本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筺体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L~2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L~2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用ボタン56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L~2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。無効ラインLM1~LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1~LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル-ベル-ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L~2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L~8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L~33Rからの信号に基づき、リールモータ32L~32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用ボタン56の内部に設けられた演出用スイッチ57が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用ボタン56に設けられた演出用スイッチ57からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0~RT4と、小役の当選確率がRT0~RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1中よりも高くRT0、2、3中などよりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0~RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1~ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1~ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L~2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L~2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L~2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10~図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0~65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L~2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L~8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
リール2L~2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5~図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール2L~2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ(たとえば、白7の3つ揃い、あるいは、はずれ出目)を仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用ボタン56への操作を促し、演出用ボタン56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。ボタン演出については、図15において詳細に説明する。連打演出とは、演出用ボタン56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用ボタン56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部41において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
メイン制御部41は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき(スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたときなど)に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0~32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。このため、メイン制御部41は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを(予め)決定することによって、ATを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0~32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図6に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR-黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT抽選の結果報知タイミング(あるいはAT開始タイミング)が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選およびAT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L~22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L~22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0~RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0~3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1~4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1~6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11~13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1~4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21~23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1~4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1~6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11~13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1~4、中ベル1~4、および右ベル1~4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21~23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1~4、中ベル1~4、および右ベル1~4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21~23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1~4または右ベル1~4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[当選示唆演出について]
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部41により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部91が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタA演出であれば、キャラクタAが静止画として表示される演出や、キャラクタAとともにメッセージが表示される演出、キャラクタAが動画として表示される演出などが設けられている。
[ボタン演出について]
ここで、当選示唆演出のうちのボタン演出について説明する。スロットマシン1では、所定演出として実行される当選示唆演出のうちの演出の1つとしてボタン演出が実行される。ボタン演出とは、遊技者に演出用ボタン56等の操作手段の操作を促す遊技者参加型の演出のことである。このようなボタン演出では、遊技者のボタン操作が有効となるボタン操作の有効期間(以下、単に有効期間と称する)中に遊技者のボタン操作が検出されると所定の演出(前述した「BB確定!」の表示等)が実行される。たとえば、ボタン演出は、スタート操作から5秒経過するまで実行されることが定められており、時間の経過に応じて予め設定された演出が実行される。有効期間中にボタン操作が行われなければ、有効期間経過後に所定の演出が実行される。しかし、有効期間中にボタン操作が行なわれなければ、所定の演出を実行しないようにしてもよい。
有効期間中に遊技者により、演出用ボタン56の操作手段が操作されたときに、演出用ボタン56の内部の検出手段としての演出用スイッチ57により遊技者による演出用ボタン56の操作が検出される。そして、検出手段としての演出用スイッチ57は、動作が検出されたときに検出信号を出力する。そして、サブ制御部91は、その検出信号を受信したことを判定する。それにより、サブ制御部91は、液晶表示器51等により各種演出を実行する。
ボタン演出は、この例では1ゲームにおいて最大で2回実行される。1回目のボタン演出は、スタート操作時から第1停止時までの第1期間において実行される。2回目のボタン演出は、第3停止時から次のゲームを開始するためのBET操作時まで(リプレイ当選時は、リプレイ当選によるスタート操作まで)の第2期間において実行される。第1期間中のボタン演出および第2期間中のボタン演出は、BB抽選およびAT抽選を示唆する演出として実行される。このようなボタン演出が実行されるときは、演出用ボタン56の操作を促進させる画像(促進表示画像)が液晶表示器51の画面上に表示される。
促進表示画像は、第1期間および第2期間において、演出用ボタン56を模した画像を液晶表示器51の画面上に表示することにより、遊技者の演出用ボタン56(演出用スイッチ57)への動作を促進させる表示である。促進表示画像は、複数種類設けられており、第1期間と第2期間とでは、各促進表示画像の表示される割合が異なっている。また、促進表示画像が表示される前には、促進表示画像が表示されることを示唆する示唆表示画像が表示される。このように、ボタン演出では、第1期間と第2期間とに促進表示画像が表示される。そして、促進表示画像には複数種類の画像が含まれ、促進表示画像に対応した示唆表示画像が表示される。以下に、このようなボタン演出について詳細に説明する。
図15は、ボタン演出を示す説明図である。図15(a)には、ボタン演出が実行される際のゲームにおけるタイミングチャートが示されている。図15(b)~(i)は、図15(a)のタイミングチャートの時刻t0~t7におけるタイミングでの遊技者の操作状況または液晶表示器51の表示画面を示す図である。また、図15(j)は、ボタン演出が実行される場合の演出用ボタン56の態様を示す図である。
図15(a)のタイミングチャートに示すように、低レベル(図15(a)の「停止」のレベル)で示すリールの回転停止状態から高レベル(図15(a)の「回転」のレベル)で示すリールの回転状態となる時刻t0は、図15(b)のように遊技者によるスタートスイッチ7の開始操作時である。当該スタート操作からの第1期間においてボタン演出が実行される。第1期間におけるボタン演出では、示唆表示が実行された後に促進表示が実行される。示唆表示は、第1期間の開始とともに2秒間表示される。
