JP5497565B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体をクレジットとして貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンに関する。
従来より、ゲームに使用可能な遊技媒体を貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンが一般的となっている(例えば、特許文献1参照。)。このクレジット機能によれば、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体、及び遊技者によって遊技媒体投入口から手入れで投入された遊技媒体のうち、ゲームに未使用の遊技媒体の数量に当たるクレジット数が、例えば50枚等の上限クレジット数を限度として記憶される。クレジット数として記憶された遊技媒体は、投入ボタン(ベットボタン)の操作によりゲームに使用できる。
遊技媒体の払出数が投入数よりも大きく上回るボーナス状態等では、クレジット数の精算(払戻)が行われない限り、クレジット数が上限クレジット数に到達することになる。さらに、ボーナス終了後では、多くの遊技者が、上限クレジット数の遊技媒体を精算せずにそのまま使用してゲームを続行する。クレジットされた遊技媒体を使用している間は、遊技者が手持ちの遊技媒体を減らすことなくゲームを継続できる。それ故、多くの遊技者にとって、ボーナス状態の終了後のこのような遊技期間は、ボーナス状態に応じた特典として付与された有利な遊技状態であるかのごとく感じられる遊技期間となっている。
そのため、ボーナス状態の終了後、クレジットされた遊技媒体でどれだけ長くゲームを継続できるかが、多くの遊技者にとって大きな関心事、楽しみとなっており、遊技の興趣の向上に役立っている。長くゲームを継続できる程、遊技者の満足感が大きくなる。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、前記スロットマシンでは、ボーナス状態の終了後、クレジットされた遊技媒体を使用して長くゲームを継続させることが遊技者の自己満足的な楽しみとなっている一方、遊技の興趣を高めるという観点に鑑みたとき、従来のスロットマシンでは、上述のような楽しみが十分に活用されていないという問題がある。
特開2006−263210号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、クレジット機能を積極的に活用して遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び投入された遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうちゲームに未使用の遊技媒体の数量であるクレジット数を、所定の上限クレジット数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶するクレジット数の範囲内で遊技媒体の投入を指示する投入操作手段と、
前記投入操作手段が操作されたとき、前記規定数の遊技媒体を新たなゲームに投入すると共に、当該規定数を前記クレジット数から減算するクレジット数減算手段と、
前記ボーナス状態の終了後、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されることなく前記クレジット数が所定の下限クレジット数に達するまでに実行されたゲーム数をクレジット内ゲーム数として計数するゲーム数計数手段と、
前記ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達した時点における前記ゲーム数計数手段により計数されたクレジット内ゲーム数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンの遊技では、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び前記小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうち、ゲームに未使用の遊技媒体の数量に当たる前記クレジット数が前記上限クレジット数を限度として記憶される。そして、このクレジット数のメダルが、その後のゲームに使用可能となる。前記クレジット数が前記上限クレジット数に到達する可能性が極めて高いボーナス状態の終了後では、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達するまでに実行された前記クレジット内ゲーム数が計数される。
そして、本発明のスロットマシンの遊技では、前記クレジット内ゲーム数に応じた特典が付与される。このスロットマシンでは、従来、遊技者の自己満足的な楽しみであった前記クレジット内ゲーム数が特典に結び付けられている。このスロットマシンの遊技では、前記クレジット内ゲーム数に対する遊技者の関心が一層高められ、これにより遊技の興趣が向上されている。
以上のように、本発明のスロットマシンは、クレジット機能を備えたスロットマシンであって、そのクレジット機能を積極的に活用することで遊技の興趣を高めた優れた特性のスロットマシンである。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記ゲーム数計数手段は、ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達する前に前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、投入された遊技媒体で実行可能なゲーム数を差し引いて前記クレジット内ゲーム数を計数することが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記遊技媒体投入口を介して遊技者が手入れで投入した分の遊技媒体で遊技可能なゲーム数を除外して、前記クレジット内ゲーム数を計数できる。前記クレジット内ゲーム数の計数途中に前記遊技媒体が投入された場合であっても、前記クレジット内ゲーム数を正しく計数できるようになる。なお、前記媒体投入数から投入された遊技媒体の数量について前記規定数に満たない端数が生じたとき、この端数を除いて前記遊技可能なゲーム数を算出することも良いが、この端数を切り上げて前記遊技可能なゲーム数を算出することも良い。
また、前記上限クレジット数を変更する上限値変更手段を備えていることが好ましい(請求項3)。
この場合には、ボーナス状態毎に前記上限クレジット数が変動する可能性が生じる。前記上限クレジット数が変動すれば、前記クレジット内ゲーム数が増減することになるので、遊技の興趣が一層高まる。ボーナス役のフラグが成立してから対応するボーナス状態が終了するまでの間に前記上限クレジット数を決定するための抽選を実行するように前記上限値変更手段を構成することも良い。
