JP5341658B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、非ボーナス状態において有利度合いの低い遊技状態及び有利度合いの高い遊技状態を発生するスロットマシンに関する。
従来より、通常状態における特定図柄の停止表示を契機として、リプレイ役の内部当選確率が高い高確RT状態などの有利な遊技状態、あるいはリプレイ役の内部当選確率が低い低確RT状態などの有利度合いが低い遊技状態への移行が発生するスロットマシンがある(例えば、特許文献1参照。)。
このようなスロットマシンの遊技では、高確RT状態や低確RT状態の発生に応じてリプレイ役の内部当選確率が変化し、遊技者側の有利度合いが変化し得る。このスロットマシンは、非ボーナス状態における遊技者側の有利度合いを変化させることにより、遊技の単調さを抑制し、興趣を向上しようとしている。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、通常状態から高確RT状態へ移行できずに低確RT状態へ移行した場合には、通常状態へ復帰させた後に改めて高確RT状態への移行条件を満たさなければならず、なかなか高確RT状態へ移行できなくなってしまうため、遊技者の遊技意欲が一気に低下してしまうおそれがある。
特開2007−275377号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、高確RT状態等の有利な遊技状態へ移行できず、低確RT状態等の不利な遊技状態へ移行した場合に起こり得る遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる優れた特性のスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第1特定図柄の組合せである場合に、予め定められた第1継続期間にわたって第1遊技状態を発生させ、当該第1継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第1遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第2特定図柄の組合せである場合に、予め定められた第2継続期間にわたって前記第1遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第2遊技状態を発生させ、当該第2継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第2遊技状態発生手段と、
前記第1特定図柄の停止表示を回避するための回避情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に応じて付与されるポイントの累積値である累積ポイントを計数するポイント累積手段と、
前記累積ポイントの累積期間であるポイント累積期間を設定するポイント累積期間設定手段と、
前記ポイント累積期間が経過したときに前記累積ポイントを初期化するポイント初期化手段と、
前記第1遊技状態が終了して前記通常状態へ移行するときに前記回避情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
該報知決定手段が報知する旨を決定したとき、前記通常状態下で前記回避情報の報知を実行するよう前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知決定手段は、前記累積ポイントが増えるにつれて報知する旨を決定する確率が高くなるように設定されていることを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンにおける第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが低い遊技状態である。この第1遊技状態への移行は、前記通常状態における前記第1特定図柄の停止表示に応じて発生する。
前記スロットマシンでは、前記第1特定図柄の停止表示を回避するための前記回避情報が前記報知手段により報知される場合がある。前記回避情報の報知があれば前記第1特定図柄の停止表示を回避でき、前記第1遊技状態への移行を回避可能である。前記第1遊技状態への移行を回避できれば、相対的に、有利度合いの高い前記第2遊技状態へ移行する可能性を高めることができる。つまり、前記回避情報の報知は、前記第2遊技状態へ移行するチャンスを与えることになる。
本発明のスロットマシンでは、前記報知決定手段による報知する旨の決定に応じて前記回避情報の報知が実行される。前記報知決定手段では、前記ポイント累積期間内の前記累積ポイントが増えるにつれて報知する旨を決定する確率が高くなっている。
前記スロットマシンの遊技では、例えば、前記第1遊技状態から通常状態への移行後、再度、前記第1遊技状態へ移行してしまったような場合であっても前記ポイント累積期間が継続している可能性がある。前記ポイント累積期間が継続していれば前記累積ポイントがさらに増加する可能性があり、前記報知決定手段による次回の決定の際、前記回避情報の報知が決定される確率が高くなる。
本発明のスロットマシンの遊技では、通常状態から前記第1遊技状態へ移行した場合であっても前記累積ポイントの増加に応じて前記回避情報の報知に対する期待度が高くなるため、遊技者の期待感を維持でき遊技意欲の低下を抑制できる。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
前記報知決定手段において、前記累積ポイントが増えるにつれて報知する旨が決定される確率が高くなることの意味は、報知する旨が決定される確率が前記累積ポイントに対して単調に増加することを意味している。単調に増加するとは、前記累積ポイントが増加したのにも関わらず、却って前記報知する旨が決定される確率が減少するような場合がないという相関関係を意味している。
