JP6846138B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態への移行に関する抽選を行う抽選手段と、
蓄積期間中において前記抽選に関する権利を付与する付与手段と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段と、
第1状態と、該第1状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第2状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高く、
前記付与手段は、前記事前決定手段が第1入賞または第2入賞の発生を許容したことに基づいて権利を付与し、
前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容する確率と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容する確率とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで同じであり、
前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで異なり、
前記有利状態における有利度は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利の量が第1量のときと第2量のときとで異なる。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)への移行に関する抽選を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41)と、
蓄積期間(たとえば、ストック期間)中において前記抽選に関する権利(たとえば、第1実施形態のCZゲーム、第3実施形態のポイント)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段(たとえば、メイン制御部41)と、
第1状態(たとえば、第1実施形態のリプレイ確率の低い第1状態)と、該第1状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第2状態(たとえば、第1実施形態のリプレイ確率が第1状態よりも高いことでCZゲーム数が付与されやすい第2状態)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い(たとえば、ストック期間が終了したときにAT抽選確率が高いCZ状態に移行し、付与されたCZゲーム数に応じてCZ状態に制御する)、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高い(たとえば、図17(B)に示すように第2状態においては第1状態よりもストック期間が長くなるように設定される)。
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)をさらに備え、
前記付与手段は、前記抽選に関する権利として通常よりも高い確率で該抽選に当選する有利ゲーム(たとえば、CZゲーム)を付与し、
前記蓄積期間は、前記抽選手段が前記抽選を実行するゲームまで継続され(たとえば、CZ状態に移行するまでがストック期間である)、
前記抽選手段は、前記記憶手段に記憶された有利ゲーム数に応じて前記抽選を行い(ストック期間に付与されたCZゲームに応じてCZ状態に制御し、AT抽選を行う)、
前記事前決定手段は、
前記第1状態(たとえば、RT1)中は、第1確率(たとえば、1/7の確率)で遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞の発生を許容し、
前記第2状態(たとえば、RT0、2)中は、前記第1確率よりも高い第2確率(たとえば、1/3の確率)で前記再遊技入賞の発生を許容する。
前記状態制御手段は、
第3状態(たとえば、RT2)に制御することが可能であって、
前記第1状態(たとえば、RT1)から前記第2状態(たとえば、RT0)へ移行する制御を行い、
前記第2状態から前記第3状態へ移行する制御を行い、
前記第2状態に制御している場合に、前記事前決定手段が前記再遊技入賞のうちの移行再遊技入賞の発生を許容したことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)前記第1状態へ移行する制御を行い、
前記第3状態に制御している場合に、前記事前決定手段が前記移行再遊技入賞の発生を許容したことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)前記第1状態へ移行する制御を行い、
