JP2011056126A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】賭け数の強制的な変更に応じて有利度合いが変動するスロットマシンにおいて、不利な遊技状態においても遊技者の遊技意欲を高く維持できる優れた遊技性のスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段47と、規定数と等しい第1賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられる第1遊技状態、及び規定数に満たない第2賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられると共に第1遊技状態よりも有利な内部抽選が実行される第2遊技状態を発生可能な遊技状態切換手段451と、第2遊技状態において規定数と第2賭け数との累積差数を計数する差数計数手段46と、第2遊技状態において特定の条件が成立したとき、累積差数に応じた利益を付与する第2の利益付与手段442と、を備えている。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技媒体を賭けて遊技を行うスロットマシンに関する。
従来より、1〜3枚のメダル(遊技媒体)の投入に応じてゲームを開始できるスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンの中には、遊技者の好みによりゲームに賭けるメダル数を任意に選択可能なものがある。一般的には、売上の向上、すなわち遊技媒体の投入数の増加を図るため、賭け数が多くなるほど遊技者側の有利度合いが高くなるように設定されている。最大の賭け数が最も有利となるため、実際の遊技では、少ない賭け数で遊技する遊技者は非常に少ないという実情がある。
近年、賭け数3よりも賭け数2の方が遊技者側に有利となるように設定されたスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照。)。このスロットマシンでは、遊技者が勝手に賭け数2を選択できず、所定条件を満たした場合に限って賭け数2のゲームが実行されるようになっている。このスロットマシンの遊技では、賭け数の強制的な変更に応じて有利度合いが変動するため、賭け数の変化に応じて遊技者の期待感を一気に高めることが可能である。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、遊技者が任意の賭け数を選択可能な前者のスロットマシンでは、少ない賭け数の利用頻度が低く賭け数を選択可能とした構成が遊技の興趣の向上のために有効に活用されていないおそれがある。一方、賭け数を強制的に変更する後者のスロットマシンでは、賭け数の変更が有利な遊技状態の契機となっているため、現在の遊技状態の有利不利が明白となり、有利な遊技状態では期待感を煽ることができる反面、不利な遊技状態における期待感が薄くなり遊技者の遊技意欲を高く維持できないおそれがある。
特開2006−305240号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、賭け数の強制的な変更に応じて有利度合いが変動するスロットマシンにおいて、不利な遊技状態においても遊技者の遊技意欲を高く維持できる優れた遊技性のスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
予め定められた規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
該ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可されたときに有効化されるゲーム開始操作手段と、
有効化された前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する第1の利益付与手段と、
前記規定数と等しい第1賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられる第1遊技状態、及び前記規定数に満たない第2賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられると共に前記第1遊技状態よりも遊技者側に有利な前記内部抽選が実行される第2遊技状態を発生可能な遊技状態切換手段と、
前記第2遊技状態において、前記規定数と前記第2賭け数との差数の累積値である累積差数を計数する差数計数手段と、
前記第2遊技状態において特定の条件が成立した場合に、前記累積差数に応じた利益を付与する第2の利益付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンの遊技では、相対的に不利な前記第1遊技状態、及び相対的に有利な前記第2遊技状態のいずれかが発生する場合がある。前記第1遊技状態は、前記規定数と同じ前記第1賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられる遊技状態である。前記第2遊技状態は、前記規定数に満たない前記第2賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられる遊技状態である。
