以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が例えば1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する場合がある。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1又は図2に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置61、右サブ液晶表示装置62、スピーカ24、及び盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図9参照)が内蔵されている。
メイン液晶表示装置5(以下「メイン液晶5」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
サブ液晶表示装置61,62(以下「サブ液晶61,62」と略称する。)は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶5の前面側に配置されている。サブ液晶61,62としては、メイン液晶5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、メイン液晶5で行われる表示演出に関連する演出や、メイン液晶5に表示されない情報を表示するために使用される。
また、サブ液晶61,62は、メイン液晶5の前面側をパチンコ遊技機1の幅方向(図1における左右方向)に移動可能に構成されている。本実施形態では、サブ液晶61,62は、サブ液晶61,62がそれぞれメイン液晶5の側方に配置された初期位置(例えば図1参照)と、サブ液晶61,62がパチンコ遊技機1の幅方向におけるメイン液晶5の中央部で当接するように配置された合体位置(例えば図29(A)参照)との間を移動可能に構成されている。このように、サブ液晶61,62は、遊技盤2に対して可動に構成されている。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶5又はサブ液晶61,62で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
パチンコ遊技機1では、演出ボタン26の操作が有効な有効期間が設定されて、演出ボタン26の操作を遊技者に促す示唆演出(例えば図6(A)参照)が行われる場合がある。これに対して、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作(押下)すると、その操作に応じた演出変化が発生することになる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上記の示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン26を操作すると、メイン液晶5で行われている演出(例えば図6(A)に例示される画像51)の視認性が相対的に低い第1視認状態(例えば図6(A)参照)から、その演出の視認性が相対的に高い第2視認状態(例えば図6(B)参照)へと視認状態が変化する。
なお、図2には示されていないが、演出ボタン26にはボタンランプ261(図9参照)が内蔵されている。このボタンランプ261は、演出ボタン26の有効期間中に発光することによって、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中であることを遊技者に暗示する。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される第1大入賞口13又は第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[変動演出について]
パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、メイン液晶5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止された場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、3つの装飾図柄がハズレを示す表示態様で本停止して変動演出が終了することになる。
[各種予告演出について]
パチンコ遊技機1では、メイン液晶5で変動演出が行われているときに、大当たりに対する信頼度を報知したり、或いは大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、メイン液晶5とサブ液晶61,62との両方又はいずれか一方を用いて、各種の予告演出が行われる。
図4は、メイン液晶5で行われる各予告演出の優先度について説明するための説明図である。図4に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、装飾図柄を変動表示させる変動演出中において、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ全画面表示予告演出、背景変化予告演出、群予告演出、激アツ柄予告演出等が行われる。
セリフ予告演出は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像をメイン液晶5に表示する予告演出であって、セリフを発するキャラクタの種類、キャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色、セリフ枠の色等によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄判定の判定結果や演出抽選の結果に基づいて、セリフ予告演出を行うか否かが決定され、セリフ予告演出を行うと決定された場合には、セリフ予告演出の演出態様(上述したキャラクタの種類やセリフの内容等)、セリフ予告演出の実行タイミング等が併せて決定される。
ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数(例えば「4」)を上限として所定ステップ数以下のステップ数まで段階的に発展可能な予告演出であって、最終的に発展するステップ数等によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。パチンコ遊技機1では、特別図柄判定の判定結果や演出抽選の結果に基づいて、ステップアップ予告演出を行うか否かが決定され、ステップアップ予告演出を行うと決定された場合には、同じく特別図柄判定の判定結果に基づいて、最終ステップ数、ステップアップ予告演出の実行タイミング等が設定される。この最終ステップ数は、特別図柄判定の判定結果に基づいて設定されるが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には相対的に大きい値に設定され易く、逆に、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には相対的に小さい値に設定され易いという特徴を有している。
キャラ全画面表示予告演出(例えば図5(B)参照)は、例えば1又は複数種のキャラクタを含む演出画像がメイン液晶5に全画面表示される予告演出であって、表示されるキャラクタの種類、キャラ全画面表示予告演出の実行時間等によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。なお、このキャラ全画面表示予告演出には、その演出画像が表示される時間が相対的に短いショートバージョンと、演出画像が表示される時間が相対的に長いロングバージョンとがある。
ショートバージョンのキャラ全画面表示予告演出は、大当たりとなる可能性が相対的に低い場合に行われ易く、且つ大当たりの可能性があるか或いはその可能性が相対的に高い場合には行われ難いという特徴を有している。ロングバージョンのキャラ全画面表示予告演出は、大当たりとなる可能性があるか或いはその可能性が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりの可能性が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。
パチンコ遊技機1では、特別図柄判定の判定結果や演出抽選の結果に基づいて、キャラ全画面表示予告演出を行うか否かが決定される。また、キャラ全画面表示予告演出を行うと決定された場合には、キャラ全画面表示予告演出に使用するキャラクタの種類、ショートバージョンとロングバージョンとのどちらのバージョンで実行するか、キャラ全画面表示予告演出の実行タイミング等が併せて決定される。
背景変化予告演出は、メイン液晶5に表示されている背景画像が変化する様子を表す演出画像を表示する予告演出であって、変化後の背景画像の種類によって、大当たりに対する信頼度が示唆される。例えば、昼間の背景が夜の背景へと背景変化することによって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが示唆される。この背景変化予告演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。
なお、パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した際に各種の乱数が取得され、これらの乱数に基づいて、図柄の変動表示開始時に行われる大当たり判定処理(図15のS309参照)及び変動パターン選択処理(図15のS310参照)と同様の処理を始動口入賞時に行う事前判定処理が行われる。そして、上述した背景変化予告演出は、この事前判定処理が行われたことによって、大当たりの可能性が相対的に高いことを示す事前判定結果が得られた場合に行われる可能性がある。
群予告演出は、装飾図柄の変動表示中における、多数のキャラクタが画面上を横切って行く様子を表す演出画像がメイン液晶5に表示される予告演出であって、この演出画像に含まれるキャラクタの種類や、群予告演出が行われるタイミング等によって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが示唆される。この群予告演出は、背景変化予告演出と同様に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。この群予告演出を実行するか否か、群予告演出に使用するキャラクタの種類、群予告演出を実行するタイミング等は、他の予告演出と同様、特別図柄判定の判定結果と演出抽選の結果とに基づいて決定される。
激アツ柄予告演出は、メイン液晶5に表示される演出画像の一部の領域に特定の柄を付与する予告演出である(例えば図5(A)参照)。図5(A)には、メイン液晶5に表示されている写真画像のフレーム部分がゼブラ柄で表示された様子が例示されている。この激アツ柄予告演出は、背景変化予告演出や群予告演出と同様に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に行われ易く、且つ大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には行われ難いという特徴を有している。この激アツ柄予告演出を実行するか否か、演出画像のどの領域に特定の柄を付与するか、激アツ柄予告演出の実行タイミング等は、他の予告演出と同様、特別図柄判定の判定結果と演出抽選の結果とに基づいて決定される。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えばメイン液晶5を用いる予告演出を実行するか否かが、予告演出毎に個別に決定される。具体的には、今回の変動演出中にメイン液晶5を用いるステップアップ予告演出を行うか否かがSU予告演出用演出乱数を用いた演出抽選により決定される。また、今回の変動演出中にメイン液晶5を用いたキャラ全画面表示予告演出を行うか否かがキャラ全画面表示予告演出用演出乱数を用いた演出抽選により決定される。また、今回の変動演出中にメイン液晶5を用いた激アツ柄予告演出を行うか否かが激アツ柄予告演出用演出乱数を用いた演出抽選により決定される。