前記事前決定手段は、前記第3状態中は、前記第2状態中に前記再遊技入賞の発生が許容される前記第2確率で該再遊技入賞の発生を許容するとともに、前記第2状態中に前記移行再遊技入賞の発生が許容される確率よりも低い確率で該移行再遊技入賞の発生を許容し(たとえば、図21に示すように、リプGR11〜13に当選する確率がRT0に制御されているときの方がRT2に制御されているときに比べて高くなるように設定される)、
前記第2状態に制御されている期間および前記第3状態に制御されている期間はいずれも前記蓄積期間であって(たとえば、第2実施形態のように、RT0またはRT2に制御されている間は、常にストック期間として制御される)、
前記第1状態から前記第2状態へ移行した場合、または、前記第2状態から前記第3状態へ移行した場合に、前記有利ゲームを付与する(たとえば、第2実施形態のように、RT1からRT0に移行したとき、および、RT0からRT2に移行したときにCZゲームが付与される)特典付与手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備える。
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記状態制御手段は、
前記第1状態および前記第2状態に比べて遊技用価値の付与を伴う付与入賞(たとえば、小役)の発生が許容される確率が高い特別状態(たとえば、BB1、BB2)に制御可能であって、
前記特別状態から前記第1状態または前記第2状態へ移行する制御を行い(たとえば、BB1が終了した後RT3に移行し、BB2が終了した後RT4に移行する)、
前記第1状態に制御している場合に、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞のうちの移行再遊技入賞の発生が許容されたことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)他の遊技状態へ移行する制御を行い、
前記第2状態に制御している場合に、前記事前決定手段により前記移行再遊技入賞の発生が許容されたことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)他の遊技状態へ移行する制御を行い、
前記事前決定手段は、前記第1状態中と前記第2状態中とでは、同じ確率(たとえば、1/7の確率)で前記再遊技入賞の発生を許容し、
前記第2状態においては、前記第1状態に比べて、前記移行再遊技入賞の発生が許容される確率が低く(たとえば、図23(A)に示すように、リプGR11〜13に当選する確率がRT3に制御されているときの方がRT4に制御されているときに比べて高くなるように設定される)、
前記付与手段は、前記事前決定手段が前記付与入賞の発生を許容したことに基づいて、前記権利としてポイント(図23(B)に示すように、ポイントが付与される)を付与し、
前記抽選手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶したポイント数の総量が多いほど前記抽選に当選する確率が高くなるように該抽選を実行し(たとえば、図24に示すように、ポイント数が高い方がAT抽選に当選する確率が高い)、
前記第2状態においては、前記蓄積期間中に付与される前記ポイントの期待値が、前記第1状態中に付与される該ポイントの期待値よりも高い(たとえば、図23(B)に示すように、RT4に制御されているときの方がRT3に制御されているときに比べてポイントが付与されやすい)。
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記付与手段は、前記事前決定手段が特殊入賞(たとえば、第4実施形態の中段チェリー、変形例の[第4実施形態の変形例]の欄の通常リプレイ)の発生を許容したことに基づいて、前記権利を付与し、
前記蓄積期間とは、前記第1状態(たとえば、BB1、変形例の[第4実施形態の変形例]の欄のRT1中の前兆期間)に制御されている期間、または前記第2状態(たとえば、BB2、変形例の[第4実施形態の変形例]の欄のRT2またはRT3中の前兆期間)に制御されている期間であって、
前記事前決定手段は、
前記第1状態中は、第1確率(たとえば、1/3の確率)で前記特殊入賞の発生を許容し、
前記第2状態中は、前記第1確率よりも高い第2確率(たとえば、1/2の確率)で前記特殊入賞の発生を許容し、
前記第1状態に制御される期間は第1ゲーム数(たとえば、3ゲーム)であって、
前記第1状態に制御される期間は前記第1ゲーム数より多い第2ゲーム数(たとえば、5ゲーム)である。
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記蓄積期間とは、前記第1状態に制御されている期間(RT1、3〜5において設定されるストック期間)、または前記第2状態に制御されている期間(RT0、2において設定されるストック期間)であって、