第1期間における時刻t1では、図15(c)に示すように、示唆表示として、図15(c)に示す示唆表示画像61が表示される。図15(c)に示すように、示唆表示画像61が表示される際は、演出用ボタン56の形状と同様の形状の画像が透過された状態で1つ表示される。
示唆表示画像61は、透過された態様から時間の経過により演出用ボタン56の形状を明確に模した態様の小ボタン画像62へと変化する。図15(d)に示す第1期間中の時刻t2では、小ボタン画像62が表示され、所定時間経過したときの液晶表示器51の画面が表示されている。小ボタン画像62の下部には、ボタン操作の検出に基づく遊技者の動作が検出可能な期間であることを示す有効期間画像60が表示される。有効期間画像60は、横方向に延在する棒状の画像で表示され、その棒状の画像の長さが有効期間の長さを示している。有効期間画像60において、最も左の位置が有効期間の開始タイミングを示し、最も右の位置が有効期間の終了タイミングを示す。有効期間中に、左から右側へと増加する図15(d)中の網掛け模様で表示される時刻画像T1の長さ(表示量)により、有効期間の経過期間と残り期間とが識別可能に表示される。つまり、有効期間全体の長さを示す有効期間画像60上に時間とともに変化する時刻画像T1が表示されるため、有効期間全体の長さを示す有効期間画像60から時刻画像T1分を差し引くことで、有効期間の残り期間を認識することができる。このように、時刻画像T1により、有効期間の経過期間と残り期間とを容易に認識することができる。
なお、有効期間画像60の時刻画像T1を時間とともに減少していくように表示し、減少した部分に隠れていた画像が見えてくる演出を実行してもよい。具体的には、BB当選期待度に応じて時間の減少とともに「い→つ→あ」の順に表示される場合と「い→む→さ」の順に表示される場合とを設定してもよい。このようにすれば、遊技者は、文字の見え方によって演出用ボタン56を押すタイミングを選べるので、遊技の興趣が向上する。
第1期間中の有効期間に遊技者が演出用ボタン56を押下げ操作すると「BB獲得チャンス!」の文字が表示される。このような文字は、BB当選の可能性を示唆する表示であるが、BB当選しているか否かは、第1期間中には分からない。このような表示は、時刻t3まで継続される。時刻t3は、図15(e)に示すように遊技者の第1停止としてストップスイッチ8Lが停止されたタイミングを示している。第1停止後に「BB獲得チャンス!」の文字が消去される。なお、「BB獲得チャンス!」の文字は、所定時間の経過で消去されるようにしてもよいし、第2停止時や第3停止時に消去するようにしてもよい。
その後、遊技者が第2停止としてストップスイッチ8Cを操作し、さらにその後、図15(f)に示すように、時刻t4のタイミングにおいて、第3停止(最終停止)としてストップスイッチ8Rを停止したとする。第3停止を実行することでリールの回転が停止し、高レベルで示すリールの回転状態から低レベルで示すリールの回転停止状態となる。時刻t4から第2期間が開始する。
第2期間でのボタン演出について説明する。第2期間におけるボタン演出では、第1期間でのボタン演出と同様に、示唆表示が実行された後に促進表示が実行される。示唆表示は、第2期間の開始とともに実行される。第2期間における時刻t5では、促進表示が表示される前の示唆表示として、図15(g)に示す示唆表示画像61が表示される。図15(g)に示すように、示唆表示画像61が表示される際は、演出用ボタン56の形状と同様の形状の画像が透過された状態で2つ表示される。
示唆表示画像61は、2つの透過された態様の画像が時間の経過とともに液晶表示器51の表示領域の左右端から表示領域の中央に近づいてくる。そして、2つの示唆表示画像61が中央で合体する演出が実行された後、図15(h)に示す大ボタン画像63へと変化する演出が実行される。大ボタン画像63は、演出用ボタン56の形状を明確に模した態様の画像であり、小ボタン画像62と比較し、非常に大きく遊技者から目立つ態様で表示される。ここで、目立つ態様とは、他の態様とはっきりと区別できる態様(視認しやすい態様)を示す。図15(h)に示す第2期間中の時刻t6では、大ボタン画像63が表示され、所定時間経過したときの液晶表示器51の画面が表示されている。大ボタン画像63の下部には、小ボタン画像62が表示される場合と同様に有効期間画像60が表示される。
第2期間中の有効期間に遊技者が演出用ボタン56を押下げ操作すると「BB獲得!」の文字が表示される。このような文字は、BB当選の確定を示す表示である。このような表示は、時刻t7まで継続される。時刻t7は、第2期間が終了する時刻である。図15(i)に示すように、時刻t7は、遊技者がBET操作をし、次のゲームを開始したとき、ゲームにおいてリプレイに当選した場合のリプレイ時のスタート操作等を実行する時間である。なお、「BB獲得!」の文字は、所定時間の経過で消去されるようにしてもよいし、次のゲームのスタート操作時に消去するようにしてもよい。
第1期間および第2期間におけるボタン演出の有効期間中に遊技者が演出用ボタン56を操作し、遊技者の動作が演出用スイッチ57により検出されたときには、各期間に対応した所定の演出が実行される。たとえば、第1期間における有効期間中に遊技者が小ボタン画像62の表示によりボタン操作が促進され、演出用ボタン56を操作すると、「BB獲得チャンス!」の文字が表示され、BB当選の可能性を示唆する表示がされる。たとえば、BB当選の可能性が高いときには、BB当選の可能性が低い場合よりBB当選の可能性が高いことを示す色の文字やキャラクタが表示される。また、第2期間における有効期間中に遊技者が大ボタン画像63の表示によりボタン操作が促進され、演出用ボタン56を操作すると、BB当選か否かを確定させる演出が実行される。具体的には、演出用ボタン56を操作したときに、BB当選していれば、「BB獲得!」の文字やキャラクタが表示され、BB当選していなければ、「残念!」の文字やキャラクタが表示される演出が実行される。なお、第2期間におけるボタン操作時の演出は、BB当選を確定させる演出ではなく、第1期間と同様にBB当選の期待度を示す演出でもよい。しかしながら、そのような演出が実行される場合には、第1期間に実行される演出よりも目立つ態様の演出であることが好ましい。そうすることにより、遊技者が現在所定演出におけるどのタイミングであるか(序盤のBB当選の示唆の段階であるか、終盤のBB当選か否かを煽る段階であるか)を明確にすることができる。