このように、メイン液晶5で行われる各種の予告演出は、その予告演出を実行するか否かが予告演出毎に個別に決定される。このことは、上で例示していない他の予告演出についても同様である。そして、それぞれの予告演出を実行する実行タイミングについても、予告演出毎に個別に決定される。このため、パチンコ遊技機1では、変動演出中において、メイン液晶5で1種類の予告演出が実行されるときもあれば、複数種の予告演出が同時に実行されるときもある。
ところで、パチンコ遊技機1では、上記のように複数種の予告演出がメイン液晶5において同時に実行される場合があるため、以下のような問題が生じる可能性がある。
[第1視認状態]
図5は、第1視認状態の具体例について説明するための説明図である。図5(A)に例示されるように、メイン液晶5において激アツ柄予告演出(第1演出の一例)が実行されると共に他の予告演出が実行されていない状況においては、激アツ柄予告演出の演出画像51の全てが視認可能であるため、激アツ柄予告演出の視認性は相対的に高く、激アツ柄予告演出を行うことによって高い演出効果を得ることが可能である。
しかしながら、例えば激アツ柄予告演出の実行中にキャラ全画面表示予告演出(第2演出の一例)が開始された場合、キャラ全画面表示予告演出の演出画像52が激アツ柄予告演出の演出画像51に対して重畳表示される場合がある(図5(B)参照)。この場合、キャラ全画面表示予告演出の演出画像52の透過率が高めの値に設定されるため、遊技者は、背後に激アツ柄予告演出の演出画像51が表示されていることを認識することは可能であるが、演出画像51の詳細までは視認することができない。
このように、激アツ柄予告演出の実行中にキャラ全画面表示予告演出が開始された場合、激アツ柄予告演出の方がキャラ全画面表示予告演出よりも視認性が低い第1視認状態となってしまう場合がある。第1視認状態となった場合、激アツ柄予告演出の演出画像51の視認性が低下しているため、激アツ柄予告演出を行っているにも拘わらず、その予告演出によって高い演出効果を得ることは難しい。これは、激アツ柄予告演出が第1視認状態になった場合に限らず、他の予告演出が第1視認状態になった場合にも同様である。
そこで、本実施形態では、第1演出(ここでは激アツ柄予告演出)の方が第2演出(キャラ全画面表示予告演出)よりも視認性が低い第1視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合に、演出ボタン26が押下されたことを条件として、第1演出の方が第2演出よりも視認性が高い第2視認状態(例えば図6(B)参照)へと視認状態を変化させて、第1演出の視認性を向上させることとしている。
なお、第1演出が、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難い優先度の低い演出である場合にまで演出ボタン26の押下に応じて第1視認状態から第2視認状態に切り替えてしまうと、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難い第1演出の視認性が向上することになる。また、第2演出が大当たりに対する期待感を抱き易い優先度が高い演出である場合に、その第2演出の視認性が低下することにも繋がる。このように、第1演出が優先度の低い演出である場合にまで視認状態を切り替えるようにしてしまうと、却って演出効果が低下するだけでなく、遊技者に不快感を与える可能性がある。
そこで、本実施形態では、このような問題が生じるのを抑制するために、第1演出の方が第2演出よりも優先度が高い場合に限り、演出ボタン26の押下に応じた第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行い、逆に、第1演出の方が第2演出よりも優先度が低い場合には、演出ボタン26が押下されたとしても、第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行わないこととしている。
[各演出の優先度]
図4に例示されるように、メイン液晶5で行われる各予告演出は、それぞれ優先度が予め設定されている。具体的には、図4に例示されている6種類の予告演出に関して、各予告演出の種類と優先度とを対応付けた優先度情報が画像音響制御基板140の制御用ROM144(図10参照)に予め記憶されている。この優先度情報は、図4に例示されるように、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられる激アツ柄予告演出の優先度が最も高く(優先度:6)、遊技者が2番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられる群予告演出の優先度が2番目に高く(優先度:5)、遊技者が3番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられる背景変化予告演出の優先度が3番目に高く(優先度:4)、遊技者が4番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられるキャラ全画面表示予告演出の優先度が4番目に高く(優先度:3)、遊技者が5番目に大当たりに対する期待感を抱き易いと考えられるステップアップ予告演出の優先度が5番目に高く(優先度:2)、遊技者が最も大当たりに対する期待感を抱き難いと考えられるセリフ予告演出の優先度が6番目に高い(優先度:1)ことを示す情報である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような優先度情報が制御用ROM144に記憶されているため、例えば以下のような場合に、第1視認状態から第2視認状態への切り替えが行われる。すなわち、例えば激アツ柄予告演出(優先度:6)の方がステップアップ予告演出(優先度:2)よりも視認性が低い第1視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合、激アツ柄予告演出の方がステップアップ予告演出よりも優先度が高いので、演出ボタン26の操作に応じて、激アツ柄予告演出の方がステップアップ予告演出よりも視認性が低い第1視認状態から、激アツ柄予告演出の方がステップ予告演出よりも視認性が高い第2視認状態への切り替えが行われる。
また、例えばキャラ全画面表示予告演出(優先度:3)の方がセリフ予告演出(優先度:1)よりも視認性が低い第1視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合、キャラ全画面表示予告演出の方がセリフ予告演出よりも優先度が高いので、演出ボタン26の操作に応じて、キャラ全画面表示予告演出の方がセリフ予告演出よりも視認性が低い第1視認状態から、キャラ全画面表示予告演出の方がセリフ予告演出よりも視認性が高い第2視認状態への切り替えが行われる。
一方、以下のような場合には、第1視認状態から第2視認状態への切り替えは行われない。例えば、ステップアップ予告演出(優先度:2)の方が群予告演出(優先度:5)よりも視認性が低い第1視認状態でこれらの演出が同時に実行されている場合、ステップアップ予告演出の方が群予告演出よりも優先度が低いので、演出ボタン26が操作されたとしても、ステップアップ予告演出の方が群予告演出よりも視認性が低い第1視認状態から、ステップアップ予告演出の方が群横構演出よりも視認性が高い第2視認状態への切り替えは行われない。
[示唆演出と第2視認状態]
図6は、第1視認状態のときに行われる示唆演出と第2視認状態の具体例とについて説明するための説明図である。図7は、各演出の実行タイミングについて説明するための説明図である。図8は、第1視認状態と第2視認状態との関係性の一例を示す説明図である。
図6(A)は、優先度が高い方の激アツ柄予告演出の演出画像51に対して、優先度が低い方のキャラ全画面表示予告演出の演出画像52が重畳表示されている状態を示している。このように、第1演出(ここでは激アツ柄予告演出)の方が第2演出(キャラ全画面表示予告演出)よりも視認性が低い第1視認状態でこれらの演出が同時に実行されており、且つ、第1演出の方が第2演出よりも優先度が高い場合、パチンコ遊技機1では、以下のような処理が行われる。
すなわち、まず、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間が設定される。具体的には、上述した第1視認状態で第1演出及び第2演出が同時に実行される期間が、演出ボタン26の有効期間に設定され(図7(A)参照)、その設定情報が制御用RAM145に格納される。
このようにして演出ボタン26の有効期間が設定されると、設定された有効期間中において、第1視認状態から第2視認状態への視認状態の変更が可能であることを遊技者に示唆する示唆演出と、演出ボタン26の有効期間中であることを暗示する暗示演出とが行われる(図7(A)参照)。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、示唆演出として、「裏の演出を見たければ」という文言が左サブ液晶61に表示されると共に、演出ボタン26の押下を促す「押せ」という文言、演出ボタン26を模したボタン画像、及び有効期間の残時間を示唆するゲージ画像が右サブ液晶62に表示される(図6(A)参照)。そして、これに伴い、暗示演出として、有効期間中ではないときには基本的に発光していないボタンランプ261が発光する(図7(A)参照)。
このように、第1視認状態に関する有効期間になると示唆演出及び暗示演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン26が発光している間に演出ボタン26を操作すればその操作が有効になることや、演出ボタン26を操作することによって第1視認状態から第2視認状態への視認状態の変更が可能であることを明確に認識することが可能である。
示唆演出及び暗示演出が行われている間(すなわち有効期間中)に遊技者が演出ボタン26を操作すると、第1視認状態から第2視認状態へと視認状態を変更する表示変更制御が行われる。
第1視認状態のときにメイン液晶5に表示される演出画像は、図8(A)に例示されるように、背景画像よりも第1演出の演出画像(例えば激アツ柄予告演出の演出画像51)の方が手前に見え、第1演出の演出画像よりも第2演出の演出画像(例えばキャラ全画面表示予告演出)の方が手前に見え、第2演出の演出画像よりも装飾図柄や保留アイコンの方が手前に見えるように、複数種の画像を、Zバッファ法などの周知の陰面消去法を用いて合成描画することによって生成されている。
これに対して、第1視認状態に関して設定された有効期間中に演出ボタン26が操作されると、図8(B)に例示されるように、第2演出の演出画像を含まないように、背景画像、第1演出の演出画像、及び装飾図柄や保留アイコンの画像が合成描画され、この合成描画によって得られた演出画像がメイン液晶5に表示されるようになる(図6(B)参照)。
