JP2018166669A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
明徳 山本
Akinori Yamamoto
明徳 山本
豊 桑山
Yutaka Kuwayama
豊 桑山
卓矢 昆野
Takuya Konno
卓矢 昆野
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
和久 見野
Kazuhisa Mino
和久 見野
カンナ 菊池
Kanna Kikuchi
カンナ 菊池
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
雄大 佐々木
Yudai Sasaki
雄大 佐々木
裕斗 野口
Yuto Noguchi
裕斗 野口
孝幸 加古
Takayuki Kako
孝幸 加古
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Abstract

【課題】操作部の操作自体に面白みをもたせること。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、左操作スティック120aを用いた浅押し演出と深押し演出とを含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である。浅押し演出は、例えば、左操作スティック120aを基準位置から第1位置(浅押し進出位置)まで操作可能な低信頼度の演出である。深押し演出は、例えば、左操作スティック120aを基準位置から第1位置とは異なる第2位置(深押し進出位置)まで操作可能な高信頼度の演出である。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けることによって演出を切替えるボタン演出を行う。遊技者からの操作を受け付ける際に、演出ボタンの状態を通常の状態または上方へ突出した状態にして、それぞれ異なる操作量としたボタン演出が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。
特許第5520396号公報
しかしながら、従来技術では、操作可能な操作量が操作前に目視で認識できてしまうため、操作時に遊技者を驚かせることができず、操作時における面白みに欠けるという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、操作時における面白みを向上させることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記操作手段を基準位置から第1位置まで操作可能な第1操作演出と、前記操作手段を前記基準位置から前記第1位置とは異なる第2位置まで操作可能な第2操作演出と、を含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である、ことを特徴とする。
本発明によれば、操作時の面白みを向上させることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 操作部の構成の一例を示す説明図である。 非操作時における左操作スティックの断面図である。 図8−1とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。 浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。 図9−1とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。 深押し操作時における左操作スティックの断面図である。 ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。 深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。 ロック部の状態の制御を示す説明図である。 深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。 変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。 画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。 演出統括部230が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。 演出統括部230が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。 操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。 操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、不図示のサブ液晶が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。
メイン液晶104の下方には第1始動口105が設けられており、また、遊技領域の右側領域には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。第2始動口106の近傍には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入球可能にし、閉状態において第2始動口106への入球を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、右方向に開閉する、いわゆる電動チューリップと呼ばれる態様のものであり、具体的には、開放した開状態と、閉鎖した閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、電動チューリップの態様に限らず、いわゆるベロと呼ばれる態様のものでもよく、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる態様のものでもよい。
普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の右側に設けられたゲート108を遊技球が通過した際に取得される普通図柄乱数を用いて行われる。
また、普通電動役物107の下側には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、1球につき所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
また、メイン液晶104の左下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、1球につき所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカや演出ライト部(枠ランプ)が組み込まれている。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作によって回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃して、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および不図示の十字キーが設けられている。演出ボタン118および十字キーは、遊技者による押下による操作を受け付ける。演出ボタン118は、遊技者によって押下されることが可能な構成であり、押下された操作状態と、押下されない非操作状態と、をとることが可能である。所定の操作ボタン演出における有効期間内に演出ボタン118が押下されると、ぱちんこ遊技機100は、所定の画像に切替えたり、所定の音声を出力したりして、所定の演出を行うことができる。
また、演出ボタン118の左側には、左操作スティック120aが設けられており、演出ボタン118の右側には、右操作スティック120bが設けられている。左操作スティック120aおよび右操作スティック120bは、それぞれ遊技者による押込み操作を受け付ける。
具体的には、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bは、それぞれ遊技者が把持する把持部を有しており、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ押し込むことによって、押込み操作を受け付ける。詳細については後述するが、左操作スティック120aにおいて、遊技者が押込む際の押込み量が少ない浅押し操作の態様と、押込み量が多い深押し操作の態様と、の2種類がある。一方、右操作スティック120bにおいては、深押し操作の態様のみの1種類がある。
また、メイン液晶104の上部には、所定の演出時に動作する可動役物130(第1可動役物130aおよび第2可動役物130b)が設けられている。第1可動役物130aは、例えば円形状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって、装飾体が図中の下方に移動する。また、第2可動役物130bは、例えば、ぱちんこ遊技機100の機種名を示すロゴプレート状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって装飾体が図中の下方に移動する。
なお、図示する第1可動役物130aおよび第2可動役物130bのほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、通常時にはメイン液晶104の全面から退避した位置に収納されており、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100は、複数の制御部を有しており、具体的には、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インタフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、各制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の制御や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、特別図柄の保留情報を「保留情報」という。
主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、判定情報や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの判定結果である。
また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。
また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。また、各種SW211は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶242に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われ、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
