JP2011255062A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】複数種類の小役が1回のゲームで同時当選可能という構成を有効に活用して、遊技の興趣を効果的に高めたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、1枚役A・Bの両方を1回の内部抽選で同時に内部当選役として決定する場合がある内部抽選手段41と、1枚役Aに対応する図柄の組合せと、1枚役Bに対応する図柄の組合せと、が同時に図柄表示窓に停止表示されることが無いように、図柄が配列された図柄変動表示手段2と、1枚役A・Bの両方が内部当選役として決定されたゲームにおいて何れかが入賞したと判定されたとき、当該ゲームが実行されたときの遊技状態が第1遊技状態であるか、第2遊技状態であるか、に応じて決定した大きさの利益を遊技者に付与する利益付与手段44と、を備えている。
【選択図】図5

Description

本発明は、2種類以上の小役が1回のゲームで同時当選する可能性があるスロットマシンに関する。
従来より、1回のゲームで2種類以上の小役が同時当選する場合を設けたスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。このようなスロットマシンの中には、同時当選した小役が同時に入賞できないように、それらの小役に対応する図柄を配列したスロットマシンがある。このスロットマシンは、ストップボタンの操作タイミングに応じて、何れかの小役を択一的に入賞させることで、技術介入性を確保して興趣を高めようとしている。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、複数種類の小役が同時当選しても、それらの小役の有利度合いに差があれば、必然的に入賞させるべき種類が決まってしまうので、同時当選を発生させる意義が希薄になってしまっているという問題がある。一方、同時当選可能な小役の有利度合いが同じであると、例えば、視認しやすい等、目押しの容易な小役図柄ばかりが選択され、目押しの難しい方の小役図柄が目押しされることが無くなるので、遊技の緊張感が損なわれてしまうという別の問題が生じてしまう。
特開2009−297464号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、複数種類の小役が1回のゲームで同時当選可能という構成を有効に活用して、遊技の興趣を効果的に高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、第1小役及び第2小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記第2小役の入賞による利益よりも前記第1小役の入賞による利益の方が大きい第1遊技状態を発生可能な第1遊技状態発生手段と、
前記第1小役の入賞による利益よりも前記第2小役の入賞による利益の方が大きい第2遊技状態を発生可能な第2遊技状態発生手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れの遊技状態を発生するのかを決定する遊技状態決定手段と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記第1小役及び前記第2小役の両方を1回の内部抽選で同時に前記内部当選役として決定することが可能に構成され、
前記図柄変動表示手段では、前記第1小役に対応する図柄の組合せと、前記第2小役に対応する図柄の組合せと、が同時に前記図柄表示領域に停止表示されることが無いように、図柄が配列され、
前記利益付与手段は、前記第1小役及び前記第2小役の両方が内部当選役として決定されたゲームにおいて当該第1小役及び第2小役のうち何れかが入賞したと判定されたとき、当該ゲームが実行されたときの遊技状態が前記第1遊技状態であるか、前記第2遊技状態であるか、に応じて決定した大きさの前記利益を遊技者に付与することを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンの遊技では、前記第1小役と前記第2小役とが1回のゲームで同時に前記内部当選役として決定される場合(以下、適宜、同時当選という。)がある。当該第1小役と当該第2小役とが1回のゲームで同時に入賞する可能性はないものの、これらの小役の同時当選が発生すれば、遊技者の意思で何れか一方の小役を入賞できるようになり、1回のゲームで入賞可能な小役の種類が増加するという効果が実現される。
本発明のスロットマシンでは、前記第1小役及び前記第2小役のうち何れが有利かが、遊技状態に応じて異なっている。前記第1遊技状態では、前記第2小役よりも前記第1小役の方が有利となっている一方、前記第2遊技状態では、有利度合いが逆転している。これにより、前記スロットマシンの遊技では、前記第1小役と前記第2小役とが同時当選したとき、何れの小役を入賞させるべきかその都度、判断する必要が生じている。すなわち、このスロットマシンの遊技では、発生中の遊技状態を遊技者自身が推測しながら入賞させるべき小役を決定するという新しいゲーム性が実現され、遊技の興趣が向上している。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の種類を遊技者に報知可能な遊技状態報知手段と、
予め定められた報知条件の成立を条件として、前記遊技状態報知手段を作動させて報知を実行させる遊技状態報知制御手段と、を備えていることが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記遊技状態報知手段による遊技状態の種類の報知に応じて、同時当選した前記第1小役及び前記第2小役のうち、入賞させるべき小役を把握できるようになる。なお、遊技状態の報知の方法としては、直接、遊技状態の種類を報知しても良いが、前記第1小役及び前記第2小役のうち入賞させるべき小役の種類を報知することにより、間接的に遊技状態の種類を報知することもできる。
