JP5437838B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、通常状態よりも有利度合いの低い遊技状態及び有利度合いの高い遊技状態を非ボーナス状態において発生可能なスロットマシンに関する。
従来より、例えば、通常状態よりも有利度合いの低い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が低い低確RT状態を設定する一方、通常状態よりも有利度合いの高い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が高い高確RT状態を設定したスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
このスロットマシンの遊技では、特定図柄の停止表示を契機として、通常状態から高確RT状態あるいは低確RT状態への移行が発生する。そして、各RT状態へ移行した後の消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達すると再度、通常状態に復帰する。このようなスロットマシンは、通常状態のほかに低確RT状態及び高確RT状態を設定することで非ボーナス状態における遊技者側の有利度合いに起伏を与えて遊技の単調さを解消し、興趣を高めようとしている。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、特定図柄の停止表示によって有利度合いの低い遊技状態への移行が明確となり、所定ゲーム数を消化しない限り通常状態へ復帰できないことが遊技者に分かってしまうので、有利度合いの低い遊技状態への移行を契機として遊技者の遊技意欲が一気に低下し、遊技を止めてしまうおそれがある。
特開2007−275377号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、低確RT状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した場合であっても、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができるスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも第1特定役、第2特定役、及び小役を含む複数種類の役の中から1つ又は2つ以上の内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記フラグが成立中の役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、 前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記第1特定役に対応する第1特定図柄の組合せである場合に、第1継続期間に渡る第1遊技状態を発生させ、当該第1継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第1遊技状態発生手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記第2特定役に対応する第2特定図柄の組合せである場合に、予め定められた第2継続期間に渡って前記第1遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第2遊技状態を発生させ、当該第2継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第2遊技状態発生手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第1特定図柄の組合せが前記図柄表示領域に停止表示されたゲームにおいて前記第1特定役と共に前記内部当選役として決定された同時当選役の有無、及びその種類のうちの少なくともいずれか一方に応じて前記第1継続期間の長さを変動させることを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンにおいては、前記第1特定図柄の組合せの停止表示に応じて、前記第2遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが低い前記第1遊技状態が発生する。この第1遊技状態の継続期間である前記第1継続期間の長さは、固定的ではない。この第1継続期間の長さは、前記第1特定役と共に内部当選役として決定された同時当選役の有無、及びその種類のうち少なくともいずれか一方に応じて、異なっている。
本発明のスロットマシンの遊技では、前記第1遊技状態へ移行した場合であっても、その継続期間である前記第1継続期間の長さが遊技者側から不定である。そのため、前記第1遊技状態がすぐに終了して直ちに通常状態へ復帰できるのではないか、という期待感を遊技者に与えることができる。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記表示制御手段は、前記第1特定役及び前記第2特定役の両方が前記内部当選役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第1特定図柄を前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させるか、あるいは前記第2特定図柄を前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させることが好ましい(請求項2)。
前記第1特定役と前記第2特定役とが同時に内部当選(同時当選)したとき、図柄の変動表示を停止する操作順序など前記停止操作手段の操作態様によって、前記第1特定図柄の組合せ及び前記第2特定図柄の組合せのうちの何れかが停止表示されるようになる。つまり、遊技者側の操作に応じて前記第1遊技状態か前記第2遊技状態のどちらかに移行できるようになる。これにより遊技に対する技術介入性が高められ、遊技の緊張感が高められる。
また、前記図柄表示領域に前記第1特定図柄の組合せが停止表示されたゲームで前記同時当選役が存在するとき、当該同時当選役に対応する前記フラグを次のゲームへ持ち越すフラグ制御手段を備えていることが好ましい(請求項3)。
このように、前記第1特定役が入賞したときに前記同時当選役のフラグを次ゲームへ持ち越すようにすれば、その同時当選役を次ゲームで入賞させることで同時当選役の有無、及びその種類を把握できるようになる。前記同時当選役の有無や種類を把握できれば、前記第1継続期間の長さを推測できるようになり、遊技の興趣が一層、高められる。
