JP2022026966A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuhiro Furuhashi
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Abstract

【課題】いわゆるリミッタ機において、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】本遊技機では、いわゆるリミッタ機において、リセット図柄が停止表示された場合も、連チャン数を0に設定する(リセットする)こととしている。こうすると、遊技者にとって有利な状態を継続したままで、リミット数を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者に対して、連チャン数が増加していく過程でリセット図柄が停止表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図14

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
始動口に遊技球が入球すると特別図柄を変動表示させ、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者に有利な大当り遊技が実行する遊技機が知られている。このような遊技機では、大当り遊技として、低確当り遊技が行われると低確率状態を設定し、高確当り遊技が行われると高確率状態を設定することがある。ここで、高確率状態は、特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率が低確率状態よりも高い状態である。
このような遊技機の中には、高確当り遊技が行われても、その連続回数が所定の回数に達した場合は、高確率状態を設定せずに低確率状態を設定する遊技機(いわゆるリミッタ機)が存在する(特許文献1)。
特開2003-265730号公報
しかしながら、いわゆるリミッタ機は、近年では遊技者に広く認知されており、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆるリミッタ機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示された場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技として低確当り遊技が行われた場合は、当該低確当り遊技の終了後に低確率状態を設定し、前記大当り遊技として高確当り遊技が行われた場合は、当該高確当り遊技の終了後に、前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示される確率が前記低確率状態よりも高い高確率状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記大当り遊技が行われる毎に当該大当り遊技が前記高確当り遊技であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記高確当り遊技であると判断された場合は、連チャン数に1を加算する加算手段と、
を備え、
前記高確当り遊技が行われた結果として前記連チャン数がリミット数に達した場合は、当該高確当り遊技終了後は前記低確率状態を設定し、
前記連チャン数が前記リミット数に達した場合も、前記低確率状態が設定される場合も、前記連チャン数に0を設定するリセット処理を実行するものであり、
前記特別図柄で停止表示可能な図柄の一部であるリセット図柄が前記特別図柄変動で停止表示された場合も、前記リセット処理を実行可能である
ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示されることに基づいては、遊技球は払い出されない
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
少なくとも前記低確率状態に並行して、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能であり、
前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示された場合は、前記低確率状態を設定するものの、当該低確率状態に併せて、次の前記大当り遊技が行われるまで継続する前記電サポ状態も設定する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記特別図柄変動では、前記リセット図柄として複数種類を停止表示可能であり、
前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示された場合には、前記リセット図柄の種類に基づいて前記リミット数を設定する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
所定の期間における前記リセット図柄の停止表示頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
所定の期間における前記リセット処理の実行頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
所定の期間における前記大当り遊技の実行頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、前記リミット数を設定する
こととしてもよい。
本発明によれば、いわゆるリミッタ機において、遊技興趣を高めることができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。 本実施例のリミッタ機能の概要を示す説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行されるリミッタ機能制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行されるリミッタ機能制御処理を示すフローチャートである。 変形例1を示す説明図である。 変形例2を示す説明図である。 変形例3を示す説明図である。 変形例4を示す説明図である。 本実施例の性能を示す説明図である。 変形例5を示す説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.リミッタ機能:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
F-3.変形例3:
F-4.変形例4:
F-5.変形例5:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101~150の150種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301~350の150種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101~150の何れかで停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301~350の何れかで停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、『大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態』と、『第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態』とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が(低確率状態よりも)高い(150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が(非電サポ状態よりも)高い電サポ状態」に設定される。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が12回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では、117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。
