JP2015051115A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2015051115A
JP2015051115A JP2013185096A JP2013185096A JP2015051115A JP 2015051115 A JP2015051115 A JP 2015051115A JP 2013185096 A JP2013185096 A JP 2013185096A JP 2013185096 A JP2013185096 A JP 2013185096A JP 2015051115 A JP2015051115 A JP 2015051115A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
button
image
suggestion
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013185096A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5848296B2 (ja
Inventor
雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
Original Assignee
京楽産業.株式会社
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 京楽産業.株式会社, Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical 京楽産業.株式会社
Priority to JP2013185096A priority Critical patent/JP5848296B2/ja
Publication of JP2015051115A publication Critical patent/JP2015051115A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5848296B2 publication Critical patent/JP5848296B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】操作入力に応じて行われる演出の演出効果を向上する。
【解決手段】遊技機は、操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて特別遊技を実行する遊技機である。遊技機は、所定期間において、操作手段に対する操作を促す操作画像を第1の態様で画面に表示する。また、所定期間の前に、操作画像の表示を示唆するための示唆画像として、操作画像と実質的に同じ表示位置に、操作画像と実質的に同じ形状の画像を、第2の態様で表示する。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技者に操作を促す演出を実行する遊技機に関する。
従来の遊技機は、ボタン等の操作手段を備えており、入力が有効な期間(入力が受け付けられる期間)において操作手段に対する操作入力を遊技者に促すと共に、操作入力が行われたことに応じて特定の演出変化を生じさせる演出(以下、「操作演出」と呼ぶ。)を行うことがある。例えば、特許文献1では、演出ボタンの押下に応じて敵キャラクタを切るエフェクトを発生させる操作演出が行われる。
特開2013−090780号公報
従来の操作演出では、入力を促すための画像(例えば演出ボタンの画像)は、入力が有効な期間(有効期間)において表示されるだけであった。そのため、操作演出は、入力を促すための画像が表示されたことに応じて遊技者が入力を行うだけの単調なものとなり、興趣性の高い効果的な演出を行うことができない場合があった。
それ故、本発明の目的は、操作入力に応じて行われる演出の演出効果を向上することができる遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて特別遊技を実行する遊技機であって、所定期間において、操作手段に対する操作を促す操作画像を第1の態様で画面に表示する操作画像表示手段と、所定期間の前に、操作画像の表示を示唆するための示唆画像として、操作画像と実質的に同じ表示位置に、操作画像と実質的に同じ形状の画像を、第2の態様で表示する示唆画像表示手段とを備える。
また、操作手段は、第1状態と第2状態の少なくとも2種類の状態に変化することが可能であり、遊技機は、判定の結果に基づいて、操作手段を前記第1状態とするか第2状態とするかを決定する状態決定手段と、状態決定手段において決定された状態となるように前記操作手段を制御する操作手段制御手段とをさらに備えていてもよい。また、操作画像表示手段は、操作画像として、状態決定手段において決定された状態を表す画像を画面に表示し、示唆画像表示手段は、所定の条件が満たされる場合、示唆画像として、状態決定手段において決定された状態となる操作手段を表す画像を画面に表示してもよい。
また、示唆画像表示手段は、第2の態様で表示される示唆画像を、所定期間が近づくにつれて第1の態様に次第に近づくように表示態様を変化させてもよい。
本発明によれば、操作入力に応じて行われる演出の演出効果を向上することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 演出ボタン26の各状態について説明するための説明図 図1における表示器4の拡大図 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図 ボタン演出及び示唆演出の実行期間の一例を示すタイミングチャート 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の他の一例について説明するための説明図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図17のステップS104における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート 予告演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図 図17のステップS105における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート 上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、可動役物7は、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
図3は、演出ボタン26の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン26は、遊技者が操作する操作手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有する。具体的には、演出ボタン26は、図2には示されていないボタンモータ97(図8参照)によって、通常状態(図3(A)参照)と突出状態(図3(B)参照)との少なくとも2種類の状態に変化することができる。すなわち、演出ボタン26は、ボタンモータ97の駆動力によって、上下動可能に構成されている。
また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)であるボタンランプ98(図8参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ98を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。
なお、遊技者は、演出ボタン26が通常状態と突出状態とのいずれの状態に制御されている場合であっても、演出ボタン26を押下することが可能である。
[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第1特別図柄保留表示器42、第2特別図柄表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、及び、普通図柄保留表示器46などを有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器43は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器43には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器42は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器43に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[ボタン演出及び示唆演出]
次に、図5から図7を参照しつつ、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出について説明する。図5は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図であり、図6は、ボタン演出及び示唆演出の実行期間の一例を示すタイミングチャートであり、図7は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の他の一例について説明するための説明図である。
ボタン演出は、液晶表示装置5と演出ボタン26とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。本実施形態においては、ボタン演出は、例えば特別図柄の変動表示中に発生して、特別図柄判定の判定結果(例えば、大当たり当選の信頼度)を示唆する。
また、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン26は通常状態及び突出状態の少なくとも2種類の状態を取り得るが、ボタン演出時における演出ボタン26の状態は、特別図柄の変動表示の終了によって報知される特別図柄判定の判定結果を示唆する。詳細は後述するが、演出ボタン26が突出状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が高いことを示唆し、演出ボタン26が通常状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が中程度であることを示唆する。また、後述する示唆演出が行われたもののボタン演出が行われない場合には、大当たりとなる信頼度が低いことを示唆する。
本実施形態においては、ボタン演出が発生する前に、ボタン演出の発生を示唆する画像(以下「示唆画像」と呼ぶ)を表示する示唆演出を行う。本実施形態では、この示唆演出によって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせることで、ボタン演出の演出効果を向上する。また、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者は事前に把握することができる。なお、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン26は通常状態又は突出状態となり得るので、示唆画像として、通常状態を表す示唆画像が表示される場合(図7参照)と、突出状態を表す示唆画像が表示される場合(図5参照)とがある。また、本実施形態においては、示唆演出が行われた場合に必ずボタン演出が行われるわけではなく、示唆演出に続いてボタン演出が行われる場合(図6(A)参照)と、示唆画像51による示唆演出が行われてもボタン演出が行われない場合(示唆演出がいわゆるガセ演出である場合)(図6(B)参照)とがある。
