JP6378704B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6378704B2
JP6378704B2 JP2016026206A JP2016026206A JP6378704B2 JP 6378704 B2 JP6378704 B2 JP 6378704B2 JP 2016026206 A JP2016026206 A JP 2016026206A JP 2016026206 A JP2016026206 A JP 2016026206A JP 6378704 B2 JP6378704 B2 JP 6378704B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
variation
display mode
icon
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016026206A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017143906A (ja
Inventor
直幸 渡辺
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2016026206A priority Critical patent/JP6378704B2/ja
Publication of JP2017143906A publication Critical patent/JP2017143906A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6378704B2 publication Critical patent/JP6378704B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、大当たりを期待させる予告演出などの演出を行う。
また、遊技機は、図柄の変動表示において始動領域への入球があった場合に、所定数を上限に保留情報を記憶し、記憶した保留情報を示す演出図柄(例えば保留アイコン)による演出を行う。また、遊技機は、演出図柄が示す保留情報による変動表示においても、演出図柄による演出を継続して行い、演出図柄によって、当該変動表示における大当たりの信頼度を示す演出を行うものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。当該変動表示における演出図柄は、例えば「当該アイコン」と呼ばれる。
特開2013−240379号公報
しかしながら、従来技術では、演出図柄(当該アイコン)が通常の表示態様から高期待度の表示態様にいきなり表示されると、例えば、遊技者が高期待度の表示態様への変化に気付かなかったり、高期待度の表示態様が不意な通知となることによって遊技者の期待感を高められなかったりする場合があり、これにより、演出図柄を用いた演出の面白みに欠けることがある、という問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、演出図柄を用いた演出の面白みを向上させることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の演出図柄を第1の表示態様で前記表示手段に表示可能であるとともに、前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示しているときに、段階を進行させることにより特定の段階となるまでの期間を示唆する進行演出を実行可能にし、前記進行演出において前記特定の段階まで進行させた後に、第1特別演出と、前記第1特別演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2特別演出と、のうちのいずれか一方を実行可能であるとともに、前記第1の表示態様の前記演出図柄を、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の表示態様に変化させることが可能であり、前記進行演出は、第1の演出態様で実行される第1進行演出と、前記第1進行演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の演出態様で実行される第2進行演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第2特別演出よりも前記第1特別演出を実行しやすく、前記第2進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第1特別演出よりも前記第2特別演出を実行しやすい、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記第1特別演出を実行する場合、前記第2特別演出を実行する場合に比べて、前記第1の表示態様の前記演出図柄を前記第2の表示態様に変化させやすい、ことを特徴とする。
また、上記発明において、前記第1の表示態様は、第1態様と、前記第1態様よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2態様とを含み、前記演出制御手段は、前記第1特別演出を実行する場合、前記第2特別演出を実行する場合に比べて、前記演出図柄を前記第1態様で表示しやすく、また、前記第1進行演出を実行しやすく、さらに、前記第1の表示態様の前記演出図柄を前記第2の表示態様に変化させやすい、ことを特徴とする。
本発明によれば、演出図柄を用いた演出の面白みを向上させることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 ハズレ時に用いられるハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 各変動演出パターンによる変動演出内容の具体例を示す図である。 演出統括部が行う保留処理を示すフローチャートである。 ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。 保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。 当該アイコンの演出の一例(その1)を示す図である。 当該アイコンの演出の一例(その2)を示す図である。 当該アイコンの演出の一例(その3)を示す図である。 当該アイコンの演出の一例(その4)を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 タイマー演出に関する予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。 タイマー演出判定テーブルの一例を示す図である。 当該アイコンの表示態様判定テーブルの一例を示す図である。 当該アイコンの変化演出判定テーブルの一例を示す図である。 タイマー演出とタイマー演出後の演出との関係を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。メイン液晶104の右側には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を制限する。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に設けられた各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。上大入賞口109aおよび下大入賞口109bは、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。なお、以下において、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bについて適宜「大入賞口109」と称する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、例えば、所定の演出時に遊技者の操作により下方へ移動することが可能である。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が操作ハンドル116aを把持していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。また、発射指示部材116bには、遊技者の操作による発射指示部材116bの回転量を検出するセンサが設けられている。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の制御や、普通電動役物107の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への入球(始動入賞)によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部210は、遊技球のゲート108の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定する。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、始動入賞によって取得した特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、遊技球のゲート108の通過によって取得した普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部210は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンによって特定される所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
保留情報の記憶において、主制御部210は、特別図柄の保留情報(特図保留情報)や普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。なお、本明細書において、特に明記しない限り、「保留情報」は、特図保留情報であるものとする。例えば、主制御部210は、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数(各種判定を受ける権利)や、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果、を含むものとする。また、保留情報は、このほかにも、第1始動口105や第2始動口106を示す入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報なども含む。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普図保留情報を記憶させる。