本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技として、遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態」に設定される「高確当り遊技」と、遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態」に設定される「低確当り遊技」とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~60で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は60%の確率で)、「高確当り遊技」が行われ、この「高確当り遊技」の終了後は「高確率状態且つ電サポ状態」が設定される。また、第1特図が大当り図柄61~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「低確当り遊技」が行われ、この「低確当り遊技」の終了後は「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定される。
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~260で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は60%の確率で)、「高確当り遊技」が行われ、この「高確当り遊技」の終了後は「高確率状態且つ電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄261~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「低確当り遊技」が行われ、この「低確当り遊技」の終了後は「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定される。
このように大当り遊技の終了後に設定された「高確率状態且つ電サポ状態」や「低確率状態且つ非電サポ状態」は、少なくとも次に大当り遊技が行われるまでは、継続して設定される。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が(非電サポ状態よりも)高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が開放状態となる頻度が高く、該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が(低確率状態よりも)高い(150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち300分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち150分の1の乱数を大当りとする。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。
一方、大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図保留を読み出した場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する外れ図柄の種類を選択する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては外れ図柄101~150が停止表示可能であり、第2特図としては外れ図柄301~350が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、外れ図柄101~150に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する外れ図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、外れ図柄301~350に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する外れ図柄を、停止表示する図柄として選択する。
尚、図柄選択テーブル、大当り図柄1~100、外れ図柄101~150、大当り図柄201~300、外れ図柄301~350は、主制御基板200のROM202に予め記憶(設定)されている。また、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図8に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図9に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。すなわち、本実施例の大当り遊技では、12回のラウンド遊技が行われるので、大入賞口28が12回開放状態となる開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図5を用いて前述したように、当該大当り遊技が「低確当り遊技」であれば遊技状態を「低確率状態且つ非電サポ状態」に設定し、「高確当り遊技」であれば遊技状態を「高確率且つ電サポ状態」に設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、特別図柄を変動表示させる特別図柄変動を実行する主制御基板200のCPU201は「特別図柄変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は、「大当り遊技実行手段」として捉えることもできる。また、遊技状態として「電サポ状態」、「非電サポ状態」、「高確率状態」、「低確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
D.演出制御処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図11には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図6(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
また、図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(12ラウンド大当り遊技、13ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を実行する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したりする。
E.リミッタ機能 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、リミッタ機能を備えている(いわゆるリミッタ機である)。リミッタ機能とは、「高確当り遊技」の連続回数である「連チャン数」が「リミット数」に達したら、「高確当り遊技」が行われた場合であっても、当該「高確当り遊技」の終了後は「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定する機能である。
