JP6846138B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
このようなスロットマシンにおいては、内部抽選で特定の役に当選したときに当該特定の役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報を報知するような、いわゆるATという有利な状態に制御することが可能であって、ATに制御するか否かの抽選を、遊技者が所定期間中に獲得した合計ポイントに基づいて行うものがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2010−273881号公報
しかし、特許文献1のスロットマシンでは、ポイントといった有利状態の移行に関する権利が付与される期間が固定されており、該権利が付与される期間の長さを変えることで、遊技者にとっての有利度を変えることは鑑みられていなかった。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、移行抽選に関する権利が付与される期間の長さを変えることで、遊技者にとっての有利度を変えることができるスロットマシンの提供である。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態への移行に関する抽選を行う抽選手段と、
蓄積期間中において前記抽選に関する権利を付与する付与手段と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段と、
第1状態と、該第1状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第2状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高く、
前記付与手段は、前記事前決定手段が第1入賞または第2入賞の発生を許容したことに基づいて権利を付与し、
前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容する確率と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容する確率とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで同じであり、
前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで異なり、
前記有利状態における有利度は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利の量が第1量のときと第2量のときとで異なる。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)への移行に関する抽選を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41)と、
蓄積期間(たとえば、ストック期間)中において前記抽選に関する権利(たとえば、第1実施形態のCZゲーム、第3実施形態のポイント)を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段(たとえば、メイン制御部41)と、
第1状態(たとえば、第1実施形態のリプレイ確率の低い第1状態)と、該第1状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第2状態(たとえば、第1実施形態のリプレイ確率が第1状態よりも高いことでCZゲーム数が付与されやすい第2状態)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い(たとえば、ストック期間が終了したときにAT抽選確率が高いCZ状態に移行し、付与されたCZゲーム数に応じてCZ状態に制御する)、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高い(たとえば、図17(B)に示すように第2状態においては第1状態よりもストック期間が長くなるように設定される)。
このような構成によれば、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときよりも抽選に関する権利が付与されやすく、かつ、該権利が付与される蓄積期間が第1状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)をさらに備え、
前記付与手段は、前記抽選に関する権利として通常よりも高い確率で該抽選に当選する有利ゲーム(たとえば、CZゲーム)を付与し、
前記蓄積期間は、前記抽選手段が前記抽選を実行するゲームまで継続され(たとえば、CZ状態に移行するまでがストック期間である)、
前記抽選手段は、前記記憶手段に記憶された有利ゲーム数に応じて前記抽選を行い(ストック期間に付与されたCZゲームに応じてCZ状態に制御し、AT抽選を行う)、
前記事前決定手段は、
前記第1状態(たとえば、RT1)中は、第1確率(たとえば、1/7の確率)で遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞の発生を許容し、
前記第2状態(たとえば、RT0、2)中は、前記第1確率よりも高い第2確率(たとえば、1/3の確率)で前記再遊技入賞の発生を許容する。
このような構成によれば、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときよりも抽選に関する権利が付与されやすく、かつ、該権利が付与される蓄積期間が第1状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
(3) 上記(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、
第3状態(たとえば、RT2)に制御することが可能であって、
前記第1状態(たとえば、RT1)から前記第2状態(たとえば、RT0)へ移行する制御を行い、
前記第2状態から前記第3状態へ移行する制御を行い、
前記第2状態に制御している場合に、前記事前決定手段が前記再遊技入賞のうちの移行再遊技入賞の発生を許容したことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)前記第1状態へ移行する制御を行い、
前記第3状態に制御している場合に、前記事前決定手段が前記移行再遊技入賞の発生を許容したことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)前記第1状態へ移行する制御を行い、
前記事前決定手段は、前記第3状態中は、前記第2状態中に前記再遊技入賞の発生が許容される前記第2確率で該再遊技入賞の発生を許容するとともに、前記第2状態中に前記移行再遊技入賞の発生が許容される確率よりも低い確率で該移行再遊技入賞の発生を許容し(たとえば、図21に示すように、リプGR11〜13に当選する確率がRT0に制御されているときの方がRT2に制御されているときに比べて高くなるように設定される)、
前記第2状態に制御されている期間および前記第3状態に制御されている期間はいずれも前記蓄積期間であって(たとえば、第2実施形態のように、RT0またはRT2に制御されている間は、常にストック期間として制御される)、
前記第1状態から前記第2状態へ移行した場合、または、前記第2状態から前記第3状態へ移行した場合に、前記有利ゲームを付与する(たとえば、第2実施形態のように、RT1からRT0に移行したとき、および、RT0からRT2に移行したときにCZゲームが付与される)特典付与手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備える。
このような構成によれば、第2状態または第3状態から第1状態に移行する契機である、移行再遊技入賞の発生が第3状態中の方が許容されにくいため、第2状態に制御される期間よりも第3状態に制御される期間の方が長くなりやすい。また、第2状態に制御されている期間および第3状態に制御されている期間は、いずれも蓄積期間である。そのため、第3状態に制御されているときは、抽選に関する権利が付与される蓄積期間が第1状態または第2状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第3状態に制御されているときは、第1状態または第2状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
(4) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記状態制御手段は、
前記第1状態および前記第2状態に比べて遊技用価値の付与を伴う付与入賞(たとえば、小役)の発生が許容される確率が高い特別状態(たとえば、BB1、BB2)に制御可能であって、
前記特別状態から前記第1状態または前記第2状態へ移行する制御を行い(たとえば、BB1が終了した後RT3に移行し、BB2が終了した後RT4に移行する)、
前記第1状態に制御している場合に、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞のうちの移行再遊技入賞の発生が許容されたことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)他の遊技状態へ移行する制御を行い、
前記第2状態に制御している場合に、前記事前決定手段により前記移行再遊技入賞の発生が許容されたことに基づいて(たとえば、転落リプレイに入賞したとき)他の遊技状態へ移行する制御を行い、
前記事前決定手段は、前記第1状態中と前記第2状態中とでは、同じ確率(たとえば、1/7の確率)で前記再遊技入賞の発生を許容し、
前記第2状態においては、前記第1状態に比べて、前記移行再遊技入賞の発生が許容される確率が低く(たとえば、図23(A)に示すように、リプGR11〜13に当選する確率がRT3に制御されているときの方がRT4に制御されているときに比べて高くなるように設定される)、
前記付与手段は、前記事前決定手段が前記付与入賞の発生を許容したことに基づいて、前記権利としてポイント(図23(B)に示すように、ポイントが付与される)を付与し、