また、第1期間および第2期間におけるボタン演出の有効期間中では、演出用ボタン56の態様が図15(j)のように白色の点灯態様(図15(j)の上に示す図)と赤色の点灯態様(図15(j)の下に示す図)とのうちいずれかの点灯態様で表示されるようにしてもよい。このような、演出用ボタン56の態様については、変形例として後述する。
図15に示すボタン演出の制御内容について説明する。1ゲームにおける第1期間および第2期間において、遊技者の動作を促進させるボタン演出が実行される。ボタン演出で表示される促進表示の表示態様には、小ボタン画像62と大ボタン画像63とが含まれている。これらのボタン画像は、第1期間または第2期間のいずれの期間においても表示される可能性がある。しかし、第1期間においては小ボタン画像62による促進表示を大ボタン画像63による促進表示よりも高い割合で実行し、第2期間においては大ボタン画像63による促進表示を小ボタン画像62による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、1ゲームにおける終盤の最終停止後の第2期間では、ボタン演出により、BB当選か否かを確定する演出が実行されるので、重要な演出が実行される際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像63で表示することができる。また、1ゲームにおける序盤では、ボタン演出により、BB当選の期待度を示す演出が実行されるので、BB当選が確定する状況よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像63よりも目立たない小ボタン画像62で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
なお、BB当選しているか否かによって、大ボタン画像63と小ボタン画像62との表示割合を決定するようにしてもよい。具体的には、BB当選している場合には、BB非当選時よりも大ボタン画像63>小ボタン画像62となる確率で促進表示画像が選択されるようにすればよい。
また、図15(b),(f)に示すように、第1期間は、スタートスイッチ7を操作してゲームを開始した後の期間であり、第2期間は、第3停止(最終停止)としてストップスイッチ8Rを停止した後の期間である。このようにすれば、スタートスイッチ7が操作された後の期間とストップスイッチ8Rが操作された後の期間とにおいて、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
また、図15(d),(h)に示すように、小ボタン画像62と大ボタン画像63とは、同一の演出用ボタン56を示す表示である。つまり、演出用ボタン56に設けられている同一の演出用スイッチ57への動作を促進させる表示である。このように、同一の演出用スイッチ57(演出用ボタン56)への動作を促進させる表示として、小ボタン画像62と大ボタン画像63とのうちいずれかが表示されるので、同一の演出用スイッチ57(演出用ボタン56)を用いた状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
また、図15(d),(h)に示すように、大ボタン画像63は、小ボタン画像62より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている。このように、目立つ態様による状況に合わせた促進表示の表示態様により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図15(c),(g)に示すように、促進表示を実行するよりも前に促進表示が実行されることを示唆する示唆表示として示唆表示画像61が表示される。また、示唆表示画像61は、図15(c),(d),(g),(h)に示すように、小ボタン画像62による促進表示が実行される場合と大ボタン画像63による促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる。具体的には、小ボタン画像62が表示される場合には、透過された画像が1つのみ表示されるが、大ボタン画像63が表示される場合には、透過された画像が2つ表示される。このようにすれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。
次に、ボタン演出が実行される第1期間および第2期間において、表示する促進表示画像を決定するときに用いられるテーブルについて説明する。サブ制御部91は、ROM91bに記憶されたこれらのテーブルを所定のタイミングで読出す。第1期間、第2期間それぞれに、BB当選時とBB非当選時とで用いられるテーブルが異なる。これらのテーブルによると、第1期間においては小ボタン画像62による促進表示を大ボタン画像63による促進表示よりも高い割合で実行し、第2期間においては大ボタン画像63による促進表示を小ボタン画像62による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、1ゲームの終盤では、ボタン演出により、BB当選か否かを確定する演出が実行されるので、重要な状況が実行される演出の際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像63で表示することができる。また、1ゲームにおける序盤では、ボタン演出により、BB当選の期待度を示す演出が実行されるので、BB当選が確定する演出よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像63よりも目立たない小ボタン画像62で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第1期間である1ゲームにおける序盤においては、小ボタン画像62による促進表示のみを実行し、第2期間である1ゲームにおける終盤においては、大ボタン画像63による促進表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