本実施例のパチンコ機1では、この「リミット数」として予め「3回」が設定されている。従って、図12(a)に示すように、「高確当り遊技」の「連チャン数」が3回(リミット数)に達すると、最後の「高確当り遊技」の終了後は、「高確率状態且つ電サポ状態」ではなく「低確率状態且つ非電サポ状態」に設定される。これに対して、図12(b)に示すように、途中で「低確当り遊技」が行われた場合は、「連チャン数」はリセットされる(0回に設定される)ので、次に「高確当り遊技」が行われた場合は「高確率状態且つ電サポ状態」が設定される。
図13には、上述したリミッタ機能を制御するための「リミッタ機能制御処理」を示すフローチャートが示されている。この「リミッタ機能制御処理」は、図7を用いて前述した特別動作処理(S600)の一環として、主制御基板200のCPU201によって実行される。
「リミッタ機能制御処理」を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技の終了タイミングであるか否かを判断する(S1000)。大当り遊技の終了タイミングである場合は(S1000:yes)、今回終了した大当り遊技が「高確当り遊技」であるか否かを判断する(S1002)。その結果、今回終了した大当り遊技が「高確当り遊技」でなければ(S1002:no)、すなわち、「低確当り遊技」であれば、「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定する(S1004)。そして、今回「低確当り遊技」が行われたことを受けて、「連チャン数」をリセットする(0回に設定する)「リセット処理」を実行する(S1006)。すなわち、「低確当り遊技」が行われた場合は、「高確当り遊技」の連続回数は0回になるので、このことに対応して「リセット処理」を行う。
一方、今回終了した大当り遊技が「高確当り遊技」である場合は(S1002:yes)、「高確当り遊技」の連続回数が増加することになるので、「連チャン数」に「1」を加算する(S1008)。そして、「連チャン数」に「1」を加算した結果、「連チャン数」と「リミット数」が同一の値になったか否かを判断する(S1010)。換言すると、今回「高確当り遊技」が行われた結果、「リミット数」に「連チャン数」が達したか否かを判断する。その結果、「リミット数」に「連チャン数」が未だ達していなければ(S1010:no)、「高確率状態且つ電サポ状態」を設定する(S1012)。
これに対して、今回「高確当り遊技」が行われた結果、「リミット数」に「連チャン数」が達した場合は(S1010:yes)、「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定する(S1004)。そして、「リミット数」に「連チャン数」が達したことに基づいて「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定したことを受けて、「リセット処理」を実行する(S1006)。すなわち、「リミット数」に「連チャン数」が達したことに基づいて「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定した場合は、次回以降の「高確当り遊技」の連続回数の計数に備えて、「リセット処理」を行う。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確当り遊技」の連続回数である「連チャン数」が「リミット数」に達したら、「高確当り遊技」が行われた場合であっても、当該「高確当り遊技」の終了後は「低確率状態且つ非電サポ状態」を設定する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「リセット処理」は、「低確当り遊技」が行われることで「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定された場合と、「高確当り遊技」の連続回数である「連チャン数」が「リミット数」に達したことで「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定された場合とに実行される。これらをまとめると、結局のところ、「リセット処理」は、「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定された場合に実行される。
図13に示す「リミッタ機能制御処理」では、上述した処理以外にも次のような処理を実行する。すなわち、図13に示すS1000の判断処理で、大当り遊技終了タイミングでないと判断された場合は(S1000:no)、図14に移り、特別図柄の停止表示タイミングであるか否かを判断する(S1014)。そして、特別図柄の停止表示タイミングである場合は(S1014:yes)、特別図柄が「リセット図柄」で停止表示されたか否かを判断する(S1016)。ここで、「リセット図柄」とは、外れ図柄の一部である。例えば、第1特図は外れ図柄101~150で停止表示可能であるところ、これらのうち、外れ図柄101~103を「リセット図柄」とする。また、第2特図は外れ図柄301~350で停止表示可能であるところ、これらのうち、外れ図柄301~303を「リセット図柄」とする。
そして、このような「リセット図柄」が停止表示された場合は(S1016:yes)、「リセット処理」を実行する(S1018)。すなわち、「リセット図柄」が停止表示された場合は、「低確当り遊技」が行われることで「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されたわけでも、「高確当り遊技」の連続回数である「連チャン数」が「リミット数」に達したことで「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されたわけでもないにも拘らず、「リセット処理」を実行する。換言すると、「リセット図柄」が停止表示された場合は、「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されていないにも拘らず、「リセット処理」を実行する。
ここで、本実施例のようにリミッタ機能を有する遊技機においては、「高確当り遊技」が行われると「高確率状態且つ電サポ状態」が設定されるところ、「高確当り遊技」の連続回数(連チャン数)が「リミット数」に達すると、「高確当り遊技」が行われても「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまう。このような「連チャン数」は、「低確当り遊技」が行われると「0回」に設定される(リセット処理が行われる)ものの、そもそも「低確当り遊技」が行われた場合には「低確率状態且つ非電サポ状態」が設定されてしまう。このため、このようなパチンコ機1においては、遊技者にとって有利な状態(ここでは高確率状態且つ電サポ状態)を継続したままで、リミット数を超えた回数の大当り遊技を行うことは不可能である。
この点、本実施例のパチンコ機1では、「リセット図柄」が停止表示された場合も、「連チャン数」を「0回」に設定する(リセット処理を実行する)こととしている。こうすると、遊技者にとって有利な状態(ここでは高確率状態且つ電サポ状態)を継続したままで、予め設定された「リミット数」を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者に対して、「連チャン数」が増加していく過程で「リセット図柄」が停止表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「リセット図柄」は外れ図柄であるので、特別図柄が「リセット図柄」で停止表示されても遊技球は払い出されない。すなわち、遊技球が払い出されないまま「連チャン数」が0回に設定される(リセット処理が実行される)。このため、「リセット図柄」の停止表示による恩恵についての遊技者の意識を、「連チャン数」が0回に設定される(リセット処理が実行される)ことに集中させることができ、上述した遊技性を更に高めることが可能となる。