また、前記第1遊技状態の終了に応じて発生した前記通常状態から再度、前記第1遊技状態へ移行した場合において、前記累積ポイントの初期化が行われたか否かを示唆する初期化情報を遊技者側に提示する初期化情報提示手段を備えていることが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記初期化情報の提示に応じて遊技者を一喜一憂させることができる。前記初期化が行われなかった旨を示唆する初期化情報であれば、前記回避情報の報知に対する遊技者の期待感を高揚できる。それ故、前記第1遊技状態へ再度、移行したような場合であっても、遊技者の期待感を持続でき遊技の継続を動機付けることができる。前記初期化が行われた旨を示唆する初期化情報であれば、遊技者の落胆を演出でき、遊技に一層の起伏を与えることができる。
また、前記ポイント累積期間設定手段は、抽選により前記ポイント累積期間を決定することが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記ポイント累積期間がランダムに設定されるようになり、遊技に変化が生じる。前記ポイント累積期間が長く設定された場合には、前記累積ポイントの増加を期待でき前記回避情報の報知に対する期待度が高くなる。
また、前記回避情報は、前記第2特定図柄を停止表示させることで前記第1特定図柄の停止表示を回避するための情報であることが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記第2特定図柄を停止表示させる回避情報の報知があれば一層、容易に前記第2遊技状態を発生できるようになる。このような回避情報であれば、報知による有利度合いを一層、高めることができ、前記報知抽選に対する遊技者の期待感を一層、高揚できる。
また、前記ポイント累積手段は、前記第1遊技状態における前記内部抽選の結果に応じてポイントを付与することが好ましい(請求項5)。
この場合には、前記第1遊技状態への移行に応じて前記回避情報の報知に対する期待度が高まるようになる。前記第1遊技状態へ移行しても遊技を継続するよう、遊技者を動機付けできるようになる。
本発明のスロットマシンは、有利度合いの低い前記第1遊技状態へ移行した場合に起こり得る遊技者の遊技意欲の減退を抑制でき、遊技継続を動機付けできる優れた特性のスロットマシンである。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを説明する説明図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、期間抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、10枚役の同時当選時の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。 実施例1における、リプレイ役の同時当選時の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。 実施例1における、AT発生中の通常状態画面を示す正面図。 実施例1における、AT発生中のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、AT非発生中のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、遊技状態が遷移する様子を説明するための状態遷移図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、リプレイ役の内部当選確率が高い高確RT状態(第2遊技状態)、及びリプレイ役の内部当選確率が低い低確RT状態(第1遊技状態)を発生するスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図14を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、メダルを払い出すメダル受け皿15を下端部に有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。3枚賭けゲームが設定される非ボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、2枚賭けゲームが設定されるボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて2ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、1ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入を前提としてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
図柄表示窓11は、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。
本例の入賞ラインは、図2に示すごとく、中段水平方向の入賞ライン211、対角方向の入賞ライン212、213、V字状の入賞ライン214、及び逆V字状の入賞ライン215よりなる変則5ラインにより構成されている。両側の図柄表示領域110L、Rにおいては上段中段下段の3図柄全てがいずれかの入賞ライン上の図柄に当たる一方、中央の図柄表示領域110Cにおいては中段の1図柄のみが入賞ライン上の図柄に当たっている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。詳しくは図4を参照して後述するごとくリール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面に21個の図柄20が略一定の間隔を空けて配置された回転式のリールである。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、後述する報知手段71(図5参照。)が表示する通常状態画面710、RT中画面720を含む各種の演出画面を表示可能である。なお、通常状態画面710、RT中画面720の内容については、図11及び図12を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の役、各リール21における図柄配列、遊技性の概略について説明する。