本発明のスロットマシンでは、複数種類の小役が1回のゲームで同時当選可能という構成が有効に活用され、遊技の興趣が効果的に高められている。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを説明する説明図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT発動抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、遊技状態抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。 実施例1における、リプレイ役が同時当選したときの第1停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。 実施例1における、AT発動時の通常状態画面を示す正面図。 実施例1における、遊技状態報知画面を示す正面図。 実施例1における、AT発動時のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、AT非発動時の第1のRT中画面を示す正面図。 実施例1における、AT非発動時の第2のRT中画面を示す正面図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、2種類以上の小役が1回のゲームで同時当選する場合が設定されたスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図15を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部に棚面状の操作面14を有し、下端部にメダル受け皿15を有し、操作面14の下側に隣接して操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630と、が配置されている。
操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン67が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。3枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、2枚賭け遊技のボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて2ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、1ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
図柄表示窓11は、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。本例の入賞ラインは、図2に示すごとく、上中下段、3本の水平方向の入賞ライン211〜213、及び対角方向の入賞ライン214、215よりなる5ラインにより構成されている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。詳しくは図4を参照して後述するごとくリール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄20が配置された回転式のリールである。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部53は、通常状態及び高確RT状態においてATを発動する当選役報知手段7としての機能を実現する。さらに、低確RT状態においては、1枚役A・Bのうち何れが有利な遊技状態かを報知する遊技状態報知手段8としての機能を実現する。なお、当選役報知手段7による通常状態画面71、RT中画面72の内容、遊技状態報知手段8による遊技状態報知画面81の内容については、図11、図12及び図13を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の役、各リール21における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン1では、図3に示すごとく、15枚役A〜C、10枚役A・B、1枚役A・Bよりなる複数種類の小役のほか、ボーナス役(BB役、RB役)、リプレイ役A〜Eが設定されている。図3では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益とを示してある。
本例では、リプレイ役Aの入賞図柄が低確RT状態への移行契機となる低確RT図柄となっており、リプレイ役Cの入賞図柄が高確RT状態への移行契機となる高確RT図柄となっている。また、10枚役を取りこぼしたときに100%の確率で停止表示される10枚役こぼし図柄が高確RT状態の終了契機となる高確RT終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確RT状態下の10枚役が、ATの報知対象役となっている。
ここで、ATの報知対象役であるリプレイ役及び10枚役のほか、遊技状態に応じて利益が異なる場合がある1枚役の入賞図柄を説明する。
図3のごとく、リプレイ役Aの入賞図柄は、図柄「RP」のゾロ目である。リプレイ役Aの入賞図柄を元にして右リール21Rを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Bの入賞図柄となり、右リール21Rを図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Cの入賞図柄となる。
10枚役Aの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。10枚役Aの入賞図柄を元にして左リール21Lの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが10枚役Bの入賞図柄となっている。さらに、左リール21Lの図柄を図柄「RP」に置換した組合せが10枚役こぼし図柄となっている。
また、同時当選可能な1枚役A・Bの入賞図柄は、左リール21Lの「黒7」及び右リール21Rの「白7」が共通し、中リール21Cの図柄のみ相違している。1枚役Aが「黒7」であるのに対して、1枚役Bが「白7」となっている。
各リール21L、C、Rでは、図4に示すごとく図柄が配列されている。