前記抽選手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶したポイント数の総量が多いほど前記抽選に当選する確率が高くなるように該抽選を実行し(たとえば、図24に示すように、ポイント数が高い方がAT抽選に当選する確率が高い)、
前記第2状態においては、前記蓄積期間中に付与される前記ポイントの期待値が、前記第1状態中に付与される該ポイントの期待値よりも高い(たとえば、図23(B)に示すように、RT4に制御されているときの方がRT3に制御されているときに比べてポイントが付与されやすい)。
このような構成によれば、付与入賞の発生が許容される確率が高い特別状態の制御が終了したあとの第1状態と第2状態とでは有利状態への移行に関する抽選に関する権利が付与され得るため、特別状態が終了した後の遊技にも期待感が持てるため、特別状態に制御された以降の遊技の興趣が向上する。
(5) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記付与手段は、前記事前決定手段が特殊入賞(たとえば、第4実施形態の中段チェリー、変形例の[第4実施形態の変形例]の欄の通常リプレイ)の発生を許容したことに基づいて、前記権利を付与し、
前記蓄積期間とは、前記第1状態(たとえば、BB1、変形例の[第4実施形態の変形例]の欄のRT1中の前兆期間)に制御されている期間、または前記第2状態(たとえば、BB2、変形例の[第4実施形態の変形例]の欄のRT2またはRT3中の前兆期間)に制御されている期間であって、
前記事前決定手段は、
前記第1状態中は、第1確率(たとえば、1/3の確率)で前記特殊入賞の発生を許容し、
前記第2状態中は、前記第1確率よりも高い第2確率(たとえば、1/2の確率)で前記特殊入賞の発生を許容し、
前記第1状態に制御される期間は第1ゲーム数(たとえば、3ゲーム)であって、
前記第1状態に制御される期間は前記第1ゲーム数より多い第2ゲーム数(たとえば、5ゲーム)である。
このような構成によれば、蓄積期間は第1ゲーム数または第2ゲーム数といった固定ゲーム数であるため、第2状態中であるにも関わらず蓄積期間が第1状態中よりも短くなることがない。そのため、第2状態中であるにも関わらず蓄積期間が第1状態中よりも短くなったときに感じる遊技者の不満が生じない。
(6) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記蓄積期間とは、前記第1状態に制御されている期間(RT1、3〜5において設定されるストック期間)、または前記第2状態に制御されている期間(RT0、2において設定されるストック期間)であって、
前記付与手段は、前記事前決定手段が遊技用価値の付与を伴う付与入賞の発生を許容したことに基づいて、前記権利としてポイントを付与し、
前記抽選手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶したポイント数の総量が多いほど前記抽選に当選する確率が高くなるように該抽選を実行し、
前記事前決定手段は、前記第1状態中と前記第2状態中とでは、同じ確率で前記付与入賞の発生を許容し(たとえば、RT0〜RT4において、ベル、チェリー、スイカに当選する確率は同じである)、
前記第2状態中は、前記第1状態中に比べて、前記付与入賞の発生が許容されたときに付与されるポイント数が多く(図30(B)に示すように、RT0またはRT2に制御されているときの方がRT1,3〜5のいずれかに制御されているときに比べてポイントが付与されやすい)、
前記状態制御手段は、
前記第1状態中は1ゲームごとに第1確率(たとえば、図30(C)に示すように、70%または50%)で該第1状態の制御を継続するか否かを決定し、
前記第2状態中は1ゲームごとに前記第1確率よりも高い第2確率(たとえば、図30(C)に示すように、90%または80%)で該第2状態の制御を継続するか否かを決定する。
このような構成によれば、蓄積期間である第1状態または第2状態に制御される期間を、1ゲームごとの継続抽選で決定するため、蓄積期間が期待されるよりも長くなる可能性がある。そのため、蓄積期間中の遊技の興趣が向上する。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記蓄積期間中である旨を示唆する期間示唆演出(たとえば、図18(B)に示す数字の5、変形例の[期間示唆演出について]の欄の「チャンス中」という文字画像、音声)を実行する期間示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記期間示唆演出実行手段は、
前記第1状態に制御されている場合に前記蓄積期間中である旨を示唆するときは、前記期間示唆演出として第1演出(たとえば、図18(B)の第1状態の欄の数字の5を黒字の四角枠で囲った表示)を実行し、
前記第2状態に制御されている場合に前記蓄積期間中である旨を示唆するときは、前記期間示唆演出として前記第1演出よりも該蓄積期間中であることを強調させた演出である第2演出(たとえば、図18(B)の第2状態の欄の数字の5を赤色の四角枠で囲った表示)を実行する。
このような構成によれば、第1状態と第2状態とで期間示唆演出が異なるため、遊技の興趣が向上する。さらに、蓄積期間について第1状態よりも有利な第2状態においては、第1演出よりも蓄積期間であることが強調される第2演出が実行されるため、遊技者は第2演出が実行されることに対して期待することができ、遊技の興趣が向上する。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記記憶手段が蓄積して記憶した権利数を示唆する権利示唆演出(たとえば、図18(A)に示す「Stock」の文字の下に表示された星)を実行する権利示唆演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記権利示唆演出実行手段は、前記権利数が多いほど該権利数が強調された演出態様となるように前記権利示唆演出の演出態様を変化させる(ストック期間中に蓄積されたCZゲーム数を星の数で表示する)。
このような構成によれば、遊技者は、権利示唆演出の演出態様に基づいて、記憶手段が蓄積した権利数を確認することができる。
(9) 上記(7)または(8)に記載のスロットマシンにおいて、
前記期間示唆演出実行手段は、遊技者による特定操作(たとえば、演出用スイッチ56への操作)により前記期間示唆演出を実行し、
前記権利示唆演出実行手段は、前記特定操作により前記権利示唆演出を実行する。
このような構成によれば、遊技者が特定操作を行うことで、期間示唆演出や権利示唆演出が実行されるため、特定操作を行うことに対する遊技の興趣が向上する。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 AT抽選テーブルを示す図である。 ATに制御されるまでの流れを説明するための図である。 CZ抽選とストック期間について説明するための図である。 ストック期間中の演出を説明するための図である。 CZ状態中の演出を説明するための図である。 第2実施形態のストック期間を示す図である。 第2実施形態の各状態について説明するための図である。 第3実施形態のストック期間を示す図である。 第3実施形態の各状態について説明するための図である。 第3実施形態のAT抽選テーブルを示す図である。 第4実施形態のストック期間を示す図である。 第4実施形態の各状態について説明するための図である。 第4実施形態のAT抽選テーブルを示す図である。 第5実施形態のATについて説明するための図である。 第5実施形態のATゲーム数決定テーブルを示す図である。 第5実施形態のストック期間について説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。以下の実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[第1実施形態]
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められた終了条件が成立することにより終了する。たとえば、予め定められたメダルの枚数が払い出されたことを終了条件としてもよいし、予め定められたゲームが消化されたことを終了条件としてもよい。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
また、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能となる遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となる遊技を意味する。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)としてもよい。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3、4中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図のリプレイの合成確率の欄の数値参照)で当選するRT0〜RT5と、小役の当選確率がRT0〜RT5中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT5制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT5についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT5中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1、RT3およびRT4中と同じ確率(図9の上図のリプレイの合成確率の欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT5におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT5におけるリプレイ確率は、RT5中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT5中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。BB1に当選しRT5に制御された後、BB1入賞が発生すると、BB1に制御されて、予め定められた終了条件が成立することでBB1終了となり、RT3へ制御される。また、BB2に当選しRT5に制御された後、BB2入賞が発生すると、BB2に制御されて、予め定められた終了条件が成立することでBB2終了となり、RT4へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において当選する抽選対象役である。なお、各状態における各抽選対象役の当選確率は、RT0〜RT5において、小役(図10中のボーナス以外の抽選対象役)の当選確率が等しければよく、その他は自由に設定してよい。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、BB1中およびBB2中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、ボーナス1〜ボーナス12は、当選確率にかかわる数値である判定値数として異なる値がそれぞれ定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATについて]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、予め定められたAT抽選条件が成立した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、AT制御処理を行うことで、ATに制御する。メイン制御部41は、ATに制御することが決定されているときに、所定のAT上乗抽選契機が成立したときは、ATに制御する期間を延長するか否かを抽選するAT上乗抽選を実行する。メイン制御部41は、AT上乗抽選処理において、ATに制御する期間を延長するか否か、および延長する期間を決定する。