前記付与手段は、前記事前決定手段が遊技用価値の付与を伴う付与入賞の発生を許容したことに基づいて、前記権利としてポイントを付与し、
前記抽選手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶したポイント数の総量が多いほど前記抽選に当選する確率が高くなるように該抽選を実行し、
前記事前決定手段は、前記第1状態中と前記第2状態中とでは、同じ確率で前記付与入賞の発生を許容し(たとえば、RT0〜RT4において、ベル、チェリー、スイカに当選する確率は同じである)、
前記第2状態中は、前記第1状態中に比べて、前記付与入賞の発生が許容されたときに付与されるポイント数が多く(図30(B)に示すように、RT0またはRT2に制御されているときの方がRT1,3〜5のいずれかに制御されているときに比べてポイントが付与されやすい)、
前記状態制御手段は、
前記第1状態中は1ゲームごとに第1確率(たとえば、図30(C)に示すように、70%または50%)で該第1状態の制御を継続するか否かを決定し、
前記第2状態中は1ゲームごとに前記第1確率よりも高い第2確率(たとえば、図30(C)に示すように、90%または80%)で該第2状態の制御を継続するか否かを決定する。
前記蓄積期間中である旨を示唆する期間示唆演出(たとえば、図18(B)に示す数字の5、変形例の[期間示唆演出について]の欄の「チャンス中」という文字画像、音声)を実行する期間示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記期間示唆演出実行手段は、
前記第1状態に制御されている場合に前記蓄積期間中である旨を示唆するときは、前記期間示唆演出として第1演出(たとえば、図18(B)の第1状態の欄の数字の5を黒字の四角枠で囲った表示)を実行し、
前記第2状態に制御されている場合に前記蓄積期間中である旨を示唆するときは、前記期間示唆演出として前記第1演出よりも該蓄積期間中であることを強調させた演出である第2演出(たとえば、図18(B)の第2状態の欄の数字の5を赤色の四角枠で囲った表示)を実行する。
前記記憶手段が蓄積して記憶した権利数を示唆する権利示唆演出(たとえば、図18(A)に示す「Stock」の文字の下に表示された星)を実行する権利示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記権利示唆演出実行手段は、前記権利数が多いほど該権利数が強調された演出態様となるように前記権利示唆演出の演出態様を変化させる(ストック期間中に蓄積されたCZゲーム数を星の数で表示する)。
前記期間示唆演出実行手段は、遊技者による特定操作(たとえば、演出用スイッチ56への操作)により前記期間示唆演出を実行し、
前記権利示唆演出実行手段は、前記特定操作により前記権利示唆演出を実行する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
サブ制御部91は、AT抽選時コマンドを受信したときに、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定するための当選示唆演出抽選を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されないなど)で実行されるようにしてもよい。
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT5およびボーナス以外のRT0〜RT4におけるゲームの流れを説明する。RT0〜4においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
メイン制御部41は、予め定められたAT抽選条件が成立した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。メイン制御部41は、AT抽選に高確率で当選するCZ(チャンスゾーン)に制御することが可能であって、CZ中であるか否かに基づいて、異なる確率でAT抽選を行う。具体的には、図15に示すAT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行する。表中の非CZとはCZではない状態を示す。また、表中の、「/」は「または」を意味し、「中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ」は図12中の抽選対象役であってこれらのいずれかに当選したことを意味し、「はずれ」とはいずれの抽選対象役にも当選しなかったことを意味する。たとえば、非CZ中に中段チェリーに当選した場合は30%の確率でAT抽選に当選する。これに対して、CZ中に中段チェリーに当選した場合は80%の確率でAT抽選に当選する。また、非CZ中にいずれの抽選対象役にも当選しなかった(はずれ)場合はAT抽選に当選しないものの、CZ中にいずれの抽選対象役にも当選しなかった場合は5%の確率でAT抽選に当選する。つまり、CZ中のゲームは、非CZ中のゲームに比べて高い確率でAT抽選に当選する有利ゲームである。