ここで、信頼度は、ある演出が行われた場合における大当たりとなる確率によって表すことができ、例えば、演出Aが行われた場合に、統計上、10回のうち3回だけ大当たりとなり、残りの7回がハズレとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%であると言える。
信頼度の高い演出は、例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出である。なお、保留演出に限らず、変動演出、予告演出、操作演出、モード演出についても、それぞれ、信頼度の高い演出や低い演出がある。
また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をリーチ状態という。
大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出を行って、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、ハズレのときにリーチ演出を行った場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。ここで操作部231には、演出ボタン118や操作スティック120などがある。演出ボタン118による操作演出は、演出ボタン118への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が演出ボタン118を押下した場合に、例えば、実行する予告演出における所定の画像に切替える一連の演出である。
また、操作スティック120による操作演出は、操作スティック120への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が操作スティック120を押し込むことにより、例えば背景色を変えたり、押し込んだ時間に応じて演出を変化させたりする一連の演出である。操作演出は、操作対象の操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出とすることができ、例えば、演出ボタン118や十字キーに比べて操作スティック120を用いた演出を、信頼度の高い演出とすることもできる。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作スティック120による操作演出の場合には、演出ボタン118による操作演出の場合に比べて、高信頼度のカットイン演出(例えば特殊な色のカットイン演出)が行われやすいものとしてもよい。
モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶242へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶242は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
また、ランプ制御部250は、操作部231の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部250は、演出ボタン118に対して、例えば、所定の有効期間に演出ボタン118に内蔵されるランプを発光させる。また、ランプ制御部250は、所定の条件が成立すると、例えば、演出ボタン118を通常よりも上方へ突出させることによって押下量を通常の押下量よりも多くして操作を受け付ける特殊演出を行うことも可能である。
また、ランプ制御部250は、操作スティック120に対して、例えば、所定の有効期間に操作スティック120に内蔵されるランプを発光させたり、詳細については後述するが、左操作スティック120aが有するロック部830(図11参照)のロック状態を保持させて浅押し操作のみを可能にしたり、ロック状態を解除して深押し操作を可能にしたりする。
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。
また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
ステップS309において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS312において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS312において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば1万回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ(いわゆる「ST機」(ST:Special Time))のものを用いることも可能である。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,dの6種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,dの5種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」として表す。
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。
図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「90」(91個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(91/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「91/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンd(図5−1参照)や変動パターンD(図5−3参照)の場合には変動パターンdや変動パターンDに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、変動パターンが決定されると、この変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
より具体的には、例えば、変動パターンd(ハズレ)や変動パターンD(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の高信頼度リーチ(高信頼度リーチHおよび高信頼度リーチL)の中から1つをとり得ることとし、変動パターンd(ハズレ)のときには高信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンD(大当たり)のときには高信頼度リーチHが選択されやすくすれば、高信頼度リーチの中でも、高信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものをとり得ることとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS603)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS604)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS605:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS605:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS606)。
次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、ステップS607において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS607:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS608)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS609)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS607において、特別遊技が確定しない場合(ステップS607:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS610)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS610において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS610において、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がある場合(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、ステップS609へ移行する。なお、この場合におけるステップS609の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS610:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
(操作部の構成の一例)
図7は、操作部の構成の一例を示す説明図である。図7に示すように、操作部231は、左操作スティック120aと、右操作スティック120bと、を有する。左操作スティック120aは、遊技者が押込む際の押込み量が所定量の浅押し操作が可能な状態と、浅押し操作が可能な状態に比べて、遊技者が押込む際の押込み量が多い深押し操作が可能な状態と、をとる。浅押し操作が可能な状態は、後述するロック部によって、左操作スティック120aが所定量押し込まれた位置において、それ以上、押し込まれないように押込みが規制(ロック)される状態である。通常の状態では、ロックされた状態にあるため、遊技者が操作したとしても、浅押ししかできないようになっている。
一方、深押し操作が可能な状態は、このロックが解除された状態である。深押し操作が可能な状態では、左操作スティック120aは、浅押し操作が可能な状態における所定量を超えて、上限量までの押込みが可能となる。特定の演出時に、ロックが解除されて、遊技者が操作することによって、深押し操作が行われることになる。
また、右操作スティック120bは、深押し操作のみが行えるようになっており、浅押し進出位置において規制されない構成となっている。このため、右操作スティック120bは、左操作スティック120aに比べて簡易な構成となっている。なお、右操作スティック120bについても、左操作スティック120aと同様の構成にし、浅押し操作が可能な状態と、深押し操作が可能な状態と、をとり得る構成としてもよい。
(左操作スティックの断面および動作の一例)
次に、図8−1〜図10を用いて左操作スティックの断面および動作について説明する。図8−1は、非操作時における左操作スティックの断面図である。図8−2は、図8−1とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。非操作時とは、遊技者が左操作スティック120aを操作しないときである。
図8−1および図8−2に示すように、左操作スティック120aは、把持部801と、操作受け部802と、小バネ811と、大バネ812と、第1センサ821と、第2センサ822と、ロック部830と、を有する。
