JP2017104336A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作部を用いた演出の面白みを向上させること。【解決手段】演出制御部842は、遊技者に操作部844(例えば操作レバー)の操作を促す操作催促表示(例えば「レバーを引け!」)を表示部(例えばメイン液晶)に表示可能である。操作催促表示が表示されて操作部844が操作されることに応じて、演出制御部842は、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別遊技示唆演出(例えば高期待度のカットイン演出)を実行可能である。演出制御部842は、操作催促表示を表示する前に操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する操作示唆表示を表示部に表示可能である。演出制御部842は、操作示唆表示を表示した場合、操作示唆表示を操作催促表示に変化させる変化演出を実行可能である。【選択図】図8−4

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
また、近年の遊技機には、演出ボタンなどの操作部が設けられており、遊技者に操作部の操作を促す表示(例えば操作催促表示)を行って、遊技者から操作を受け付けると、大当たりの可能性が高いことを示唆する演出を行う、一連の操作演出が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2010−268914号公報
しかしながら、従来技術では、操作演出の開始を操作催促表示によって初めて遊技者に通知することになるため、遊技者にとって不意な通知となることがある。このような不意な通知によって、例えば、操作演出に対して遊技者が期待感を高めることができないことや、また、遊技者が操作催促表示を見逃したり操作準備ができなかったりするとその後の有効期間内に操作することができないことがある。このため、操作部を用いた演出の面白みに欠ける場合がある、という問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、操作部を用いた演出の面白みを向上させることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作催促表示を前記表示手段に表示可能であり、前記操作催促表示が表示されて前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別遊技示唆演出を実行可能であり、前記操作催促表示を表示する前に前記操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する操作示唆表示を前記表示手段に表示可能であり、前記操作示唆表示を表示した場合、前記操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる変化演出を実行可能である、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記操作催促表示を表示しない場合にも前記操作示唆表示を前記表示手段に表示可能であり、前記操作催促表示を表示しない場合に前記操作示唆表示を表示した場合、前記操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させない非変化演出を実行可能である、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記操作示唆表示は、第1表示態様の第1操作示唆表示と、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様の第2操作示唆表示と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1操作示唆表示を表示した場合、前記第1操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる第1変化演出を第1確率で実行し、前記第2操作示唆表示を表示した場合、前記第2操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる第2変化演出を前記第1確率とは異なる第2確率で実行する、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記操作示唆表示を表示する前に、前記操作示唆表示が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を実行可能であり、前記前兆演出は、第1演出態様の第1前兆演出と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様の第2前兆演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1前兆演出の実行後に前記操作示唆表示を表示した場合、前記変化演出を第3確率で実行し、前記第2前兆演出の実行後に前記操作示唆表示を表示した場合、前記変化演出を前記第3確率とは異なる第4確率で実行する、ことを特徴とする。
本発明によれば、操作部を用いた演出の面白みを向上させることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の始動入賞処理を示すフローチャートである。 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 操作演出の一例を示す説明図である。 先読みレバー演出の一例を示す説明図(その1)である。 先読みレバー演出の一例を示す説明図(その2)である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 演出統括部が行う事前操作演出処理の一例を示すフローチャートである。 先読みレバー演出判定テーブルの一例を示す図である。 前兆演出判定テーブルの一例を示す図である。 特別遊技示唆演出判定テーブルの一例を示す図である。 変化ガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。 操作演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う操作受付処理の一例を示すフローチャートである。 変形例にかかる先読みレバー演出の一例を示す説明図である。 変形例にかかる事前操作演出処理の一例を示すフローチャートである。 操作示唆表示判定テーブルの一例を示す図である。 変形例にかかる変化ガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。メイン液晶104の右側には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に設けられた各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、例えば、所定の演出時に遊技者が把持して下方へ操作することによって、下方へ移動することが可能である。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の制御や、普通電動役物107の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部210は、遊技球のゲート108の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定する。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、始動入賞によって取得した特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、始動入賞によって取得した普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
保留情報の記憶において、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、「保留情報」は、特別図柄の保留情報とする。例えば、主制御部210は、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数や、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果、を含む。また、保留情報は、このほかにも、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報なども含む。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。
また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。
主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWへ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、演出モード、など各種演出の制御を行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの1つ(例えば第3装飾図柄)を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態またはリーチ状態という。
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出(例えばカットイン演出などの予告演出)に切り替える一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作されると、高信頼度のカットイン演出(例えばゼブラ柄のカットイン演出)が行われやすい。
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定情報を含む)に基づいて行われる演出であり、例えば、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留演出を含む。演出モードは、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が第1始動口105、または第2始動口106へ入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合には当該変動表示が終了して、次の変動表示が開始されることである。
また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)は、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすく、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われるためである。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が大当たりである特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図4を用いて後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間を含む変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)に基づいて、変動パターン乱数を用いて判定値との一致判定を行うことによって1つの変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部に第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部に第2特別図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
