JP2023073132A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、可能性示唆演出が開始されることで特定態様可能性(識別情報が特定態様で停止表示される可能性)が示唆された場合は、「履歴表示」が行われることがある。この「履歴表示」は、当該可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性を履歴として表示するものである。こうすると、可能性示唆演出が行われる場合は、当該可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性を遊技者に認識させることができ、ひいては、可能性示唆演出に対する遊技者の理解度を高めることが可能となる。【選択図】図17
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別図柄(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別図柄が当り図柄(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる当り遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した当り遊技を行う遊技機では、識別図柄の変動表示中に、該識別図柄が当り図柄で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、電サポ状態を設定可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性である特定態様可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段と、
を備え、
前記可能性示唆演出が開始された場合は、当該可能性示唆演出で示唆された前記特定態様可能性を履歴として表示する履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする。
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性である特定態様可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段と、
を備え、
前記可能性示唆演出が開始された場合は、当該可能性示唆演出で示唆された前記特定態様可能性を履歴として表示する履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出が実行された場合は、当該複数回の前記可能性示唆演出のそれぞれについて、前記履歴表示を実行可能である
こととしてもよい。
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出が実行された場合は、当該複数回の前記可能性示唆演出のそれぞれについて、前記履歴表示を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を実行した場合は、当該複数回の前記履歴表示のそれぞれで表示された前記特定態様可能性を合成した合成可能性を表示する合成表示を実行可能である
こととしてもよい。
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を実行した場合は、当該複数回の前記履歴表示のそれぞれで表示された前記特定態様可能性を合成した合成可能性を表示する合成表示を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
遊技者に特定操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記催促演出に対応して前記特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を開始した後に前記催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行可能である
こととしてもよい。
遊技者に特定操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記催促演出に対応して前記特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を開始した後に前記催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行する場合は、当該合成表示で表示される前記合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能である
こととしてもよい。
前記催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行する場合は、当該合成表示で表示される前記合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記履歴表示は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行されるものであり、
前記可能性示唆演出が開始される前に、前記履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、前記可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能である
こととしてもよい。
前記履歴表示は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行されるものであり、
前記可能性示唆演出が開始される前に、前記履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、前記可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能である
こととしてもよい。
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.大当り期待度を示唆する演出:
E-1.背景演出:
E-2.セリフ演出:
E-3.SPリーチ演出:
F.履歴表示:
G.催促演出、合成表示:
H.変形例:
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.大当り期待度を示唆する演出:
E-1.背景演出:
E-2.セリフ演出:
E-3.SPリーチ演出:
F.履歴表示:
G.催促演出、合成表示:
H.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。
また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。
小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「小当り」であるか否かも判定する。
尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。
ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。
本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第2特図についての大当り判定』でも、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
また、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~660」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「大当り図柄661~700」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
2種当りとしては、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。すなわち、図5(c)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~780」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「小当り図柄781~800」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図の変動表示が行われる場合は2種当りが行われることがある。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
尚、本実施例のパチンコ機1では、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の何れかの大当り遊技が行われた場合は、大当り遊技終了後に電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、100回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該100回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、大当り遊技の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が100回に設定される(電サポ回数100回の電サポ状態が設定される)。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に(電サポ状態が終了する前に)大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。
また、本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。
また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。
これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9個の数字を示す(意匠化した)図柄を表示可能である。
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。
詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。
これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。
従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。
このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもでき、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
また、図6に示すように、特図保留が記憶されていること(特別図柄の変動表示の開始が保留されていること)を示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」が表示される。詳しくは、非電サポ状態中であれば、記憶されている第1特図保留数(開始が保留されている第1特図の変動表示の数)と同数の「保留画像」が表示され、電サポ状態中であれば、記憶されている第2特図保留数(開始が保留されている第1特図の変動表示の数)と同数の「保留画像」が表示される。
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。
そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
これに対して、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。
『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。
そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.15)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.16)。
また、『第2特図についての大当り判定』では、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示が行われる場合は、約60分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。
2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.21)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.22)。これらのうち、電サポ回数100回の電サポ状態が設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。これに対して、非電サポ状態が設定された場合は(ev.21)、図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。
尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(100回)の図柄変動遊技が行われたら(電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率である約300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率である約60分の1との合計である約50分の1の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。但し、第2特図保留についての事前判定では、大当り判定の結果が小当りである否かの判定も行う。
こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。
詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。
一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』では、「大当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において「大当り」と判定される確率が約300分の1に設定される。
また、第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第2特図についての大当り判定』では「小当り」と判定される確率が約60分の1に設定される。
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
また、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図として小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。
その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(1.6秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態(電サポ回数100回の電サポ状態)に設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留画像を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留画像を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示は「識別情報変動」として捉えることもでき、「識別情報変動」を実行する「主制御基板200のCPU201」は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。また、大当り図柄および小当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示(識別情報変動)で特別図柄(識別情報)が大当り図柄または小当り図柄(特定態様)で停止表示された場合に大当り遊技(特定遊技)を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留画像を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
尚、「保留画像」を表示するサブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示手段」として捉えることもできる。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。そして図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、第2特図が小当り図柄で停止表示されることで小当り遊技(第2特図に基づく小当り遊技)が開始され、当該小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.大当り期待度を示唆する演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り期待度」を示唆する演出として、「背景演出」と、「セリフ演出」と、「SPリーチ演出」とを実行可能である。「大当り期待度」とは、特別図柄の変動表示で大当り図柄(第2特図の変動表示であれば大当り図柄または小当り図柄)が停止表示される可能性であり、換言すると、特別図柄の変動表示の結果として大当り遊技が行われる可能性である。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り期待度」を示唆する演出として、「背景演出」と、「セリフ演出」と、「SPリーチ演出」とを実行可能である。「大当り期待度」とは、特別図柄の変動表示で大当り図柄(第2特図の変動表示であれば大当り図柄または小当り図柄)が停止表示される可能性であり、換言すると、特別図柄の変動表示の結果として大当り遊技が行われる可能性である。
以下では、このような「大当り期待度」を示唆する演出である「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」について説明する。
E-1.背景演出 :
先ず、「背景演出」について説明する。「背景演出」とは、装飾図柄41a,41b,41cが重ねて表示される(装飾図柄41a,41b,41cの背景として表示される)背景画像の表示態様を利用して、「大当り期待度」を示唆する演出である。
先ず、「背景演出」について説明する。「背景演出」とは、装飾図柄41a,41b,41cが重ねて表示される(装飾図柄41a,41b,41cの背景として表示される)背景画像の表示態様を利用して、「大当り期待度」を示唆する演出である。
詳しくは、図14(a)に示すように、特別図柄の変動表示の実行中は、演出表示装置41の表示画面には背景画像が表示されており、この背景画像に重ねて装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される。「背景演出」は、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示が開始されてから所定の時間の経過後(例えば、1秒経過後)に短時間(例えば、1秒間)だけ、背景画像の表示態様(色彩)を変更することによって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示唆する演出である。
このような「背景演出」としては、図14(b)に示すように、「背景演出A」、「背景演出B」、「背景演出C」、「背景演出D」を実行可能である。これらのうち、「背景演出A」は、背景画像の色彩を短時間だけ「青色」に変更する演出であり、「背景演出A」が行われた場合の「大当り期待度」は「2%」である。
