以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1又は図2に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置61、右サブ液晶表示装置62、スピーカ24、及び盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図9参照)が内蔵されている。
メイン液晶表示装置5(以下「メイン液晶5」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
サブ液晶表示装置61,62(以下「サブ液晶61,62」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶5の前面側に配置されている。サブ液晶61,62としては、メイン液晶5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、メイン液晶5で行われる表示演出に関連する演出や、メイン液晶5に表示されない情報を表示するために使用される。具体的には、左サブ液晶61には第1特別図柄判定の保留数を示す数値や予告演出を行うキャラクタ等が表示され、右サブ液晶62には第2特別図柄判定の保留数を示す数値や予告演出を行うキャラクタ等が表示される。
また、サブ液晶61,62は、メイン液晶5の前面側をパチンコ遊技機1の幅方向に移動可能に構成されている。本実施形態では、サブ液晶61,62は、サブ液晶61,62がそれぞれメイン液晶5の側方に配置された初期位置(例えば図1参照)と、サブ液晶61,62がパチンコ遊技機1の幅方向におけるメイン液晶5の中央部で当接するように配置された不図示の合体位置との間を移動可能に構成されている。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶5又はサブ液晶61,62で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種予告演出について]
パチンコ遊技機1では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示され、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような図柄の変動表示中は、大当たりに対する信頼度を報知したり、或いは大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、各種の予告演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、予告演出として、ルーレット演出、同色チャンス目演出、手相予告演出などが行われる。
[ルーレット演出、同色チャンス目演出、及び連動演出の一例]
図4は、ルーレット演出、同色チャンス目演出、同色チャンス目演出中の連動演出について説明するための説明図である。ルーレット演出は、後述する同色チャンス目演出等と相まって、遊技者に有利な状態となることに関して遊技者に期待感を与える予告演出であり、例えば、後述する同色チャンス目演出への発展を示唆したり、リーチ演出への発展を示唆したりすることを目的としてサブ液晶61,62を用いて行われる。なお、本実施形態におけるルーレット演出は、主に同色チャンス目演出やリーチ演出等への発展を示唆するものであるため、これらの演出に先立って行われる。
図には示されていないが、メイン液晶5には、特別図柄が変動表示されていないときには、装飾図柄が横方向に3列表示されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)における特別図柄の変動表示が開始されると、メイン液晶5における装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、及び右列の装飾図柄のそれぞれが、例えば1〜9の数字などが上から下へ移動して見えるようにスクロールを開始する。そして、このスクロールが終了して全ての装飾図柄が大当たり判定の判定結果を示す態様で停止表示するのに先立って、各種予告演出が行われる。
例えば装飾図柄が3列とも変動表示されているときに、サブ液晶61,62が初期位置に配置された状態で、左サブ液晶61に所定のキャラクタが表示されると共に、右サブ液晶62に各種発展先を示唆する複数の演出画像が変動表示される(図4(A)参照)。そして、この演出画像の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、発展先を示唆する演出画像が右サブ液晶62に停止表示される(図4(B)参照)。
図4(B)に示される例では、同色チャンス目演出に発展することを示唆する六角形の星形を示す演出画像が右サブ液晶62に停止表示されている。このような六角形の星形を示す演出画像が右サブ液晶62に表示されると、同色チャンス目演出に発展する。この同色チャンス目演出は、特別図柄判定に関する演出であって、具体的には、メイン液晶5において同じ色の3つの装飾図柄が有効ライン上に擬似停止(或いは本停止)される演出である。この同色チャンス目演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆したり、或いはいわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆したりすることを目的として行われる。
メイン液晶5において、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、及び右列の装飾図柄が変動表示されているときに上述したルーレット演出によって同色チャンス目演出への発展が示唆されると、まず、左列の装飾図柄が上から下へのスクロールを中断し(図4(C)参照)、続いて、その左列の装飾図柄が上方から見て時計回りに180度回転して回転前と同じ図柄を示した姿勢で擬似停止する(図4(D)及び(E)参照)。ここで、擬似停止とは、装飾図柄を完全には静止させないように微動させることを言う。図4(E)に示される例では、左列の装飾図柄として「7」図柄が擬似停止しているが、上記の回転動作によって、例えば赤色のエフェクト画像が付与されることになる。