図16を用いて、第1実施形態における非CZに制御されてからATに制御されるまでの流れについて説明する。非CZからATに移行するまでの経路には、非CZ中にAT抽選に当選して非CZから直接ATに移行する経路と、非CZ中にCZ抽選に当選してCZに移行した後、CZ中にAT抽選に当選してATに移行する経路とがある。以下、CZを介してATに移行する経路について説明する。
図17を用いて、CZ抽選とストック期間について説明する。図17(A)に示すように、CZ抽選の当選確率は、CZ抽選対象役に連続して当選した回数によって異なるように設定されている。メイン制御部41はCZ抽選対象役に当選する度にRAMの所定領域に当選回数を計数して記憶する。記憶された当選回数は、CZ抽選対象役以外の抽選対象役に当選したとき、または、CZ抽選に当選したときにリセットされ、0回となる。また、図17(A)に示したCZ抽選テーブルはCZ上乗抽選においても用いられる。ストック期間中においては、CZ抽選対象役の当選回数はCZ上乗抽選に当選したとき、または、CZに移行したときにリセットされ、0回となる。CZ抽選およびCZ上乗抽選は遊技状態に関わらず同じCZ抽選テーブルを用いて行われる。そのため、CZ抽選対象役の当選確率が高い状態の方が、CZ抽選またはCZ上乗抽選に当選しやすく、CZゲームが付与されやすい。CZ抽選対象役は主にリプレイ役から構成されているため、リプレイ確率が高い状態の方が低い状態に比べてCZゲームが付与されやすい。なお、CZ抽選対象役に連続して当選した回数は、CZ抽選に当選したときにリセットされるものとしたが、リセットされないようにしてもよい。具体的には、CZ抽選対象役に2回連続して当選したことに応じてCZ抽選を行いCZ抽選に当選した場合に、CZ抽選に当選した直後のゲームでCZ抽選対象役に当選したときに、CZ抽選対象役に3回連続で当選したものとしてCZ抽選を行ってもよい。
図18を用いて、ストック期間中の演出について説明する。ここで、図18(A)のうち、右向きの矢印の下に描かれた左斜め下向きの斜線で塗りつぶされた演出用スイッチ56は、演出用スイッチ56が操作されたことを示している。また、図18(B)中の左斜め下向きの斜線は、赤色に発光していることを示している。
図19を用いて、CZ中の演出について説明する。CZ中はフリーズ演出が実行される。フリーズ演出とは、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させる演出である。CZ状態中のフリーズ演出は、スタートスイッチ7が操作されてからt2経過するまでの間に実行される。スタートスイッチ7が操作されたタイミングで全てのリール2が回転する。スタートスイッチ7が操作されてからt1経過したタイミングで、特定の図柄(図19ではチェリー)が有効ライン上に導出されるように、各リール2L〜2Rの動作が仮停止される。遊技者が、導出表示されていると認識できる程度の期間、各リールを仮停止させた後、再度全てのリール2を回転させ、スタートスイッチ7が操作されてからt2経過したタイミングで、ストップスイッチ8への操作が有効にされる。
次に、第1実施形態により得られる主な効果を説明する。
第2実施形態においては、上述した第1実施形態におけるRT1を「第1状態」とし、RT0を「第2状態」とし、RT2を「第3状態」とした場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。
第2実施形態において、CZ抽選は、非CZ中であって、かつ、RT0に制御されている間は、CZ抽選対象役に2回以上連続で当選した場合に行われる。非CZ中であって、かつ、RT0からRT1に遊技状態が移行した場合もCZ抽選が行われる。また、CZ上乗抽選は、CZ抽選対象役に2回以上連続で当選した場合に加えて、RT1からRT0に遊技状態が移行した場合、および、RT0からRT2に遊技状態が移行した場合に行われる。また、RT1からRT0に遊技状態が移行した場合、および、RT0からRT2に遊技状態が移行した場合は、100%の確率でCZ抽選およびCZ上乗抽選に当選する。
図20を用いて、第2実施形態のストック期間について説明する。第2実施形態においては、RT0〜RT2に制御されている期間に限ってストック期間が設定され得る。RT1に制御されている間は、第1実施形態と同様、CZ抽選対象役に複数回当選したことに応じてCZ抽選が行われ、CZ抽選に当選したときはストック期間が抽選によって決定される。たとえば、RT1においては、ストック期間として、1〜3ゲームのうちのいずれかに決定される。これに対して、RT0またはRT2に制御されている間は、常にストック期間として制御され、RT1に移行したときにストック期間を終了して、CZに制御される。ここで、RT1においてストック期間が設定された場合は、他の遊技状態に移行したか否かに関わらず、設定されたストック期間が経過したときにCZに制御される。