また、「背景演出B」は、背景画像の色彩を短時間だけ「緑色」に変更する演出であり、「背景演出B」が行われた場合の「大当り期待度」は「5%」である。また、「背景演出C」は、背景画像の色彩を短時間だけ「赤色」に変更する演出であり、「背景演出C」が行われた場合の「大当り期待度」は「20%」である。また、「背景演出D」は、背景画像の色彩を短時間だけ「金色」に変更する演出であり、「背景演出D」が行われた場合の「大当り期待度」は「30%」である。
換言すると、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「背景演出A」が行われた場合は、当該「背景演出A」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「2%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「背景演出B」が行われた場合は、当該「背景演出B」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「5%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「背景演出C」が行われた場合は、当該「背景演出C」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「20%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「背景演出D」が行われた場合は、当該「背景演出D」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「30%」であることが示唆される。
E-2.セリフ演出 :
次に、「セリフ演出」について説明する。「セリフ演出」とは、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に短時間だけ、セリフ(文字)を示すセリフ画像を演出表示装置41の表示画面に表示する演出である。この「セリフ演出」では、セリフ画像の表示態様(セリフ(文字))を利用して、「大当り期待度」を示唆する。
次に、「セリフ演出」について説明する。「セリフ演出」とは、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に短時間だけ、セリフ(文字)を示すセリフ画像を演出表示装置41の表示画面に表示する演出である。この「セリフ演出」では、セリフ画像の表示態様(セリフ(文字))を利用して、「大当り期待度」を示唆する。
詳しくは、図15(a)に示すように、「セリフ演出」は、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示が開始されてから所定の時間の経過後(例えば、5秒経過後)に短時間(例えば、2秒間)だけ、装飾図柄41a,41b,41cに重ねてセリフ画像を表示する演出であり、このセリフ画像の表示態様(セリフ(文字))を利用して、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示唆する演出である。
このような「セリフ演出」としては、図15(b)に示すように、「セリフ演出A」、「セリフ演出B」、「セリフ演出C」、「セリフ演出D」を実行可能である。これらのうち、「セリフ演出A」は、「もしかして?」というセリフ(文字)を示すセリフ画像を表示する演出であり、「セリフ演出A」が行われた場合の「大当り期待度」は「2%」である。
また、「セリフ演出B」は、「チャンス?」というセリフ(文字)を示すセリフ画像を表示する演出であり、「セリフ演出B」が行われた場合の「大当り期待度」は「10%」である。また、「セリフ演出C」は、「熱い!」というセリフ(文字)を示すセリフ画像を表示する演出であり、「セリフ演出C」が行われた場合の「大当り期待度」は「20%」である。また、「セリフ演出D」は、「激アツ!!」というセリフ(文字)を示すセリフ画像を表示する演出であり、「セリフ演出D」が行われた場合の「大当り期待度」は「60%」である。
換言すると、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「セリフ演出A」が行われた場合は、当該「セリフ演出A」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「2%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「セリフ演出B」が行われた場合は、当該「セリフ演出B」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「10%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「セリフ演出C」が行われた場合は、当該「セリフ演出C」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「20%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「セリフ演出D」が行われた場合は、当該「セリフ演出D」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「60%」であることが示唆される。
E-3.SPリーチ演出 :
最後に、「SPリーチ演出」について説明する。「SPリーチ演出」とは、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示(ひいてはリーチ演出)の実行中に、キャラクターが敵と戦う様子を示す動画を演出表示装置41の表示画面に表示(再生)する演出である。この「SPリーチ演出」では、表示(再生)する動画の内容(敵と戦うキャラクターの種類)を利用して、「大当り期待度」を示唆する。
最後に、「SPリーチ演出」について説明する。「SPリーチ演出」とは、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示(ひいてはリーチ演出)の実行中に、キャラクターが敵と戦う様子を示す動画を演出表示装置41の表示画面に表示(再生)する演出である。この「SPリーチ演出」では、表示(再生)する動画の内容(敵と戦うキャラクターの種類)を利用して、「大当り期待度」を示唆する。
詳しくは、「SPリーチ演出」は、図6(b)を用いて前述したリーチ演出が開始されてから所定の時間の経過後(例えば、10秒経過後)に開始される。「SPリーチ演出」では、図16(a)に示すように、装飾図柄41a,41b,41cは縮小されて、演出表示装置41の表示画面の右上部に表示される。そして、演出表示装置41の表示画面の中央部では、キャラクターが敵と戦う様子を示す動画が表示(再生)される。装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「SPリーチ演出」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出」で表示(再生)する動画の内容(敵と戦うキャラクターの種類)を利用して、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示唆する。
このような「SPリーチ演出」としては、図16(b)に示すように、「SPリーチ演出A」、「SPリーチ演出B」、「SPリーチ演出C」、「SPリーチ演出D」を実行可能である。これらのうち、「SPリーチ演出A」は、キャラクターAが敵と戦う様子を示す動画が表示(再生)される演出であり、「SPリーチ演出A」が行われた場合の「大当り期待度」は「10%」である。
また、「SPリーチ演出B」は、キャラクターBが敵と戦う様子を示す動画が表示(再生)される演出であり、「SPリーチ演出B」が行われた場合の「大当り期待度」は「20%」である。また、「SPリーチ演出C」は、キャラクターCが敵と戦う様子を示す動画が表示(再生)される演出であり、「SPリーチ演出C」が行われた場合の「大当り期待度」は「30%」である。また、「SPリーチ演出D」は、キャラクターDが敵と戦う様子を示す動画が表示(再生)される演出であり、「SPリーチ演出D」が行われた場合の「大当り期待度」は「70%」である。
換言すると、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「SPリーチ演出A」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出A」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「10%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「SPリーチ演出B」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出B」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「20%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「SPリーチ演出C」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出C」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「30%」であることが示唆される。また、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「SPリーチ演出D」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出D」によって、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」が「70%」であることが示唆される。