左列の装飾図柄が擬似停止すると、次は右列の装飾図柄が上から下へのスクロールを中断し(図4(D)及び(E)参照)、その右列の装飾図柄が上方から見て時計回りに180度回転して回転前と同じ図柄を示した姿勢で擬似停止する(図4(F)及び(G)参照)。図4(G)に示される例では、右列の装飾図柄として「3」図柄が擬似停止しているが、上記の回転動作によって、左列の「7」図柄と同様に赤色のエフェクト画像が付与されることになる。
右列の装飾図柄が擬似停止すると、次は中列の装飾図柄が上から下へのスクロールを中断し(図4(F)及び(G)参照)、その中列の装飾図柄が上方から見て時計回りに180度回転して回転前と同じ図柄を示した姿勢で擬似停止する(図4(H)参照)。ここでは、中列の装飾図柄として「5」図柄が擬似停止するが、上記の回転動作によって、左列の「7」図柄や右列の「3」図柄と同様に赤色のエフェクト画像が付与されることになる。
このようにして、左列、右列、及び中列に同色の装飾図柄が擬似停止されると、詳細な説明は省略するが、高信頼度の特殊演出モードに移行したり、高信頼度のリーチ演出(例えばSPリーチ演出)に発展したりすることになる。
ここまで、メイン液晶5を用いた同色チャンス目演出について説明したが、この同色チャンス目演出中には、メイン液晶5で行われる演出表示と相まって、遊技者に有利な状態となることに関して遊技者に期待感を与えるために、メイン液晶5に加えてサブ液晶61,62が使用される場合がある。すなわち、本実施形態における同色チャンス目演出では、同色チャンス目演出の演出効果を高めることを目的として、左列の装飾図柄が回転するとき(図4(D)参照)、右列の装飾図柄が回転するとき(図4(F)参照)、及び中列の装飾図柄が回転するとき(図4(H)参照)、サブ液晶61,62が動作する。具体的には、各装飾図柄が回転する動作に連動するように、初期位置に配置されているサブ液晶61,62が3列の装飾図柄を隠さない程度に合体位置へ向けて僅かに移動した後に初期値に戻る動作を行う。これにより、遊技者の視線をメイン液晶5やサブ液晶61,62に誘導することができ、同色チャンス目演出が行われていることを遊技者に分かり易く報知することが可能である。また、サブ液晶61,62が装飾図柄の回転に連動するため、演出効果を高めることができる。以下、このようなサブ液晶61,62の動作を、「連動演出」という。
[手相予告演出の一例]
図5は、手相予告演出ついて説明するための説明図である。手相予告演出は、単独で、遊技者に有利な状態となることに関して遊技者に期待感を与えるためにサブ液晶61,62を用いて行われる予告演出であり、主に大当たりに対する信頼度を示唆することを目的として行われる。なお、図5では、メイン液晶5に表示される装飾図柄の図示が省略されている。
装飾図柄の変動表示中において、予め設定された手相予告演出の実行開始タイミングになると、まず、人物の手と「手相予告」という文字とを表す演出画像がサブ液晶61,62の両方に表示される(図5(A)参照)。
次に、「手相予告」の文字がサブ液晶61,62から消去されると共に、左サブ液晶61に例えば占い師のキャラクタが表示される(図5(B)参照)。その際、右サブ液晶62には、このキャラクタによる手相占いを受けているキャラクタの手が表示されている。そして、左サブ液晶61に表示されているキャラクタが手相占いを行っている様子を表す演出画像が左サブ液晶61に表示された後に、右サブ液晶62に表示されている手に対して、大当たりに対する信頼度を示唆する文字が重畳表示される(図5(C)参照)。図5(C)に示される例では、大当たりに対する信頼度を示唆する文字として「激アツ」の文字が表示されているが、例えば「チャンス」などの他の文字が表示される場合もある。このように、手相予告演出が行われることにより、特別図柄判定に関する情報(ここでは大当たりに対する信頼度)が報知される。
[各種予告演出の流れについて]
図6は、メイン液晶5及びサブ液晶61,62によって実行される予告演出の流れについて説明するための説明図である。
ところで、サブ液晶61,62を用いた上記手相予告演出は、単独で、遊技者に有利な状態(本実施形態では大当たり遊技が行われる状態)となることに関して遊技者に期待感を与える演出である。すなわち、手相予告演出は、メイン液晶5で行われる演出を事前に示唆したり、メイン液晶5で行われる演出と同期するように行われたり、或いはメイン液晶5で行われた演出に続いて行われるような演出ではないため、基本的には、メイン液晶5でどのような演出が行われるかに関わらず、様々なタイミングで実行可能な自由度の高い演出である。
これに対して、サブ液晶61,62を用いた上記ルーレット演出は、例えば同色チャンス目演出への発展を示唆する場合、図6(A)に示されるように、必ず同色チャンス目演出に先立って行われる。すなわち、ルーレット演出は、メイン液晶5で行われる演出の実行タイミングを考慮して実行タイミングが決定される演出である。また、同色チャンス目演出に発展する場合には、ルーレット演出は、同色チャンス目演出への発展を示唆するものとして行う必要がある。このように、ルーレット演出は、メイン液晶5で行われる演出からの制約を受けるため、手相予告演出に比べて、自由度が低い演出である。
このように、サブ液晶61,62による手相予告演出がメイン液晶5による同色チャンス目演出の影響をほとんど受けないのに対して、サブ液晶61,62によるルーレット演出がメイン液晶5による同色チャンス目演出の影響を大きく受ける。このため、同一変動内で手相予告演出とルーレット演出との両方を行うことを考えた場合、以下のような問題が生じるおそれがある。
すなわち、例えば図6(A)及び(B)に例示されるように、サブ液晶61,62を用いたルーレット演出の演出実行期間と、サブ液晶61,62を用いた手相予告演出の演出実行期間とが一部でも重なった場合、手相予告演出を行わずにルーレット演出を行うようにしてしまうと、サブ液晶61,62を用いた演出の自由度が低下してしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、手相予告演出の演出実行期間とルーレット演出の演出実行期間とが一部でも重なることになる場合には、ルーレット演出を行わずに、手相予告演出を行うこととしている。