尚、上述した実施例は次のような構成としてもよい。すなわち、「リセット図柄」が停止表示された場合は、「低確率状態」を(高確率状態に代えて)設定するものの、「電サポ状態」は、次の大当り遊技が行われるまで継続して設定することとしてもよい。こうした場合は、「高確率状態」が設定されない分だけ、遊技者にとっての有利度合は低下するものの、それでも、「電サポ状態」は設定されたままであるので、遊技者にとって有利な状態を継続したままとなる。そして、この場合も、遊技者にとって有利な状態を継続したままで、予め設定された「リミット数」を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者に対して、「連チャン数」が増加していく過程で「リセット図柄」が停止表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者にとって有利な状態を継続したまま大当り遊技が行われる過程で、遊技者にとっての有利度合が変化するので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例においては、「高確当り遊技」が行われた場合は「高確率状態且つ電サポ状態」を設定することとしたが、これに限らず、「高確当り遊技」が行われた場合は「高確率状態且つ非電サポ状態」を設定することとしてもよい。そして、「リセット図柄」が停止表示された場合に、「低確率状態且つ電サポ状態」を設定することとしてもよい。詳しくは、「リセット図柄」が停止表示された場合に、「低確率状態」を(高確率状態に代えて)設定するものの、それに併せて、次の大当り遊技が行われるまで継続する「電サポ状態」を(非電サポ状態に代えて)設定することとしてもよい。換言すると、「リセット図柄」が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な状態を高確率状態から電サポ状態に変更することとしてもよい。こうした場合も、遊技者にとって有利な状態を継続したままで(ここでは、有利な状態が高確率状態から電サポ状態に変更される)、予め設定された「リミット数」を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者に対して、「連チャン数」が増加していく過程で「リセット図柄」が停止表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者にとって有利な状態を継続したまま大当り遊技が行われる過程で、遊技者にとって有利な状態が高確率状態から電サポ状態に変更されるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、大当り遊技が行われる毎に当該大当り遊技が高確当り遊技であるか否かを判断する主制御基板200のCPU201は「判断手段」として捉えることもでき、高確当り遊技であると判断された場合に「連チャン数」に1を加算する主制御基板200のCPU201は「加算手段」として捉えることもできる。
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例においては、「リセット図柄」が停止表示された場合は、「連チャン数」を0回に設定する(リセット処理を実行する)だけでなく、「リミット数」を設定し直すこととしてもよい。
例えば、「リセット図柄」が停止表示された場合は、当該「リセット図柄」の種類に基づいて「リミット数」を設定することとしてもよい。詳しくは、図15(a)に示すように、第1特図として停止表示可能な「リセット図柄」は外れ図柄101~103であるところ、これらのうち、外れ図柄101が停止表示された場合は「リミット数」を2回に設定し、外れ図柄102が停止表示された場合は「リミット数」を3回に設定し、外れ図柄103が停止表示された場合は「リミット数」を4回に設定する。
また、図15(b)に示すように、第2特図として停止表示可能な「リセット図柄」は外れ図柄301~303であるところ、これらのうち、外れ図柄301が停止表示された場合は「リミット数」を2回に設定し、外れ図柄302が停止表示された場合は「リミット数」を3回に設定し、外れ図柄303が停止表示された場合は「リミット数」を4回に設定する。
ここで、上述したようなパチンコ機1では、「リミット数」はより多い方が、遊技者にとって有利な状態を継続したまま、より多くの大当り遊技を実行可能である。このため、遊技者に対して、「リミット数」がより多いことを期待させることができる。この点、変形例1では、『リセット図柄の種類』に基づいてリミット数を設定することとしているので、「リミット数」がより多いことを期待している遊技者に対して、『リセット図柄の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、停止表示される「リセット図柄」によっては、予め設定された「リミット数」よりも多い「リミット数」が設定されたり、少ない「リミット数」が設定されたりする。すなわち、予め設定された「リミット数」は「3回」であるところ、外れ図柄101、301が停止表示された場合は「リミット数」が「2回」に設定され、外れ図柄103、303が停止表示された場合は「リミット数」が「4回」に設定される。このことからも、『リセット図柄の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F-2.変形例2 :
また、上述した実施例においては、「リセット図柄」が停止表示された場合は、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度』に基づいて「リミット数」を設定することとしてもよい。
この場合の「所定の期間」としては、「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」や、「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの所定の遊技状態(低確率状態など)が設定された期間」や、「最後に大当り遊技(直前の大当り遊技)が行われてから現在までの期間」、「大当り遊技が終了してから次に大当り遊技が開始されるまでの期間」、「特定の種類の大当り遊技(低確当り遊技など)が終了してから次に特定の種類の大当り遊技が行われるまでの期間」などを採用することができる。
具体例を示すと、図16(a)に示すように、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における「リセット図柄」の停止表示回数』を計数する。また、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における特別図柄の変動表示回数』も計数する。