本例のスロットマシン1では、図3に示すごとく、ボーナス役(BB役、RB役)、10枚役A〜Dを含む複数種類の小役、及びリプレイ役A〜Dが設定されている。図3では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
ここで、10枚役A〜D及びリプレイ役A〜Dの入賞図柄を説明する。10枚役Aの入賞図柄を構成する役図柄としては、各リール21L、C、Rにおいて「黒オレンジ」及び「白オレンジ」が設定されている。10枚役Aの入賞図柄は、2種類の「オレンジ」の全組み合わせである8通り8種類である。本例では、これら8種類の入賞図柄に対応する8種類の10枚役Aが必ず同時に内部当選するようになっている。
10枚役B〜Dの入賞図柄を構成する役図柄は、いずれか1箇所の特定リールで図柄「R」であり、他のリールでは2種類の図柄「オレンジ」のうちのいずれかとなっている。例えば、10枚役Bの入賞図柄としては、右リール21R及び中リール21Cにおける2種類の「オレンジ」の全組合せである4通りを左リール21Lの図柄「R」に対して組み合わせた4種類の入賞図柄が設定されている。なお、1回のゲームで内部当選可能な10枚役Bは、これら4種類の入賞図柄に対応する4種類の10枚役Bのうちのいずれか1種類となっている。10枚役C(D)についても同様に4種類の入賞図柄があり、これら4種類の10枚役C(D)のいずれか1種類が個別に内部当選可能である。
リプレイ役Aの入賞図柄は、図柄「R」のゾロ目である。リプレイ役Aの入賞図柄を元にして右リール21Rを図柄「チェリー」に置換すればリプレイ役Bの入賞図柄となり、右リール21Rを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Cの入賞図柄となり、左リール21L及び右リール21Rを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Dの入賞図柄となる。本例では、リプレイ役Aの入賞図柄が低確RT状態(第1遊技状態)への移行契機となる低確RT移行図柄(第1特定図柄)となっており、リプレイ役Dの入賞図柄が高確RT状態(第2遊技状態)への移行契機となる高確RT移行図柄(第2特定図柄)となっている。なお、低確RT移行図柄としては、リプレイ役Aの入賞図柄に加えて1枚役の入賞図柄が設定されている。
各リール21L、C、Rでは、図4に示すごとく図柄が配列されている。
左リール21Lでは、図柄「太陽」の最大間隔、及び図柄「R」の最大間隔がいずれも6図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン1では、後述するごとくリール21が停止する際の引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域110Lでは、上段中段下段の3図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール21Lにおける「太陽」及び「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、対応する役が入賞可能な状態であれば必ず、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
右リール21Rでは、図柄「太陽」の最大間隔、図柄「チェリー」の最大間隔、及び図柄「R」の最大間隔がいずれも6図柄となっている。上記左リール21Lの場合と同様、右リール21Rにおける「太陽」、「チェリー」及び「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、対応する役が入賞可能な状態であれば必ず、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
また、左リール21L及び右リール21Rでは、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が13図柄以上、種類を問わない場合の最大間隔が6図柄となっている。したがって、左リール21L及び右リール21Rにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず2種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングによっては、引込範囲内に存在しない場合がある。左リール21L及び右リール21Rにおいて特定の種類の「オレンジ」を停止表示させるためには、対応するストップボタン61L、Rをタイミング良く操作する必要がある。
中リール21Cでは、図柄「R」の最大間隔が4図柄となっている。リール21が停止する際の引込範囲が4図柄分である一方、前述するごとく図柄表示領域110Cでは、中段の1図柄のみに入賞ラインが設定されている。それ故、中リール21Cにおける「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、対応する役が入賞可能な状態であれば必ず、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
中リール21Cにおける2種類の「オレンジ」については、種類を問わない場合の最大間隔が4図柄、特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が13図柄以上となっている。それ故、中リール21Cにおける「オレンジ」は、種類を問わなければ目押しの必要がない一方、特定の種類の「オレンジ」は、目押しが必要な図柄となっている。
以上のことから、本例のスロットマシン1における10枚役Aは、全てのリール21において、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役となっている。10枚役Bは、左リール21Lにおいてのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。10枚役Cは、中リール21Cにおいてのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。10枚役Dは、右リール21Rにおいてのみ、必ず入賞ライン上に引き込める間隔で役図柄が配置された役である。