図7は、手相予告演出及び同色チャンス目演出について説明するための説明図である。ルーレット演出を行わずに手相予告演出を行うように設定された場合、図6(B)に示されるように、図5に基づいて上述したように手相予告演出が行われ(図7(A)及び(B)参照)、その後、図4(C)〜(H)に基づいて上述したように同色チャンス目演出が行われる(図7(C)〜(H)参照)。なお、同色チャンス目演出中のサブ液晶61,62による連動演出については、その演出実行期間が手相予告演出の演出実行期間と重ならないため、通常通り行われる。
なお、ここではルーレット演出に代えて手相予告演出が行われる場合について説明したが、同色チャンス目演出は、サブ液晶61,62によるルーレット演出が行われなかったとしても演出として成立するものである。このため、ルーレット演出が行われなかったとしても、演出上大きな問題が生じることはない。
ところで、本実施形態では、同色チャンス目演出中において、左列の装飾図柄を回転させるとき、右列の装飾図柄を回転させるとき、及び中列の装飾図柄を回転させるときに、サブ液晶61,62を装飾図柄の回転に連動させる連動演出を行うこととしているが、この連動演出は、遊技者の視線誘導を目的として行われるものであるため、装飾図柄を回転に伴って行われなかったとしても、同色チャンス目演出が演出として成立しなくなるといった問題が生じることはない。そこで、図6(A)及び(C)に示されるように、同色チャンス目演出中のサブ液晶61,62の連動演出の演出実行期間と、サブ液晶61,62による手相予告演出の演出実行期間とが一部でも重なることになる場合には、サブ液晶61,62による連動演出を行わずに、サブ液晶61,62による手相予告演出を行うこととしている(図6(C)参照)。
図8は、手相予告演出を伴う同色チャンス目演出について説明するための説明図である。例えば図6(C)に例示されるように左列の装飾図柄回転時のサブ液晶61,62の連動演出に代えて手相予告演出を行うように設定された場合、まず、図4(A)及び(B)に基づいて上述したようにサブ液晶61,62を用いたルーレット演出が行われる(図8(A)及び(B)参照)。次に、左列の装飾図柄がスクロールを中断して回転する際に、図5に基づいて上述したようにサブ液晶61,62を用いた手相予告演出が行われる(図8(C)及び(D)参照)。そして、その後は、図4(E)〜(H)に基づいて上述したのと同様に、同色チャンス目演出及び連動演出が行われる(図8(E)〜(H)参照)。
以下、図4〜図8に基づいて上述した各種予告演出に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図9に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、メイン液晶5及びサブ液晶61,62の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、制御用ROM、制御用RAM、音響用ROM、SDRAM、CGROM、及びVRAMを備えている。
統括CPUは、制御用ROMに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDPに対して、CGROMに記憶されている画像データをメイン液晶5又はサブ液晶61,62に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
統括CPUは、音響DSPに対しても、音響用ROMに記憶されている音響データに応じた演出音をスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROMは、マスクROMで構成されており、統括CPUの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域は、統括CPUから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画してメイン液晶5及びサブ液晶61,62に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
VDPは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDPは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶5及びサブ液晶61,62に出力する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データに応じた演出音をスピーカ24に出力させる。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、及びサブ液晶61,62の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25及び枠ランプ37のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、サブ液晶61,62の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、サブ液晶61,62を初期位置と合体位置との間で動作させる左サブ液晶用モータ611及び右サブ液晶用モータ621の駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図10を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図11〜図13に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図11は、図10のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図11に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図12は、図11のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS212)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図13は、図11のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS222)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図10のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図16に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図15は、図14のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