本発明のスロットマシンは、遊技者側の有利度合いが低い前記第1遊技状態へ移行した場合であっても、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる優れた特性のスロットマシンである。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを説明する説明図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT発動抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT継続抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、リプレイ役の同時当選パターン毎の第1停止リールに応じた入賞可能役の振り分けを説明するための説明図。 実施例1における、AT発動中の通常状態画面を示す正面図。 実施例1における、AT発動中のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、AT非発動中のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、遊技状態が遷移する様子を説明するための状態遷移図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、リプレイ役の内部当選確率が高い高確RT状態(第2遊技状態)、及びリプレイ役の内部当選確率が低い低確RT状態(第1遊技状態)を発生可能なスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1における遊技者側の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部に棚面状の操作面14を有し、メダルを払い出すメダル受け皿15を下端部に有し、操作面14の下側に隣接して操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。3枚賭け遊技である非ボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、2枚賭けのボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて2ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、1ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
図柄表示窓11は、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。本例の入賞ラインは、図2に示すごとく、上中下段3本の水平方向の入賞ライン211〜213、及び対角方向の入賞ライン214、215よりなる5ラインにより構成されている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。詳しくは図4を参照して後述するごとくリール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄20が配置された回転式のリールである。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、遊技を演出するための各種の演出画面を表示可能である。
次に、本例のスロットマシン1の役、各リール21における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン1では、図3に示すごとく、ボーナス役(BB役、RB役)、15枚役A〜C及び10枚役A・Bよりなる複数種類の小役のほか、リプレイ役A〜Eが設定されている。図3では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
本例では、リプレイ役Aの入賞図柄が低確RT状態への移行契機となる低確RT図柄(第1特定図柄の組合せ)となっており、リプレイ役Cの入賞図柄が高確RT状態への移行契機となる高確RT図柄(第2特定図柄の組合せ)となっている。また、リプレイ役及び10枚役は、ATの報知対象役となっている。
ここで、ATの報知対象役であるリプレイ役及び10枚役の入賞図柄を説明する。図3のごとく、リプレイ役Aの入賞図柄は、図柄「R」のゾロ目である。リプレイ役Aの入賞図柄を元にして右リール21Rを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Bの入賞図柄となり、右リール21Rを図柄「太陽」に置換すればリプレイ役Cの入賞図柄となる。
また、10枚役Aの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。10枚役Aの入賞図柄を元にして左リール21Lの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが10枚役Bの入賞図柄となっている。
各リール21L、C、Rでは、図4に示すごとく図柄が配列されている。
左リール21L及び中リール21Cでは、リプレイ役A〜Cに共通する図柄「R」の最大間隔が4図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン1では、後述するごとくリール21が停止する際の引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域110L、110Cでは、上段中段下段の3図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール21L及び中リール21Cにおける「R」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
右リール21Rでは、リプレイ役A〜Cに対応する図柄「R」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「太陽」について、最大間隔がいずれも4図柄となっている。前記左リール21Lにおける図柄「R」と同様、右リール21Rにおける「R」、「黒オレンジ」及び「太陽」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン1では、リプレイ役A・Cについては、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン61L、C、Rを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン1では、リプレイ役A・Cを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Aを回避してリプレイ役Cを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第1停止リールが存在している。なお、第1停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図9を参照して後述する。
一方、10枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール21C及び右リール21Rでは、10枚役A・Bに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が4図柄となっている。したがって、中リール21C及び右リール21Rにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示させ得る図柄となっている。