左リール21L及び中リール21Cでは、リプレイ役A〜Cに共通する図柄「RP」の最大間隔が4図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン1では、後述するごとくリール21が停止する際の引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域110L、110Cでは、上段中段下段の3図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール21L及び中リール21Cにおける「RP」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
右リール21Rでは、リプレイ役A〜Cにそれぞれ対応する図柄「RP」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも4図柄となっている。他のリール21L、Cにおける図柄「RP」と同様、右リール21Rにおける「RP」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン1におけるリプレイ役A〜Cは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン61L、C、Rを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン1では、リプレイ役A・Cを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Aを回避してリプレイ役Cを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第1停止リールが存在している。なお、第1停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図10を参照して後述する。
一方、10枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール21C及び右リール21Rでは、10枚役A・Bに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が4図柄となっている。したがって、中リール21C及び右リール21Rにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
左リール21Lでは、10枚役A・Bの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が15図柄以上、10枚役A・Bの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が6図柄となっている。したがって、左リール21Lにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず2種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
このように図柄が配列された10枚役A・Bについては、同時当選したときに何れかの10枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は1/2となっている。そして、10枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず10枚役こぼし図柄(図3参照。)が停止表示されるようになっている。
また、1枚役に対応する図柄のうち1枚役A・Bで相違する中リール21Cの図柄については、1枚役Aの「黒7」と1枚役Bの「白7」とが1つずつ配列されている。したがって、1枚役Aと1枚役Bとは同時当選しても同時に入賞することがなく、何れか一方が入賞する場合のほか、ハズレが発生する場合もある。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図5を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力するように構成されている。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
制御部3は、図5に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33・RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部35と、乱数を発生する乱数発生部350と、を有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、入賞図柄を判定する入賞判定手段43、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段44、低確RT状態を発生させる低確RT状態発生手段451、高確RT状態を発生させる高確RT状態発生手段452、第1遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段453、第2遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段454、第1遊技状態及び第2遊技状態のうち何れを発生させるかを決定する遊技状態決定手段46、状態報知抽選やAT発動抽選を実行する報知抽選手段47、遊技状態報知手段8を制御する遊技状態報知制御手段481、当選役報知手段7を制御するAT発動手段482、遊技データを計数する遊技データ計数手段49として各機能を実現する。
RAM34の記憶領域には、各種の実行ゲーム数を記憶するゲーム数カウンタ341、ATが発動可能なATモード下の高確RT状態の継続ゲーム数である残ARTゲーム数を記憶するATカウンタ342を設けてある。
ROM33は、内部抽選手段41が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6)、表示制御手段42がリール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)、状態報知抽選のための状態報知抽選テーブル(図示略)、AT発動抽選のためのAT発動抽選テーブル(図7)、遊技状態を抽選するための遊技状態抽選テーブル(図8)を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図6に示すごとく、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確RT状態に適用されるテーブル、高確RT状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母(1/xのx。)により示している。