リプレイ役A〜Dは、いずれも、単独で内部当選した場合には必ず入賞可能な役となっている。但し、後述するごとく2種類以上のリプレイ役が同時に内部当選した場合には、3箇所のストップボタン61L、C、Rのうちの停止操作の順番に応じて入賞可能なリプレイ役が変動するようになっている。
なお、リプレイ役Aの入賞図柄と同様、低確RT移行図柄である1枚役の入賞図柄「黒7−BAR−白7」については、タイミング良く停止操作を行うことで停止表示を回避可能である。
次に、本例のスロットマシン1の遊技性の概略を説明する。スロットマシン1が発生する遊技状態としては、通常状態、有利な高確RT状態、不利な低確RT状態、ボーナス状態の4種類がある。本例のスロットマシン1では、通常状態、高確RT状態及び低確RT状態が非ボーナス状態となっている。非ボーナス状態においてボーナス役が入賞するとボーナス状態が発生する。
スロットマシン1の遊技では、低確RT状態の契機図柄である低確RT移行図柄の回避情報等が報知されるATが発動する場合がある。ATが発動すれば、低確RT状態への移行を回避でき、高確RT状態への移行可能性が高まる。ATを発動させるか否かのAT抽選の当選確率は、低確RT状態で発生するポイントの累積ポイントが増えるにつれて高くなるように設定されている。なお、遊技状態の遷移については、図14を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図5を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット数表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入部630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、入賞に応じて所定数(図3参照。)のメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる1〜6の設定値を変更するための操作部である。
制御部3は、図5に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部35と、乱数を発生する乱数発生部350と、を有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、入賞図柄を判定する入賞判定手段43、入賞に応じた利益を付与する利益付与手段44、第1継続期間(64ゲーム)に渡る低確RT状態を発生させる第1遊技状態発生手段451、第2継続期間(20ゲーム)に渡る高確RT状態を発生させる第2遊技状態発生手段452、ポイント累積期間を設定するポイント累積期間設定手段46、累積ポイントを初期化するポイント初期化手段470、AT抽選(報知抽選)を実行する報知決定手段48、報知演出を実行するように報知手段71を制御する報知制御手段49としての各機能を実現する。
メモリ手段であるRAM34は、ポイント累積期間内の累積ポイントを計数するポイント累積手段341としての機能を備えている。
メモリ手段であるROM33は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6)、ポイント累積期間を決定するための期間抽選テーブル(図7)、AT抽選に用いるAT抽選テーブル(図8)、ポイント抽選に用いるポイント抽選テーブル(図示略)、及びリール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)を記憶している。
図示しないリール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図6に示すごとく、0〜65535の抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確RT状態に適用されるテーブル、高確RT状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母(1/xのx。)により示している。
通常状態、低確RT状態及び高確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Aを含む2種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/1.5であり、高確RT状態の契機となるリプレイ役Dの内部当選確率が約1/22である。
低確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数と、リプレイ役A〜Cのうちのいずれか2種類以上が同時当選する乱数と、が設定されており、リプレイ役Dが内部当選する乱数は設定されていない。低確RT状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/7.3となっている。高確RT状態用のテーブルでは、2種類以上のリプレイ役の同時当選乱数は設定されておらず、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数のみが設定されている。リプレイ役A単独の内部当選確率は、1/1.5となっている。
期間抽選テーブルは、図7に示すごとく、ポイントを累積するポイント累積期間を決定するためのテーブルである。周期抽選テーブルでは、通常状態用の内部当選役抽選テーブルにおけるいずれかのリプレイ役の44100個の当選乱数のうち、1〜5回の各周回数の当選乱数が設定されている。ここで、周回数とポイント累積期間との関係を説明する。同図中の周回数は、ポイント累積期間内の低確RT状態の発生回数を意味している。例えば、周回数5回は、低確RT状態への移行後、その低確RT状態を含めて5回の低確RT状態を消化して通常状態に復帰するまでのポイント累積期間を意味している。なお、1回の低確RT状態の継続期間は64ゲームであるから、周回数5回の場合は64ゲーム×5回で320ゲームが継続期間となる。