[ボタンの態様について]
図15(j)に示した演出用ボタン56の態様について詳細に説明する。この実施の形態では、演出用ボタン56に白色LED、赤色LEDおよびバイブレータ(振動モータ)を組込むようにしてもよい(図示省略)。このようにすれば、演出用ボタン56の白色LEDおよび赤色LEDの発色を遊技者が視認可能となるようにすることができる。また、バイブレータが動作すると、演出用ボタン56を振動させることができる。
サブ制御部91は、1ゲームにおける第1期間(ゲーム開始後の期間)や第2期間(最終停止後の期間)の演出用ボタン56の操作有効期間に、演出用ボタン56の態様を通常の態様から変化させる。演出用ボタン56の通常の態様は、発色せず(白色LEDおよび赤色LEDが消灯)、かつ、バイブレータによる振動が行われていない状態である。したがって、サブ制御部91は、演出用ボタン56の態様を通常の態様から変化させるときに、白色LEDによる発色、赤色LEDによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行う。
たとえば、サブ制御部91は、今回実行されるゲームがBB当選のゲームである場合に、前述した促進表示画像とともに、変更後の演出用ボタン56の態様を決定するようにすればよい。このような、変更後の演出用ボタン56の態様は、BB当選時とBB非当選時とで異なるテーブルを用いて決定されるようにすればよい。演出用ボタン56の態様として、白色に発光させる、赤色に発光させる、白色に発光させかつ振動させる、および、赤色に発光させかつ振動させる、の4種類を設ける。
そして、BB当選時には、BB非当選時に比べて、演出用ボタン56の態様が「振動」に決定される割合を大きくすればよい。また、「赤」に対応する判定値数は、BB非当選時に比べて、BB当選時の方が多くすればよい。つまり、変化後の演出用ボタン56の態様によって、BB当選となる可能性が示唆されることになる。
また、促進表示画像についても、白色と赤色とを設けるようにしてもよい。そして、BB当選時には、BB非当選時に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、BB当選時には、BB非当選時に比べて、さらに大きくすればよい。
また、演出用ボタン56の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)に決定される場合には、促進表示画像の表示態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されるようにすればよい。すなわち、サブ制御部91は、演出用ボタン56の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示することができるようにしてもよい。また、演出用ボタン56の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、促進表示画像の表示態様が、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがあるようにしてもよい。
なお、「共通する態様」として「白」を示したが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、促進表示画像の態様の一部が同じであればよい。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様としてもよい。
また、サブ制御部91は、促進表示画像の表示態様と変化後の演出用ボタン56の態様とを一括して決定してもよいし、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、サブ制御部91は、たとえば乱数を用いた抽選によって促進表示画像の表示態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後の演出用ボタン56の態様を決定すればよい。
以上のように、演出用ボタン56を用いた操作演出を実行することができる。また、サブ制御部91は、BB当選とBB非当選となるか(BB当選期待度、有利度)に応じて演出用ボタン56を複数の態様のいずれかに変化させる。そして、BB当選となるかBB非当選となるかに応じて促進表示画像を複数の態様のいずれかで表示する。さらに、演出用ボタン56の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示する。このようにすれば、演出用ボタン56を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
また、演出用ボタン56の態様を促進表示画像の複数の表示態様に共通する態様(「白」または「白/振動」)にすれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
また、演出用ボタン56の態様と促進表示画像の態様との組合せに応じて有利度が異なるようにすれば、演出用ボタン56の態様と促進表示画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。
また、演出用ボタン56の態様と促進表示画像の態様との組合せのうち出現しない組合せがあるようにしてもよい。具体的には、「赤/小」または「赤/大」(促進表示画像に関して)と「赤」または「赤/振動」(演出用ボタン56に関して)との組み合わせで演出が実行されないようにすればよい。促進表示画像の表示態様(この場合には、赤)と演出用ボタン56の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で促進表示画像と演出用ボタン56の演出が実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。よって、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。
なお、「有利度」をBB当選の期待度(信頼度)としたが、他の遊技状態の発生等の期待度にしてもよい。たとえば、AT当選の期待度、RT当選の期待度等としてもよい。
