JP2021122618A - 遊技機 - Google Patents

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崇雅 浅賀
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Abstract

【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、第1演出の実行中に変更条件が成立すると、当該第1演出に代えて第2演出を実行する。詳しくは、表側(例えば、所定の表示領域)では第2演出が実行されていなくても、『第2演出の表示態様を第1演出の実行時間の経過に伴って変化させるための裏側処理』を行う(裏側では第2演出を実行する)こととしている。そして、変更条件が成立したタイミングに対応する第2演出の態様を『裏側処理』の結果に基づいて導出し、当該導出した態様から第2演出を実行する(表側で実行する)こととしている。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。
遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。これらのような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、パチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
特開2008−178756号公報
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行うための遊技機であって、
第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出の実行中は、前記第2演出を実行しない状態で、前記第2演出の表示態様を前記第1演出の実行時間の経過に伴って変化させるための裏側処理を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に変更条件が成立すると、前記第2演出の表示態様を前記裏側処理の結果に基づいて導出し、当該第1演出に代えて、当該導出した表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
前記変更条件は、遊技者によって所定の変更操作が行われることに基づいて成立する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記第2演出として、複数種類の演出を実行可能であり、
当該複数種類の演出についての前記裏側処理を並行して実行可能であり、
前記第1演出の実行中に、前記所定の変更操作が行われることに基づいて前記変更条件が成立すると、前記複数種類の演出のうち、当該所定の変更操作の態様に対応する演出を実行する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記第1演出および前記第2演出は、所定の表示領域で実行されるものであり、
前記所定の変更操作は、前記所定の表示領域に対向する位置で遊技者の指が所定の方向に移動される操作である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記第1演出の実行中に、前記所定の変更操作を行うことを遊技者に促す催促演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
所定の付与条件が成立したら遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記催促演出として、第1催促演出と、前記第1催促演出とは異なる第2催促演出を実行可能であり、
遊技者に前記特典が付与される可能性は、前記第1催促演出が行われる場合よりも、前記第2催促演出が行われる場合の方が高い
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記第2演出として、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
こととしてもよい。
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。 本実施例のキャラクター演出に係る処理を概念的に示す説明図である。 本実施例のフレームバッファの記憶領域1〜9を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行されるキャラクター演出開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の勝敗抽選テーブルを示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行されるキャラクター演出変更処理を示すフローチャートである。 本実施例の「出力記憶領域」が変更される様子を示す説明図である。 本実施例の「出力記憶領域」として選択可能な記憶領域を示す説明図である。 変形例2の設定可能な性能を示す説明図である。 変形例2の勝敗抽選テーブルを示す説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.キャラクター演出:
E−1.キャラクター演出の概要:
E−2.キャラクター演出開始処理:
E−3.キャラクター演出変更処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−2−1.性能設定機能:
F−2−2.性能示唆機能:
F−3.変形例3:
F−4.変形例4:
F−5.変形例5:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」や、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示中であることを示す「当該用画像」が表示される。
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数を大当りとする。尚、実際の大当り確率については後述する。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄の変動表示である識別情報変動を実行可能な主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「装飾図柄表示手段」として捉えることもできる。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.キャラクター演出 :
E−1.キャラクター演出の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の一環として、キャラクターが登場する動画を演出表示装置41の表示画面に表示(再生)する「キャラクター演出」を実行可能である。このような「キャラクター演出」は、リーチ演出が実行された状態で行われる。すなわち、リーチ演出を開始した場合は、その後に(当該リーチ演出の実行中に)、「キャラクター演出」を開始することがある。そして、このような「キャラクター演出」が開始された場合は、当該「キャラクター演出」を終了するに際して、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目あるいはバラケ目で停止表示する(リーチ演出を終了する)。
本実施例のパチンコ機1では、上述した「キャラクター演出」として、互いに登場するキャラクターの種類が異なる(キャラクターA〜Iの何れかが登場する)「キャラクター演出A〜I」の9種類を実行可能である。このように複数種類の演出を実行可能である場合、一般的には当然ながら、これらのうち何れか1つの演出についてのみ表示に係る処理を行う。これに対して、本実施例のパチンコ機1では、図13に示すように、「キャラクター演出」を実行するに際しては、1種類の「キャラクター演出」についてのみ表示に係る処理を行うのではなく、9種類の「キャラクター演出A〜I」全てについて、表示に係る処理を並行して行うこととしている。以下では、このことについて詳しく説明するが、その準備として先ず、演出表示装置41の表示画面に画像を表示する際の処理について説明する。