AT抽選テーブルは、図8に示すごとく、低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄の回避情報を報知するか否かを決定するためのAT抽選に適用されるテーブルである。AT抽選テーブルでは、6区分の累積ポイントの各範囲について、ボーナス役の当選乱数を除く65236個の内部当選役抽選用の乱数のうちの当選乱数が設定されている。なお、同図から知られるように、累積ポイントが50ポイント以上の範囲については65236個全てが当選乱数として設定され、ボーナス役が非当選の場合には100%の確率でAT抽選に当選する。また、例えば20〜29ポイントの範囲については7635個の当選乱数が設定され、その当選確率は約1/8.6(7635/65236)となっている。
図示しないポイント抽選テーブルは、低確RT状態において遊技者に与えるポイントを抽選により決定するためのテーブルである。ポイント抽選テーブルでは、5ポイントの当選乱数と、10ポイントの当選乱数とが規定されている。5ポイントの当選乱数は、低確RT状態における1枚役の当選乱数6000個のうちの2000個(1/32.8)である。10ポイントの当選乱数は、低確RT状態における3枚役の当選乱数全て500個(1/131)と、2枚役の当選乱数1135個のうちの568個(1/115.3)である。
前記乱数発生部350は、図5に示すごとく、0〜65535の範囲の乱数を発生する部分である。乱数発生部350が発生する乱数は、内部当選役の抽選のほか、ポイント累積期間を決定するための期間抽選、AT抽選、ポイント抽選等にも利用される。
乱数抽出部35は、抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。乱数抽出部35は、スタートレバー62の操作に応じたゲーム開始信号を契機として内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段41は、図5に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段41は、内部当選役抽選テーブル(図6)で規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段410は、内部抽選手段41が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
ポイント累積期間設定手段46は、ポイント累積期間を決定するための期間抽選を実行してポイント累積期間を設定する手段である。ポイント累積期間設定手段46は、低確RT状態へ移行した際に期間抽選を実行する。期間抽選は、通常状態から低確RT状態への移行の契機となったリプレイ役の当選乱数を利用して実行される。ポイント累積期間設定手段46は、リプレイ役の当選乱数を期間抽選テーブル(図7)と照合することでポイント累積期間に当たる周回数を決定する。なお、1枚役の入賞に応じて低確RT状態へ移行した際は、期間抽選によらず周回数1がポイント累積期間として設定される。
ポイント抽選手段47は、遊技者に与えるポイントを決定するためのポイント抽選を実行する手段である。ポイント抽選手段47は、低確RT状態下のゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数を前記ポイント抽選テーブルと照合してポイントを決定する。このように決定されたポイントは、ポイント累積手段341により累積ポイントとして累積される。
報知決定手段48は、低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄の回避情報を報知するか否かを決定するためのAT抽選を実行する手段である。報知決定手段48は、低確RT状態の最終ゲームでAT抽選を実行する。報知決定手段48は、低確RT状態の最終ゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数をAT抽選テーブル(図8)と照合してAT抽選を実行する。このAT抽選に当選した場合には、低確RT状態の終了に応じて発生する通常状態においてATが発動する。
なお、本例では、リプレイ役Dの入賞図柄を停止表示させることで、低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄を回避する回避情報が報知される場合もある。ここで、リプレイ役Dの入賞図柄は高確RT移行図柄となっているため、このような回避情報の報知があれば確実性高く高確RT状態を発生させることができる。AT有りの通常状態から高確RT状態へ移行した際には、ATがそのまま継続する。AT有りの高確RT状態では、10枚役の同時当選に応じて10枚役Aを入賞させるための報知演出が実行される。
さらに、本例の報知決定手段48は、AT有りの高確RT状態から通常状態への復帰後にATを継続的に発動させるか否かのAT再突入抽選を実行する。AT再突入抽選に当選した場合には、AT有りの高確RT状態の終了に応じた通常状態への復帰時にATが継続的に発動する。AT再突入抽選は、ATの発動状態で高確RT状態へ移行した際の最初のゲームで実行される。具体的には、報知決定手段48は、内部当選役抽選用の乱数を利用してAT再突入抽選を実行する。0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうちの51000個がAT再突入抽選の当選乱数となっており、当選確率は1/1.29(78%)となっている。
表示制御手段42は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数に基づき入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
利益付与手段44は、入賞判定手段43により判定された入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段44は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、3枚役が入賞役である場合には3枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