また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。
主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して、所定間隔で遊技球を発射する。発射部116は、遊技者による操作ハンドル116aの操作や、操作量(発射指示部材116bの回転量)を検出する各種センサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116の各種センサによる検出結果に基づいてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を操作量に応じた強さで発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、演出モード、など各種演出の制御を行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの1つ(例えば第3装飾図柄)を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
大当たりの場合、演出統括部230は、テンパイ状態から、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部230は、テンパイ状態から、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
なお、テンパイ状態としないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一ではないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出などがある。
会話演出やステップアップ演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。信頼度は、大当たりとなる可能性の高さを示すものであり、例えば、信頼度100%の演出であれば必ず大当たりとなることを示し、信頼度50%の演出であれば2回のうち1回は大当たりとなることを示す。
また、このほかにも、予告演出には、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。カットイン演出や、キャラクタ演出や、可動役物演出は、背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
また、予告演出には、所定時間のカウントダウンを行うタイマー演出がある。タイマー演出は、カウントダウン後に所定の演出が行われることを示唆する演出である。所定の演出は、リーチ演出や、後述する「当該アイコン」の表示態様を変化させる変化演出である。タイマー演出は、大当たりの信頼度に応じて、金色または銀色の表示態様をとる。
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出(例えばカットイン演出などの予告演出)に切り替える一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作されると、高信頼度のカットイン演出(例えばゼブラ柄のカットイン演出)が行われやすい。
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定情報や各種判定に用いる権利を含む)に基づいて行われる演出である。保留演出は、具体的には、保留アイコンによる演出であり、例えば、通常の表示態様(例えば白色の点灯)や、通常の表示態様に比べて大当たりに対する信頼度が高い表示態様(例えば赤色の点灯)がある。
また、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンが示す保留情報の変動表示においても保留アイコンの演出内容を引き継ぐアイコン(以下「当該アイコン」という)による演出を行う。なお、「当該アイコン」の対象となった保留情報は、変動開始とともに所定の記憶領域化から消去されるため、「当該アイコン」による演出は、保留情報に対して行う演出ではなく、今回の変動表示における予告演出の一種である。当該アイコンについても、通常の表示態様(例えば白色の点灯)と、通常の表示態様に比べて大当たりに対する信頼度が高い表示態様(例えば赤色の点灯)がある。
演出モードは、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合においては当該変動表示を終了することである。
なお、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、利益度合いの高い判定であるためである。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技判定において、主制御部210が大当たりである特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。主制御部210は、例えば、「0」〜「299」の範囲の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、すなわち、大当たりである場合、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図4を用いて後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から一致したものが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数(保留情報の数)に基づいて、変動パターン乱数を用いて判定値との一致判定を行うことによって1つの変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部に第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部に第2特別図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS308)。
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
ステップS309において、特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、詳細には、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定の遊技状態において、主制御部210は、ステップS312の判定を行う前段階で、時短遊技状態や確変遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行い、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS312において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に特定の遊技状態の残余回数が「0」となった場合、主制御部210は、特定の遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
なお、特別図柄の変動表示を開始する際や停止する際、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部210は、各動作を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄および遊技状態について)
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表示400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりである。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりである。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109へ所定個数(例えば10球)が入球すること、または所定時間(例えば29.5秒)が経過することである。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、長開放の大当たりに比べて遊技者の獲得出玉が少ない短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。短開放の大当たりは、1ラウンドの開放時間が、例えば0.1秒の大当たりである。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)や、普通電動役物107の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得ることとする場合には、大当たり遊技後の遊技状態を潜確遊技状態に設定する潜確大当たりをとり得ることとすればよい。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なものとなっている。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,d,eの7種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,d,eの6種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,D,Eの4種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別して説明する場合を除いて、単に変動パターンaと記載する。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,d,eや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,D,Eは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
変動パターンb(30秒)および変動パターンB(30秒)は、相互に類似する変動演出を行うものであり、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。低信頼度リーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第3装飾図柄を停止表示させる演出(通常リーチ演出)である。変動パターンc(60秒)および変動パターンC(60秒)は、相互に類似する変動演出を行うものであり、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンd(80秒)および変動パターンD(80秒)は、相互に類似する変動演出を行うものであり、高信頼度リーチVが行われる変動パターンである。変動パターンe(90秒)および変動パターンE(90秒)は、相互に類似する変動演出を行うものであり、高信頼度リーチWが行われる変動パターンである。