ステップS309において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の処理の前に、1変動が終了する度に「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
なお、特別図柄の変動表示を開始する際や、停止表示する際や、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部210は、各動作を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄および遊技状態について)
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表示400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりである。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりである。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109へ所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)や、普通電動役物107の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。すなわち、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なものとなっている。
なお、本実施の形態では、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる確変機と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプの遊技機(いわゆるST機(ST:Special Time))を用いることも可能である。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,d,eの7種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,d,eの6種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,D,Eの4種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別して説明する場合を除いて、単に変動パターンaと記載する。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,d,eや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,D,Eは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
変動パターンb(15秒)や変動パターンB(15秒)は、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第3装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンc(30秒)や変動パターンC(30秒)は、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンd(60秒)や変動パターンD(60秒)は、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンe(90秒)や変動パターンE(90秒)は、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンb,c,d,eや変動パターンB,C,D,Eは、テンパイ状態となってからさらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチである。変動パターンbと変動パターンBとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンcと変動パターンCとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンdと変動パターンDでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンeと変動パターンEとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。
変動パターンb,c,d,eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示させる。また、変動パターンB,C,D,Eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示させる。
ここで、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「83」(84個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(84/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,d,eのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「84/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出を行いにくくして、大当たり判定を行う機会を増やすためである。また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、変動パターンbや変動パターンcが選択されやすく、変動パターンdや変動パターンeが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、となる割合としてもよい。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,D,Eのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンEが最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このため、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2や大当たり用変動パターンテーブルHt3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンE(e)>変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類がある。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(主制御部が行う特別図柄の始動入賞処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の始動入賞処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図6は、主制御部が行う特別図柄の始動入賞処理を示すフローチャートである。図6において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ入球する始動入賞があったか否かを判定する(ステップS601)。主制御部210は、始動入賞があるまで待機し(ステップS601:No)、始動入賞があると(ステップS601:Yes)、保留数が上限値(FULL)であるか否かを判定する(ステップS602)。
上限値は、第1始動口105への入賞による第1保留数および第2始動口106への入賞による第2保留数のそれぞれに定められており、例えばそれぞれ4である。保留数が上限値である場合(ステップS602:Yes)、主制御部210は、始動入賞処理を終了する。保留数が上限値ではない場合(ステップS602:No)、主制御部210は、保留数に「1」を加算するとともに(ステップS603)、始動入賞によって取得した各種乱数を用いて事前判定を行う(ステップS604)。そして、主制御部210は、RAM等の所定の記憶領域に、事前判定結果を含む保留情報を記憶し(ステップS605)、始動入賞処理を終了する。
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより行う。
図7は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図7において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS701)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS701:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS701:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS702)。変動演出パターンは、変動演出を示す演出パターンである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンaの場合にはノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがリーチを示す変動パターンeなどの場合にはリーチ演出の変動演出パターンが選択される。
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンa1(図5−1参照)の場合、変動パターンa1に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択される。また、特別図柄の変動パターンが変動パターンe(図5−1参照)の場合、変動パターンeに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンが選択される。
なお、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを1対1の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを1対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合をそれぞれ異なる割合としておけば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度をより詳細に示唆することができる。
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS703)。予告演出判定処理は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングt1において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングt2において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれる操作演出判定処理については、図14を用いて後述する。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS704)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS705)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS705:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS705:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS706)。