一方、前記スロットマシンの遊技では、前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかに関わらず、前記規定数の遊技媒体が投入されたときに前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可される。そして、これにより前記ゲーム開始操作手段が有効化されて新たなゲームを開始可能な状態となる。前記規定数に満たない前記第2賭け数がゲームに賭けられる前記第2遊技状態であっても、前記規定数の遊技媒体の投入が新たなゲームを開始させるための要件となっている。このスロットマシンでは、ゲームに必要な賭け数が遊技者側から明確でなく、そのため、現在の遊技状態が前記第1遊技状態であるのか前記第2遊技状態であるのかを賭け数に応じて判断することが難しくなっている。このスロットマシンの遊技者は、前記第1遊技状態の発生中であっても前記第2遊技状態に対する期待感を持って遊技を進めることができる。
前記第2遊技状態においては、前記規定数と前記第2賭け数との差数が前記差数計数手段により累積され、前記累積差数として計数される。そして、前記第2遊技状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記累積差数に応じた利益が前記第2の利益付与手段により付与される。前記スロットマシンの遊技者は、前記累積差分に応じた利益が付与されたときに事後的に前記第2遊技状態であったことを認識可能である。
以上のように本発明のスロットマシンでは、有利な前記第2遊技状態であるか不利な前記第1遊技状態であるかを賭け数に応じて判断することが困難である。したがって、本発明のスロットマシンによれば、有利な前記第2遊技状態に対する遊技者の期待感を常に高揚でき、前記第1遊技状態においても遊技意欲を高く維持できる。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記特定の条件としては、所定の役の入賞あるいは内部当選や、所定ゲーム数を消化したこと等、様々な条件を設定することができる。
また、前記特定の条件は、特定役の入賞であり、
前記第2の利益付与手段は、前記第2遊技状態において特定役が入賞したとき、当該特定役の入賞に応じて前記第1の利益付与手段が付与する利益に前記累積差数に応じた利益を上乗せすることが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記累積差数に応じた利益が前記特定役の入賞に応じた利益に上乗せされるようになる。前記特定役として、いわゆるボーナス役等を設定すれば、前記特定役の入賞による喜びをさらに増幅でき興趣を向上できる。
また、前記遊技状態切換手段が前記第2遊技状態を発生させたときに、前記第2遊技状態が発生中である旨の報知を所定の確率で実行する報知手段を備えていることが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記報知手段による報知に応じて、前記第2遊技状態が発生中である旨を遊技者が把握できるようになる。前記第2遊技状態である旨を把握できた遊技者は、期待感を高めて遊技を進めることができる。
また、前記ゲーム開始許可手段は、前記報知手段により前記第2遊技状態が発生中である旨が報知された場合には、前記第2賭け数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可することが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記第2遊技状態である旨を遊技者が明確に把握できた際、ゲームに本来必要な前記第2賭け数の遊技媒体の投入によりゲームを開始できるようになる。
本発明のスロットマシンは、賭け数の強制的な変更に応じて有利度合いが変動するスロットマシンであって、不利な遊技状態においても遊技者の遊技意欲を高く維持できる優れた遊技性のスロットマシンである。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを説明する説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、低確率状態に適用される内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、高確率状態に適用される内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、高確報知画面を示す正面図。 実施例1における、BB中画面を示す正面図。 実施例1における、メダル投入処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、内部抽選処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、高確移行処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、高確率状態中処理の流れを示すフロー図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、賭け数3の不利な低確率状態(第1遊技状態)のほか、賭け数2の有利な高確率状態(第2遊技状態)を発生するスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、メダルを払い出すメダル受け皿15を下端部に有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から規定数のメダルを投入するためのボタンである。