変動パターンc,dや変動パターンC,Dは、通常リーチ演出の後にさらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチである。また、変動パターンeや変動パターンEは、テンパイ状態後に通常リーチ演出を行わずに演出を発展させるスーパーリーチである。
変動パターンb,c,d,eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示させる。また、変動パターンB,C,D,Eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示させる。
ここで、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「89」(90個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速に遊技を進行させることができ、すなわち、大当たり判定を行う頻度を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げつつ、新たな保留情報を記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(90/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd=変動パターンe、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,d,eのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「84/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして且つリーチ演出を行いにくくすることにより、迅速な遊技(大当たり判定の頻度の増加)を可能にするためである。また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時において各リーチ演出のそれぞれを行いにくくすることにより、各リーチ演出のそれぞれについて、通常遊技状態よりも確変遊技状態や時短遊技状態における信頼度を高くすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態における各リーチ演出において、遊技者をより期待させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数(第2保留情報の数)が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa5よりも長時間(13秒)の変動パターンa4による変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐこととしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、変動パターンbや変動パターンcが選択されやすく、変動パターンdや変動パターンeが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd=変動パターンe、となる割合としてもよい。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,D,Eのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出Vおよび高信頼度リーチ演出Wが行われる変動パターンEが最も高い割合(40/100)で選択され、次に変動パターンCが選択されやすく、変動パターンBが最も選択されにくくなっている。このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンE(e)=変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類としているが、実際には、例えば数百種類がある。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図6は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図6において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS601)。変動演出の開始タイミングは、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS601:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS601:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS602)。変動演出パターンは、装飾図柄による変動演出の態様を示したものである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa1(図5−1参照)の場合には変動パターンa1に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがリーチを示す変動パターンe(図5−1参照)の場合には変動パターンeに対応するリーチ演出の変動演出パターンが選択される。
なお、本実施の形態においては、一の変動パターンに対して一の変動演出パターンを対応付けて予め記憶しておき、主制御部210において選択された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らない。例えば、一の変動パターンに対して複数の変動演出パターンを対応付けて予め記憶しておき、主制御部210において選択された変動パターンに対応付けられる複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。
この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択割合をそれぞれ異なる割合とすることにより、具体的には、各変動演出パターンについて、大当たりの場合に選択されやすいものやハズレの場合に選択されやすいものとなるように割合を設定することにより、変動演出パターン自体にも大当たりの信頼度を含ませることができる。これにより、大当たりの信頼度をより詳細に表すことができる。
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS603)。予告演出判定処理に含まれる、タイマー演出や当該アイコンの変化演出の判定処理については、図13を用いて後述する。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS604)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS605)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信したタイミングであるが、変動演出の開始から変動演出パターンによって表される期間が経過したタイミングとすることも可能である。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS605:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS605:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS606)。
次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)を行うか否かを判定する(ステップS607)。具体的には、ステップS607において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合(ステップS607:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS608)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
次に、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS609)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS607において、特別遊技を行わない場合(ステップS607:No)、すなわち、変動演出においてハズレとなった場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS610)。なお、詳細には、時短モードや確変モードといった特定のモードにおいて、演出統括部230は、ステップS607の判定を行う前段階で、時短モードや確変モードの残余回数から「1」を減算する処理を行い、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、演出統括部230は、実行中の特定のモードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がある場合(ステップS610:Yes)、演出統括部230は、ステップS609へ移行する。なお、この場合におけるステップS609の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS610:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図7−1は、ハズレ時に用いられるハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図7−2は、大当たり時に用いられる大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図7−1および図7−2に示すように、変動演出パターンテーブルHE1,HE2は、変動パターンHpと、変動演出パターンEpと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