この処理では先ず、1フレーム毎(例えば、60分の1秒毎)に表示画像を生成して、当該表示画像を画像音声制御基板230のVRAM235(本明細書では「フレームバッファ」ともいう)に展開する。例えば、動画データに基づいて1フレームの表示画像を生成(展開)したり、スプライト画像の位置や大きさを調節して1フレームの表示画像を生成(展開)したりする。そして、フレームバッファに生成(展開)された表示画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。これによって、演出表示装置41の表示画面に画像が表示され、ひいては、演出表示装置41の表示画面で各種演出が実行される。
これに対して、上述した「キャラクター演出」を行うに際しては、特別な処理を行う。詳しくは、9種類の「キャラクター演出」のうち、1種類の「キャラクター演出」については、1フレーム毎に表示画像をフレームバッファに生成(展開)して、当該生成(展開)した表示画像を演出表示装置41の表示画面に表示することとし、残りの8種類の「キャラクター演出」については、1フレーム毎に表示画像をフレームバッファに生成(展開)するものの、当該展開した表示画像を演出表示装置41の表示画面には表示しないこととしている。
図14には、「キャラクター演出」が行われるに際して、表示画像がフレームバッファに生成(展開)される様子が概念的に示されている。図14に示すように、フレームバッファは、9つの「記憶領域1〜9」に区画されている。そして、これら9つの「記憶領域1〜9」は、それぞれ、少なくとも1フレーム分の表示画像を記憶可能である。
「キャラクター演出」を行うに際しては、1フレーム毎に、9種類の「キャラクター演出」の全てについて表示画像を生成し、これらの表示画像を9つの「記憶領域1〜9」に振り分けて展開(記憶)する。そして、9つの「記憶領域1〜9」の中から1つを「出力記憶領域」として選択して、当該「出力記憶領域」として選択した1つの記憶領域に生成(展開)された表示画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。
例えば、9つの「記憶領域1〜9」の中から「記憶領域5」を「出力記憶領域」として選択した場合は、当該「出力記憶領域」として選択した「記憶領域5」に生成(展開)された表示画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。この場合、図14に示すように、「記憶領域5」に「キャラクター演出D」の表示画像が生成(展開)されていれば、演出表示装置41の表示画面には、「キャラクター演出D」の表示画像が表示されることとなり、ひいては、「キャラクター演出D」が実行されることとなる。
また、9つの「記憶領域1〜9」の中から「記憶領域9」を「出力記憶領域」として選択した場合は、当該「出力記憶領域」として選択した「記憶領域9」に生成(展開)された表示画像を演出表示装置41の表示画面に表示する。この場合、図14に示すように、「記憶領域9」に「キャラクター演出C」の表示画像が生成(展開)されていれば、演出表示装置41の表示画面には、「キャラクター演出C」の表示画像が表示されることとなり、ひいては、「キャラクター演出C」が実行されることとなる。
E−2.キャラクター演出開始処理 :
図15には、「キャラクター演出」を開始するための「キャラクター演出開始処理」を示すフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
図15に示すように、「キャラクター演出開始処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「キャラクター演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S1000)。ここで、「キャラクター演出」は、リーチ演出に対応する変動パターンのうち「キャラクター演出に対応する変動パターン」が選択された場合に実行される。詳しくは、「キャラクター演出に対応する変動パターン」が選択された場合は、リーチ演出を開始するところ、当該リーチ演出の実行中に(当該リーチ演出が開始されてから予め定められた時間が経過したら)、「キャラクター演出」を開始する。そこで、S1000の判断処理では、このような開始タイミングが到来したか否かを判断する。
S1000の判断処理の結果、「キャラクター演出」の開始タイミングであると判断された場合は(S1000:yes)、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて、その実行態様を決定する。本実施例は、それぞれの「キャラクター演出A〜I」として、登場するキャラクターが敵に勝利する「勝利演出」と、登場するキャラクターが敵に敗北する「敗北演出」とを実行可能である。
例えば、「キャラクター演出A」としては、キャラクターAが敵に勝利する「勝利演出」と、キャラクターAが敵に敗北する「敗北演出」とを実行可能である。また、「キャラクター演出F」としては、キャラクターFが敵に勝利する「勝利演出」と、キャラクターFが敵に敗北する「敗北演出」とを実行可能である。
そこで、S1002の処理では、「勝利演出」または「敗北演出」の何れを実行するかを決定するため勝敗抽選を、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて実行する。図16には、勝敗抽選で参照される勝敗抽選テーブルが示されている。勝敗抽選において、サブ制御基板220のCPU221は先ず、実行中の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)で「大当り図柄」および「外れ図柄」のうち何れの図柄が停止表示されるか(大当り判定で大当りと判定されたか外れと判定されたか)を判断する。
その結果、「大当り図柄」が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)は、図16に示すように、80%の確率で「勝利演出」を行うことを決定し、20%の確率で「敗北演出」を行うことを決定する。これに対して、「外れ図柄」が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)は、図16に示すように、20%の確率で「勝利演出」を行うことを決定し、80%の確率で「敗北演出」を行うことを決定する。このような勝敗抽選を、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて実行する。
従って、9種類の「キャラクター演出A〜I」のうち、一部の「キャラクター演出」については「勝利演出」を実行することが決定され、他の「キャラクター演出」については「敗北演出」を実行することが決定されることもある。例えば、「キャラクター演出A」、「キャラクター演出D」については「勝利演出」を実行することが決定され、他の7種類の「キャラクター演出」については「敗北演出」を実行することが決定されることがある。また、「キャラクター演出B」、「キャラクター演出E」、「キャラクター演出I」については「勝利演出」を実行することが決定され、他の6種類の「キャラクター演出」については「敗北演出」を実行することが決定されることがある。
このように、「大当り図柄」が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)は80%の確率で「勝利演出」を行うことを決定し、「外れ図柄」が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)は20%の確率で「勝利演出」を行うことを決定することとすると、当然ながら、「大当り図柄」が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)の方が「外れ図柄」が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)よりも、「勝利演出」が行われる「キャラクター演出」の数が多くなり易くなる。このため、遊技者に対して、9種類の「キャラクター演出」のうち「勝利演出」が行われる「キャラクター演出」の数(割合)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