そして、メインCPU101は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図16は、図14のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図14のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図17を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図17は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図17に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの発光やサブ液晶61,62の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶5、サブ液晶61,62、及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、盤ランプ25や枠ランプ37等の演出媒体による演出やサブ液晶61,62の動作がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図18は、図17のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS102:NO)、ステップS11に処理が進められる。
サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS103)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS104)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS105)。この変動演出パターン設定処理については、図19に基づいて後に詳述する。
次に、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS106)。この予告演出パターン設定処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS106の処理を実行すると、サブCPU131は、ステップS105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と、ステップS106の処理で設定した予告演出パターンの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。この変動演出開始コマンドは、変動演出パターンの設定情報や予告演出の設定情報を含んでおり、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出や各種予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS107の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS108)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS108:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS109)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS107の処理に応じて開始された変動演出や予告演出が終了することになる。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図19は、図18のステップS105における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、図19に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1051)。
サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1051:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1052)。
サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1052において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップS103の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
サブCPU131は、このようにしてステップS1052の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1053)。
一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1051:YES)、上記ステップS1052の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1055)。このステップS1055の処理が行われることによって、リーチ成立前に同色チャンス目演出を行うか否か、同色チャンス目演出を行う場合には有効ライン上に擬似停止される3つの装飾図柄の種類、回転後に擬似停止される3つの装飾図柄に付されるエフェクト画像の色等が決定されることになる。
ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止させるリーチ図柄を設定する(ステップS1056)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