変動パターンHpは、主制御部210によって選択される。変動演出パターンテーブルHE1において、変動パターンHpは、変動パターンa1〜a5,b,c,d,eがある。変動演出パターンα1〜α5(ノーマルハズレ)は、変動パターンa1〜a5に対応付けられている。変動演出パターンβ1(低信頼度リーチ)は、変動パターンbに対応付けられている。変動演出パターンγ1(中信頼度リーチ)は、変動パターンcに対応付けられている。変動演出パターンδ1(高信頼度リーチV)は、変動パターンdに対応付けられている。変動演出パターンε1(高信頼度リーチW)は、変動パターンeに対応付けられている。変動演出パターンα1〜α5,β1,γ1,δ1,ε1による変動演出では、最終的に装飾図柄がハズレとなる態様(ハズレ目)で停止表示する。
変動演出パターンテーブルHE2において、変動パターンHpは、変動パターンB,C,D,Eがある。変動演出パターンβ2(低信頼度リーチ)は、変動パターンBに対応付けられている。変動演出パターンγ2(中信頼度リーチ)は、変動パターンCに対応付けられている。変動演出パターンδ2(高信頼度リーチV)は、変動パターンDに対応付けられている。変動演出パターンε2(高信頼度リーチW)は、変動パターンEに対応付けられている。変動演出パターンβ2,γ2,δ2,ε2による変動演出では、最終的に装飾図柄が大当たりとなる態様(ゾロ目)で停止表示する。
また、各変動演出パターンテーブルHE1,HE2において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動演出パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動演出パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動演出パターンが選択される確率である。
このように、各変動演出パターンテーブルHE1,HE2において、変動演出パターンEpは、それぞれ変動パターンHpと1対1の関係で対応付けられているため、変動パターンが決定すると、一意に変動演出パターンが決定することとなる。
(各変動演出パターンによる変動演出内容の具体例)
図8は、各変動演出パターンによる変動演出内容の具体例を示す図である。図8に示す説明図800は、各変動演出パターンの変動演出内容を示している。例えば、変動演出パターンα1による演出は、ノーマルハズレを示す通常変動演出を示しており、開始タイミングt0において通常変動演出を開始し、タイミングt1になると、通常変動演出の終了とともに変動演出を終了する。タイミングt1は、例えば変動開始タイミングt0から12秒が経過するタイミングである。
変動演出パターンβ1,β2による演出は、低信頼度リーチの変動演出であり、タイミングt0において通常変動演出を開始し、タイミングt1になると、第1装飾図柄および第2装飾図柄をテンパイ状態にして第3装飾図柄のみを変動表示させる通常リーチ演出を行う変動演出である。変動演出パターンβ1,β2による演出は、タイミングt2になると、通常リーチ演出の終了とともに変動演出を終了する。タイミングt2は、変動開始タイミングt0から30秒が経過するタイミングである。
変動演出パターンγ1,γ2による演出は、中信頼度リーチの変動演出であり、タイミングt0において通常変動演出を開始し、タイミングt1になると通常リーチ演出を行い、タイミングt2になるとアニメリーチ演出を行う変動演出である。変動演出パターンγ1,γ2による演出は、タイミングt3になると、アニメリーチ演出の終了とともに変動演出を終了する。タイミングt3は、変動開始タイミングt0から60秒が経過するタイミングである。
変動演出パターンδ1,δ2による演出は、高信頼度リーチVの変動演出であり、タイミングt0において通常変動演出を開始し、タイミングt1になると通常リーチ演出を行い、タイミングt2になるとアニメリーチ演出を行い、タイミングt3になると、実写リーチ演出vを行う変動演出である。変動演出パターンδ1,δ2による演出は、タイミングt4になると、実写リーチ演出vの終了とともに変動演出を終了する。タイミングt4は、変動開始タイミングt0から80秒が経過するタイミングである。
変動演出パターンε1,ε2による演出は、高信頼度リーチWの変動演出であり、タイミングt0において通常変動演出を開始し、タイミングt1になると、通常リーチ演出を行い、タイミングt2になると実写リーチ演出wを行う変動演出である。変動演出パターンε1,ε2による演出では、アニメリーチ演出が行われない。変動演出パターンε1,ε2による演出は、変動開始タイミングt0からタイミングt5になると、実写リーチ演出wの終了とともに変動演出を終了する。タイミングt5は、変動開始タイミングt0から90秒が経過するタイミングである。また、本実施の形態では、変動開始タイミングt0から、30秒をカウントダウンするタイマー演出を実行することが可能である。
(演出統括部が行う保留演出処理)
次に、演出統括部230が行う保留演出処理の内容について説明する。図9は、演出統括部が行う保留処理を示すフローチャートである。図9において、演出統括部230は、保留情報が記憶されたか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901において、演出統括部230は、具体的には、主制御部210から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数を示す情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
演出統括部230は、保留情報が記憶されるまで待機し(ステップS901:No)、保留情報が記憶されると(ステップS901:Yes)、当該保留情報に含まれる事前判定結果を解析する(ステップS902)。そして、演出統括部230は、解析結果を用いて、保留演出判定を行う(ステップS903)。保留演出判定は、保留アイコンの表示態様の判定である。保留演出判定では、図10−1および図10−2を用いて後述する保留演出判定テーブルが用いられる。そして、演出統括部230は、保留演出判定の結果を用いて、保留演出を実行し(ステップS904)、保留演出処理を終了する。
(保留演出判定テーブルの一例)
図10−1は、ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、大当たり時に用いる保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図10−1の保留演出判定テーブルYE1および図10−2の保留演出判定テーブルYE2において、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による特別図柄の変動表示において用いられる変動パターンであり、主制御部210の事前判定によって得られる。
保留演出判定テーブルYE1,YE2において、保留アイコンの色には、「白」の点灯と「赤」の点灯とがある。「白」は、通常の保留演出(デフォルト)である。「赤」は、「白」よりも大当たりに対する信頼度の高い特殊な保留演出である。保留演出判定テーブルYE1,YE2において、範囲は、始動入賞時に取得可能な保留演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、保留アイコンの色の「白」と「赤」のそれぞれに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、変動演出パターン毎に、保留アイコンの色の「白」と「赤」のいずれかが選択される確率である。
ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルYE1においては、変動演出パターンの信頼度が低いもの(変動演出パターンα)ほど、保留アイコンの色の「白」の選択割合が高く、変動演出パターンの信頼度が高いもの(変動演出パターンδ1,ε1)ほど、保留アイコンの色の「赤」の選択割合が高い。また、大当たり時に用いる保留演出判定テーブルYE2についても、変動演出パターンの信頼度が低いもの(変動演出パターンβ2)ほど、保留アイコンの色の「白」の選択割合が高く、変動演出パターンの信頼度が高いもの(変動演出パターンδ2,ε2)ほど、保留アイコンの色の「赤」の選択割合が高い。
また、ハズレ時に用いる保留演出判定テーブルYE1に比べて、大当たり時に用いる保留演出判定テーブルYE2の方が、保留アイコンの色の「赤」の選択割合が高い。このように、保留アイコンの色は、「白」よりも「赤」の方が大当たりに対する信頼度が高い演出となっている。
なお、本実施の形態においては、特殊な保留演出は、「赤」の1種類としているが、このほかにも、「青」、「黄」など複数種類をとり得ることとしてもよい。また、特殊な保留演出(赤色の保留アイコン)を行うタイミングは、保留演出判定時(始動入賞時)としてもよいし、保留アイコンのシフト時(保留情報の減算時)や、表示中の所定のタイミングとしてもよい。なお、本実施の形態において、当該アイコンを赤色の表示態様とするか否かは、保留演出判定において判定することとはせず、予告演出判定(図13参照)において判定することとする。
(保留アイコンや当該アイコンの演出の一例)
図11−1は、保留アイコンおよび当該アイコンの演出の一例を示す図である。図11−2は、当該アイコンの演出の一例(その1)を示す図である。図11−3は、当該アイコンの演出の一例(その2)を示す図である。図11−4は、当該アイコンの演出の一例(その3)を示す図である。図11−5は、当該アイコンの演出の一例(その4)を示す図である。
図11−1の(1)に示すように、メイン液晶104には、装飾図柄Szが変動表示されている。また、装飾図柄Szの変動表示の下部には、保留アイコンHaが表示されており、4つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンHaは、例えば白色(デフォルト)の表示態様である。なお、以下では、説明の便宜上、新たに保留情報が記憶されることなく、保留アイコンHaが示す4つの保留情報が順次消化されていく場合について説明する。保留アイコンHaは、全てデフォルトの白色の点灯の表示態様であるものとする。
保留アイコンHa1は、現在の変動表示の次の変動表示(大当たり判定)の対象となる保留情報を示している。保留アイコンHa2は、保留アイコンHa1が示す保留情報に基づく変動表示の次の変動表示(大当たり判定)の対象となる保留情報を示している。保留アイコンHa3は、保留アイコンHa2が示す保留情報に基づく変動表示の次の変動表示(大当たり判定)の対象となる保留情報を示している。保留アイコンHa4は、保留アイコンHa3が示す保留情報に基づく変動表示の次の変動表示(大当たり判定)の対象となる保留情報を示している。