このように、本実施形態では、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて第2演出の演出画像が消去されるため、図6(B)に例示されるように、第1演出の演出画像(ここでは激アツ柄予告演出の演出画像)の方が第1演出の演出画像よりも視認性が高い第2視認状態(ここでは、遊技者が第1演出の演出画像の全体を視認可能な状態)となり、第1演出の演出効果が向上する。
なお、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、上述した示唆演出や暗示演出は不要となる。このため、演出ボタン26が操作されたタイミングで、第2演出の演出画像(例えばキャラ全画面表示予告演出の演出画像52)が消去されると共に、示唆演出及び暗示演出が終了することになる(図7(B)参照)。一方、有効期間中に演出ボタン26が操作されなかった場合には、その有効期間が終了する際に、示唆演出及び暗示演出が終了することになる。
以下、図4〜図8に基づいて上述した視認状態の制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図9に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図9においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
図10は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、メイン液晶5及びサブ液晶61,62の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図10に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データをメイン液晶5又はサブ液晶61,62に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、メイン液晶用フレームバッファ1493、左サブ液晶用フレームバッファ1494、右サブ液晶用フレームバッファ1495などを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ1493は、メイン液晶5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。メイン液晶用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。左サブ液晶用フレームバッファ1494は、左サブ液晶61に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。右サブ液晶用フレームバッファ1495は、右サブ液晶62に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、他の実施形態においては、1つのフレームバッファを各サブ液晶61及び62で共用するようにしてもよい。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、メイン液晶用フレームバッファ1493、左サブ液晶用フレームバッファ1494、及び右サブ液晶用フレームバッファ1495に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶5及びサブ液晶61,62に出力する。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、及びサブ液晶61,62の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25及び枠ランプ37のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、サブ液晶61,62の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、サブ液晶61,62を動作させる左サブ液晶用モータ611及び右サブ液晶用モータ621(図9参照)の駆動を制御する。また、ランプCPUは、画像音響制御基板140によって示唆演出が行われているときには、暗示演出を行うために、ボタンランプ261を発光させる。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図12に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS212)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に格納した取得情報に基づいて、この取得情報に基づいて第1特別図柄判定を実行すると共に第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始するのに先立って、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)と同様の処理を行う事前判定処理を実行する(ステップS217)。なお、詳細な説明は省略するが、この事前判定処理は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な確変遊技状態や時短遊技状態のときには行われない。
そして、メインCPU101は、ステップS217の処理によって得られた事前判定結果を示す情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS222)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に格納した取得情報に基づいて、この取得情報に基づいて第2特別図柄判定を実行すると共に第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始するのに先立って、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)と同様の処理を行う事前判定処理を実行する(ステップS227)。
そして、メインCPU101は、ステップS227の処理によって得られた事前判定結果を示す情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS228)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図16に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図16は、図15のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
そして、メインCPU101は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図17は、図15のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図18を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図18は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、演出役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図19は、図18のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS11に処理が進められる。
サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、そのコマンドがステップS218(図13参照)又はステップS228(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS102:NO)、後述するステップS104に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS103)。この保留コマンド受信処理については、図20に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、そのコマンドがステップS311(図15参照)の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS104:NO)、後述するステップS106に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、変動演出開始処理を実行する(ステップS105)。この変動演出開始処理については、図21に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS104:NO)、そのコマンドがステップS316(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS106)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS106:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。
この変動演出終了コマンドがステップS13の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面に停止表示されることになる。
[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
以下、図20を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信した演出制御基板130において実行される保留コマンド受信処理について説明する。ここで、図20は、図19のステップS103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、まず、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1030)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。そして、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS1031)。
この事前判定情報には、上述したように、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。
ステップS1031の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1032)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
ステップS1032の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出を実行するか否かを決定する(ステップS1033)。具体的には、ステップS1032の処理で取得した先読み演出実行乱数が、サブROM132に予め記憶されている乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
