数は、マイナス1枚を3回、4枚を2回、12枚を1回、合算した17枚となっている。
また、上述したごとく1枚役のミッションゲームのクリアに応じた成功特典は、規定数量の増量20枚であり、同様に7枚役の場合は10枚、15枚役の場合は0枚となっている。それ故、図13に例示される場合に規定数量が増量される枚数は、20枚を3回、10枚を2回、合算した80枚となる。一方、累計の払出数は、2枚を3回、7枚を2回、15枚を1回、合算した35枚となる。したがって、実枚数表示欄708に表示される残払出数が、規定数量の初期値である226枚に増量80枚を加算した枚数(306枚)から累計の払出数35枚を減算した271枚となっている。
以上のように構成された本例のスロットマシン1によれば、仮想枚数表示欄707に表示された枚数と、実枚数表示欄708に表示された枚数との対比により、ミッションゲームをクリア(指令小役の入賞)して成功特典を得た方が15枚役の入賞よりも有利であることを遊技者に知らしめることができる。遊技者にあっては、ミッションゲームを一層、積極的に楽しむことができるようになり、これによりチャレンジタイムが変化に富む遊技性を呈するものとなり得る。
なお、本例では、1枚役のミッションゲームをクリアした際の成功特典を増量20枚、7枚役のミッションゲームをクリアした際の成功特典を増量10枚に設定したが、増量する枚数については適宜、変更可能である。さらに、本例では、15枚役のミッションゲームをクリアした際の成功特典を設定しなかったが、成功特典を設定することも良い。
さらになお、本例では、チャレンジタイム発生条件としてCTボーナス役の入賞を設定したが、チャレンジタイム発生条件として他の条件を設定することもできる。例えば、チャレンジタイムを発生させるか否かの内部抽選における当選をチャレンジタイム発生条件として設定することも良い。この場合には、図柄変動表示手段2により停止表示された図柄に関係なくチャレンジタイムを発生させることができる。
実施例1における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。 実施例1における、リールにおける図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、指令小役の選択確率を説明する説明図。 実施例1における、ミッション画面を示す正面図。 実施例1における、ミッションゲームのクリアに応じてAT回数に加算されるゲーム数を説明する説明図。 実施例1における、AT画面を示す正面図。 実施例1における、CT移行処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、ミッション発動処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、ミッション判定処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、AT発動処理の流れを示すフロー図。 実施例2における、ミッション画面を示す正面図。
符号の説明
1 スロットマシン
2 図柄変動表示手段
21 変動表示部(リール)
20 図柄
3 制御基板
35 乱数抽出部
350 乱数発生部
40 遊技状態切換手段
41 当選フラグ制御手段
42 内部抽選手段
43 指令手段
44 成否判定手段
45 表示制御手段
450 引込制限手段
46 特典付与手段
461 フラグ報知手段
47 強制フラグ制御手段
49 入賞判定手段
61 停止操作手段(ストップボタン)
62 ゲーム開始操作手段(スタートレバー)

Claims (5)