把持部801は、遊技者が把持する部位であり、操作受け部802に対して変位可能である。操作受け部802は、遊技機に対して固設され、把持部801が挿嵌されて、把持部801に対する受け部を形成する。把持部801には、小バネ811や大バネ812が連結しており、小バネ811や大バネ812の付勢力により、操作受け部802から離間する方向の力が働いている。このため、外部からの力(遊技者の押圧)が作用しないときに、左操作スティック120a(把持部801)は、小バネ811および大バネ812がともに伸張した状態の基準位置に位置するようになっている。なお、基準位置は、初期位置や原点位置である。
第1センサ821は、左操作スティック120a(把持部801)の基準位置を検出するセンサであり、例えば、基準位置においてONになり、それ以外の位置にある場合にOFFとなる。第2センサ822は、深押し時において把持部801が最も進出した深押し進出位置にあることを検出するものであり、例えば、深押し進出位置においてONになり、それ以外の位置にある場合にOFFとなる。第1センサ821および第2センサ822は、例えばフォトセンサによって実現される。
図9−1は、浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図9−2は、図9−1とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図9−1および図9−2に示すように、遊技者が把持部801を押圧操作すると、その操作力によって小バネ811が圧縮する。ここで、把持部801には、ロック部830が連結している。ロック部830は、ロック状態とロック解除状態とをとる。なお、ロック部830の各状態の詳細については図11を用いて後述するが、通常時において、ロック部830はロック状態になっている。
ロック状態において、ロック部830は、把持部801からの操作力を、大バネ812に伝達させないように規制する。つまり、ロック状態において、把持部801からの操作力が作用すると、小バネ811を圧縮することは可能なものの、大バネ812を圧縮させることはできない。これにより、ロック状態において、左操作スティック120a(把持部801)は、基準位置から浅押し進出位置までは動作可能となっており、浅押し進出位置よりも押し込まれる方向の動作が規制されるようになっている。
このように、ロック状態において、遊技者は、左操作スティック120a(把持部801)を浅押し進出位置まで押し込むことが可能であり、それ以上の押込みは不可能になっている。
浅押し進出位置において、第1センサ821および第2センサ822は、いずれもOFFになる。第1センサ821および第2センサ822がいずれもOFFになると、ぱちんこ遊技機100は、把持部801が基準位置および深押し進出位置のいずれにも位置していないものと判断することができ、例えば、浅押し進出位置に位置しているものと判断することができる。
図10は、深押し操作時における左操作スティックの断面図である。図10において、ロック部830は、ロック解除状態にある。ロック解除状態において、把持部801からの操作力が作用すると、ロック部830による規制が働かないため、小バネ811および大バネ812がともに圧縮する。これにより、ロック解除状態において、左操作スティック120a(把持部801)は、深押し位置まで進出することが可能である。
深押し進出位置において、第2センサ822はONになる。第2センサ822がONになることにより、ぱちんこ遊技機100は、把持部801が深押し進出位置に位置しているものと判断することができる。なお、左操作スティック120aは、所定のバイブレータ機能を有しており、例えば、深押し操作が可能なときや深押し操作が行われているときに、把持部801を振動させて所定の効果音を出力することによって、深押し演出時における演出効果を高めることができる。
また、右操作スティック120bについては、詳細な説明を省略するが、例えば、ロック部830を有しておらず、その他の、把持部801、操作受け部802、小バネ811、第1センサ821、大バネ812、第2センサ822に相当する構成部を有しており、左操作スティック120aの深押し位置に相当する位置までの操作が可能であり、浅押し位置に相当する位置における規制が不可能になっている。
(ロック部の断面および動作の一例)
次に、図11を用いてロック部830の断面および動作について説明する。図11は、ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。図11において、ロック部830は、駆動部1110と、規制部1120と、挿通部1130と、を有する。
まず、挿通部1130から説明する。挿通部1130は、挿嵌孔1131と、挿嵌部材1132と、を有する。挿嵌孔1131は、挿嵌部材1132が挿通する空洞領域である。挿嵌部材1132には、把持部801(図8−1参照)が接続されている。挿嵌部材1132は、挿嵌孔1131に挿通して、挿嵌孔1131に対して、押し込まれる方向(例えば図面の奥方向)および引き出される方向(例えば図面の手前方向)に動作することが可能である。このため、把持部801(挿嵌部材1132)は、遊技者の操作によって押し込まれる方向の動作が可能であり、また、小バネ811や大バネ812の付勢力によって引き出される方向の動作が可能となる。
次に、駆動部1110および規制部1120について説明する。駆動部1110は、駆動モータ1111と、駆動ギア1112と、を有する。駆動モータ1111は、ランプ制御部250の制御により駆動する。駆動ギア1112は、駆動モータ1111の駆動力により駆動回転する。
規制部1120は、従動ギア1121と、規制部材1122と、を有する。従動ギア1121は、駆動ギア1112と歯合連結しており、駆動ギア1112の駆動回転に伴って従動回転する。規制部材1122は、挿嵌部材1132に対して相対的に図中の左右方向に回転可能であり、従動ギア1121の回転に伴って回転する。
規制部材1122は、挿嵌部材1132に対して左右方向に変位することが可能である。規制部材1122は、所定の規制位置において挿嵌部材1132に干渉することにより、挿嵌部材1132の挿通方向の移動を規制する。図11の(2)は、規制部材1122が所定の規制位置にあるロック状態を示している。このため、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の力が作用したとしても、規制部材1122によってそれ以上の押込み(深押し)が規制される。このように、規制部材1122が所定の規制位置にある場合に、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の動作が規制されることとなる。
一方、規制部材1122は、所定の解除位置において挿嵌部材1132に干渉せずに挿嵌部材1132の挿通方向の移動を規制しない。図11の(1)は、規制部材1122が所定の解除位置にあるロック解除状態を示している。具体的には、規制部材1122は、挿嵌部材1132の挿通動作を規制しない位置にあり、挿嵌部材1132に対して干渉せず、挿嵌部材1132とともに挿嵌孔1131に挿通可能な状態となる。このように、規制部材1122が所定の解除位置にある場合に、挿嵌部材1132が押し込まれる方向の動作や引き出される方向の動作が規制されないようになっている。
ここで、規制部材1122は、把持部801の基準位置において挿嵌部材1132に対して相対的に図中の左右方向に回転可能にしてロック状態の切替えを行うことが可能である。ここで、把持部801が操作されている(押し込まれている)所定条件下において、ロックの状態切替えを行おうとしたとすると、規制部材1122の左右方向の変位動作(回転動作)が妨げられることになり、これにより、駆動モータ1111の焼き付きや、各ギアや規制部1120の破損等、ロック部830(左操作スティック120a)の故障を誘発するおそれがある。
このため、把持部801が操作されている所定条件下においてはロックの状態切替えを行わないこととしている。なお、以下において、ロック部830の状態切替え時に想定される、規制部材1122の左右方向の変位動作が妨げられることを「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」という。
(深押し演出および浅押し演出の一例)
次に、深押し演出および浅押し演出の一例について説明する。図12は、深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。図12において(1a)は、非操作状態を示している。通常時に遊技者が左操作スティック120aを操作したとしても、左操作スティック120aがロックされているため、浅押し操作は可能なものの、深押し操作は不可能になっている。
ぱちんこ遊技機100は、所定の予告演出において、左操作スティック120aを用いた操作演出を行う。操作演出において、ぱちんこ遊技機100は、左操作スティック120aへの操作を促す操作催促演出を行う。そして、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを押し込むと、浅押し操作が可能なときと、深押し操作が可能なときと、がある。
(2a)は、浅押し操作が可能な場合を示している。(2a)の場合、遊技者による浅押し操作後に、例えば、低信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。一方で、(3a)は、深押し操作が可能な場合を示している。(3a)の場合、遊技者による深押し操作後に、例えば、高信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。このため、深押し演出における深押し操作自体を信頼度の高い演出とすることができる。
このように、本実施の形態においては、左操作スティック120aを用いた操作演出において、遊技者が左操作スティック120aを操作すると、浅押し操作となる場合と、深押し操作となる場合とがある。浅押し操作となる場合も、深押し操作となる場合も、遊技者は、操作可能な操作量が操作前に目視では不明である。このため、遊技者に操作させることができるとともに、深押し操作となった場合には、遊技者を驚かすことができるため、操作自体に面白みをもたせることができる。
(ロック部の状態の制御)
次に、ロック部830の状態の制御について説明する。図13は、ロック部の状態の制御を示す説明図である。図13において(1b)は、左操作スティック120aの非操作状態を示しており、具体的には、ロック状態(通常時の状態)かロック解除状態のいずれかの状態をとる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を実行するものと判定すると、深押し演出を行う直前の所定の状態切替えタイミング(解除タイミング)で、ロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を実行した後の所定の状態切替えタイミング(規制タイミング)で、ロックを行う。
図13の(1b)→(2b)→(3b)に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者の操作がない場合には、状態の切替えを行う。遊技者の操作がない場合とは、例えば、左操作スティック120aが基準位置にある場合であり、具体的には、第1センサ821がONになっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを行う。