まず、図5及び図6を参照して、突出状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。まず、例えば第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、液晶表示装置5に3列表示された装飾図柄が例えば上から下にスクロールするように、装飾図柄50の変動表示が開始される(図6参照)。本実施形態においては、示唆画像を用いるボタン演出は、図柄の変動中に行われる。
具体的には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像の表示が開始される(図6参照)。突出状態の演出ボタン26によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、示唆画像として、突出状態の演出ボタン26(及び矢印)を表す示唆画像51の表示が開始される(図5(A)参照)。示唆画像51は、演出ボタン26に対する操作を促す画像であればよく、例えば矢印を表す画像は無くてもよい。なお、示唆画像51の表示が開始された時点では、示唆画像51は半透明で薄く表示される(図5及び図7においては、半透明の状態を点線で示している)。なお、示唆画像51の位置及び大きさについては後述する。
示唆画像51の表示開始後、示唆画像51の表示形態は、次第に濃くなる(透明度が低くなる)ように変化する(図5(B)、図6参照)。なお、表示形態の変化開始から所定期間(「初期変化期間」と呼ぶ)においては、示唆画像51が濃くなるように変化する。また、示唆画像51の変化開始に合わせて、演出ボタン26の点滅が開始される(図5(B)参照)。本実施形態においては、示唆画像51が濃くなるのに応じて演出ボタン26の点滅速度が速くなるように(点滅間隔が短くなるように)制御される。示唆画像51の点滅速度が速くなることで、遊技者は、ボタン演出の開始タイミングが近づいていることを容易に把握することができる。
また、この変化の途中で、装飾図柄50は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる(図6参照)。すなわち、本実施形態では、リーチ成立を挟むような期間において、示唆画像51を用いた示唆演出が行われる。より特定的には、本実施形態においては、初期変化期間の途中でリーチ成立となる。
なお、初期変化期間までの示唆演出は、示唆演出後にボタン演出が行われる場合(図6(A)参照)とボタン演出が行われない場合(図6(B)参照)とで同じである。
示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間においても引き続き、示唆画像51は次第に濃くなるように変化し、演出ボタン26の点滅速度は示唆画像51が次第に濃くなることに合わせて速くなる(図5(C)及び図6(A)参照)。
その後、示唆演出の開始から所定時間が経過したタイミングで、演出ボタン26の押下を遊技者に促すボタン演出が開始される。本実施形態では、ボタン演出は特別図柄判定の判定結果を示唆する演出であるので、図柄変動が行われる期間の終盤でボタン演出が開始される(図6(A)参照)。具体的には、ボタン演出においては、演出ボタン26が突出状態へと変化するとともに、突出状態の演出ボタン26を表すボタン画像52が液晶表示装置5に表示される(図5(D)参照)。ボタン画像52は、通常の態様(不透明)で表示される。また、ボタン画像52と共に、演出ボタン26に対する操作を促すように「押せ!」というメッセージが表示され、演出ボタンの操作が有効になる有効期間の残り時間を表すゲージ53が表示される。また、演出ボタン26に対する入力が可能な有効期間において、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ98が発光(常時点灯)する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出が行われる。すなわち、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を押下すると、それに応じた結果演出として、例えば、可動役物7を動作させると共に、可動役物7の動作に関する演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置5に表示させる演出が行われる。
なお、本実施形態においては、示唆画像51及びボタン画像52はともに、突出状態の演出ボタン26を表す同じ形状の画像であり、両者は同じ大きさで同じ位置に表示される。そのため、示唆演出からボタン演出へと移行する際には、示唆画像51が次第に濃くなっていき、ボタン演出の開始タイミングで示唆画像51がボタン画像52へ切り替わる。つまり、本実施形態においては、示唆演出とボタン演出が連続して行われ、示唆画像51が連続的に変化してボタン画像52となる動画表示が行われる。ただし、他の実施形態においては、示唆演出から所定時間を空けてボタン演出が行われてもよく、示唆画像51の表示が消去されてから所定時間が経過した後、ボタン画像52が表示されてもよい。
以上のように、本実施形態においては、ボタン演出の前に示唆画像51による示唆演出を行うことによって、ボタン演出の演出効果を向上している。また、示唆演出によって、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者が事前に把握できるようにしている。ここで、示唆画像51及びボタン画像52はともに同じ形状の画像であり、かつ、示唆画像51及びボタン画像52は画面上において同じ位置に表示される(図5参照)。したがって、遊技者は示唆画像51を見ることでボタン画像52を容易にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像51の表示時点で容易にイメージすることができる。これによれば、ボタン画像52が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン26に対する操作を慌てることなく行うことができ、ボタン演出をより楽しむことができる。
なお、示唆演出とボタン演出で同様の画像(示唆画像51及びボタン画像52)が表示されると、示唆演出時に演出ボタン26に対する操作を行うことを促されていると遊技者が誤解し、誤って演出ボタン26を操作してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、示唆演出とボタン演出で同様の画像を表示するものの、表示態様を異なるようにしている。これによって、示唆演出時に遊技者が誤解して演出ボタン26を誤って操作してしまうことを抑制することができる。また、本実施形態においては、ボタン演出においては、示唆演出において表示される示唆画像51に加えて、示唆画像51とは異なる画像(「押せ」というメッセージ、又は、ゲージ53)を表示するので、これによっても、示唆演出時における遊技者の誤解を抑制することができる。
一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間において、示唆画像51は次第に薄くなる(透明に近づく)ように変化し、演出ボタン26の点滅速度は示唆画像51が次第に薄くなることに合わせて遅くなる(図5(E)及び図6(B)参照)。その後、示唆画像51は消滅して示唆演出が終了する。なお、ボタン演出が行われない場合における示唆演出は、ボタン演出が行われる場合よりも早いタイミングで終了する(つまり、図6(B)に示すように、ボタン演出が行われない場合における終期変化期間は、ボタン演出が行われる場合における終期変化期間より短い)。そして、示唆演出の終了後にボタン演出は行われない(図5(F)及び図6(B)参照)。すなわち、液晶表示装置5にボタン画像は表示されず、ボタンランプ98は発光しない。このとき、第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。
なお、他の実施形態においては、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記後期変化期間において、示唆画像51の変化を停止させ、その後示唆画像51を消滅させて示唆演出を終了するようにしてもよい。
上記のように、本実施形態においては、ボタン画像が表示されない(ボタン演出が行われない)場合であっても一定条件下で示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示された場合でもボタン演出が行われるか否かは遊技者にとってわからないので、示唆演出の興趣性(ドキドキ感)を増すことができるとともに、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができる。
また、示唆画像51は、ボタン画像52とは異なる表示形態であるが、示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、表示形態がボタン画像52へと次第に近づくように変化し(図5(A)〜(D)参照)、その一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、表示形態がボタン画像52へと近づく変化は行われない(図5(A)〜(D)参照)。これによれば、示唆画像51の表示形態の変化によってボタン演出の実行の有無を示唆することができ、示唆演出の演出効果を向上することができる。
次に、図7を参照して、通常状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。なお、図7に示す演出は、演出を開始又は終了するタイミングについては、図5に示す演出に関する説明で用いた図6と同様である。また、特別図柄の変動表示開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される図7点については、図5に示す場合と同様である。
通常状態の演出ボタン26によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像として、通常状態の演出ボタン26を表す示唆画像54の表示が開始される(図7(A)参照)。この場合も図5に示す場合と同様、示唆画像54は半透明で薄く表示される。
示唆画像54の表示形態の変化の仕方は、示唆画像51と同様である。すなわち、示唆画像54は、上記初期変化期間までは次第に濃くなるように変化した(図7(B)参照)後、示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、終期変化期間において引き続き次第に濃くなるように変化し(図7(C)参照)、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において次第に薄くなるように変化する(図7(E)参照)。なお、図5に示す場合と同様、ボタンランプ98の点滅速度は、示唆画像51の濃さ(透明度)に応じた速さとなるように制御される。また、図5に示す場合と同様、初期変化期間において、装飾図柄50は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる。