次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS707)。具体的には、ステップS707において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS707:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS708)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
次に、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS709)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS707において、特別遊技が確定しない場合(ステップS707:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS710)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がある場合(ステップS710:Yes)、演出統括部230は、ステップS709へ移行する。なお、この場合におけるステップS709の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS710:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
(操作演出の一例)
図8−1は、操作演出の一例を示す説明図である。図8−1においては、操作演出およびカットイン演出について説明する。図8−1の(1)において、メイン液晶104には、装飾図柄Szの変動演出が表示されている。(1)において、所定時間が経過すると、リーチ演出を行う場合には、(2)に示すように、装飾図柄Szのうちの2つが停止してテンパイ状態(リーチ演出)になる。そして、リーチ演出における所定のタイミングになると、(3)に示す操作催促表示811や、(4)に示す操作催促表示812が行われる。
(3)は、操作レバー120の操作を促す操作催促表示811(第2操作催促表示)を示している。(4)は、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示812(第1操作催促表示)を示している。(3)における所定の有効期間内に操作レバー120の操作を受け付けると、(5)および(6)のいずれかのカットイン演出が行われる。また、(4)における所定の有効期間内に演出ボタン118の操作を受け付けると、(6)または(7)のカットイン演出が行われる。
(5)は、枠画像がゼブラ柄のカットイン演出を示している。(6)は、枠画像が赤色のカットイン演出を示している。(7)は、枠画像が白色のカットイン演出を示している。カットイン演出の大当たりに対する信頼度は、枠画像の図柄に応じて異なっており、各種類の信頼度について不等号を用いて表すと、ゼブラ柄>赤色>白色、となっている。(3)に示した操作レバー120の操作催促表示811において、操作レバー120が操作されると、(5)と(6)とのうちのいずれか一方のカットイン演出が行われるため、操作レバー120の操作催促表示811が行われた場合、枠画像が赤のカットイン演出の信頼度と同等以上の信頼度のカットイン演出が確定することとなる。
一方、(4)に示した演出ボタン118の操作催促表示812において、演出ボタン118が操作されると、(6)と(7)とのうちのいずれか一方のカットイン演出が行われる。このため、操作レバー120の操作催促表示812が行われた場合、白色の枠画像のカットイン演出も行われる可能性があり、ゼブラ柄の枠画像のカットイン演出は行われないことが確定することとなる。なお、操作レバー120の操作催促表示812においても、演出ボタン118が操作された場合にも、ゼブラ柄の枠画像のカットイン演出が行われ得ることとしてもよい。これにより、(3)に示す操作レバー120の操作催促表示811は、(4)に示す演出ボタン118の操作催促表示812よりも信頼度の高い演出となっている。
なお、(3)において、操作が行われずに所定の有効期間が経過すると、(5)および(6)のカットイン演出のいずれも行わないこととしてもよいし、操作が行われた場合と同様にいずれか一方を行うこととしてもよいし、(5)よりも信頼度の低い(6)のカットイン演出を行うこととしてもよい。また、同様に、(4)において、操作が行われずに所定の有効期間が経過すると、(6)および(7)のカットイン演出のいずれも行わないこととしてもよいし、操作が行われた場合と同様にいずれか一方を行うこととしてもよいし、(6)よりも信頼度の低い(7)のカットイン演出を行うこととしてもよい。
(5)、(6)、(7)のカットイン演出の後、さらに演出が発展し、例えば、(8)に示すバトル演出が行われる。大当たりの場合には、バトル演出において勝利し、(9)に示すように、装飾図柄Szがゾロ目で停止する。ハズレの場合には、バトル演出において敗北し、(10)に示すように、装飾図柄Szがリーチハズレの出目で停止する。
このように、本実施の形態では、操作催促表示811,812およびカットイン演出は、リーチ演出に発展した後に行われるものとして説明するが、これ以外のタイミングにおいて行われる場合もあり、例えば、リーチ演出に発展する前のタイミングにおいて行うことも可能である。また、操作催促表示811,812は、カットイン演出との併用に限らず、ステップアップ演出や会話演出に併用することも可能である。具体的には、ステップアップ演出や会話演出のある段階で操作催促表示811,812を行って、遊技者からの操作があると、次の段階に発展させることとしてもよい。また、カットイン演出は、操作催促表示811,812と併用させないこととすることも可能であり、具体的には、操作の有無にかかわらず、所定のタイミングで行われるものとすることも可能である。
(先読みレバー演出の一例)
図8−2は、先読みレバー演出の一例を示す説明図(その1)である。図8−3は、先読みレバー演出の一例を示す説明図(その2)である。図8−2の(1)において、メイン液晶104には、装飾図柄Szの変動演出が表示されている。(1)において、保留表示821は、大当たり判定を受ける権利を示しており、次の変動演出の対象となる保留情報が記憶されていることを示している。(1)において、新たに始動入賞があると、(2)に示すように、保留表示822が行われる。
新たに始動入賞があると、始動入賞による権利に対して、事前演出判定が行われる。事前演出判定では、判定対象の権利による変動演出において操作レバー120の操作演出(レバー演出)や後述する操作レバー120の変化ガセ演出を行うか否かが判定される。保留表示822に示す権利に対する事前演出判定において、操作レバー120の操作演出および変化ガセ演出のいずれかが行われるものと判定されたとする。
すると、(3)に示すように、保留表示822の表示態様が変化する可能性があることを示す前兆演出823が行われる。なお、前兆演出823を行うタイミングは、保留表示822が行われているタイミングであればよく、保留表示822が記憶されたタイミングと同時でもよいし、保留表示822が記憶されたタイミングから所定期間経過後でもよいし、次変動(保留表示821が示す保留情報による変動表示)におけるタイミングであってもよい。
前兆演出823は、保留表示822の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出であり、例えば「!」を示すマークとするが、これに限らず、保留表示822に物体が干渉(衝突など)する画像などとしてもよい。前兆演出823には、例えば、「!」を示すマークの色が赤色の高信頼度表示(第2前兆演出)と、「!」を示すマークの色が白色の低信頼度表示(第1前兆演出)とがある。高信頼度表示の場合に(10)に示す変化演出827(操作催促表示826)が行われやすくなっている。また、低信頼度表示の場合に変化演出827(操作催促表示826)が行われにくくなっており、すなわち、低信頼度表示の場合に変化ガセ演出になりやすくなっている。
前兆演出823が行われると、(4)に示すように、保留表示822の表示態様が事前操作示唆表示824に変化する。事前操作示唆表示824は、例えば操作レバー120を示すマーク(レバー柄の保留表示)である。事前操作示唆表示824は、事前操作示唆表示824の対象となっている保留情報による変動演出において、(10)に示す操作レバー120の変化演出827(操作催促表示826)が行われる可能性があることを示唆する演出である。
事前操作示唆表示824は、例えば、一態様のみをとる構成とするが、これに限らず、例えば、レバー柄の保留表示の色が赤色の高信頼度表示と、レバー柄の保留表示の色が白色の低信頼度表示と、のうちのいずれかをとることとしてもよい。なお、事前操作示唆表示824について高信頼度表示と低信頼度表示とのうちのいずれかをとる構成については、後述する変形例において説明する。
また、前兆演出823が行われた場合でも、事前操作示唆表示824に変化させないこととしてもよく、すなわち、操作示唆ガセ演出が行われることとしてもよい。例えば、低信頼度の前兆演出823が行われた場合に、高信頼度の前兆演出823が行われた場合に比べて、操作示唆ガセ演出が行われやすいものとしてもよい。
(4)の装飾図柄Szの変動演出において、変動演出の終了タイミングになると、(5)に示すように、装飾図柄Szが停止表示される。そして、(5)において図柄確定時間が経過すると、(6)に示すように、保留表示821が示す保留情報による図柄ゲームの開始により装飾図柄Szの変動演出が開始される。このとき、保留表示821の表示が消去され、保留表示821が表示されていた位置に事前操作示唆表示824(保留表示822)がシフトする。
(6)の装飾図柄Szの変動演出において、変動時間が経過すると、(7)に示すように、装飾図柄Szが停止表示される。そして、(7)において図柄確定時間が経過すると、(8)に示すように、事前操作示唆表示824(保留表示822)が示す保留情報による図柄ゲームの開始により装飾図柄Szの変動演出が開始される。このとき、事前操作示唆表示824が消去される。
そして、事前操作示唆表示824は、今回の変動表示において操作レバー120の操作催促表示826が行われる可能性があることを示唆する変動操作示唆表示825に変化する。変動操作示唆表示825は、事前操作示唆表示824と同様に、例えば操作レバー120を示す表示であり、今回の変動表示において操作催促表示826が行われる可能性があることを予告する予告表示(予告演出)である。なお、事前操作示唆表示824を表示したものの、変動操作示唆表示825に変化しない変動操作示唆ガセ演出を行うこととしてもよい。
(8)において、所定時間が経過すると、リーチ演出を行う場合には、(9)に示すように、装飾図柄Szのうちの2つが停止してテンパイ状態(リーチ演出)になる。そして、リーチ演出における所定のタイミングになると、(10)に示すように、変動操作示唆表示825から操作催促表示826に変化する変化演出827が行われる。操作催促表示826は、操作レバー120の操作を促す表示(第2操作催促表示)である。
なお、変動操作示唆表示825が行われた場合でも、操作催促表示826に変化しない場合もあり、すなわち、変化ガセ演出が行われる場合もある。例えば、前兆演出において低信頼度表示が行われた場合には、高信頼度表示が行われた場合よりも変化ガセ演出が行われやすい。変化ガセ演出の場合、(9)において、変動操作示唆表示825の消去後に、例えば、図8−3の(13)に移行する。