サブCPU131は、ステップS1033の決定結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判断する(ステップS1034)。ここで、先読み演出を実行しないと判断された場合には(ステップS1034:NO)、後述するステップS1036に処理が進められる。逆に、先読み演出を実行すると判断した場合(ステップS1034:YES)、ステップS1031の処理でサブRAM133に格納した事前判定情報に基づいて、先読み演出内容を決定する(ステップS1035)。具体的には、画面表示される保留アイコンの当初の表示態様(例えば保留アイコンの色)、保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了するまでにその保留アイコンの表示態様を変化させるか否か、表示態様を変化させる場合にはその表示態様の変化パターンや変化タイミングを決定して、その決定結果を設定情報としてサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、ステップS1035の処理を実行した場合、又は先読み演出を実行しないと判断した場合(ステップS1034:NO)、新たな保留アイコンの表示を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1036)。なお、ステップS1035の処理に続いてこのステップS1036の処理を実行する場合には、ステップS1035の決定結果を示す設定情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。
このアイコン表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、例えばメイン液晶5に新たな保留アイコンが表示されることになる。なお、アイコン表示コマンドに上述した設定情報が含まれている場合には、その設定情報に基づいて、保留アイコンを通常とは異なる特別な表示態様で表示したり、保留アイコンの表示態様をその保留が消化されるまでに変化させたりする保留先読み演出が行われることになる。
[演出制御基板130による変動演出開始処理]
以下、図21を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板130において実行される変動演出開始処理について説明する。ここで、図21は、図19のステップS105における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS104:YES)、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1051)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1052)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1053)。
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。
サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1051の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
このような変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ演出の内容、擬似連続演出の有無、擬似連続演出に関して擬似停止表示される装飾図柄の種類、装飾図柄が擬似停止表示されるタイミング、装飾図柄が再始動するタイミング等が決定される。
ステップS1053の処理に続いて、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示中に実行する予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS1054)。具体的には、例えばセリフ予告演出に関して、ステップS1051の処理で取得される演出乱数と同様に更新されるセリフ予告演出用演出乱数を取得する。そして、演出乱数とセリフ予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、取得したセリフ予告演出用演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、セリフ予告演出の演出パターンを決定する。
なお、サブROM132には、セリフ予告演出の演出パターンを決定するためのテーブルの他に、ステップアップ予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、キャラ全画面表示予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、背景変化予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、群予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル、激アツ柄予告演出の演出パターンを決定するためのテーブル等が予め記憶されており、これらの予告演出についても、上述したセリフ予告演出と同様に、演出パターンが個別に決定される。
ステップS1054の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1053の処理で設定した変動演出パターンの変動演出開始とステップS1054の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1055)。この変動演出開始コマンドは、ステップS1053の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報とステップS1054の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された遊技演出(変動演出と予告演出)が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1056)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図22及び図23は、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22及び図23に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図22に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、演出制御基板130からのコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS516(図23参照)に処理が進められる。
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、そのコマンドがステップS1055(図21参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、演出制御基板130から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS502:NO)、後述するステップS504に処理が進められる。
統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS502:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出及び予告演出に関する設定情報と、制御用ROM144に記憶されているプログラムとに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力することによって、VDP142及び音響DSP143に変動演出を開始させる(ステップS503)。これにより、メイン液晶5が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ24がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始され、変動演出中に各種の予告演出が行われることになる。このステップS503の処理が実行されると、ステップS516に処理が進められる。
なお、以下に説明する画像表示や演出音の出力に関する各処理についても、演出制御基板130から受信したコマンド及び制御用ROM144に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力することによって実現される。また、VDP142に出力される制御信号は、具体的には、上述したディスプレイリストを含むものである。
統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS502:NO)、受信したコマンドが、ステップS107(図19参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS504:NO)、後述するステップS506に処理が進められる。
統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS504:YES)、ステップS503の処理によって開始させた変動演出の終了を指示する制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力することによって、変動演出を終了させる(ステップS505)。このステップS505の処理が実行されると、ステップS516に処理が進められる。
統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS504:NO)、受信したコマンドが、ステップS1036(図20参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ここで、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定された場合(ステップS506:NO)、後縦するステップS508に処理が進められる。
統括CPU141は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合(ステップS506:YES)、そのアイコン表示コマンドに含まれる設定情報が示す表示態様の保留アイコンを例えばメイン液晶5における所定の表示領域に新たに表示させるアイコン表示処理を実行する(ステップS507)。なお、受信したアイコン表示コマンドに設定情報が含まれていない場合には、通常の表示態様の保留アイコンを新たに表示する。
統括CPU141は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合(ステップS506:NO)、受信したコマンドがステップS12(図18参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ここで、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS508:NO)、その他のコマンドに応じた処理が実行される(ステップS509)。