以上のように、RT0に制御されているときとRT2に制御されているときとを比べると、リプGR11〜13のうちいずれかに当選する確率が低いRT2に制御されているときの方が、転落リプレイに入賞する確率が低い。そのため、RT2に制御されているときの方が、RT0に制御されているときに比べて、RT1に移行する確率が低い。また、RT1に移行したときにストック期間が終了するため、RT2に制御されているときの方が、RT0に制御されているときに比べて、ストック期間が長くなる確率が高い。RT0とRT2とではリプレイ確率が等しいため、CZゲームの付与されやすさに違いはないものの、RT2に制御されている場合の方がストック期間が長くなる確率が高い。そのため、RT2に制御されている場合の方が、CZゲームを多く蓄積することができるため、RT2はRT0に比べて遊技者にとって有利な状態である。
第3実施形態においては、上述した第1実施形態におけるRT3を「第1状態」とし、RT4を「第2状態」とし、「抽選に関する権利」をCZゲームではなく所定のポイントとした場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。第1実施形態および第2実施形態においては、所定の抽選対象役に当選したときまたは、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときにAT抽選が行われるものとした。第3実施形態において、メイン制御部41は、特定の抽選対象役に当選したときにポイントを付与し、当該ポイントに応じてAT抽選を行う。ポイントは、所定の遊技状態に制御されている間は蓄積される。また、所定の遊技状態から異なる遊技状態に移行した場合に、所定の遊技状態に制御されている間に蓄積されたポイントの合計に応じてAT抽選が行われる(図24参照)。
図22を用いて、ポイントが付与され蓄積されるストック期間について説明する。小役の当選確率がRT0〜RT5中であるときよりも向上するBB1またはBB2に制御された後に移行する、RT3またはRT4に制御されているときに、ポイントが付与され蓄積されるストック期間が設定される。RT3に制御されている期間、またはRT4に制御されている期間に、ポイントが付与され蓄積され、RT1に移行したときに蓄積されたポイントの合計に応じてAT抽選が行われる。
第3実施形態においては、RT3に制御されている期間、またはRT4に制御されている期間に、蓄積されたポイントの合計に応じてAT抽選が行われる。AT抽選について、図24に示すAT抽選テーブルを用いて説明する。図中のポイントとは、ストック期間中に蓄積されたポイントの合計値である。蓄積されたポイントの合計値ごとに付与されるATゲーム数が決定する。たとえば、ストック期間中に付与されたポイントの合計値が4〜6ポイントであって場合は、60%の確率で非当選となり、10%の確率で30ゲーム分のATゲームが付与され、25%の確率で50ゲーム分のATゲームが付与され、5%の確率で100ゲーム分のATゲームが付与される。図24に示すように、ストック期間中に蓄積されたポイントの合計値が多いほど、AT抽選に当選しやすく、かつ、付与されるATゲーム数の期待値も高くなるように設定されている。
以上のように、BB1またはBB2が終了したあとのRT3およびRT4においては、AT抽選において用いられるポイントが付与されるため、BB1またはBB2が終了した後の遊技にも期待を持たせることができ、BB1またはBB2に制御された以降の遊技の興趣が向上する。
第4実施形態においては、上述した第1実施形態におけるBB1を「第1状態」とし、BB2を「第2状態」とし、「抽選に関する権利」が特定の抽選対象役に当選したときに付与される場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。第1実施形態および第2実施形態においては、所定の抽選対象役に当選したときまたは、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときにAT抽選が行われるものとした。第4実施形態において、メイン制御部41は、BB1に制御されている期間またはBB2に制御されている期間に何回特定の抽選対象役に当選したかによってAT抽選を行う。
図25を用いて、特定の抽選対象役に当選した回数を計数するストック期間について説明する。小役の当選確率がRT0〜RT5中であるときよりも向上するBB1またはBB2に制御されている期間が、特定の抽選対象役である中段チェリーに当選した回数が計数されるストック期間である。