また、演出用ボタン56の態様の種類として発色と振動を用いたが、演出用ボタン56の回転、演出用ボタン56の突出(跳ね上がり)、演出用ボタン56の温度変化、演出用ボタン56の硬化等を用いてもよい。また、演出用ボタン56の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図15のボタン演出で示したように、第1期間においては小ボタン画像62による促進表示を大ボタン画像63による促進表示よりも高い割合で実行し、第2期間においては大ボタン画像63による促進表示を小ボタン画像62による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、1ゲームにおける終盤の最終停止後の第2期間では、ボタン演出により、BB当選か否かを確定する演出が実行されるので、重要な演出が実行される際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像63で表示することができる。また、1ゲームにおける序盤では、ボタン演出により、BB当選の期待度を示す演出が実行されるので、BB当選が確定する状況よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像63よりも目立たない小ボタン画像62で表示することができる。よって、1ゲーム中の第1期間であるか第2期間であるかに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、図15(b),(f)に示すように、第1期間は、スタートスイッチ7を操作してゲームを開始した後の期間であり、第2期間は、第3停止(最終停止)としてストップスイッチ8Rを停止した後の期間である。このようにすれば、スタートスイッチ7が操作された後の期間とストップスイッチ8Rが操作された後の期間とに応じた表示態様で促進表示を表示することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図15(d),(h)に示すように、小ボタン画像62と大ボタン画像63とは、同一の演出用ボタン56を示す表示である。つまり、演出用ボタン56に設けられている同一の演出用スイッチ57への動作を促進させる表示である。このように、同一の演出用スイッチ57(演出用ボタン56)への動作を促進させる表示として、小ボタン画像62と大ボタン画像63とのうちいずれかが表示されるので、同一の演出用スイッチ57(演出用ボタン56)を用いた状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図15(d),(h)に示すように、大ボタン画像63は、小ボタン画像62より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている。このように、目立つ態様による状況に合わせた促進表示の表示態様により、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、第1期間である1ゲームにおける序盤においては、小ボタン画像62による促進表示のみを実行し、第2期間である1ゲームにおける終盤においては、大ボタン画像63による促進表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、小ボタン画像62が表示される場合には、透過された画像が1つのみ表示されるが、大ボタン画像63が表示される場合には、透過された画像が2つ表示される。このようにすれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。
(7) 前述した実施の形態においては、演出用ボタン56を用いた操作演出を実行することができる。また、サブ制御部91は、BB当選とBB非当選となるか(BB当選期待度、有利度)に応じて演出用ボタン56を複数の態様のいずれかに変化させる。そして、BB当選となるかBB非当選となるかに応じて促進表示画像を複数の態様のいずれかで表示する。さらに、演出用ボタン56の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示する。このようにすれば、演出用ボタン56を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
前述した実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、演出用ボタン56のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な演出用スイッチ57のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては演出用ボタン56(演出用スイッチ57)以外の他の検出手段を用いてもよい。たとえば、タッチパネル(静電容量方式その他の方式による)をスロットマシンに設け、各種の演出画像を表示可能なタッチパネルを検出手段として用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。また、第1期間と第2期間とでは、用いられる検出手段が異なるようにしてもよい。このようにすれば、検出手段が異なることにより、遊技者が現在の状況(たとえば、1ゲームの序盤なのか終盤なのか)を把握しやすくなる。
前述した実施の形態では、目立つ態様として、大ボタン画像63による促進表示が小ボタン画像62による促進表示よりも大きく表示されることで目立つ態様であることを示したが、目立つ態様は他の態様であってもよい。たとえば、有効期間画像60を表示することが目立つ態様で、表示しないことが目立つ態様であってもよい。また、操作の補助表示として「ボタンを押せ」の文字が表示されることが目立つ態様で、表示されないことが目立つ態様であってもよい。また、表示以外にも通常とは異なる特殊な音を出すことにより目立つ態様としてもよい。なお、通常は、大ボタン画像63が多く表示され、小ボタン画像62があまり表示されない場合には、逆に小ボタン画像62が表示されることが目立つ態様となる。
前述した実施の形態では、示唆表示画像61は、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで異なる態様で表示されていた。しかしながら、示唆表示画像61は、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで同じ態様で表示するようにしてもよい。このようにすれば、その後に小ボタン画像62か大ボタン画像63のいずれが表示されるかを煽ることができる。
