JP7006916B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
特開2008-178756号公報
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の客体を示す画像を表示する第1の演出と、前記第1の客体と異なる第2の客体を表示する第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能であり、
前記第1の演出および前記第2の演出は、それぞれ単独で実行可能であり、
前記第1演出が行われた場合は、前記第1の客体を示す画像を所定の位置まで移動させることで、前記操作部に対する操作を遊技者に促す演出を実行可能であり、
前記第1高演出および前記第2高演出の双方が並行して行われた場合は、前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像の双方を前記所定の位置まで移動させた後に前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す一体化画像を表示することで、前記操作部に対する操作を遊技者に促す演出を実行可能であり、
前記操作部に対する操作を遊技者に促す演出に対応して前記操作部の操作が行われた場合は、当該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。 本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。 本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。 本実施例の「役物上昇演出」を示す説明図である。 本実施例の各「操作部表示演出」の実行態様を示す説明図である。 本実施例の各「操作部表示演出」の実行確率を示す説明図である。 本実施例の「丸太表示演出」を示す説明図である。 本実施例の各「丸太表示演出」の実行確率を示す説明図である。 本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。 本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「操作部表示演出」および「丸太表示演出」:
E-1.「操作部表示演出」:
E-2.「丸太表示演出」:
E-3.「双方表示演出」:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の前方において、棒状の丸太を模した「丸太役物70」を下から上に移動させる演出(「丸太役物70」を演出表示装置41の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう)を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うべく、サブ制御基板220は画像音声制御基板230に対して、「丸太役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。
また、「丸太役物70」にはLED77も搭載されており、このLED77はランプ制御基板226に接続されている。従って、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「丸太役物70」に搭載されたLED77の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、「丸太役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)ためのステッピングモーター81、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、ステッピングモーター81を駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「丸太役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.「操作部表示演出」および「丸太表示演出」 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(図柄変動表示中に)、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出」とを実行可能である。以下では、これらの演出について説明する。これらの演出は、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。
E-1.「操作部表示演出」 :
「操作部表示演出」では、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示するが、図13(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面の右下部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示する場合と、図13(b)に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する場合とがある。
そして、上述のように「演出ボタン10aを示す画像」または「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示した場合は、その後に、これらを示す画像を表示画面の中央まで移動させる場合がある。詳しくは、表示画面の右下部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示した場合は、その後に、図14(a)に示すように、「演出ボタン10aを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。また、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示した場合は、その後に、図14(b)に示すように、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。
これらのうち、図14(a)の「演出ボタン10aを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者に演出ボタン10aの操作を促す演出であり、「演出ボタン10aを示す画像」に付して「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合、演出ボタン10aが操作されると、「役物上昇演出」を行うことがある。「役物上昇演出」は、図15に示すように、棒状の丸太を模した「丸太役物70」を下から上に(図中の矢印方向に)移動させる演出である。「役物上昇演出」を行うに際しては、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン10aに対する操作を検出したか否かを判断する。そして、演出ボタン10aに対する操作を検出した場合は、「丸太役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを画像音声制御基板230に送信することで(画像音声制御基板230を介して)ステッピングモーター81(図3参照)を駆動する。ステッピングモーター81の駆動力は、ギヤ等の所定の伝達機構(図示省略)を介して「丸太役物70」に伝達され、その結果、「丸太役物70」は演出表示装置41(表示画面)の前方まで移動することとなる。尚、「丸太役物70」は、「役物上昇演出」が行われていない場合は、演出表示装置41と遊技盤20(演出用開口部40)との間の空間であって、演出用開口部40の下方に収容されている。
一方、図14(b)の「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者にジョグシャトル10bの操作を促す演出であり、「ジョグシャトル10bを示す画像」に付して「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合も、ジョグシャトル10bが操作されると、上述した「役物上昇演出」を行うことがある。
本実施例のパチンコ機1では、「操作部表示演出」として、互いに態様の異なる「操作部表示演出A」~「操作部表示演出F」を実行可能である。これらのうち「操作部表示演出A」は、図16に示すように、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出B」は、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、演出ボタン10aが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出C」は、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、演出ボタン10aが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。
また、「操作部表示演出D」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出E」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、ジョグシャトル10bが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出F」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、ジョグシャトル10bが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。