通常状態、低確RT状態及び高確RT状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Aを含めた2種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が1/1.5であり、高確RT状態の契機となるリプレイ役Cの内部当選確率が約1/22となっている。
低確RT状態用及び高確RT状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Aが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Aの内部当選確率にある。低確RT状態用のテーブルにおけるリプレイ役Aの内部当選確率が1/7.3であるのに対して、高確RT状態用のテーブルにおける同確率は1/1.5となっている。
図示しない状態報知抽選テーブルは、低確RT状態における1枚役A・Bの同時当選時に、1枚役Aの入賞が有利な遊技状態か、1枚役Bの入賞が有利な遊技状態か、の報知を実行するか否かを決定するための状態報知抽選に用いる抽選テーブルである。この状態報知抽選テーブルでは、低確RT状態下の1枚役A・Bの同時当選乱数の一部が状態報知当選乱数となっている。
AT発動抽選テーブルは、図7に示すごとく、ATモード及び非ATモードの何れか一方を選択するためのAT発動抽選に当選するAT当選乱数が規定されたデータテーブルである。AT発動抽選テーブルとしては、第1〜3低確RT状態にそれぞれ対応する第1〜3AT抽選テーブルが用意されている。何れのAT発動抽選テーブルにおいても、低確RT状態下の1枚役A・Bの同時当選乱数(2000個)の一部がAT当選乱数となっている。なお、以下の説明では、第1〜3AT抽選テーブルが適用される低確RT状態をそれぞれ第1〜3低確RT状態という。
例えば、第1AT抽選テーブルでは、低確RT状態下で1枚役A・Bの同時当選に応じて1枚役Aが入賞したとき、前記2000個の同時当選乱数のうちの1000個がAT当選乱数に設定され、1枚役Bが入賞したとき、100個のAT当選乱数が設定される。また例えば、第2AT抽選テーブルでは、1枚役A・Bの同時当選に応じて1枚役Aが入賞したとき、前記2000個の同時当選乱数のうちの100個がAT当選乱数に設定され、1枚役Bが入賞したとき、1000個のAT当選乱数が設定される。
つまり、本例では、第1AT抽選テーブルが適用される第1低確RT状態(第1遊技状態)では、1枚役の同時当選に応じて1枚役A(第1小役)を入賞させた方がAT発動抽選での当選確率が高くなり、第2AT抽選テーブルが適用される第2低確RT状態(第2遊技状態)では、1枚役の同時当選に応じて1枚役B(第2小役)を入賞させた方がAT発動抽選での当選確率が高くなっている。一方、第3ATテーブルが適用される第3低確RT状態では、AT当選乱数の配分から明らかなように、1枚役A・BについてAT発動抽選の当選確率が同様に設定されている。なお、各ATテーブルでは、1枚役を取りこぼした場合にもAT発動抽選に当選する可能性が設定されている。
遊技状態抽選テーブルは、図8に示すごとく、第1〜3低確RT状態を選択するために、通常状態下で10枚役A・Bが単独当選した時に実行される遊技状態抽選のための抽選テーブルである。遊技状態抽選テーブルでは、通常状態下の10枚役A及びBの単独当選乱数(各7000個)が、第1〜3低確RT状態のうちの何れかに割り当てられている。例えば、10枚役Aの単独当選乱数については、5000個が第1低確RT状態に割り当てられ、残りが第2、3低確RT状態に1000個ずつ割り当てられている。一方、10枚役Bの単独当選乱数については、第2低確RT状態の割当数が5000個と最大となっている。
前記乱数抽出部35は、図5に示すごとく、乱数発生部350が発生する乱数(0〜65535)の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記AT発動抽選、及び前記遊技状態抽選を実行している。本例に代えて、AT発動抽選、及び遊技状態抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
内部抽選手段41は、図5に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段41は、内部当選役抽選テーブル(図6)に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段410は、内部抽選手段41が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
遊技状態決定手段46は、通常状態下で遊技状態抽選を実行して低確RT状態の種類を決定する手段である。遊技状態決定手段46は、通常状態において10枚役A及び10枚役Bが単独で内部当選する毎に、遊技状態抽選を実行して前記第1〜3低確RT状態の何れかを決定する。その後、低確RT状態への移行が発生したとき、直前の遊技状態抽選で決定された種類の低確RT状態が発生することになる。なお、10枚役A・Bの同時当選乱数は、遊技状態抽選と無関係であるので、10枚役の同時当選に応じて入賞が発生しても遊技状態抽選は実行されない。遊技者側からしてみると、同時当選に応じて何れかの10枚役が入賞したとき、単独当選に応じて入賞した場合と区別することが困難である。なお、通常状態において10枚役A及び10枚役Bが一度も単独当選することなく低確RT状態へ移行したときには遊技状態抽選が実行されないが、その場合には必ず第1低確RT状態となる。