そして、図16(b)に示すように、「リセット図柄」が停止表示された場合に、上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における「リセット図柄」の停止表示回数』を上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における特別図柄の変動表示回数』で除することによって、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における特別図柄の変動表示1回あたりの「リセット図柄」の停止表示回数(0以上1未満)』、すなわち、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度』を算出する。本明細書では、このように算出した『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度』を『第1設定頻度』とも表現する。
このように『第1設定頻度』を算出したら、この『第1設定頻度』に対応する「リミット数」を設定する。詳しくは、図16(c)に示すように、『第1設定頻度』が「50分の1未満」であれば「リミット数」を2回に設定し、「50分の1以上」であれば「リミット数」を4回に設定する。
以上のように変形例2では、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度(第1設定頻度)』に基づいて「リミット数」を設定する。こうすると、「リミット数」がより多いことを期待している遊技者に対して、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度(第1設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度(第1設定頻度)』によっては、予め設定された「リミット数」よりも多い「リミット数」が設定されたり、少ない「リミット数」が設定されたりする。すなわち、予め設定された「リミット数」は「3回」であるところ、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度(第1設定頻度)』が「50分の1未満」であれば「リミット数」が2回に設定され、「50分の1以上」であれば「リミット数」が4回に設定される。このことからも、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度(第1設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F-3.変形例3 :
また、上述した実施例においては、「リセット図柄」が停止表示された場合は、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度』に基づいて「リミット数」を設定することとしてもよい。
具体例を示すと、図17(a)に示すように、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における「リセット処理」の実行回数』を計数する。また、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における特別図柄の変動表示回数』も計数する。
そして、図17(b)に示すように、「リセット図柄」が停止表示された場合に、上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における「リセット処理」の実行回数』を上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における特別図柄の変動表示回数』で除することによって、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における特別図柄の変動表示1回あたりの「リセット処理」の実行回数(0以上1未満)』、すなわち、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度』を算出する。本明細書では、このように算出した『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度』を『第2設定頻度』とも表現する。
このように『第2設定頻度』を算出したら、この『第2設定頻度』に対応する「リミット数」を設定する。詳しくは、図17(c)に示すように、『第2設定頻度』が「50分の1未満」であれば「リミット数」を2回に設定し、「50分の1以上」であれば「リミット数」を4回に設定する。
以上のように変形例3では、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度(第2設定頻度)』に基づいて「リミット数」を設定する。こうすると、「リミット数」がより多いことを期待している遊技者に対して、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度(第2設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度(第2設定頻度)』によっては、予め設定された「リミット数」よりも多い「リミット数」が設定されたり、少ない「リミット数」が設定されたりする。すなわち、予め設定された「リミット数」は「3回」であるところ、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度(第2設定頻度)』が「50分の1未満」であれば「リミット数」が2回に設定され、「50分の1以上」であれば「リミット数」が4回に設定される。このことからも、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度(第2設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F-4.変形例4 :
また、上述した実施例においては、「リセット図柄」が停止表示された場合は、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』に基づいて「リミット数」を設定することとしてもよい。
具体例を示すと、図18(a)に示すように、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの低確率状態が設定された期間」における大当り遊技の実行回数』を計数する。また、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの低確率状態が設定された期間」における特別図柄の変動表示回数』も計数する。
そして、図18(b)に示すように、「リセット図柄」が停止表示された場合に、上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの低確率状態が設定された期間」における大当り遊技の実行回数』を上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの低確率状態が設定された期間」における特別図柄の変動表示回数』で除することによって、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの低確率状態が設定された期間」における特別図柄の変動表示1回あたりの大当り遊技の実行回数(0以上1未満)』、すなわち、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』を算出する。本明細書では、このように算出した『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』を『第3設定頻度』とも表現する。
このように『第3設定頻度』を算出したら、この『第3設定頻度』に対応する「リミット数」を設定する。詳しくは、図18(c)に示すように、『第3設定頻度』が「300分の1以上」であれば「リミット数」を2回に設定し、「300分の1未満」であれば「リミット数」を4回に設定する。