なお、変化ガセ演出は、変化演出に比べて大当たりに対する信頼度が低い演出である。また、変化ガセ演出は、操作示唆表示(変動操作示唆表示825)が行われた後に、操作催促表示826に変化しなければよく、例えば、操作示唆表示(変動操作示唆表示825)が行われた後に、図8−3の(11)や(12)に移行することとしてもよい。
(10)における所定の有効期間内に操作レバー120の操作を受け付けると、図8−3の(11)または(12)のカットイン演出が行われる。(11)は、枠画像がゼブラ柄のカットイン演出を示している。(12)は、枠画像が赤色のカットイン演出を示している。なお、(10)において、操作が行われずに、所定の有効期間が経過すると、(11)および(12)のカットイン演出のいずれも行わないこととしてもよいし、操作時と同様のいずれか一方を行うこととしてもよいし、(11)よりも信頼度の低い(12)のカットイン演出を行うこととしてもよい。
(11)、(12)のカットイン演出の後、さらに演出が発展し、例えば、(13)に示すバトル演出が行われる。大当たりの場合には、バトル演出において勝利する演出が行われ、(14)に示すように、装飾図柄Szがゾロ目で停止する。ハズレの場合には、バトル演出において敗北する演出が行われ、(15)に示すように、装飾図柄Szがリーチハズレの出目で停止する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図8−4を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図8−4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図8−4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部841と、演出制御部842と、演出部843と、操作部844と、事前判定部845と、を有する。
特別遊技判定部841は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技判定は、例えば大当たり判定である。
演出制御部842は、特別遊技判定の結果に基づいて、演出部843を用いて所定の演出を実行可能である。演出部843は、メイン液晶104やサブ液晶114などの表示部を含む。また、演出部843は、可動役物130や、スピーカ241や、各種ランプ251などを含む。所定の演出は、画像や音声やランプの点灯や可動役物130の動作などによる演出である。操作部844は、遊技者が操作可能である。操作部844は、例えば、演出ボタン118や、十字キー119や、操作レバー120である。
演出制御部842は、遊技者に操作部844の操作を促す操作催促表示を表示部に表示可能である。操作催促表示は、例えば、演出ボタン118を操作させるための「ボタンを押せ!」や、操作レバー120を操作させるための「レバーを引け!」等の表示である。具体的には、操作催促表示は、図8−1に示した操作催促表示811,812や、図8−2に示した操作催促表示826である。
演出制御部842は、操作催促表示が表示されて操作部844が操作されることに応じて、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別遊技示唆演出を実行可能である。特別遊技示唆演出は、遊技者からの操作に応じて演出が切り替わるものであればよく、例えば、本実施の形態においてはカットイン演出とし、特に、信頼度の高いカットイン演出とする。信頼度の高いカットイン演出は、枠画像が赤のカットイン演出の信頼度と同等以上の信頼度を有するカットイン演出である。なお、特別遊技示唆演出は、このような演出に限らず、可動役物130を動作させる演出、ステップアップ演出、会話予告演出、所定の特殊音を出力する演出など、他の演出とすることも可能であるし、他の演出のうちの所定の信頼度以上の演出とすることも可能である。
演出制御部842は、操作催促表示を表示する前に操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する操作示唆表示を表示部に表示可能である。操作示唆表示は、例えば、図8−2に示した事前操作示唆表示824や変動操作示唆表示825である。すなわち、操作示唆表示は、当該操作示唆表示の対象となった保留情報の変動表示中に行う演出(予告演出相当の演出)とすることも可能であるし、変動表示前(保留記憶中)に行う演出(先読み演出相当の演出)とすることも可能である。また、保留記憶中に操作示唆表示を行う場合、操作示唆表示は、通常の保留表示とは異なる態様の保留表示とするが、これに限らず、保留表示とは関係のない別途の表示(例えばメイン液晶104の右上等に表示)により、操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する表示とすることも可能である。
なお、本実施の形態においては、操作レバー120による操作演出時に操作示唆表示を実行可能とし、演出ボタン118による操作演出時に操作示唆表示を実行不可能とする。本実施の形態において、操作レバー120による演出は、演出ボタン118による演出よりも高信頼度の演出であるため、操作レバー120による操作示唆表示を高信頼度の演出とすることができる。ただし、演出ボタン118の操作演出においても操作示唆表示(演出ボタン118の操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する表示)を行うこととしてもよい。
演出制御部842は、操作示唆表示を表示した場合、操作示唆表示を操作催促表示に変化させる変化演出を実行可能である。変化演出は、例えば、操作示唆表示から操作催促表示への変遷が連続的に(継続して)表される演出であり、例えば、図8−2に示した変化演出827である。変化演出を実行可能とは、変化演出を行わない場合もあるということであり、演出制御部842は、操作示唆表示を表示した場合に、特別遊技の判定結果に基づく所定の確率で変化演出を行ってよい。
また、演出ボタン118の操作演出においても変化演出を行う構成とすることも可能である。具体的には、演出ボタン118の操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する操作示唆表示を行うこととし、当該操作示唆表示を演出ボタン118の操作を促す操作催促表示に変化させる変化演出を行う構成とすることも可能である。
なお、この場合、演出ボタン118の操作示唆表示が行われた場合と、操作レバー120の操作示唆表示が行われた場合とで、変化演出が行われる確率に差異を設けてもよい。例えば、演出ボタン118の操作示唆表示が行われた場合よりも、操作レバー120の操作示唆表示が行われた場合に、変化演出を行いやすくしてもよい。
また、演出制御部842は、操作催促表示を表示しない場合にも操作示唆表示を表示部に表示可能である。演出制御部842は、操作催促表示を表示しない場合に操作示唆表示を表示した場合、操作示唆表示を操作催促表示に変化させない非変化演出を実行可能である。非変化演出は、例えば、操作示唆表示をそのまま終了させる変化ガセ演出であるが、これに限らず、操作示唆表示を操作催促表示に変化させずに別の表示(例えばカットイン演出など他の演出)に変化させる演出としてもよい。変化ガセ演出は、例えば、図8−2の(9)から図8−3の(13)へ移行する演出である。なお、演出ボタン118について操作示唆表示を行う構成とした場合、演出ボタン118の操作示唆表示を操作催促表示に変化させない非変化演出を行うこととすることも可能である。
また、詳細については、後述する変形例において説明するが、操作示唆表示は、第1表示態様の第1操作示唆表示と、第1表示態様とは異なる第2表示態様の第2操作示唆表示と、を含むこととしてもよい。
また、演出制御部842は、操作示唆表示を表示する前に、操作示唆表示が行われる可能性があることを示唆する前兆演出(例えば図8−2の前兆演出823)を実行可能である。なお、本実施の形態においては、操作レバー120に関する操作示唆表示を行う前に前兆演出を実行可能とし、演出ボタン118に関する操作示唆表示や前兆演出を実行不可能とする。なお、演出ボタン118の操作示唆表示を行うことが可能な構成とした場合には、当該操作示唆表示の前に前兆演出を行うこととしてもよい。
前兆演出は、第1演出態様の第1前兆演出と、第1演出態様とは異なる第2演出態様の第2前兆演出と、を含む。第1演出態様の第1前兆演出は、例えば、低信頼度の白色表示である。第2演出態様の第2前兆演出は、例えば、高信頼度の赤色表示である。
本実施の形態において、第1前兆演出が表示された場合と、第2前兆演出が表示された場合とで、変化演出が行われる確率が異なる。具体的には、演出制御部842は、第1前兆演出の実行後に操作示唆表示を表示した場合、変化演出を第1確率で実行する。演出制御部842は、第1前兆演出の実行後に操作示唆表示を表示した際に、結果的に、変化演出を第1確率で実行できればよく、例えば、第1前兆演出の実行後に、変化演出(操作催促表示)を行う場合と変化ガセ演出により変化演出を行わない場合とがあることにより、変化演出を第1確率(例えば100%未満の確率)で実行する。例えば、変化演出を行う頻度と変化ガセ演出を行う頻度との比が1:1の場合、第1確率は50%となる。
また、演出制御部842は、第2前兆演出の実行後に操作示唆表示を表示した場合、変化演出を第1確率とは異なる第2確率で実行する。例えば、第2確率は、第1確率よりも高い。
演出制御部842は、第2前兆演出の実行後に操作示唆表示を表示した際に、結果的に、変化演出を第2確率で実行できればよく、例えば、第2前兆演出の実行後に変化ガセ演出を行わないことにより、すなわち、第2前兆演出の実行後には必ず変化演出を行うことにより、変化演出を第2確率(例えば100%の確率)で実行する。このため、第2前兆演出が実行されて操作示唆表示が表示された場合には、第1前兆演出が実行されて操作示唆表示が表示された場合よりも、変化演出が行われやすくなっている。なお、第2前兆演出を行った場合でも変化ガセ演出を行うようにすることも可能である。また、第1確率や第2確率は、所定の計算に基づいて任意の値とすることができる。
事前判定部845は、特別遊技判定が行われる前に、特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う。演出制御部842は、事前判定の結果に基づいて、操作示唆表示を表示部に表示可能である。ここでいう操作示唆表示は、例えば、図8−2に示した事前操作示唆表示824であり、変動表示後における変動操作示唆表示825を含まない。
また、操作部844は、第1操作部844aと、第1操作部844aとは異なる第2操作部844bと、を含む。第1操作部844aは、例えば、演出ボタン118である。第2操作部844bは、例えば、操作レバー120である。操作催促表示は、第1操作部844aの操作を促す第1操作催促表示と、第2操作部844bの操作を促す第2操作催促表示と、を含む。第1操作催促表示は、例えば、メイン液晶104に「ボタンを押せ!」等の画像を表示することである。第2操作催促表示は、例えば、メイン液晶104に「レバーを引け!」等の画像を表示することである。
操作示唆表示は、第2操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する第2操作示唆表示を含む。操作示唆表示は、第1操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する第1操作示唆表示を含むこととしてもよい。第1操作示唆表示を含むこととした場合、操作レバー120を用いた演出の方が演出ボタン118を用いた演出よりも信頼度が高いため、第2操作示唆表示の方が第1操作示唆表示よりも信頼度が高い演出となる。
第1操作催促表示が表示されて第1操作部844aが操作された場合と、第2操作催促表示が表示されて第2操作部844bが操作された場合とで、特別遊技示唆演出が行われる確率が異なる。ここでいう特別遊技示唆演出は、例えば、高信頼度の演出であり、例えば、枠画像が赤のカットイン演出の信頼度と同等以上の信頼度(ゼブラ柄や赤)を有するカットイン演出とし、すなわち、枠画像が白のカットイン演出を除いたカットイン演出とする。