示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、示唆画像54が連続的に変化する結果、通常状態の演出ボタン26を表すボタン画像55が表示される(図7(D)参照)。図5に示す場合と同様、ボタン画像55は、通常の態様(不透明)で表示され、また、ボタン画像55と共に、演出ボタン26に対する操作を促すように「押せ!」というメッセージとゲージ53とが表示される。また、図5に示す場合と同様、有効期間中においてはボタンランプ98が発光(点灯)する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を押下すると、図5に示す場合と同様、上記特定の遊技演出が行われる。
一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において示唆画像51は次第に薄くなるように変化した後、示唆演出の終了に合わせて消滅する(図7(F)参照)。この場合にはボタン演出は行われない。この場合、第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。
以下、上述したボタン演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜46が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜46に図4に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、可動役物7、回転演出装置38,39、ボタンランプ98、及びボタンモータ97の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39が備える発光素子、及びボタンランプ98のそれぞれの発光パターンを示すデータである。ボタンランプ98の発光パターンとしては、示唆演出に対応する発光パターンと、ボタン演出に対応する発光パターンとが用意される。示唆演出に対応する発光パターンとしては、示唆演出の開始から終了まで点滅速度が次第に速くなる発光パターン(加速点滅パターン)と、示唆演出の開始から上記初期変化期間の間は点滅速度が次第に速くなり、その後、点滅速度が次第に遅くなる発光パターン(減速点滅パターン)とが用意される。ボタン演出に対応する発光パターンとしては、有効期間の長さだけ発光(点灯)する発光パターン(点灯パターン)が用意される。動作パターンデータは、可動役物7、及び回転演出装置38,39の動作パターンや、ボタンモータ97の動作パターン(ボタンモータ97の回転方向や回転速度)を示すデータである。ボタンモータ97の動作パターンとしては、少なくとも、演出ボタン26を通常状態から突出状態へと変化させるための動作パターンと、突出状態から通常状態へと変化させるための動作パターンとが用意される。
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39の各発光素子、及びボタンランプ98の発光を制御する。
また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、可動役物7、回転演出装置38,39を動作させる各ステッピングモータや、演出ボタン26を上下動させるボタンモータ97(ステッピングモータ)の駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図17は、図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS104)。変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、この変動演出パターン設定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、上述の示唆演出及びボタン演出を含む各種の予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS105)。予告演出パターン設定処理が実行されることによって、示唆演出及びボタン演出の実行の有無や、示唆演出及びボタン演出の内容等、予告演出の態様が決定される。なお、この予告演出パターン設定処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104及びステップS105の処理で設定した演出パターンの変動演出(予告演出を含む)の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS106)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。このステップS106の処理に応じた変動演出は、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS107)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS107:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS108)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図18は、図17のステップS104における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS103の処理に続いて、サブCPU131は、図18に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1041)。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドから特定される特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、リーチ有り演出を行う必要があると判定し、特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、リーチ有り演出を行う必要がないと判定する。
サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1041:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1042)。
ここで、サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1042において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1041:YES)、上記ステップS1042の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1043)。
ステップS1043の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する(ステップS1044)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
ステップS1044の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1045)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出を行う場合には変動演出中にSPSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
上記ステップS1042の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1045の処理を実行した場合、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1046)。
[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図19は、予告演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図である。予告演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して、図19に示す(a)〜(g)の演出パターンのいずれかが設定される。
図19に示すパターン(a)は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン26を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである(図5(C),(D)参照)。すなわち、突出状態の演出ボタン26を表す示唆画像を次第に濃くなる表示パターン(明瞭パターン)で表示するとともに、ボタンランプ98を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン26を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
図19に示すパターン(b)は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである(図5(E),(F)参照)。すなわち、突出状態の演出ボタン26を表す示唆画像を初期変化期間経過後から薄くなる表示パターン(不明瞭パターン)で表示すると共に、ボタンランプ98を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。
図19に示すパターン(c)は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン26を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである(図7(C),(D)参照)。すなわち、通常状態の演出ボタン26を表す示唆画像を上記明瞭パターンで表示するとともに、ボタンランプ98を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン26を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
図19に示すパターン(d)は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである(図7(E),(F)参照)。すなわち、通常状態の演出ボタン26を表す示唆画像を上記不明瞭パターンで表示すると共に、ボタンランプ98を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。
図19に示すパターン(e)は、示唆演出を行わずに、演出ボタン26を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ98の点滅を行わずに、演出ボタン26を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
図19に示すパターン(f)は、示唆演出を行わずに、演出ボタン26を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ98の点滅を行わずに、演出ボタン26を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
図19に示すパターン(g)は、示唆演出及びボタン演出を行わない演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ98の点滅を行わず、ボタン演出も行わない演出パターンである。