ステップS1056の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1057)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出及びSPリーチ演出のどちらのリーチ演出を行うか、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
このステップS1057の処理が行われた場合、ステップS1052の処理が行われた場合と同様に、上述したステップS1053に処理が進められる。
[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図20は、図18のステップS106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、図20に例示されるように、上記ステップS1055の処理によってサブRAM133にセットされたリーチ成立までの変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の変動演出中に同色チャンス目演出を実行するか否かを判断する(ステップS1061)。ここで、同色チャンス目演出を実行しないと判断した場合(ステップS1061:NO)、後述するステップS1063に処理が進められる。
サブCPU131は、同色チャンス目演出を実行すると判断した場合(ステップS1601:YES)、サブ液晶61,62をどのタイミングで動作させるかを示すサブ液晶61,62の連動演出の設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1062)。
サブCPU131は、ステップS1062の処理を実行した場合、又は同色チャンス目演出を実行しないと判断した場合(ステップS1061:NO)、例えば上記ステップS103の処理で取得した演出乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、ルーレット演出(図4(A)及び(B)参照)を実行するか否かを決定する(ステップS1063)。
次に、サブCPU131は、ステップS1063の決定結果に基づいて、ルーレット演出を実行するか否かを判断する(ステップS1064)。ここで、ルーレット演出を実行しないと判断された場合(ステップS1064:NO)、後述するステップS1068に処理が進められる。
サブCPU131は、ルーレット演出を実行すると判断した場合(ステップS1064:YES)、上記ステップS1061の処理と同様に、同色チャンス目演出を実行するか否かを判断する(ステップS1065)。
サブCPU131は、同色チャンス目演出を実行すると判断した場合(ステップS1065:YES)、ルーレット演出によって最終的に示唆する発展先を同色チャンス目演出に設定してその設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1066)。逆に、同色チャンス目演出を実行しないと判断した場合(ステップS1065:NO)、ルーレット演出によって最終的に示唆する発展先を他の演出(例えば所定のリーチ演出)に設定する(ステップS1067)。このようにしてステップS1066又はステップS1067の処理が行われることによって、図4(B)に例示されるようにルーレット演出の最終段階で右サブ液晶62に停止表示される演出画像の種類が決定されることになる。
サブCPU131は、ステップS1066の処理を実行した場合、ステップS1067の処理を実行した場合、又はルーレット演出を実行しないと判断した場合(ステップS1064:NO)、例えば上記ステップS103の処理で取得した演出乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、図5に基づいて上述した手相予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS1068)。
次に、サブCPU131は、ステップS1068の決定結果に基づいて、手相予告演出を実行するか否かを判断する(ステップS1069)。ここで、手相予告演出を実行しないと判断された場合(ステップS1069:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了してステップS107に処理が進められる。
サブCPU131は、手相予告演出を実行すると判断した場合(ステップS1069:YES)、例えば変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報やステップS105の処理で設定された変動演出パターンの設定情報に基づいて、手相予告演出の最終段階で右サブ液晶62において手の画像に重畳表示される信頼度示唆画像の種類を設定してその設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1070)。なお、このステップS1070では、例えばステップS103の処理で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、手相予告演出を実行するタイミングを合わせて設定する。
続いて、サブCPU131は、サブRAM133にセットされているサブ液晶演出の各種設定情報に基づいて、手相予告演出の演出実行期間が、他のサブ液晶演出の演出実行期間と一部でも重なるか否かを判定する(ステップS1071)。具体的には、他のサブ液晶演出としてルーレット演出を行うように設定されている場合には、手相予告演出の演出実行期間がルーレット演出の演出実行期間と一部でも重なるか否かを判定する。また、他のサブ液晶演出として同色チャンス目演出中にサブ液晶61,62の連動演出を行うように設定されている場合には、手相予告演出の演出実行期間がサブ液晶61,62の3回の連動演出の演出実行期間のいずれかと一部でも重なるか否かを判定する。ここで、演出実行期間が重ならないと判定された場合(ステップS1071:NO)、ステップS107に処理が進められる。
サブCPU131は、手相予告演出の演出実行期間が他のサブ液晶演出の演出実行期間と重なると判定した場合(ステップS1071:YES)、他のサブ液晶演出がルーレット演出であるか否かを判断する(ステップS1072)。ここで、他のサブ液晶演出がルーレット演出であると判断した場合(ステップS1072:YES)、ステップS1066又はステップS1067の処理でサブRAM133にセットされたルーレット演出の設定情報をサブRAM133から破棄する(ステップS1073)。
