JP2015131231A - 遊技機 - Google Patents

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陽二 大谷
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
真理子 佐野
Mariko Sano
真理子 佐野
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Abstract

【課題】演出実行手段によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】演出制御基板130から送信された当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドが画像音響制御基板140によって受信されると、ゲージ画像を用いたフリーズ演出が開始される。このフリーズ演出の実行中は、演出制御基板130から有効操作コマンド送信されると、画像音響制御基板140では、ゲージ画像の表示態様を変更する第1演出態様制御が行われる場合と、ゲージ画像の表示態様を維持する第2演出態様制御が行われる場合とがある。
【選択図】図9

Description

本発明は、コマンドを送信する上位制御部と、前記コマンドに基づいて演出を行うための制御をする下位制御部とを備える遊技機に関する。
従来の遊技機は、複数の制御基板から構成されている。例えば特許文献1に記載の遊技機は、大当たりか否かの判定等を行う遊技制御基板と、演出を統括的に制御する演出制御基板と、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板と、可動役物や各種のランプによる演出を制御するランプ制御基板とを有して構成されている。
特許文献1に記載の遊技機では、例えば上記判定の結果を示すデータが遊技制御基板から演出制御基板に送信される。これに対して、演出制御基板は、受信したデータに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板及びランプ制御基板に送信する。そして、このコマンドが画像音響制御基板及びランプ制御基板によって受信されると、例えば、液晶画面に演出画像を表示すると共にスピーカから演出音を出力する処理が画像音響制御基板によって実行され、ランプを発光させたり可動役物を動作させたりする処理がランプ制御基板によって実行される。
特開2012−254331号公報
ところで、上記特許文献1に記載の遊技機では、例えば、ランプ制御基板が演出制御基板からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じた可動役物の動作パターンを示す動作パターンデータ及び発光パターンを示す発光パターンデータがランプ制御基板のROMから読み出されて、その動作パターンデータ及び発光パターンデータに基づいて可動役物の動作及び発光が制御される。これに対して、可動役物が上記動作パターン及び発光パターンでの演出を実行しているときに、例えば当該可動役物の発光を指示する新たなコマンドが演出制御基板から送信されてしまった場合、可動役物の発光が途中で中止されて別の発光が行われるといった、実行中の演出の状態に適さない演出制御が行われるおそれがある。
なお、このような問題は、可動役物の動作を制御する場合に限らず、例えば演出画像を表示する画像表示装置を制御する場合にも同様に生じ得る。
それ故に、本発明の目的は、演出実行手段によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、コマンドを送信する上位制御部と、前記コマンドに基づいて演出を行うための制御をする下位制御部と、遊技者によって入力可能な入力手段とを備える遊技機であって、前記上位制御部は、所定演出の実行を指示する第1コマンドを送信する第1送信手段と、前記所定演出の実行中に、前記入力手段への入力に応じて当該所定演出の演出態様の変更契機となる第2コマンドを送信する第2送信手段とを備え、前記下位制御部は、前記第1コマンドを受信する第1受信手段と、前記第2コマンドを受信する第2受信手段と、前記第1受信手段によって前記第1コマンドが受信された場合に、演出実行手段に前記所定演出を開始させる演出開始手段と、前記所定演出の実行中に前記第2受信手段によって前記第2コマンドが受信された場合に、当該所定演出が特定の状態になっているか否かを判別する状態判別手段と、前記所定演出の演出態様を制御する演出態様制御手段とを備え、前記演出態様制御手段は、前記特定の状態になっていないと前記状態判別手段によって判別された場合に、前記演出実行手段が実行中の前記所定演出の演出態様を変更する第1演出態様制御手段と、前記特定の状態になっていると前記状態判別手段によって判別された場合に、当該所定演出の演出態様を維持する第2演出態様制御手段とを備える。
この発明によれば、演出実行手段によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 当選示唆演出の流れについて説明するための説明図 当選示唆演出の各段階の演出内容を決定するタイミングについて説明するための説明図 当選示唆演出の流れについて説明するためのタイムチャート 第1段階の演出が開始されてから第2段階に移行するまでの当選示唆演出の流れについて説明するための画面図 ゲージ画像がMAX状態になってから当たりが示唆されるまでの当選示唆演出の流れについて説明するための画面図 当選示唆演出としてのフリーズ当たり演出について説明するための画面図 最終的にハズレが示唆される当選示唆演出の流れについて説明するための画面図 当選示唆演出としての復活当たり演出について説明するための画面図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図17のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図17のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 図17のステップS319における停止中処理の詳細フローチャート 遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図22のステップS150における操作受付処理の詳細フローチャート 有効操作と無効操作とを判別する処理に使用される操作判別テーブルの一例を示す図 図22のステップS100におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図25のステップS105における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図25のステップS106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート 当選示唆演出における各段階の演出内容を個別に決定する処理に使用される演出内容決定テーブルの一例を示す図 図25のステップS113における当選示唆演出中処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28(図2参照)は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12に交互に入賞するような構成を採用してもよい。