また、保留アイコンHaの左横には、当該アイコンTaが表示されている。当該アイコンTaは、当該アイコンTaとして表示される前の保留アイコンHa1として表示されていた保留演出の内容を引き継ぐ予告演出である。具体的には、当該アイコンTaは、当該アイコンTaとして表示される前の保留アイコンHa1として表示されていた保留演出の内容と関連する内容の演出であり、例えば、保留演出の内容を継続させたり、保留演出の内容と類似するものであったりする演出である。
例えば、(1)に示す現在の変動演出が終了し、保留アイコンHa1が示す保留情報に基づく変動表示が開始されると、(2)に示すように、保留アイコンHa1が当該アイコンTaの位置に移動表示するとともに、当該アイコンTaにより保留アイコンHa1の表示態様が引き継がれる。例えば、保留アイコンHa1が赤色の表示態様であれば、当該アイコンTaも赤色の表示態様で表示されたり、さらに発展した表示態様で表示されたりする。
なお、本実施の形態において、保留アイコンHaの表示態様は、白色の点灯か、白色の点灯に比べて大当たりに対する信頼度が高い赤色の点灯をとり得ることとする。また、当該アイコンTaの表示態様は、白色の点灯、白色の点滅、赤色の点灯、のうちのいずれか一つをとり得ることとする。大当たりに対する信頼度は、高い順に不等号を用いて表すと、例えば、赤色の点灯>白色の点滅>白色の点灯、である。
また、保留アイコンHa1が当該アイコンTaの位置に移動表示すると、他の保留アイコンHaについても、それぞれ左にシフトする。具体的には、保留アイコンHa4が示す保留情報は保留アイコンHa3の位置へ移動して表示され、保留アイコンHa3が示す保留情報は保留アイコンHa2の位置へ移動して表示され、保留アイコンHa2が示す保留情報は保留アイコンHa1の位置へ移動して表示され、保留アイコンHa1が示す保留情報は消去されて、当該アイコンTaが保留アイコンHa1の表示態様を引き継いで表示される。なお、保留アイコンHaや当該アイコンTaの表示態様は、各保留アイコンHaが左にシフトするタイミングで変化する場合もあるし、シフトするタイミングに限らず、表示中の所定のタイミングで変化する場合もある。
(2)に示す変動表示が終了すると、(3)に示すように、各保留アイコンHaはそれぞれ左にシフトする。具体的には、保留アイコンHa3が示す保留情報は保留アイコンHa2の位置へ移動して表示され、保留アイコンHa2が示す保留情報は保留アイコンHa1の位置へ移動して表示され、保留アイコンHa1が示す保留情報は消去されて、当該アイコンTaが保留アイコンHa1の表示態様を引き継いで表示される。
(3)に示す変動表示が終了すると、(4)に示すように、各保留アイコンHaはそれぞれ左にシフトする。具体的には、保留アイコンHa2が示す保留情報は保留アイコンHa1の位置へ移動して表示され、保留アイコンHa1が示す保留情報は消去されて、当該アイコンTaが保留アイコンHa1の表示態様を引き継いで表示される。
(4)に示す変動表示が終了すると、例えば、図11−2の(5−1)、図11−3の(5−2)、図11−4の(5−3)、図11−5の(5−4)などに移行し、保留アイコンHa1が示す保留情報は消去されて、当該アイコンTaが保留アイコンHa1の表示態様を引き継いで表示される。
例えば、図11−2において、保留アイコンHaによる演出は、当該アイコンTaに引き継がれており、具体的には、白色の点灯が引き継がれている。なお、保留アイコンHaにおいては白色の点灯の表示態様とし、当該アイコンTaに変化すると同時に赤色の表示態様に変化させる場合もとり得ることとしてもよい。
図11−2の(5−1)において、メイン液晶104には、タイマー演出1100が表示されている。タイマー演出1100は、例えば30秒にセットされたタイマーのカウントダウンを行う演出である。カウントダウンによりタイマーが0秒になると、リーチ演出や、当該アイコンTaの表示態様が赤色に変化する変化演出が行われる。
タイマー演出1100において、タイマーが0秒になると、(6−1)に示すように、リーチ演出が行われる。ここでのリーチ演出は、例えば、中信頼度リーチや高信頼度リーチV(図8参照)に含まれるアニメリーチ演出である。アニメリーチ演出は、中信頼度リーチの場合にはそれ以上発展せずに終了し、高信頼度リーチVの場合にはさらに実写リーチ演出vに発展する。このように、本実施の形態では、タイマー演出においてカウントダウンによりタイマーが0秒になると、当該アイコンTaの表示態様が赤色に変化する変化演出が行われるとともに、アニメリーチ演出が行われる。
なお、(6−1)において、タイマーが0秒になると、当該アイコンTaが赤色に変化する変化演出が行われずに、アニメリーチ演出のみが開始される場合もある。当該アイコンTaの表示態様は、白色の点灯のほかにも、白色の点滅も行われる場合があり、白色の点灯の場合、白色の点滅の場合に比べて、当該アイコンTaの表示態様が赤色に変化する変化演出が行われる可能性が高くなっている。
また、図11−3の(5−2)において、メイン液晶104には、タイマー演出1100が表示されているとともに、白色の点滅の表示態様の当該アイコンTaが表示されている。白色の点滅の表示態様は、白色の点灯の表示態様に比べて、タイマーが0秒になった後に、リーチ演出(例えば実写リーチ演出w)が行われる可能性が高いことを表す。なお、本実施の形態においては、白色の点滅の表示態様となるのは保留アイコンHaから当該アイコンTaの表示となるタイミング(変動開始タイミング)とするが、これに限らず、当該アイコンTaとして表示されてからの所定のタイミングとしてもよい。
そして、タイマー演出1100において、タイマーが0秒になると、例えば、(6−2)に示すように、リーチ演出が行われる。ここでのリーチ演出は、リーチ演出の中でも大当たりの信頼度が高い実写リーチ演出wである。実写リーチ演出wは、実写の映像が再生されるリーチ演出であり、アニメリーチ演出を介在させずに発展する演出である。実写リーチ演出wは、これ以上発展することはなく、所定時間が経過すると、装飾図柄Szが停止して変動演出が終了することとなる。なお、(6−2)において、タイマーが0秒になった際に、実写リーチ演出wとともに、当該アイコンTaが赤色に変化する変化演出を行う場合もある。
このように、本実施の形態では、当該アイコンTaの表示態様が白色の点灯の場合には、白色の点滅の場合に比べて、変化演出が行われる可能性が高く、また、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が低いものとなっている。
なお、タイマー演出1100は、例えば、金色と銀色との複数の表示態様をとり得る演出であり、表示態様に応じて大当たりの信頼度が異なる。図11−2および図11−3に示すタイマー演出1100では、例えば、いずれも同じ銀色の表示態様とするが、いずれも同じ金色の表示態様とした場合も同様の傾向となる。すなわち、図11−2および図11−3に示すタイマー演出1100において、いずれも同じ金色の表示態様とした場合も、当該アイコンTaの表示態様が白色の点灯の場合には、白色の点滅の場合に比べて、変化演出が行われる可能性が高く、また、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が低いものとなっている。
また、図11−4の(5−3)において、メイン液晶104には、銀色の表示態様のタイマー演出1100と、白色の点灯の表示態様の当該アイコンTaが表示されている。そして、タイマー演出1100において、タイマーが0秒になると、例えば、(6−3)に示すように、当該アイコンTaが赤色に変化する変化演出とアニメリーチ演出とが行われる。
なお、(6−3)において、タイマーが0秒になると、当該アイコンTaが赤色に変化せずに、アニメリーチ演出のみが開始される場合もある。銀色の表示態様のタイマー演出1100は、金色の表示態様のタイマー演出1100に比べて、カウントダウン後に、当該アイコンTaが赤色に変化する変化演出が行われる可能性が高いものとなっている。
また、図11−5の(5−4)において、メイン液晶104には、金色の表示態様のタイマー演出1100と、白色の点灯の表示態様の当該アイコンTaとが、表示されている。そして、タイマー演出1100において、タイマーが0秒になると、例えば、(6−4)に示すように、リーチ演出が行われる。
ここでのリーチ演出は、例えば、リーチ演出の中でも大当たりの信頼度が高い実写リーチ演出wである。なお、(6−4)において、タイマーが0秒になった際に、実写リーチ演出wとともに、当該アイコンTaが赤色に変化する変化演出を行う場合もある。
金色の表示態様のタイマー演出1100の場合、銀色の表示態様に比べて、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が高く、また、変化演出が行われる可能性が低いものとなっている。
なお、図11−4の(5−3)および図11−5(5−4)に示す当該アイコンTaは、いずれも同じ表示態様(例えば白色の点灯)とするが、白色の点滅とした場合も同様の傾向となる。すなわち、図11−4および図11−5に示す当該アイコンTaにおいて、いずれも白色の点滅とした場合も、金色の表示態様のタイマー演出1100の場合、銀色の表示態様に比べて、高信頼度のリーチ演出が行われる可能性が高く、また、変化演出が行われる可能性が低いものとなっている。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図12を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図12は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図12に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部1201と、演出制御部1202と、演出部1203と、を有する。
判定部1201は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う。特別遊技は、特別図柄の判定結果による大当たり遊技であるが、普通図柄の判定結果による開放遊技とすることも可能である。また、判定部1201が行う判定は、変動開始時における判定や、変動開始時の判定よりも前に行う事前判定を含む。
演出制御部1202は、判定部1201による判定結果に基づいて、表示部1204を含む所定の演出部1203を用いて、所定の演出を実行可能である。表示部1204は、例えば、メイン液晶104やサブ液晶114である。所定の演出は、装飾図柄による変動演出や、変動演出における予告演出や、保留情報に対する保留演出などである。演出部1203は、可動役物130、スピーカ241、各種ランプ251などを含む。