第1遊技状態発生手段451は、遊技者にとって不利な低確RT状態を発生させる手段である。低確RT状態は、通常状態において低確RT移行図柄が停止表示されたときに発生する。低確RT状態の継続期間(第1継続期間)は、64ゲームである。第1遊技状態発生手段451は、64ゲームの消化に応じて第1継続期間が満了したときに低確RT状態を終了させて通常状態へ復帰させる。本例では、低確RT移行図柄としてリプレイ役Aの入賞図柄及び1枚役の入賞図柄が設定されている。なお、低確RT状態においてボーナス役が入賞した際には、64ゲームの消化を待たずに低確RT状態が終了しボーナス状態が発生する。
第2遊技状態発生手段452は、遊技者にとって有利な高確RT状態を発生させる手段である。高確RT状態は、通常状態において高確RT移行図柄であるリプレイ役Dの入賞図柄が停止表示されたときに発生する。高確RT状態の継続期間(第2継続期間)は、20ゲームである。第2遊技状態発生手段452は、20ゲームの消化に応じて第2継続期間が満了したときに高確RT状態を終了させて通常状態へ復帰させる。なお、高確RT状態においてボーナス役が入賞した際には、20ゲームの消化を待たずに高確RT状態が終了しボーナス状態が発生する。
ポイント初期化手段470は、ポイント累積手段341による累積ポイントを初期化してゼロリセットする手段である。ポイント初期化手段470は、1)ポイント累積期間が満了終了したとき、及び2)AT抽選に当選したとき、に累積ポイントを初期化する。
報知制御手段49は、報知手段71を制御する手段である。報知制御手段49は、AT発動中に報知手段71を作動させ報知演出を実行させる。ATは、AT抽選での当選に応じて発動する。AT有りの通常状態から高確RT状態へ移行したときには、ATがそのまま継続する。さらに、高確RT状態への移行時の前記AT再突入抽選に当選したときには、その後、通常状態へ復帰した際、継続的にATが発動する。
報知手段71は、AT発動中に報知演出を実行する手段である。報知手段71は、通常状態においては、リプレイ役が同時当選した際、入賞図柄が低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの回避情報の報知を実行する。特に、本例の報知手段71は、入賞図柄が高確RT移行図柄であるリプレイ役Dが同時当選している場合には、リプレイ役Dの入賞によりリプレイ役Aを回避するための回避情報を報知する。さらに、報知手段71は、高確RT状態においては、10枚役が同時当選した際、目押しが不要で確実に入賞させ得る10枚役Aを入賞させるための報知演出を実行する。
ここで、10枚役、リプレイ役が同時当選した際の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けについて、図9及び図10を参照して説明する。図9は、10枚役の同時当選の場合を示し、図10は、リプレイ役の同時当選の場合を示している。
本例のスロットマシン1では、ボーナス状態を除く遊技状態において、10枚役B〜Dのうちのいずれか2つの役と、10枚役Aとが同時当選する可能性がある。10枚役の同時当選パターンとしては、同図中「組合せ」欄に示すごとく、10枚役A・B・Cが同時当選するパターン、10枚役A・B・Dが同時当選するパターン、及び10枚役A・C・Dが同時当選するパターンがある。
前記のごとく10枚役B、C、Dについては、それぞれ、左リール21L、中リール21C、右リール21Rが目押しの不要な「R」に対応する特定リールとなっている。それ故、同図中「第1停止振分け」欄に示すごとく、最初に停止操作されたリール(第1停止リール)に応じて入賞可能性が残る10枚役が振り分けられる。例えば、10枚役A・B・Cが同時当選した場合、第1停止リールが左リール21Lであるときは10枚役Bの役図柄が入賞ライン上に停止する。第1停止リールが中リール21Cであるときは10枚役Cの役図柄が入賞ライン上に停止する。第1停止リールが右リール21Rであるときは10枚役Aの役図柄が入賞ライン上に停止する。
リプレイ役の同時当選パターンとしては、図10に示すごとく、リプレイ役A・Bの同時当選パターン、リプレイ役A・Cの同時当選パターン、リプレイ役A・B・Cの当時当選パターン等、6種類の同時当選パターンが設定されている。各同時当選パターンにおいて、同図に示すごとく第1停止リールに応じて入賞するリプレイ役が振り分けられる。例えば、リプレイ役A・B・Dの同時当選パターンにおいて第1停止リールが左リール21L又は右リール21Rであった場合には、リプレイ役Aが入賞する。一方、第1停止リールが中リール21Cであった場合には、リプレイ役Dが入賞する。このとき、中リール21Cを第1停止リールとすべき旨は、入賞図柄が高確RT移行図柄であるリプレイ役Dの入賞により低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
次に、同時当選が発生した際に報知手段71が液晶表示部53に表示する通常状態画面710、RT中画面720、RT中画面730について、図11〜図13を用いて説明する。
通常状態画面710は、AT有りの通常状態下におけるリプレイ役の同時当選時の報知演出画面である。図11に例示する通常状態画面710は、AT有りの通常状態下でリプレイ役A・B・Dが同時当選した際、報知手段71が実行する報知演出による表示画面の例である。
通常状態画面710は、リプレイ役B〜Dに対応する第1停止リールを報知する第1停止報知欄711と、高確RT状態のループ回数(継続回数)を表示するループ回数表示欄712と、1回目の高確RT状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄713と、を組み合わせてなる。図11の例では、リプレイ役Dに対応する第1停止リールが中リール21Cである旨が表示されている。同図の第1停止報知欄711は、リプレイ役Dの入賞によりリプレイ役Aの入賞を回避するための回避情報を報知する。
図12に示すRT中画面720は、AT有りの高確RT状態における10枚役の同時当選時の報知演出画面である。RT中画面720は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄724と、目押し不要の10枚役Aに対応する第1停止リールを報知する第1停止報知欄721と、高確RT状態のループ回数(継続回数)を表示するループ回数表示欄722と、1回目の高確RT状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄723と、を組合せてなる。同図は、10枚役A・B・Cの同時当選時など、10枚役Aに対応する第1停止リールが右リール21Rであるときの報知例である。