一方、(1b)→(4b)→(5b)に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合には、現在の状態を保持する。遊技者が左操作スティック120aを操作している場合とは、例えば、左操作スティック120aが基準位置にない場合であり、具体的には、第1センサ821がOFFとなっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合にロックを解除しない。また、ぱちんこ遊技機100は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック120aを操作している場合にロックを行わない。
ここで、遊技者が左操作スティック120aを操作しているときに、状態の切替えを行ったとすると、上述したように、規制部材1122(図11参照)の左右方向の変位動作(回転)が妨げられるという「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じ、ロック部830の故障を誘発するおそれがある。本実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合に、状態の切替えを行わないこととしているため、ロック部830の故障を抑えることができる。
(深押し操作による他の演出の一例)
ここで、深押し操作による演出は、図12の(3a)に示した予告演出の切替え時に行われる演出に限らず、他の演出もある。図14は、深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。図14においては、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する継続演出(例えばゲージ演出)について説明する。
図14において(1c)は、深押し演出の開始時におけるゲージ表示1400を示している。ゲージ表示1400は、メイン液晶104に表示される画像を示しており、遊技者が有効期間内において左操作スティック120aを押込み続けると、すなわち、第2センサ822が継続してONになっていると、継続時間に応じて、ゲージ量が0から、所定の演出判定の結果に基づく所定量まで上昇する。ゲージ表示1400は、例えば、ゲージ量がmaxに近付くほど大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出であり、すなわち、大当たりの信頼度を表す演出である。
例えば、遊技者が左操作スティック120aを押込み、第2センサ822によって左操作スティック120aの深押しが検出されると、図14の(1c)→(2c)に示すように、ゲージ表示1400が上昇する。その後も、左操作スティック120aの深押しが検出され続けると、(3c)に示すように、所定量までゲージ量が上昇する。なお、ゲージ表示1400による演出が終了すると、その後に、ゲージ表示1400が示すゲージ量に応じた当落演出が行われる。当落演出は、大当たりか否かを報知する演出であり、ゲージ量が多いほど大当たりとなる可能性が高く、ゲージ量が少ないほどハズレとなる可能性が高い演出である。
一方で、(4c)に示すように、有効期間内に、遊技者が左操作スティック120aの押込みを中断すると、すなわち、第2センサ822がOFFになる。この場合、ぱちんこ遊技機100は、押込みの中断と同時にゲージ表示1400の上昇を停止させず、押込みの中断があってから所定時間(例えば1秒)が経過するまでは、ゲージ表示1400の上昇を継続させる。そして、(5c)に示すように、所定時間(例えば1秒)が経過すると、ゲージ表示1400の上昇を停止させる。
このように、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージ表示1400の上昇を継続させることにより、ゲージ表示1400の上昇に余韻を残すことができるため、ゲージ表示1400の上昇があたかも途中で止まったかのように見せることができる。これにより、遊技者に、操作の中断によってゲージ表示1400の上昇が止まったことを示唆することができ、左操作スティック120aの再操作を促すことができる。
(5c)においてゲージ表示1400の上昇を停止させてから、遊技者が左操作スティック120aの深押し操作を再開すると、例えば、先に中断させたゲージ表示1400の位置から、再び上昇が開始され、有効期間内であれば、予め定められた所定量までゲージ表示1400は上昇する。
(変動演出における操作演出の一例)
本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、変動演出において、演出ボタン118、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bなど、それぞれの操作部231を用いた操作演出を行うことが可能である。ここで、図15を用いて、変動演出において、演出ボタン118および左操作スティック120aを用いた場合の演出の一例について説明する。
図15は、変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。図15において、変動演出は、例えば、最も高信頼度の変動パターンDにおける演出を示しており、具体的には、通常変動→ノーマルリーチ→アニメリーチ→実写リーチ、と発展する変動演出である。例えば、通常変動において、演出ボタン118によるボタン演出1501が行われる。
そして、ノーマルリーチにおいて、左操作スティック120aを用いた予告演出1511が行われる。予告演出1511は、左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出後に、所定の有効期間内に左操作スティック120aの操作があると、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。背景画像の色は、例えば、白、青、黄、赤、などがあり、大当たりの信頼度が高い順に不等号を用いて各色を比較すると、赤>黄>青>白、となっている。
予告演出1511において、例えば、浅押し操作が行われた場合、背景画像が低信頼度の色(白や青)に変化しやすく、一方、深押し操作が行われた場合、背景画像が高信頼度の色(黄や赤)に変化しやすい。ぱちんこ遊技機100は、左操作スティック120aの深押し演出の実行するものと判定すると、深押し操作させる前のタイミングt1でロック解除状態とし、深押しが完了した後のタイミングt2で再びロック状態にする。
ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。なお、本実施の形態では、予告演出1511(特に深押し演出)の前にボタン演出1501を行うことにより、通常変動において遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、演出ボタン118を操作させることによって、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止でき、ロック部830の状態を切替えることができる。
そして、アニメリーチにおいて、例えば、演出ボタン118によるボタン演出1502が行われる。また、アニメリーチにおいて、左操作スティック120aを用いた裏演出1512が実行可能である。裏演出1512は、左操作スティック120aへの操作を促す操作催促演出がされずに行われる深押し演出であり、所定の有効期間内に深押し操作を可能にして、深押し操作を受け付けると、大当たりを報知するプレミアム演出である。
プレミアム演出は、所定の音声(プレミアム音声)の出力や、所定の画像(プレミアム画像)の表示などである。また、裏演出1512は、深押し操作が可能な所定の有効期間が短く(例えば1秒)、また、有効期間の開始前に左操作スティック120aの押込み操作があった場合には、裏演出(深押し操作)を不可能にする演出である。
裏演出1512は、例えば、アニメリーチが開始されるタイミングと同じタイミングや、ボタン演出1502における所定のタイミングで行われる。ぱちんこ遊技機100は、裏演出1512を行う前(深押し操作前)のタイミングt3,t5で左操作スティック120aをロック解除状態とし、裏演出が実行可能な期間が終了した後のタイミングt4,t6で再び左操作スティック120aをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。
なお、裏演出は、左操作スティック120aの深押し操作によって行うことに限らず、例えば、演出ボタン118を用いて行うことも可能であるし、右操作スティック120bを用いて行うことも可能であるし、また、左操作スティック120aの浅押し操作によって行うことも可能である。
図15において、アニメリーチの後、実写リーチにおいて、左操作スティック120aを用いた当落直前演出1513が行われる。当落直前演出1513は、所定の有効期間内に左操作スティック120aの深押し操作により、ゲージ量を上昇させてゲージ量に応じた当落演出を行うためのゲージ演出である。
ぱちんこ遊技機100は、当落直前演出1513を行う前(深押し前)のタイミングt7で左操作スティック120aをロック解除状態とし、当落直前演出1513を行った後のタイミングt8で再び左操作スティック120aをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック120aを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととする。
なお、本実施の形態では、当落直前演出1513の前に、アニメリーチの段階でボタン演出1502を行うことにより、アニメリーチにおいて遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、演出ボタン118を操作させることによって、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止することができ、ロック部830の状態を切替えることができる。
なお、図15では、演出ボタン118および左操作スティック120aを用いた場合の演出について説明したが、それぞれの操作部231を用いた操作演出には様々な組み合わせがある。例えば、左操作スティック120aおよび右操作スティック120bを同時に用いた操作演出を行うことも可能であり、このような演出を、例えば大当たり確定演出としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図16を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図16は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図16に示すように、ぱちんこ遊技機100は、操作部231と、特別遊技判定部1601と、演出実行部1602と、操作規制部1603と、規制制御部1604と、検出部1605と、を有する。
特別遊技判定部1601は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。