予告演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して上記(a)〜(g)の演出パターンのいずれかが設定されるように、演出乱数を用いて予告演出の演出パターンを設定する。以下、図20を参照して、予告演出パターン設定処理の詳細を説明する。
[予告演出パターン設定処理]
図20は、図17のステップS105における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、図20に例示されるように、ステップS104の変動演出パターン設定処理において、リーチ有り演出を行うと決定されたか否かを判定する(ステップS1050)。なお、リーチ有り演出を行うと決定されていないと判定された場合(ステップS1050:NO)、すなわちリーチ無し演出を行うと決定された場合、後述するステップS1060に処理が進められる。
リーチ有り演出を行うと決定されたと判定した場合(ステップS1050:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、ボタン演出の内容(実行の有無、及び、実行する場合には演出ボタン26を突出状態とするか通常状態とするか)を決定する(ステップS1051)。具体的には、演出乱数の値とボタン演出の内容とが対応付けられた、サブROM132に記憶されているボタン演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容を読み出すことによって、ボタン演出の内容を決定する。詳細な説明は省略するが、この演出テーブルとしては、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間(例えば60秒)以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、ボタン演出の内容が決定される。
上記ステップS1050及びS1051の処理から明らかなように、本実施形態においては、ボタン演出(及び示唆演出)は、リーチ有り演出を行う場合に実行される。また、上記ステップS1051の処理において、演出ボタン26を突出状態とするボタン演出は、基本的に大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合や、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるものの特別図柄の変動時間が例えば100秒以上であるような場合に選択される。ただし、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にのみ選択されるようにしてもよい。また、演出ボタン26を通常状態とするボタン演出は、例えば、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合の他、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるもののSPリーチに発展するような場合に選択される。
ステップS1051の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1051の処理においてボタン演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップS1052)。ボタン演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップS1052:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1053)。具体的には、演出乱数の値と示唆演出の実行の有無とが対応付けられた、示唆演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容(実行の有無)を読み出すことによって、示唆演出の実行の有無を決定する。この演出テーブルとしては、ボタン演出の演出テーブルと同様、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間(例えば60秒)以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、示唆演出の実行の有無が決定される。
示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1053:NO)、後述するステップS1060に処理が進められる。一方、示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1053:YES)、サブCPU131は、ボタン演出の内容に応じて示唆演出の演出内容(示唆画像の内容及び表示パターン)を決定する(ステップS1054)。すなわち、ステップS1051において演出ボタン26を突出状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、突出状態となる演出ボタン26を表す示唆画像51を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。また、ステップS1051において演出ボタン26を通常状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、通常状態となる演出ボタン26を表す示唆画像51を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。
ステップS1054の処理に続いて、サブCPU131は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ98の演出態様を決定する(ステップS1055)。すなわち、示唆演出時に加速点滅パターンで点滅するとともに、ボタン演出時に点灯パターンで点灯するようにボタンランプ98の演出内容が決定される。
以上のように、ボタン演出と共に示唆演出を行う場合(ステップS1053:YES)には、図20に示す上記演出パターン(a)又は(c)が設定される。また、ボタン演出が行われて示唆演出が行われない場合(ステップS1053:NO)には、図20に示す上記演出パターン(e)又は(f)が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるとともに、通常状態又は突出状態の演出ボタン26によるボタン演出が行われる(図5(A)〜(D)、図7(A)〜(D)参照)。
また、ボタン演出を実行すると決定されなかったと判定した場合(ステップS1052:NO)、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定処理(図13に示すステップS309)の判定結果がハズレとなるか否かを判定する(ステップS1056)。ハズレとなると判定した場合(ステップS1056:YES)、サブCPU131は、ステップS1053と同様に、示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1057)。なお、ハズレとならない(すなわち、大当たりとなる)と判定される場合(ステップS1056:NO)、又は、示唆演出を実行しないと判定される場合(ステップS1057:NO)、後述するステップS1060に処理が進められる。
以上のように、本実施形態においては、ボタン演出が行われない場合の示唆演出は、ガセ演出であるので、大当たり判定処理の判定結果が大当たりとなる場合には実行されない。ボタン演出が行われない場合の示唆演出の実行は、例えば、大当たり判定処理の判定結果がハズレとなる場合、特に、例えばSPリーチにすら発展しないような場合に選択される。
一方、示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1057:YES)、サブCPU131は、示唆演出の演出内容(示唆画像の内容及び表示パターン)を決定する(ステップS1058)。具体的には、示唆画像の内容は、上記の演出乱数を用いた抽選処理によってランダムに決定される。また、示唆画像の表示パターンは、上記不明瞭パターンに決定される。
ステップS1058の処理に続いて、サブCPU131は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ98の演出態様を決定する(ステップS1059)。この場合、示唆画像の表示パターンは上記不明瞭パターンであるので、ボタンランプの演出内容は、示唆演出時に減速点滅パターンで点滅するように決定される。
以上のように、ボタン演出が行われずに示唆演出が行われる場合(ステップS1057:YES)には、図20に示す上記演出パターン(b)又は(d)が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるものの、ボタン演出が行われない演出が実行される(図5(A),(B),(D),(F)、図7(A),(B),(D),(F)参照)。
また、ボタン演出及び示唆演出が行われない場合(ステップS1050:NO、ステップS1056:NO、又はステップS1057:NO)には、図20に示す上記演出パターン(g)が設定される。このとき、変動演出開始コマンドには、ボタン演出及び示唆演出の実行に関する情報は含まれないので、ボタン演出及び示唆演出は実行されないことになる。
上記ステップS1055の処理を実行した場合、又は、ステップS1059の処理を実行した場合、サブCPU131は、ボタン演出及び示唆演出を除く他の予告演出(ステップアップ予告演出や群予告等)に関する設定処理を行う(ステップS1060)。具体的には、例えば、演出乱数と予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、予告演出の演出パターンを決定する。この演出テーブルとしては、上記ボタン演出の演出テーブルと同様、複数のテーブルのうちから、特別図柄判定の判定結果や変動時間に基づいて選択されたテーブルが用いられる。上記ステップS1060の実行後、上述したステップS106に処理が進められる。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、ボタン演出及び示唆演出に関する設定処理と、他の予告演出に関する設定処理とを別々に行う場合について説明したが、他の実施形態では、上述したステップS1060の処理によって、これらの設定処理をまとめて行うようにしてもよい。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図21は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図21に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し(ステップS502)、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する(ステップS503)。
ここで、変動演出開始コマンドによって、ボタン演出及び(又は)示唆演出の実行が指示されている場合には、指示された演出を実現するための演出画像を含む表示内容を設定する。この場合、特定の遊技演出(上述の他の予告演出等)を実現するための演出画像も含むように表示内容を設定する。この後者の演出画像は、例えば特別図柄判定の判定結果を直接或いは間接的に報知するような機能を有していればどのようなものでも構わないので、ここでの詳細な説明は省略する。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