メイン制御部41は、AT抽選処理を実行したときは、AT抽選処理時に決定した情報を特定可能なAT抽選時コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、AT抽選時コマンドに基づいてAT当選したことを示唆する当選示唆演出を行う。メイン制御部41は、AT制御処理において、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能な押し順コマンドを、サブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、AT中においては、押し順コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せには、図14の左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4といった、所謂、押し順ベルの当選時における右下がりベルまたは中段ベル、図13のリプレイGR1〜リプレイGR6の当選時における昇格リプレイ、リプレイGR11〜リプレイGR13の当選時における通常リプレイ、リプレイGR21〜リプレイGR23の当選時における特殊リプレイが含まれる。
[サブ制御部91のATに関する処理]
サブ制御部91は、AT抽選時コマンドを受信したときに、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定するための当選示唆演出抽選を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されないなど)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定のグループに属する抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定のグループに属する抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選に当選したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、AT期間コマンド、CZ抽選時コマンド、ストックコマンド、CZ中コマンド、フリーズコマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。本実施形態において、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、メイン制御部41は、非AT中には、正解手順を特定可能な押し順コマンドを送信せず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド(たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド)が送信してもよい。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、ATに制御する期間、およびATの開始タイミングなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATに制御する旨が決定されていてもAT制御処理によるATへの制御が実行されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATに制御する旨が決定されておりかつAT制御処理によるATへの制御が実行されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
AT期間コマンドは、メイン制御部41が管理するATに制御する期間であるAT期間を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、100ゲームの期間に亘ってATに制御するときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
CZ抽選時コマンドとは、AT抽選に高確率で当選するCZに制御するか否かを決定する抽選が行われたときに送信されるコマンドであって、CZに制御するか否かと、CZを開始するタイミングとを特定可能なコマンドである。本実施形態においては、CZに当選してからCZを開始するまでの期間をストック期間とし、ストック期間中に、AT抽選に関する権利であるCZゲームが付与される。ストックコマンドとは、ストック期間とストック期間中に蓄積されたCZゲーム数を特定可能な情報であって、ストック期間中は毎ゲーム送信される。
CZ中コマンドとは、CZに制御されている間、毎ゲーム送信されるコマンドであって、CZゲーム数とCZに制御されている旨を特定可能な情報である。フリーズコマンドとは、フリーズ演出を実行する場合に送信されるコマンドであって、ゲームの進行を遅延させる期間と、実行するフリーズ演出の種類を特定可能な情報である。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT5およびボーナス以外のRT0〜RT4におけるゲームの流れを説明する。RT0〜4においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後、または、BB1終了後に、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなり、BB1終了時にAT抽選に当選していない場合も非ATとなる。このような場合には、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。また、リプレイGR11〜13に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する(図14参照)。移行出目が導出することまたは転落リプレイに入賞することによりRT1に移行する。
また、BB2終了後はRT4に制御される。BB2終了時にAT抽選に当選していない場合に非ATとなり、RT4ではATに制御されず、ナビ演出が実行されることがないため、RT4において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。また、リプレイGR11〜GR13に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する(図14参照)。移行出目が導出することまたは転落リプレイに入賞することによりRT1に移行する。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される。また、リプレイGR11〜GR13に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する(図13参照)。移行出目が導出することまたは転落リプレイに入賞することによりRT1に移行される。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される。また、RT2に制御された場合に、リプレイGR11〜GR13に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する(図13参照)。移行出目が導出されることまたは転落リプレイに入賞することによりRT1に移行する。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。また、RT2では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまで、または、転落リプレイに入賞するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される。また、RT2に制御された場合に、リプレイGR11〜GR13に当選すると、押し順によっては転落リプレイが入賞する。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止すること、または、転落リプレイが入賞することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT5へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB1入賞が発生すると、BB1に移行されて、所定の終了条件(たとえば、所定枚数以上のメダルの払出、所定ゲーム数の経過等)が成立されたときに終了して、RT3へ移行される。また、BB2入賞が発生すると、BB2に移行されて、所定の終了条件(たとえば、所定枚数以上のメダルの払出、所定ゲーム数の経過等)が成立されたときに終了して、RT4に移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0〜RT5においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