このステップS1073の処理が行われることにより、サブ液晶61,62によってルーレット演出が行われることなく手相予告演出が行われることになる(例えば図7参照)。
また、サブCPU131は、他のサブ液晶演出がルーレット演出ではないと判断した場合(ステップS1072:NO)、すなわち他のサブ液晶演出がサブ液晶61,62の連動演出である場合、連動演出の設定を変更する(ステップS1074)。具体的には、同色チャンス目演出中に行われるサブ液晶61,62の3回の連動演出のうち、演出実行期間が手相予告演出と重なる連動演出を行わないようにするために、ステップS1062の処理でサブRAM133にセットした設定情報を書き替える。
このステップS1074の処理が行われることにより、サブ液晶61,62による3回の連動演出のいずれかが行われずに、手相予告演出が行われることになる(例えば図8参照)。なお、いずれかの連動演出の演出実行期間が手相予告演出の演出実行期間と一部でも重なる場合には、全ての連動演出を行わないようにしてもよい。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図21は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図21に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し(ステップS502)、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する(ステップS503)。
画像音響制御基板140のVDPは、統括CPUによって作成されたディスプレイリストに基づいてCGROMから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、メイン液晶5において行われる変動演出や各種予告演出、及びサブ液晶61,62において行われる各種予告演出を実行するための描画処理を実行する。
統括CPUは、ステップS503の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS504:YES)、VDPに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS505)。
統括CPUは、ステップS505の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS504:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS506)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶5、サブ液晶61,62、及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいてメイン液晶5及びサブ液晶61,62で行われる変動演出と予告演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、メイン液晶5又はサブ液晶61,62における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図22を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図22は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図22に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板150のランプCPUは、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPUは、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶5やサブ液晶61,62、スピーカ24による演出と同期するように、盤ランプ25や枠ランプ37の発光やサブ液晶用モータ611,621の駆動を制御する。
ステップS601の処理に続いて、ランプCPUは、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光制御を開始する(ステップS604)。
ステップS604の処理に続いて、ランプCPUは、変動演出開始コマンドに基づいて、サブ液晶61,62の動作が指示されたか否かを判定する(ステップS605)。すなわち、変動演出開始コマンドに含まれている予告演出の設定情報に基づいて、同色チャンス目演出中にサブ液晶61,62の連動演出を行う必要があるか否かを判定する。
ランプCPUは、サブ液晶61,62の動作が指示されたと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、サブ液晶61,62の動作パターンを設定する(ステップS606)。例えば同色チャンス目演出中に手相予告演出が行われない場合には、3つの装飾図柄のそれぞれの回転動作と連動するようにサブ液晶61,62を3回動作させる動作パターンをランプRAMにセットする。また、例えば同色チャンス目演出中において左図柄が回転するときに手相予告演出が行われる場合(図6(C)参照)、右図柄の回転動作及び中図柄の回転動作と連動するようにサブ液晶61,62を2回動作させる動作パターンをランプRAMにセットする。
ランプCPUは、ステップS606の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、又はサブ液晶61,62の動作が指示されていないと判定した場合(ステップS605:NO)、ステップS606の処理によってサブ液晶61,62の動作パターンがランプRAMに設定されているか否かを判定する(ステップS608)。
ランプCPUは、サブ液晶61,62の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS608:YES)、ステップS601の処理によって画像音響制御基板140から受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、サブ液晶61,62の動作タイミングであるか否かを判定する(ステップS609)。具体的には、図4の(D)、(F)、及び(H)に例示されるようにいずれかの装飾図柄の回転開始タイミングになったか否かを判定する。