演出制御部1202は、所定の演出図柄を第1の表示態様で表示部1204に表示可能であるとともに、演出図柄を第1の表示態様で表示しているときに、特定の段階まで進行させることが可能な進行演出を実行可能にする。所定の演出図柄は、メイン液晶104やサブ液晶114上に画像によって表されるものであるが、ランプの点灯によって表されるものとしてもよい。本実施の形態において、所定の演出図柄は、今回の変動表示における大当たりの信頼度を示唆する「当該アイコン」とするが、大当たりの信頼度を示唆することができる図柄であれば当該アイコンに限らない。
第1の表示態様は、例えば、白色の点灯の表示態様と、白色の点滅の表示態様と、を含む。進行演出は、例えば、数字を特定の段階までにカウントする演出であり、具体的には、カウントダウンを行うタイマー演出である。なお、進行演出は、数字のカウントに限らず、所定の演出画像を特定の段階まで演出を発展させる演出としてもよい。
また、タイマー演出は、数字を特定の段階(30秒から0秒)まで減算(カウントダウン)するものであるが、数字を特定の段階(例えば0秒から30秒)まで加算(カウントアップ)してもよい。また、タイマー演出は、例えば、残り時間を「3→2→1→0」のように数字で表すが、ゲージ等の図形で表してもよい。本実施の形態において、タイマー演出は、例えば30秒とするが、変動演出の時間内であれば、30秒以外の時間としてもよい。
演出制御部1202は、進行演出において特定の段階まで進行させた後に、第1の表示態様の演出図柄を、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の表示態様に変化させることが可能である。特定の段階まで進行させた後とは、具体的には、タイマー演出におけるカウントダウンの後(30秒経過後)である。第2の表示態様は、例えば、赤色の点灯の表示態様である。
すなわち、本実施の形態では、タイマー演出におけるカウントダウンの後(30秒経過後)に、白色の表示態様の当該アイコンを赤色に変化させること(変化演出を行うこと)が可能である。これにより、タイマー演出によって変化演出の開始を示唆することができるため、遊技者が変化演出を見逃してしまうことを防止することができる。
また、演出制御部1202は、進行演出において特定の段階まで進行させた後に、第1の表示態様の演出図柄を、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の表示態様に変化させるときと、第2の表示態様に変化させないときと、がある。第1の表示態様の演出図柄を第2の表示態様に変化させないときには、演出制御部1202は、進行演出において特定の段階まで進行させた後に、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能である。
特別演出は、ノーマルハズレの変動に比べて大当たりとなる可能性が高い変動演出(リーチ演出)であるが、ここでいう特別演出は、例えば、リーチ演出の中でも、高信頼度のものであり、アニメリーチ演出を介在させずに実写版の映像を再生する実写リーチ演出wである。つまり、演出制御部1202は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、変化演出を行うときと、実写リーチ演出wを行うときとがある。
演出制御部1202は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、変化演出および特別演出のいずれか一方を行ってもよいし、両方を行ってもよいし、両方とも行わなくてもよい。具体的には、演出制御部1202は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、特別演出を行わずに変化演出のみを行ってもよいし、変化演出を行わずに特別演出のみを行ってもよいし、両方を行ってもよいし、両方を行わないガセ演出としてもよい。
また、第1の表示態様は、第1態様と第2態様とを含む。第1態様は、例えば、当該アイコンの白色の点滅の態様である。第2態様は、例えば、当該アイコンの白色の点灯(デフォルト)の態様であり、最も頻出する態様である。第1態様は、色は白色であるものの、点滅となったことから、遊技者が何か起こるのではないかと、期待することができる態様である。
本実施の形態では、演出図柄が第1態様(白色の点滅)で表示されている場合と、演出図柄が第2態様(白色の点灯)で表示されている場合とで、特定の段階まで進行された後に第2の表示態様(赤色)に変化されずに特別演出が実行される割合が異なる。
具体的には、演出図柄が第1態様(白色の点滅)で表示されている場合には、演出図柄が第2態様(白色の点灯)で表示されている場合に比べて、特定の段階まで進行された後に第2の表示態様(赤色)に変化されずに特別演出が実行される割合が高い。
言い換えれば、演出図柄が第1態様(白色の点滅)で表示されている場合には、すでに表示態様が第2態様(デフォルト:白色の点灯)とは異なる表示態様に変化していることから、演出図柄が第2態様で表示されている場合に比べて、特定の段階まで進行された後に第2の表示態様(赤色)に変化される割合を低いものとしている。
また、本実施の形態において、進行演出は、第1の演出態様で実行される第1進行演出と、第2の演出態様で実行される第2進行演出と、を含む。第1の演出態様は、例えば金色の表示態様である。第2の演出態様は、例えば銀色の表示態様であり、例えば、第1の演出態様よりも信頼度が低い。
本実施の形態において、第1進行演出において特定の段階まで進行した後と、第2進行演出において特定の段階まで進行した後とで、第1の表示態様の演出図柄が第2の表示態様に変化する割合が異なる。例えば、第1進行演出(金色)において特定の段階まで進行した場合よりも、第2進行演出(銀色)において特定の段階まで進行した場合の方が、第1の表示態様の演出図柄が第2の表示態様(赤色)に変化する割合が高い。
また、本実施の形態では、第1進行演出において特定の段階まで進行した後と、第2進行演出において特定の段階まで進行した後とで、第1の表示態様の演出図柄が第2の表示態様に変化されずに特別演出が実行される割合が異なる。ここでいう特別演出は、例えば、アニメリーチ演出を介在させずに実写版の映像を再生する実写リーチ演出wである。
例えば、第2進行演出(銀色)において特定の段階まで進行した場合よりも、第1進行演出(金色)において特定の段階まで進行した場合の方が、特別演出(実写リーチ演出w)が実行される割合が高い。このように、第1進行演出(金色)の場合には高信頼度のリーチ演出が行われやすい。このため、第1進行演出は、第2進行演出よりも高信頼度の演出となっている。
上述した、判定部1201は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、判定部1201の機能を実現する。また、演出制御部1202は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出制御部1202の機能を実現する。
(タイマー演出に関する予告演出判定処理の一例)
図13は、タイマー演出に関する予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図13において、演出統括部230は、タイマー演出の実行有無およびタイマー演出の種類を選択するタイマー演出判定を行う(ステップS1301)。タイマー演出判定では、タイマー演出判定テーブルが用いられ(図14参照)、表示態様が金色のタイマー演出、表示態様が銀色のタイマー演出、およびタイマー演出を行わない、のうちのいずれかが判定により選択される。
そして、演出統括部230は、タイマー演出判定の結果を参照し、タイマー演出を行うか否かを判定する(ステップS1302)。タイマー演出を行わない場合(ステップS1302:No)、演出統括部230は、ステップS1306へ移行する。タイマー演出を行う場合(ステップS1302:Yes)、現在の当該アイコンの表示態様は赤色であるか否かを判定する(ステップS1303)。
現在の当該アイコンの表示態様が赤色である場合(ステップS1303:Yes)、演出統括部230は、ステップS1306へ移行する。現在の当該アイコンの表示態様が赤色ではない場合(ステップS1303:No)、すなわち、白色の点灯の表示態様である場合、演出統括部230は、当該アイコンの表示態様を白色の点滅の表示態様に変化させるか否かの表示態様判定を行う(ステップS1304)。
当該アイコンの表示態様判定では、当該アイコンの表示態様判定テーブルが用いられ(図15参照)、白色の点灯(デフォルトのまま)か、白色の点滅か、のいずれかが判定により選択される。なお、変動演出においては、変動演出の開始から、表示態様判定の判定結果に応じた表示態様で当該アイコンを表示するものとし、例えば、白色の点滅を行う場合には変動演出の開始から白色の点滅で表示するものとする。ただし、白色の点滅を行う場合の白色の点滅の開始タイミングは、変動演出の開始と同時に限らず、タイマー演出が終わるまでのタイミングであればよい。
そして、演出統括部230は、当該アイコンの表示態様を赤色に変化させるか否かの変化演出判定を行う(ステップS1305)。当該アイコンの変化演出判定では、当該アイコンの変化演出判定テーブルが用いられ(図16参照)、タイマー演出の表示態様や当該アイコンの表示態様に応じて、変化演出を行うか否かのいずれかが判定により選択される。そして、演出統括部230は、各種判定により得られた内容の演出を行うために、判定結果を記憶し(ステップS1306)、タイマー演出に関する予告演出判定処理を終了する。
(タイマー演出判定テーブルの一例)
図14は、タイマー演出判定テーブルの一例を示す図である。図14に示すようにタイマー演出判定テーブルTEは、変動演出パターンと、タイマー演出と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
変動演出パターンは、今回の変動表示において用いられるものであり、中信頼度リーチと、高信頼度リーチVと、高信頼度リーチWと、のうちのいずれかである。なお、30秒の変動時間の低信頼度リーチにおいてもタイマー演出を行うこととしてもよく、この場合のタイマー演出は、カウントダウンによって0になった後に変化演出やリーチ演出が行われず、すなわち、ガセ演出となる。
タイマー演出判定テーブルTEにおいて、タイマー演出は、タイマー演出を行わない「なし」と、タイマー演出を銀色の表示態様で行う「銀」と、タイマー演出を金色の表示態様で行う「金」と、があり、このうちのいずれか一つが判定により選択される。範囲は、始動入賞時に取得可能なタイマー演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、タイマー演出の「なし」と「銀」と「金」とにそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、タイマー演出の「なし」、「銀」および「金」のそれぞれが選択される各確率である。