[AT抽選処理について]
メイン制御部41は、予め定められたAT抽選条件が成立した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。メイン制御部41は、AT抽選に高確率で当選するCZ(チャンスゾーン)に制御することが可能であって、CZ中であるか否かに基づいて、異なる確率でAT抽選を行う。具体的には、図15に示すAT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行する。表中の非CZとはCZではない状態を示す。また、表中の、「/」は「または」を意味し、「中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ」は図12中の抽選対象役であってこれらのいずれかに当選したことを意味し、「はずれ」とはいずれの抽選対象役にも当選しなかったことを意味する。たとえば、非CZ中に中段チェリーに当選した場合は30%の確率でAT抽選に当選する。これに対して、CZ中に中段チェリーに当選した場合は80%の確率でAT抽選に当選する。また、非CZ中にいずれの抽選対象役にも当選しなかった(はずれ)場合はAT抽選に当選しないものの、CZ中にいずれの抽選対象役にも当選しなかった場合は5%の確率でAT抽選に当選する。つまり、CZ中のゲームは、非CZ中のゲームに比べて高い確率でAT抽選に当選する有利ゲームである。
[ATに制御されるまでの流れについて]
図16を用いて、第1実施形態における非CZに制御されてからATに制御されるまでの流れについて説明する。非CZからATに移行するまでの経路には、非CZ中にAT抽選に当選して非CZから直接ATに移行する経路と、非CZ中にCZ抽選に当選してCZに移行した後、CZ中にAT抽選に当選してATに移行する経路とがある。以下、CZを介してATに移行する経路について説明する。
メイン制御部41は、非CZ中に、CZ抽選対象役に2回以上連続で当選した場合に、CZに制御するか否かを決定するCZ抽選処理を行う。CZ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、本実施形態におけるCZ抽選対象役とは、図11に示すリプレイ、図12に示す中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカである。CZ抽選対象役に2回以上連続で当選とは、リプレイに2回連続で当選したことも、リプレイに当選した次のゲームで中段チェリーに当選したことも、中段チェリーに当選した次のゲームで強チェリーに当選したことも含む。
メイン制御部41は、CZ抽選に当選したときは、CZに制御する期間であるCZゲーム数を1に決定し、RAMの所定領域にCZゲーム数を記憶する。その後、メイン制御部41はCZを開始するタイミングを抽選によって決定する。CZ抽選に当選してからCZを開始するまでの期間はストック期間であって、メイン制御部41は、ストック期間中にCZ抽選対象役に2回以上連続で当選した場合にCZゲーム数を付与するか否かのCZ上乗抽選を行う。CZ上乗抽選に当選した場合、RAMの所定領域に記憶されたCZゲーム数に1を加算して記憶する。
ストック期間が経過するとCZに制御される。メイン制御部41は、RAMの所定領域に記憶されたCZゲーム数に応じてCZ制御処理を行い、CZに制御する。具体的には、CZゲーム数が3である場合は3ゲームに亘ってCZに制御される。CZ中にAT抽選に当選した場合は、CZゲーム数が0になるまでATには移行せず、AT上乗抽選契機が成立したときに、ATに制御する期間を延長するか否かを抽選するAT上乗抽選を実行する。その後、CZゲーム数が0となり、AT抽選に当選している場合はATに制御され、AT抽選に当選していなかった場合は非CZに制御される。
[CZ抽選およびストック期間について]
図17を用いて、CZ抽選とストック期間について説明する。図17(A)に示すように、CZ抽選の当選確率は、CZ抽選対象役に連続して当選した回数によって異なるように設定されている。メイン制御部41はCZ抽選対象役に当選する度にRAMの所定領域に当選回数を計数して記憶する。記憶された当選回数は、CZ抽選対象役以外の抽選対象役に当選したとき、または、CZ抽選に当選したときにリセットされ、0回となる。また、図17(A)に示したCZ抽選テーブルはCZ上乗抽選においても用いられる。ストック期間中においては、CZ抽選対象役の当選回数はCZ上乗抽選に当選したとき、または、CZに移行したときにリセットされ、0回となる。CZ抽選およびCZ上乗抽選は遊技状態に関わらず同じCZ抽選テーブルを用いて行われる。そのため、CZ抽選対象役の当選確率が高い状態の方が、CZ抽選またはCZ上乗抽選に当選しやすく、CZゲームが付与されやすい。CZ抽選対象役は主にリプレイ役から構成されているため、リプレイ確率が高い状態の方が低い状態に比べてCZゲームが付与されやすい。なお、CZ抽選対象役に連続して当選した回数は、CZ抽選に当選したときにリセットされるものとしたが、リセットされないようにしてもよい。具体的には、CZ抽選対象役に2回連続して当選したことに応じてCZ抽選を行いCZ抽選に当選した場合に、CZ抽選に当選した直後のゲームでCZ抽選対象役に当選したときに、CZ抽選対象役に3回連続で当選したものとしてCZ抽選を行ってもよい。
メイン制御部41は、CZ抽選に当選したときに、ストック期間を設定する。図17(B)に示すように、ストック期間は第1状態に比べてCZゲームが付与されやすい第2状態においては、第1状態に比べて高い確率でストック期間が長くなるように設定される。
[ストック期間中の演出について]
図18を用いて、ストック期間中の演出について説明する。ここで、図18(A)のうち、右向きの矢印の下に描かれた左斜め下向きの斜線で塗りつぶされた演出用スイッチ56は、演出用スイッチ56が操作されたことを示している。また、図18(B)中の左斜め下向きの斜線は、赤色に発光していることを示している。
図18(A)に示すように、ストック期間中は、液晶表示器51の右下に「チャンス中」という文字画像が表示されることで、ストック期間中であることが遊技者に分かるようになっている。また、ストック期間中においては演出用スイッチ56への操作を促すために、演出用スイッチ56が点灯している。演出用スイッチ56が操作されると、「チャンス中」という表示から、ストック期間およびストックされた権利数を示す表示に切替わる。「Game」という文字画像の下にストック期間が残り何ゲームあるかが表示される。また、「Game」の右横に表示された「Stock」という文字画像の下にストック期間中に蓄積されたCZゲーム数が星の数で表示される。具体的に、図18(A)においては、ストック期間は残り5ゲームであって、CZゲーム数は3ゲームである。図18(B)に示すように、第1状態中であるか第2状態中であるかに応じて、ストック期間を示す表示方法が異なる。具体的には、第2状態中の方が、第1状態中に比べてストック期間が強調された態様で表示される。なお、演出用スイッチ56への操作は、ストック期間中はいつでも操作できるようにしてもよく、ストック期間中においてリール2が停止しているときに限り操作できるようにしてもよい。
液晶表示器51に表示されるストック期間中の演出は、メイン制御部41から送信されるストックコマンドに基づいてサブ制御部91が制御する。具体的には、メイン制御部41は、ストック期間中は、残りのストック期間とCZゲーム数とを特定可能な情報としてストックコマンドを毎ゲーム送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるストックコマンドと、遊技状態コマンドに基づいて、上記のストック期間中の演出を実行する。第1状態と第2状態とがそれぞれいずれの遊技状態に相当するかは予め定められており、サブ制御部91は、遊技状態コマンドに基づいて、第1状態および第2状態のうちのいずれの状態に制御されているかを判定することができる。
サブ制御部91は、ストックコマンドを受信したときに、液晶表示器51に「チャンス中」という文字画像を表示させ、「チャンス中」という文字画像が表示されている間に、演出用スイッチ56への操作が検出された場合は、ストック期間およびCZゲーム数とを特定可能な表示に切り替える。
なお、本実施形態においては演出用スイッチ56が操作されたときに表示を切り替えるものとしたが、ストックコマンドを受信したときに、ストック期間およびCZゲーム数に関する画像が見えないように「チャンス中」という文字画像を重ねて表示させ、演出用スイッチ56への操作が検出されたときに「チャンス中」という文字画像を消すことで、ストック期間および蓄積量に関する画像を視認できるようにしてもよい。また、演出用スイッチ56への操作が検出されてから所定期間経過したときに「チャンス中」という文字画像を表示させてもよく、再度演出用スイッチ56への操作が検出されたときに「チャンス中」という文字画像を表示させてもよい。
また、メイン制御部41はCZ抽選が行われたときにCZ抽選の結果を特定可能な情報としてCZ抽選時コマンドを送信する。サブ制御部91は、CZ抽選時コマンドに基づいて、CZ抽選に当選したか否か、ストック期間が設定されるか否かを示唆する演出を実行してもよい。具体的には、CZ抽選が行われたゲームにおいて、ストック期間が表示される領域に「??」と表示させた後、CZ抽選が行われたゲームの次のゲームを開始させる操作が行われたときまたは、CZ抽選が行われたゲームの終了時に「??」の表示をCZ抽選結果の表示に切り替えてもよい。CZ抽選結果の表示としては、当選していた場合は、設定されたストック期間が表示され、当選していなかった場合は「残念」という文字画像が表示される。当選していなかった場合は、何も表示しないようにしてもよい。
[CZ状態中の演出について]
図19を用いて、CZ中の演出について説明する。CZ中はフリーズ演出が実行される。フリーズ演出とは、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させる演出である。CZ状態中のフリーズ演出は、スタートスイッチ7が操作されてからt2経過するまでの間に実行される。スタートスイッチ7が操作されたタイミングで全てのリール2が回転する。スタートスイッチ7が操作されてからt1経過したタイミングで、特定の図柄(図19ではチェリー)が有効ライン上に導出されるように、各リール2L〜2Rの動作が仮停止される。遊技者が、導出表示されていると認識できる程度の期間、各リールを仮停止させた後、再度全てのリール2を回転させ、スタートスイッチ7が操作されてからt2経過したタイミングで、ストップスイッチ8への操作が有効にされる。