操作部231は、遊技者からの操作を受け付ける。操作部231は、所定の基準位置(初期位置)から所定の位置まで操作可能なものであればよく、例えば、基準位置から所定の押込み位置まで操作可能な左操作スティック120aを含む。具体的には、左操作スティック120aは、基準位置から第1位置まで操作可能な状態と、基準位置から第1位置よりも操作量の大きい第2位置まで操作可能な状態と、に切り替え可能である。なお、これに限らず、基準位置から所定の引き下げ位置まで引き下げることが可能なレバー形状の操作部や、基準位置から所定の引き出し位置まで引き出すことが可能な引き出し形状の操作部などでもよい。
演出実行部1602は、演出を実行する。具体的には、演出実行部1602は、特別遊技判定部1601の判定結果に基づいて演出を実行する。演出は、装飾図柄を用いた変動演出や、大当たりとなる可能性を示唆する予告演出などを含み、具体的には、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、可動役物の動作、などが用いられる。
(第1操作演出と第2操作演出とについて)
ここで、第1操作演出と第2操作演出とについて説明する。演出実行部1602は、第1操作演出と第2操作演出と、を含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である。第1操作演出は、左操作スティック120aを基準位置から第1位置まで操作可能な演出(浅押し演出)である。
基準位置は、左操作スティック120aが遊技者からの操作を受け付けていない状態における通常時の位置であり、具体的には、初期位置や原点位置である。第1位置は、基準位置からの押込み量が所定量となる位置(浅押し進出位置)である。演出実行部1602は、浅押し演出を行う際に、左操作スティック120aの操作が有効となるタイミングよりも前の所定期間に、操作催促表示など、遊技者に左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出を行う。
第2操作演出は、左操作スティック120aを基準位置から第1位置とは異なる第2位置まで操作可能な演出(深押し演出)である。第2位置は、例えば、第1位置よりも基準位置から離れた位置である。具体的には、第2位置は、基準位置からの押込み量が第1位置における所定量よりも多い位置(深押し進出位置)である。
演出実行部1602は、深押し演出を行う際に左操作スティック120aへの操作を演出に反映させる所定のタイミングよりも前に、遊技者に左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出を行う。また、演出実行部1602は、深押し演出を、いわゆる裏演出で行うこともある。深押し操作による裏演出は、操作催促演出を行わずに、所定のタイミングで深押し操作を可能にする演出であり、深押し操作がされると大当たりが報知される。
このように、本実施の形態では、浅押し演出と深押し演出とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。
また、本実施の形態において、演出実行部1602は、特別遊技判定部1601による特別遊技の判定結果に基づいて、浅押し演出(第1操作演出)と深押し演出(第2操作演出)とを含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行する。例えば、演出実行部1602は、ハズレの場合において深押し演出よりも浅押し演出を実行しやすくし、大当たりの場合において浅押し演出よりも深押し演出を実行しやすくする。
例えば、操作催促演出が行われて、遊技者が左操作スティック120aを操作すると、浅押し操作となった場合には低信頼度の予告演出が行われやすく、深押し操作となった場合には高信頼度の予告演出が行われやすくすることができる。これにより、浅押し演出よりも深押し演出を信頼度の高い演出とすることができる。このため、大当たりの信頼度によって基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
(ロックの制御について)
次に、ロックの制御について説明する。操作規制部1603は、規制部であり、例えばロック部830によって実現される。操作規制部1603は、操作部231の第2位置までの操作を規制する。具体的には、操作規制部1603は、ロック状態において、浅押し進出位置(第1位置)において左操作スティック120aの規制を行って、基準位置から浅押し進出位置までの操作を可能にする。具体的には、ロック状態は、浅押し操作を可能にしつつ、深押し操作については不可能にした状態である。また、操作規制部1603は、ロック解除状態において、左操作スティック120aの規制を解除して、基準位置から深押し進出位置(第2位置)までの操作を可能にする。
規制制御部1604は、操作規制部1603の規制および解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、所定の駆動力を用いて、浅押し進出位置における操作規制部1603の規制または規制の解除を行う。所定の駆動力は、例えば、図11に示した駆動モータ1111(図11参照)によるものであり、駆動ギア1112や従動ギア1121等を含む伝達系によって伝達される。
検出部1605は、操作部231が操作されていることを検出する。具体的には、検出部1605は、左操作スティック120a(図8−1〜図10の把持部801)が基準位置から浅押し進出位置(第1位置)までの間の浅押し進出位置を除く所定の位置にあることを検出する。所定の位置は、例えば、基準位置であるが、これに限らず、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのない位置、すなわち、ロック部830の状態切替え時に上述した所定の駆動力を妨げる力が作用するおそれのない位置、であれば、浅押し進出位置を除く任意の位置とすることができる。
所定の駆動力を妨げる力は、具体的には、遊技者が左操作スティック120aを押し込むこと(押圧操作)により、規制部材1122(図11参照)の左右方向の変位動作が妨げられる力である。検出部1605は、例えば、第1センサ821(図8−1〜図10参照)を含み、第1センサ821がONの場合に、左操作スティック120aが所定の位置にあることを検出する。
規制制御部1604は、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制または解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、検出部1605による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部1603に対する規制または規制の解除を行う。規制または規制の解除により、操作規制部1603は、ロック状態から解除状態へ切替えられ、または、解除状態からロック状態へ切替えられる。例えば、規制制御部1604は、検出部1605によって所定の位置(基準位置)が検出された場合に、操作規制部1603の規制または規制の解除を行う。一方、規制制御部1604は、検出部1605によって所定の位置が検出されない場合に、操作規制部1603の規制または規制の解除を行わない。
このように、実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部1603の規制または規制の解除を行わないこととすることができる。このため、操作規制部1603の規制または規制の解除を行う際に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのある操作規制部1603の故障を防止することができる。
また、規制制御部1604は、演出実行部1602によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の解除を行う。具体的には、規制制御部1604は、演出実行部1602によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制を解除する。ここで言う操作演出は、深押し演出である。具体的には、規制制御部1604は、演出実行部1602によって深押し演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部1605によって基準位置が検出された場合に、操作規制部1603の規制を解除する。一方で、規制制御部1604は、所定のタイミングであったとしても、検出部1605によって基準位置が検出されない場合に、操作規制部1603の規制を解除しない。
このように、本実施の形態では、深押し演出の直前に操作規制部1603の規制を解除させることができるため、深押し演出において深押し進出位置まで操作させることができる。また、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かる場合には、操作規制部1603の規制を解除しないため、遊技者の押圧操作に起因する操作規制部1603の故障を防止することができる。
なお、本実施の形態において、演出実行部1602は、深押し演出を行うものと判定した場合には、操作規制部1603の規制が解除されない場合でも、深押し演出の画像や音声を出力することとしている。このため、演出実行部1602は、深押し操作を行わせるタイミングで、例えば、「深押しせよ!」の操作催促演出を行うことになるが、操作規制部1603の規制が解除されていないことから、遊技者が深押し操作を行おうとしても、深押し操作を行うことができないため、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じてしまう。
そのため、演出実行部1602は、深押し演出を行うものと判定した場合であっても、操作規制部1603の規制が解除されない場合には、深押し演出を他の演出に差し替えることとし、差し替えた他の演出を実行することとしてもよい。これにより、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じることを抑えることができる。
また、規制制御部1604は、操作規制部1603の規制を解除して、演出実行部1602によって操作演出が行われた後に、検出部1605の検出結果に基づいて、操作規制部1603の規制を行う。具体的には、規制制御部1604は、操作規制部1603の規制を解除して、演出実行部1602によって深押し演出が行われた後に、検出部1605によって左操作スティック120aが所定の位置にあることが検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。具体的には、規制制御部1604は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになると、検出部1605によって基準位置が検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。
一方、規制制御部1604は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになったとしても、検出部1605によって基準位置が検出されない場合には、操作規制部1603の規制を行わない。この場合、規制制御部1604は、検出部1605によって基準位置の検出が検出されるまで待機して、検出部1605によって基準位置の検出が検出された場合に、操作規制部1603の規制を行う。