左リール21Lでは、10枚役A・Bの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が13図柄以上、10枚役A・Bの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が6図柄となっている。したがって、左リール21Lにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず2種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在し得る。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
このように図柄が配列された10枚役A・Bについては、同時当選したときに何れかの10枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は1/2となっている。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図5を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット数表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入部630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、入賞に応じて所定数(図3参照。)のメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
制御部3に接続された液晶表示部53は、AT報知手段71としての機能を実現する。AT報知手段71による通常状態画面710及びRT中画面720の内容については、図10及び図11を参照して後で詳しく説明する。
制御部3は、図5に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部35と、乱数を発生する乱数発生部350と、を有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、入賞図柄を判定する入賞判定手段43、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段44、低確RT状態を発生させる第1遊技状態発生手段451、高確RT状態を発生させる第2遊技状態発生手段452、AT発動抽選を実行するAT発動抽選手段46としての各機能を実現する。
メモリ手段であるROM33は、内部抽選手段41が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6)、表示制御手段42がリール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)、低確RT状態から通常状態への復帰時にATを発動させるか否かを決定するAT発動抽選のためのAT発動抽選テーブル(図7)、及び高確RT状態から通常状態への復帰時にATを継続させるか否かのAT継続抽選のためのAT継続抽選テーブル(図8)を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図6に示すごとく、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確RT状態に適用されるテーブル、高確RT状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母(1/xのx。)により示している。
通常状態、低確RT状態及び高確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Aを含めた2種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/1.5であり、高確RT状態の契機となるリプレイ役Cの内部当選確率が約1/22となっている。
低確RT状態用及び高確RT状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Aの内部当選確率にある。低確RT状態用のテーブルにおけるリプレイ役Aの内部当選確率が1/7.3であるのに対して、高確RT状態用のテーブルにおける同確率は1/1.5となっている。
AT発動抽選テーブルは、図7に示すごとく、AT発動抽選の当選乱数が規定されたデータテーブルである。本例では、低確RT状態下の15枚役の当選乱数のうちの一部がAT発動抽選の当選乱数となっている。例えば、15枚役Aの当選乱数500個のうちの50個、15枚役B・Cの同時当選乱数1000個のうちの100個がAT発動抽選の当選乱数となっている。0〜65535の全乱数範囲のうち210個の乱数がAT発動抽選の当選乱数となっている。
AT継続抽選テーブルは、図8に示すごとく、高確RT状態から通常状態への復帰時にATを継続させるか否かのAT継続抽選に用いる抽選テーブルである。本例では、ボーナス役を除く各役の当選乱数の一部がAT継続抽選の当選乱数となっている。例えば、15枚役Aの当選乱数500個のうちの350個がAT継続抽選の当選乱数となっている。0〜65535の全乱数範囲のうち全ての内部当選役抽選用の乱数65536個のうちの45570個の乱数がAT継続抽選の当選乱数となっている。
前記乱数抽出部35は、図5に示すごとく、内部当選役抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する整数の中から乱数を抽出する。乱数発生部350は、所定範囲に属する整数を発生する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する整数を乱数として抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記AT発動抽選、前記AT継続抽選を実行している。本例に代えて、各抽選について、専用の抽選用乱数を適用することも良い。
内部抽選手段41は、図5に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグ(フラグ)を成立させる手段である。内部抽選手段41は、内部当選役抽選テーブル(図6)に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段410は、内部抽選手段41が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
AT発動抽選手段46は、ATを発動させるか否かのAT発動抽選、ATを継続させるか否かのAT継続抽選を実行する手段である。AT発動抽選手段46は、内部当選役抽選用の乱数を利用して各抽選を実行する。AT発動抽選手段46は、低確RT状態下のゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数をAT発動抽選テーブル(図7)と照合することによりAT発動抽選を実行する。なお、AT発動抽選に当選して通常状態への復帰後のATが確定した場合には、低確RT状態下の残りのゲームではAT発動抽選を実行しないようになっている。また、AT発動抽選手段46は、AT有りの通常状態から高確RT状態へ移行したとき、その高確RT状態の1ゲーム目で抽出された内部当選役抽選用の乱数をAT継続抽選テーブル(図8)と照合することでAT継続抽選を実行する。AT継続抽選に当選した場合には、AT有りの高確RT状態の終了に応じた通常状態への復帰時にATが継続的に発生する。