第4実施形態においては、BB1に制御されている期間、またはBB2に制御されている期間に、何回中段チェリーに当選したかによってAT抽選を行う。AT抽選について、図27に示すAT抽選テーブルを用いて説明する。図27に示すように、中段チェリーに当選した回数が多いほど、AT抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。ATに制御する期間については、中段チェリーに当選した回数に応じて決定してもよく、また、AT抽選に当選した場合に一律で50ゲームに亘ってATに制御する旨を決定してもよい。
以上のように、BB2に制御されているときの方がBB1に制御されているときよりも、ストック期間が長く、かつ、中段チェリーに当選する確率が高いため、BB1よりも遊技者にとって有利である。また、BB2に制御される期間が変動するような場合は、遊技者にとってBB1よりも有利な状態であるにも関わらず、BB1に制御される期間よりも短くなる可能性があり、このような場合に遊技者は不満に思う可能性がある。第4実施形態においては、ストック期間であるBB1またはBB2に制御される期間は3ゲームまたは5ゲームのように変動することのない期間であるため、BB2中であるにも関わらずストック期間がBB1中よりも短くなることがない。そのため、有利な状態であるBB2であるにも関わらずストック期間がBB1よりも短くなったときに感じる遊技者の不満が生じない。
第1実施形態〜第4実施形態においては、ATへの制御を行うか否かを、ストック期間中に付与されたゲーム数またはポイントに応じて決定した。第5実施形態においては、ATに制御する期間をストック期間中に付与されたポイントに基づいて決定する。
図28を用いて、第5実施形態におけるATについて説明する。図28に示すように、非AT中に、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2のうちのいずれかの抽選対象役に当選した場合に、AT抽選が行われる。AT抽選においては、ATに制御するか否かと、ATに制御すると決定した場合にあっては、ATに当選してからATに制御されるまでのストック期間を決定する。ストック期間においては、特定の抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。ストック期間においては、残りのストック期間が0ゲームとなったときに次ゲームにおいてもストック期間を継続するか否かを決定する継続抽選が行われる。継続抽選に当選しなかったときに、ストック期間中に付与されたポイントの合計値に応じてATに制御する期間を決定し、ATへの制御を開始する。
図30を用いて、ストック期間について説明する。メイン制御部41は、いずれの遊技状態に制御されているかに応じて、ストック期間の初期値、付与するポイント、ストック期間を継続するか否かを決定する。図30(A)に示すように、AT抽選に当選したときにRT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合は、ストック期間として50%の確率で1ゲームが、30%の確率で2ゲームが、20%の確率で3ゲームが設定される。これに対して、AT抽選に当選したときにRT0またはRT2に制御されている場合は、RT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合に比べて長い期間のストック期間が設定される確率が高い。
以上のように、遊技状態がRT0またはRT2であるときの方がRT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態であるときよりもストック期間を継続すると決定する確率が高いため、RT0またはRT2に制御されているときの方がストック期間が長くなる確率が高い。また、ストック期間に制御される期間が、1ゲームごとの継続抽選で決定するため、ストック期間が期待されるよりも長くなる可能性がある。そのため、ストック期間中の遊技の興趣が向上する。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
第1実施形態において、ストック期間について、CZ抽選に当選したときにストック期間を決定し、その後変動しないものとしたが、第5実施形態のように、ストック期間を継続するか否かを決定するストック期間継続抽選を行ってもよい。このとき、第2状態の時の方が第1状態のときよりも継続率が高くなるようにストック期間継続抽選を行う。また、ストック期間中に遊技状態が移行した場合、移行した後の遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行ってもよく、また、CZ抽選に当選したときの遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行ってもよい。CZ抽選に当選したときの遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行う場合にあっては、ストック期間中の遊技状態について考慮することなくストック期間継続抽選を行うことができるため、処理が複雑になることを防ぐことができる。