以上のような「SPリーチ演出」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出」の終了後に、当該「SPリーチ演出」で表示されたキャラクターが敵に敗北する様子を表示する「敗北演出」、または、当該「SPリーチ演出」で表示されたキャラクターが敵に勝利する様子を表示する「勝利演出」の何れかを実行する。そして、「敗北演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示され(特別図柄が外れ図柄で停止表示され)、「勝利演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される(特別図柄が大当り図柄または小当り図柄で停止表示される)。
尚、上述した「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」は、変動パターンに対応して行われる。すなわち、特別図柄の変動表示を開始するに際して選択された変動パターンに対応して「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の一部または全部を行うことが設定されていれば、当該特別図柄の変動表示の実行中に、当該一部または当該全部を実行する。従って、当然ながら、1回の特別図柄の変動表示の実行中に「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の何れも実行されない場合もあるし、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」のうち一部だけが実行される場合もあるし、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の全部が実行される場合もある。
また、上述した「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」が実行された場合の「大当り期待度」は、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の各種演出を行う変動パターンが選択される確率を、大当り図柄または小当り図柄が停止表示される場合と外れ図柄が停止表示される場合とに分けて適宜設定することによって実現される。すなわち、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の一部または全部を行う変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合を適宜設定することによって実現される。
F.履歴表示 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」を実行可能であるところ、これらのうち何れかの演出が実行された場合は、当該演出に対応して「履歴表示」を実行可能である。
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」を実行可能であるところ、これらのうち何れかの演出が実行された場合は、当該演出に対応して「履歴表示」を実行可能である。
「履歴表示」とは、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の何れかの演出が実行された場合に、当該演出で示唆された「大当り期待度」を履歴として表示するものである。詳しくは、「背景演出」が実行(開始)された場合は、当該「背景演出」の種類(背景演出A~Dの何れか)と、当該「背景演出」で示唆された「大当り期待度(2%、5%、20%、30%)」とを表示する「履歴表示」を実行する。
また、「セリフ演出」が実行(開始)された場合は、当該「セリフ演出」の種類(セリフ演出A~Dの何れか)と、当該「セリフ演出」で示唆された「大当り期待度(2%、10%、20%、60%)」とを表示する「履歴表示」とを実行する。また、「SPリーチ演出」が実行(開始)された場合は、当該「SPリーチ演出」の種類(SPリーチ演出A~Dの何れか)と、当該「SPリーチ演出」で示唆された「大当り期待度(2%、10%、20%、60%)」とを表示する「履歴表示」とを実行する。
このような「履歴表示」は、当該「履歴表示」に対応する演出(当該「履歴表示」の実行契機となった演出)が終了した後であっても、実行されたままである(履歴表示が行われた状態が継続する)。すなわち、「背景演出」に対応する「履歴表示」は、当該「背景演出」の開始に伴って開始され、当該「背景演出」の終了後も継続して実行される。また、「セリフ演出」に対応する「履歴表示」は、当該「セリフ演出」の開始に伴って開始され、当該「セリフ演出」の終了後も継続して実行される。また、「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」は、当該「SPリーチ演出」の開始に伴って開始され、当該「SPリーチ演出」の終了後も継続して実行される。
図17には、上述した「履歴表示」が行われている様子が例示されている。図17に示すように、演出表示装置41の表示画面のうち右下部の表示領域は、「履歴表示」を実行するための「履歴表示領域」が設定(確保)されている。
「履歴表示領域」には、「背景演出の履歴表示画像」と、「セリフ演出の履歴表示画像」と、「SPリーチ演出の履歴表示画像」とを表示可能である。これらのうち、「背景演出の履歴表示画像」は、「背景演出」に対応する「履歴表示」を行うために表示する画像である。また、「セリフ演出の履歴表示画像」は、「セリフ演出」に対応する「履歴表示」を行うために表示する画像である。また、「SPリーチ演出の履歴表示画像」は、「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」を行うために表示する画像である。
図17に示す例では、「背景演出A:2%」の文字を示す「背景演出の履歴表示画像」と、「セリフ演出C:20%」の文字を示す「セリフ演出の履歴表示画像」と、「SPリーチ演出C:30%」の文字を示す「SPリーチ演出の履歴表示画像」とが表示されており、これによって、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示す演出として、「大当り期待度」が2%の「背景演出A」と、「大当り期待度」が20%の「セリフ演出C」と、「大当り期待度」が30%の「SPリーチ演出C」とが実行されたことが示されている。
これらの「履歴表示」は、当該「履歴表示」に対応する演出が行われる毎に累積して実行される。例えば、図18に示すように、「背景演出」が行われると、当該「背景演出」に対応する「履歴表示」を実行する。次に、「セリフ演出」が行われると、当該「セリフ演出」に対応する「履歴表示」を、「背景演出」に対応する「履歴表示」に累積(並行)して実行する。そして、「SPリーチ演出」が行われると、当該「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」を、「背景演出」に対応する「履歴表示」と「セリフ演出」に対応する「履歴表示」とに累積(並行)して実行する。
ここで、「背景演出の履歴表示画像」、「セリフ演出の履歴表示画像」、「SPリーチ演出の履歴表示画像」の表示位置(表示領域)は、予め設定されている。詳しくは、「背景演出の履歴表示画像」の表示位置としては、「履歴表示領域」の下段の位置(第1の位置)が設定されており、「セリフ演出の履歴表示画像」の表示位置としては、「履歴表示領域」の中段の位置(第2の位置)が設定されており、「SPリーチ演出の履歴表示画像」の表示位置としては、「履歴表示領域」の上段の位置(第3の位置)が設定されている。この点、本実施例のパチンコ機1では、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示す演出として、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」の全てが常に行われるわけではない(何れの演出も行われない場合もあるし、一部しか行われない場合もある)。
従って、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示す演出として、「背景演出」と「セリフ演出」しか行われなければ、「背景演出」に対応する「履歴表示」と「セリフ演出」に対応する「履歴表示」とが累積(並行)して実行され、「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」は実行されない。そして、これに際しては、図19(a)に示すように、「履歴表示領域」の下段の位置には「背景演出の履歴表示画像」が表示され、中段の位置には「セリフ演出の履歴表示画像」が表示されるものの、上段の位置には「SPリーチ演出の履歴表示画像」は表示されない。
また、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示す演出として、「背景演出」と「SPリーチ演出」しか行われなければ、「背景演出」に対応する「履歴表示」と「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」とが累積(並行)して実行され、「セリフ演出」に対応する「履歴表示」は実行されない。そして、これに際しては、図19(b)に示すように、「履歴表示領域」の下段の位置には「背景演出の履歴表示画像」が表示され、上段の位置には「SPリーチ演出の履歴表示画像」が表示されるものの、中段の位置には「セリフ演出の履歴表示画像」は表示されない。
また、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示す演出として、「セリフ演出」しか行われなければ、「セリフ演出」に対応する「履歴表示」が実行され、「背景画像」に対応する「履歴表示」と「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」は実行されない。そして、これに際しては、図19(c)に示すように、「履歴表示領域」の中段の位置には「セリフ演出の履歴表示画像」が表示されるものの、下段の位置には「背景演出の履歴表示画像」は表示されず、上段の位置には「SPリーチ演出の履歴表示画像」は表示されない。