こうして、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて演出の内容(勝利演出または敗北演出)を決定したら(S1002)、これらの演出を生成(展開)するフレームバッファ上の記憶領域を決定する(S1004)。すなわち、図14を用いて前述したように、9種類の「キャラクター演出A〜I」は「記憶領域1〜9」に振り分けて生成(展開)されるところ、これらの演出のそれぞれについて、生成(展開)する記憶領域(展開先)を「記憶領域1〜9」の中から決定する(S1004)。
例えば、「キャラクター演出A」については「記憶領域2」に生成(展開)すること(展開先を記憶領域2とすること)を決定し、「キャラクター演出B」については「記憶領域4」に生成(展開)すること(展開先を記憶領域4とすること)を決定する。
こうして、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて、演出の内容(勝利演出または敗北演出)を決定し(S1002)、生成(展開)する記憶領域(展開先となる記憶領域)を決定したら(S1004)、それぞれの演出について表示画像の生成(展開)を開始する(S1006)。すなわち、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて、決定した演出の内容(勝利演出または敗北演出)の表示画像を、展開先として決定した記憶領域に生成(展開)していく。
例えば、「キャラクター演出A」について、演出の内容が「勝利演出」に決定され、生成(展開)する記憶領域が「記憶領域2」に決定された場合は、キャラクターAが敵に勝利する内容(キャラクター演出Aの勝利演出)の表示画像を「記憶領域2」に生成(展開)していく。また、「キャラクター演出B」について、演出の内容が「敗北演出」に決定され、生成(展開)する記憶領域が「記憶領域4」に決定された場合は、キャラクターBが敵に敗北する内容(キャラクター演出Bの敗北演出)の表示画像を「記憶領域2」に生成(展開)していく。
こうして、9つの「記憶領域1〜9」に対して9種類の「キャラクター演出A〜I」の表示画像の生成(展開)を開始したら(S1006)、9つの「記憶領域1〜9」の中から1つを「出力記憶領域」として選択して、当該「出力記憶領域」として選択した1つの記憶領域に生成(展開)された表示画像の表示を開始する(S1008)。「キャラクター演出」の開始当初は、「記憶領域5」が選択される。従って、S1008の処理では、「記憶領域5」に生成(展開)される表示画像の表示を開始する(S1008)。こうすることで、演出表示装置41の表示画面では、「記憶領域5」に生成(展開)される「キャラクター演出」が実行されることとなる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、それぞれの9つの「記憶領域1〜9」には、1フレーム毎に、それぞれに対応する「キャラクター演出」の表示画像が生成(展開)される。そして、9つの「記憶領域1〜9」のうち、「出力記憶領域」として選択された1つの記憶領域に生成(展開)された表示画像(キャラクター演出)が表示画面に表示され、他の8つの記憶領域に生成(展開)された表示画像(キャラクター演出)は表示画面に表示されない。換言すると、9種類の「キャラクター演出A〜I」のうち、「出力記憶領域」に生成(展開)された「キャラクター演出」は表側で実行し、他の8つの記憶領域に生成(展開)された「キャラクター演出」は裏側で実行する。
E−3.キャラクター演出変更処理 :
図17には、表示する「キャラクター演出」を変更する(切り換える)ための「キャラクター演出変更処理」を示すフローチャートが示されている。この処理も、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
図17に示すように、「キャラクター演出変更処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「キャラクター演出」の実行中であるか否かを判断する(S1100)。その結果、「キャラクター演出」の実行中である場合は(S1100:yes)、変更操作が行われたか否かを判断する(S1102)。変更操作とは、遊技者によって行われる操作(遊技者操作)であり、例えば、演出操作部10a,10bの操作や、演出表示装置41の表示画面の前方(遊技者側、窓部4aの透明板4b上)で指の位置を移動させる「スワイプ操作」等である。尚、図示は省略するが、変更操作として「スワイプ操作」を採用する場合は、赤外線を利用する周知の人感センサー等を設けることによって、その操作態様を検出する。
S1102の判断処理の結果、変更操作が行われたと判断された場合は(S1102:yes)、変更操作の態様に対応する種類の「キャラクター演出」を、演出表示装置41の表示画面で実行する(S1104)。この処理は、「出力記憶領域」として選択する記憶領域(表示画面に表示される記憶領域)を9つの「記憶領域1〜9」間で変更することによって行われる。
例えば、図18に示すように、「出力記憶領域」として「記憶領域5」が選択されており、当該「記憶領域5」に生成される表示画像(キャラクター演出Dの表示画像)が演出表示装置41の表示画面に表示されている場合、すなわち、「記憶領域5」に対応する「キャラクター演出D」が表示画面で実行されている場合について説明する。この場合において、右方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域4」を選択して、当該「記憶領域4」に生成される表示画像(キャラクター演出Bの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出B(記憶領域4に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、右下方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域1」を選択して、当該「記憶領域1」に生成される表示画像(キャラクター演出Eの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出E(記憶領域1に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、右上方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域7」を選択して、当該「記憶領域7」に生成される表示画像(キャラクター演出Hの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出H(記憶領域7に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、下方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域2」を選択して、当該「記憶領域2」に生成される表示画像(キャラクター演出Aの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出A(記憶領域2に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、上方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域8」を選択して、当該「記憶領域8」に生成される表示画像(キャラクター演出Iの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出I(記憶領域8に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