本実施例のパチンコ機1において、上述した「操作部表示演出A」~「操作部表示演出F」は、リーチ演出が行われる可能性である「リーチ期待度」や、大当り判定で大当りと判定された可能性である「大当り期待度」を示唆するものであるが、これらの期待度は、A→B→C→D→E→Fの順に高くなるように設定されている。換言すると、「大当り期待度」や「リーチ期待度」は、「演出ボタン10aを示す画像」が表示される場合よりも「ジョグシャトル10bを示す画像」が表示される場合の方が高く、「演出操作部10a,10bを示す画像」が表示画面の中央部に移動しない場合よりも中央部に移動する場合の方が高く、「役物上昇演出」が行われない場合よりも行われる場合の方が高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「操作部表示演出」が行われることに期待することとなる。
上述したような各「操作部表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「操作部表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「操作部表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「操作部表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作部表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出A」が最も低く、B→C→D→Eの順に高くなり、「操作部表示演出F」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作部表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出F」が最も低く、E→D→C→Bの順に高くなり、「操作部表示演出A」が最も高くなるように設定する。
E-2.「丸太表示演出」 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「操作部表示演出」以外にも、「丸太表示演出」を図柄変動演出の一環として実行可能である。「丸太表示演出」は、図18に示すように、「丸太を示す画像」を表示画面の左下部に表示する演出であり、「丸太を示す画像」の色彩によって「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示す演出である。
詳しくは、「丸太表示演出」としては、白色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出A」と、青色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出B」と、緑色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出C」と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出D」とを実行可能である。そして、これらの演出の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、A(白)→B(青)→C(緑)→D(赤)の順に高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「丸太表示演出」が行われることに期待することとなる。
上述したような各「丸太表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「丸太表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「丸太表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「丸太表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
例えば、図19に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(丸太表示演出の実行確率)は、「丸太表示演出A」が最も低く、B→Cの順に高くなり、「丸太表示演出D」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(丸太表示演出の実行確率)は、「丸太表示演出D」が最も低く、C→Bの順に高くなり、「丸太表示演出A」が最も高くなるように設定する。
E-3.「双方表示演出」 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示す「丸太表示演出」とを実行可能であるが、これらの双方を表示する「双方表示演出」も、図柄変動演出の一環として実行可能である。
すなわち、上述した「操作部表示演出」では、表示画面の右下部に「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示し(図13参照)、「丸太表示演出」では、表示画面の左下部に「丸太を示す画像」を表示する(図18参照)こととした。これに対して、「双方表示演出」では、これらの双方を表示する。具体的には、図20(a)に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示する。
その後、表示画面の右下部において、丸太が徐々にその断面側(年輪側)を前方(遊技者側)に向けていく様子を表示した後、図20(b)に示すように、完全に断面側(年輪側)を前方に向けた「丸太を示す画像」を表示する。そして、図21(a)に示すように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル10bを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。
そして、図21(b)に示すように、表示画面の中央部において、「丸太を示す画像」の前方に「ジョグシャトル10bを示す画像」を重ねて表示する。この際、「丸太を示す画像」の表示領域の内側に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する。換言すると、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像(の一部である外周部分)」が囲繞する画像を表示する。こうすると、結果的に、丸太の断面部分(年輪部分)にジョグシャトル10bが一体化した画像(ジョグシャトル10bと赤色の丸太が結合した状態を示す画像、以下「一体化画像」ともいう)を表示することとなる。このような一体化画像を表示する演出は、遊技者にジョグシャトル10bの操作を促す演出であり、一体化画像に付されて「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような一体化画像が表示されている場合は、ジョグシャトル10bが操作されると、上述した「役物上昇演出(図15参照)」を行う。
上述した「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れよりも高く設定されている。従って、遊技者に対して、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れが行われるよりも、「双方表示演出」が行われることに期待させることができる。
「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「双方表示演出」の実行確率、すなわち、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「双方表示演出」は、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
例えば、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(双方表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ(操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ)よりも高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(双方表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ(操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ)よりも低く設定されている。尚、「双方表示演出」を行う変動パターンが選択されることは、「所定の実行条件」として捉えることもできる。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出(操作部表示演出D,E,F)が行われる場合は、「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出(操作部表示演出A,B,C)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。また、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出(丸太表示演出D)が行われる場合は、それ以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出(丸太表示演出A,B,C)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出(演出ボタン10aを示す画像を表示する演出、あるいは、赤色以外の色彩の丸太を示す画像を表示する演出)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出である。