第2実施形態において、RT1においてCZ抽選に当選しストック期間が抽選によって決定するとしたが、CZ抽選に当選したときに一律で同じ期間に設定するようにしてもよい。また、RT1においてCZ抽選に当選しストック期間が設定され、当該ストック期間中にRT0に移行した場合に、ストック期間は変更されないものとしたが、ストック期間を変更してもよい。たとえば、ストック期間を再度RT1に制御されるまでとしてもよい。この場合は、ストック期間が残り何ゲームであるかを表示する演出としては、たとえば、RT1において表示されたストック期間の表示を「??」の表示に切り替えるようにしてもよい。
第3実施形態において、AT抽選時にATに制御する期間を決定するものとしたが、第5実施形態のように、AT抽選に当選し、ATに制御する旨が決定したあとにおいてもストック期間を設け、当該ストック期間中に付与されたポイントに基づいてATに制御する期間を決定してもよい。AT抽選に当選したあとのストック期間はAT抽選にかかるポイントが付与されたときの遊技状態に応じて決定してもよく、AT抽選時の遊技状態に応じて決定してもよい。
第4実施形態においては、BB1を第1状態とし、BB2を第2状態としたが、ボーナス中に限らない。たとえば、ATに移行するまでの前兆期間であってRT1に制御されているときを第1状態とし、RT2またはRT0に制御されているときを第2状態としてもよい。前兆期間中に特殊入賞役としてリプレイに当選した回数を計数し、前兆期間中に通常リプレイに当選した合計回数に基づいてATゲーム数を決定してもよい。このとき、通常リプレイの当選確率はRT1<RT2=RT0となるように設定されている。また、RT1において設定される前兆期間と、RT2またはRT0において設定される前兆期間とは、RT1において設定される前兆期間の方が短くなるように設定される。たとえば、RT1においては常に前兆期間として10ゲームが設定され、RT2またはRT3においては常に前兆期間として32ゲームが設定されるようにしてもよい。
第5実施形態においては、ストック期間の継続率を、ストック期間継続抽選を行うときの遊技状態に基づいて決定したが、AT抽選に当選したときの遊技状態に基づいて決定してもよい。このように判断することで、ストック期間継続抽選を行うときに遊技状態を考慮する必要がなく、メイン制御部41の処理負担を軽減することができる。
ストック期間の長さを調整する方法の一例として、第2実施形態〜第3実施形態に示すように、特定の遊技状態に制御されている間をストック期間とし、当該特定の遊技状態から他の遊技状態に移行する確率を転落リプレイに当選する確率を変えることで変化させ、ストック期間である特定の遊技状態に制御される期間を調整する方法を挙げた。このような場合に、第2状態から他の遊技状態に移行する機会よりも第1状態から他の遊技状態に移行する機会の方が多くなるようにすればよく、たとえば、第1状態から他の遊技状態に移行する契機を転落リプレイの入賞または移行出目の導出とし、第2状態から他の遊技状態に移行する契機を移行出目の導出とすることで第1状態から他の遊技状態に移行する契機が多くなるようにしてもよい。また、第2実施形態においては、第3状態から他の遊技状態に移行する機会よりも第2状態から他の遊技状態に移行する機会の方が多くなるようにすればよく、たとえば、第2状態から他の遊技状態に移行する契機を転落リプレイの入賞または移行出目の導出とし、第3状態から他の遊技状態に移行する契機を移行出目の導出とすることで第2状態から他の遊技状態に移行する契機が多くなるようにしてもよい。
第1実施形態において期間示唆演出について、ストック期間が残り何ゲームであるかを表示する演出としたが、ストック期間中であることを示唆する演出であればよく、たとえば、図18の「チャンス中」という演出を期間示唆演出とし、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときよりも「チャンス中」を強調して表示させてもよい。強調して表示することには、演出に用いる色の明度を高くしたり、彩度を高くしたり、異なる色相にして表示することを含みます。また、演出に複数の色を用いることを含みます。たとえば、第1状態中では、黒色を用いて期間示唆演出を行うのに対して、第2状態中では赤色や虹色を用いて期間示唆演出を行うようにしてもよい。また、演出に用いる色としては、文字の色、文字の周囲を囲う色、ランプの色、背景の色などを含む。また、期間示唆演出を液晶表示器51に所定の画像を表示させる演出としたが、音による演出であってもよい。音による演出において、ストック期間中であることを示唆する演出とは、「チャンス中」または「残り5ゲーム」といった音声を出力する演出である。また音による演出において強調させた演出とは、高い音、大きな音量、再生速度が速い音を用いた演出などを含む。また、スロットマシンのゲーム中に複数キャラクタが登場するような場合の出現率の低いキャラクタの声を用いた演出を強調させた演出としてもよい。