このように、深押し演出が終わると、規制を解除した操作規制部1603を再度規制することができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック120aの操作を浅押し進出位置までに規制することができる。また、操作規制部1603に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部1603の規制を行わないこととすることができるため、操作規制部1603の規制を行う際に操作規制部1603に負荷が掛かることを抑え、操作規制部1603の故障を防止することができる。
また、演出実行部1602は、深押し演出の開始タイミングより前に、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促す通知(例えば「操作スティックから手を離せ!」の通知)や、操作の解除を直接的に促すイラスト画像などでもよい。また、ここで言う深押し演出は、裏演出を含まない。
このように、所定の演出を行うことにより、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても左操作スティック120aを操作させないようにすることができるため、操作規制部1603の故障を防止しながら、深押し演出を行う前に操作規制部1603の規制を解除することができる。これにより、深押し演出において操作規制部1603の規制が保持されることによって、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じるといった不具合を抑えることができる。
また、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促すものでなく、間接的に促すものでもよい。具体的に説明すると、本実施の形態において、操作部231は、左操作スティック120aのほかにも、演出ボタン118や右操作スティック120bを有している。左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、遊技者が演出ボタン118や右操作スティック120bを操作して行われる他の操作演出としてもよい。
これにより、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、遊技者に意識させずに、すなわち、遊技者が煩わしさを感じさせずに、左操作スティック120aを操作させないようにすることができる。これにより、深押し演出を行う前に、ロック解除状態に切替えることが可能になる。
また、操作規制部1603の規制または規制を解除することが可能なタイミングは、1回に限らず、複数回設けてもよい。例えば、規制制御部1604は、第1のタイミングで基準位置が検出されなかった場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで再度基準位置の検出を行って、基準位置が検出された場合に操作規制部1603の規制または規制の解除を行ってもよい。
また、この場合、演出実行部1602は、第1のタイミングと第2のタイミングとの間に、左操作スティック120aを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行してもよい。これにより、第1のタイミングで遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、第2のタイミングまでに左操作スティック120aを操作させないようにすることができ、操作規制部1603の規制または規制の解除を行うことができる。
(深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について)
次に、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について説明する。演出実行部1602は、左操作スティック120a(操作部231)の操作有効期間内において、左操作スティック120aの継続的な操作に基づいて、操作されている期間に亘って継続演出を実行可能である。ここで、左操作スティック120a(操作部231)は、基準位置から所定の進出位置まで変位可能である。所定の進出位置は、深押し進出位置(第2位置)であるが、浅押し進出位置(第1位置)や他の位置でもよい。演出実行部1602は、有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作することにより、この操作時間に応じて所定の演出における段階を変化させることが可能である。
所定の演出は、左操作スティック120aへの操作に応じて所定期間内において演出を段階的に発展させることが可能な演出であり、深押し操作がされた操作時間に伴って変化する演出である。所定の演出は、例えば、所定期間内にゲージ(段階)が上昇するゲージ演出である。演出実行部1602は、具体的には、所定の演出としてのゲージ演出において、遊技者が左操作スティック120aを深押し進出位置(第2位置)へ移動させる操作を行うことにより、ゲージ(段階)を上昇させる演出を行う。
演出実行部1602は、継続演出を実行しているときに左操作スティック120aの操作を終了した場合には、左操作スティック120aの操作の終了から所定の期間が経過するまで継続演出を継続して実行し、所定の期間が経過すると継続演出を終了する。継続演出は、例えば、ゲージ演出であるが、継続的に操作されている期間に亘って継続される演出であれゲージ演出に限らない。ここで、演出実行部1602は、ゲージ演出において、左操作スティック120aが深押し進出位置に位置しているときに、ゲージ演出の段階を変化させることが可能である。そして、演出実行部1602は、ゲージ演出の段階を変化させた後に左操作スティック120aが深押し進出位置に位置しなくなると、すなわち、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断すると、所定の期間が経過するまでゲージを変化させ、所定の期間が経過するとゲージの変化を停止させる。
所定の期間は、例えば、ゲージの変化に余韻を残すことができる程度の時間であり、例えば1秒である。また、所定の期間が経過するまでの変化は、それまでの変化と同様の変化とする。ただし、それまでの変化に比べて緩やかな変化としてもよく、これにより、ゲージの変化に余韻を残すことができ、操作の中断によってゲージの変化が途中で止まってしまったことをより効果的に表すことができる。
ここで、左操作スティック120aを用いた演出には、1回の操作によって演出が切り替わる態様(単発操作態様:例えば予告演出1511(図15参照))と、所定期間内に押下させ続ける態様(継続操作態様:例えばゲージ演出)と、の2つの態様があるため、継続操作態様の演出において遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりする場合がある。
また、操作部231の中でも左操作スティック120aは、遊技機において一般に普及していないことや、演出ボタン118に比べて操作が容易でないことから、遊技者が再操作を行いにくく、継続操作態様であることを遊技者が自ら確認できる可能性は低い。さらに、左操作スティック120aには、浅押し操作が可能な場合と、深押し操作が可能な場合とがあることから、初心遊技者は、深押し操作を行った際にその操作量によって驚くとともに、それだけで満足してしまい、1回の操作で操作を止めてしまうことがある。
このため、本実施の形態では、左操作スティック120aの継続操作態様の操作演出において、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させるため、変化演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによって段階の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。また、例えば「再操作せよ!」といった直接的な再操作を促す通知は行わないため、実行中の変化演出を妨げることなく、再操作を促すことができる。
なお、左操作スティック120aや右操作スティック120bを用いた演出では、所定期間内に連打させる演出の態様(連打態様)の演出については用意されていない。これは、遊技者が操作する部位がスティック形状であることや、基準位置からの押し込む量が演出ボタン118に比べて長いことから、連打に適していないためである。一方で、演出ボタン118を用いた演出には、連打態様や、単発操作態様や、継続操作態様など、複数の態様が用意されている。
ここで、演出ボタン118は、左操作スティック120aよりも操作部として一般的であり、演出態様も上述の3態様あることを遊技者が知っていることが多く、また、連打ができる程度に遊技者にとって操作が容易なものである。このため、例えば、演出ボタン118の継続操作態様の演出において、遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりしても、遊技者が再操作することにより、継続操作態様であることを自ら確認できる可能性が高い。
このことから、演出ボタン118の継続操作態様の演出では、左操作スティック120aの場合とは異なり、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間、段階の変化を継続させることは行わないこととしている。
なお、演出ボタン118の継続操作態様の演出においても、左操作スティック120aの場合と同様に、遊技者が1回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合に、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させてもよい。これにより、演出ボタン118の継続操作態様の変化演出の動作に余韻を残すことができ、遊技者に演出ボタン118の再操作を促すことができる。
また、演出実行部1602は、ゲージの変化を停止させた後に、有効期間内に遊技者が再び操作手段を操作すると、停止させた箇所から、ゲージの変化を再開させる。これにより、中断前の演出を継続させることができる。
上述した、特別遊技判定部1601は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部1601の機能を実現する。
また、演出実行部1602は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部1602の機能を実現する。また、規制制御部1604は、例えば、ランプ制御部250のCPUによって実現される。すなわち、ランプ制御部250のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、規制制御部1604の機能を実現する。
(ロック切替え制御処理)
次に、ランプ制御部250が行うロック切替え制御処理の内容について説明する。図17は、ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。図17において、ランプ制御部250は、ロック部830の状態切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップS1701)。ロック部830の状態切替えタイミングは、深押し演出(裏演出を含む)を行う前の解除タイミングや、深押し演出を行った後の規制タイミングである。