、左方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域6」を選択して、当該「記憶領域6」に生成される表示画像(キャラクター演出Fの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出F(記憶領域6に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、左下方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域3」を選択して、当該「記憶領域3」に生成される表示画像(キャラクター演出Gの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出G(記憶領域3に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、左上方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域9」を選択して、当該「記憶領域9」に生成される表示画像(キャラクター演出Cの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出D(記憶領域5に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出C(記憶領域9に対応するキャラクター演出)」に変更される。
また、変更操作に対応する記憶領域(キャラクター演出)が設定されていない場合は、当該変更操作に基づく「キャラクター演出(出力記憶領域)」の変更は行わないこととしてもよい。例えば、図19に示すように、「出力記憶領域」として「記憶領域8」が選択されており、当該「記憶領域8」に生成される表示画像(キャラクター演出Iの表示画像)が演出表示装置41の表示画面に表示されている場合、すなわち、「記憶領域8」に対応する「キャラクター演出I」が表示画面で実行されている場合について説明する。この場合において、右方向のスワイプ操作(指の移動)が行われると、「出力記憶領域」として「記憶領域7」を選択して、当該「記憶領域7」に生成される表示画像(キャラクター演出Hの表示画像)の表示を開始する。これによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」が「キャラクター演出I(記憶領域8に対応するキャラクター演出)」から「キャラクター演出H(記憶領域7に対応するキャラクター演出)」に変更される。同様に、右下方向、下方向、左下方向、左方向のスワイプ操作(指の移動)が行われた場合も、これらの各操作に対応する記憶領域が「出力記憶領域」として選択され、当該選択された記憶領域に生成される表示画像の表示を開始する(表示画面で実行中のキャラクター演出が変更される)。
一方、右上方向、上方向、左上方向のスワイプ操作(指の移動)が行われても、これらの各操作に対応する記憶領域は存在しない。そこで、このような場合は、「キャラクター演出(出力記憶領域)」を変更しないこととしてもよい。尚、当然ながら、これらのスワイプ操作(指の移動)に対応させて何れかの記憶領域を設定することとしてもよい。この場合は、「出力記憶領域」として当該記憶領域を選択して、当該記憶領域に生成される表示画像を表示することとなる(キャラクター演出を変更することとなる)。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、表示画面で実行する「キャラクター演出」を変更操作(スワイプ操作)で変更させることができる。また、このような変更操作(スワイプ操作)に基づく「キャラクター演出」の変更は、1回の「キャラクター演出」中(1回の図柄変動遊技中)に複数回実行可能である。例えば、1回の「キャラクター演出」中(1回の図柄変動遊技中)に、表示画面で実行中の「キャラクター演出」を、「キャラクター演出D」→「キャラクター演出A」→「キャラクター演出G」→「キャラクター演出F」と変更することも可能である。従って、遊技者に対して、変更操作(スワイプ操作)を繰り返させることによって自己の所望する「キャラクター演出」を探索させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
ここで、パチンコ機における一般的な演出は、実行時間の長さが予め定められている。特に、上述の「キャラクター演出」のように図柄変動演出の一環として実行される演出は、図柄変動遊技の実行時間に対応させる必要(図柄変動遊技が終了するまでに一連の演出を終了させる必要)があるため、実行時間の長さが予め定められている。
この点、上述したように、表示画面で実行中の「キャラクター演出」を変更する構成とすると、次のような問題が生じる虞がある。すなわち、このような構成とすると、所定の「キャラクター演出」の途中で別の「キャラクター演出」に変更する(切り換える)こととなるので、別の「キャラクター演出」は無秩序なタイミングで(最初から)開始されることなる。このため、別の「キャラクター演出」の実行時間が不足してしまい、別の種類の「キャラクター演出」が不自然な態様で終了してしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうという問題が生じる。
そこで、上述した実施例のパチンコ機1では、所定の「キャラクター演出」を表示画面で実行している場合は、別の「キャラクター演出」については、表示画面(表側)では実行していなくても、その表示画像を1フレーム毎に(時間経過に対応させて)フレームバッファ(記憶領域1〜9の何れか)に生成(展開)する(裏側で実行する)こととしている。そして、所定の「キャラクター演出」が表示画面で実行されている際に変更操作(スワイプ操作)が行われると、それまで裏側で実行していた別の「キャラクター演出」を途中から表側で実行することとしている。すなわち、変更操作(スワイプ操作)が行われたタイミングで、フレームバッファ(記憶領域1〜9の何れか)に生成(展開)されている別の「キャラクター演出」の表示画像を読み出し、当該読み出した表示画像から別の「キャラクター演出」を表示画面(表側)で実行する(表側で実行する)こととしている。
こうすると、所定の「キャラクター演出」の途中で別の「キャラクター演出」に変更する(切り換える)場合であっても、当該変更のタイミングに対応する態様から別の「キャラクター演出」を開始することができ、ひいては、別の「キャラクター演出」を最後まで実行することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止することが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、表示画面で所定の「キャラクター演出」が実行されている場合は、複数種類の別の「キャラクター演出」が裏側で実行される。そして、表示画面で所定の「キャラクター演出」が実行されている場合に変更操作(スワイプ操作)が行われると、表示画面で実行される演出が所定の「キャラクター演出」から『複数種類の別のキャラクター演出のうち変更操作(スワイプ操作)の態様に対応するキャラクター演出』に変更される。このため、遊技者の意思を反映させた上で、表示画面で実行中の「キャラクター演出」を変更することができ、ひいては、遊技者に対して、変更先となるキャラクター演出の種類を選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者は、表示画面に対向する位置で指を移動させる(スワイプ操作を行う)ことによって、表示画面で実行中の「キャラクター演出」を変更することができる。このため、遊技者に対して、スマートフォンにおけるスワイプ操作のような直感的な変更操作(スワイプ操作)を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)の方が、外れ図柄が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)よりも、高い確率で「勝利演出」を実行する。