統括CPU141は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合(ステップS508:YES)、上述した第1視認状態における示唆演出中であるか否かを判断する(ステップS510)。具体的には、統括CPU141は、第1演出の方が第2演出よりも視認性が低い第1視認状態でこれらの演出が同時に実行される期間の始期になると、制御用ROM144に記憶されている優先度情報(図4参照)に基づいて、第1演出の方が第2演出よりも優先度が高いか否かを判定し、第1演出の方が第2演出よりも優先度が高いと判定した場合には、上述したように演出ボタン26の操作が有効な有効期間を設定し、この有効期間中において、上述した示唆演出(例えば図6(A)参照)を実行する。統括CPU141は、ステップS510において、制御用RAM145に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて有効期間中であるか否かを判断し、その判断結果に基づいて、示唆演出中であるか否かを判断する。なお、VDP142が示唆演出の演出画像の描画処理を行っているか否かに基づいて、示唆演出中であるか否かを判断するようにしてもよい。
統括CPU141は、示唆演出中ではないと判断した場合(ステップS510:NO)、演出ボタン26が操作されたことを通知する操作コマンドの受信に応じて、その操作に応じた演出変化を発生させる(ステップS511)。ここでの演出変化としては、メイン液晶5にキャラクタが表示されている場合に、演出ボタン26の操作に応じてそのキャラクタのセリフを更に表示させるといった演出変化が一例として挙げられる。
一方、統括CPU141は、示唆演出中であると判断した場合(ステップS510:YES)、演出ボタン26が操作されたことを通知する操作コマンドの受信に応じて、視認状態を第1視認状態から第2視認状態に変更する視認状態変更処理を実行する(ステップS512)。具体的には、例えば図6(A)に基づいて上述したように第1演出(例えば激アツ柄予告演出)の方が第2演出(例えばキャラ全画面表示予告演出)よりも視認性が低い第1視認状態のときに演出ボタン26が操作された場合に、第2演出の演出画像52をメイン液晶5から消去するために、VDP142を介してディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されているディスプレイリストを更新する。
続いて、統括CPU141は、スピーカ24から出力されている演出音の出力レベルを変更する演出音出力レベル変更処理を実行する(ステップS513)。例えば、第1演出と第2演出とを同時に実行する場合には、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1演出に関する第1演出音と、第2演出に関する第2演出音との両方が、スピーカ24から出力される。その際、第1演出の方が第2演出よりも視認性が低い第1視認状態であれば、これらの演出の視認性と対応するように、第1演出に関する第1演出音が第1音量でスピーカ24から出力されると共に、第2演出に関する第2演出音が第1音量よりも大きい第2音量でスピーカ24から出力される。このような状況においてステップS512の視認状態変更処理が行われると、本実施形態では、第2演出(例えばキャラ全画面表示予告演出)の演出画像52がメイン液晶5から消去されて、第1演出(例えば激アツ柄予告演出)の演出画像51の視認性が向上することになる。そこで、統括CPU141は、ステップS513において、第2演出に関する第2演出音の出力を中止すると共に第1演出に関する第1演出音の第1音量よりも大きくするための制御信号を生成して音響DSP143に出力する。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1演出の演出画像の方が第2演出の演出画像よりも視認性が低い第1視認状態から、第1演出の演出画像の方が第2演出の演出画像よりも視認性が高い第2視認状態へと変化する場合に、第1演出の演出音の方が第2演出の演出音よりも音量が小さい第1音量状態から、第1演出の演出音の方が第2演出の演出音よりも音量が大きい第2音量状態へと変化する。
これにより、第1視認状態から第2視認状態へと変化したことによって第1演出の演出画像が強調されるようになったにも拘わらず、スピーカ24から出力される演出音に関しては第1演出よりも第2演出の方が強調されているといった視認状態と音量状態とが対応しなくなるといった問題が生じるのを抑制することが可能である。
なお、本実施形態では、第2視認状態に変化すると第2演出の演出画像52がメイン液晶5に表示されなくなるため、第2視認状態に移行するタイミングで第2演出に関する第2演出音の出力を終了させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第2視認状態においても第2演出の演出画像の表示を継続しつつ、第1演出の演出画像の視認性を第2演出の演出画像よりも高くして、第2視認状態を形成することも考えられる(例えば図26参照)。このような場合には、統括CPU141は、第2視認状態へと変化する際に、第1演出の演出音の方が第2演出の演出音よりも音量が小さい第1音量状態から、第1演出の演出音の方が第2演出の演出音よりも音量が大きい第2音量状態へと変化させるための制御信号を音響DSP143に出力するのが好ましい。
統括CPU141は、ステップS513の処理を実行すると、サブ液晶61,62における示唆演出を終了させる(ステップS514)。なお、図には示されていないが、有効期間が終了する前に示唆演出が終了した場合には、予め設定された有効期間の終期になっていないとしても、有効期間が途中で終了することになる。
統括CPU141は、ステップS514の処理を実行した場合、ステップS511の処理を実行した場合、ステップS509の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、ステップS503の処理を実行した場合、ステップS505の処理を実行した場合、又はステップS507の処理を実行した場合、図23に例示されるように、変動演出中であるか否かを判断する(ステップS516)。具体的には、例えば演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信した後に変動演出終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、変動演出中であるか否かを判断する(ステップS516)。ここで、変動演出中ではないと判断された場合には(ステップS516:NO)、後述するステップS528に処理が進められる。
一方、統括CPU141は、変動演出中であると判断した場合(ステップS516:YES)、第1視認状態が発生したか否かを判定する(ステップS517)。本実施形態においては、図4等に基づいて上述したように、変動演出中に複数種の予告演出が同時に実行される場合がある。画像音響制御基板140では、演出制御基板130からの変動演出開始コマンドが受信されると、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンの設定情報と予告演出パターンの設定情報とが制御用RAM145に記憶される。統括CPU141は、ステップS517の処理において、制御用RAM145に記憶された予告演出パターンの設定情報と、VDP142による描画処理の実行状況とに基づいて、一方の予告演出の方が他方の予告演出よりも視認性が低い第1視認状態が発生したか否かを判定する(ステップS517)。ここで、第1視認状態が発生していないと判定された場合(ステップS517:NO)、後述するステップS524に処理が進められる。
統括CPU141は、第1視認状態が発生したと判定した場合(ステップS517:YES)、同時に実行されている2種類の予告演出のそれぞれの優先度を制御用ROM144に記憶されている優先度情報に基づいて特定し、視認性が低い方の予告演出(以下「第1予告演出」ともいう。)の方が、視認性が高い方の予告演出(以下「第2予告演出」ともいう。)よりも優先度が高いか否かを判定する(ステップS518)。ここで、第1予告演出の方が第2予告演出よりも優先度が高くないと判定された場合(ステップS518:NO)、ステップS524に処理が進められる。
統括CPU141は、第1予告演出の方が第2予告演出よりも優先度が高いと判定した場合(ステップS518:YES)、第1予告演出と第2予告演出とが同時に実行される重複期間を特定する(ステップS519)。具体的には、第1予告演出及び第2予告演出が同時に実行される状態となってからこれらの予告演出のいずれか一方が終了するまでの期間を重複期間として特定する。
以下、図24を参照しつつ、第1予告演出と第2予告演出とが同時に実行される重複期間の長短が視認性に与える影響について説明する。ここで、図24は、重複期間が視認性に与える影響について説明するための説明図である。
図24(A)は、第1予告演出の実行中に第2予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に長い時間となる場合を例示したものである。図24(A)に例示されるように、重複期間が相対的に長い時間となる場合、第1予告演出の方が第2予告演出よりも視認性が低い第1視認状態も同じように長くなる。このため、第1視認状態のときに上述した示唆演出を行って、遊技者による演出ボタン26の操作に応じて例えば第2予告演出の演出画像をメイン液晶5から消去することで第2視認状態に切り替えることにより、遊技者の操作タイミングにもよるが、第2視認状態をそれなりに長い期間に亘って継続させることが可能である。このため、図24(A)に例示されるように第1予告演出及び第2予告演出の重複期間が相対的に長い時間となる場合、第1視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第2視認状態への切り替えを行うことは、第1予告演出の視認性を確保する上で有効である。
図24(B)は、第2予告演出の実行中に第1予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に長い時間となる場合を例示したものである。図24(B)に例示されるように、重複期間が相対的に長い時間となる場合、第1予告演出の方が第2予告演出よりも視認性が低い第1視認状態も同じように長くなる。このため、図24(A)に例示した場合と同様に、第1視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第2視認状態への切り替えを行うことは、第1予告演出の視認性を確保する上で有効である。
図24(C)は、第1予告演出の実行中に第2予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に短い時間となる場合を例示したものである。図24に示される例では、重複期間において、第1予告演出の方が第2予告演出よりも視認性が低い第1視認状態となるが、図24(C)に例示されるように重複期間が相対的に短い時間となる場合、示唆演出を実行する時間や示唆演出に応じた遊技者の操作を受け付ける有効期間が必然的に短くなってしまう。このため、遊技者が示唆演出に応じて演出ボタン26を操作したとしても、その操作が、有効期間終了後の操作となってしまう(すなわち操作が間に合わない)可能性がある。また、仮に遊技者が有効期間内に操作を行うことができて、視認状態が第2視認状態に切り替えられたとしても、重複期間が相対的に短いことから、第2視認状態となる期間も必然的に短くなってしまう。このように、第1予告演出の方が第2予告演出よりも視認性が低い状態でこれらの演出が同時に実行される重複期間が相対的に短い場合には、第1視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第2視認状態への切り替えを行うことが、第1予告演出の視認性を確保することに関して、あまり有効ではないと言える。