図20には、「履歴表示処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「履歴表示」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
「履歴表示処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「背景演出」が開始されたか否かを判断する(S1000)。その結果、「背景演出」が開始された場合は(S1000:yes)、当該「背景演出」に対応する「履歴表示」を実行する(S1002)。すなわち、今回開始された「背景演出」の種類(背景演出A~Dの何れか)と「大当り期待度(2%、5%、20%、30%の何れか)」を検出し、この種類と「大当り期待度」を示す「背景演出の履歴表示画像」を、「履歴表示領域」の下段の位置に表示する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「セリフ演出」が開始されたか否かを判断する(S1004)。その結果、「セリフ演出」が開始された場合は(S1004:yes)、当該「セリフ演出」に対応する「履歴表示」を実行する(S1006)。すなわち、今回開始された「セリフ演出」の種類(セリフ演出A~Dの何れか)と「大当り期待度(2%、10%、20%、60%の何れか)」を検出し、この種類と「大当り期待度」を示す「セリフ演出の履歴表示画像」を、「履歴表示領域」の中段の位置に表示する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「SPリーチ演出」が開始されたか否かを判断する(S1008)。その結果、「SPリーチ演出」が開始された場合は(S1008:yes)、当該「SPリーチ演出」に対応する「履歴表示」を実行する(S1010)。すなわち、今回開始された「SPリーチ演出」の種類(SPリーチ演出A~Dの何れか)と「大当り期待度(10%、20%、30%、70%の何れか)」を検出し、この種類と「大当り期待度」を示す「SPリーチ演出の履歴表示画像」を、「履歴表示領域」の上段の位置に表示する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の終了タイミングであるか否かを判断する(S1012)。その結果、装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の終了タイミングである場合は(S1012:yes)、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示唆する演出に対応する「履歴表示」を終了する(S1014)。すなわち、「背景演出の履歴表示画像」、「セリフ演出の履歴表示画像」、「SPリーチ演出の履歴表示画像」のうち、今回終了する装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」を示唆する演出に対応する画像が表示されていれば、その画像の表示を終了する(その画像を消去する)。
尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にジョグシャトル10bに対する操作を促す「催促演出」を実行することがあり、この「催促演出」が行われる際に「履歴表示」を終了することがある。
G.催促演出、合成表示 :
図16を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、キャラクターが敵と戦う様子を示す動画を表示(再生)する「SPリーチ演出」を実行可能である。そして、このような「SPリーチ演出」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出」の終了後に、当該「SPリーチ演出」で表示されたキャラクターが敵に敗北する様子を表示する「敗北演出」、または、当該「SPリーチ演出」で表示されたキャラクターが敵に勝利する様子を表示する「勝利演出」の何れかを実行する。そして、「敗北演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示され(特別図柄が外れ図柄で停止表示され)、「勝利演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される(特別図柄が大当り図柄または小当り図柄で停止表示される)。
図16を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、キャラクターが敵と戦う様子を示す動画を表示(再生)する「SPリーチ演出」を実行可能である。そして、このような「SPリーチ演出」が行われた場合は、当該「SPリーチ演出」の終了後に、当該「SPリーチ演出」で表示されたキャラクターが敵に敗北する様子を表示する「敗北演出」、または、当該「SPリーチ演出」で表示されたキャラクターが敵に勝利する様子を表示する「勝利演出」の何れかを実行する。そして、「敗北演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示され(特別図柄が外れ図柄で停止表示され)、「勝利演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される(特別図柄が大当り図柄または小当り図柄で停止表示される)。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「SPリーチ演出」の終了後の「敗北演出」または「勝利演出」(本明細書ではこれらを特に区別しない場合はまとめて「結果演出」ともいう)に遊技者を注目させるべく、「催促演出」を実行することとしている。「催促演出」は、ジョグシャトル10bに対する操作を遊技者に促す演出である。
この「催促演出」は、「SPリーチ演出」の終了後に(SPリーチ演出が終了するに際し)実行される。そして、この「催促演出」に対応して、ジョグシャトル10bの操作が行われると「結果演出(敗北演出あるいは勝利演出)」が実行される。
本実施例のパチンコ機1では、上述した「催促演出」が行われる際に「合成表示」を実行する。ここで、「合成表示」について説明する。装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に「催促演出」が実行される場合は、「SPリーチ演出」以外にも「背景演出」や「セリフ演出」が行われていることがある。そして、その場合は、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に、「SPリーチ演出」以外にも「背景演出」や「セリフ演出」で「大当り期待度」が示唆されていることとなり、ひいては、「SPリーチ演出」以外にも「背景演出」や「セリフ演出」に対応する「履歴表示」が行われていることとなる。そして、このような場合は、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示における「大当り期待度」であるにも拘わらず、複数種類の「大当り期待度」が示唆されることとなってしまい、遊技者に混乱を招いてしまう虞がある。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、1回の装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に、「SPリーチ演出」以外にも「背景演出」や「セリフ演出」で「大当り期待度」が示唆された場合、すなわち、図21に示すように、「SPリーチ演出」以外にも「背景演出」や「セリフ演出」に対応する「履歴表示」が行われている場合は、当該装飾図柄41a,41b,41c(特別図柄)の変動表示の実行中に示唆された複数種類の「大当り期待度」(履歴表示されている複数種類の大当り期待度)を合成した「合成期待度」を表示することとしている。この「合成期待度」の表示が「合成表示」である。
「合成表示」は、「催促演出」が行われる際に実行される。すなわち、「催促演出」では、ジョグシャトル10bの操作を遊技者に促すべく、ジョグシャトル10bを示す「催促演出画像」と「押せ!」という文字を示す画像を、演出表示装置41の表示画面に表示する。「合成表示」では、この「催促演出画像」に重ねて、「合成期待度」を示す「合成表示画像」を表示する。
そして、「合成表示画像」を表示する(合成表示を行う)に際しては、「履歴表示領域」に表示されている「背景演出の履歴表示画像」、「セリフ演出の履歴表示画像」、「SPリーチ演出の履歴表示画像」が結合して「合成表示画像」に変化する様子が表示される。例えば、「履歴表示領域」に表示されている「背景演出の履歴表示画像」、「セリフ演出の履歴表示画像」、「SPリーチ演出の履歴表示画像」を、「合成表示画像」が表示されている領域側に移動させて表示した後に消去する。こうすると、遊技者に対して、「合成表示」が「合成期待度」を示していることを認識し易くすることができる。
図22には、「合成表示処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「合成表示」(および催促演出)を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
「合成表示処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「催促演出」の実行タイミングであるか否か、すなわち、「SPリーチ演出」の終了直後(例えば、SPリーチ演出が終了してから0.5秒経過後)であるか否かを判断する(S1100)。その結果、「催促演出」の実行タイミングである場合は(S1100:yes)、「催促演出」に先立って「合成表示」を行う。