従って、大当り図柄が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)の方が、外れ図柄が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)よりも、「勝利演出」が行われる「キャラクター演出」の数が多くなり易くなる。このため、大当り図柄が停止表示されることを期待している遊技者に対して、種々の「キャラクター演出」を探索させて(表示中の「キャラクター演出」を種々のキャラクター演出に変更させて)、9種類の「キャラクター演出」のうち「勝利演出」が行われる「キャラクター演出」の数(割合)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「キャラクター演出」の実行中は、装飾図柄41a,41b,41cは種々の態で表示することができる。例えば、装飾図柄41a,41b,41cを表示画面の隅部に縮小して表示(変動表示)することとしてもよいし、それぞれの「キャラクター演出」に対応させて装飾図柄41a,41b,41cを表示(変動表示)する(記憶領域1〜9のそれぞれに装飾図柄41a,41b,41cも含めた表示画像を生成する)こととしてもよい。
また、「キャラクター演出A〜I」は、「第1演出」、「第2演出」として捉えることもできる。また、『所定のキャラクター演出を表示画面で実行している場合に、別のキャラクター演出について、その表示画像を1フレーム毎に(時間経過に対応させて)フレームバッファ(記憶領域1〜9の何れか)に生成(展開)する(裏側で実行する)処理』は、「裏側処理」として捉えることもできる。また、変更操作(スワイプ操作)が行われることは、「変更条件」として捉えることもできる。
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例のパチンコ機1では、「キャラクター演出」が開始されたタイミングで(キャラクター演出の実行中に)、遊技者に変更操作(スワイプ操作)を促す催促演出を実行することとしてもよい。例えば、サブ制御基板220のCPU221が演出表示装置41の表示画面に「指を示す画像」を表示する演出を実行することとしてもよい。
こうすると、変更操作(スワイプ操作)を行えば表示画面で実行中の「キャラクター演出」を変更できることを認識していない遊技者に対しても、変更操作(スワイプ操作)を行わせることができ、ひいては、表示画面で実行中の「キャラクター演出」を変更させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した催促演出としては、第1催促演出と、第1催促演出とは態様が異なる第2催促演出とを実行可能であることとしてもよい。例えば、第1催促演出として、表示サイズが所定のサイズの「指の画像」が表示する演出を実行することとし、第2催促演出として、表示サイズが所定のサイズよりも大きな「指の画像」が表示する演出を実行することとしてもよい。または、第1催促演出として、青色(第1色彩)の「指の画像」が表示する演出を実行することとし、第2催促演出として、赤色(第1色彩とは異なる第2色彩)の「指の画像」が表示する演出を実行することとしてもよい。
そして、第1催促演出が行われる場合よりも、第2催促演出が行われる場合の方が、特典が付与される可能性が高くなる構成としてもよい。例えば、大当り図柄が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)は、80%の確率で第1催促演出を実行し、20%の確率で第2催促演出を実行することとし、外れ図柄が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)は、20%の確率で第1催促演出を実行し、80%の確率で第2催促演出を実行することとしてもよい。
こうすると、「キャラクター演出」が開始された場合は、遊技者に対して、第1催促演出および第2催促演出のうち何れの催促演出が行われるかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−2.変形例2 :
F−2−1.性能設定機能 :
上述した実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。すなわち、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
図20に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「低確時確率」ともいう)』が160分の1の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「高確時確率」ともいう)』が50分の1であることが記憶されている。また、性能2としては、「低確時確率」が155分の1であり、「高確時確率」が47分の1であることが記憶され、性能3としては、「低確時確率」が150分の1であり、「高確時確率」が44分の1であることが記憶され、性能4としては、「低確時確率」が145分の1であり、「高確時確率」が41分の1であることが記憶され、性能5としては、「低確時確率」が130分の1であり、「高確時確率」が38分の1であることが記憶され、性能6としては、「低確時確率」が120分の1であり、「高確時確率」が35分の1であることが記憶されている。
性能1〜性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時確率を160分の1とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの160分の1の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を50分の1とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち50分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1〜性能6に対応させて(性能1〜性能6毎に)予め記憶されている。
遊技ホールの係員によって設定操作を行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1〜性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。
主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。
尚、当然ながら、性能1〜性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1〜性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
F−2−2.性能示唆機能 :
上述したように本実施例のパチンコ機1は、性能1〜性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、変形例2では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することとしている。
すなわち、上述した実施例では、「キャラクター演出」の内容(勝利演出、敗北演出)を利用して、大当り図柄が停止表示される可能性(大当り判定で大当りと判定された可能性)を示唆することとしたが、変形例2では、「キャラクター演出」の内容(勝利演出、敗北演出)を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。
変形例2でも、上述した実施例と同様の「キャラクター演出開始処理(図15)」と「キャラクター演出変更処理(図17)」とを実行する。但し、「キャラクター演出開始処理(図15)」において、9種類の「キャラクター演出A〜I」の内容を決定する処理(S1002)が上述した実施例とは異なる。
詳しくは、上述した実施例では、大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り判定で大当りと判定されたか否か)に基づいて「キャラクター演出A〜I」の内容を決定する勝敗抽選を行うこととしたが、変形例2では、「設定中の性能」に基づいて「キャラクター演出A〜I」の内容を決定する勝敗抽選を行うこととしている。