規定数は、ゲームの開始に必要なメダル数である。規定数は、非BB状態では3枚、BB状態では1枚となっている。非BB状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、1枚賭けゲームが設定されるBB状態では、ベットボタン64の操作に応じて1ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジット数が前記規定数に満たない場合には、残りのクレジット数に当たるベット信号が発生する。クレジット数がゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、後述するゲーム開始フラグがオン状態であるときにスタートレバー62が有効化される。有効化されたスタートレバー62が操作されたとき、ゲーム開始信号が出力される。
図柄表示窓11は、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。
本例の入賞ラインは、図2に示すごとく、水平方向の入賞ライン211、214、215、及び対角方向の入賞ライン212、213の5ラインにより構成されている。本例では、賭け数によらず全ての入賞ライン211〜215が有効となる。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール21L、C、Rは、円柱形状をなし、図3に示すごとくその外周面に21個の図柄20が略一定の間隔を空けて配置された回転式のリールである。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、高確率状態である旨を報知する高確報知画面710、BB状態の発生中に表示されるBB中画面720を含む各種の演出画面を表示可能である。なお、報知手段71による高確報知画面710、BB中画面720の内容については、図8、図9を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の遊技性の概略、役の構成について説明する。
本例のスロットマシン1が発生する遊技状態としては、ボーナス役の内部当選確率が低い低確率状態、ボーナス役の内部当選確率が高く有利な高確率状態、BB状態がある。低確率状態、高確率状態及びBB状態の賭け数は、それぞれ、3枚(第1賭け数)、2枚(第2賭け数)、1枚である。
本例のスロットマシン1では、高確率状態であっても規定数である3枚のメダルを投入しなければゲームを開始できないように設定されている。そのため、遊技者側から見て、低確率状態であるか高確率状態であるか、報知なしでは判断が困難である。なお、高確率状態における規定数(3枚)と第2賭け数(2枚)との差数は累積差数として累積され、その後に発生したBB状態では累積差数に応じた利益が上乗せされる。
本例のスロットマシン1では、図4に示すごとく、ボーナス役(BB1役、BB2役)、1枚役・8枚役等の小役のほか、リプレイ役が設定されている。図4では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。賭け数2の高確率状態、賭け数3の低確率状態では全ての役が入賞する可能性がある一方、賭け数1のBB状態ではBB1役、BB2役及びリプレイ役の入賞可能性がゼロに設定されている。また、BB状態下の小役の入賞に対しては、小役の種類に関わらず全てメダル15枚の払出という利益が設定されている。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図5を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット数表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入部630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により規定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、入賞に応じて所定数(図4参照。)のメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる1〜6の設定値を変更するための操作部である。
制御部3は、図5に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部抽選用の乱数(抽選用乱数)を抽出する乱数抽出部35と、乱数を発生する乱数発生部350と、を有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、入賞図柄を判定する入賞判定手段43、入賞に応じた利益を付与する第1の利益付与手段441、低確率状態及び高確率状態を発生可能な遊技状態切換手段451、ボーナス役の入賞に応じてBB状態を発生させる特別状態発生手段452、高確率状態において前記累積差数を計数する差数計数手段46、ゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段47、累積差数に応じた利益を付与する第2の利益付与手段442、低確率状態から高確率状態への移行抽選を実行する移行抽選手段48、高確率状態である旨の報知を実行するか否かの報知抽選を実行する報知抽選手段49としての各機能を実現する。