画像音響制御基板140のVDPは、統括CPUによって作成されたディスプレイリストに基づいてCGROMから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
統括CPUは、ステップS503の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS504:YES)、VDPに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS505)。
統括CPUは、ステップS505の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS504:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS506)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する(図16に示すステップS14)。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図22を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図22は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図22に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(可動役物7や演出ボタン26など)を制御する。
ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39の各発光素子、及びボタンランプ98の発光パターンを設定する(ステップS603)。なお、本実施形態においては、ボタンランプ98の発光パターンに関しては、上記ステップS1056の処理によって加速点滅パターン及び点滅パターンが設定される場合と、上記ステップS1059の処理によって減速点滅パターンが設定される場合とがある。ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、セットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ98を除く各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。
ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ボタンランプ98の点滅開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、ボタンランプ98の点滅開始タイミングは、示唆演出の開始タイミングである。この発光開始タイミングが到来したか否かは、示唆画像51又は53(図5及び図7参照)の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。なお、ボタンランプ98の点滅開始タイミングが到来していないと判定された場合(ステップS605:NO)、後述するステップS609に処理が進められる。
一方、ボタンランプ98の点滅開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS605:YES)、ランプCPU151は、ボタンランプ98の発光パターンとして高速点滅パターンがランプRAM153にセットされているか否かを判定する(ステップS606)。加速点滅パターンがセットされていると判定した場合(ステップS606:YES)、ランプCPU151は、加速点滅パターンでボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS607)。これによって、点滅開始から次第に点滅速度が速くなるようにボタンランプ98の発光が行われる(図5(A)〜(D)、図7(A)〜(D)参照)。なお、このステップS607の処理によって開始された発光制御は、示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。
一方、加速点滅パターンがセットされていない(すなわち、減速点滅パターンがセットされている)と判定した場合(ステップS606:NO)、ランプCPU151は、減速点滅パターンでボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS608)。これによって、点滅開始から初期変化期間においては点滅速度が次第に速くなり、初期変化期間の後は点滅速度が次第に遅くなるようにボタンランプ98の発光が行われる(図5(A),(C),(F)、図7(A),(C),(F)参照)。なお、このステップS608の処理によって開始された発光制御は、示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。
ステップS607の処理を実行した場合、又は、ステップS608の処理を実行した場合、ランプCPU151は、ボタンランプ98の点灯開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS609)。ここで、ボタンランプ98の点灯開始タイミングは、ボタン演出の開始タイミング、換言すれば、演出ボタン26の有効期間の開始タイミングである。この点灯開始タイミングが到来したか否かは、ボタン画像62又は64(図5及び図7参照)の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
ボタンランプ98の点灯開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS609:YES)、ランプCPU151は、点灯パターンでボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS610)。これによって、ボタン演出の有効期間中においてボタンランプ98の点灯が行われる(図5(D)、図7(D)参照)。なお、このステップS610の処理によって開始された発光制御は、演出ボタン26の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。
ランプCPU151は、ボタンランプ98の点灯開始タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS609:NO)、又は、ステップS610の処理を実行した場合、演出ボタン26の突出タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS611)。この演出ボタン26の突出タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置5にボタン画像52の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
ランプCPU151は、演出ボタン26の突出タイミングが到来したと判定した場合(ステップS611:YES)、ボタンモータ97を駆動させて演出ボタン26を突出状態まで突出させる(ステップS612)。
ランプCPU151は、演出ボタン26の突出タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS611:NO)、又は、ステップS612の処理を実行した場合、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS613:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS614)。
[本実施形態の作用効果]
以上に説明した本実施形態によれば、パチンコ遊技機1は、操作可能な操作手段(演出ボタン26)を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて特別遊技(大当たり遊技)を実行する。ここで、パチンコ遊技機1は、以下の手段を備える。
・所定期間において、演出ボタン26に対する操作を促す操作画像(ボタン画像52又は54)を第1の態様で画面に表示する操作画像表示手段(S1051)
・上記所定期間の前に、上記ボタン画像の表示を示唆するための示唆画像として、ボタン画像と実質的に同じ表示位置に、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像を、第2の態様で(半透明で)表示する示唆画像表示手段(S1054)
上記の構成によれば、示唆画像による示唆演出によってボタン演出の実行を示唆することによって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ボタン演出の演出効果を向上することができる。ここで、ボタン演出を示唆するための示唆演出としては、ボタン画像に関連する(ボタン画像とは異なる)演出画像をボタン演出に先立って表示することも考えられる。しかし、ボタン画像との関連性が低い演出画像を、ボタン画像の表示位置とは異なる位置に表示するとすれば、そのような演出画像では、ボタン演出が開始される(可能性がある)ことを遊技者が認識することができず、示唆演出の効果を発揮できない場合がある。これに対して、上記の構成によれば、示唆画像は、ボタン画像と実質的に同じ位置に表示される、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像である。したがって、遊技者は示唆画像を見ることでボタン画像を直感的にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像の表示時点で容易にイメージすることができる。つまり、上記の構成によれば、遊技者は、操作手段を操作するタイミングの到来を事前にかつ容易に把握することができる。また、ボタン画像52が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン26に対する操作を慌てることなく行うことができる。
また、本実施形態のように、示唆画像を、ボタン画像よりも不明瞭な態様で(半透明で)表示することによって、遊技者は示唆画像とボタン画像とを容易に区別することができる。このとき、示唆画像を見ても遊技者は演出ボタン26に対する操作を促されているとは考えないので、示唆画像の表示期間を演出ボタン26の有効期間と遊技者が誤認識することを防止することができる。
また、上記実施形態においては、操作手段の一例である演出ボタン26は、通常状態と突出状態の少なくとも2種類の状態に変化することが可能である。ここで、パチンコ遊技機1は、以下の手段を備える。
・特別遊技の判定の結果に基づいて、演出ボタン26を通常状態とするか突出状態とするかを決定する状態決定手段(S1051)
・状態決定手段において決定された状態となるように演出ボタン26を制御する操作手段制御手段(S612)
ここで、上記操作画像表示手段は、ボタン画像として、状態決定手段において決定された状態を表す画像を画面に表示する。また、上記示唆画像表示手段は、所定の条件が満たされる場合、示唆画像として、状態決定手段において決定された状態となる演出ボタン26を表す画像を画面に表示する(図5、図7参照)。
上記の構成によれば、ボタン演出の有無を示唆することに加え、ボタン演出時における演出ボタン26の状態をも示唆演出によって示唆することができる。これによって、ボタン演出時の演出ボタン26の状態がどちらであるかの期待感を遊技者に抱かせることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