図13に示すRT中画面730は、ATなしの高確RT状態における10枚役の同時当選時の報知演出画面である。RT中画面720との相違点は、第1停止報知欄731にある。第1停止報知欄731では、10枚役Aの入賞図柄の下段に3つの?マークが並んでおり、10枚役Aに対応する第1停止リールが報知されない。同図のRT中画面730では、10枚役の同時当選が発生した旨のみが報知される。
次に、スロットマシン1における遊技状態の遷移について、図14を参照して説明する。スロットマシン1では、以下の各遊技状態が発生する。
(ボーナス状態)
非ボーナス状態におけるBB役又はRB役の入賞に応じて発生する。ボーナス状態としては、BB役に対応するBIGボーナス状態と、RB役に対応するREGボーナス状態とがある。BIGボーナス状態は、メダルの払出数が360枚を超えると終了する。REGボーナス状態は、メダルの払出数が50枚を超えると終了する。これらのボーナス状態が終了すると、初期状態である通常状態に復帰する。
(低確RT状態)
低確RT状態は、リプレイ役の内部当選確率が1/7.3と低く設定された不利な遊技状態である。低確RT状態は、通常状態における低確RT移行図柄(リプレイ役A及び1枚役の入賞図柄)の停止表示に応じて発生し、64ゲームに渡る第1継続期間の満了及びボーナス役の入賞のいずれかに応じて終了する。第1継続期間の満了によって低確RT状態が終了すると通常状態に復帰する。低確RT状態では、ゲーム毎にポイント抽選が実行される。ポイント抽選によるポイントは、ポイント累積手段341により累積ポイントとして累積される。
(高確RT状態)
高確RT状態は、リプレイ役の内部当選確率が通常状態と同じ1/1.5である一方、低確RT状態へ移行するおそれがない点で通常状態よりも有利となっている。高確RT状態は、高確RT移行図柄(リプレイ役Dの入賞図柄)の停止表示に応じて発生し、20ゲームに渡る第2継続期間の満了及びボーナス役の入賞のいずれかに応じて終了する。第2継続期間の満了によって高確RT状態が終了すると通常状態に復帰する。
(AT)
通常状態及び高確RT状態では、報知演出が実行されるATが発動する場合がある。AT有りの通常状態では、入賞図柄が低確RT移行図柄であるリプレイ役Aの入賞を回避するための第1停止リール(回避情報)が報知される(図11参照。)。AT有りの高確RT状態では、10枚役Aを入賞させるための第1停止リールが報知される(図12参照。)。通常状態でATが発動していた場合には、高確RT状態への移行後にそのATが継続される。なお、AT発動中に低確RT移行図柄である1枚役が内部当選した際、その旨を報知し、1枚役の入賞を回避するよう注意を促しても良い。
AT発動中に高確RT状態へ移行した場合、高確RT状態への移行後の最初のゲームにおいて、ATを継続するか否かを決定するための前記AT再突入抽選が実行される。このAT再突入抽選に当選すれば、高確RT状態が終了した後の通常状態においてさらにATが継続することになる。
以上のように構成されたスロットマシン1では、低確RT状態で獲得されたポイントの累積ポイントが多いほど、低確RT状態の最終ゲームで実行されるAT抽選での当選確率が高くなっている。したがって、スロットマシン1の遊技では、低確RT状態の周回数が多くなるほど、すなわちポイント累積期間が長いほど、累積ポイントが増加しAT抽選に対する期待度が高まる。例えば、低確RT状態から通常状態への復帰後、再度、低確RT状態へ移行したような場合、累積ポイントがさらに増える可能性が生じ、次回のAT抽選が有利となる。遊技者にあっては、低確RT状態へ再移行したような場合にもAT抽選に対する期待感を高く維持することができる。
このように本例のスロットマシン1によれば、有利な高確RT状態へ移行できず低確RT状態へ移行した場合に起こり得る遊技者の遊技意欲の減退を抑制でき、遊技継続を動機付けできる優れた遊技性のスロットマシンである。
なお、低確RT状態において、ポイント累積期間の長さを遊技者に示唆、あるいは明示する場合を設定しても良い。例えば、ポイント累積期間の残りゲーム数に応じて液晶表示部53に特定のキャラクタ画像を表示する等の演出により、残りゲーム数を遊技者に示唆することも良い。
なお、本例では、低確RT状態から通常状態へ復帰する度にAT抽選を実行した例である。これに代えて、ポイント累積期間が未経過のうちはAT抽選を実行せず、ポイント累積期間が経過したときに初めてAT抽選を実行するようにしてもよい。
さらに、本例では、AT抽選に当選した場合には、ポイント累積期間が経過する前であっても累積ポイントを初期化している。これに代えて、AT抽選に当選した場合にも累積ポイントを初期化せず、そのまま継続的に累積しても良い。この場合は、AT抽選に当選しても累積ポイントが初期化されたかどうか判別できなくなるので、まだ累積ポイントが残っているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
なお、累積ポイントが初期化されたか否かを示唆する初期化情報を遊技者側に提示する初期化情報提示手段を設けることも良い。初期化が行われていない旨の初期化情報によれば、AT抽選に対する遊技者の期待感を高揚できる。初期化が行われた旨の初期化情報によれば、遊技者の落胆を演出でき、起伏のある遊技性を実現できる。初期化に応じて期間抽選を実行し、新たなポイント累積期間を設定することも良い。この場合には、初期化された場合であっても、有利な長いポイント累積期間に対する遊技者の期待感を煽ることができる。
なお、本例は、低確RT状態の最終ゲームで実行されるAT抽選で当選した場合に限ってATを発動した例である。これに代えて、低確RT状態の最終ゲームのAT抽選に当選しなくてもATが発動する場合を設定しても良い。例えば、通常状態でリプレイ役Aが内部当選したときに別途、AT抽選を行い、当選した場合にはATを発動することも良い。