「合成表示」を行うに際しては、先ず、「履歴表示」されている複数種類の演出の「大当り期待度」から「合成期待度」を演算する(S1102)。例えば、『「履歴表示」されている複数種類の演出が行われたにも拘わらず特別図柄が外れ図柄で停止表示される可能性』を100%から減算した値(当該値の小数点以下を四捨五入した値)を「合成期待度」とする。すなわち、図21に示すように、「履歴表示」されている複数種類の演出(背景演出D、セリフ演出D、SPリーチ演出D)の大当り期待度が「30%」、「60%」、「70%」である場合は、これらの演出が行われたにも拘わらず特別図柄が外れ図柄で停止表示される可能性は『(1-0.3)×(1-0.6)×(1-0.7)=0.084≒8%』である。そこで、この可能性(8%)を100%から減算した「92%」を「合成期待度」とする。また、「履歴表示」されている複数種類の演出(セリフ演出B、SPリーチ演出C)の大当り期待度が「10%」、「30%」である場合は、これらの演出が行われたにも拘わらず特別図柄が外れ図柄で停止表示される可能性は『(1-0.1)×(1-0.3)=0.63≒63%』である。そこで、この可能性(63%)を100%から減算した「37%」を「合成期待度」とする。
こうして「合成期待度」を演算したら(S1102)、実行中の「履歴表示」を終了して、演算した「合成期待度」を示す「合成表示画像」を表示することで「合成表示」を行う(合成期待度を表示する)(S1106)。そして、演算した(表示した)「合成期待度」に対応する態様で「催促演出」を実行する(S1108)。例えば、演算した(表示した)「合成期待度」が80%未満であれば、第1の大きさで「催促演出画像」を表示して、「合成期待度」が80%以上であれば、第1の大きさよりも大きな第2の大きさで「催促演出画像」を表示する。あるいは、演算した(表示した)「合成期待度」が80%未満であれば、青色の「催促演出画像」を表示して、「合成期待度」が80%以上であれば、赤色の「催促演出画像」を表示する。
そして、このような「催促演出」に対応して、ジョグシャトル10bの操作が行われると、「結果演出」を実行する。この「結果演出」として、「敗北演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示され(特別図柄が外れ図柄で停止表示され)、「勝利演出」が行われた場合は、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される(特別図柄が大当り図柄または小当り図柄で停止表示される)。
尚、「大当り期待度」は「特定態様可能性」として捉えることもでき、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」は、「可能性示唆演出」として捉えることもでき、これらの演出を実行する「サブ制御基板220のCPU221」は、「演出実行手段」として捉えることもできる。また、「合成期待度」は「合成可能性」として捉えることもできる。また、「ジョグシャトル10bに対する操作」は「特定操作」として捉えることもでき、「結果演出(敗北演出、勝利演出)」は「操作対応演出」として捉えることもできる。また、「履歴表示画像」は「示唆画像」として捉えることもできる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「大当り期待度」を示唆する演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)が開始されることで「大当り期待度」が示唆された場合は、「履歴表示」が行われることがある。この「履歴表示」は、当該「大当り期待度」を示唆する演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)で示唆された「大当り期待度」を、履歴として表示するものである。こうすると、「大当り期待度」を示唆する演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)が行われる場合は、当該「大当り期待度」を示唆する演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)で示唆された「大当り期待度」を遊技者に認識させることができ、ひいては、「大当り期待度」を示唆する演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)に対する遊技者の理解度を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、1回の特別図柄の変動表示に対応して、「大当り期待度」を示唆する複数種類の演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)を実行可能であるところ、この場合は、当該複数種類の演出のそれぞれについて「履歴表示」を行う。ここで、従来のパチンコ機においても、1回の特別図柄の変動表示に対応して、「大当り期待度」を示唆する複数種類の演出が行われることがあるものの、この場合は、複数の「大当り期待度」が示唆されることとなるので、遊技者が混乱してしまう虞がある。
この点、本実施例のパチンコ機1では、1回の特別図柄の変動表示に対応して、「大当り期待度」を示唆する複数種類の演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)が行われた場合は、当該複数種類の演出のそれぞれについて「履歴表示」を行う。すなわち、この場合は、当該複数種類の演出のそれぞれで示唆された「大当り期待度」を履歴として表示する。このため、1回の特別図柄の変動表示に対応して、「大当り期待度」を示唆する複数種類の演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)が行われた場合であっても、当該複数種類の演出で示唆された「大当り期待度」のそれぞれを遊技者に認識させることができ、ひいては、「大当り期待度」を示唆する演出に対する遊技者の理解度を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、1回の特別図柄の変動表示に対応して複数回の「履歴表示」が実行された場合は、遊技者は、複数種類の演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)のそれぞれで示唆された「大当り期待度」については認識することができるものの、複数種類の演出(背景演出、セリフ演出、SPリーチ演出)が全体として示唆する「大当り期待度」については認識することができない。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、1回の特別図柄の変動表示に対応して、複数回の「履歴表示」が実行された場合(大当り期待度を示唆する複数種類の演出が実行された場合)は、当該複数回の履歴表示のそれぞれで示唆された「大当り期待度」を合成した「合成期待度」を表示する「合成表示」を実行することとしている。こうすると、1回の特別図柄の変動表示に対応して、「大当り期待度」を示唆する複数種類の演出が実行された場合(複数回の履歴表示が実行された場合)は、遊技者に対して、当該複数種類の演出のそれぞれで示唆された「大当り期待度」について認識させつつ、当該複数種類の演出が全体として示唆する「大当り期待度」(合成期待度)についても認識させることができる。
また、本実施例のパチンコ機1では、「合成表示画像」を表示する(合成表示を行う)に際しては、「履歴表示領域」に表示されている「背景演出の履歴表示画像」、「セリフ演出の履歴表示画像」、「SPリーチ演出の履歴表示画像」が結合して「合成表示画像」に変化する様子が表示される。こうすると、遊技者に対して、「合成表示」が「合成期待度」を示していることを認識し易くすることができる。
また、本実施例のパチンコ機1では、ジョグシャトル10bに対する操作を遊技者に促す「催促演出」を実行可能であり、この「催促演出」に対応してジョグシャトル10bの操作が行われると、「結果演出(敗北演出、勝利演出)」を実行する。そして、このような「結果演出」はジョグシャトル10bに対する操作を伴うので、遊技者は「結果演出(敗北演出、勝利演出)」に大きく注目することとなる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、1回の特別図柄の変動表示に対応して、複数回の「履歴表示」が実行された場合(大当り期待度を示唆する複数種類の演出が実行された場合)は、当該「催促演出」を実行するに際して「合成表示」を行うこととしている。こうすると、遊技者に対して、「大当り期待度」を示唆する複数種類の演出が全体として示唆する「大当り期待度」(合成期待度)について認識させた上で、ジョグシャトル10bの操作を行わせることができるので、「結果演出(敗北演出、勝利演出)」に更に大きく注目させることができる(ジョグシャトル10bの操作を行うに際して、結果演出の内容を思案させることができる)。
また、本実施例のパチンコ機1では、1回の特別図柄の変動表示に対応して複数回の「履歴表示」を開始した後に「催促演出」を実行する場合は、当該「催促演出」を実行するに際して「合成表示」を行うところ、当該「催促演出」は、当該「合成表示」で表示される「合成期待度」に対応する態様で実行される。このため、ジョグシャトル10bの操作を行わせるに際して(催促演出を行うに際して)、「合成表示」の内容(合成期待度)を遊技者に直感的に認識させることが可能となる。
H.変形例 :
上述した実施例においては、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」が開始される前に、換言すると、これらの演出に対応する「履歴表示」を行う前に、「履歴表示領域」を所定の態様で表示することによって、これらの演出が行われる可能性を示唆することとしてもよい。
上述した実施例においては、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」が開始される前に、換言すると、これらの演出に対応する「履歴表示」を行う前に、「履歴表示領域」を所定の態様で表示することによって、これらの演出が行われる可能性を示唆することとしてもよい。