報知抽選手段47は、低確RT状態下で、状態報知抽選及びAT発動抽選を実行する手段である。状態報知抽選は、低確RT状態下で1枚役A・Bが同時当選した際、そのときの内部当選役抽選用の乱数を前記状態報知抽選テーブルと照合して実行される。また、AT発動抽選は、低確RT状態下で1枚役A・Bが同時当選した際、そのときの内部当選役抽選用の乱数をAT発動抽選テーブル(図7)と照合して実行される。このとき、前記遊技状態決定手段46により決定された低確RT状態の種類に応じて、第1〜3AT抽選テーブルの何れかが選択される。
AT発動抽選に当選した場合には、前記ATカウンタ342の残ARTゲーム数に初期値である50ゲームがセットされ、当選役報知手段7が作動するATモードが選択される。低確RT状態下の残りの各ゲームでは、状態報知抽選及びAT発動抽選は実行されない。残りの各ゲームで何れかの15枚役が内部当選する毎に、ATカウンタ342の残ARTゲーム数が10ゲームずつ加算される。
表示制御手段42は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数に基づき入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
利益付与手段44は、入賞判定手段43により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段44は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。図3に示すごとく、例えば、15枚役が入賞役である場合には15枚のメダルの払い出しという利益を付与する。なお、ボーナス状態としては、契機役がBB役であり300枚を超える払出に応じて終了するBB状態と、契機役がRB役であり100枚を超える払出に応じて終了するRB状態と、がある。また、ボーナス状態では、10枚役を含む全ての小役(リプレイ役を除く)の入賞に応じて、15枚のメダルが払い出される。
なお、本例の利益付与手段44は、低確RT状態下で同時当選した1枚役が入賞したとき、図3に示された利益とは異なる利益を追加的に付与する場合がある。追加される利益の一つは、第1低確RT状態下での1枚役A・Bの同時当選に応じて1枚役Aが入賞したときの利益であり、1枚役A入賞時の前記AT発動抽選の当選確率が高い第1AT抽選テーブルが適用されるという利益である。もう一つは、第2低確RT状態下での1枚役A・Bの同時当選に応じて1枚役Bが入賞したときの利益であり、1枚役B入賞時のAT発動抽選の当選確率が高い第2AT抽選テーブルが適用されるという利益である。
低確RT状態発生手段451は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確RT状態を発生させる手段である。低確RT状態発生手段451は、低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確RT状態を発生させる。低確RT状態の継続期間は、64ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態への復帰が生じる。
高確RT状態発生手段452は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確RT状態を発生させる手段である。高確RT状態発生手段452は、高確RT図柄であるリプレイ役Cの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確RT状態を発生させる。高確RT状態発生手段452は、高確RT終了図柄である10枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確RT状態を終了させる。
遊技状態報知制御手段481は、前記状態報知抽選での当選に応じて遊技状態報知手段8を作動させる手段である。遊技状態報知手段8が作動すると、1枚役Aの入賞が有利な第1低確RT状態か、1枚役Bの入賞が有利な第2低確RT状態か、の報知が実行される。
AT発動手段482は、ATモードが選択された通常状態及び高確RT状態においてATを発動させる手段である。AT発動手段482は、低確RT状態におけるAT発動抽選の当選に応じてATモードが選択されたとき、通常状態への復帰に応じてATを発動させる。また、ATモードの通常状態から高確RT状態へ移行したとき、ATを継続的に発動させ、ゲームを実行する毎に残ARTゲーム数を1ゲームずつ減算する。AT発動手段482は、残ARTゲーム数がゼロゲームに達してATモードから非ATモードに切り換えられたとき、ATを終了させる。ここで、本例では、AT有りの高確RT状態をART状態といい、ATなしの高確RT状態を自力RT状態という。自力RT状態としては、非ATモードが選択された状態で開始された高確RT状態と、ATモードから非ATモードへの切換によるAT終了後の高確RT状態と、がある。
遊技データ計数手段49は、以下の各遊技データを計数する手段である。各遊技データは、当日の累計値であり、遊技場の開店に応じてゼロスタートで計数開始される。
(1)ARTゲーム数:ART状態下で実行された累計ゲーム数。
(2)自力RTゲーム数:自力RT状態下で実行された累計ゲーム数。
なお、上記の各遊技データは、ゲーム数カウンタ341により記憶される。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1の遊技状態の遷移について、図9の状態遷移図を参照して説明する。
(通常状態)
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確RT図柄(リプレイ役Cの入賞図柄)あるいは低確RT図柄(リプレイ役Aの入賞図柄)の停止表示に応じて終了し、高確RT状態、低確RT状態への移行が発生する。また、BB役あるいはRB役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるBB状態かRB状態へ移行する。
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第1停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図10を参照して説明する。