なお、本例では、ATなしの通常状態から高確RT状態へ移行した場合には、10枚役Aを入賞させるための第1停止リールを報知しないが、これに代えて、報知するようにしても良い。
また、本例では、低確RT移行図柄としてリプレイ役A及び1枚役の入賞図柄を設定すると共に、高確RT移行図柄としてリプレイ役Dの入賞図柄を設定したが、RT移行図柄としてはどのような図柄組合せであっても良い。
なお、低確RT状態、高確RT状態の継続ゲーム数(第1継続期間、第2継続期間)は、適宜、設定可能である。本例の64ゲーム、20ゲームには限定されない。特に、低確RT状態の継続ゲーム数については、長すぎると遊技者の緊張感や期待感を維持するのが難しくなるので、10〜100ゲーム程度の範囲内で設定することが好ましい。
なお、本例は、10枚役が単独で内部当選せず、10枚役A〜Dのうちいずれかか3つが同時当選するように構成された例である。10枚役A〜Dのそれぞれが単独で内部当選する場合を追加しても良い。いずれかの10枚役が単独当選した場合は、第1停止リールに関わらずその10枚役を入賞させることが可能となる。
また、本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して期間抽選やAT抽選等を実行している。これに代えて、期間抽選やAT抽選等のために専用の乱数を設定することもできる。
なお、累積ポイントを初期化するか否かの抽選や、累積ポイントにボーナスポイントを与えるか否かの抽選等を実行することもできる。例えば、その時点の累積ポイントと同数のボーナスポイントを設定すれば、当選に応じて累積ポイントが2倍になる。前記のような抽選を実行すれば、累積ポイントの増減を激しく設定できる。遊技者側からの累積ポイントの予測を難しくし、興趣や期待感を高めることができる。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
110 図柄表示領域
2 図柄変動表示手段
21 リール
20 図柄
3 制御部
341 ポイント累積手段
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
44 利益付与手段
451 第1遊技状態発生手段
452 第2遊技状態発生手段
46 ポイント累積期間設定手段
47 ポイント抽選手段
470 ポイント初期化手段
48 報知決定手段
49 報知制御手段
53 液晶表示部
61 停止操作手段(ストップボタン)
62 ゲーム開始操作手段(スタートレバー)
71 報知手段
710 通常状態画面
720、730 RT中画面

Claims (5)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    該ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    該停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    該入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第1特定図柄の組合せである場合に、予め定められた第1継続期間にわたって第1遊技状態を発生させ、当該第1継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第1遊技状態発生手段と、
    通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第2特定図柄の組合せである場合に、予め定められた第2継続期間にわたって前記第1遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第2遊技状態を発生させ、当該第2継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第2遊技状態発生手段と、
    前記第1特定図柄の停止表示を回避するための回避情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
    前記内部抽選手段による内部抽選の結果に応じて付与されるポイントの累積値である累積ポイントを計数するポイント累積手段と、
    前記累積ポイントの累積期間であるポイント累積期間を設定するポイント累積期間設定手段と、
    前記ポイント累積期間が経過したときに前記累積ポイントを初期化するポイント初期化手段と、
    前記第1遊技状態が終了して前記通常状態へ移行するときに前記回避情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
    該報知決定手段が報知する旨を決定したとき、前記通常状態下で前記回避情報の報知を実行するよう前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
    前記報知決定手段は、前記累積ポイントが増えるにつれて報知する旨を決定する確率が高くなるように設定されていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第1遊技状態の終了に応じて発生した前記通常状態から再度、前記第1遊技状態へ移行した場合において、前記累積ポイントの初期化が行われたか否かを示唆する初期化情報を遊技者側に提示する初期化情報提示手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記ポイント累積期間設定手段は、抽選により前記ポイント累積期間を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記回避情報は、前記第2特定図柄を停止表示させることで前記第1特定図柄の停止表示を回避するための情報であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記ポイント累積手段は、前記第1遊技状態における前記内部抽選の結果に応じてポイントを付与するように構成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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