以上のように変形例4では、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第3設定頻度)』に基づいて「リミット数」を設定する。こうすると、「リミット数」がより多いことを期待している遊技者に対して、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第3設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第3設定頻度)』によっては、予め設定された「リミット数」よりも多い「リミット数」が設定されたり、少ない「リミット数」が設定されたりする。すなわち、予め設定された「リミット数」は「3回」であるところ、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第3設定頻度)』が「300分の1以上」であれば「リミット数」が2回に設定され、「300分の1未満」であれば「リミット数」が4回に設定される。このことからも、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第3設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F-5.変形例5 :
また、本実施例のパチンコ機1では、上述した実施例においては、「リセット図柄」が停止表示された場合は、『設定中の性能』に基づいて「リミット数」を設定することとしてもよい。
すなわち、上述した実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。詳しくは、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
図19に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態における第1特図または第2特図についての大当り判定で大当りと判定される確率(本明細書では「低確時当り確率」ともいう)』が300分の1の確率であることが記憶され、性能2としては、低確時当り確率が290分の1であることが記憶され、性能3としては、低確時当り確率が280分の1であることが記憶され、性能4としては、低確時当り確率が270分の1であることが記憶され、性能5としては、低確時当り確率が260分の1であることが記憶され、性能6としては、低確時当り確率が240分の1であることが記憶されている。
性能1~性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時当り確率を300分の1とすべく、取得可能な乱数のうちの300分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1~性能6に対応させて(性能1~性能6毎に)予め記憶されている。
遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1~性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。
主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。
尚、当然ながら、性能1~性能6のうち低確時当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1~性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、性能1~性能6の中から1つの性能を設定する(設定中の性能を切り換える)ことが可能であるところ、変形例5では、「リセット図柄」が停止表示された場合は、『設定中の性能』に基づいて「リミット数」を設定することとしている。
詳しくは、図20に示すように、「設定中の性能」が「性能1」であれば、70%の確率で「リミット数」を2回に設定し、30%の確率で「リミット数」を4回に設定する。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、60%の確率で「リミット数」を2回に設定し、40%の確率で「リミット数」を4回に設定する。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、50%の確率で「リミット数」を2回に設定し、50%の確率で「リミット数」を4回に設定する。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、40%の確率で「リミット数」を2回に設定し、60%の確率で「リミット数」を4回に設定する。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、30%の確率で「リミット数」を2回に設定し、70%の確率で「リミット数」を4回に設定する。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、20%の確率で「リミット数」を2回に設定し、80%の確率で「リミット数」を4回に設定する。
以上のように変形例5では、『設定中の性能』に基づいて「リミット数」を設定する。こうすると、「リミット数」がより多いことを期待している遊技者に対して、『設定中の性能』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。これに加えて、『設定中の性能』を判別しようとする遊技者に対しては、設定される「リミット数」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例においては、「リセット図柄」は外れ図柄の一部であることとしたが、これに限らず、「リセット図柄」は大当り図柄の一部であることとしてもよい。そして、この「リセット図柄」が停止表示されることに基づいて大当り遊技が行われた場合は、当該大当り遊技の終了後は、次回の大当り遊技が行われるまで継続する「低確率状態且つ電サポ状態」を設定することとしてもよい。すなわち、「リセット図柄」が停止表示されることに基づいて大当り遊技が行われた場合は、「低確率状態」を(高確率状態に代えて)設定するものの、「電サポ状態」は、次の大当り遊技が行われるまで継続して設定することとしてもよい。こうした場合は、「高確率状態」が設定されない分だけ、遊技者にとっての有利度合は低下するものの、それでも、「電サポ状態」は設定されたままであるので、遊技者にとって有利な状態を継続したままとなる。そして、この場合も、遊技者にとって有利な状態を継続したままで、予め設定された「リミット数」を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者に対して、「連チャン数」が増加していく過程で「リセット図柄」が停止表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者にとって有利な状態を継続したまま大当り遊技が行われる過程で、遊技者にとっての有利度合が変化するので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「リセット図柄」が停止表示されることに基づいて行われる大当り遊技は、遊技球が払い出されない大当り遊技であることが好ましい。例えば、大入賞口28が0.2秒間だけ2回開放状態となる大当り遊技であることが好ましい。こうすると、「リセット図柄」で停止表示されて大当り遊技が行われても、遊技球が払い出されないまま「連チャン数」が0回に設定される(リセット処理が実行される)。このため、「リセット図柄」の停止表示による恩恵についての遊技者の意識を、「連チャン数」が0回に設定される(リセット処理が実行される)ことに集中させることができ、上述した遊技性を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A8として捉えることができる。