例えば、リプレイ役A・B・Cの同時当選パターンにおいて第1停止リールが左リール21L又は中リール21Cであった場合には、リプレイ役Aが入賞する。一方、第1停止リールが右リール21Rであった場合には、リプレイ役Cが入賞する。このとき、右リール21Rを第1停止リールとすべき旨は、高確RT図柄であるリプレイ役Cの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確RT図柄であるリプレイ役Aの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
AT有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Cを入賞させるための補助情報の報知が、前記当選役報知手段7により実行される。具体的には、図11の通常状態画面71の表示により、入賞図柄が高確RT図柄であるリプレイ役Cを入賞させるための第1停止リールが報知される。通常状態画面71は、リプレイ役Cを入賞させる第1停止リールを報知する第1停止報知欄711と、AT有りの通常状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄712と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄714と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Aが含まれているため、リプレイ役Cを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確RT図柄であるリプレイ役Aを回避して低確RT状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Cが内部当選せず、リプレイ役Aとリプレイ役B、Dが内部当選したゲームでは、リプレイ役Bを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確RT状態への移行を阻止できるようになる。
(低確RT状態)
低確RT状態は、リプレイ役の当選確率が1/7.3と低く、不利な遊技状態である。低確RT状態へ移行すると、1枚役A・Bの同時当選に応じて、前記状態報知抽選が実行される。この状態報知抽選に当選すると、発生中の低確RT状態の種類の報知が前記遊技状態報知手段8により実行される。具体的には、図12の遊技状態報知画面81の表示により、1枚役Aの入賞が有利な第1低確RT状態か、1枚役Bの入賞が有利な第2低確RT状態か、の報知が実行される。同図の遊技状態報知画面81は、1枚役Aの入賞を狙うべき旨を表す表示欄811により、第1AT抽選テーブルが適用される第1低確RT状態である旨を例示している。
また、1枚役が同時当選したゲームの終了時には、前記AT発動抽選が実行される。このAT発動抽選には、前記第1〜3AT抽選テーブルのうち、低確RT状態の種類に応じたAT発動抽選テーブルが適用される。特に、第1低確RT状態下で1枚役Aが入賞したとき、及び第2低確RT状態下で1枚役Bが入賞したときには、AT発動抽選の当選確率が高くなり、ATに対する期待感が高められる。
(高確RT状態)
高確RT状態は、高確RT終了図柄(10枚役こぼし図柄)が停止表示されると終了し、通常状態へ復帰する。非ATモードが選択されたAT無しの通常状態から高確RT状態へ移行したときには、AT無しの高確RT状態である自力RT状態となる。一方、ATモードが選択されたAT有りの通常状態から高確RT状態へ移行したときには、そのまま継続的にATが発動して前記ART状態となる。
ART状態下では、ゲーム毎に前記ARTゲーム数が1ゲームずつ加算される一方、残ARTゲーム数が1ゲームずつ減算される。残ARTゲーム数がゼロに達すると、ATモードから非ATモードへ切り換えられてATが終了し、自力RT状態へ移行する。自力RT状態では、ゲーム毎に前記自力RTゲーム数が1ゲームずつ加算される。なお、計数されたARTゲーム数及び自力RTゲーム数は、データ表示ボタン67の押し下げ操作に応じて液晶表示部53に表示されるようになっている。
ART状態(AT有りの高確RT状態)では、10枚役A・Bが単独で内部当選したときの10枚役こぼし図柄の回避情報の報知が、前記当選役報知手段7により実行される。具体的には、図13のRT中画面72の表示により、内部当選した10枚役の種類を報知する。RT中画面72は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄724と、内部当選した10枚役の種類を報知する内部当選役報知欄721と、AT有りの通常状態が開始されてからの差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄722と、ART状態の残りゲーム数としてATカウンタ342が記憶する残ARTゲーム数を表示する残ARTゲーム数表示欄723と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、10枚役Aが内部当選した旨を報知するRT中画面である。
一方、自力RT状態のうちAT無しで開始された高確RT状態では、図14のRT中画面73のごとく、10枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。RT中画面73は、高確RT状態が発生中である旨を報知する状態報知欄734と、何れかの10枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄731と、高確RT状態へ移行した後の差枚数(払出数−投入数)を表示する差枚数表示欄732と、高確RT状態への移行後の自力RTゲーム数を表示する自力RTゲーム数表示欄733と、を組合せてなる。
また、ART状態でATが終了して開始された自力RT状態では、図15に示すRT中画面74が液晶表示部53に表示される。このRT中画面74では、図13のRT中画面72に対して、内部当選した10枚役の種類を特定できないように内部当選役報知欄741が変更されていると共に、ATが終了した後の自力RTゲーム数を表示する自力RTゲーム数表示欄745が追加されている。
以上のように構成された本例のスロットマシン1では、同時当選した1枚役A・Bのうち何れが有利かが遊技状態に応じて異なっている。このスロットマシン1の遊技では、1枚役A・Bが同時当選したとき、何れを入賞させるべきかその都度、判断する必要が生じている。本例のスロットマシン1の遊技では、発生中の遊技状態を遊技者自身が推測しながら入賞させるべき小役を決定するという新しいゲーム性が実現され、遊技の興趣が向上している。