本実施例のパチンコ機1では、このように大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出、すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、それぞれ単独で行われることもあるが、「双方表示演出」が行われる場合は、並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆するこれらの演出が、「双方表示演出」が行われる場合は並行して行われることとなる。このため、「双方表示演出」が行われる場合は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出のそれぞれによって示唆される元々高い大当り期待度やリーチ期待度が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「ジョグシャトル10b」は「操作部」、「第1の客体」として捉えることもでき、「丸太」は「第2の客体」として捉えることもできる。また、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する演出は「第1の演出」として捉えることもでき、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出は「第1高演出」として捉えることもでき、「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出は「第1低演出」として捉えることもできる。また、「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2の演出」として捉えることもでき、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2高演出」として捉えることもでき、赤色以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2低演出」として捉えることもできる。また、「一体化画像」を表示する演出は「結合演出」として捉えることもできる。また、これらの演出、すなわち、大当り期待度(特典が付与される可能性)を示唆する演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として捉えることもできる。また、尚、「丸太役物70」は「可動役物」として捉えることもでき、「役物上昇演出」は「対応演出」として捉えることもできる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出が行われた場合も、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が行われた場合も、大当り期待度やリーチ期待度が示唆されるが、「双方表示演出」が行われる場合は、これらの互いに種類の異なる演出が並行して行われる。そして、このように「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが並行して行われる際は、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」が表示される。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが融合したように感じさせることができ、ひいては、これらの演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の「双方表示演出」では、先ず、図20(a)を用いて前述したように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示した後、図21(a)を用いて前述したように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル10bを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。そして、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」と赤色の「丸太を示す画像」とを近付けた後に、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が更に融合したように感じさせることができる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示することで、遊技者に対してジョグシャトル10bに対する操作を促す演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、「双方表示演出」を行う場合は、これらの演出が並行して行われる。そして、これらの演出が並行して行われる場合は、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とを個別に表示するのではなく、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。この結果、ジョグシャトル10bに対する操作を促す演出を、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、ジョグシャトル10b(あるいはジョグシャトル10bを操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の「双方表示演出」では、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像(の一部である外周部分)」が囲繞する画像を表示するので、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」が赤色の「丸太を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、ジョグシャトル10b(あるいはジョグシャトル10bを操作すること)を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の「双方表示演出」では、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示するところ、この場合にジョグシャトル10bが操作されると、丸太を模した「丸太役物70」を動作させる「役物上昇演出」が行われる。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」は、ジョグシャトル10bに対する操作を促しているだけでなく、ジョグシャトル10bを操作すると「丸太役物70」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する演出、ジョグシャトル10bに対する操作、「役物上昇演出」に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」として、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像」が囲繞する画像を表示することとしたが、これに限らず、次のような画像を表示することとしてもよい。例えば、「ジョグシャトル10bの少なくとも一部を年輪模様にした画像」を表示することとしてもよい。
また、上述した実施例では、第1の客体として「演出操作部10a,10b」を採用し、第2の客体として「丸太」を採用したが、これに限らず、第1の客体、第2の客体としては、種々の客体を採用することとしてもよい。例えば、第1の客体として所定の武器(例えば、剣など)を採用し、第2の客体として所定のキャラクター(例えば、アニメ番組や特撮番組に登場するキャラクターなど)を採用することとしてもよい。また、このような客体を採用した場合、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」としては、「所定の武器を装備した所定のキャラクターの画像」を採用することとしてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1の演出が行われた場合も、該第1の演出と異なる第2の演出が行われた場合も、特典が付与される可能性(以下「特典付与可能性」ともいう)が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出(第1の演出および第2の演出)が並行して行われることによって、特典付与可能性が示唆されることとなる。このため、第1の演出および第2の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、示唆される特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第1の演出は、第1の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第2の演出は、第2の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」を表示する第1の演出が行われた場合も、「第2の客体を示す画像」を表示する第2の演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出(第1の演出および第2の演出)が並行して行われる。そして、このように第1の演出と第2の演出とが並行して行われる際は、単に「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1の演出と第2の演出と(第1の客体と第2の客体と)が融合したように感じさせることができ、ひいては、第1の演出および第2の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第1の客体を示す画像と前記第2の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1の演出と第2の演出とが更に融合したように感じさせることができる。