タイマー演出判定テーブルTEにおいて、アニメリーチ演出が行われる中信頼度リーチや高信頼度リーチVの場合、タイマー演出の「金」よりも「銀」の方が選択される割合が高くなっている。一方で、アニメリーチ演出が行われない高信頼度リーチWの場合、タイマー演出の「銀」よりも「金」の方が選択される割合が高くなっている。このため、タイマー演出の表示態様が「金」の場合、カウントダウン後に実写リーチ演出wが行われる可能性が高いことを示唆することとなる。
また、大当たりの信頼度が低い変動演出パターンの場合、すなわち、高信頼度リーチV,Wよりも、中信頼度リーチの方が、タイマー演出の「なし」の選択される割合が高くなっている。また、タイマー演出の「銀」および「金」は、それぞれ、大当たりの信頼度が高い変動演出パターンの場合、すなわち、中信頼度リーチよりも、高信頼度リーチV,Wの方が、選択される割合が高くなっている。
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで、同一のタイマー演出判定テーブルTEを用いることとするが、異なるテーブルとしてもよい。具体的には、例えば、大当たり時にはハズレ時に比べて、中信頼度リーチや高信頼度リーチVにおいてはタイマー演出の「銀」の選択される割合が高く、また、高信頼度リーチWにおいてはタイマー演出の「金」の選択される割合が高くなるようにすればよい。これにより、タイマー演出の「銀」および「金」のそれぞれの信頼度について精度を向上させることができる。
(当該アイコンの表示態様判定テーブルの一例)
図15は、当該アイコンの表示態様判定テーブルの一例を示す図である。図15に示すように当該アイコンの表示態様判定テーブルAEは、変動演出パターンと、当該アイコンの表示態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
変動演出パターンは、今回の変動表示において用いられるものである。当該アイコンの表示態様は、デフォルトのままの「白点灯」と、白色の点滅の「白点滅」と、があり、いずれかが判定により選択される。範囲は、始動入賞時に取得可能な当該アイコンの表示態様乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、タイマー演出の「白点灯」と「白点滅」とにそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、当該アイコンの表示態様の「白点灯」と「白点滅」のそれぞれが選択される各確率である。
当該アイコンの表示態様判定テーブルAEにおいて、アニメリーチ演出が行われる中信頼度リーチや高信頼度リーチVでは、当該アイコンの表示態様の「白点滅」よりも「白点灯」(デフォルト)の選択される割合が高くなっている。また、大当たりの信頼度が高い変動演出パターンの場合、すなわち、中信頼度リーチよりも高信頼度リーチV,Wの方が、当該アイコンの表示態様の「白点滅」の選択される割合が高くなっている。
(当該アイコンの変化演出判定テーブルの一例)
図16は、当該アイコンの変化演出判定テーブルの一例を示す図である。図16に示すように当該アイコンの変化演出判定テーブルAHは、変動演出パターンと、タイマー演出の表示態様と、当該アイコンの表示態様と、変化演出の有無と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
変動演出パターンは、今回の変動表示において用いられるものである。タイマー演出の表示態様は、タイマー演出を銀色の表示態様で行う「銀」と、タイマー演出を金色の表示態様で行う「金」と、があり、タイマー演出判定(図13のステップS1301参照)においていずれかが判定により選択される。当該アイコンの表示態様は、デフォルトの「白点灯」と、白色に点滅させる「白点滅」と、があり、当該アイコンの表示態様判定(図13のステップS1304参照)においていずれかが判定により選択される。
変化演出の有無は、タイマー演出におけるカウントダウン後に、当該アイコンの表示態様を赤色の表示態様に変化させる変化演出を行う「あり」と、変化演出を行わない「なし」と、があり、いずれか一方が判定により選択される。本実施の形態においては、変化演出を行わない「なし」の場合でも、変動演出パターンがいずれもリーチ演出を行うものであるため、タイマー演出におけるカウントダウン後にリーチ演出は行われる。
範囲は、始動入賞時に取得可能な変化演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、変化演出の「あり」と「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、変化演出の「あり」と「なし」のそれぞれが選択される各確率である。
当該アイコンの変化演出判定テーブルAHにおいて、同一の変動演出パターンでは、タイマー演出の表示態様が同一のもの同士を比較すると、当該アイコンの表示態様が「白点滅」の場合よりも「白点灯」の場合に、変化演出の「あり」が選択されやすくなっており、すなわち、変化演出が行われやすくなっている。
具体的には、例えば、符号1601,1602に示すように、中信頼度リーチにおいて、タイマー演出の表示態様が銀色の場合、「白点灯」のときに変化演出の「あり」が60/100の割合で選択され、「白点滅」のときに変化演出の「あり」が10/100の割合で選択される。
同様に、例えば、符号1603,1604に示すように、高信頼度リーチWにおいて、タイマー演出の表示態様が金色の場合、「白点灯」のときに変化演出の「あり」が20/100の割合で選択され、「白点滅」のときに変化演出の「あり」が5/100の割合で選択される。
このように、本実施の形態では、同一の変動演出パターンにおいて、タイマー演出の表示態様が同一のもの同士(金色同士や銀色同士)を比較すると、タイマー演出を実行している際の当該アイコンの表示態様が「白点滅」の場合よりも「白点灯」の場合に、変化演出が行われやすくなっている。
また、高信頼度リーチWにおいては、表示態様が「白点滅」のときには、タイマー演出の表示態様が「金」のとき「銀」のときのいずれも、当該アイコンの変化演出のなしが選択されやすく(符号1613,1614参照)、つまり、「白点滅」の場合には、実写リーチ演出wを遊技者に期待させることができることとなっている。
言い換えれば、高信頼度リーチWにおいて、当該アイコンの表示態様の「白点灯」同士や「白点滅」同士においては、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合よりも「金」の場合の方が、変化演出の「なし」が選択されやすくなっており、すなわち、変化演出が行われにくくなっている。
具体的には、例えば、図16の符号1611,1612に示すように、高信頼度リーチWにおいて、当該アイコンの表示態様の「白点灯」同士を比較すると、符号1611に示すように、変化演出の「なし」が選択される割合は、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合に「70/100」であり、符号1612に示すように、タイマー演出の表示態様が「金」の場合に「80/100」となっている。
同様に、符号1613,1614に示すように、高信頼度リーチWにおいて、当該アイコンの表示態様の「白点滅」同士を比較すると、変化演出の「なし」が選択される割合は、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合に「90/100」であり、タイマー演出の表示態様が「金」の場合に「95/100」となっている。
このように、高信頼度リーチWにおいて、当該アイコンの表示態様が同じもの同士では、タイマー演出の表示態様が「銀」の場合よりも「金」の場合の方が、変化演出の「なし」が選択されやすく、すなわち、変化演出が行われにくくなっている。このため、遊技者は、タイマー演出の表示態様が「金」の場合に、タイマー演出におけるカウントダウン後に実写リーチ演出wを期待させることができる。
(タイマー演出とタイマー演出後の演出との関係)
図17は、タイマー演出とタイマー演出後の演出との関係を示す図である。まず、符号1701に示す高信頼度リーチWの場合について説明する。高信頼度リーチWの場合、変動演出開始のタイミングt0においてタイマー演出が開始される。タイマー演出は30秒のカウントダウンを行う演出であり、すなわち、タイミングt0において、通常変動演出の開始とともに30秒のカウントダウンが開始される。高信頼度リーチWの場合、タイマー演出の表示態様は、金色となる可能性が高い。
また、当該アイコンの表示態様は、白色の点滅となる可能性が高い。タイミングt1になると通常変動演出から通常リーチ演出に発展する。30秒のカウントダウンが終了するタイミングt2になると、通常リーチ演出から実写リーチ演出wに発展する。タイミングt5になると、実写リーチ演出wの終了とともに、変動演出が終了する。なお、タイマー演出におけるカウントダウンが終了するタイミングt2において、当該アイコンを赤色に変化させる変化演出が行われない可能性が高いが、行われることもある。
次に、符号1702に示す高信頼度リーチVの場合や、符号1703に示す中信頼度リーチの場合について説明する。高信頼度リーチVや中信頼度リーチの場合、タイマー演出の表示態様は、銀色となる可能性が高い。また、当該アイコンの表示態様は、白色の点滅よりも白色の点灯の可能性が高い。30秒のカウントダウンが終了するタイミングt2になると、当該アイコンを赤色に変化させる変化演出が行われる可能性が高い。
また、タイミングt2になると、通常リーチ演出からアニメリーチ演出に発展する。中信頼度リーチの場合、タイミングt3になると、アニメリーチ演出の終了とともに、変動演出が終了する。高信頼度リーチVの場合は、タイミングt3において、アニメリーチ演出から実写リーチ演出vに発展し、タイミングt4になると、実写リーチ演出vの終了とともに、変動演出が終了する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、タイマー演出の実行中に表示されている白色の表示態様の当該アイコンを、タイマー演出におけるカウントダウン後に赤色の表示態様に変化させる変化演出を行うこととした。このため、変化演出に遊技者が気付かなかったり、変化演出が不意な通知となったりすることを抑制することができるとともに、遊技者に変化演出を期待させる効果的な演出を行うことができる。これにより、当該アイコン(演出図柄)による演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