また、上記実施形態においては、上記示唆画像表示手段は、上記第2の態様(半透明)で表示される示唆画像を、所定期間(ボタン画像54の表示期間)が近づくにつれて第1の態様(通常の表示態様)に次第に近づくように表示態様を変化させる。これによれば、示唆画像の表示態様の変化によって、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。また、遊技者は、示唆画像51の表示態様の変化によって、ボタン演出の開始までの残り時間を感覚的に把握することができる。なお、本実施形態においては、示唆画像の表示態様の変化と共に、演出ボタン26に設けられるボタンランプ98の発光態様(発光パターン)が変化する。そのため、ボタンランプ98の発光態様によっても、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
また、上記示唆画像表示手段は、ボタン画像が表示されない場合であっても所定の場合(ステップS1057:YES)には示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示されてもボタン演出が行われない可能性もあるので、示唆演出による遊技者のドキドキ感を増加させることができる。また、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
[変形例]
上記実施形態においては、示唆演出において示唆画像の表示態様を変化させるようにしたが、他の実施形態においては、示唆画像の形状を変化させるようにしてもよい。また、このとき、示唆画像の形状を変化させると共に、演出ボタン26の状態を変化させるようにしてもよい。
図23は、上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図である。本変形例において、液晶表示装置5に表示される装飾図柄50の変動が開始された図23後、示唆画像56が表示される(図23(A)参照)点は、上記実施形態と同様である。表示開始時点において、示唆画像56は、図7に示す示唆画像55と同じである。
本変形例においては、初期変化期間において、示唆画像56は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、さらに、示唆画像56の変化に合わせて演出ボタン26も突出状態に近づくように変化する(図23(B)参照)。なお、図23では示唆画像56の透明度(濃さ)は変化しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様に示唆画像56の透明度を変化させるようにしてもよい。すなわち、示唆画像56の形状及び透明度の両方を変化させるようにしてもよい。また、図23ではボタンランプ98は点滅しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様にボタンランプ98を点滅させるようにしてもよい。
ここで、本変形例においては、示唆画像56が表示される示唆演出が行われる場合、突出状態でボタン演出が行われる場合(図23(C),(D)参照)と、通常状態でボタン演出が行われる場合(図23(E),(F)参照)とがある。
突出状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後も、示唆画像56は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン26も突出状態に近づくように変化する(図23(C)参照)。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像56は、突出状態の演出ボタン26を表すボタン画像52に変化し、「押せ!」というメッセージ及びゲージ53が表示される。また、演出ボタン26は突出状態となり、ボタンランプ98は上記実施形態と同様に点灯する(図23(D)参照)。
一方、通常状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後、示唆画像56は、通常状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン26も通常状態に近づくように変化する(図23(E)参照)。つまり、示唆画像56及び演出ボタン26は、元の状態(示唆演出開始時の状態)に戻るように変化する。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像56は、通常状態の演出ボタン26を表すボタン画像55に変化し、「押せ!」というメッセージ及びゲージ53が表示される。また、演出ボタン26は通常状態となり、ボタンランプ98は上記実施形態と同様に点灯する(図23(F)参照)。
以上のように、上記変形例においては、示唆演出中において示唆画像の形状が変化する。これによっても、上記実施形態において示唆画像の表示形態が変化する場合と同様、ボタン演出が行われる期待感を、示唆画像の形状の変化によってより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時における示唆画像56が、通常状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像64と同じ形状であり、通常状態でのボタン演出を示唆していると言える。
なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時において、突出状態の演出ボタン26を表す示唆画像が表示され、初期変化期間においては通常状態に近づくように示唆画像の形状が変化してもよい。そして、通常状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においても示唆画像は通常状態に近づくように変化し、突出状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においては示唆画像は突出状態に近づくように変化してもよい。このとき、示唆演出の開始時における示唆画像は、突出状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像62と同じ形状であり、突出状態でのボタン演出を示唆していると言える。
また、上記変形例においても上記実施形態と同様、ボタン演出が行われない場合においても示唆演出が行われてもよい。すなわち、ボタン演出が行われない場合において、図23に示す(A),(B),及び(E)に示すように変化する示唆画像56が表示されるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、突出状態でのボタン演出が行われる場合と、通常状態でのボタン演出が行われる場合と、ボタン演出が行われない場合との3つの場合に、示唆演出を行ってもよい。このとき、示唆画像を3つの場合で互いに異なる態様で変化させるようにしてもよい。さらに、3つの場合で互いに異なる発光パターンでボタンランプ98を発光するようにしてもよい。
なお、上記実施形態及び変形例においては、示唆演出の実行中に示唆画像が変化する場合を説明したが、他の実施形態においては、示唆演出の実行中に示唆画像の表示形態や形状を変化させずに示唆画像を表示してもよい。また、示唆演出の実行中におけるボタンランプ98の発光パターンは任意であり、示唆演出の実行中においては、ボタンランプ98は発光しなくてもよい。
また、他の実施形態においては、ボタン演出中においてボタンランプ98の発光パターンによって信頼度を示唆する(例えば、ボタンランプ98が点灯しているか点滅しているかで信頼度を示唆する)場合もある。このような場合、示唆演出中におけるボタンランプ98の発光によって演出ボタン26の有効期間が開始したと遊技者が誤認識しないように、示唆演出においては、ボタン演出中における発光パターンとは異なる発光パターンでボタンランプ98を発光させるようにすることが好ましい。また、示唆演出においては、発光パターンを時間に応じて変化させることに代えて(又は加えて)、ボタンランプ98の明るさ及び/又は発光色を変化させるようにしてもよい。また、ボタンランプ98の発光態様(発光パターン、発光色、及び明るさ等)を変化させることに代えて(又は加えて)演出ボタン26の周囲の枠ランプ37の発光態様を変化させるようにしてもよい。
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機1は、示唆画像を表示するとともに、ボタン演出の開始(有効期間の開始)までの残り時間を表すカウントダウン表示を行うようにしてもよい。さらに他の実施形態においては、示唆画像の表示に代えて、カウントダウン表示を行うようにしてもよい。なお、カウントダウン表示の画像についても示唆画像の同様に、表示形態(透明度や表示色)を時間に応じて変化させるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、示唆画像の変化態様は、ボタン演出の有無を示唆するものであったが、他の実施形態においては、示唆画像の変化態様によって、信頼度(大当たり当選の信頼度等)の示唆を行うようにしてもよい。例えば、示唆演出及びボタン演出を行う演出パターンとして、(1)示唆演出において示唆画像を変化させず、その後にボタン演出を行う第1演出パターンと、(2)示唆演出において(上記実施形態のように)示唆画像を変化させ、その後に(第1演出パターンと同じ)ボタン演出を行う第2演出パターンとを選択可能にしてもよい。そして、前者の演出パターンが相対的に低い信頼度を示唆し、後者の演出パターンが相対的に高い信頼度を示唆するように、これら2種類の演出パターンを設定するようにしてもよい。このように、示唆画像の変化態様によって信頼度を示唆することで、遊技者を示唆演出により注目させることができるので、示唆演出の演出効果をより向上することができる。
また、ボタン演出及び示唆演出が行われる場面やタイミングは任意である。例えば上記実施形態においては、リーチが成立する場合に示唆演出及びボタン演出が実行されたが、リーチが成立しない場合に示唆演出を実行してもよい。例えば、リーチ成立前に示唆演出を行い、リーチが成立する場合には示唆演出に続けてボタン演出を行い、リーチが成立しない場合にはボタン演出を行わない(示唆演出のみが行われる)ようにしてもよい。
また、他の実施形態においては、ボタン演出は、特別図柄の変動表示中に限らず、遊技者に対して大当たり以外のことに関する信頼度を示唆するために行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、ボタン演出によって、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類(例えば、8ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて16ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など)を示唆するようにしてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
43 第2特別図柄表示器
50 装飾図柄
51,53,56 示唆画像
52,54 ボタン画像
97 ボタンモータ
98 ボタンランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板