図24(D)は、第2予告演出の実行中に第1予告演出が開始されて、これらの予告演出が同時に実行される重複期間が相対的に短い時間となる場合を例示したものである。図24(D)に示される例では、図24(C)に基づいて上述した例と同様に、重複期間が相対的に短いので、第1視認状態のときに示唆演出を実行すると共に遊技者による操作に応じて第2視認状態へと切り替えを行うことは、第1予告演出の視認性を確保することに関して、あまり有効ではないと言える。
また、図24(D)に示される例では、重複期間の終期で第2予告演出が終了して第1予告演出の視認性が相対的に高い第2視認状態へと必然的に移行し、その第2視認状態が、相対的に長い時間継続する。このため、相対的に短い重複期間に遊技者に操作を行わせ、その操作に応じて第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行う必要性は、低いと言える。これは、遊技者が有効期間内に操作を行わなかったとしても、第2視認状態に移行するためである。
このように、第1予告演出と第2予告演出とが同時に実行される重複期間が相対的に長い場合には、第1視認状態のときに示唆演出を行って遊技者の操作に応じて第2視認状態へと視認状態を変化させることが第1予告演出の視認性を確保する上で有効である一方、重複期間が相対的に短い場合には、示唆演出を行うと共に遊技者の操作に応じて第2視認状態へと視認状態を変化させることはあまり有効ではない。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、重複期間の長さが所定時間以上である場合には、示唆演出を行って遊技者による操作を受け付ける一方で、重複期間の長さが所定時間未満である場合には、示唆演出や遊技者による操作の受け付けを行わないこととしている。このような制御を実現するために、具体的には、以下のような処理が行われる。
すなわち、統括CPU141は、図23に例示されるように、ステップS519の処理によって重複期間を特定すると、その重複期間が所定時間(例えば3秒)以上であるか否かを判定する(ステップS520)。ここで、重複期間が所定時間以上であると判定した場合(ステップS520:YES)、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間を設定する(ステップS521)。具体的には、ステップS519の処理で特定した重複期間の開始タイミングが始期となり、且つその重複期間の終了タイミングが終期となる有効期間の設定情報を制御用RAM145にセットする。
そして、統括CPU141は、示唆演出の実行を指示する制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力することによって、示唆演出を開始する(ステップS522)。これにより、図6(A)に例示したように示唆演出画像がサブ液晶61,62に表示されると共に、その示唆演出画像に関連する演出音がスピーカ24から出力される。
なお、他の実施形態では、以下のような態様で示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、第2視認状態への切り替えが可能であることを示唆すると共に遊技者に演出ボタン26の操作を促す示唆演出は、サブ液晶61,62のうちのいずれか一方のサブ液晶を用いて行われてもよいし、サブ液晶61,62に代えてメイン液晶5を用いて行われてもよい。また、示唆演出は、メイン液晶5及びサブ液晶61,62の両方を用いて行われてもよい。また、示唆演出は、メイン液晶5やサブ液晶61,62を用いずに、例えばスピーカ24のみを用いて行ってもよい。また、メイン液晶5やサブ液晶61,62を用いた示唆演出を行う代わりに、ボタンランプ261による暗示演出を示唆演出として行うようにしてもよい。
一方、重複期間が所定時間以上ではないと判定された場合(ステップS520:NO)、ステップS521やステップS522の処理が行われることなく、ステップS524に処理が進められる。この場合、第1視認状態における示唆演出や演出ボタン26の操作の受付は行われない。
統括CPU141は、ステップS522の処理を実行した場合、第1視認状態は発生していないと判定した場合(ステップS517:NO)、第1予告演出の方が第2予告演出よりも優先度が高くはないと判定した場合(ステップS518:NO)、重複期間が所定時間以上ではないと判定した場合(ステップS520:NO)、制御用RAM145に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判断する(ステップS524)。ここで、有効期間中ではないと判断された場合(ステップS524:NO)、ステップS528に処理が進められる。
統括CPU141は、有効期間中であると判断した場合(ステップS524:YES)、有効期間中に演出ボタン26が操作されたことを通知する操作コマンドを演出制御基板130から受信済みであるか否かを判断する(ステップS525)。ここで、操作コマンドを受信済みではないと判断した場合(ステップS525:NO)、有効期間を示す情報に基づいて、有効期間の終期を迎えたか否かを判断する(ステップS526)。統括CPU141は、有効期間の終期を迎えたと判断した場合(ステップS526:YES)、実行中の示唆演出を終了させる(ステップS527)。
一方、有効期間中に操作コマンドを受信済みであると判断された場合(ステップS525:YES)、又は有効期間の終期ではないと判断された場合(ステップS526:NO)、有効期間中ではないと判断された場合と同様に、ステップS528に処理が進められる。
統括CPU141は、ステップS527の処理を実行した場合、有効期間中ではないと判断した場合(ステップS524:NO)、操作コマンドを受信済みであると判断した場合(ステップS525:YES)、有効期間の終期ではないと判断した場合(ステップS526:NO)、又は変動演出中ではないと判断した場合(ステップS516:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS528)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいてメイン液晶5やサブ液晶61,62で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、表示演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図25を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図25は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図25に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板150のランプCPUは、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPUは、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶5やサブ液晶61,62、スピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段を制御する。
ステップS601の処理に続いて、ランプCPUは、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、演出制御基板130からのコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS602:NO)、後述するステップS612に処理が進められる。
ランプCPUは、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、そのコマンドが、ステップS1055(図21参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS603)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS603:NO)、後述するステップS608に処理が進められる。
ランプCPUは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS603:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の発光パターンを設定する(ステップS604)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの発光素子の発光制御を開始する(ステップS605)。
ステップS605の処理に続いて、ランプCPUは、受信した変動開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出に係るサブ液晶61,62の動作が必要であるか否かを判断する(ステップS606)。変動演出に係るサブ液晶61,62の動作が必要ではないと判断された場合(ステップS606:NO)、ステップS612に処理が進められる。
ランプCPUは、変動演出に係るサブ液晶61,62の動作が必要であると判断した場合(ステップS606:YES)、そのサブ液晶61,62の動作を設定する動作設定処理を実行する(ステップS607)。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいてサブ液晶61,62の動作パターンと動作開始タイミングとを特定し、これらに関する情報を設定情報としてランプRAMにセットする。このステップS607の処理が実行された場合、ステップS612に処理が進められる。
ランプCPUは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS603:NO)、受信したコマンドが、ステップS107(図19参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS608:NO)、後述するステップS610に処理が進められる。
ランプCPUは、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS608:YES)、変動演出終了処理を実行する(ステップS609)。具体的には、ステップS605の処理で開始した発光制御を終了する。一方、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS608:NO)、その他のコマンドに応じた処理を実行する(ステップS610)。
ランプCPUは、ステップS610の処理を実行した場合、ステップS607の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、変動演出に係るサブ液晶61,62の動作は必要でないと判断した場合(ステップS606:NO)、サブ液晶61,62の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS612)。具体的には、サブ液晶61,62の動作パターンと、サブ液晶61,62の動作開始タイミングとを示す情報とが対応付けられたサブ液晶61,62の設定情報がランプRAMに記憶されており、ランプCPUは、その設定情報が示す動作開始タイミングになったか否かに基づいて、サブ液晶61,62の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、サブ液晶61,62の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS613:YES)、サブ液晶動作制御処理を実行する(ステップS613)。具体的には、ランプRAMに記憶されている設定情報の中から、動作開始タイミングを迎えた設定情報を判別する。そして、判別した設定情報が示す動作パターンに対応する動作パターンデータをランプROMからランプRAMに読み出して、サブ液晶61,62を動作させるステッピングモータ(左サブ液晶用モータ611及び右サブ液晶用モータ621)の駆動を制御する。