また、前記特典付与手段は、前記クレジット内ゲーム数が多いほど有利な特典を付与することが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記ボーナス状態の終了時点の前記クレジット数に当たる遊技媒体を利用して長くゲームを継続できればできるほど、有利な特典を獲得できるようになる。多くの遊技者にとって、前記ボーナス状態の終了時点の前記クレジット数に当たる遊技媒体を利用したゲームの継続期間は、手持ちの遊技媒体を減らすことなく遊技を継続できるように感じられるお得な遊技期間である。このようなお得な遊技期間を長く継続させることは遊技者の楽しみのひとつとなっており、この遊技期間が長いほど遊技者の満足感や達成感が高められる。前記クレジット内ゲーム数が多いほど有利な特典を付与すれば、前記遊技者の満足感等を一層高め、遊技の興趣を向上できる。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを説明する説明図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT発動抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、選択抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。 実施例1における、リプレイ役が同時当選したときの第1停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。 実施例1における、AT発動時の通常状態画面を示す正面図。 実施例1における、AT発動時のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、AT非発動時のRT中画面を示す正面図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技媒体であるメダルを貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部に棚面状の操作面14を有し、下端部にメダル受け皿15を有し、操作面14の下側に隣接して操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64(投入操作手段)と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口(遊技媒体投入口)630と、が配置されている。
操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン67と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。規定数3枚の3枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、規定数2枚の2枚賭け遊技のボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて2ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、1ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
図柄表示窓11は、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。本例の入賞ラインは、図2に示すごとく、上中下段、3本の水平方向の入賞ライン211〜213、及び対角方向の入賞ライン214、215よりなる5ラインにより構成されている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。詳しくは図4を参照して後述するごとくリール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄20が配置された回転式のリールである。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部53は、通常状態及び高確RT状態においてATを発動する当選役報知手段7(図5)としての機能を実現する。なお、当選役報知手段7による通常状態画面71、RT中画面72の内容については、図11及び図12を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の役、各リール21における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン1では、図3に示すごとく、15枚役A〜C、10枚役A・B、1枚役A・Bよりなる複数種類の小役のほか、ボーナス役(BB役、RB役)、リプレイ役A〜Eが設定されている。図3では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態(規定数3枚)下の利益と、同右側に示すボーナス状態(規定数2枚)下の利益とを示してある。
本例では、リプレイ役Aの入賞図柄が低確RT状態への移行契機となる低確RT図柄となっており、リプレイ役Cの入賞図柄が高確RT状態への移行契機となる高確RT図柄となっている。また、10枚役を取りこぼしたときに100%の確率で停止表示される10枚役こぼし図柄が高確RT状態の終了契機となる高確RT終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確RT状態下の10枚役が、ATの報知対象役となっている。
ここで、ATの報知対象役であるリプレイ役及び10枚役の入賞図柄を説明する。
図3のごとく、リプレイ役Aの入賞図柄は、図柄「RP」のゾロ目である。リプレイ役Aの入賞図柄を元にして右リール21Rを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Bの入賞図柄となり、右リール21Rを図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Cの入賞図柄となる。
10枚役Aの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。10枚役Aの入賞図柄を元にして左リール21Lの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが10枚役Bの入賞図柄となっている。さらに、左リール21Lの図柄を図柄「RP」に置換した組合せが10枚役こぼし図柄となっている。
各リール21L、C、Rでは、図4に示すごとく図柄が配列されている。
左リール21L及び中リール21Cでは、リプレイ役A〜Cに共通する図柄「RP」の最大間隔が4図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン1では、後述するごとくリール21が停止する際の引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域110L、110Cでは、上段中段下段の3図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール21L及び中リール21Cにおける「RP」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