表示制御手段42は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数に基づき入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
利益付与手段44は、入賞判定手段43により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段44は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、10枚役が入賞役である場合には10枚のメダルの払い出しという利益を付与する。なお、ボーナス状態としては、契機役がBB役であり300枚を超える払出に応じて終了するBB状態と、契機役がRB役であり100枚を超える払出に応じて終了するRB状態と、がある。
第1遊技状態発生手段451は、遊技者にとって不利な低確RT状態を発生させる手段である。第1遊技状態発生手段451は、低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確RT状態を発生させる。低確RT状態の継続期間(第1継続期間)である低確RTゲーム数は、図9に示すごとく、契機となったリプレイ役Aと同時に内部当選したリプレイ役の種類、組み合わせに応じて異なっている。例えば、リプレイ役A・Bが同時当選したゲームでリプレイ役Aが入賞したときの低確RTゲーム数は、256ゲームとなっている。一方、リプレイ役A・C・Eが同時当選したゲームでリプレイ役Aが入賞したときの低確RTゲーム数は、16ゲームと少なくなっている。
第2遊技状態発生手段452は、遊技者にとって有利な高確RT状態を発生させる手段である。第2遊技状態発生手段452は、高確RT図柄であるリプレイ役Cの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確RT状態を発生させる。高確RT状態の継続期間(第2継続期間)は、20ゲーム固定となっている。
ここで、リプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第1停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図9を参照して説明する。図4を参照して上述したごとくリプレイ役の図柄が配列されたスロットマシン1では、リプレイ役A・Cについては、仮に単独当選したとすれば必ず入賞する一方、他のリプレイ役と同時当選したときには、図9に示すごとく、第1停止リールに応じて選択的に入賞するリプレイ役となっている。
例えば、リプレイ役A・B・Cの同時当選パターンにおいて第1停止リールが左リール21L又は中リール21Cであった場合には、リプレイ役Aが入賞し得る。一方、第1停止リールが右リール21Rであった場合には、リプレイ役Cが入賞し得る。このとき、右リール21Rを第1停止リールとすべき旨は、低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄を回避して、高確RT図柄であるリプレイ役Cの入賞図柄を停止表示させるためのAT情報となり得る。
次に、AT報知手段71によるATの内容、及びAT画面について説明する。
AT報知手段71は、低確RT状態の発生中にAT発動抽選に当選したとき、通常状態への復帰と共にATを発動し、AT有りの通常状態から高確RT状態へ移行したとき、そのままATを継続させる。さらに、AT有りの高確RT状態への移行後の1ゲーム目でAT継続抽選に当選したときは、その後、通常状態への復帰後もATを継続させる。
AT報知手段71は、AT有りの通常状態において、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Aを回避するためのAT情報の報知を実行する。具体的には、図10の通常状態画面710の表示により、入賞図柄が低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞を回避するための第1停止リールを報知する。通常状態画面710は、リプレイ役Aを回避する第1停止リールを報知する第1停止報知欄711と、高確RT状態のループ回数(通常状態から低確RT状態へ移行することなく高確RT状態への移行を繰り返した回数)を表示するループ回数表示欄712と、1回目の高確RT状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄713と、ATに応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄714と、を組み合わせてなる。図10の例では、リプレイ役Cを入賞させる第1停止リールが中リール21Cである旨が表示されている。
また、AT報知手段71は、AT有りの高確RT状態では、10枚役A・Bの内部当選の報知を実行する。具体的には、図11のRT中画面720の表示により、内部当選した10枚役の種類を報知する。RT中画面720は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄724と、内部当選した10枚役の種類を報知する内部当選役報知欄721と、高確RT状態のループ回数を表示するループ回数表示欄722と、1回目の高確RT状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄723と、を組合せてなる。同図は、10枚役Aが内部当選した旨を報知するRT中画面である。
一方、AT非発動中の高確RT状態では、図12のRT中画面730のごとく、10枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。RT中画面730は、内部当選役報知欄731において内部当選した10枚役の種類が特定されない点を除き、他の構成についてはRT中画面720と同様である。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1の遊技性について、図13の状態遷移図を参照して説明する。
(通常状態)
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確RT図柄(リプレイ役Cの入賞図柄)あるいは低確RT図柄(リプレイ役Aの入賞図柄)の停止表示に応じて終了し、高確RT状態、低確RT状態への移行が発生する。また、BB役あるいはRB役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるBB状態かRB状態へ移行する。なお、通常状態では、いずれかのリプレイ役が内部当選する確率が1/1.5となっている。
(低確RT状態)
低確RT状態は、リプレイ役の当選確率が1/7.3と低く、不利な遊技状態である。低確RT状態が継続する低確RTゲーム数は、契機役であるリプレイ役Aと同時当選したリプレイ役の種類及び組み合わせに応じて、16、64、128、256ゲームのうちのいずれかとなる(図9)。低確RT状態では、15枚役が内部当選したとき、AT発動抽選に当選する可能性がある。AT発動抽選に当選すれば、通常状態への移行後のAT発動が確定する。
(AT)