ランプCPUは、ステップS613の処理を実行した場合、又はサブ液晶61,62の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ステップS601の処理で取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1視認状態における示唆演出が開始される否かを判断する(ステップS614)。ここで、示唆演出が開始されると判断した場合(ステップS614:YES)、すなわち示唆演出の開始タイミングである場合、ボタンランプ261の発光を開始させる(ステップS615)。
ランプCPUは、ステップS615の処理を実行した場合、又は示唆演出は開始されないと判断した場合(ステップS614:NO)、すなわち示唆演出の開始タイミングではない場合、ステップS601の処理で取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、示唆演出が終了するか否かを判断する(ステップS616)。ここで、示唆演出が終了すると判断した場合(ステップS616:YES)、ボタンランプ261の発光を終了させる(ステップS617)。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者による演出ボタン26の操作に応じて第1演出の視認性が向上する。このため、第1演出をより効果的に行うことができる。
また、本実施形態では、第1視認状態で第1演出及び第2演出が同時に実行されている状況で遊技者が演出ボタン26を操作すると、第1演出の方が第2演出よりも視認性が低い第1視認状態から、第1演出の方が第2演出よりも視認性が高い第2視認状態へと視認状態が変化する。このため、第1演出及び第2演出が同時に実行されることによって低下していた第1演出の視認性や興趣性を、遊技者による操作に応じて向上させることが可能である。
また、本実施形態では、第1視認状態から第2視認状態への視認状態の変更が可能である旨が示唆演出によって示唆されるので(例えば図6(A)参照)、視認状態の変更が可能であるにも拘わらず遊技者がそのことに気付かずに視認状態を変更するか否かを任意に選択することができないといった問題が生じるのを抑制することが可能である。
ところで、第1演出の方が第2演出よりも優先度が高い演出(例えば遊技者にとってより重要な演出)である場合には、遊技者は第1演出をできるだけ視認性が高い状態で視認したいと考えるが、第1演出の方が第2演出よりも優先度が低い演出(例えば遊技者にとってあまり重要ではない演出)である場合には、遊技者は必ずしも第1演出をできるだけ視認性が高い状態で視認したいとは考えないと思われる。このため、後者の場合にまで視認状態を変化させてしまうと、却って遊技者に不快感を与えるおそれがある。
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1演出の方が第2演出よりも優先度が高い場合には、示唆演出が行われると共に、示唆演出に応じて演出ボタン26が操作されると、第1視認状態から第2視認状態へと視認状態が変化する。逆に、第1演出の方が第2演出よりも優先度が低い場合には、示唆演出が行われず、たとえ第1視認状態のときに演出ボタン26が操作されたとしても、第2視認状態へと視認状態が変化することはない。このため、第1演出の方が第2演出よりも優先度が低いときにまで示唆演出が行われて示唆演出が頻繁に行われるようになり、これが原因で遊技者に不快感を与えるのを抑制することができる。また、遊技者にとって好ましくない第2視認状態が形成されてしまうのを抑制することができる。
[第2視認状態の変形例]
図26は、第2視認状態の変形例について説明するための説明図である。
本実施形態では、第1演出画像(例えば第1予告演出の演出画像)の方が第2演出画像(例えば第2予告演出の演出画像)よりも視認性が低い第1視認状態のときに遊技者によって演出ボタン26が操作された場合に、第2演出画像を消去することによって、第1演出画像の方が第2演出画像よりも視認性が高い第2視認状態へと視認状態を変化させる場合について説明した(図8参照)。これに対して、他の実施形態では、図26に例示されるように、第1演出画像が第2演出画像に重畳表示されるように、これらの演出画像の表示レイヤ(具体的にはZ値)を入れ替えることによって、第1演出画像の方が第2演出画像よりも視認性が高い第2視認状態を形成するようにしてもよい。
[第2視認状態の他の具体例]
図27は、第2視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。図27(A)は、図6(A)と同様に、第1演出画像(ここでは激アツ柄予告演出の画像51)に第2演出画像(キャラ全画面表示予告演出の画像52)が重畳表示された第1視認状態においてサブ液晶61,62を用いた示唆演出が行われている状態を例示したものである。
他の実施形態においては、図27(A)に例示されるような第1視認状態のときに示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、第2演出画像(ここではキャラ全画面表示予告演出の画像52)を縮小すると共にその表示位置を変化させることによって、第1演出画像の方が第2演出画像よりも視認性が高い第2視認状態を形成するようにしてもよい(図27(B)参照)。
なお、図27においては、VDP142が第2演出画像を縮小する縮小処理と、第2演出画像の表示位置をシフトさせるシフト処理とを両方行って第2視認状態を形成することが例示されているが、縮小処理とシフト処理とのいずれか一方の処理を行うことによって、第1演出画像の方が第2演出画像よりも視認性が高い第2視認状態を形成するようにしてもよい。
[第2視認状態の他の具体例]
図28は、第2視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。図28(A)は、図6(A)と同様に、第1演出画像(ここでは激アツ柄予告演出の画像51)に第2演出画像(キャラ全画面表示予告演出の画像52)が重畳表示された第1視認状態においてサブ液晶61,62を用いた示唆演出が行われている状態を例示したものである。
他の実施形態においては、図28(A)に例示されるような第1視認状態のときに示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、第2演出画像(ここではキャラ全画面表示予告演出の画像52)をメイン液晶5からサブ液晶61,62に移動させることによって、第1演出画像の方が第2演出画像よりも視認性が高い第2視認状態を形成するようにしてもよい(図28(B)参照)。
なお、図28においては、第2演出画像を縮小して、左サブ液晶61及び右サブ液晶62の両方に表示させることによって第2視認状態を形成することが例示されているが、第2演出画像を左サブ液晶61及び右サブ液晶62のいずれか一方に表示させることによって、第1演出画像の方が第2演出画像よりも視認性が高い第2視認状態を形成するようにしてもよい。
[第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例]
図29は、第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
本実施形態では、第1演出を実行する第1演出実行手段と、第2演出を実行する第2演出実行手段とが同じ演出実行手段(メイン液晶5)である場合について説明したが、これらの演出実行手段は、異なる演出実行手段であってもよい。
図29(A)は、第1演出実行手段が演出画像を表示するメイン液晶5であり、第2演出実行手段がメイン液晶5の前面で動作可能な演出役物としてのサブ液晶61,62である場合に、メイン液晶5による表示演出(第1演出)の視認性がサブ液晶61,62による役物演出(第2演出)よりも視認性が低い第1視認状態を例示したものである。なお、図29(A)に示される例では、本実施形態においてはサブ液晶61,62に表示されていた示唆演出の画像が、メイン液晶5に表示されている状態が例示されている。
図29(A)に例示されるような第1視認状態のときに、示唆演出に応じて遊技者が演出ボタン26を操作すると、サブ液晶61,62が初期位置へと退避して、第1演出の方が第2演出よりも視認性が高い第2視認状態が形成される(図29(B)参照)。
なお、パチンコ遊技機1では、このような第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第1視認状態のときに演出ボタン26が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板130から画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、VDP142に示唆演出画像を消去させる(図29(A)及び(B)参照)。また、ランプ制御基板150のランプCPUは、左サブ液晶用モータ611及び右サブ液晶用モータ621の駆動を制御してサブ液晶61,62をそれぞれの初期位置へ戻すことによって、サブ液晶61,62が実行中の動作を中止させる。
なお、ここでは、サブ液晶61,62の動作を中止することによって第2視認状態を形成する場合について説明したが、サブ液晶61,62の動作パターンを、メイン液晶5による表示演出の視認性を低下させ易い動作パターン(例えばサブ液晶61,62がメイン液晶5の一部を覆うことになる動作パターン)から、メイン液晶5による表示演出の視認性を低下させ難い動作パターン(例えばサブ液晶61,62がメイン液晶5を覆わない動作パターン)へと切り替えることによって、第2視認状態を形成するようにしてもよい。
[第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例]
図30は、第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
本実施形態では、第1演出がメイン液晶5を用いる変動演出中の予告演出であり、第2演出が同じくメイン液晶5を用いる変動演出中の予告演出である場合について説明したが、第1演出は、例えば大当たり遊技における長開放ラウンド遊技中に大当たり演出画像をメイン液晶5に表示する演出(例えば所定の動画像を再生する演出)であり、第2演出は、大当たり遊技のラウンド数を表示するラウンド数表示や大当たり遊技中に払い出された総賞球数を表示する獲得賞球数表示であってもよい。
図30(A)は、大当たり遊技中において、メイン液晶5の全画面領域において大当たり演出画像が表示されると共に、メイン液晶5の画面上方にラウンド数表示画像と獲得賞球数画像とが表示された状態が例示されている。この図30(A)の画面表示が行われている状態は、大当たり演出画像の視認性がラウンド数表示画像と獲得賞球数画像とがメイン液晶5に表示されていない状態に比べて低下している、第1視認状態である。このような第1視認状態においては、本実施形態と同様に、サブ液晶61,62を用いた示唆演出が行われる(図30(A)参照)。