ランプ制御部250は、ロック部830の状態切替えタイミングとなるまで待機し(ステップS1701:No)、ロック部830の状態切替えタイミングとなると(ステップS1701:Yes)、裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されたか否かを判定する(ステップS1702)。
裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作された場合(ステップS1702:Yes)、ランプ制御部250は、ロック状態からロック解除状態への切替えを行わずにロック状態を保持すべく、ロック切替え制御処理を終了する。裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されなかった場合(ステップS1702:No)、ランプ制御部250は、第1センサ821(図8−1参照)によって基準位置が検出されているか否かを判定する(ステップS1703)。
ランプ制御部250は、第1センサ821によって基準位置が検出されるまで待機し(ステップS1703:No)、基準位置が検出されると(ステップS1703:Yes)、ロック状態中であるか否かを判定する(ステップS1704)。ロック状態中である場合(ステップS1704:Yes)、ランプ制御部250は、解除状態に切替え(ステップS1705)、ロック切替え制御処理を終了する。一方、ロック状態中ではない場合(ステップS1704:No)、すなわち、ロック解除状態中である場合、ランプ制御部250は、ロック状態に切替え(ステップS1706)、ロック切替え制御処理を終了する。
上述した処理によれば、左操作スティック120aが基準位置にある場合にロック部830の状態の切替えを行うため、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれのある場合には、ロック部830の状態の切替えを行わないこととすることができる。これにより、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部830の故障を防止することができる。
(操作演出におけるゲージ表示制御処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理の内容について説明する。図18は、画像・音声制御部240が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。図18において、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作が演出に反映させることが可能な有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1801)。
画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの有効期間中となるまで待機し(ステップS1801:No)、有効期間中となると(ステップS1801:Yes)、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1802)。左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。
左操作スティック120aの深押し中である場合(ステップS1802:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、段階的にゲージを上昇させるゲージアップ動作の表示制御を行う(ステップS1803)。そして、画像・音声制御部240は、所定のレベルに達したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、所定のレベルは、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、ゲージ演出のレベル判定)の判定結果を参照することによって得られる。
所定のレベルに達した場合(ステップS1804:Yes)、画像・音声制御部240は、ステップS1806へ移行する。所定のレベルに達していない場合(ステップS1804:No)、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1805)。有効期間が経過していない場合(ステップS1805:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1802へ移行する。
有効期間が経過した場合(ステップS1805:Yes)、画像・音声制御部240は、ゲージアップ動作の表示制御を停止し(ステップS1806)、操作演出におけるゲージ表示制御処理を終了する。
ステップS1802において、深押し中ではない場合(ステップS1802:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、ゲージアップ動作の表示制御中か否かを判定する(ステップS1807)。ゲージアップ動作の表示制御中ではない場合(ステップS1807:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1805へ移行する。
ゲージアップ動作の表示制御中である場合(ステップS1807:Yes)、画像・音声制御部240は、第2センサ822がOFFになってから1秒経過したか否かを判定する(ステップS1808)。画像・音声制御部240は、第2センサ822がOFFになってから1秒経過するまで待機し(ステップS1808:No)、1秒経過すると(ステップS1808:Yes)、ゲージアップ動作の表示制御を中断し(ステップS1809)、ステップS1805へ移行する。
このように、本実施の形態では、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージアップ動作を継続させるため、ゲージアップ動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージアップ動作の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。
(操作演出における予告演出処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出における予告演出処理の内容について説明する。図19−1は、演出統括部230が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する予告演出は、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。
図19−1において、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作を演出に反映させることが可能な予告演出における有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1901)。
画像・音声制御部240は、予告演出における有効期間中となるまで待機し(ステップS1901:No)、予告演出における有効期間中となると(ステップS1901:Yes)、左操作スティック120aが操作されているか否かを判定する(ステップS1902)。左操作スティック120aが操作されているか否かは、具体的には、第1センサ821(図9−1〜図10参照)がOFFになっているか否かによって判定することができる。
左操作スティック120aが操作されていない場合(ステップS1902:No)、すなわち、第1センサ821がONである場合、画像・音声制御部240は、予告演出における有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1903)。予告演出における有効期間が経過していない場合(ステップS1903:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1902へ移行する。予告演出における有効期間が経過した場合(ステップS1903:Yes)、画像・音声制御部240は、操作演出における予告演出処理を終了する。
ステップS1902において、左操作スティック120aが操作されている場合(ステップS1902:Yes)、すなわち、第1センサ821がOFFである場合、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1904)。
左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック120aの深押し中である場合(ステップS1904:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、例えば、高信頼度の予告演出を実行し(ステップS1905)、操作演出における予告演出処理を終了する。
なお、高信頼度の予告演出は、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、背景画像判定)の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を赤に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップS1905において、低信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。
一方、左操作スティック120aの深押し中ではない場合(ステップS1904:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、低信頼度の予告演出を実行し(ステップS1906)、操作演出における予告演出処理を終了する。
なお、低信頼度の予告演出は、予告演出判定処理(図6参照)に含まれる所定の判定(例えば、背景画像判定)の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を青に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップS1906において、高信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。
上述した処理によれば、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
(操作演出における裏演出処理)
次に、画像・音声制御部240が行う操作演出における裏演出処理の内容について説明する。図19−2は、演出統括部230が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する裏演出は、左操作スティック120aを用いた裏演出であり、有効期間外に操作があった場合には、大当たりの報知を行わない。
図19−2において、画像・音声制御部240は、裏演出開始前の所定期間であるか否かを判定する(ステップS1921)。所定期間は、裏演出における有効期間外に左操作スティック120aが操作されたか否かを判定する期間である。画像・音声制御部240は、裏演出開始前の所定期間となるまで待機し(ステップS1921:No)、裏演出開始前の所定期間となると(ステップS1921:Yes)、左操作スティック120aが操作されているか否かを判定する(ステップS1922)。