演出制御部842は、第1操作催促表示が表示されて第1操作部844aが操作された場合、特別遊技示唆演出を第3確率で実行する。演出制御部842は、第1操作催促表示が表示されて第1操作部844aが操作された場合に、結果的に、特別遊技示唆演出を第3確率で実行できればよく、例えば、特別遊技示唆演出(赤またはゼブラのカットイン演出)を行う場合と特別遊技示唆演出を行わない場合とがあることにより、特別遊技示唆演出を第3確率(例えば100%未満の確率)で実行する。例えば、特別遊技示唆演出を行う頻度と特別遊技示唆演出を行わない頻度との比が1:1の場合、第3確率は50%となる。
また、演出制御部842は、第2操作催促表示が表示されて第2操作部844bが操作された場合、特別遊技示唆演出を第3確率とは異なる第4確率で実行する。例えば、第4確率は、第3確率よりも高い。
演出制御部842は、第2操作催促表示が表示されて第2操作部844bが操作された場合に、結果的に、特別遊技示唆演出を第4確率で実行できればよく、例えば、特別遊技示唆演出を必ず変化演出を行うことにより、特別遊技示唆演出を第4確率(例えば100%の確率)で実行する。このため、第2操作催促表示が表示されて第2操作部844bが操作された場合には、第1操作催促表示が表示されて第1操作部844aが操作された場合よりも、特別遊技示唆演出(赤またはゼブラのカットイン演出)が行われやすくなっている。なお、第2操作催促表示が表示されて第2操作部844bが操作された場合でも特別遊技示唆演出を行わない場合があるようにすることも可能である。また、第3確率や第4確率は、所定の計算に基づいて任意の値とすることができる。
上述した、特別遊技判定部841および事前判定部845は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部841および事前判定部845の機能を実現する。
また、演出制御部842は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出制御部842の機能を実現する。
(演出統括部が行う事前操作演出処理)
次に、演出統括部230が行う事前操作演出処理の内容について説明する。図9は、演出統括部が行う事前操作演出処理の一例を示すフローチャートである。図9において、演出統括部230は、保留情報が記憶されたか否かを判定する(ステップS901)。保留情報が記憶されるとは、具体的には、主制御部210から保留情報が記憶された旨や事前判定結果を示す保留コマンドを受信することである。
演出統括部230は、保留情報が記憶されるまで待機する(ステップS901:No)。保留情報が記憶されると(ステップS901:Yes)、演出統括部230は、当該保留情報の事前判定結果を解析する(ステップS902)。そして、演出統括部230は、事前判定結果の解析によって得られた変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS903)。特定の変動パターンは、例えば、先読みレバー演出が実行可能な変動パターンであり、中信頼度リーチの変動パターン(変動パターンDや変動パターンd)や、高信頼度リーチの変動パターン(変動パターンEや変動パターンe)である。先読みレバー演出は、前兆演出や操作示唆表示や操作催促表示や変化演出を含む演出である。
ステップS903において、特定の変動パターンである場合(ステップS903:Yes)、演出統括部230は、先読みレバー演出判定テーブル(図10参照)を用いて、先読みレバー演出を行うか否かの先読みレバー演出判定を行う(ステップS904)。そして、演出統括部230は、先読みレバー演出判定の結果、先読みレバー演出を行うか否かを判定する(ステップS905)。先読みレバー演出を行わない場合(ステップS905:No)、演出統括部230は、事前操作演出処理を終了する。
先読みレバー演出を行う場合(ステップS905:Yes)、演出統括部230は、前兆演出判定テーブル(図11参照)を用いて、高信頼度の前兆演出か低信頼度の前兆演出かを判定する前兆演出判定を行う(ステップS906)。さらに、演出統括部230は、特別遊技示唆演出判定テーブル(図12参照)を用いて、高信頼度の特別遊技示唆演出(赤またはゼブラのカットイン演出)のうちの赤またはゼブラのいずれかを判定する特別遊技示唆演出判定を行う(ステップS907)。
そして、演出統括部230は、前兆演出判定における判定結果や特別遊技示唆演出判定における判定結果をRAM等の記憶領域に記憶する(ステップS908)。次に、演出統括部230は、前兆演出を行う第1タイミングであるか否かを判定する(ステップS909)。演出統括部230は、第1タイミングになるまで待機し(ステップS909:No)、第1タイミングになると(ステップS909:Yes)、RAM等の記憶領域に記憶した内容を読み込み、前兆演出判定の結果が低信頼度の前兆演出(第1前兆演出)を行う結果であるか否かを判定する(ステップS910)。低信頼度の前兆演出を行う結果である場合(ステップS910:Yes)、演出統括部230は、低信頼度の前兆演出および操作示唆表示を実行する(ステップS911)。
ステップS911では、具体的には、低信頼度の前兆演出を行った後に操作示唆表示を行う。また、操作示唆表示は、先読みレバー演出の対象となった保留情報が記憶されている状態における事前操作示唆表示と、当該保留情報による変動表示後における変動操作示唆表示と、を含む。演出統括部230は、事前操作示唆表示を、当該保留情報による変動表示を開始したタイミングで変動操作示唆表示に変化させる。
ステップS910において、低信頼度の前兆演出を行わない場合(ステップS910:No)、演出統括部230は、高信頼度の前兆演出(第2前兆演出)および操作示唆表示を実行する(ステップS912)。ステップS912では、具体的には、高信頼度の前兆演出を行った後に操作示唆表示が行われる。また、上述したように、操作示唆表示は、先読みレバー演出の対象となった保留情報が記憶されている状態における事前操作示唆表示と、当該保留情報による変動表示後における変動操作示唆表示と、を含む。
そして、演出統括部230は、第2タイミングであるか否かを判定する(ステップS913)。第2タイミングは、先読みレバー演出の対象となった保留情報による変動表示が開始されてリーチ演出後の変化演出を行うタイミングである。演出統括部230は、第2タイミングになるまで待機し(ステップS913:No)、第2タイミングになると(ステップS913:Yes)、変動操作示唆表示を操作催促表示に変化させる変化演出を実行し(ステップS914)、事前操作演出処理を終了する。
ステップS903において、特定の変動パターンではない場合(ステップS903:No)、演出統括部230は、低信頼度リーチの変動パターン(変動パターンCや変動パターンc)であるか否かを判定する(ステップS915)。低信頼度リーチの変動パターンではない場合(ステップS915:No)、演出統括部230は、事前操作演出処理を終了する。
なお、前兆演出を行ったものの操作示唆表示を行わない操作示唆ガセ演出を行うようにすることも可能である。この場合、ステップS915:Noの後に、例えば、ノーマルハズレの変動パターンaであるか否かの判定を行い、変動パターンaである場合に操作示唆ガセ演出を行うか否かの判定(例えば当選確率1/100の判定)を行い、当該判定結果に基づいて操作示唆ガセ演出を行うこととすればよい。
ステップS915において、低信頼度リーチの変動パターンである場合(ステップS915:Yes)、演出統括部230は、変化ガセ演出判定テーブル(図13参照)を用いて、変化ガセ演出(非変化演出)を行うか否かの変化ガセ演出判定を行う(ステップS916)。変化ガセ演出は、前兆演出および操作示唆表示を行うものの、操作示唆表示を操作催促表示に変化させない演出であり、すなわち、変化演出を行うと見せかけて行わない演出である。
そして、演出統括部230は、変化ガセ演出判定の結果、変化ガセ演出を行うか否かを判定する(ステップS917)。変化ガセ演出を行わない場合(ステップS917:No)、演出統括部230は、事前操作演出処理を終了する。変化ガセ演出を行う場合(ステップS917:Yes)、演出統括部230は、前兆演出を行う第1タイミングであるか否かを判定する(ステップS918)。演出統括部230は、第1タイミングになるまで待機し(ステップS918:No)、第1タイミングになると(ステップS918:Yes)、第1前兆演出および操作示唆表示を実行する(ステップS919)。
そして、演出統括部230は、変化演出を実行可能な第2タイミングであるか否かを判定する(ステップS920)。演出統括部230は、変化演出を実行可能な第2タイミングになるまで待機し(ステップS920:No)、第2タイミングになると(ステップS920:Yes)、変化演出を非実行とし(ステップS921)、すなわち、操作示唆表示を行わずに操作示唆表示を終了させ、事前操作演出処理を終了する。
このように、本実施の形態では、低信頼度の前兆演出が実行された場合には、変化演出(操作催促表示)が行われないことがある。また、高信頼度の前兆演出が実行された場合には、変化演出が高確率で(必ず)行われる。すなわち、低信頼度の前兆演出が実行された場合と、高信頼度の前兆演出が実行された場合とで、変化演出が行われる確率が異なり、例えば、低信頼度の前兆演出の実行後に操作示唆表示を行った場合には変化演出を所定の確率(低確率:第1確率)で行うことができ、また、高信頼度の前兆演出の実行後に操作示唆表示を行った場合には変化演出を第1確率よりも高確率の第2確率(例えば100%)で行うことができる。
(先読みレバー演出判定テーブルの一例)
図10は、先読みレバー演出判定テーブルの一例を示す図である。図10の先読みレバー演出判定テーブルRAにおいて、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による特別図柄の変動表示において用いられる変動パターンである。保留情報の変動パターンは、主制御部210の事前判定によって得られる。
先読みレバー演出判定テーブルRAにおいて、先読みレバー演出は、一連の操作演出であり、具体的には、操作催促表示と、操作示唆表示と、前兆演出と、変化演出と、を含む。操作催促表示は、遊技者に操作部844(図8−4参照)の操作を促す表示である。操作示唆表示は、操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する表示である。前兆演出は、操作示唆表示が行われる可能性があることを示唆する演出である。変化演出は、操作示唆表示を操作催促表示に変化させる演出である。
先読みレバー演出判定テーブルRAにおいて、先読みレバー演出の「あり」は先読みレバー演出を行うことを示し、「なし」は先読みレバー演出を行わないことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(先読みレバー演出乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、先読みレバー演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、先読みレバー演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される確率である。
例えば、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)には、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)に比べて、先読みレバー演出が行われやすい。また、高信頼度リーチの変動パターンの場合には(例えば変動パターンE)、中信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンD)に比べて、先読みレバー演出が行われやすい。このため、先読みレバー演出は、大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