例えば、図23に示すように、「履歴表示領域」の下段の位置(第1の位置)を青色で表示することによって、「背景演出」が20%の確率で行われることを示唆して、赤色で表示することによって、「背景演出」が40%の確率で行われることを示唆することとしてもよい。また、「履歴表示領域」の中段の位置(第2の位置)を青色で表示することによって、「セリフ演出」が10%の確率で行われることを示唆して、赤色で表示することによって、「セリフ演出」が20%の確率で行われることを示唆することとしてもよい。「履歴表示領域」の上段の位置(第3の位置)を青色で表示することによって、「SPリーチ演出」が5%の確率で行われることを示唆して、赤色で表示することによって、「SPリーチ演出」が10%の確率で行われることを示唆することとしてもよい。
ここで、上述した実施例で説明したように、「履歴表示」は、「履歴表示領域」に「履歴表示画像」を表示することによって行われる。すなわち、「履歴表示領域」は、本来であれば、「履歴表示」を行うための表示領域である。この点、変形例では、この「履歴表示領域」を所定の態様で表示することによって、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」が行われる可能性を示唆することとしている。こうすると、「背景演出」、「セリフ演出」、「SPリーチ演出」が行われることを期待している遊技者に対して、本来であれば「履歴表示」を行うための「履歴表示領域」の表示態様に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例においては、「保留画像」を所定の表示態様で表示することで「大当り期待度」を示唆する「保留演出」を実行することとしてもよい。例えば、「保留画像」は通常は「白色」で表示されており、「保留画像」が「青色」で表示された場合は、当該「保留画像」に対応する特別図柄の変動表示における「大当り期待度」は「2%」であり、「保留画像」が「緑色」で表示された場合は、当該「保留画像」に対応する特別図柄の変動表示における「大当り期待度」は「5%」であり、「保留画像」が「赤色」で表示された場合は、当該「保留画像」に対応する特別図柄の変動表示における「大当り期待度」は「10%」であり、「保留画像」が「金色」で表示された場合は、当該「保留画像」に対応する特別図柄の変動表示における「大当り期待度」は「50%」であることとしてもよい。
そして、このような「保留演出」を行うこととした場合は、この「保留演出」に対応する「履歴表示」を行うこととしてもよい。また、この「保留演出」に対応する「履歴表示」が含まれた「合成表示」を行うこととしてもよい。
また、上述した実施例および変形例においては、演算された(表示する)「合成期待度」が所定の確率(例えば、80%)以上である場合は「合成表示」を実行し、当該所定の確率(例えば、80%)未満である場合は「合成表示」を実行しないこととしてもよい。こうすると、「合成表示」が行われることを期待している遊技者に対して、「合成期待度」が所定の確率(例えば、80%)以上であることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例および変形例においては、「履歴表示」の数(履歴表示されている演出または大当り期待度の数)が所定の数(例えば、3個)以上である場合は「合成表示」を実行し、当該所定の数(例えば、3個)未満である場合は「合成表示」を実行しないこととしてもよい。こうすると、「合成表示」が行われることを期待している遊技者に対して、「履歴表示」の数が所定の数(例えば、3個)以上であることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例及び変形例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A6>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A6として捉えることもできる。
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A6として捉えることもできる。
<遊技機A1>
<概要>
可能性示唆演出が開始された場合は「履歴表示」を実行可能。
「履歴表示」は、可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性を履歴として表示するもの。
<請求項形式>
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性である特定態様可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段と、
を備え、
前記可能性示唆演出が開始された場合は、当該可能性示唆演出で示唆された前記特定態様可能性を履歴として表示する履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<概要>
可能性示唆演出が開始された場合は「履歴表示」を実行可能。
「履歴表示」は、可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性を履歴として表示するもの。
<請求項形式>
識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性である特定態様可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段と、
を備え、
前記可能性示唆演出が開始された場合は、当該可能性示唆演出で示唆された前記特定態様可能性を履歴として表示する履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、可能性示唆演出が開始されることで特定態様可能性(識別情報が特定態様で停止表示される可能性)が示唆された場合は、「履歴表示」が行われることがある。この「履歴表示」は、当該可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性を履歴として表示するものである。こうすると、可能性示唆演出が行われる場合は、当該可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性を遊技者に認識させることができ、ひいては、可能性示唆演出に対する遊技者の理解度を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
1回の識別情報変動に対応して複数回の可能性示唆演出を実行可能。
複数回の可能性示唆演出のそれぞれについて「履歴表示」を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出が実行された場合は、当該複数回の前記可能性示唆演出のそれぞれについて、前記履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<概要>
遊技機A1に従属。
1回の識別情報変動に対応して複数回の可能性示唆演出を実行可能。
複数回の可能性示唆演出のそれぞれについて「履歴表示」を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出が実行された場合は、当該複数回の前記可能性示唆演出のそれぞれについて、前記履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、1回の識別情報変動に対応して複数回の可能性示唆演出を実行可能であるところ、この場合は、複数回の可能性示唆演出のそれぞれについて「履歴表示」を行う。ここで、従来の遊技機においても、1回の識別情報変動に対応して複数回の可能性示唆演出が行われることがあるものの、この場合は、複数の特定態様可能性が示唆されることとなるので、遊技者が混乱してしまう虞がある。
この点、本遊技では、1回の識別情報変動に対応して複数回の可能性示唆演出が行われた場合は、複数回の可能性示唆演出のそれぞれについて「履歴表示」を行う。すなわち、この場合は、複数回の可能性示唆演出のそれぞれで示唆された特定態様可能性を履歴として表示する。このため、1回の識別情報変動に対応して複数回の可能性示唆演出が行われた場合であっても、当該複数回の可能性示唆演出で示唆された特定態様可能性のそれぞれを遊技者に認識させることができ、ひいては、可能性示唆演出に対する遊技者の理解度を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
<概要>
遊技機A2に従属。
1回の識別情報変動に対応して複数回の「履歴表示」を実行した場合は「合成表示」を実行可能。
「合成表示」は、複数回の「履歴表示」のそれぞれで表示された特定態様可能性を合成した合成可能性を表示するもの。
<請求項形式>
遊技機A2において、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を実行した場合は、当該複数回の前記履歴表示のそれぞれで表示された前記特定態様可能性を合成した合成可能性を表示する合成表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<概要>
遊技機A2に従属。
1回の識別情報変動に対応して複数回の「履歴表示」を実行した場合は「合成表示」を実行可能。
「合成表示」は、複数回の「履歴表示」のそれぞれで表示された特定態様可能性を合成した合成可能性を表示するもの。
<請求項形式>
遊技機A2において、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を実行した場合は、当該複数回の前記履歴表示のそれぞれで表示された前記特定態様可能性を合成した合成可能性を表示する合成表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、1回の識別情報変動に対応して複数回の「履歴表示」が実行された場合は、遊技者は、複数回の可能性示唆演出のそれぞれで示唆された特定態様可能性については認識することができるものの、複数回の可能性示唆演出が全体として示唆する特定態様可能性については認識することができない。そこで、本遊技機では、1回の識別情報変動に対応して複数回の「履歴表示」が実行された場合は、当該複数回の履歴表示のそれぞれで示唆された特定態様可能性を合成した合成可能性を表示する「合成表示」を実行することとしている。こうすると、1回の識別情報変動に対応して複数回の「可能性示唆演出」(ひいては、履歴表示)が行われた場合は、遊技者に対して、複数回の可能性示唆演出のそれぞれで示唆された特定態様可能性について認識させつつ、複数回の可能性示唆演出が全体として示唆する特定態様可能性(合成可能性)についても認識させることができる。