通常状態下のATでは、入賞図柄が低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞を回避するための停止順が報知される。さらに、入賞図柄が高確RT図柄であるリプレイ役Cを含む同時当選時には、リプレイ役Aを回避しリプレイ役Cを入賞させるための停止順が報知される(図10参照。)。それ故、ATが発動している通常状態では、低確RT状態への移行を回避しつつ、高確RTへの移行を待つことができる。高確RT状態下のATでは、内部当選した10枚役の種類が報知される(図11参照。)。通常状態でATが発生していた場合には、高確RT状態への移行後にそのATが継続される。
(高確RT状態)
高確RT状態は、リプレイ役の当選確率が通常状態と同じ1/1.5である一方、低確RT状態へ移行するおそれがない点で有利である。AT発動中に高確RT状態へ移行した場合には、高確RT状態の最初のゲームにおいて、ATを継続するか否かを決定するためのAT継続抽選が実行される。このAT継続抽選に当選すれば、高確RT状態が終了した後の通常状態においてさらにATが継続される。このようにATが継続されると、低確RT状態へ移行することなく高確RT状態への移行が繰り返されるようになり、非常に有利となる。
以上のような構成の本例のスロットマシン1の遊技では、リプレイ役A入賞時の同時当選パターンに応じて低確RTゲーム数が決定される。そのため、スロットマシン1の遊技では、低確RT状態へ移行した際、その継続期間である低確RTゲーム数の判別が難しくなっている。低確RT状態がすぐに終了するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、これにより、遊技を継続するように動機付けできる。
このように本例のスロットマシン1は、低確RT状態など遊技者側の有利度合いが低い遊技状態へ移行した場合であっても、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる優れた特性のスロットマシンである。
なお、通常状態においてリプレイ役Aが入賞したときに、そのゲームでリプレイ役Aと同時当選したリプレイ役のフラグを次のゲームに持ち越し、次のゲームでそのリプレイ役が入賞可能となる場合を設定しても良い。この場合には、リプレイ役Aが入賞したゲームの次のゲームで入賞したリプレイ役の種類に基づいて低確RTゲーム数を推定できる可能性が生じる。そのため、リプレイ役Aが入賞したとき、低確RTゲーム数が少なくあって欲しいという遊技者の期待感を次のゲームまで確実に持続させることができるようになる。
なお、本例は、低確RT状態下でAT発動抽選に当選しなかった場合には、通常状態への復帰後にATを発動しない例である。これに代えて、低確RT状態下でAT発動抽選に当選しなかった場合にも、ATを発動する場合を設定しても良い。例えば、通常状態でリプレイ役Aが内部当選したときに別途、AT発動抽選を行い、当選した場合にはATが発動するようにしてもよい。
さらに、本例では、ATなしの通常状態から高確RT状態へ移行した場合にはATを設定していないが、これに代えて、ATなしの通常状態から高確RT状態へ移行したときにATが発動する場合を設定することも良い。
また、本例では、低確RT図柄としてリプレイ役Aの入賞図柄を設定すると共に、高確RT図柄としてリプレイ役Cの入賞図柄を設定したが、低確RT図柄・高確RT図柄としては、リプレイ役の入賞図柄に限らず、どのような図柄組合せであっても良い。
なお、リプレイ役の同時当選パターンと低確RTゲーム数との組合せは適宜設定することができる。低確RTゲーム数を遊技者に報知する場合を設けても良い。さらに、高確RT状態の継続期間(第2継続期間)は、適宜、設定可能である。本例の20ゲームには限定されない。
さらに、本例では、リプレイ役の同時当選パターンに応じて低確RTゲーム数を変更したが、これに代えて、あるいは加えてリプレイ役Cと同時当選したリプレイ役の有無に応じて、低確RTゲーム数を変更しても良い。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
110 図柄表示領域
2 図柄変動表示手段
21 リール
20 図柄
3 制御部
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
44 利益付与手段
451 第1遊技状態発生手段
452 第2遊技状態発生手段
46 AT発動抽選手段
53 液晶表示部
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)
71 AT報知手段
710 通常状態画面
720、730 RT中画面

Claims (3)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも第1特定役、第2特定役、及び小役を含む複数種類の役の中から1つ又は2つ以上の内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、前記フラグが成立中の役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、 前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記第1特定役に対応する第1特定図柄の組合せである場合に、第1継続期間に渡る第1遊技状態を発生させ、当該第1継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第1遊技状態発生手段と、
    通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記第2特定役に対応する第2特定図柄の組合せである場合に、予め定められた第2継続期間に渡って前記第1遊技状態よりも遊技者側の有利度合いが高い第2遊技状態を発生させ、当該第2継続期間が経過したときに前記通常状態へ復帰させる第2遊技状態発生手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    前記第1遊技状態発生手段は、前記第1特定図柄の組合せが前記図柄表示領域に停止表示されたゲームにおいて前記第1特定役と共に前記内部当選役として決定された同時当選役の有無、及びその種類のうちの少なくともいずれか一方に応じて前記第1継続期間の長さを変動させることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記表示制御手段は、前記第1特定役及び前記第2特定役の両方が前記内部当選役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作手段の操作態様に応じて、前記第1特定図柄を前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させるか、あるいは前記第2特定図柄を前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記図柄表示領域に前記第1特定図柄の組合せが停止表示されたゲームで前記同時当選役が存在するとき、当該同時当選役に対応する前記フラグを次のゲームへ持ち越すフラグ制御手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
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