また、本実施の形態において、タイマー演出後に、変化演出を行うときとリーチ演出(高信頼度リーチW)を行うときとがある。このように、タイマー演出におけるカウントダウン後に、リーチ演出が行われることもあるため、タイマー演出を遊技者にとって期待感のある演出とすることができる。また、遊技者にリーチ演出を期待させる効果的な演出を行うことができる。
また、本実施の形態において、当該アイコンが白色の点滅で表示されている場合と、白色の点灯で表示されている場合とで、タイマー演出後のリーチ演出を異なる割合で行うこととした。これにより、タイマー演出中の当該アイコンの表示態様で、以降にリーチ演出が行われる可能性を示唆することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
具体的には、当該アイコンが白色の点滅で表示されている場合には、白色の点灯で表示されている場合に比べて、タイマー演出後にリーチ演出(実写リーチ演出w)が実行される割合が高いこととした。このため、遊技者は、当該アイコンが白色の点滅で表示されている場合にはリーチ演出を期待して遊技できる。また、通常リーチ演出においてもタイマー演出が行われているときには、当該アイコンの表示態様が白色の点灯である場合でも変化演出を期待して遊技することができる。これにより、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
また、本実施の形態において、タイマー演出中に表示した白色の表示態様の当該アイコンを、タイマー演出におけるカウントダウン後に、タイマー演出の表示態様(金色または銀色)に応じて異なる割合で変化演出を行うこととした。このため、タイマー演出の表示態様で、以降に変化演出が行われる可能性を示唆することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
また、変化演出に遊技者が気付かなかったり、変化演出が不意な通知となったりすることを抑制することができるとともに、遊技者に変化演出を期待させる効果的な演出を行うことができる。これにより、当該アイコン(演出図柄)による演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
例えば、タイマー演出の表示態様が金色の場合よりも銀色の場合の方が、タイマー演出後に、変化演出が行われる割合が高い。このため、遊技者は、タイマー演出の表示態様が金色の場合にはリーチ演出(高信頼度リーチW)を期待して遊技でき、タイマー演出の表示態様が銀色の場合には変化演出を期待して遊技することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
また、本実施の形態では、タイマー演出の表示態様が金色の場合と銀色の場合とで、タイマー演出後に、変化演出が行われずに、実写リーチ演出wの行われる割合が異なる。これにより、タイマー演出の表示態様で、以降に実写リーチ演出wが行われる可能性を示唆することができ、タイマー演出の面白みを向上させることができる。
具体的には、タイマー演出の表示態様が銀色の場合よりも金色の場合の方が、タイマー演出後に、実写リーチ演出wの行われる割合が高い。このため、遊技者は、タイマー演出の表示態様が金色の場合には実写リーチ演出wを期待して遊技でき、タイマー演出の表示態様が銀色の場合には変化演出を期待して遊技することができ、当該アイコンによる演出およびタイマー演出の面白みを向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
1201 判定部
1202 演出制御部
1203 演出部
1204 表示部

Claims (3)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定の結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    所定の演出図柄を第1の表示態様で前記表示手段に表示可能であるとともに、前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示しているときに、段階を進行させることにより特定の段階となるまでの期間を示唆する進行演出を実行可能にし、
    前記進行演出において前記特定の段階まで進行させた
    第1特別演出と、前記第1特別演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2特別演出と、のうちのいずれか一方を実行可能であるとともに、前記第1の表示態様の前記演出図柄を、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の表示態様に変化させることが可能でり、
    前記進行演出は、第1の演出態様で実行される第1進行演出と、前記第1進行演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2の演出態様で実行される第2進行演出と、を含み、
    前記演出制御手段は、前記第1進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第2特別演出よりも前記第1特別演出を実行しやすく、前記第2進行演出において前記特定の段階まで進行させた場合には前記第1特別演出よりも前記第2特別演出を実行しやすい、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記第1特別演出を実行する場合、前記第2特別演出を実行する場合に比べて、前記第1の表示態様の前記演出図柄を前記第2の表示態様に変化させやすい、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1の表示態様は、第1態様と、前記第1態様よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2態様とを含み、
    前記演出制御手段は、前記第1特別演出を実行する場合、前記第2特別演出を実行する場合に比べて、
    前記演出図柄を前記第1態様で表示しやすく、また、前記第1進行演出を実行しやすく、さらに、前記第1の表示態様の前記演出図柄を前記第2の表示態様に変化させやすい、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
JP2016026206A 2016-02-15 2016-02-15 遊技機 Active JP6378704B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016026206A JP6378704B2 (ja) 2016-02-15 2016-02-15 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016026206A JP6378704B2 (ja) 2016-02-15 2016-02-15 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017143906A JP2017143906A (ja) 2017-08-24
JP6378704B2 true JP6378704B2 (ja) 2018-08-22

Family

ID=59680352

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016026206A Active JP6378704B2 (ja) 2016-02-15 2016-02-15 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6378704B2 (ja)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5887662B2 (ja) * 2013-05-09 2016-03-16 株式会社大都技研 遊技台
JP2014200693A (ja) * 2014-04-17 2014-10-27 株式会社大都技研 遊技台
JP5855719B1 (ja) * 2014-08-13 2016-02-09 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017143906A (ja) 2017-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6068610B1 (ja) 遊技機
JP6068612B1 (ja) 遊技機
JP6184453B2 (ja) 遊技機
JP2018061678A (ja) 遊技機
JP2010000111A (ja) 弾球遊技機
JP2007125054A (ja) 弾球遊技機
JP2008161391A (ja) 弾球遊技機
JP5537060B2 (ja) 弾球遊技機
JP2009297194A (ja) 弾球遊技機
JP2017196320A (ja) 遊技機
JP2008161390A (ja) 弾球遊技機
JP6310022B2 (ja) 遊技機
JP2017104563A (ja) 遊技機
JP6309998B2 (ja) 遊技機
JP2017104561A (ja) 遊技機
JP6378704B2 (ja) 遊技機
JP6378705B2 (ja) 遊技機
JP2006181276A (ja) 遊技機、遊技機に用いられる記憶媒体およびシミュレーションプログラム
JP6309997B2 (ja) 遊技機
JP5783624B2 (ja) 弾球遊技機
JP2008012192A (ja) 遊技機
JP5900670B1 (ja) 遊技機
JP2018094310A (ja) 遊技機
JP6309996B2 (ja) 遊技機
JP2008194308A (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170718

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170928

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20171004

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20171215

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180727

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6378704

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250