図21には、変形例2の勝敗抽選で参照される勝敗抽選テーブルが示されている。勝敗抽選において、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「設定中の性能」を検出する。そして、「設定中の性能」に基づいて「勝利演出」および「敗北演出」のうち何れの演出を行うかを決定する。
すなわち、図21に示すように、「設定中の性能」が「性能1」であれば、20%の確率で「勝利演出」を実行することを決定し、80%の確率で「敗北演出」を実行する。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、30%の確率で「勝利演出」を実行することを決定し、70%の確率で「敗北演出」を実行する。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、40%の確率で「勝利演出」を実行することを決定し、60%の確率で「敗北演出」を実行する。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、50%の確率で「勝利演出」を実行することを決定し、50%の確率で「敗北演出」を実行する。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、60%の確率で「勝利演出」を実行することを決定し、40%の確率で「敗北演出」を実行する。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、70%の確率で「勝利演出」を実行することを決定し、30%の確率で「敗北演出」を実行する。
すなわち、変形例2の勝敗抽選では、「設定中の性能」が遊技者にとって有利であるほど(性能6に近いほど)、高い確率で「勝利演出」を実行する。そして、このような勝敗抽選を、9種類の「キャラクター演出A〜I」のそれぞれについて実行する。
従って、変形例2でも、9種類の「キャラクター演出A〜I」のうち、一部の「キャラクター演出」については「勝利演出」を実行することが決定され、他の「キャラクター演出」については「敗北演出」を実行することが決定されることもある。例えば、「キャラクター演出A」、「キャラクター演出D」については「勝利演出」を実行することが決定され、他の7種類の「キャラクター演出」については「敗北演出」を実行することが決定されることがある。また、「キャラクター演出B」、「キャラクター演出E」、「キャラクター演出I」については「勝利演出」を実行することが決定され、他の6種類の「キャラクター演出」については「敗北演出」を実行することが決定されることがある。
以上のように変形例2では、「設定中の性能」が遊技者にとって有利であるほど(性能6に近いほど)、高い確率で「勝利演出」を実行する。従って、「設定中の性能」が遊技者にとって有利であるほど(性能6に近いほど)、「勝利演出」が行われる「キャラクター演出」の数が多くなり易くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、種々の「キャラクター演出」を探索させて(表示中の「キャラクター演出」を種々のキャラクター演出に変更させて)、9種類の「キャラクター演出」のうち「勝利演出」が行われる「キャラクター演出」の数(割合)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−3.変形例3 :
変形例3では、「キャラクター演出」開始後の所定の期間中のみ(例えば、キャラクター演出が開始されてから所定の制限時間が経過するまで)、表示画面で実行される「キャラクター演出」を変更操作(スワイプ操作)に基づいて変更することが可能である構成とする。
そして、9種類の「キャラクター演出」(9つの記憶領域1〜9)のうち、特定(一部)の「キャラクター演出」が表示画面で実行される場合に(一部の記憶領域の表示画像が表示画面に表示される場合に)、遊技者に特典が付与される(特殊な演出が実行される)こととしてもよい。
例えば、9つの「記憶領域1〜9」に生成(展開)される「キャラクター演出」のうち、特定(一部)のキャラクター演出については、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆する内容の演出(例えば、勝利演出、敗北演出)を生成(展開)し、その他のキャラクター演出については、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆しない内容の演出(例えば、単にキャラクターが表示されるだけの演出)を生成(展開)することとしてもよい。
こうすると、大当り図柄が停止表示されることを期待している遊技者に対して、種々の「キャラクター演出」を探索させて(表示中の「キャラクター演出」を種々のキャラクター演出に変更させて)、9種類の「キャラクター演出」のうち、大当り図柄が停止表示される可能性を示唆する内容の「キャラクター演出」を見つけさせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
または、9つの「記憶領域1〜9」に生成(展開)される「キャラクター演出」のうち、特定(一部)のキャラクター演出については、「設定中の性能」を示唆する内容の演出(例えば、勝利演出、敗北演出)を生成(展開)し、その他のキャラクター演出については、「設定中の性能」を示唆しない内容の演出(例えば、単にキャラクターが表示されるだけの演出)を生成(展開)することとしてもよい。
こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、種々の「キャラクター演出」を探索させて(表示中の「キャラクター演出」を種々のキャラクター演出に変更させて)、9種類の「キャラクター演出」のうち、「設定中の性能」を示唆する内容の「キャラクター演出」を見つけさせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、このような構成とした場合において、「キャラクター演出」の変更は、1回の図柄変動遊技あたり規定回数(例えば、1回)までしか行わない構成としてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「キャラクター演出」の変更が規定回数になる前に、「設定中の性能」を示唆する内容の「キャラクター演出」を見つけさせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−4.変形例4 :
上述した実施例では、9つの「記憶領域1〜9」の全てに「キャラクター演出」の表示画像を生成(展開)することとしたが、9つの「記憶領域1〜9」のうち一部のみに「キャラクター演出」の表示画像を生成(展開)することとしてもよい。
そして、大当り図柄が停止表示される場合(大当り判定で大当りと判定された場合)の方が、外れ図柄が停止表示される場合(大当り判定で外れと判定された場合)よりも、より多くの「記憶領域1〜9」に「キャラクター演出」の表示画像を生成(展開)することとしてもよい。
そして、このような構成とした場合は、「記憶領域1〜9」のうち、「キャラクター演出」の表示画像が生成(展開)されている記憶領域を「出力記憶領域」として選択する変更操作が行われたら、当該記憶領域に生成(展開)されている表示画像を表示画面に表示する(表示画面で実行されるキャラクター演出の変更を行う)。これに対して、「キャラクター演出」の表示画像が生成(展開)されていない記憶領域を「出力記憶領域」として選択する変更操作が行われたら、当該記憶領域には表示画像が生成(展開)されていないので、表示画面で実行される「キャラクター演出」の変更は行わない。