メモリ手段であるRAM34は、累積差数を記憶する累積差数カウンタ341の記憶領域を有している。累積差数カウンタ341には、差数計数手段46により計数された累積差数が格納される。
メモリ手段であるROM33は、内部抽選手段41が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6、図7)、低確率状態から高確率状態への移行抽選に用いる移行抽選テーブル(図示略)、高確率状態である旨を報知するか否かの報知抽選に用いる報知抽選テーブル(図示略)、及び表示制御手段42がリール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)を記憶している。
内部当選役抽選テーブルは、図6及び図7に示すごとく、0〜65535の抽選用乱数のうち、各役の当選乱数が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、低確率状態に適用されるテーブル(図6)、及び高確率状態に適用されるテーブル(図7)のほか、図示しないBB状態に適用されるテーブルがある。低確率状態及び高確率状態に適用されるテーブルは、1〜6の設定値毎に用意されている。なお、同図中、「当選乱数」欄は、各役が内部当選するための当選乱数の個数を示し、「当選確率」欄は、内部当選確率を分母(1/xのx。)により示している。
図6及び図7から知られるように、低確率状態用のテーブルと高確率状態用のテーブルとの違いは、ボーナス役及びリプレイ役の当選乱数の設定にある。低確率状態用のテーブルにおけるBB1役及びBB2役の当選乱数が100個ずつであるのに対し、高確率状態用のテーブルではBB1役及びBB2役の当選乱数が1000個ずつ設定されている。したがって、高確率状態では、BB1役及びBB2役の内部当選確率が低確率状態の10倍ずつとなっている。また、高確率状態に適用されるテーブルでは、リプレイ役の当選乱数の個数が低確率状態に適用されるテーブルの2倍となっている。
図示しないBB状態用のテーブルでは、全ての抽選用乱数が4種類の小役の当選乱数となっている。それ故、BB状態下のゲームでは、常に4種類の小役が同時に内部当選する。
図示しない移行抽選テーブルは、低確率状態から高確率状態への移行抽選の当選乱数(高確移行当選乱数)が規定されたデータテーブルである。本例では、低確率状態下の1枚役の当選乱数の一部が高確移行当選乱数として設定されている。本例では、1枚役の当選乱数500個(図6参照。)のうちの250個が、低確率状態から高確率状態への高確移行当選乱数となっている。
図示しない報知抽選テーブルは、報知抽選の当選乱数(高確報知当選乱数)が規定されたデータテーブルである。本例では、前記250個の高確移行当選乱数のうちの50個が高確報知当選乱数として設定されている。
図示しないリール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
前記乱数発生部350は、図5に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部350が発生する乱数は、内部当選役を抽選するための0〜65535の範囲に属する抽選用乱数である。前記のごとく、本例では、内部当選役を抽選するための抽選用乱数を利用して移行抽選、報知抽選等を実行している。本例に代えて、各抽選毎に専用の乱数を設定することも良い。
乱数抽出部35は、抽選用乱数を抽出する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する乱数の中から抽選用乱数を抽出する。乱数抽出部35は、スタートレバー62の操作に応じたゲーム開始信号を契機として抽選用乱数を抽出する。
内部抽選手段41は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段41は、内部当選役抽選テーブル(図6、図7等)で設定された各役の当選乱数に対して前記抽選用乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段410は、内部抽選手段41が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
移行抽選手段48は、低確率状態から高確率状態への移行抽選を実行する手段である。移行抽選手段48は、低確率状態下で1枚役が内部当選した際、その当選乱数を前記移行抽選テーブルの高確移行当選乱数と照合することで移行抽選を実行する。
報知抽選手段49は、高確率状態である旨を報知するか否かの報知抽選を実行する手段である。報知抽選手段49は、移行抽選に当選した際、その高確移行当選乱数を前記報知抽選テーブルの高確報知当選乱数と照合することで報知抽選を実行する。
ゲーム開始許可手段47は、ゲームの開始を許可する手段である。ゲーム開始許可手段47は、低確率状態及び高確率状態下では、規定数である3枚のメダルが投入されたときにゲーム開始フラグをオン状態に設定することでゲームの開始を許可する。一方、BB状態下では、1枚のメダルが投入されたときにゲーム開始フラグをオン状態に設定する。