第1実施形態においては、権利示唆演出として、ストック期間中に蓄積されたCZゲーム数を星の数で表示する演出が行われるものとしたが、これに限らない。たとえば、ランプによってストックされた量を示唆してもよい。具体的には、ストックされた量が多い順に虹>赤>緑>黄>青>白の順で前面扉1bなどに取り付けられたランプやLEDを点灯させるようにしてもよい。また、体格、鳴き声の大きさ、遊技者が想起するイメージが異なる動物の鳴き声によって、ストックされた量を示唆してもよい。たとえば、ストックされた量が多い順にライオン>犬>猫の順で鳴き声を出力するようにしてもよい。すなわち、ライオンのような体格が大きかったり、鳴き声が大きかったり、強そうなイメージの動物の鳴き声がストックされた量が多いことを示すように設定してもよい。また、猫のように体格が小さかったり、鳴き声が小さかったり、弱そうなイメージの動物の鳴き声はストックされた量が少ないことを示すように設定してもよい。
第1実施形態において、ストック期間の表示が変わらない例について説明したが、ストック期間の表示を更新するようにしてもよい。たとえば、ストック期間中にストック期間の延長が決定した場合に、ストック期間の表示を切替えてもよい。
第1実施形態においては、特定操作として、演出用スイッチ56への操作を例に挙げたが、これに限るものではない。たとえば、他の操作手段への操作であってもよく、また、スロットマシン1に外部からの情報を読み取ることのできる情報検出部を設け、情報検出部に所定の情報を読み取らせることを特定操作としてもよい。
本実施形態において、ストック期間が終了したときにCZ状態への移行またはAT抽選を行うものとしたが、ストック期間が終了してから所定期間経過した後にCZ状態への移行やAT抽選を開始してもよい。
本実施形態において、有利状態の移行に関する抽選として、非AT中に行われるAT抽選を例に挙げたが、AT中に行われるAT上乗抽選であってもよい。具体的には、RT1においてATに制御されている状態を第1状態とし、RT0またはRT2においてATに制御されている状態を第2状態とし、ATに制御されている際にAT上乗抽選条件が成立したときにストック期間を設定し、当該ストック期間中に付与され記憶された権利に基づいてAT上乗抽選によって、ATゲーム数を加算するか否か、および、加算するATゲーム数を決定してもよい。また、ATゲーム数を加算することを決めたときにストック期間を設定し、記憶された権利に基づいて加算するATゲーム数を決定するようにしてもよい。
本実施形態においては、抽選に関する権利として、AT抽選に関する権利を例に挙げたが、これに限ったものではない。抽選に関する権利としては、有利状態に移行する確率に影響を与える権利、有利状態に制御する期間に影響を与える権利、有利状態中の有利度に影響を与える権利が含まれる。具体的には、抽選に関する権利に基づいてリプレイ確率の異なる複数の有利状態のうちのいずれの遊技状態に移行するかを決定してもよい。
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについてはATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態への移行に関する抽選を行う抽選手段と、
蓄積期間中において前記抽選に関する権利を付与する付与手段と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段と、
第1状態と、該第1状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第2状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高く、
前記付与手段は、前記事前決定手段が第1入賞または第2入賞の発生を許容したことに基づいて権利を付与し、
前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容する確率と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容する確率とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで同じであり、
前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで異なり、
前記有利状態における有利度は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利の量が第1量のときと第2量のときとで異なる、スロットマシン。
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