メイン制御部41は、ストック期間が0ゲームであって、CZゲーム数が1以上であるときに、CZ状態に制御するとともに、フリーズ演出を実行するか否かを決定する。メイン制御部41は、抽選対象役が当選したことを契機にAT抽選が行われた場合(はずれを契機にAT抽選が行われた場合以外)にAT抽選に当選したときは必ずフリーズ演出を行う旨を決定し、AT抽選に当選しなかったときも所定の確率でフリーズ演出を行う旨を決定する。また、メイン制御部41は、フリーズ演出として、AT抽選契機となった抽選対象役に関する図柄を有効ラインに仮停止させる演出に決定する。たとえば、中段チェリーに当選してAT抽選が行われ、フリーズ演出が実行される旨が決定した場合は、チェリー図柄が有効ラインに揃うように仮停止される。そのため、図19に示すように、チェリー図柄が中段に仮停止されることで、遊技者にAT抽選が行われたことを示唆することができる。メイン制御部41は、フリーズ演出を行う旨を決定したときは、リール回転処理においてフリーズ演出処理を行う。メイン制御部41はフリーズ演出を実行する場合には、ゲームの進行を遅延させる期間と、実行するフリーズ演出の種類を特定することができるフリーズコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、フリーズコマンドに基づいて、フリーズ演出に対応した演出を液晶表示器51を用いて実行する。
[第1実施形態の主な効果]
次に、第1実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図15〜図17に示すように、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときよりもCZゲームが付与されやすく、かつ、CZゲームが付与されるストック期間が第1状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
(2) 図18(B)に示すように、残りのストック期間の表示が第1状態と第2状態とで異なるため、遊技の興趣が向上する。ストック期間の表示は、ストック期間中である旨を示唆する表示でもあって、当該表示について第1状態よりも有利な第2状態においては、第1状態よりもストック期間であることが強調された演出が実行されるため、遊技者はストック期間が強調された演出が実行されることに対して期待することができ、遊技の興趣が向上する。
(3) 図18(A)に示すように、CZゲーム数は、ゲーム数が多いほど星の数が多くなるように表示される。つまり、CZゲーム数に関する演出は、ゲーム数が多いほどゲーム数が強調された演出態様に変化する。そのため、遊技者は、演出態様に基づいて、付与されたCZゲーム数の合計を確認することができる。
[第2実施形態]
第2実施形態においては、上述した第1実施形態におけるRT1を「第1状態」とし、RT0を「第2状態」とし、RT2を「第3状態」とした場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。
[CZについて]
第2実施形態において、CZ抽選は、非CZ中であって、かつ、RT0に制御されている間は、CZ抽選対象役に2回以上連続で当選した場合に行われる。非CZ中であって、かつ、RT0からRT1に遊技状態が移行した場合もCZ抽選が行われる。また、CZ上乗抽選は、CZ抽選対象役に2回以上連続で当選した場合に加えて、RT1からRT0に遊技状態が移行した場合、および、RT0からRT2に遊技状態が移行した場合に行われる。また、RT1からRT0に遊技状態が移行した場合、および、RT0からRT2に遊技状態が移行した場合は、100%の確率でCZ抽選およびCZ上乗抽選に当選する。
[ストック期間について]
図20を用いて、第2実施形態のストック期間について説明する。第2実施形態においては、RT0〜RT2に制御されている期間に限ってストック期間が設定され得る。RT1に制御されている間は、第1実施形態と同様、CZ抽選対象役に複数回当選したことに応じてCZ抽選が行われ、CZ抽選に当選したときはストック期間が抽選によって決定される。たとえば、RT1においては、ストック期間として、1〜3ゲームのうちのいずれかに決定される。これに対して、RT0またはRT2に制御されている間は、常にストック期間として制御され、RT1に移行したときにストック期間を終了して、CZに制御される。ここで、RT1においてストック期間が設定された場合は、他の遊技状態に移行したか否かに関わらず、設定されたストック期間が経過したときにCZに制御される。
たとえば、RT1においてCZ抽選に当選し、ストック期間として3ゲームが設定された場合は、3ゲームの間に昇格リプレイに入賞してRT0に移行しても、CZゲーム数は1加算されるが、ストック期間は変わらない。その後、CZ抽選に当選してから3ゲームの間に、特殊リプレイに入賞してRT2に移行しても、CZゲーム数がさらに1加算されるだけであってストック期間は変わらず、ストック期間が経過したときにストック期間中に蓄積されたCZゲーム数に応じてCZに制御される。また、RT1に制御されているときにCZ抽選に当選しないまま、RT0に移行した場合は、CZゲーム数が付与されるとともに、ストック期間として制御される。その後、移行出目の導出または転落リプレイの入賞が発生するまでストック期間として制御される。
なお、RT1においてストック期間が設定された場合に、ストック期間中にRT2またはRT3に移行し、RT2またはRT3に制御されたままCZに制御されたときは、CZゲーム数を延長する制御をしてもよい。たとえば、RT2またはRT3に制御されたままCZに制御された場合に連続してCZ抽選対象役に当選したときは、CZゲーム数を上乗せするCZ上乗抽選を図17(A)に示すようなCZ抽選テーブルを用いて行ってもよい。また、RT1においてストック期間が設定された場合に、ストック期間中にRT2またはRT3に移行したときは、ストック期間を再設定しないものとしたが、ストック期間を再設定するようにしてもよい。たとえば、RT2またはRT3中においては常にストック期間として制御されるため、RT1からRT2に移行したときは、RT1に移行するまでストック期間として制御するようにしてもよい。
第2実施形態におけるストック期間は、RT1に制御されている間は特定可能であるが、RT0またはRT2に制御されている間は特定ができない。そのため、サブ制御部91は、ストック期間を特定できないときは、ストック期間の表示として「??」を表示するようにしてもよい。
図21を用いて、第2実施形態の各状態について説明する。図21(A)に示すように、RT0に制御されているときとRT2に制御されているときとでは、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4といった押し順ベルの抽選確率は等しく1/5であって、図11に示すリプレイの抽選確率も等しく1/3である。RT0においては、1/10の確率でリプGR11〜13のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ8を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、1/5の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときにRT1に遊技状態が移行する。これに対して、RT2においては1/20の確率でリプGR11〜13のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ8を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、1/5の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときに限りRT1に遊技状態が移行する。また、RT0およびRT2においては、リプレイ確率が等しいものの、リプレイのうちのリプGR11〜13に当選する確率が異なる。そのため、リプレイのうち、リプレイGR11〜13以外のリプレイに当選する確率は、RT0においては、7/30(=1/3−1/10)、RT2においては17/60(=1/3−1/20)となる。
[第2実施形態における主な効果]
以上のように、RT0に制御されているときとRT2に制御されているときとを比べると、リプGR11〜13のうちいずれかに当選する確率が低いRT2に制御されているときの方が、転落リプレイに入賞する確率が低い。そのため、RT2に制御されているときの方が、RT0に制御されているときに比べて、RT1に移行する確率が低い。また、RT1に移行したときにストック期間が終了するため、RT2に制御されているときの方が、RT0に制御されているときに比べて、ストック期間が長くなる確率が高い。RT0とRT2とではリプレイ確率が等しいため、CZゲームの付与されやすさに違いはないものの、RT2に制御されている場合の方がストック期間が長くなる確率が高い。そのため、RT2に制御されている場合の方が、CZゲームを多く蓄積することができるため、RT2はRT0に比べて遊技者にとって有利な状態である。
[第3実施形態]
第3実施形態においては、上述した第1実施形態におけるRT3を「第1状態」とし、RT4を「第2状態」とし、「抽選に関する権利」をCZゲームではなく所定のポイントとした場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。第1実施形態および第2実施形態においては、所定の抽選対象役に当選したときまたは、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときにAT抽選が行われるものとした。第3実施形態において、メイン制御部41は、特定の抽選対象役に当選したときにポイントを付与し、当該ポイントに応じてAT抽選を行う。ポイントは、所定の遊技状態に制御されている間は蓄積される。また、所定の遊技状態から異なる遊技状態に移行した場合に、所定の遊技状態に制御されている間に蓄積されたポイントの合計に応じてAT抽選が行われる(図24参照)。
[ストック期間について]