こうすると、表示画面で実行可能な(変更先となる)「キャラクター演出」の種類が多いほど、大当り図柄が停止表示される可能性(大当り判定で大当りと判定された可能性)が高くなる。このため、大当り図柄が停止表示されることを期待している遊技者に対して、表示画面で実行可能な(変更先となる)「キャラクター演出」の種類の数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、変形例4においては、「設定中の性能」がより遊技者に有利なほど、より多くの「記憶領域1〜9」に「キャラクター演出」の表示画像を生成(展開)することとしてもよい。
こうすると、表示画面で実行可能な(変更先となる)「キャラクター演出」の種類が多いほど、「設定中の性能」が遊技者にとって有利である可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、表示画面で実行可能な(変更先となる)「キャラクター演出」の種類の数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−5.変形例5 :
上述した実施例では、所定の「キャラクター演出」の実行中は、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)については、記憶領域1〜9のうち「出力記憶領域」として選択されていない記憶領域に、1フレーム毎にその表示画像を生成(展開)する処理(裏側処理)を行うこととした。ここで、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)についても、1フレーム毎に表示画像を生成(展開)することとすると、サブ制御基板220のCPU221の処理負担が大きくなってしまう虞がある。
そこで、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)については、その表示画像を生成(展開)せずに、時間(表示画面で実行されている所定のキャラクター演出の実行時間)の経過に伴う「別のキャラクター演出の表示画像」の変化に係る処理(裏側処理)を行うこととしてもよい。換言すると、時間(表示画面で実行されている所定のキャラクター演出の実行時間)の経過に対応する「別のキャラクター演出の表示画像」に係る情報を1フレーム毎に演算する処理(裏側処理)を行うこととしてもよい。
このような処理(裏側処理)としては、例えば、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)が動画を再生する演出である場合は、時間の経過に伴って(1フレーム毎に)、当該動画の再生位置を示す情報(フレーム番号)を更新する処理を行う。または、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)が所定の画像(スプライト画像)の表示サイズや表示位置を変化させながら表示する演出である場合は、時間の経過に伴って(1フレーム毎に)、所定の画像(スプライト画像)の表示サイズや表示位置を示す情報を更新する処理を行う。
そして、変更操作(スワイプ操作)が行われたら、当該変更操作(スワイプ操作)が行われたタイミングに対応する「別のキャラクター演出の表示画像」を「変化用処理」の結果に基づいて導出する。そして、当該導出した表示画像から別の「キャラクター演出」を開始する。
例えば、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)が動画を再生する演出である場合は、「変化用処理」の結果に基づいて、遊技が開始されたタイミングに対応する動画の再生位置(フレーム番号)を導出し、この再生位置から動画を再生する別の「キャラクター演出」を開始する。または、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)が所定の画像(スプライト画像)の表示サイズや表示位置を変化させながら表示する演出である場合は、「変化用処理」の結果に基づいて、遊技が開始されたタイミングに対応する画像の表示サイズや表示位置を導出し、この表示サイズや表示位置から画像を表示する別の「キャラクター演出」を開始する。
こうすると、別の「キャラクター演出」(表示画面で実行されていないキャラクター演出)については、1フレーム毎に表示画像を生成(展開)する必要がないので、サブ制御基板220のCPU221の処理負担を軽減することが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<遊技機A1>
<概要>
変更条件が成立したら、第1演出に代えて第2演出を実行する。第1演出の実行中は、第2演出の表示態様を変化させるための裏側処理を実行する。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行うための遊技機であって、
第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出の実行中は、前記第2演出を実行しない状態で、前記第2演出の表示態様を前記第1演出の実行時間の経過に伴って変化させるための裏側処理を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に変更条件が成立すると、前記第2演出の表示態様を前記裏側処理の結果に基づいて導出し、当該第1演出に代えて、当該導出した表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1演出の実行中に変更条件が成立すると、当該第1演出に代えて第2演出を実行する。すなわち、表側(例えば、所定の表示領域)で実行する演出を、第1演出の途中で第1演出から第2演出に変更する。ここで、遊技機における一般的な演出は、実行時間の長さが予め定められている。このため、第1演出の途中で第2演出に変更することとすると(第2演出を最初から開始することとすると)、第2演出は無秩序なタイミングで(最初から)開始されることとなるので、第2演出の実行時間が不足してしまい、第2演出が不自然な態様で終了してしまう。このため、遊技者に違和感を抱かせてしまうという問題が生じる。
そこで、本遊技機では、第1演出の実行中は、表側(例えば、所定の表示領域)では第2演出が実行されていなくても、裏側では第2演出を実行することとしている。詳しくは、表側(例えば、所定の表示領域)では第2演出が実行されていなくても、『第2演出の表示態様を第1演出の実行時間の経過に伴って変化させるための裏側処理』を行う(裏側では第2演出を実行する)こととしている。そして、第1演出の実行中に変更条件が成立すると、それまで裏側で実行していた第2演出を途中から表側(例えば、所定の表示領域)で実行することとしている。詳しくは、変更条件が成立したタイミングに対応する第2演出の態様を『裏側処理』の結果に基づいて導出し、当該導出した態様から第2演出を実行する(表側で実行する)こととしている。
こうすると、第1演出の途中で第2演出に変更する場合であっても、当該変更のタイミングに対応する態様から第2演出を開始することができ、ひいては、第2演出を最後まで実行することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止することが可能となる。
<遊技機A2>
<概要>
遊技者が変更操作を行ったら、第1演出に代えて第2演出を実行する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記変更条件は、遊技者によって所定の変更操作が行われることに基づいて成立する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1演出の実行中に変更操作が行われると、実行中の演出が第1演出から第2演出に変更される。このため、遊技者の意思を反映させた上で、実行中の演出が第1演出から第2演出に変更されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
<概要>
第2演出として複数種類の演出を実行可能。遊技者が変更操作を行ったら、当該変更操作の態様に対応する種類の演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A2において、
前記第2演出として、複数種類の演出を実行可能であり、