表示制御手段42は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、最大の引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否か等を判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数に基づき入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
第1の利益付与手段441は、入賞判定手段43により判定された入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、低確率状態あるいは高確率状態下で1枚役が入賞役となった場合にはメダル1枚の払い出しという利益を付与する。また、BB1役が入賞役となった場合にはBB状態の発生という利益を付与する。なお、前記のごとくBB状態では、全ての小役の入賞に対する利益としてメダル15枚の払い出しが設定されている。
遊技状態切換手段451は、非BB状態下の遊技状態を切り替える手段である。遊技状態切換手段451は、非BB状態において、低確率状態及び高確率状態のうちのいずれかを択一的に発生させる。低確率状態は、規定数と等しい3枚(第1賭け数)のメダルがゲームに賭けられると共に、図6の内部当選役抽選テーブルが適用される遊技状態である。高確率状態は、規定数に満たない2枚(第2賭け数)のメダルがゲームに賭けられると共に、図7の有利な内部当選役抽選テーブルが適用される遊技状態である。なお、本例では、高確率状態に対応する高確フラグ、及び低確率状態に対応する低確フラグが設定されている。高確フラグ(低確フラグ)は、高確率状態(低確率状態)の発生中にのみオン状態となる。
差数計数手段46は、高確率状態下における規定数と第2賭け数との差数の累積値である累積差数を計数する手段である。差数計数手段46は、高確率状態下でゲームを開始する毎に累積差数カウンタ341を1ずつ加算する一方、高確率状態の終了に応じて累積差数カウンタ341をゼロリセットする。
第2の利益付与手段442は、累積差数に応じた利益を付与する手段である。第2の利益付与手段442は、高確率状態下でボーナス役(特定役)が入賞したとき(特定の条件)、その時点の累積差数に応じた利益を付与する。具体的には、BB状態において、ボーナス役の入賞時点の累積差数と等しい上乗せ枚数を上乗せで余分に払い出すことで、前記累積差数に応じた利益を付与する。
特別状態発生手段452は、ボーナス役の入賞に応じてBB状態を発生させる手段である。BB状態の終了条件としては、BB状態におけるメダルの払出数が所定の終了払出枚数を超えたことが設定されている。終了払出枚数としては、ボーナス払出数400枚に前記第2の利益付与手段442による上乗せ枚数を加算した枚数が設定される。なお、低確率状態下でボーナス役が入賞した際には、累積差数がゼロであるため、終了払出枚数はボーナス払出数400枚のままとなる。
報知手段71は、高確率状態である旨の報知演出等を実行する手段である。報知手段71は、前記移行抽選及び前記報知抽選に当選した際、高確率状態である旨の報知演出を実行する。さらに、報知手段71は、BB状態の発生中には前記終了払出枚数に達するまでの残り払出数を報知する。
次に、報知手段71による高確報知画面710、BB中画面720について、図8及び図9を用いて説明する。
図8に示す高確報知画面710は、高確率状態である旨を報知する画面である。高確報知画面710には、「CHANCE TIME!」なる文字列により高確率状態である旨を表す状態報知欄711と、次回のBB状態の終了条件となる前記終了払出枚数を示す払出数表示欄712と、が配置されている。払出数表示欄712には、累積差数カウンタ341の累積差数をボーナス払出数400枚に加えた枚数が表示される。払出数表示欄712に表示される終了払出枚数は、高確率状態の開始時の400枚からスタートして、高確率状態下でゲームを消化する毎に1枚ずつ増えていく。
図9に示すBB中画面720は、BB状態の発生中に残り払出数を報知する画面である。BB中画面720には、「BIG BONUS!」なる文字列によりBB状態である旨を報知する状態報知欄721と、BB状態における残り払出数を表示する払出数表示欄722と、BB状態における差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄723と、が配置されている。払出数表示欄722には、ボーナス役入賞時の累積差数カウンタ341の累積差数を400枚(ボーナス払出数)に加算した終了払出枚数から、BB状態下での払出数を差し引いた残り払出数が表示される。
以上のように構成されたスロットマシン1の動作について、図10〜図13のフローチャートに沿って説明する。図10は、メダル投入処理の流れを示している。図11は、内部抽選処理の流れを示している。図12は、高確移行処理の流れを示している。図13は、高確率状態中処理の流れを示している。