(前兆演出判定テーブルの一例)
図11は、前兆演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、以下の各テーブルの説明においては、図10の先読みレバー演出判定テーブルRAにおいて説明した内容と同様の内容については説明を省略する。
前兆演出判定テーブルRBにおいて、前兆演出は、操作示唆表示が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば図8−2の前兆演出823である。前兆演出には、低信頼度の前兆演出(第1前兆演出)と、高信頼度の前兆演出(第2前兆演出)とがある。高信頼度の前兆演出の場合、低信頼度の前兆演出よりも変化演出が行われる確率が高い。
例えば、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)には、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)に比べて、高信頼度の前兆演出が行われやすい。ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)には、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)に比べて、低信頼度の前兆演出が行われやすい。また、高信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンE)の場合には、中信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンD)に比べて、高信頼度の前兆演出が行われやすい。このため、高信頼度の前兆演出は、大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
(特別遊技示唆演出判定テーブルの一例)
図12は、特別遊技示唆演出判定テーブルの一例を示す図である。特別遊技示唆演出判定テーブルRCにおいて、特別遊技示唆演出は、遊技者による操作後の演出であり、例えばカットイン演出である。カットイン演出には、枠画像が異なる複数の種類があり、具体的には、枠画像が赤色の中信頼度のカットイン演出と、枠画像がゼブラ柄の高信頼度のカットイン演出とがある。なお、詳細については、図15を用いて後述するが、演出ボタン118を用いた場合のカットイン演出では、枠画像が白色の低信頼度のカットイン演出と、枠画像が赤色の中信頼度のカットイン演出と、のうちのいずれかをとり得る。
例えば、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)には、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)に比べて、ゼブラ柄が選択されやすい。また、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)には、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)に比べて、赤色が選択されやすい。また、高信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンE)の場合には、中信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンD)に比べて、ゼブラ柄が選択されやすい。このため、カットイン演出におけるゼブラ柄は、大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
(変化ガセ演出判定テーブルの一例)
図13は、変化ガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。変化ガセ演出判定テーブルRDにおいて、変化ガセ演出は、操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、低信頼度の前兆演出(図8−2の前兆演出823参照)や操作示唆表示(図8−2の事前操作示唆表示824や変動操作示唆表示825参照)を行ったものの、操作催促表示を行わない演出である。
変化ガセ演出判定テーブルRDにおいて、変化ガセ演出は、例えば、ハズレの低信頼度リーチ演出(変動パターンc)においてのみ実行可能である。変動パターンcにおいて、例えば、5/100の割合で、変化ガセ演出が行われる。変動パターンcを用いることにより、変動パターンd,eなどと同様に、リーチ演出後の所定のタイミングまでは操作示唆表示を行うことができる。また、所定のタイミングになると操作催促表示を行わないこととすることができ、すなわち、変化ガセ演出を行うことができる。
(演出統括部が行う予告演出判定処理)
次に、演出統括部230が行う予告演出判定処理(図7のステップS703参照)の一例としての操作演出判定処理について説明する。図14は、演出統括部が行う予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図14において、演出統括部230は、今回の変動表示の対象の保留情報が先読みレバー演出の対象となっているか否かを判定する(ステップS1401)。今回の変動表示の対象の保留情報が先読みレバー演出の対象となっている場合(ステップS1401:Yes)、演出統括部230は、予告演出判定処理を終了する。
今回の変動表示の対象の保留情報が先読みレバー演出の対象となっていない場合(ステップS1401:No)、演出統括部230は、今回の変動が特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1402)。特定の変動パターンは、例えば、先読みレバー演出が実行可能な変動パターンであり、中信頼度リーチの変動パターン(変動パターンDや変動パターンd)や、高信頼度リーチの変動パターン(変動パターンEや変動パターンe)である。
ステップS1402において、特定の変動パターンではない場合(ステップS1402:No)、演出統括部230は、予告演出判定処理を終了する。特定の変動パターンである場合(ステップS1402:Yes)、演出統括部230は、操作演出判定テーブル(図15参照)を用いて、操作演出の種別(操作対象の操作部や操作後のカットイン演出の色)を判定する操作演出判定を行う(ステップS1403)。そして、演出統括部230は、操作演出判定における判定結果を、今回の変動演出において行うためにRAM等の記憶領域に記憶し(ステップS1404)、予告演出判定処理を終了する。
(操作演出判定テーブルの一例)
図15は、操作演出判定テーブルの一例を示す図である。操作演出判定テーブルSAにおいて、操作演出は、操作部を用いた一連の演出を示しており、操作部の種類と、操作後のカットイン演出の種類を示している。具体的には、「ボタン→なし」と、「ボタン→白」と、「ボタン→赤」と、「レバー→赤」と、「レバー→ゼブラ」と、がある。
「ボタン→なし」は、演出ボタン118の押下後にカットイン演出が行われない演出(ボタンガセ演出)である。「ボタン→白」は、演出ボタン118の押下後に枠画像が白色(低信頼度)のカットイン演出が行われる演出である。「ボタン→赤」は、演出ボタン118の押下後に枠画像が赤色(中信頼度)のカットイン演出が行われる演出である。「レバー→赤」は、操作レバー120の押下後に枠画像が赤色(中信頼度)のカットイン演出が行われる演出である。「レバー→ゼブラ」は、操作レバー120の押下後に枠画像がゼブラ柄(高信頼度)のカットイン演出が行われる演出である。
例えば、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)には、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)に比べて、「レバー→ゼブラ」が選択されやすい。また、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)には、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)に比べて、「ボタン→なし」や「ボタン→白」が選択されやすい。また、高信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンE)の場合には、中信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンD)に比べて、操作レバー120が用いられる態様(「レバー→赤」や「レバー→ゼブラ」)や、ゼブラ柄の態様(「レバー→ゼブラ」)が行われやすい。このように、操作レバー120が用いられる態様やゼブラ柄の態様は、大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
(演出統括部が行う操作受付処理)
次に、演出統括部230が行う操作受付処理の一例について説明する。図16は、演出統括部が行う操作受付処理の一例を示すフローチャートである。図16において、演出統括部230は、リーチ演出中における所定の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1601)。所定の有効期間中には、例えばメイン液晶104に操作催促表示が表示されている。有効期間中ではない場合(ステップS1601:No)、演出統括部230は、操作受付処理を終了する。
有効期間中である場合(ステップS1601:Yes)、演出統括部230は、所定の有効期間中に所定の操作があったか否かを判定する(ステップS1602)。所定の操作は、操作催促表示(「ボタンを押せ!」または「レバーを引け!」)に応じた操作部の操作であり、演出ボタン118の操作や操作レバー120の操作である。
所定の操作がない場合(ステップS1602:No)、演出統括部230は、ステップS1601へ移行する。所定の操作があった場合(ステップS1602:Yes)、演出統括部230は、操作催促表示を終了する(ステップS1603)。そして、演出統括部230は、カットイン演出を行うか否かを判定する(ステップS1604)。カットイン演出を行わない場合(ステップS1604:No)、例えば、操作演出判定テーブルSA(図15参照)の変動パターンdにおける操作演出の「ボタン→なし」のボタンガセ演出の場合、演出統括部230は、操作受付処理を終了する。