<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第1の演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第1の演出と、「第2の客体を示す画像」を表示する第2の演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第1の演出と第2の演出とが並行して行われる。そして、このように第1の演出と第2の演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部(あるいは操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A6>
遊技機A5において、
前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第2の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第2の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第2の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部(ひいては操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A7>
遊技機A5または遊技機A6において、
前記第2の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第2の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像(結合演出)」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第2の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B7として捉えることができる。
<遊技機B1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と種類が異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<遊技機B2>
遊技機B1において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1高演出と前記第2高演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1高演出が行われる場合は、第1低演出が行われる場合よりも、特典が付与される可能性(以下「特典付与可能性」ともいう)が高いことが示唆され、第2高演出が行われる場合は、第2低演出が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことが示唆される。すなわち、第1高演出および第2高演出は、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出(第1低演出あるいは第2低演出)が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことを示唆する演出である。
遊技機B2では、このように特典付与可能性が高いことを示唆する第1高演出および第2高演出は、それぞれ単独で行われることもあるが、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても特典付与可能性が高いことを示唆する第1高演出および第2高演出が、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。このため、第1高演出、第2高演出のそれぞれによって示唆される元々高い特典付与可能性が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記第1高演出は、第1の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第2高演出は、第2の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第1高演出と前記第2高演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」を表示する第1高演出が行われた場合も、「第2の客体を示す画像」を表示する第2高演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに種類の異なる演出(第1高演出および第2高演出)が並行して行われる。そして、このように第1高演出と第2高演出とが並行して行われる際は、単に「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1高演出と第2高演出と(第1の客体と第2の客体と)が融合したように感じさせることができ、ひいては、第1高演出および第2高演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第1の客体を示す画像と前記第2の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1高演出と第2高演出とが更に融合したように感じさせることができる。
<遊技機B5>
遊技機B3または遊技機A4において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第1高演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第1高演出と、「第2の客体を示す画像」を表示する第2高演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第1高演出と第2高演出とが並行して行われる。そして、このように第1高演出と第2高演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、第1高演出と第2高演出(操作部と第2の客体)とが融合したように感じさせることができる。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部(あるいは操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B6>
遊技機B5において、
前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第2の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第2の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第2の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部(ひいては操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B7>
遊技機B5または遊技機B6において、
前記第2の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第2の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像(結合演出)」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第2の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、70…丸太役物(可動役物)、200…主制御基板、201…CPU(特典付与手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(演出実行手段)。

Claims (1)

  1. 遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
    所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
    前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の客体を示す画像を表示する第1の演出と、前記第1の客体と異なる第2の客体を表示する第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
    遊技者が操作可能な操作部と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
    前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能であり、
    前記第1の演出および前記第2の演出は、それぞれ単独で実行可能であり、
    前記第1の演出が行われた場合は、前記第1の客体を示す画像を所定の位置まで移動させることで、前記操作部に対する操作を遊技者に促す演出を実行可能であり、
    前記第1高演出および前記第2高演出の双方が並行して行われた場合は、前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像の双方を前記所定の位置まで移動させた後に前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す一体化画像を表示することで、前記操作部に対する操作を遊技者に促す演出を実行可能であり、
    前記操作部に対する操作を遊技者に促す演出に対応して前記操作部の操作が行われた場合は、当該操作に対応する対応演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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