この示唆演出が行われているときに遊技者が演出ボタン26を操作すると、例えば、ラウンド数表示画像がメイン液晶5から左サブ液晶61へと移動すると共に、獲得賞球数画像がメイン液晶5から右サブ液晶62へと移動する(図30(A)及び(B)参照)。これにより、メイン液晶5に表示されている大当たり演出画像にラウンド数表示画像や獲得賞球数画像が重畳表示されなくなるため、大当たり演出画像の視認性が向上する。
なお、パチンコ遊技機1では、このような第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第1視認状態のときに演出ボタン26が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板130から画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、VDP142に示唆演出画像を消去させる(図30(A)及び(B)参照)。そして、VDP142を制御して、ラウンド数表示画像をメイン液晶5から左サブ液晶61へと移動させると共に、獲得賞球数画像をメイン液晶5から右サブ液晶62へと移動させる。一方、ランプ制御基板150のランプCPUは、サブ液晶61,62が動作中である場合には、サブ液晶61,62の動作を中止させてそれぞれの初期位置へと戻すか、或いは、メイン液晶5に表示中の大当たり演出画像の視認性を低下させ難い動作パターンへとサブ液晶61,62の動作パターンを変化させる。
なお、ここでは、ラウンド数表示画像をメイン液晶5から左サブ液晶61へと移動させると共に、獲得賞球数画像をメイン液晶5から右サブ液晶62へと移動させる場合について説明したが、ラウンド数表示画像及び獲得賞球数画像の両方を、左サブ液晶61及び右サブ液晶62のいずれか一方に移動させるようにしてもよい。
[第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例]
図31は、第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
本実施形態では、第1演出がメイン液晶5を用いる変動演出中の予告演出であり、第2演出が同じくメイン液晶5を用いる変動演出中の予告演出である場合について説明したが、第1演出は、所定の時間条件が満たされるとメイン液晶5を用いて開始されるRTC演出であり、第2演出は、メイン液晶5に装飾図柄を変動表示させる変動演出や保留アイコンを表示させる演出であってもよい。なお、ここでの所定の時間条件としては、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからN時間(Nは自然数)が経過したこと、RTC134が示す現在時刻が所定の時刻になったことが例として挙げられる。
図31(A)は、メイン液晶5の表示領域が上部領域と、上部領域よりも表示面積が狭い下部領域とに区画され、上部領域にRTC演出の演出画像であるRTC演出画像が表示されると共に、下部領域に変動演出画像と保留アイコン画像とが表示された状態が例示されている。この図31(A)の画面表示が行われている状態は、RTC演出画像の視認性が、変動演出画像と保留アイコン画像とがメイン液晶5に表示されていない状態に比べて低下している第1視認状態である。言い換えれば、変動演出画像や保留アイコン画像を表示するための下部領域が形成されていることによって、RTC演出画像を全画面表示する場合に比べて、RTC演出画像の表示領域が狭くなって、RTC演出画像の視認性が低下した状態である。
このような第1視認状態においては、本実施形態と同様に、サブ液晶61,62を用いた示唆演出が行われる。なお、図31(A)に例示される表示領域構成は、RTC演出が終了するまで継続する。このため、示唆演出は、図31(A)に例示されている第1視認状態のときに演出ボタン26が操作されなければ、RTC演出が終了するまで継続して行われる。
この示唆演出が行われているときに遊技者が演出ボタン26を操作すると、例えば、保留アイコン画像がメイン液晶5から左サブ液晶61へと移動すると共に、変動演出画像がメイン液晶5から右サブ液晶62へと移動する(図31(A)及び(B)参照)。これにより、メイン液晶5における下部領域が開放されることになり、上部領域に表示されていたRTC演出画像が全画面表示に切り替えられることになる。その結果、RTC演出画像の表示領域が広くなると共にRTC演出画像が拡大されるため、RTC演出画像の視認性が向上する。
なお、パチンコ遊技機1では、このような第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第1視認状態のときに演出ボタン26が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板130から画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、VDP142に示唆演出画像を消去させる(図31(A)及び(B)参照)。そして、VDP142を制御して、保留アイコン画像をメイン液晶5から左サブ液晶61へと移動させると共に、変動演出画像をメイン液晶5から右サブ液晶62へと移動させる。更に、上部領域に表示されていたRTC演出画像を全画面表示に切り替える。
一方、ランプ制御基板150のランプCPUは、サブ液晶61,62が動作中である場合には、サブ液晶61,62の動作を中止させてそれぞれの初期位置へと戻すか、或いは、メイン液晶5に表示中のRTC演出画像の視認性を低下させ難い動作パターンへとサブ液晶61,62の動作パターンを変化させる。
なお、保留アイコン画像や変動演出画像を表示中のサブ液晶61,62を動作させ続けると、保留アイコン画像や変動演出画像の視認性が低下する。このため、保留アイコン画像や変動演出画像をサブ液晶61,62に移動させて第2視認状態へと移行した場合には、サブ液晶61,62を、サブ液晶61,62がRTC演出画像の視認性を低下させない初期位置へと戻して静止させるのが好ましい。
また、ここでは、保留アイコン画像をメイン液晶5から左サブ液晶61へと移動させると共に、変動演出画像をメイン液晶5から右サブ液晶62へと移動させる場合について説明したが、保留アイコン画像及び変動演出画像の両方を、左サブ液晶61及び右サブ液晶62のいずれか一方に移動させるようにしてもよい。なお、第1視認状態のときに演出ボタン26が操作された場合には、変動演出中に行われる予告演出の演出画像も、変動演出画像と同様に、サブ液晶61,62に移動される。
[第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例]
図32は、第1視認状態及び第2視認状態の他の具体例について説明するための説明図である。
本実施形態では、第1演出がメイン液晶5を用いる変動演出中の予告演出である場合について説明したが、他の実施形態では、第1演出は、例えば変動演出中において、左サブ液晶61及び右サブ液晶62の両方或いはいずれか一方に所定の演出画像を表示させる演出であってもよい。
図32(A)は、左サブ液晶61にキャラクタ画像が表示された状態が例示されている。この図32(A)の画面表示が行われている状態は、キャラクタ画像がメイン液晶5に大きく表示される場合に比べて、キャラクタ画像の視認性が低下した第1視認状態である。
このような第1視認状態においては、図29(A)に例示されているのと同様に、メイン液晶5を用いた示唆演出が行われる(図32(A)参照)。この示唆演出が行われているときに遊技者が演出ボタン26を操作すると、キャラクタ画像が左サブ液晶61からメイン液晶5へと移動すると共に、移動したキャラクタ画像が拡大表示される(図32(A)及び(B)参照)。その結果、キャラクタ画像の表示位置がパチンコ遊技機1の幅方向の中央へと移動すると共に、キャラクタ画像の表示サイズが大きくなるため、キャラクタ画像の視認性が向上する。
なお、パチンコ遊技機1では、このような第1視認状態から第2視認状態への切り替えを行うために、具体的には以下のような処理が行われる。すなわち、第1視認状態のときに演出ボタン26が操作されると、その旨を通知する操作コマンドが演出制御基板130から画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPU141は、VDP142に示唆演出画像を消去させる(図32(A)及び(B)参照)。そして、VDP142を制御して、キャラクタ画像を左サブ液晶61からメイン液晶5へと移動させて、メイン液晶5において拡大表示させる。
[視認性制御の変形例]
図33は、視認性制御の変形例について説明するための説明図である。図33(A)に例示されるように、第1演出と第2演出とが同時に実行される重複期間の前半に対して第1有効期間を設定すると共に、その重複期間の後半に対して第2有効期間を設定するようにしてもよい。そして、第1有効期間(重複期間の前半)において演出ボタン26が操作されなかった場合には、第2有効期間が始まるタイミングで、遊技者による演出ボタン26の操作の有無に関わらず、第1視認状態から第2視認状態へと視認状態を変化させるようにしてもよい。
なお、第1有効期間中に演出ボタン26が操作された場合には、その操作が行われたときから、第1視認状態から第2視認状態への視認状態の切り替えを行うのが好ましい(図33(B)参照)。
また、第1有効期間中に演出ボタン26が操作されず、第2有効期間になってから演出ボタン26が操作された場合には、第2有効期間が始まるタイミングで第1視認状態から第2視認状態へと視認状態を変化させ、演出ボタン26が操作されたときに、第2視認状態から第1視認状態への切り替えを行うようにしてもよい(図33(C)参照)。その際、乱数を用いた演出抽選に当選したことを条件として第2視認状態から第1視認状態へと視認状態を変化させるようにしてもよいし、演出ボタン26の操作に応じて無条件に第2視認状態から第1視認状態へと視認状態を変化させるようにしてもよい。
また、図33(D)に例示されるように、第1演出と第2演出とが同時に実行される重複期間において、遊技者によって演出ボタン26が操作されたか否かに関わらず、第1視認状態と第2視認状態とを交互に切り替えるようにしてもよい。この場合、第1演出の方が第2演出よりも視認性が高い第1視認状態と、第2演出の方が第1演出よりも視認性が高い第2視認状態とが交互に切り替わるため、第1演出と第2演出との両方を強調することができる。
[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第1視認状態のときに第2視認状態への視認状態の変更が可能であることを示唆する示唆演出を行う場合について説明したが、このような示唆演出を行わないようにしてもよい。ただし、このような場合には、例えば第1演出に関する演出音をスピーカ24から出力して、第1演出がその視認性が低い第1視認状態で実行されていることを遊技者が把握できるようにしておくことが好ましい。また、明示的な示唆演出は行わずに、第1視認状態においてボタンランプ261による暗示演出のみを行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー27、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1がメイン液晶5及びサブ液晶61,62という複数の画像表示手段を備えている場合について説明したが、画像表示手段は1つであってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。