Claims (3)

  1. 操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
    所定期間において、前記操作手段に対する操作を促す操作画像を第1の態様で画面に表示する操作画像表示手段と、
    前記所定期間の前に、前記操作画像の表示を示唆するための示唆画像として、前記操作画像と実質的に同じ表示位置に、前記操作画像と実質的に同じ形状の画像を、第2の態様で表示する示唆画像表示手段とを備える、遊技機。
  2. 前記操作手段は、第1状態と第2状態の少なくとも2種類の状態に変化することが可能であり、
    前記判定の結果に基づいて、前記操作手段を前記第1状態とするか第2状態とするかを決定する状態決定手段と、
    前記状態決定手段において決定された状態となるように前記操作手段を制御する操作手段制御手段とをさらに備え、
    前記操作画像表示手段は、前記操作画像として、前記状態決定手段において決定された状態を表す画像を画面に表示し、
    前記示唆画像表示手段は、所定の条件が満たされる場合、前記示唆画像として、前記状態決定手段において決定された状態となる前記操作手段を表す画像を画面に表示する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記示唆画像表示手段は、前記第2の態様で表示された示唆画像が、所定期間が近づくにつれて前記第1の態様に次第に近づくように当該示唆画像の表示態様を変化させる、請求項1に記載の遊技機。
JP2013185096A 2013-09-06 2013-09-06 遊技機 Active JP5848296B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013185096A JP5848296B2 (ja) 2013-09-06 2013-09-06 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013185096A JP5848296B2 (ja) 2013-09-06 2013-09-06 遊技機