図22を用いて、ポイントが付与され蓄積されるストック期間について説明する。小役の当選確率がRT0〜RT5中であるときよりも向上するBB1またはBB2に制御された後に移行する、RT3またはRT4に制御されているときに、ポイントが付与され蓄積されるストック期間が設定される。RT3に制御されている期間、またはRT4に制御されている期間に、ポイントが付与され蓄積され、RT1に移行したときに蓄積されたポイントの合計に応じてAT抽選が行われる。
図23を用いて、第3実施形態の各状態について説明する。図23(A)に示すように、RT3に制御されているときとRT4に制御されているときとでは、押し順ベルの抽選確率とリプレイの抽選確率とは等しい。RT3においては、1/15の確率でリプGR11〜13のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ8を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、1/5の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときにRT1に遊技状態が移行する。これに対して、RT4においては、1/20の確率でリプGR11〜13のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ8を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、1/5の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときにRT1に遊技状態が移行する。つまり、RT3に制御されているときとRT4に制御されているときとを比べると、リプGR11〜13のうちいずれかに当選する確率が低いRT4に制御されているときの方が、転落リプレイに入賞する確率が低い。そのため、RT4に制御されているときの方が、RT3に制御されているときに比べて、RT1に移行する確率が低い。また、RT3およびRT4においては、リプレイ確率が等しいものの、リプレイのうちのリプGR11〜13に当選する確率が異なる。そのため、リプレイのうち、リプレイGR11〜13以外のリプレイに当選する確率は、RT3においては、8/105(=1/7−1/15)、RT4においては13/140(=1/7−1/20)となる。
図23(B)に示すように、RT3とRT4においては、ベル、チェリー、スイカのいずれかの抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。ここで、ベルに当選とは、図10に示すベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちのいずれかの抽選対象役に当選したことを意味する。チェリーに当選とは、図10に示す中段チェリー、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかの抽選対象役に当選したことを意味する。スイカに当選とは、図10に示す強スイカ、弱スイカのうちのいずれかの抽選対象役に当選したことを意味する。図23(B)に示すように、RT4に制御されているときの方がRT3に制御されているときよりも多くのポイントが付与される。
メイン制御部41は、RT3またはRT4に制御している間に、ポイントの付与がされる抽選対象役に当選した場合、当該ポイントをRAMの所定領域に記憶する。メイン制御部は、遊技状態をRT1に移行するまで、ポイントが付与されるごとに加算して記憶し、AT抽選を行ったときにポイントをリセットする。
[AT抽選について]
第3実施形態においては、RT3に制御されている期間、またはRT4に制御されている期間に、蓄積されたポイントの合計に応じてAT抽選が行われる。AT抽選について、図24に示すAT抽選テーブルを用いて説明する。図中のポイントとは、ストック期間中に蓄積されたポイントの合計値である。蓄積されたポイントの合計値ごとに付与されるATゲーム数が決定する。たとえば、ストック期間中に付与されたポイントの合計値が4〜6ポイントであって場合は、60%の確率で非当選となり、10%の確率で30ゲーム分のATゲームが付与され、25%の確率で50ゲーム分のATゲームが付与され、5%の確率で100ゲーム分のATゲームが付与される。図24に示すように、ストック期間中に蓄積されたポイントの合計値が多いほど、AT抽選に当選しやすく、かつ、付与されるATゲーム数の期待値も高くなるように設定されている。
メイン制御部41は、RT1への制御を開始してからAT抽選を行ってもよく、RT3またはRT4に制御する最後のゲーム内でAT抽選を行ってもよい。たとえば、入賞判定処理が行われた後に、RT1への移行が決定している場合にAT抽選を行ってもよく、RT1に移行したときの最初のゲームにおいて、AT抽選を行ってもよい。
[第3実施形態における主な効果]
以上のように、BB1またはBB2が終了したあとのRT3およびRT4においては、AT抽選において用いられるポイントが付与されるため、BB1またはBB2が終了した後の遊技にも期待を持たせることができ、BB1またはBB2に制御された以降の遊技の興趣が向上する。
[第4実施形態]
第4実施形態においては、上述した第1実施形態におけるBB1を「第1状態」とし、BB2を「第2状態」とし、「抽選に関する権利」が特定の抽選対象役に当選したときに付与される場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。第1実施形態および第2実施形態においては、所定の抽選対象役に当選したときまたは、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときにAT抽選が行われるものとした。第4実施形態において、メイン制御部41は、BB1に制御されている期間またはBB2に制御されている期間に何回特定の抽選対象役に当選したかによってAT抽選を行う。
[ストック期間について]
図25を用いて、特定の抽選対象役に当選した回数を計数するストック期間について説明する。小役の当選確率がRT0〜RT5中であるときよりも向上するBB1またはBB2に制御されている期間が、特定の抽選対象役である中段チェリーに当選した回数が計数されるストック期間である。
図26を用いて、第4実施形態の各状態について説明する。メイン制御部41は、BB1への制御を開始してから3ゲーム消化されるまでBB1に制御し、BB2への制御を開始してから5ゲーム消化されるまでBB2に制御する。また、BB1に制御されている間は1/3の確率で中段チェリーに当選する。BB2に制御されている間は1/2の確率で中段チェリーに当選する。つまり、BB2に制御される期間の方がBB1に制御される期間よりも長く、かつ、BB2に制御されているときの方がBB1に制御されているときよりも中段チェリーに当選しやすい。
メイン制御部41は、BB1またはBB2への制御を開始してから中段チェリーに当選するごとに、中段チェリーに当選した回数を計数し、RAMの所定領域に記憶する。メイン制御部41は、BB1またはBB2への制御を終了し、AT抽選を行うときに、RAMに記憶された当選回数をリセットする。
[AT抽選について]
第4実施形態においては、BB1に制御されている期間、またはBB2に制御されている期間に、何回中段チェリーに当選したかによってAT抽選を行う。AT抽選について、図27に示すAT抽選テーブルを用いて説明する。図27に示すように、中段チェリーに当選した回数が多いほど、AT抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。ATに制御する期間については、中段チェリーに当選した回数に応じて決定してもよく、また、AT抽選に当選した場合に一律で50ゲームに亘ってATに制御する旨を決定してもよい。
メイン制御部41は、RT3またはRT4への制御を開始してからAT抽選を行ってもよく、BB1またはBB2に制御する最後のゲーム内でAT抽選を行ってもよい。たとえば、入賞判定処理が行われた後に、RT3への移行が決定している場合にAT抽選を行ってもよく、RT3に移行したときの最初のゲームにおいて、AT抽選を行ってもよい。
[第4実施形態における主な効果]
以上のように、BB2に制御されているときの方がBB1に制御されているときよりも、ストック期間が長く、かつ、中段チェリーに当選する確率が高いため、BB1よりも遊技者にとって有利である。また、BB2に制御される期間が変動するような場合は、遊技者にとってBB1よりも有利な状態であるにも関わらず、BB1に制御される期間よりも短くなる可能性があり、このような場合に遊技者は不満に思う可能性がある。第4実施形態においては、ストック期間であるBB1またはBB2に制御される期間は3ゲームまたは5ゲームのように変動することのない期間であるため、BB2中であるにも関わらずストック期間がBB1中よりも短くなることがない。そのため、有利な状態であるBB2であるにも関わらずストック期間がBB1よりも短くなったときに感じる遊技者の不満が生じない。
[第5実施形態]
第1実施形態〜第4実施形態においては、ATへの制御を行うか否かを、ストック期間中に付与されたゲーム数またはポイントに応じて決定した。第5実施形態においては、ATに制御する期間をストック期間中に付与されたポイントに基づいて決定する。
[ATについて]
図28を用いて、第5実施形態におけるATについて説明する。図28に示すように、非AT中に、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2のうちのいずれかの抽選対象役に当選した場合に、AT抽選が行われる。AT抽選においては、ATに制御するか否かと、ATに制御すると決定した場合にあっては、ATに当選してからATに制御されるまでのストック期間を決定する。ストック期間においては、特定の抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。ストック期間においては、残りのストック期間が0ゲームとなったときに次ゲームにおいてもストック期間を継続するか否かを決定する継続抽選が行われる。継続抽選に当選しなかったときに、ストック期間中に付与されたポイントの合計値に応じてATに制御する期間を決定し、ATへの制御を開始する。
ATに制御する期間は、図29に示したATゲーム数決定テーブルを用いて決定される。ATゲーム数は、ストック期間中に付与されたポイントの合計値が高いほど、付与されるATゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
[ストック期間について]