<遊技機A1>
<概要>
いわゆるリミッタ機。リセット図柄が停止表示された場合も、リセット処理(連チャン数を0にする処理)を実行する。
<請求項形式>
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示された場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技として低確当り遊技が行われた場合は、当該低確当り遊技の終了後に低確率状態を設定し、前記大当り遊技として高確当り遊技が行われた場合は、当該高確当り遊技の終了後に、前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示される確率が前記低確率状態よりも高い高確率状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記大当り遊技が行われる毎に当該大当り遊技が前記高確当り遊技であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記高確当り遊技であると判断された場合は、連チャン数に1を加算する加算手段と、
を備え、
前記高確当り遊技が行われた結果として前記連チャン数がリミット数に達した場合は、当該高確当り遊技終了後は前記低確率状態を設定し、
前記連チャン数が前記リミット数に達した場合も、前記低確率状態が設定される場合も、前記連チャン数に0を設定するリセット処理を実行するものであり、
前記特別図柄で停止表示可能な図柄の一部であるリセット図柄が前記特別図柄変動で停止表示された場合も、前記リセット処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、高確当り遊技が行われると高確率状態が設定されるところ、高確当り遊技の連続回数(連チャン数)がリミット数に達すると、高確当り遊技が行われても低確率状態が設定されてしまう。このような連チャン数は、低確当り遊技が行われると0に設定される(リセットされる)ものの、そもそも低確当り遊技が行われた場合には、低確率状態が設定されてしまう。このため、このような遊技機においては、遊技者にとって有利な状態を継続したままで、リミット数を超えた回数の大当り遊技を行うことは不可能である。
この点、本遊技機では、リセット図柄が停止表示された場合も、連チャン数を0に設定する(リセットする)こととしている。こうすると、遊技者にとって有利な状態を継続したままで、リミット数を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者に対して、連チャン数が増加していく過程でリセット図柄が停止表示されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
<概要>
リセット図柄が停止表示されることに基づいては、遊技球は払い出されない。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示されることに基づいては、遊技球は払い出されない
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特別図柄変動でリセット図柄が停止表示されても遊技球が払い出されない。すなわち、遊技球が払い出されないまま連チャン数が0に設定される。このため、リセット図柄の停止表示による恩恵についての遊技者の意識を、連チャン数が0になることに集中させることができ、上述した遊技性を更に高めることが可能となる。
<遊技機A3>
<概要>
リセット図柄が停止表示された場合(リセット処理が行われる場合)は、低確率状態を設定するものの、それに併せて電サポ状態も設定する。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
少なくとも前記低確率状態に並行して、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能であり、
前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示された場合は、前記低確率状態を設定するものの、当該低確率状態に併せて、次の前記大当り遊技が行われるまで継続する前記電サポ状態も設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リセット図柄が停止表示された場合(リセット処理が行われる場合)は、低確率状態を設定するものの、それに併せて、次の大当り遊技が行われるまで継続する電サポ状態も設定する。すなわち、遊技者にとって有利な状態が高確率状態から電サポ状態に変更される。こうした場合も、遊技者にとって有利な状態を継続したままで、リミット数を超えた回数の大当り遊技を行うことが可能となるので、上述した遊技性を実現することが可能となる。また、遊技者にとって有利な状態を継続したまま大当り遊技が行われる過程で、遊技者にとって有利な状態が高確率状態から電サポ状態に変更されるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A4>
<概要>
『リセット図柄の種類』に基づいてリミット数を設定する。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記特別図柄変動では、前記リセット図柄として複数種類を停止表示可能であり、
前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示された場合には、前記リセット図柄の種類に基づいて前記リミット数を設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リミット数はより多い方が、遊技者にとって有利な状態を継続したまま、より多くの大当り遊技を実行可能である。このため、遊技者に対して、リミット数がより多いことを期待させることができる。この点、本遊技機では、『リセット図柄の種類』に基づいてリミット数を設定することとしているので、リミット数がより多いことを期待している遊技者に対して、『リセット図柄の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A5>
<概要>
『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度』に基づいてリミット数を設定する。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記リセット図柄の停止表示頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リミット数はより多い方が、遊技者にとって有利な状態を継続したまま、より多くの大当り遊技を実行可能である。このため、遊技者に対して、リミット数がより多いことを期待させることができる。この点、本遊技機では、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度』に基づいてリミット数を設定することとしているので、リミット数がより多いことを期待している遊技者に対して、『所定の期間におけるリセット図柄の停止表示頻度』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A6>
<概要>