当該複数種類の演出についての前記裏側処理を並行して実行可能であり、
前記第1演出の実行中に、前記所定の変更操作が行われることに基づいて前記変更条件が成立すると、前記複数種類の演出のうち、当該所定の変更操作の態様に対応する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1演出の実行中は、複数種類の演出(第2演出)が裏側で実行される(複数種類の演出について裏側処理が行われる)。そして、第1演出の実行中に変更操作が行われると、実行中の演出が第1演出から『複数種類の演出のうち変更操作の態様に対応する演出』に変更される。このため、遊技者に対して、変更先となる演出(第2演出)の種類を選択させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機4>
<概要>
変更操作はスワイプである。
<請求項形式>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記第1演出および前記第2演出は、所定の表示領域で実行されるものであり、
前記所定の変更操作は、前記所定の表示領域に対向する位置で遊技者の指が所定の方向に移動される操作である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、遊技者は、所定の表示領域に対向する位置で指を移動させることによって、当該所定の表示領域で実行されている演出を第1演出から第2演出に変更することができる。このため、遊技者に対して、スマートフォンにおけるスワイプ操作のような直感的な変更操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A5>
<概要>
変更操作を促す催促演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において
前記第1演出の実行中に、前記所定の変更操作を行うことを遊技者に促す催促演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、第1演出の実行中に変更操作が行われると、実行中の演出が第1演出から第2演出に変更される。もっとも、遊技者の中には、変更操作を行うことを認識していない者も存在する可能性がある。この点、本遊技機では、変更操作を行うことを遊技者に促す催促演出が行われ、当該催促演出に対応して変更操作が行われると、実行中の演出が第1演出から第2演出に変更される。このため、変更操作を行うことを認識していない遊技者に対しても、変更操作を行わせることができ、ひいては、実行中の演出を第1演出から第2演出に変更させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A6>
<概要>
催促演出として、第1催促演出と第2催促演出とを実行可能。第1催促演出が行われる場合よりも、第2催促演出が行われる場合の方が、特典が付与される可能性が高い。
<請求項形式>
遊技機A5において、
所定の付与条件が成立したら遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記催促演出として、第1催促演出と、前記第1催促演出とは異なる第2催促演出を実行可能であり、
遊技者に前記特典が付与される可能性は、前記第1催促演出が行われる場合よりも、前記第2催促演出が行われる場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では上述したように、第1演出の実行中に催促演出が行われるところ、この催促演出として第1催促演出が行われる場合よりも第2催促演出が行われる場合の方が特典の付与可能性が高い。このため、第1演出の実行中は、遊技者に対して、第1催促演出および第2催促演出のうち何れの催促演出が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A7>
<概要>
第2演出として「設定中の性能」を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記第2演出として、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、上述したように第1演出の実行中に変更条件が成立すると、当該第1演出に代えて第2演出を実行するところ、当該第2演出として、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する演出を実行可能である。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、変更条件が成立することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(性能設定手段、遊技進行手段)、202…ROM(性能記憶手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU。

Claims (7)

  1. 遊技媒体を利用して遊技を行うための遊技機であって、
    第1演出と、前記第1演出とは異なる第2演出とを実行可能であり、
    前記第1演出の実行中は、前記第2演出を実行しない状態で、前記第2演出の表示態様を前記第1演出の実行時間の経過に伴って変化させるための裏側処理を実行可能であり、
    前記第1演出の実行中に変更条件が成立すると、前記第2演出の表示態様を前記裏側処理の結果に基づいて導出し、当該第1演出に代えて、当該導出した表示態様から前記第2演出を開始する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記変更条件は、遊技者によって所定の変更操作が行われることに基づいて成立する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記第2演出として、複数種類の演出を実行可能であり、
    当該複数種類の演出についての前記裏側処理を並行して実行可能であり、
    前記第1演出の実行中に、前記所定の変更操作が行われることに基づいて前記変更条件が成立すると、前記複数種類の演出のうち、当該所定の変更操作の態様に対応する演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2または請求項3に記載の遊技機において、
    前記第1演出および前記第2演出は、所定の表示領域で実行されるものであり、
    前記所定の変更操作は、前記所定の表示領域に対向する位置で遊技者の指が所定の方向に移動される操作である
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
    前記第1演出の実行中に、前記所定の変更操作を行うことを遊技者に促す催促演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項5記載の遊技機において、
    所定の付与条件が成立したら遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
    前記催促演出として、第1催促演出と、前記第1催促演出とは異なる第2催促演出を実行可能であり、
    遊技者に前記特典が付与される可能性は、前記第1催促演出が行われる場合よりも、前記第2催促演出が行われる場合の方が高い
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1乃至請求項6の何れか一項に記載の遊技機において、
    当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
    遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
    を備え、
    前記第2演出として、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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