図30を用いて、ストック期間について説明する。メイン制御部41は、いずれの遊技状態に制御されているかに応じて、ストック期間の初期値、付与するポイント、ストック期間を継続するか否かを決定する。図30(A)に示すように、AT抽選に当選したときにRT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合は、ストック期間として50%の確率で1ゲームが、30%の確率で2ゲームが、20%の確率で3ゲームが設定される。これに対して、AT抽選に当選したときにRT0またはRT2に制御されている場合は、RT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合に比べて長い期間のストック期間が設定される確率が高い。
ストック期間中に、ベル、チェリー、スイカのいずれかの抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。RT0〜RT5においては、ベル、チェリー、スイカに当選する確率は等しい。また、図30(B)に示すように、RT0またはRT2に制御されているときの方がRT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態に制御されているときよりも多くのポイントが付与される。この場合、ストック期間中に遊技状態が移行した場合は、抽選対象役に当選したときの遊技状態がいずれの遊技状態かに応じて付与するポイントは決定される。
ストック期間として最後の1ゲームを消化するときは、ストック期間を継続するか否かを決定するためのストック期間継続抽選を図30(C)に示すストック期間継続抽選用テーブルを用いて行う。ストック期間継続抽選は、AT抽選に当選してからストック期間が残り1ゲームとなるときまでの期間が6ゲーム未満であるか、6ゲーム以上であるかに応じて異なる当選確率で行われる。また、最後の1ゲームを消化するときの遊技状態に応じて異なる当選確率でストック期間継続抽選が行われる。たとえば、AT抽選に当選し、ストック期間として3ゲーム設定された場合は、最後の3ゲーム目でストック期間継続抽選が行われる。このとき、3ゲーム目における遊技状態がRT0またはRT2であるときは90%の確率でストック期間の継続を決定する。その後、毎ゲームごとにストック期間を継続するか否かを同じ確率で決定し、AT抽選に当選したときから6ゲーム経過したときからは、80%の確率でストック期間の継続を決定する。図30(C)に示すように、AT抽選に当選したときの遊技状態がRT0またはRT2であったときの方がRT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態であったときよりもストック期間を継続すると決定する確率が高い。ストック期間経過中に遊技状態が移行した場合は、ストック期間継続抽選を行うときの遊技状態に基づいてストック期間継続抽選を行う。
[第5実施形態における主な効果]
以上のように、遊技状態がRT0またはRT2であるときの方がRT1、3〜5のうちのいずれかの遊技状態であるときよりもストック期間を継続すると決定する確率が高いため、RT0またはRT2に制御されているときの方がストック期間が長くなる確率が高い。また、ストック期間に制御される期間が、1ゲームごとの継続抽選で決定するため、ストック期間が期待されるよりも長くなる可能性がある。そのため、ストック期間中の遊技の興趣が向上する。
[主な変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[第1実施形態の変形例]
第1実施形態において、ストック期間について、CZ抽選に当選したときにストック期間を決定し、その後変動しないものとしたが、第5実施形態のように、ストック期間を継続するか否かを決定するストック期間継続抽選を行ってもよい。このとき、第2状態の時の方が第1状態のときよりも継続率が高くなるようにストック期間継続抽選を行う。また、ストック期間中に遊技状態が移行した場合、移行した後の遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行ってもよく、また、CZ抽選に当選したときの遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行ってもよい。CZ抽選に当選したときの遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行う場合にあっては、ストック期間中の遊技状態について考慮することなくストック期間継続抽選を行うことができるため、処理が複雑になることを防ぐことができる。
また、第1実施形態において、CZ抽選時と、CZ上乗抽選時とでは同じ抽選テーブルを用いることとしたが、異なるテーブルを用いてもよい。また、CZ抽選に当選した場合と、CZ上乗抽選に当選した場合とでは、いずれの場合においてもCZゲーム数を1加算することとしたが、付与するCZゲーム数についても抽選で決定してもよい。この場合にあっては、第2状態に制御されているときの方が、付与されるCZゲーム数の期待値が高くなるようにCZ抽選およびCZ上乗抽選が行われる。
第1実施形態において、第2状態を第1状態に比べてリプレイ確率が低い状態としたが、第1状態に制御されているときに比べて第1状態に制御されているときの方がCZゲームが付与されやすければよく、たとえば、第1状態に制御されているときと第2状態に制御されているときとで、リプレイ確率は同じであっても、異なる確率でCZゲームを付与するようにしてもよい。また、ストック期間中に、特定の抽選対象役(たとえば、小役)に当選した回数に応じてCZゲーム数を決定してもよい。
第1実施形態において、CZに制御されている間はCZゲーム数は変わらないものとしたが、CZに制御されている間もCZ上乗抽選を行ってもよい。CZ上乗抽選を図17(A)に示すようなCZ抽選テーブルを用いて行う場合は、リプレイ確率の高い第2状態に制御されているときの方が第1状態に制御されているときに比べてCZゲームが上乗せされやすい。そのため、第2状態に制御されているときの方が第1状態に制御されているときに比べてCZに制御される期間が長くなりやすい。また、CZに制御されているときにリプレイに当選したときもAT抽選を行うように制御する場合にあっては、リプレイ確率の高い第2状態に制御されているときの方がAT抽選に当選しやすくなる。また、AT抽選に当選したあともCZに制御される場合にAT上乗抽選を行ってもよい。リプレイに当選したときにAT上乗抽選を行うようにした場合は、第2状態に制御されているときの方がAT上乗抽選が行われる機会が増えるため、第2状態に制御されているときの方がATに制御される期間が長くなる確率が高くなる。
CZ中の演出について、フリーズ演出を例に挙げたが、AT抽選に当選する確率が高い状態であることを示唆する演出であればよく、たとえば、1つのリールについて、透過領域51bに表示される図柄を3つにしているところ4つ以上にするようにしてもよい。透過領域51bに表示される図柄を4つ以上にすることで3つのときは隠れていて見えなかった図柄も視認可能となり、チェリー図柄などのAT抽選を示唆する図柄が表示される機会を増やすことができる。これにより、遊技者は、AT抽選に当選する確率が高い状態であることを期待できる。また、液晶表示器51にAT抽選を示唆する図柄を表示する演出をしてもよい。
[第2実施形態の変形例]
第2実施形態において、RT1においてCZ抽選に当選しストック期間が抽選によって決定するとしたが、CZ抽選に当選したときに一律で同じ期間に設定するようにしてもよい。また、RT1においてCZ抽選に当選しストック期間が設定され、当該ストック期間中にRT0に移行した場合に、ストック期間は変更されないものとしたが、ストック期間を変更してもよい。たとえば、ストック期間を再度RT1に制御されるまでとしてもよい。この場合は、ストック期間が残り何ゲームであるかを表示する演出としては、たとえば、RT1において表示されたストック期間の表示を「??」の表示に切り替えるようにしてもよい。
[第3実施形態の変形例]
第3実施形態において、AT抽選時にATに制御する期間を決定するものとしたが、第5実施形態のように、AT抽選に当選し、ATに制御する旨が決定したあとにおいてもストック期間を設け、当該ストック期間中に付与されたポイントに基づいてATに制御する期間を決定してもよい。AT抽選に当選したあとのストック期間はAT抽選にかかるポイントが付与されたときの遊技状態に応じて決定してもよく、AT抽選時の遊技状態に応じて決定してもよい。
[第4実施形態の変形例]
第4実施形態においては、BB1を第1状態とし、BB2を第2状態としたが、ボーナス中に限らない。たとえば、ATに移行するまでの前兆期間であってRT1に制御されているときを第1状態とし、RT2またはRT0に制御されているときを第2状態としてもよい。前兆期間中に特殊入賞役としてリプレイに当選した回数を計数し、前兆期間中に通常リプレイに当選した合計回数に基づいてATゲーム数を決定してもよい。このとき、通常リプレイの当選確率はRT1<RT2=RT0となるように設定されている。また、RT1において設定される前兆期間と、RT2またはRT0において設定される前兆期間とは、RT1において設定される前兆期間の方が短くなるように設定される。たとえば、RT1においては常に前兆期間として10ゲームが設定され、RT2またはRT3においては常に前兆期間として32ゲームが設定されるようにしてもよい。
[第5実施形態の変形例]
第5実施形態においては、ストック期間の継続率を、ストック期間継続抽選を行うときの遊技状態に基づいて決定したが、AT抽選に当選したときの遊技状態に基づいて決定してもよい。このように判断することで、ストック期間継続抽選を行うときに遊技状態を考慮する必要がなく、メイン制御部41の処理負担を軽減することができる。
[ストック期間の長さの調整方法]
ストック期間の長さを調整する方法の一例として、第2実施形態〜第3実施形態に示すように、特定の遊技状態に制御されている間をストック期間とし、当該特定の遊技状態から他の遊技状態に移行する確率を転落リプレイに当選する確率を変えることで変化させ、ストック期間である特定の遊技状態に制御される期間を調整する方法を挙げた。このような場合に、第2状態から他の遊技状態に移行する機会よりも第1状態から他の遊技状態に移行する機会の方が多くなるようにすればよく、たとえば、第1状態から他の遊技状態に移行する契機を転落リプレイの入賞または移行出目の導出とし、第2状態から他の遊技状態に移行する契機を移行出目の導出とすることで第1状態から他の遊技状態に移行する契機が多くなるようにしてもよい。また、第2実施形態においては、第3状態から他の遊技状態に移行する機会よりも第2状態から他の遊技状態に移行する機会の方が多くなるようにすればよく、たとえば、第2状態から他の遊技状態に移行する契機を転落リプレイの入賞または移行出目の導出とし、第3状態から他の遊技状態に移行する契機を移行出目の導出とすることで第2状態から他の遊技状態に移行する契機が多くなるようにしてもよい。