  1. 図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数、備えた図柄変動表示手段と、
    ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、遊技媒体の払出数が異なる2種類の小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施する内部抽選手段と、
    前記内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段と、
    前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    該停止操作手段が操作された時点を基準とした所定の引込範囲内に、成立中の内部当選フラグに対応する役の図柄があれば、当該図柄を前記図柄表示領域に引き込んだ上で前記変動表示部による図柄の変動表示を停止させる引込制御を実施可能な表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
    予め定められたチャレンジタイム発生条件の成立に応じてチャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段と、
    前記チャレンジタイムの発生中において、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に関わらず、少なくとも前記2種類の小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段と、
    前記チャレンジタイムの発生中において、複数の前記変動表示部のうちの少なくともいずれかである特定変動表示部を停止する際の前記表示制御手段による引込制御を制限する引込制限手段と、を含むスロットマシンにおいて、
    前記チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、前記特定変動表示部に対応する停止操作手段の操作前に、内部当選フラグが成立している小役のうちのいずれかである指令小役を指定して遊技者側に報知する指令手段と、
    前記入賞判定手段が判定した入賞図柄に対応する入賞役が前記指令小役であるか否かを判定する成否判定手段と、
    該成否判定手段により入賞役が前記指令小役であると判定された場合に、当該指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払い出しに加えて遊技者側に成功特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 成立中の前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知ゲームを発生させるフラグ報知手段を備え、
    前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記チャレンジタイムの終了後における前記フラグ報知ゲームの発動であることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記遊技状態切換手段は、前記チャレンジタイムの発生期間における遊技媒体の累計の払出数が規定数量を超えたときに当該チャレンジタイムを終了させるように構成されており、
    前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記規定数量の増量であることを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記内部当選フラグが成立している小役のうち入賞価値が最も高い小役の入賞による遊技媒体の払出数から、前記指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払出数を差し引いた差数を超える数の遊技媒体を遊技者側に付与し得る特典であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記指令手段は、抽選により前記指令小役を決定するように構成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
JP2007313960A 2007-12-04 2007-12-04 スロットマシン Pending JP2009136399A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007313960A JP2009136399A (ja) 2007-12-04 2007-12-04 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007313960A JP2009136399A (ja) 2007-12-04 2007-12-04 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009136399A true JP2009136399A (ja) 2009-06-25

Family

ID=40867697

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007313960A Pending JP2009136399A (ja) 2007-12-04 2007-12-04 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009136399A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229695A (ja) * 2010-04-28 2011-11-17 Daito Giken:Kk 遊技台

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126174A (ja) * 2000-10-20 2002-05-08 Konami Co Ltd 遊技機
JP2002346045A (ja) * 2001-05-21 2002-12-03 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003159376A (ja) * 2001-11-27 2003-06-03 Aruze Corp 遊技機
JP2004065631A (ja) * 2002-08-07 2004-03-04 Heiwa Corp 遊技機およびパチンコ機
JP2005334399A (ja) * 2004-05-28 2005-12-08 Daito Giken:Kk 遊技台

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126174A (ja) * 2000-10-20 2002-05-08 Konami Co Ltd 遊技機
JP2002346045A (ja) * 2001-05-21 2002-12-03 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003159376A (ja) * 2001-11-27 2003-06-03 Aruze Corp 遊技機
JP2004065631A (ja) * 2002-08-07 2004-03-04 Heiwa Corp 遊技機およびパチンコ機
JP2005334399A (ja) * 2004-05-28 2005-12-08 Daito Giken:Kk 遊技台

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229695A (ja) * 2010-04-28 2011-11-17 Daito Giken:Kk 遊技台

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5179327B2 (ja) スロットマシン
JP5117699B2 (ja) スロットマシン用の遊技データ表示装置
JP4898461B2 (ja) スロットマシン
JP5210041B2 (ja) スロットマシン
JP5179279B2 (ja) スロットマシン
JP5081595B2 (ja) スロットマシン
JP2011036279A (ja) スロットマシン
JP2008148840A (ja) スロットマシン
JP2009178435A (ja) スロットマシン
JP5467827B2 (ja) スロットマシン
JP5279575B2 (ja) スロットマシン
JP2010022570A (ja) スロットマシン
JP5480696B2 (ja) スロットマシン
JP2009011749A (ja) スロットマシン
AU2011204958B1 (en) Gaming machine and method of providing an electronic game
JP2009172305A (ja) スロットマシン
JP5247250B2 (ja) スロットマシン
JP5224852B2 (ja) スロットマシン
JP5091565B2 (ja) スロットマシン
JP2009136399A (ja) スロットマシン
JP5342251B2 (ja) スロットマシン
JP5399744B2 (ja) スロットマシン
JP4932364B2 (ja) スロットマシン
JP2011056126A (ja) スロットマシン
JP5184019B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100924

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120424

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120425

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120821