図10に示すメダル投入処理では、まず、メダルの投入が検知されたか否かが判断される(S101)。メダルの投入が検知された場合には(S101:YES)、ゲームの開始が許可された状態を示すゲーム開始フラグのフラグ状態が判断される(S102)。ゲーム開始フラグが未成立の場合には(S102:NO)、投入数が1加算される(S103)。投入数が規定数に達したとき(S104:YES)、ゲーム開始フラグがオン状態に設定される(S105)。
一方、ステップS101でメダルの投入が検知されなかった場合には(S101:NO)、ベットボタン64の操作の有無が判断される(S122)。ベットボタン64が操作された場合には(S122:YES)、クレジット数がゼロか否かが判断される(S123)。クレジット数が1以上であってゼロではない場合には(S123:NO)、投入数が規定数に到達しているか否かが判断される(S124)。投入数が規定数に到達していない場合には(S124:NO)、投入数が1加算されると共に(S125)クレジット数が1減算される(S126)。ステップS123〜S126の処理は、ステップS124において投入数が規定数に到達したと判断されるまで繰り返し実行される。そして、投入数が規定数に到達した場合には(S124:YES)、ゲーム開始フラグがオン状態に設定される(S105)。
メダルの投入が検知されたときに(S101:YES)ゲーム開始フラグが成立している場合には(S102:YES)、クレジット数が1加算される(S113)。クレジット数が50枚に到達した場合には(S114:YES)、投入されたメダルの通路がメダル返却通路に切り換えられ返却される(S115)。これによりクレジット数の上限が50枚に規制される。
図11に示す内部抽選処理では、まず、新たなゲームの開始が判断される(S201)。新たなゲームが開始された場合には(S201:YES)、抽選用乱数が抽出される(S202)。抽選用乱数は、内部当選役抽選テーブルのうち現在の遊技状態に対応するテーブルの当選乱数と照合される(S203)。その照合の結果、内部当選役があれば対応する内部当選フラグがオン状態に設定される(S204)。その後、前記移行抽選及び前記報知抽選を含む高確移行処理P1が実行される。
図12に示す高確移行処理P1では、まず、高確率状態に対応する高確フラグのフラグ状態が判断される(S301)。高確フラグがオフ状態、すなわち低確状態の発生中であれば(S301:NO)、1枚役に対応する内部当選フラグである1枚役フラグのフラグ状態が判断される(S302)。1枚役フラグが成立している場合には(S302:YES)、その契機となった1枚役の当選乱数が高確移行当選乱数であるか否かが判断される(S303)。高確移行当選乱数であった場合には(S303:YES)、高確フラグがオン状態に設定されると共に(S304)、前記1枚役の当選乱数が高確報知当選乱数であるか否かが判断される(S305)。高確報知当選乱数であった場合には(S305:YES)、前記高確報知画面710の表示により高確率状態が発生する旨が報知される(S306)。
図13に示す高確率状態中処理では、まず、高確フラグのフラグ状態が判断される(S401)。高確フラグがオン状態である場合、すなわち高確率状態の発生中である場合には(S401:YES)、1ゲーム終了する毎に(S402:YES)累積差数カウンタ341の累積差数が1枚ずつ加算される(S403)。高確報知画面710が表示されている場合には(S404:YES)、前記払出数表示欄712の終了払出枚数の表示が更新される。
以上のような構成の本例のスロットマシン1では、低確率状態から高確率状態へ移行して賭け数が3枚から2枚に変更されても規定数である3枚のメダルを投入しないとゲームを開始することができない。スロットマシン1の遊技者は、賭け数が変更されたこと、すなわち高確率状態へ移行したことを認識できないままにゲームを続行することになる。この高確率状態では、投入数3枚(規定数)と賭け数2枚(第2賭け数)との差分が1ゲーム毎に1枚ずつ発生する。スロットマシン1では、この差分の累積値である累積差分と等しい上乗せ枚数が次回のBB状態で余分に払い出される。例えば、高確移行後30ゲーム目にボーナス役が入賞したときの終了払出枚数は、400枚(ボーナス払出数)+30枚(累積差数)で430枚となる。遊技者にあっては、BB状態におけるメダルの払出数が400枚よりも多いことから事後的に高確率状態下のボーナス役の入賞であったことを認識できる。また、BB状態において獲得できるメダル数が増加すれば、遊技者の満足感が高められる。
このように本例のスロットマシン1は、賭け数の強制的な変更に応じて有利度合いが変動するスロットマシンであって、不利な遊技状態においても遊技者の遊技意欲を高く維持できる優れた遊技性を備えたスロットマシンである。
なお、高確率状態での賭け数を2枚としたが1枚であっても良い。この場合は、高確率状態でのゲーム数×2枚が累積差数となり、次回のBB状態でのボーナス払出数400枚に加算されることになる。
また、本例では、低確率状態から高確率状態へ移行した後、再度、低確率状態に転落する場合を設定していない。これに代えて、高確率状態への移行後に低確率状態に転落する場合を設定しても良い。例えば、高確率状態へ移行した後、所定の確率で低確移行抽選を実行し、当選したときに低確率状態へ移行するようにしてもよい。あるいは、予め高確率状態の継続期間を決定しておき、その継続期間が満了した時点で低確率状態へ移行するようにしてもよい。このように構成すれば、高確率状態における遊技者の緊張感を高めることができる。