また、ストック期間の終了条件は、第4実施形態に示すような、ゲーム数に限られない。たとえば、払出されたメダルの枚数がストック期間が開始されてから所定枚数を超えたときに終了するようにしてもよい。具体的には、第1状態と第2状態とで1ゲームあたりのメダルの払出率が等しく、第1状態においてはストック期間はメダルが50枚払出された場合に終了し、第2状態においてはストック期間はメダルが400枚払出された場合に終了するようにしてもよい。
また、第1実施形態におけるストック期間の設定方法としては、抽選による決定方法がある。たとえば、第2状態に制御されているときに決定されるストック期間の期待値が第1状態に制御されているときに決定されるストック期間の期待値よりも高くなるようにしてもよい。より具体的には、第1状態においてはリプレイに2回以上当選したときに1〜3ゲームのストック期間が設定され、第2状態においてはリプレイに2回以上当選したときに14〜16ゲームのストック期間が設定されるようにしてもよい。また、第1状態および第2状態のいずれの状態においても、ストック期間として1〜16ゲームのうちのいずれかに設定されるものの、第1状態においては1〜3ゲームに設定されやすく、第2状態においては14〜16ゲームに設定されやすくしてもよい。また、第1状態から第2状態に移行したときに14〜16ゲームのストック期間が設定されるようにしてもよい。
また、第1実施形態において、第1状態から第2状態に移行するときにストック期間を設定してもよい。たとえば、第1状態中にCZ抽選対象役に2回連続したときは、ストック期間として1〜3ゲームに設定され、第2状態に移行するときは、ストック期間として14〜16ゲームに設定される確率が高くなるようにしてもよい。このような場合に、第1状態中にストック期間が設定され、そのストック期間中に第2状態に移行した場合は、ストック期間を再設定してもよく、ストック期間を上乗せしてもよく、ストック期間は上乗せしないようにしてもよい。また、ストック期間を再設定する際は、再設定するストック期間が、既に設定されているストック期間よりも長い場合にのみ再設定するようにしてもよい。
なお、第1実施形態においても、遊技状態に制御されている期間をストック期間とし、他の遊技状態に移行する契機を第1状態と第2状態とで変えることで、ストック期間の長さを調整してもよい。
[期間示唆演出について]
第1実施形態において期間示唆演出について、ストック期間が残り何ゲームであるかを表示する演出としたが、ストック期間中であることを示唆する演出であればよく、たとえば、図18の「チャンス中」という演出を期間示唆演出とし、第2状態に制御されているときは、第1状態に制御されているときよりも「チャンス中」を強調して表示させてもよい。強調して表示することには、演出に用いる色の明度を高くしたり、彩度を高くしたり、異なる色相にして表示することを含みます。また、演出に複数の色を用いることを含みます。たとえば、第1状態中では、黒色を用いて期間示唆演出を行うのに対して、第2状態中では赤色や虹色を用いて期間示唆演出を行うようにしてもよい。また、演出に用いる色としては、文字の色、文字の周囲を囲う色、ランプの色、背景の色などを含む。また、期間示唆演出を液晶表示器51に所定の画像を表示させる演出としたが、音による演出であってもよい。音による演出において、ストック期間中であることを示唆する演出とは、「チャンス中」または「残り5ゲーム」といった音声を出力する演出である。また音による演出において強調させた演出とは、高い音、大きな音量、再生速度が速い音を用いた演出などを含む。また、スロットマシンのゲーム中に複数キャラクタが登場するような場合の出現率の低いキャラクタの声を用いた演出を強調させた演出としてもよい。
また、第1実施形態においては、図18(A)に示すように、ストック期間中は常に「チャンス中」という文字画像か、あるいは、ストック期間の残りゲーム数などの画像かが表示されているものとしたが、ストック期間中は「ボタンを押してみてね」などの文字を液晶表示器51に表示することで、演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作を検出したときにストック期間中である旨を示唆する演出が行われるようにしてもよい。
[権利示唆演出について]
第1実施形態においては、権利示唆演出として、ストック期間中に蓄積されたCZゲーム数を星の数で表示する演出が行われるものとしたが、これに限らない。たとえば、ランプによってストックされた量を示唆してもよい。具体的には、ストックされた量が多い順に虹>赤>緑>黄>青>白の順で前面扉1bなどに取り付けられたランプやLEDを点灯させるようにしてもよい。また、体格、鳴き声の大きさ、遊技者が想起するイメージが異なる動物の鳴き声によって、ストックされた量を示唆してもよい。たとえば、ストックされた量が多い順にライオン>犬>猫の順で鳴き声を出力するようにしてもよい。すなわち、ライオンのような体格が大きかったり、鳴き声が大きかったり、強そうなイメージの動物の鳴き声がストックされた量が多いことを示すように設定してもよい。また、猫のように体格が小さかったり、鳴き声が小さかったり、弱そうなイメージの動物の鳴き声はストックされた量が少ないことを示すように設定してもよい。
[ストック期間の表示について]
第1実施形態において、ストック期間の表示が変わらない例について説明したが、ストック期間の表示を更新するようにしてもよい。たとえば、ストック期間中にストック期間の延長が決定した場合に、ストック期間の表示を切替えてもよい。
[特定操作について]
第1実施形態においては、特定操作として、演出用スイッチ56への操作を例に挙げたが、これに限るものではない。たとえば、他の操作手段への操作であってもよく、また、スロットマシン1に外部からの情報を読み取ることのできる情報検出部を設け、情報検出部に所定の情報を読み取らせることを特定操作としてもよい。
[ストック期間の終了時について]
本実施形態において、ストック期間が終了したときにCZ状態への移行またはAT抽選を行うものとしたが、ストック期間が終了してから所定期間経過した後にCZ状態への移行やAT抽選を開始してもよい。
[有利状態の移行に関する抽選について]
本実施形態において、有利状態の移行に関する抽選として、非AT中に行われるAT抽選を例に挙げたが、AT中に行われるAT上乗抽選であってもよい。具体的には、RT1においてATに制御されている状態を第1状態とし、RT0またはRT2においてATに制御されている状態を第2状態とし、ATに制御されている際にAT上乗抽選条件が成立したときにストック期間を設定し、当該ストック期間中に付与され記憶された権利に基づいてAT上乗抽選によって、ATゲーム数を加算するか否か、および、加算するATゲーム数を決定してもよい。また、ATゲーム数を加算することを決めたときにストック期間を設定し、記憶された権利に基づいて加算するATゲーム数を決定するようにしてもよい。
[抽選に関する権利について]
本実施形態においては、抽選に関する権利として、AT抽選に関する権利を例に挙げたが、これに限ったものではない。抽選に関する権利としては、有利状態に移行する確率に影響を与える権利、有利状態に制御する期間に影響を与える権利、有利状態中の有利度に影響を与える権利が含まれる。具体的には、抽選に関する権利に基づいてリプレイ確率の異なる複数の有利状態のうちのいずれの遊技状態に移行するかを決定してもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについてはATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[リールについて]
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    遊技者にとって有利な有利状態への移行に関する抽選を行う抽選手段と、
    蓄積期間中において前記抽選に関する権利を付与する付与手段と、
    前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段と、
    第1状態と、該第1状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第2状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段とを備え、
    前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い、
    前記第2状態は、前記第1状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高
    前記付与手段は、前記事前決定手段が第1入賞または第2入賞の発生を許容したことに基づいて権利を付与し、
    前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容する確率と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容する確率とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで同じであり、
    前記事前決定手段が前記第1入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値と、前記事前決定手段が前記第2入賞の発生を許容したときに前記権利が付与される期待値とは、いずれも、前記第1状態中と前記第2状態中とで異なり、
    前記有利状態における有利度は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利の量が第1量のときと第2量のときとで異なる、スロットマシン。
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