右リール21Rでは、リプレイ役A〜Cにそれぞれ対応する図柄「RP」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも4図柄となっている。他のリール21L、Cにおける図柄「RP」と同様、右リール21Rにおける「RP」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン1におけるリプレイ役A〜Cは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン61L、C、Rを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン1では、リプレイ役A・Cを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Aを回避してリプレイ役Cを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第1停止リールが存在している。なお、第1停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図10を参照して後述する。
一方、10枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール21C及び右リール21Rでは、10枚役A・Bに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が4図柄となっている。したがって、中リール21C及び右リール21Rにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
左リール21Lでは、10枚役A・Bの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が15図柄以上、10枚役A・Bの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が6図柄となっている。したがって、左リール21Lにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず2種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
このように図柄が配列された10枚役A・Bについては、同時当選したときに何れかの10枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は1/2となっている。そして、10枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず10枚役こぼし図柄(図3参照。)が停止表示されるようになっている。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図5を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力するように構成されている。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により規定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。なお、規定数は、遊技状態に応じて異なっており、ボーナス状態では2枚、ボーナス状態以外の遊技状態では3枚となっている。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
制御部3は、図5に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33・RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部35と、乱数を発生する乱数発生部350と、を有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、入賞図柄を判定する入賞判定手段43、入賞に応じて利益を付与する遊技媒体付与手段44、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段451、高確RT状態を発生させる高確RT状態発生手段452、低確RT状態を発生させる低確RT状態発生手段453、ベットボタン64の有効操作に応じてクレジット数を減算するクレジット数減算手段461、クレジット内ゲーム数を計数するゲーム数計数手段462、クレジット内ゲーム数に応じて特典を付与する特典付与手段471、AT発動抽選等を実行するAT抽選手段472、当選役報知手段7を制御するAT発動手段48として各機能を実現する。
RAM34の記憶領域には、クレジット数記憶手段341の記憶エリア、及びクレジット内ゲーム数を記憶するゲーム数カウンタ342が設けられている。
クレジット数記憶手段341は、メダル投入口630から投入されたメダル、及び入賞に応じて付与されたメダルのうち、未使用のメダルの枚数をクレジット数として記憶する手段である。クレジット数記憶手段341が記憶するクレジット数は、規定数のメダルが投入された状態、すなわちスタートレバー62の操作に応じてゲームを開始可能な状態でさらにメダルが投入される毎に1枚ずつ加算される。また、小役の入賞に応じてメダルが付与されたとき、付与されたメダル1枚毎に1枚ずつ加算される。なお、本例では、クレジット数の限度である上限クレジット数が50枚となっている。
ROM33は、内部抽選手段41が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6)、表示制御手段42がリール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)、AT発動抽選に適用するAT発動抽選テーブル(図7)、AT発動抽選テーブルを選択するためのテーブル選択抽選に適用する選択抽選テーブル(図8)、AT継続抽選に適用するAT継続抽選テーブル(図示略)を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図6に示すごとく、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確RT状態に適用されるテーブル、高確RT状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母(1/xのx。)により示している。
通常状態、低確RT状態及び高確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Aを含めた2種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/1.5であり、高確RT状態の契機となるリプレイ役Cの内部当選確率が約1/22となっている。
低確RT状態用及び高確RT状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Aの内部当選確率にある。低確RT状態用のテーブルにおけるリプレイ役Aの内部当選確率が1/7.3であるのに対して、高確RT状態用のテーブルにおける同確率は1/1.5となっている。