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015088484A Division JP5938121B2 (ja) 2015-04-23 2015-04-23 遊技機
JP2015230416A Division JP6058105B2 (ja) 2015-11-26 2015-11-26 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015051115A true JP2015051115A (ja) 2015-03-19
JP5848296B2 JP5848296B2 (ja) 2016-01-27

Family

ID=52700621

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013185096A Active JP5848296B2 (ja) 2013-09-06 2013-09-06 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5848296B2 (ja)

Cited By (52)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5789327B1 (ja) * 2014-05-30 2015-10-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP5789326B1 (ja) * 2014-05-30 2015-10-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015226623A (ja) * 2014-05-30 2015-12-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6027216B1 (ja) * 2015-12-10 2016-11-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016195700A (ja) * 2015-04-06 2016-11-24 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035398B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035395B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035396B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035400B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035399B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035397B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017000515A (ja) * 2015-06-12 2017-01-05 株式会社藤商事 遊技機
JP2017000514A (ja) * 2015-06-12 2017-01-05 株式会社藤商事 遊技機
JP6068612B1 (ja) * 2015-12-10 2017-01-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6068610B1 (ja) * 2015-12-10 2017-01-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6068611B1 (ja) * 2015-12-10 2017-01-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017018302A (ja) * 2015-07-10 2017-01-26 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017023316A (ja) * 2015-07-21 2017-02-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017023284A (ja) * 2015-07-17 2017-02-02 株式会社三共 遊技機
JP2017035133A (ja) * 2015-08-06 2017-02-16 株式会社三共 遊技機
JP2017051243A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051245A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051602A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051244A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051604A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051246A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051606A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051242A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051605A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051607A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051603A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017056098A (ja) * 2015-09-18 2017-03-23 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017070456A (ja) * 2015-10-06 2017-04-13 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017087018A (ja) * 2017-02-22 2017-05-25 株式会社藤商事 遊技機
JP2017087000A (ja) * 2017-02-20 2017-05-25 株式会社藤商事 遊技機
JP2017104561A (ja) * 2016-12-22 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104563A (ja) * 2016-12-22 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104562A (ja) * 2016-12-22 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119207A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119205A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119206A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119208A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017136430A (ja) * 2017-04-07 2017-08-10 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017192510A (ja) * 2016-04-19 2017-10-26 株式会社三共 遊技機
JP2017209527A (ja) * 2017-08-08 2017-11-30 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2018019808A (ja) * 2016-08-02 2018-02-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018019807A (ja) * 2016-08-02 2018-02-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018051014A (ja) * 2016-09-29 2018-04-05 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2018050959A (ja) * 2016-09-29 2018-04-05 株式会社三共 遊技機
JP2018102341A (ja) * 2016-12-22 2018-07-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018102340A (ja) * 2016-12-22 2018-07-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018134245A (ja) * 2017-02-22 2018-08-30 株式会社大都技研 遊技台

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011125549A (ja) * 2009-12-18 2011-06-30 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラム
JP2013090780A (ja) * 2011-10-25 2013-05-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013132534A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013132533A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013188305A (ja) * 2012-03-13 2013-09-26 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011125549A (ja) * 2009-12-18 2011-06-30 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラム
JP2013090780A (ja) * 2011-10-25 2013-05-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2013132534A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013132533A (ja) * 2011-12-27 2013-07-08 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013188305A (ja) * 2012-03-13 2013-09-26 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機

Cited By (59)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5789326B1 (ja) * 2014-05-30 2015-10-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015226623A (ja) * 2014-05-30 2015-12-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015226624A (ja) * 2014-05-30 2015-12-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015226625A (ja) * 2014-05-30 2015-12-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP5789327B1 (ja) * 2014-05-30 2015-10-07 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016195700A (ja) * 2015-04-06 2016-11-24 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017000514A (ja) * 2015-06-12 2017-01-05 株式会社藤商事 遊技機
JP2017000515A (ja) * 2015-06-12 2017-01-05 株式会社藤商事 遊技機
JP2017018302A (ja) * 2015-07-10 2017-01-26 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017023284A (ja) * 2015-07-17 2017-02-02 株式会社三共 遊技機
JP2017023316A (ja) * 2015-07-21 2017-02-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017035133A (ja) * 2015-08-06 2017-02-16 株式会社三共 遊技機
JP2017051244A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035397B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035398B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051287A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051242A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035399B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035400B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035396B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6035395B1 (ja) * 2015-09-07 2016-11-30 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051245A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051286A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051243A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051246A (ja) * 2015-09-07 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017056098A (ja) * 2015-09-18 2017-03-23 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017070456A (ja) * 2015-10-06 2017-04-13 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6027216B1 (ja) * 2015-12-10 2016-11-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104337A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6068611B1 (ja) * 2015-12-10 2017-01-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6068610B1 (ja) * 2015-12-10 2017-01-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104336A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104338A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6068612B1 (ja) * 2015-12-10 2017-01-25 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017192510A (ja) * 2016-04-19 2017-10-26 株式会社三共 遊技機
JP2017051602A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051606A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051604A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051607A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051605A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017051603A (ja) * 2016-07-20 2017-03-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018019807A (ja) * 2016-08-02 2018-02-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018019808A (ja) * 2016-08-02 2018-02-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018051014A (ja) * 2016-09-29 2018-04-05 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2018050959A (ja) * 2016-09-29 2018-04-05 株式会社三共 遊技機
JP2017104563A (ja) * 2016-12-22 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104561A (ja) * 2016-12-22 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018102340A (ja) * 2016-12-22 2018-07-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018102341A (ja) * 2016-12-22 2018-07-05 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017104562A (ja) * 2016-12-22 2017-06-15 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017087000A (ja) * 2017-02-20 2017-05-25 株式会社藤商事 遊技機
JP2017087018A (ja) * 2017-02-22 2017-05-25 株式会社藤商事 遊技機
JP2018134245A (ja) * 2017-02-22 2018-08-30 株式会社大都技研 遊技台
JP2017119205A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119207A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017136430A (ja) * 2017-04-07 2017-08-10 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119208A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017119206A (ja) * 2017-04-07 2017-07-06 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017209527A (ja) * 2017-08-08 2017-11-30 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5848296B2 (ja) 2016-01-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5932116B1 (ja) 遊技機
JP5385119B2 (ja) 遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラム
JP5937293B2 (ja) 遊技機
JP5547165B2 (ja) 遊技機
JP5389232B1 (ja) 遊技機
JP6062157B2 (ja) 遊技機
JP5844758B2 (ja) 遊技機
JP5748358B2 (ja) 遊技機
JP5542870B2 (ja) 遊技機
JP6067463B2 (ja) 遊技機
JP5746668B2 (ja) 遊技機
JP5670382B2 (ja) 遊技機
JP2011229766A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法及び制御プログラム
JP5855065B2 (ja) 遊技機
JP5688048B2 (ja) 遊技機
JP2011229765A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法及び制御プログラム
JP2011087639A (ja) 遊技機
JP5586269B2 (ja) 遊技機
JP5378567B2 (ja) 遊技機
JP5389990B1 (ja) 遊技機
JP6008444B2 (ja) 遊技機
JP5336637B1 (ja) 遊技機
JP5746667B2 (ja) 遊技機
JP2016195730A (ja) 遊技機
JP2008228798A (ja) 遊技機、演出基板および演出基板に実行させるプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150128

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150304

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150423

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151027

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151126

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5848296

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250