なお、本例では、第1遊技状態としての第1低確RT状態において有利な第1小役として1枚役Aを設定し、第2遊技状態としての第2低確RT状態において有利な第2小役として1枚役Bを設定している。第1小役及び第2小役としては、どのような種類の小役であっても良い。
また、本例では、通常状態下で何れかの10枚役が単独当選したときに遊技状態抽選を実行している。本例とは異なるタイミングで、遊技状態抽選を実行しても良い。さらに、本例の遊技状態抽選では、第1〜3AT抽選テーブルにそれぞれ対応する第1〜3低確RT状態のうちの何れかを選択しているが、遊技状態抽選における抽選対象の遊技状態としては、第1、2低確RT状態のみであっても良い。
さらに、本例では、第1遊技状態下の第1小役の入賞、あるいは第2遊技状態下の第2小役の入賞に応じて付与する利益として、AT発動抽選における高確率当選を設定している。利益としては、本例に限定されず、遊技者にとって有利であればどのような利益であっても良い。
また、本例では、第1遊技状態下で第2小役が入賞した場合、第2遊技状態下で第1小役が入賞した場合、及び入賞を取りこぼした場合についても、AT発動抽選に当選する場合が設定されている。これらの場合については、AT発動抽選に当選する確率をゼロに設定することも良い。
また、自力RTゲーム数の長さに応じて、遊技者に特典を付与することも良い。例えば、自力RTゲーム数が大きくなるほど、AT発動抽選における当選確率を高める特典を設定することも良い。このような特典を設ければ、ATに頼らずに自力でRT状態を継続させる喜びや満足感を一層高めることができ、遊技の興趣を一層、向上できる。さらに、この特典としては、AT発動抽選における当選確率の向上に限定されず、遊技者にとって有利な特典であればどのような特典であってもよい。
なお、本例では、通常状態におけるリプレイ役の内部当選確率として、高確RT状態と同等の値を設定している。これに代えて、通常状態におけるリプレイ役の内部当選確率として、低確RT状態と同等の値を設定することもできる。
また、本例は、低確RT状態下でAT発動抽選に当選しなかった場合には、通常状態への復帰後にATを一切発動しない例である。これに代えて、低確RT状態下でAT発動抽選に当選しなかった場合にも、ATが発動する場合を設定しても良い。例えば、通常状態下でリプレイ役Aが内部当選したときに別途、AT発動抽選を行い、当選した場合にはATが発動するようにしても良い。
また、本例では、AT無しの通常状態から高確RT状態へ移行した場合には、内部当選した10枚役の種類を報知しないようにしたが、報知する場合を設定しても良い。
なお、本例では、低確RT図柄としてリプレイ役Aの入賞図柄を設定すると共に、高確RT図柄としてリプレイ役Cの入賞図柄を設定したが、低確RT図柄・高確RT図柄としては、リプレイ役の入賞図柄に限らず、どのような図柄組合せであっても良い。また、高確RT終了図柄についても、本例の10枚役こぼし図柄以外の図柄組合せを設定することもできる。
また、低確RT状態の継続期間は、適宜、設定可能である。本例の64ゲームには限定されない。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
2 図柄変動表示手段
3 制御部
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
44 利益付与手段
451 低確RT状態発生手段
452 高確RT状態発生手段
453 第1遊技状態発生手段
454 第2遊技状態発生手段
46 遊技状態決定手段
47 報知抽選手段
481 遊技状態報知制御手段
482 AT発動手段
49 遊技データ計数手段
53 液晶表示部
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)
7 当選役報知手段
71 通常状態画面
72、73、74 RT中画面
8 遊技状態報知手段
81 遊技状態報知画面

Claims (2)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、第1小役及び第2小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    前記第2小役の入賞による利益よりも前記第1小役の入賞による利益の方が大きい第1遊技状態を発生可能な第1遊技状態発生手段と、
    前記第1小役の入賞による利益よりも前記第2小役の入賞による利益の方が大きい第2遊技状態を発生可能な第2遊技状態発生手段と、
    前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち何れの遊技状態を発生するのかを決定する遊技状態決定手段と、を備え、
    前記内部抽選手段は、前記第1小役及び前記第2小役の両方を1回の内部抽選で同時に前記内部当選役として決定することが可能に構成され、
    前記図柄変動表示手段では、前記第1小役に対応する図柄の組合せと、前記第2小役に対応する図柄の組合せと、が同時に前記図柄表示領域に停止表示されることが無いように、図柄が配列され、
    前記利益付与手段は、前記第1小役及び前記第2小役の両方が内部当選役として決定されたゲームにおいて当該第1小役及び第2小役のうち何れかが入賞したと判定されたとき、当該ゲームが実行されたときの遊技状態が前記第1遊技状態であるか、前記第2遊技状態であるか、に応じて決定した大きさの前記利益を遊技者に付与することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のうち前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の種類を遊技者に報知可能な遊技状態報知手段と、
    予め定められた報知条件の成立を条件として、前記遊技状態報知手段を作動させて報知を実行させる遊技状態報知制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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