AT発動抽選テーブルは、図7に示すごとく、AT発動抽選の当選乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、AT発動抽選テーブル1〜3の3種類が用意されている。各AT発動抽選テーブルでは、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうちの一部又は全部がAT発動抽選の当選乱数として規定されている。図7では、各テーブルについて、当選乱数の個数と当選確率の分母(1/xのx)が示されている。同図から知られる通り、AT発動抽選テーブル1→2→3の順番で、当選乱数の個数が多くなり、当選確率が高くなっている。特に、AT発動抽選テーブル3は、当選確率が100%の最も有利なテーブルである。
選択抽選テーブルは、図8に示すごとく、AT発動抽選に適用するテーブルを選択するための抽選テーブルである。選択抽選テーブルでは、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数がAT発動抽選テーブル1〜3の何れかに割り当てられ、クレジット内ゲーム数の5段階の範囲毎に割り当て乱数の配分が異なっている。例えば、クレジット内ゲーム数が31〜50ゲームの範囲では、AT発動抽選テーブル1に割り当てられた乱数が40000個と最多となっている。一方、同71ゲーム〜100ゲームの範囲では、AT発動抽選テーブル1の割り当て乱数が25000個に減少し、AT発動抽選テーブル2と同数となっている。この選択抽選テーブルによれば、クレジット内ゲーム数が多くなるに従って、高確率で選択されるAT発動抽選テーブルが、AT発動抽選テーブル1→2→3というように推移する。
AT継続抽選テーブルは、AT継続抽選のハズレ乱数である終了乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、10枚役A又はBの単独当選乱数14000個のうちの1000個が終了乱数に設定されている。10枚役A又はBが単独当選したゲームで、AT継続抽選にハズレてATが終了する確率は1/14となっている。
前記乱数抽出部35は、図5に示すごとく、乱数発生部350が発生する乱数(0〜65535)の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記AT発動抽選、前記テーブル選択抽選及び前記AT継続抽選を実行している。本例に代えて、AT発動抽選等について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
内部抽選手段41は、図5に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグ(フラグ)を成立させる手段である。内部抽選手段41は、内部当選役抽選テーブル(図6)に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段410は、内部抽選手段41が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
AT抽選手段472は、AT発動抽選、テーブル選択抽選及びAT継続抽選を実行する手段である。AT抽選手段472は、BB状態又はRB状態の終了後、クレジット数記憶手段341が記憶するクレジット数がゼロに達したとき、まず、テーブル選択抽選を実行してAT発動抽選テーブルを選択し、次に、選択されたAT発動抽選テーブルを利用してAT発動抽選を実行する。具体的には、ベットボタン64の操作に応じてクレジット数がゼロになった直後のスタートレバー62の操作に応じて抽出された内部当選役抽選用乱数を、選択抽選テーブル(図8)及びAT発動抽選テーブル(図7)と照合する。
ここで、本例では、AT発動抽選に適用するAT発動抽選テーブルを選択する手段として、特典付与手段471が設けられている。本例の特典付与手段471は、図8の3種類のAT発動抽選テーブルのうちの何れかを、ゲーム数カウンタ342のクレジット内ゲーム数に応じて決定する。例えば、クレジット内ゲーム数が60ゲームであれば、図8中の上から3段目(51〜70ゲームの範囲)の乱数と照合することにより何れかのAT発動抽選テーブルを選択する。
また、AT抽選手段472は、AT発動中の高確RT状態下で10枚役A又はBが単独で内部当選したときにAT継続抽選を実行する。AT抽選手段472は、10枚役A又はBが単独で内部当選したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数を前記AT継続抽選テーブルに規定された終了乱数と照合してAT継続抽選の当否を決定する。内部当選役抽選用の乱数が終了乱数と照合されるとAT継続抽選がハズレとなり、これに応じてATが終了する。
表示制御手段42は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数に基づき入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
遊技媒体付与手段44は、入賞判定手段43により判定された入賞役に対応する数量(図3参照。)のメダルを付与する手段である。例えば、15枚役が入賞役である場合には15枚のメダルが払い出される。但し、ボーナス状態では、10枚役を含む全ての小役(リプレイ役を除く)について、15枚のメダルの払い出しが設定されている。
ボーナス状態発生手段451は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、BB役の入賞に応じたBB状態と、RB役の入賞に応じたRB状態がある。BB状態の終了条件は、払い出したメダル数が300枚を超過したことであり、RB状態の終了条件は、払い出したメダル数が100枚を超過したことである。
低確RT状態発生手段453は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確RT状態を発生させる手段である。低確RT状態発生手段453は、低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確RT状態を発生させる。低確RT状態の継続期間は、128ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態へ復帰する。
高確RT状態発生手段452は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確RT状態を発生させる手段である。高確RT状態発生手段452は、高確RT図柄であるリプレイ役Cの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確RT状態を発生させる。高確RT状態発生手段452は、高確RT終了図柄である10枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確RT状態を終了させる。