<遊技機A4>
<概要>
遊技機A3に従属。
催促演出に対応して特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能。
催促演出を実行するに際して「合成表示」を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A3において、
遊技者に特定操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記催促演出に対応して前記特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を開始した後に前記催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<概要>
遊技機A3に従属。
催促演出に対応して特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能。
催促演出を実行するに際して「合成表示」を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A3において、
遊技者に特定操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記催促演出に対応して前記特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を開始した後に前記催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、遊技者に特定操作を促す催促演出を実行可能であり、この催促演出に対応して特定操作が行われると、操作対応演出を実行する。そして、このような操作対応演出は特定操作を伴うので、遊技者は操作対応演出に大きく注目することとなる。そこで、本遊技機では、1回の識別情報変動に対応して複数回の「履歴表示」を開始した後に催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して「合成表示」を行うこととしている。こうすると、遊技者に対して、複数回の可能性示唆演出が全体として示唆する特定態様可能性(合成可能性)について認識させた上で、特定操作を行わせることができるので、操作対応演出に更に大きく注目させることができる(特定操作を行うに際して、操作対応演出の内容を思案させることができる)。
<遊技機A5>
<概要>
遊技機A4に従属。
催促演出を実行するに際して「合成表示」を実行する場合は、当該「合成表示」で表示される合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A4において、
前記催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行する場合は、当該合成表示で表示される前記合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<概要>
遊技機A4に従属。
催促演出を実行するに際して「合成表示」を実行する場合は、当該「合成表示」で表示される合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A4において、
前記催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行する場合は、当該合成表示で表示される前記合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、1回の識別情報変動に対応して複数回の「履歴表示」を開始した後に催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して「合成表示」を行うところ、当該催促演出は、当該「合成表示」で表示される合成可能性に対応する態様で実行される。このため、特定操作を行わせるに際して(催促演出を行うに際して)、「合成表示」の内容(合成可能性)を遊技者に直感的に認識させることが可能となる。
<遊技機A6>
<概要>
遊技機A1~遊技機A5に従属。
「履歴表示」は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行される。
可能性示唆演出が開始される前に、履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記履歴表示は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行されるものであり、
前記可能性示唆演出が開始される前に、前記履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、前記可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<概要>
遊技機A1~遊技機A5に従属。
「履歴表示」は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行される。
可能性示唆演出が開始される前に、履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記履歴表示は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行されるものであり、
前記可能性示唆演出が開始される前に、前記履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、前記可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって「履歴表示」が行われる。すなわち、履歴表示領域は、本来であれば、「履歴表示」を行うための表示領域である。この点、本遊技機では、この履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、可能性示唆演出が行われる可能性を示唆することとしている。こうすると、可能性示唆演出が行われることを期待している遊技者に対して、本来であれば「履歴表示」を行うための履歴表示領域の表示態様に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段、特定遊技実行手段)、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU(演出実行手段)。
Claims (6)
- 識別情報の変動表示である識別情報変動を実行可能な識別情報変動手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示された場合に、特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記識別情報変動で前記識別情報が特定態様で停止表示される可能性である特定態様可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段と、
を備え、
前記可能性示唆演出が開始された場合は、当該可能性示唆演出で示唆された前記特定態様可能性を履歴として表示する履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記可能性示唆演出が実行された場合は、当該複数回の前記可能性示唆演出のそれぞれについて、前記履歴表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を実行した場合は、当該複数回の前記履歴表示のそれぞれで表示された前記特定態様可能性を合成した合成可能性を表示する合成表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機において、
遊技者に特定操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記催促演出に対応して前記特定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能であり、
1回の前記識別情報変動に対応して複数回の前記履歴表示を開始した後に前記催促演出を実行する場合は、当該催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載の遊技機において、
前記催促演出を実行するに際して前記合成表示を実行する場合は、当該合成表示で表示される前記合成可能性に対応する態様で当該催促演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記履歴表示は、履歴表示領域に所定の示唆画像を表示することによって実行されるものであり、
前記可能性示唆演出が開始される前に、前記履歴表示領域を所定の態様で表示することによって、前記可能性示唆演出が開始される可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2021185980A JP2023073132A (ja) | 2021-11-15 | 2021-11-15 | 遊技機 |
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Family Applications (1)
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Country | Link |
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2021
- 2021-11-15 JP JP2021185980A patent/JP2023073132A/ja active Pending
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