カットイン演出を行う場合(ステップS1604:Yes)、演出統括部230は、特別遊技示唆演出判定(図9のステップS907参照)や操作演出判定(図14のステップS1403参照)においてRAM等の所定の記憶領域に記憶されたカットイン演出を実行し(ステップS1605)、操作受付処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、操作催促表示(例えば「レバーを引け!」)の表示前に、操作示唆表示(例えばレバー柄の事前操作示唆表示や変動操作示唆表示)を表示するため、操作催促表示が不意な通知とならないようにすることができる。言い換えれば、操作演出が行われる可能性があることを前もって通知することができる。これにより、遊技者の期待感を段階的に高めさせることができるとともに、遊技者が操作図柄を見逃すことや操作準備ができないことに伴う不操作を抑制することができる。したがって、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、操作示唆表示を行ったものの操作催促表示に変化させない非変化演出(例えば変化ガセ演出)を行うこととした。これにより、操作示唆表示が行われた後に、変化演出が行われる場合と非変化演出が行われる場合とがあるため、操作示唆表示が行われた場合に遊技者は変化演出を期待して遊技することができ、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、前兆演出が行われた場合でも、操作示唆表示に変化させない操作示唆ガセ演出を行うこととしてもよい。これにより、前兆演出が行われた後に、操作示唆表示が行われる場合と行われない場合とがあるため、前兆演出が行われた場合に遊技者は事前操作示唆表示を期待して遊技することができ、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、前兆演出には、低信頼度の第1前兆演出と、高信頼度の第2前兆演出とがあり、第1前兆演出が行われたときと、第2前兆演出が行われたときとで、異なる確率で変化演出(操作催促表示)を行うこととした。具体的には、第2前兆演出が行われたときの方が、第1前兆演出が行われたときよりも、高確率で変化演出を行うこととした。このため、前兆演出が行われた段階で変化演出が行われやすいのか否かを示唆することができ、前兆演出に面白みをもたせることができる。これにより、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、事前判定結果に基づいて、事前操作示唆表示(例えばレバー柄の保留表示)を実行可能にするため、操作催促表示を行う変動開始前から操作催促表示が行われることを示唆することができ、すなわち、複数変動にわたって操作催促表示が行われる可能性があることを通知することができる。これにより、遊技者の期待感を段階的に高めさせることができるとともに、遊技者が操作図柄を見逃すことや操作準備ができないことに伴う不操作を抑制することができる。したがって、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、第1操作催促表示(「ボタンを押せ!」)が表示されて演出ボタン118が操作された場合と、第2操作催促表示(「レバーを引け!」)が表示されて操作レバー120が操作された場合とで、異なる確率で特別遊技示唆演出(枠画像が赤のカットイン演出の信頼度と同等以上の信頼度を有するカットイン演出)を行うこととした。具体的には、「レバーを引け!」が表示されて操作レバー120が操作された場合の方が、「ボタンを押せ!」が表示されて演出ボタン118が操作された場合よりも、高確率で特別遊技示唆演出を行うこととした。これにより、操作催促表示が行われた段階で操作示唆表示の種類によって特別遊技示唆演出が行われやすいのか否かを示唆することができるため、操作示唆表示に面白みをもたせることができる。このため、操作演出の興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、変化演出(操作催促表示)やカットイン演出は、リーチ演出に発展した後に行われるため、操作示唆表示や操作催促表示は、リーチ演出に発展することを示唆する演出である。また、本実施の形態にかかる一連の先読みレバー演出の変化演出(操作催促表示)やカットイン演出は、ノーマルハズレの変動では行わないこととしているため、時間短縮機能が付加される遊技状態においても一連の先読みレバー演出を行うことができる。
特に、時間短縮機能が付加される遊技状態においては、ノーマルハズレ変動が頻出して迅速に遊技が進行されるため単調な遊技となるが、本実施の形態によれば、事前操作示唆表示によってノーマルハズレ変動の段階から前もって操作催促表示が行われることを示唆することができるため、事前操作示唆表示の変動表示までに遊技者の期待感を段階的に高めさせることができ、時間短縮機能が付加される遊技状態における興趣を向上させることができる。
なお、このような観点からすると、変化演出(操作催促表示)およびカットイン演出がリーチ演出の確定を示す演出とすることを条件とすれば、変化演出(操作催促表示)やカットイン演出は、リーチ演出に発展した後に行うことに限らず、リーチ演出に発展する前に行うこととも可能である。
(本実施の形態の変形例)
次に、本実施の形態の変形例について説明する。上述した実施の形態では、前兆演出が複数の態様をとり且つ操作示唆表示が一態様のみをとる場合について説明したが、変形例では、前兆演出を行わずに、操作示唆表示が、第1表示態様の第1操作示唆表示(低信頼度の操作示唆表示)と、第1表示態様とは異なる第2表示態様の第2操作示唆表示(高信頼度の操作示唆表示)と、のうちのいずれかをとる場合について説明する。なお、変形例においては、実施の形態において説明した箇所と同様の箇所については、同様の符号を付して説明を省略する。
(変形例にかかる先読みレバー演出の一例)
図17は、変形例にかかる先読みレバー演出の一例を示す説明図である。図17の(1)および(2)は、図8−2の(1)および(2)と同様である。(2)に示すように、新たに始動入賞があると、始動入賞による権利に対して、事前演出判定が行われる。保留表示822が示す当該権利に対する事前演出判定において、操作レバー120の操作演出および変化ガセ演出のいずれかが行われるものと判定されたとする。
すると、(3)に示すように、保留表示822の表示態様が事前操作示唆表示1701に変化する。なお、事前操作示唆表示1701に変化するタイミングは、保留表示822が行われているタイミングであればよく、保留表示822が記憶されたタイミングと同時でもよいし、保留表示822が記憶されたタイミングから所定期間経過後でもよいし、次変動(保留表示821が示す保留情報による変動表示)におけるタイミングであってもよい。
事前操作示唆表示1701は、例えば操作レバー120を示すマークである。事前操作示唆表示1701は、事前操作示唆表示1701の対象となっている保留情報による変動演出において、(9)に示す操作レバー120の変化演出827(操作催促表示826)が行われる可能性があることを示唆する演出である。
事前操作示唆表示1701は、例えば、レバー柄の保留表示の色が赤色の高信頼度表示(第2操作示唆表示)と、レバー柄の保留表示の色が白色の低信頼度表示(第1操作示唆表示)と、のうちのいずれかをとる。高信頼度表示の場合に変化演出827が行われやすくなっている。また、低信頼度表示の場合に変化演出827(操作催促表示826)が行われにくくなっており、すなわち、低信頼度表示の場合に変化ガセ演出になりやすくなっている。
なお、変形例においては、前兆演出823を行わないこととするが、前兆演出823を行う構成とすることも可能である。この場合、例えば、前兆演出823が高信頼度表示の場合に、事前操作示唆表示1701についても高信頼度表示が行われやすいものとし、前兆演出823が低信頼度表示の場合に、事前操作示唆表示1701についても低信頼度表示が行われやすいものとしてもよい。すなわち、事前操作示唆表示1701の信頼度表示と、前兆演出823の信頼度表示とを対応させてもよい。
(3)の装飾図柄Szの変動演出において、変動演出の終了タイミングになると、(4)に示すように、装飾図柄Szが停止表示される。そして、(4)において図柄確定時間が経過すると、(5)に示すように、保留表示821が示す保留情報による図柄ゲームの開始により装飾図柄Szの変動演出が開始される。
(5)の装飾図柄Szの変動演出において、変動時間が経過すると、(6)に示すように、装飾図柄Szが停止表示される。そして、(6)において図柄確定時間が経過すると、(7)に示すように、事前操作示唆表示1701(保留表示822)が示す保留情報による図柄ゲームの開始により装飾図柄Szの変動演出が開始される。
そして、事前操作示唆表示1701は、今回の変動表示において操作レバー120の操作催促表示826が行われる可能性があることを示唆する変動操作示唆表示1702に変化する。変動操作示唆表示1702は、事前操作示唆表示1701と同様に、例えば操作レバー120を示す表示である。変動操作示唆表示1702は、例えば、操作レバー120を示す表示が赤色の高信頼度表示と、操作レバー120を示す表示が白色の低信頼度表示と、のうちのいずれかをとる。高信頼度表示の場合に変化演出827が行われやすくなっている。また、低信頼度表示の場合に変化演出827が行われにくくなっており、すなわち、低信頼度表示の場合に変化ガセ演出になりやすくなっている。
また、事前操作示唆表示1701が高信頼度表示の場合に、変動操作示唆表示1702についても高信頼度表示が行われやすく、事前操作示唆表示1701が低信頼度表示の場合に、変動操作示唆表示1702についても低信頼度表示が行われやすいものとする。すなわち、変動操作示唆表示1702の信頼度表示と、事前操作示唆表示1701の信頼度表示とは、対応するものとする。
(7)において、所定時間が経過すると、リーチ演出を行う場合には、(8)に示すように、装飾図柄Szのうちの2つが停止してテンパイ状態(リーチ演出)になる。そして、リーチ演出における所定のタイミングになると、(9)に示すように、変動操作示唆表示1702から操作催促表示826に変化する変化演出827が行われる。
なお、変動操作示唆表示1702が行われた場合でも、操作催促表示826に変化しない場合もあり、すなわち、変化ガセ演出が行われる場合もある。例えば、事前操作示唆表示1701や変動操作示唆表示1702において低信頼度表示が行われた場合には、高信頼度表示が行われた場合よりも変化ガセ演出が行われやすい。変化ガセ演出の場合、(8)において、変動操作示唆表示1702の消去後に、例えば、図8−3の(13)に移行する。
(9)における所定の有効期間内に操作レバー120の操作を受け付けると、図8−3の(11)または(12)のカットイン演出が行われ、以降、図8−3で説明した内容と同様の内容の演出が行われる。
(変形例にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成)
ここで、図8−4を用いて、変形ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。本変形例において、操作示唆表示は、第1表示態様の第1操作示唆表示(低信頼度の操作示唆表示)と、第1表示態様とは異なる第2表示態様の第2操作示唆表示(高信頼度の操作示唆表示)と、のうちのいずれかをとる。第1表示態様の第1操作示唆表示は、例えば、低信頼度の白色表示である。第2表示態様の第2操作示唆表示は、例えば、高信頼度の赤色表示である。また、操作示唆表示は、事前操作示唆表示と変動操作示唆表示とがあり、いずれも、低信頼度表示および高信頼度表示のいずれかをとり得る。
第1操作示唆表示が表示された場合と、第2操作示唆表示が表示された場合とで、変化演出が行われる確率が異なる。具体的には、演出制御部842は、第1操作示唆表示を表示した場合、第1操作示唆表示を操作催促表示に変化させる第1変化演出を第5確率で実行する。演出制御部842は、第1操作示唆表示を表示した際に、結果的に、第1変化演出を第5確率で実行できればよく、例えば、第1操作示唆表示の表示後に、変化演出(操作催促表示)を行う場合と変化ガセ演出により変化演出を行わない場合とがあることにより、変化演出を第5確率(例えば100%未満の確率)で実行する。例えば、変化演出を行う頻度と変化ガセ演出を行う頻度との比が1:1の場合、第5確率は50%となる。
また、演出制御部842は、第2操作示唆表示を表示した場合、第2操作示唆表示を操作催促表示に変化させる第2変化演出を第5確率とは異なる第6確率で実行する。例えば、第6確率は、第5確率よりも高い。
演出制御部842は、第2操作示唆表示を表示した際に、結果的に、第2変化演出を第6確率で実行できればよく、例えば、第2操作示唆表示の表示後に変化ガセ演出を行わないことにより、すなわち、第2操作示唆表示の表示後には必ず変化演出を行うことにより、変化演出を第6確率(例えば100%の確率)で実行する。このため、第2操作示唆表示が表示された場合には、第1操作示唆表示が表示された場合よりも、変化演出が行われやすくなっている。なお、第2操作示唆表示を行った場合でも変化ガセ演出を行うようにすることも可能である。また、第5確率や第6確率は、所定の計算に基づいて任意の値とすることができる。
(変形例にかかる事前操作演出処理)