クレジット数減算手段461は、ベットボタン64の有効操作に応じて規定数のメダルをゲームに投入すると共に、その分をクレジット数から減算する手段である。クレジット数減算手段461は、前記クレジット数記憶手段341が記憶するクレジット数が規定数以上である状態でベットボタン64が操作されたとき、この操作を有効と判断して規定数のメダルを新たなゲームに投入する。そして、その規定数分のメダルを差し引いたクレジット数を、クレジット数記憶手段341に記憶させる。
ゲーム数計数手段462は、ボーナス状態終了後、クレジット数がゼロ(下限クレジット数)に達するまでに実行されたクレジット内ゲーム数を計数する手段である。ゲーム数計数手段462は、ボーナス状態が終了したとき、ゲーム数カウンタ342に初期値ゼロをセットする。その後、クレジット数記憶手段341が記憶するクレジット数がゼロに到達するまでの間、ゲームが実行される毎に1ゲームずつ、ゲーム数カウンタ342のクレジット内ゲーム数を加算する。ただし、クレジット内ゲーム数の計数期間内にメダル投入口630にメダルが投入された場合には、その時点でクレジット内ゲーム数を確定させ、その後の加算をキャンセルする。
AT発動手段48は、前記AT発動抽選に当選したときATを発動させ、その後、高確RT状態下のAT継続抽選がハズレとなるまでの間、ATを発動させる手段である。AT発動手段48は、当選役報知手段7を制御することでATを発動させる。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1の遊技状態の遷移について、図9の状態遷移図を参照して説明する。
(通常状態)
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確RT図柄(リプレイ役Cの入賞図柄)あるいは低確RT図柄(リプレイ役Aの入賞図柄)の停止表示に応じて終了し、高確RT状態、低確RT状態への移行が発生する。また、BB役あるいはRB役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるBB状態かRB状態へ移行する。
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第1停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図10を参照して説明する。
例えば、リプレイ役A・B・Cの同時当選パターンにおいて第1停止リールが左リール21L又は中リール21Cであった場合には、リプレイ役Aが入賞する。一方、第1停止リールが右リール21Rであった場合には、リプレイ役Cが入賞する。このとき、右リール21Rを第1停止リールとすべき旨は、高確RT図柄であるリプレイ役Cの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
AT有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Cを入賞させるための補助情報の報知が、前記当選役報知手段7により実行される。具体的には、図11の通常状態画面71の表示により、入賞図柄が高確RT図柄であるリプレイ役Cを入賞させるための第1停止リールが報知される。通常状態画面71は、リプレイ役Cを入賞させる第1停止リールを報知する第1停止報知欄711と、AT発動後の差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄712と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄714と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Aが含まれているため、リプレイ役Cを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確RT図柄であるリプレイ役Aを回避して低確RT状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Cが内部当選せず、リプレイ役Aとリプレイ役B、Dが内部当選したゲームでは、リプレイ役Bを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確RT状態への移行を阻止できるようになる。
(高確RT状態)
高確RT状態は、高確RT終了図柄(10枚役こぼし図柄)が停止表示されると終了し、通常状態へ復帰する。AT無しの通常状態から高確RT状態へ移行したときには、AT無しの高確RT状態である自力RT状態となる。一方、AT有りの通常状態から高確RT状態へ移行したときには、そのまま継続的にATが発動してART状態(AT有りの高確RT状態)となる。
このART状態では、10枚役A・Bが単独で内部当選したときの10枚役こぼし図柄の回避情報の報知が、前記当選役報知手段7により実行される。具体的には、図12のRT中画面72の表示により、内部当選した10枚役の種類を報知する。RT中画面72は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄724と、内部当選した10枚役の種類を報知する内部当選役報知欄721と、AT発動後の差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄722と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、10枚役Aが内部当選した旨を報知するRT中画面である。
一方、前記自力RT状態では、図13のRT中画面73のごとく、10枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。RT中画面73は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄734と、何れかの10枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄731と、高確RT状態へ移行した後の差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄732と、を組合せてなる。
以上のように構成された本例のスロットマシン1の遊技では、クレジット内ゲーム数に応じてAT発動抽選の当選確率が高くなるという特典が付与される。そのため、従来、遊技者の自己満足的な楽しみであったクレジット内ゲーム数に対する遊技者の関心を惹起でき、遊技の興趣を向上できる。
なお、本例は、クレジット内ゲーム数が多くなるほどAT発動抽選の当選確率が高くなる例であるが、クレジット内ゲーム数とAT発動抽選の当選確率の関係が逆転する場合、すなわちクレジット内ゲーム数が多くなると却ってAT発動抽選の当選確率が低くなる場合を追加的に設けても良い。ボーナス状態の開始又は終了に応じて、クレジット内ゲーム数に応じてAT発動抽選の当選確率を高くするか、低くするかを選択することも良い。さらに、本例の特典に代えて、クレジット内ゲーム数が所定数(例えば、100ゲーム等。)を超えたときにATを発動させたり、高確RT状態へ移行させるといった特典を設定することもできる。