左操作スティック120aが操作されているか否かは、具体的には、第1センサ821(図9−1〜図10参照)がOFFになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック120aが操作されていない場合(ステップS1922:No)、すなわち、第1センサ821がONである場合、画像・音声制御部240は、裏演出における有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1923)。
有効期間が経過していない場合(ステップS1923:No)、画像・音声制御部240は、ステップS1922へ移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1923:Yes)、画像・音声制御部240は、操作演出における裏演出処理を終了する。
左操作スティック120aが操作されている場合(ステップS1922:Yes)、すなわち、第1センサ821がOFFである場合、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの操作を演出に反映させることが可能な裏演出における有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1924)。
裏演出における有効期間中ではない場合(ステップS1924:No)、すなわち、有効期間が開始される前の所定期間に遊技者が左操作スティック120aを操作した場合、画像・音声制御部240は、裏演出を行うことなく、操作演出における裏演出処理を終了する。裏演出における有効期間中である場合(ステップS1924:Yes)、画像・音声制御部240は、左操作スティック120aの深押し中か否かを判定する(ステップS1925)。左操作スティック120aの深押し中か否かは、具体的には、第2センサ822(図10参照)がONになっているか否かによって判定することができる。
深押し中ではない場合(ステップS1925:No)、すなわち、第2センサ822がOFFである場合、画像・音声制御部240は、ステップS1922へ移行する。深押し中である場合(ステップS1925:Yes)、すなわち、第2センサ822がONである場合、画像・音声制御部240は、大当たり報知演出を実行し(ステップS1926)、操作演出における裏演出処理を終了する。
上述した処理により、裏演出の有効期間内においてのみ左操作スティック120aが操作された場合に大当たりを報知する裏演出を行うことができ、左操作スティック120aを用いた操作演出のバリエーションを増やすことができる。
(操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例)
次に、図20を用いて、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例について説明する。図20は、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。図20において、(1d)は、ノーマルリーチとなった後の演出を示している。(1d)において、メイン液晶104には、リーチ状態を示す装飾図柄Szによる変動演出と、左操作スティック120aの操作を促す操作催促演出Phと、が表示されている。
所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作すると、ほとんどの場合、(2d−1)に示す浅押しとなる。そして、(3d−1)に示すように、例えば、メイン液晶104の背景色が青色に変化する低信頼度の演出が行われやすい。低信頼度演出が行われた場合、大当たりとなる可能性よりもハズレとなる可能性が高く、例えば、ノーマルリーチから演出が発展せずにハズレ確定となる図柄が停止表示したり、ノーマルリーチからアニメリーチに発展したとしてもハズレ確定となる図柄が停止表示したりする可能性が高い。なお、(2d−1)に示す浅押しとなった場合でも、後述する(3d−2)に示す高信頼度の演出となる場合もあり、この場合、(3d−1)に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。
一方、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを操作すると、大当たりの場合や高信頼度の変動表示の場合には、(2d−2)に示す深押しとなりやすい。そして、(3d−2)に示すように、例えば、メイン液晶104の背景色が赤色に変化する高信頼度の演出が行われやすい。この後は、(3d−1)に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。また、浅押し操作から高信頼度の演出が行われた場合よりも、深押し操作から高信頼度の演出が行われた場合の方が、大当たりとなる可能性が高い。
このように、本実施の形態では、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
(操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例)
次に、図21を用いて、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例について説明する。図21は、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。図21において、(1e)は、実写リーチにおいて当落演出を行う前段階におけるゲージ演出の画面を示している。具体的には、メイン液晶104には、リーチ状態を示す装飾図柄Szによる変動演出と、左操作スティック120aの深押し操作を促す操作催促演出Piと、が表示されている。
所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック120aを深押し操作すると、(2e−1)に示すように、ゲージ2100が上昇する。さらに、遊技者が左操作スティック120aの深押し操作を継続すると、(3e−1)に示すように、ゲージ2100がさらに上昇し、大当たりの場合には、(4e−1)に示すように、ゲージ2100がmaxに上昇することがある。
一方で、本演出において、遊技者が、深押し操作を継続するものとは知らない場合など、遊技者が深押し操作を行ったものの、すぐに、深押し操作を止めてしまうことがある。この場合、(2e−2)に示すように、ゲージ2100の上昇を直ぐには停止させず、(3e−2)に示すように、1秒後に停止させる。これにより、遊技者が深押し操作を止めた場合に、ゲージ2100の上昇の変化に余韻を残すことができ、深押し操作を止めたことによってゲージ2100の上昇の変化が途中で止まってしまったことを遊技者に示唆することができる。
そして、(4e−2)に示すように、遊技者が深押し操作を再開すると、ゲージ2100は、停止させた箇所から上昇を開始する。そして、大当たりの場合には、(4e−1)に示すように、ゲージ2100がmaxに上昇することがある。
以上説明したように、本実施の形態では、浅押し演出と深押し演出とで、左操作スティック120aの基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作すること自体に面白みをもたせることができる。また、遊技者は、基準位置からの操作量が操作してみないとわからないため、遊技者に積極的に操作させることができる。
また、本実施の形態では、浅押し演出と、深押し演出とは、大当たりの信頼度が異なる演出であることから、左操作スティック120aの基準位置からの操作量と大当たりの信頼度とを関連付けることができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、状態(ロック状態およびロック解除状態)の切替えを行わないこととすることができる。このため、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部830の故障を防止することができる。
また、本実施の形態では、深押し操作が可能となる直前にロックを解除させることができるため、通常時においては深押し操作を行えないようにし、深押し操作が可能な状態を希なものとすることができる。
また、本実施の形態では、深押し演出が終わるとロック状態に戻すことができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック120aの操作を浅押しの位置までに規制することができる。また、ロック部830に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、ロック状態に戻さないため、ロック状態への切替え動作においてロック部830に負荷が掛かることを抑え、ロック部830の故障を防止することができる。
また、本実施の形態では、深押し演出の前に、ボタン演出を行うため、遊技者が左操作スティック120aを操作していたとしても、操作させないようにすることができるため、深押し演出の前にロックを解除することができる。
また、本実施の形態では、ゲージ演出において、遊技者が左操作スティック120aの操作を中断した場合でも1秒間はゲージの上昇を継続させるため、ゲージ演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージの変化が途中で止まったかのように見せることができ、実行中のゲージ演出を妨げずに、遊技者に再度の操作を促すことができる。
さらに、2段階の操作が可能な左操作スティック120aの深押し操作によってゲージ演出を行うため、遊技者が深押し操作を瞬間的に行っただけで満足してしまって操作を途中で止めてしまうといった事態が生じたとしても、実行中のゲージ演出を妨げずに、再操作を促すことができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
120a 左操作スティック
120b 右操作スティック
210 主制御部
230 演出統括部
231 操作部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
821 第1センサ
822 第2センサ
830 ロック部
1601 特別遊技判定部
1602 演出実行部
1603 操作規制部
1604 規制制御部
1605 検出部

Claims (2)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、
    前記操作手段を基準位置から第1位置まで操作可能な第1操作演出と、前記操作手段を前記基準位置から前記第1位置とは異なる第2位置まで操作可能な第2操作演出と、を含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段をさらに有し、
    前記演出実行手段は、
    前記判定手段による特別遊技の判定結果に基づいて、前記第1操作演出と前記第2操作演出とを含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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