『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度』に基づいてリミット数を設定する。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記リセット処理の実行頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リミット数はより多い方が、遊技者にとって有利な状態を継続したまま、より多くの大当り遊技を実行可能である。このため、遊技者に対して、リミット数がより多いことを期待させることができる。この点、本遊技機では、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度』に基づいてリミット数を設定することとしているので、リミット数がより多いことを期待している遊技者に対して、『所定の期間におけるリセット処理の実行頻度』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A7>
<概要>
『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』に基づいてリミット数を設定する。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記大当り遊技の実行頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リミット数はより多い方が、遊技者にとって有利な状態を継続したまま、より多くの大当り遊技を実行可能である。このため、遊技者に対して、リミット数がより多いことを期待させることができる。この点、本遊技機では、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』に基づいてリミット数を設定することとしているので、リミット数がより多いことを期待している遊技者に対して、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A8>
<概要>
「設定中の性能」に基づいてリミット数を設定する。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、前記リミット数を設定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リミット数はより多い方が、遊技者にとって有利な状態を継続したまま、より多くの大当り遊技を実行可能である。このため、遊技者に対して、リミット数がより多いことを期待させることができる。この点、本遊技機では、『性能設定手段によって設定された性能(設定中の性能)』に基づいてリミット数を設定することとしているので、リミット数がより多いことを期待している遊技者に対して、「設定中の性能」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。これに加えて、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対しては、設定されるリミット数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(特別図柄変動手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段、判断手段、加算手段、性能設定手段)、202…ROM(性能記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、223…RAM。

Claims (8)

  1. 始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
    前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示された場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
    前記大当り遊技として低確当り遊技が行われた場合は、当該低確当り遊技の終了後に低確率状態を設定し、前記大当り遊技として高確当り遊技が行われた場合は、当該高確当り遊技の終了後に、前記特別図柄変動で大当り図柄が停止表示される確率が前記低確率状態よりも高い高確率状態を設定する遊技状態設定手段と、
    前記大当り遊技が行われる毎に当該大当り遊技が前記高確当り遊技であるか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段によって前記高確当り遊技であると判断された場合は、連チャン数に1を加算する加算手段と、
    を備え、
    前記高確当り遊技が行われた結果として前記連チャン数がリミット数に達した場合は、当該高確当り遊技終了後は前記低確率状態を設定し、
    前記連チャン数が前記リミット数に達した場合も、前記低確率状態が設定される場合も、前記連チャン数に0を設定するリセット処理を実行するものであり、
    前記特別図柄で停止表示可能な図柄の一部であるリセット図柄が前記特別図柄変動で停止表示された場合も、前記リセット処理を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示されることに基づいては、遊技球は払い出されない
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    少なくとも前記低確率状態に並行して、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能であり、
    前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示された場合は、前記低確率状態を設定するものの、当該低確率状態に併せて、次の前記大当り遊技が行われるまで継続する前記電サポ状態も設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    前記特別図柄変動では、前記リセット図柄として複数種類を停止表示可能であり、
    前記特別図柄変動で前記リセット図柄が停止表示された場合には、前記リセット図柄の種類に基づいて前記リミット数を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    所定の期間における前記リセット図柄の停止表示頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    所定の期間における前記リセット処理の実行頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    所定の期間における前記大当り遊技の実行頻度に基づいて、前記リミット数を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
    遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
    を備え、
    前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、前記リミット数を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
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Citations (3)

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JP2016077423A (ja) * 2014-10-14 2016-05-16 株式会社高尾 遊技機
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