なお、本例では、BB状態の終了条件としてメダルの払出数が終了払出枚数を超えたことが設定されている。これに代えて、例えば、入賞回数が所定値に達したこと、差枚数が所定値に達したこと、ゲーム数が所定値に達したこと等、様々な終了条件を設定することができる。高確率状態下の累積差数分のメダルが、BB状態で上乗せで余分に払い出されるようにすれば、どのような終了条件を設定しても良い。
また、高確率状態において賭け数である2枚のメダルが投入されたときにゲームの開始が許可される場合を設定しても良い。例えば、高確率状態の報知があれば、遊技者側が明確に高確率状態であることを認識できるため、賭け数2枚と同数のメダルが投入されたときにゲームの開始を許可しても良い。2枚のメダルが投入されたときにゲームの開始を許可することは、高確率状態の発生を間接的に報知することにもなる。
なお、本例は、累計差数に応じた利益をBB状態の発生中に付与した例である。累計差数に応じた利益を付与する時期としては、BB状態の発生中に限定されない。例えば、BB状態が終了して通常状態へ移行した後の所定期間中に付与してもよい。この場合、累計差数に応じた利益を付与する手段として、特定小役の内部当選確率の向上、特定小役の入賞に応じた払出枚数の増量、特定小役の内部当選の報知等、様々な手段を採用できる。累計差数に応じた利益を遊技者に付与できれば良く、付与するための手段はどのような手段であっても良い。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
110 図柄表示領域
2 図柄変動表示手段
21 リール
20 図柄
3 制御部
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
441 第1の利益付与手段
442 第2の利益付与手段
451 遊技状態切換手段
452 特別状態発生手段
46 差数計数手段
47 ゲーム開始許可手段
48 移行抽選手段
49 報知抽選手段
53 液晶表示部
61 停止操作手段(ストップボタン)
62 ゲーム開始操作手段(スタートレバー)
71 報知手段
710 高確報知画面
720 BB中画面

Claims (4)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    予め定められた規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
    該ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可されたときに有効化されるゲーム開始操作手段と、
    有効化された前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    該停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    該入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する第1の利益付与手段と、
    前記規定数と等しい第1賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられる第1遊技状態、及び前記規定数に満たない第2賭け数の遊技媒体がゲームに賭けられると共に前記第1遊技状態よりも遊技者側に有利な前記内部抽選が実行される第2遊技状態を発生可能な遊技状態切換手段と、
    前記第2遊技状態において、前記規定数と前記第2賭け数との差数の累積値である累積差数を計数する差数計数手段と、
    前記第2遊技状態において特定の条件が成立した場合に、前記累積差数に応じた利益を付与する第2の利益付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記特定の条件は、特定役の入賞であり、
    前記第2の利益付与手段は、前記第2遊技状態において特定役が入賞したとき、当該特定役の入賞に応じて前記第1の利益付与手段が付与する利益に前記累積差数に応じた利益を上乗せするように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記遊技状態切換手段が前記第2遊技状態を発生させたときに、前記第2遊技状態が発生中である旨の報知を所定の確率で実行する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記ゲーム開始許可手段は、前記報知手段により前記第2遊技状態が発生中である旨が報知された場合には、前記第2賭け数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するように構成されていることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016140445A (ja) * 2015-01-30 2016-08-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021074438A (ja) * 2019-11-13 2021-05-20 株式会社北電子 遊技機

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