前述した実施の形態では、示唆表示画像61は、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで表示のさせ方が異なっていた。しかし、表示のさせ方を異ならせるのではなく、表示する形が異なることで態様が異なるものであってもよい。具体的には、小ボタン画像62が表示される前では、小さい透過された態様で示唆表示画像を表示させ、大ボタン画像63が表示される前では、大きい透過された態様で示唆表示画像を表示させるようにしてもよい。また、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで促進表示画像が表示される前の効果音を異ならせることで、示唆の態様が異なるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、1ゲームにおけるスタート操作時から第1停止時までの期間が第1期間とされ、1ゲームにおける第3停止時からBET操作時までの期間が第2期間とされていた。しかし、第1期間を第1停止から第2停止までの期間としてもよいし、第2期間を第2停止から第3停止までの期間としてもよい。このように、1ゲームにおけるどのような期間を第1期間および第2期間としてもよい。また、複数ゲームにおいて連続した演出を実行する場合に、その1ゲーム目を第1期間とし、複数ゲームにおける最終ゲームを第2期間としてもよい。
前述した実施の形態では、ボタン演出を実行する期間は、第1期間と第2期間との2つの期間であったが、ボタン演出は、3つ以上の期間において実行されるようにしてもよい。このような場合には、後ろの期間ほど、重要な演出が実行されるようにすることが望ましい。
前述した実施の形態では、第1期間と第2期間とで表示される促進表示の態様としてボタン画像は共通で、文字が異なるものであってもよい。具体的には、第1期間では、ボタン画像が表示されるとともに、「押せ」の文字が高い割合で表示され、第2期間では、ボタン画像が表示されるとともに、「決めろ」の文字が高い割合で表示されるようにしてもよい。なお、このような文字が表示される場合には、テーブルを用いず、第1期間では必ず「押せ」の文字が表示され、第2期間では必ず「決めろ」の文字が表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、ボタンの表示パターンとして、小ボタン画像、中ボタン画像、大ボタン画像のように大きさが異なるパターンを示した。しかし、ボタンの表示パターンをさらに複数種類設けてもよい。たとえば、ボタン画像の色が異なるパターン、所定のキャラクタがボタン画像の周囲に表示され(ボタンにくっつく等)、表示されるキャラクタが異なったり、キャラクタの動きが異なるパターンを設けてもよい。
前述した実施の形態では、示唆表示が実行された後、必ず促進表示としてボタン画像が表示されていた。しかし、示唆表示を実行した後に促進表示を実行しないガセのパターンを設けてもよい。
前述した実施の形態では、当選示唆演出としてボタン演出が実行され、ボタン演出によりBB当選の期待度を示す演出やBB当選の確定演出が実行されていた。ボタン演出は、AT当選の期待度を示す演出やAT当選の確定演出として実行されるようにしてもよい。また、ボタン演出は、ナビの回数や上乗せの回数等の遊技者にとって有利な状態を報知する演出であればどのような演出であってもよい。なお、ボタン演出は、遊技者にとって有利な状態を報知する演出だけではなく、不利な状態を報知する演出であってもよい。
前述した実施の形態では、有効期間画像60により、ボタン操作の有効期間が示されていた。しかしながら、ボタン演出では、有効期間を設定しないようにしてもよい。具体的には、第1期間および第2期間であればいずれの期間においても遊技者の動作を有効に検出できるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、表示されるボタン画像が異なる場合であっても、示唆表示画像は、期間に応じて同じ画像であってもよい。具体的には、第1期間において、小ボタン画像が表示されたとしても大ボタン画像が表示されたとしても示唆表示画像を共通とし、第2期間において、小ボタン画像が表示されたとしても大ボタン画像が表示されたとしても示唆表示画像を共通としてもよい。
前述した実施の形態では、示唆表示画像のパターンを複数種類設けてもよい。その際、有利状態となるか否かにより、表示される示唆表示画像のパターンを決定するようにしてもよい。このようにすれば、示唆表示画像の表示パターンとボタン画像の表示パターンとで有利状態となる期待度を異ならせることができるので、遊技者を示唆表示画像とボタン画像とに注目させることができる。
前述した実施の形態では、ボタン演出が1ゲームにおいて2回実行される場合を説明した。しかし、ボタン演出には、1ゲームにおいて、第1期間のみ実行されるパターン(パターンA)と、第2期間のみ実行されるパターン(パターンB)と、第1期間と第2期間とに実行されるパターン(パターンC)とが設けられるようにしてもよい。そして、BB当選しているときには、パターンC>パターンB>パターンAの確率でボタン演出のパターンが抽選で決定されるようにし、BB非当選の場合には、パターンA>パターンB>パターンCの確率でボタン演出のパターンが抽選で決定されるようにしてもよい。
また、上述したようなパターンが設定されている場合に、第2期間において大ボタン画像63が表示される割合をパターンC>パターンBとなる確率で抽選するようにしてもよい。あるいは、BB当選>BB非当選となる確率で抽選するようにしてもよい。また、第1期間において大ボタン画像63が表示される割合をパターンC>パターンAの確率で抽選するようにしてもよい。あるいは、BB当選>BB非当選となる確率で抽選するようにしてもよい。また、パターンCの実行時に第1期間に大ボタン画像を表示すると決定した場合には、第2期間では必ず大ボタン画像が表示されるように決定してもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0~32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。