ランプCPUは、サブ液晶61,62の動作開始タイミグであると判定した場合(ステップS609:YES)、サブ液晶61,62の動作制御を開始する(ステップS610)。具体的には、サブ液晶61,62を初期位置から合体位置に向けて若干移動させ、直ちに初期位置に戻す動作を実現するための左サブ液晶用モータ611及び右サブ液晶用モータ621の駆動制御を行う。
ランプCPUは、ステップS610の処理を実行した場合、サブ液晶61,62の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS608:NO)、又はサブ液晶61,62の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS609:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。
ランプCPUは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、ステップS604の処理で開始した盤ランプ25及び枠ランプ37の発光制御を終了する(ステップS612)。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、手相予告演出の演出実行期間がルーレット演出の演出実行期間と一部でも重なる場合には、ルーレット演出が行われずに手相予告演出が行われる。また、手相予告演出の演出実行期間が連動演出の演出実行期間と一部でも重なる場合には、その連動演出が行われずに手相予告演出が行われる。このため、サブ液晶61,62は、メイン液晶5による演出によって大きな制約を受けることなく自由度が高い演出を実行することができる。
また、本実施形態では、メイン液晶5のみならず、サブ液晶61,62によっても特別図柄判定に関する情報が報知されるので、遊技者は、例えばメイン液晶5しか設けられていない遊技機に比べて、特別図柄判定に関するより多くの情報を得ることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、サブ液晶61,62による関連演出(ルーレット演出又は連動演出)の演出実行期間とサブ液晶61,62による独自演出(手相予告演出)の演出実行期間とが重なることになる場合に、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、サブ液晶61,62による関連演出の演出実行期間と独自演出の演出実行期間とが重なることになる場合に、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ってもよい。独自演出の優先制御と関連演出の優先制御とのいずれも選択可能とする場合には、例えば、独自演出の演出内容と関連演出の演出内容とについて予め優先度を定めておき、優先度の高い方を優先制御する方法が考えられる。また、独自演出と関連演出とのそれぞれに対して予め相異なる乱数値を割り当てておき、演出乱数を用いた演出抽選を行い、その抽選結果に基づいて、いずれか一方の演出を優先制御するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、関連演出がルーレット演出又は連動演出であり、独自演出が手相予告演出である場合について説明したが、関連演出及び独自演出は、上記実施形態で例示した予告演出とは異なる演出であってもよい。
また、上記実施形態では、関連演出や独自演出が特別図柄の変動表示中に行われる特別図柄判定に関する演出である場合について説明したが、関連演出や独自演出は、大当たり遊技中に行われる大当たり遊技に関する演出であってもよい。大当たり遊技に関する演出としては、大当たり遊技中のラウンド遊技が追加されたように見せ掛ける昇格演出や、大当たり遊技中に保留されている特別図柄判定の権利の中に大当たりであると判定されることになるものがあることを大当たり遊技中に示唆する保留連予告演出等が例として挙げられる。また、関連演出や独自演出は、特別図柄判定や大当たり遊技とは無関係な演出であってもよい。
また、他の実施形態では、メイン液晶5において関連演出又は独自演出を行うようにしてもよい。この場合、メイン液晶5による関連演出の演出実行期間と独自演出の演出実行期間とが重なった場合に、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行ったり、或いは、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ったりしてもよい。
また、他の実施形態では、メイン液晶5による関連演出の演出実行期間とサブ液晶61,62による独自演出の演出実行期間とが重なった場合に、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行ったり、或いは、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ったりしてもよい。
また、他の実施形態では、メイン液晶5による独自演出の演出実行期間とサブ液晶61,62による関連演出の演出実行期間とが重なった場合に、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ったり、或いは、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行ったりしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明の第1演出実行手段がメイン液晶5である場合について説明したが、第1演出実行手段は、例えばEL表示装置やLED表示器などの他の画像表示手段であってもよいし、例えば可動役物などの画像表示手段以外の演出実行手段であってもよい。
また、上記実施形態では、本発明の第2演出実行手段がサブ液晶61,62である場合について説明したが、第2演出実行手段は、例えばEL表示装置やLED表示器などの他の画像表示手段であってもよいし、例えば可動役物などの画像表示手段以外の演出実行手段であってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。