なお、本例では、クレジット数記憶手段341が記憶するクレジット数がゼロに達したときにクレジット内ゲーム数を確定したが、クレジット数が規定数未満、すなわち3枚未満に到達したときにクレジット内ゲーム数を確定しても良い。
また、本例では、クレジットされたメダルでゲームを実行可能な状態でメダル投入口630からメダルが投入された場合に、その時点でクレジット内ゲーム数を確定させている。これに代えて、メダルの投入後もクレジット内ゲーム数の計数を継続することも良い。この場合、メダル投入口630から投入されたメダルで実行可能なゲーム数(端数は切り上げ)を差し引いてクレジット内ゲーム数を計数すると共に、メダル投入後、そのゲーム数を消化するまでの間に付与されたメダル数をクレジットせずに受け皿に払い出すことが望ましい。あるいは、クレジット内ゲーム数の計数中は、メダル投入口630から投入されたメダルを受け付けず、受け皿へ返却するようにしても良い。このように構成すれば、クレジット内ゲーム数を間違いなく算出できる。
さらに、クレジット内ゲーム数の最大値、平均値、最小値などの過去の遊技データを表示する表示手段を設けることも良い。このような表示手段を設ければ、クレジットによるゲームをどの程度継続するのか、遊技者が事前に把握できるようになると共に、自身が達成したクレジット内ゲーム数が過去の遊技データよりも多い場合には、一層の満足感を演出できる。
なお、本例は、クレジット内ゲーム数に応じた特典として、AT発動抽選における当選確率の向上を設定した例であるが、遊技者にとって有利な特典であれば、どのような特典であっても良い。例えば、特定役の内部当選確率を一定期間だけ高める特典や、特定役が入賞したときに付与されるメダル数を増加させる等の特典を設定することも良い。
(実施例2)
実施例1のスロットマシンを元にして、制御部(図5中の符号3)の機能として、上限クレジット数を変更する上限値変更手段(図示略)を追加した例である。
上限値変更手段は、ボーナス役が内部当選したゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数、すなわちボーナス役の当選乱数を利用して上限クレジット数の変更抽選を実行し、その抽選結果に応じて上限クレジット数を変更する。本例では、上限クレジット数の4つの候補(70枚、60枚、50枚、40枚)に対して、ボーナス役の当選乱数が振り分けられている。上限値変更手段は、ボーナス役が内部当選したときの当選乱数が割り当てられた上限クレジット数を選択するという変更抽選を実行する。対応するボーナス状態が終了したとき、変更抽選により選択された上限クレジット数を設定する。
本例によれば、上限クレジット数を変動させることで、クレジット内ゲーム数の多寡に影響を及ぼすことができ、遊技の興趣を向上できる。
なお、本例では、ボーナス役フラグの成立時に変更抽選を実行した例であるが、変更抽選のタイミングとしては、ボーナス役フラグの成立後、対応するボーナス状態が発生するまでの間、あるいはボーナス役フラグの成立後、ボーナス状態が終了するまでの間であれば良い。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
以上、実施例1及び2のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
2 図柄変動表示手段
3 制御部
341 クレジット数記憶手段
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
44 遊技媒体付与手段
451 ボーナス状態発生手段
452 高確RT状態発生手段
453 低確RT状態発生手段
461 クレジット数減算手段
462 ゲーム数計数手段
471 特典付与手段
472 AT抽選手段
48 AT発動手段
53 液晶表示部
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)
630 メダル投入口(遊技媒体投入口)
64 ベットボタン(投入操作手段)
7 当選役報知手段
71 通常状態画面
72、73 RT中画面

Claims (4)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が投入されたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
    前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    遊技状態及び投入された遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
    前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたときに、前記小役が内部当選役として決定される確率を高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
    遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうちゲームに未使用の遊技媒体の数量であるクレジット数を、所定の上限クレジット数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
    前記クレジット数記憶手段が記憶するクレジット数の範囲内で遊技媒体の投入を指示する投入操作手段と、
    前記投入操作手段が操作されたとき、前記規定数の遊技媒体を新たなゲームに投入すると共に、当該規定数を前記クレジット数から減算するクレジット数減算手段と、
    前記ボーナス状態の終了後、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されることなく前記クレジット数が所定の下限クレジット数に達するまでに実行されたゲーム数をクレジット内ゲーム数として計数するゲーム数計数手段と、
    前記ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達した時点における前記ゲーム数計数手段により計数されたクレジット内ゲーム数に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記ゲーム数計数手段は、ボーナス状態の終了後、前記クレジット数が前記下限クレジット数に達する前に前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された場合には、投入された遊技媒体で実行可能なゲーム数を差し引いて前記クレジット内ゲーム数を計数することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記上限クレジット数を変更する上限値変更手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特典付与手段は、前記クレジット内ゲーム数が多いほど有利な特典を付与することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のスロットマシン。
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