次に、変形例にかかる事前操作演出処理の内容について説明する。図18は、変形例にかかる事前操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図18においては、図9と異なる箇所について説明する。
図18のステップS905において、演出統括部230は、先読みレバー演出を行う場合(ステップS905:Yes)、操作示唆表示判定テーブル(図19参照)を用いて、高信頼度か低信頼度かの操作示唆表示の種別を判定する操作示唆表示判定を行う(ステップS1801)。
また、ステップS908の後、演出統括部230は、操作示唆表示を行う第1タイミングであるか否かを判定する(ステップS1802)。演出統括部230は、第1タイミングになるまで待機し(ステップS1802:No)、第1タイミングになると(ステップS1802:Yes)、RAM等の記憶領域に記憶した内容を読み込み、操作示唆表示判定の結果が低信頼度の操作示唆表示(第1操作示唆表示)を行う結果であるか否かを判定する(ステップS1803)。低信頼度の操作示唆表示を行う結果である場合(ステップS1803:Yes)、演出統括部230は、低信頼度の操作示唆表示を実行し(ステップS1804)、ステップS913へ移行する。
操作示唆表示は、保留情報が記憶されている状態における事前操作示唆表示と、当該保留情報による変動表示後における変動操作示唆表示と、を含む。事前操作示唆表示と、変動操作示唆表示とは、例えば、同じ信頼度表示が行われるものとし、すなわち、事前操作示唆表示において低信頼度の表示が行われると、変動操作示唆表示においても低信頼度の表示が行われることとするが、これに限らない。例えば、事前操作示唆表示の信頼度表示および変動操作示唆表示の信頼度表示のそれぞれについて、大当たり判定結果に基づいて別々の判定を行うこととしてもよい。
一方、低信頼度の操作示唆表示を行わない場合(ステップS1803:No)、演出統括部230は、高信頼度の操作示唆表示(第2操作示唆表示)を実行し(ステップS1805)、ステップS913へ移行する。
また、ステップS915において、低信頼度リーチの変動パターンである場合(ステップS915:Yes)、演出統括部230は、変化ガセ演出判定テーブル(図20参照)を用いて、変化ガセ演出(非変化演出)を行うか否かの変化ガセ演出判定を行う(ステップS1806)。変化ガセ演出は、操作示唆表示を行うものの、操作示唆表示を操作催促表示に変化させない演出であり、すなわち、変化演出を行うと見せかけて行わない演出である。
そして、演出統括部230は、変化ガセ演出判定の結果、変化ガセ演出を行うか否かを判定する(ステップS1807)。変化ガセ演出を行わない場合(ステップS1807:No)、演出統括部230は、事前操作演出処理を終了する。変化ガセ演出を行う場合(ステップS1807:Yes)、演出統括部230は、操作示唆表示を行う第1タイミングであるか否かを判定する(ステップS1808)。演出統括部230は、第1タイミングになるまで待機し(ステップS1808:No)、第1タイミングになると(ステップS1808:Yes)、低信頼度の操作示唆表示を実行し(ステップS1809)、ステップS920へ移行する。
このように、本実施の形態では、低信頼度の操作示唆表示が行われた場合には、変化演出(操作催促表示)が行われないことがある。また、高信頼度の操作示唆表示が行われた場合には、変化演出が高確率で(必ず)行われる。すなわち、低信頼度の操作示唆表示が行われた場合と、高信頼度の操作示唆表示が行われた場合とで、変化演出が行われる確率が異なり、例えば、低信頼度の操作示唆表示を行った場合には変化演出を所定の確率(低確率:第5確率)で行うことができ、また、高信頼度の操作示唆表示を行った場合には変化演出を第5確率よりも高確率の第6確率(例えば100%)で行うことができる。
(操作示唆表示判定テーブルの一例)
図19は、操作示唆表示判定テーブルの一例を示す図である。操作示唆表示判定テーブルREにおいて、操作示唆表示は、変化演出(操作催促表示)が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば図17の事前操作示唆表示1701である。操作示唆表示には、低信頼度の操作示唆表示(第1操作示唆表示)と、高信頼度の操作示唆表示(第2操作示唆表示)とがある。高信頼度の操作示唆表示の場合、低信頼度の操作示唆表示よりも変化演出(操作催促表示)が行われる確率が高い。
例えば、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)には、ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)に比べて、高信頼度の操作示唆表示が行われやすい。ハズレの場合(変動パターンeや変動パターンdの場合)には、大当たりの場合(変動パターンEや変動パターンDの場合)に比べて、低信頼度の操作示唆表示が行われやすい。また、高信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンE)の場合には、中信頼度リーチの変動パターン(例えば変動パターンD)に比べて、高信頼度の操作示唆表示が行われやすい。このため、高信頼度の操作示唆表示は、大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
(変形例にかかる変化ガセ演出判定テーブルの一例)
図20は、変形例にかかる変化ガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。変化ガセ演出判定テーブルRFにおいて、変化ガセ演出は、変化演出(操作催促表示)が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、操作示唆表示(図17−2の事前操作示唆表示1701や変動操作示唆表示1702)を行ったものの、操作催促表示を行わない演出である。
変化ガセ演出判定テーブルRFにおいて、変化ガセ演出は、例えば、ハズレの低信頼度リーチ演出(変動パターンc)においてのみ実行可能である。変動パターンcにおいて、例えば、5/100の割合で、変化ガセ演出が行われる。変動パターンcを用いることにより、リーチ演出後の所定のタイミングまでは操作示唆表示を行うことができる。また、所定のタイミングになると操作催促表示を行わないこととすることができ、すなわち、変化ガセ演出を行うことができる。
以上説明したように、本変形例によれば、実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、本変形例によれば、操作示唆表示には、低信頼度の第1操作示唆表示と、高信頼度の第2操作示唆表示とがあり、第1操作示唆表示が行われたときと、第2操作示唆表示が行われたときとで、異なる確率で変化演出(操作催促表示)を行うこととした。具体的には、第2操作示唆表示が行われたときの方が、第1操作示唆表示が行われたときよりも高確率で変化演出を行うこととした。このため、操作示唆表示が行われた段階で変化演出が行われやすいのか否かを示唆することができ、操作示唆表示に面白みをもたせることができる。これにより、操作演出の興趣を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
841 特別遊技判定部
842 演出制御部
843 演出部
844 操作部
844a 第1操作部
844b 第2操作部
845 事前判定部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作催促表示を前記表示手段に表示可能であり、前記操作催促表示が表示されて前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別遊技示唆演出を実行可能であり、前記操作催促表示を表示する前に前記操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する操作示唆表示を前記表示手段に表示可能であり、前記操作示唆表示を表示した場合、前記操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる変化演出を実行可能であり、前記操作示唆表示を表示する前に、前記操作示唆表示が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記前兆演出には、第1演出態様の第1前兆演出と、前記第1前兆演出とは異なる第2前兆演出と、がある、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記第1前兆演出が実行された場合と、前記第2前兆演出が実行された場合とで、前記変化演出の実行確率が互いに異なる、ことを特徴とする。

Claims (4)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    遊技者に前記操作手段の操作を促す操作催促表示を前記表示手段に表示可能であり、
    前記操作催促表示が表示されて前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特別遊技示唆演出を実行可能であり、
    前記操作催促表示を表示する前に前記操作催促表示が行われる可能性があることを示唆する操作示唆表示を前記表示手段に表示可能であり、
    前記操作示唆表示を表示した場合、前記操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる変化演出を実行可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記操作催促表示を表示しない場合にも前記操作示唆表示を前記表示手段に表示可能であり、
    前記操作催促表示を表示しない場合に前記操作示唆表示を表示した場合、前記操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させない非変化演出を実行可能である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作示唆表示は、第1表示態様の第1操作示唆表示と、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様の第2操作示唆表示と、を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記第1操作示唆表示を表示した場合、前記第1操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる第1変化演出を第1確率で実行し、
    前記第2操作示唆表示を表示した場合、前記第2操作示唆表示を前記操作催促表示に変化させる第2変化演出を前記第1確率とは異なる第2確率で実行する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、前記操作示唆表示を表示する前に、前記操作示唆表示が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を実行可能であり、
    前記前兆演出は、第1演出態様の第1前兆演出と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様の第2前兆演出と、を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記第1前兆演出の実行後に前記操作示唆表示を表示した場合、前記変化演出を第3確率で実行し、
    前記第2前兆演出の実行後に前記操作示唆表示を表示した場合、前記変化演出を前記第3確率とは異なる第4確率で実行する、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
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