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開放部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉するプレートが設けられている。第2大入賞口19は、通常はこのプレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の他に、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過、又は第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞或いは第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」及び「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、この長開放ラウンド遊技中に第2大入賞口19内のV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第2大入賞口19に入賞してV領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がV領域にV入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が115回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この115回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、115回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」)であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図12参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[当選示唆演出の流れ]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した確変遊技状態で遊技が制御されているときに、装飾図柄(特別図柄)の変動表示中において、特別図柄判定に関する予告演出として、当選示唆演出が行われる場合がある。この当選示唆演出は、装飾図柄の変動表示中に行われる演出であって、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示されるのに先立って、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示唆する演出である。
この当選示唆演出は、予め設定された所定段階数(本実施形態では「4」)を上限として当該所定段階数以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な演出である。当選示唆演出の各段階の演出では、遊技者に対して演出ボタン26の連打が促され、遊技者が演出ボタン26を用いて行った連打操作が所定の条件を満たしたことを1つの条件として、可能性示唆演出が行われてから当選示唆演出が次の段階に発展する。そして、当選示唆演出の最終段階(第1段階〜第4段階のいずれか)において、確定示唆演出が行われて特別図柄判定の判定結果が示唆される。なお、本実施形態では、上記の所定段階数が「4」である場合について説明するが、所定段階数は複数であれば特に限定されるものではなく、他の実施形態では、「2」や「3」、或いは「5」以上であってもよい。
図4は、当選示唆演出の流れについて説明するための説明図である。当選示唆演出の各段階の演出では、遊技者に演出ボタン26の操作(本実施形態では連打)を促す報知画像と、遊技者の操作に応じて表示態様が適宜更新されるゲージ画像とが液晶表示装置5に表示される(例えば図7(B)参照)。このゲージ画像は、演出ボタン26の操作が受け付けられる操作受付期間内に遊技者が行った有効操作の回数を示すものであり、演出ボタン26が操作されていない状態では、点灯状態の目盛が「0」の状態となっている。これに対して、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、その操作を有効操作として扱うか、或いは無効操作として扱うかを決定するための操作判別抽選が実行される。そして、演出ボタン26の操作を有効操作として判定されると、基本的には、ゲージ画像を構成する1つの目盛が消灯状態から点灯状態へと切り替わるように、ゲージ画像の表示が更新される。
このような遊技者による演出ボタン26の操作を伴う各段階の演出として、本実施形態では、大別して以下の3種類の演出が行われる。1種類目の演出は、遊技者によって行われた有効操作が最大の「8」回に達してゲージ画像の目盛が全て点灯したMAX状態(例えば図7(D)参照)となった場合に、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが示唆される演出である(図4(B)、(C)、及び(D)参照)。
2種類目の演出は、遊技者によって有効操作が行われたとしてもゲージの目盛が途中から点灯状態に切り替わらなくなるフリーズ状態(例えば図9(B)及び(C)参照)が発生して、その後に特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが示唆される演出である(図4(B)、(E)、及び(F)参照)。
3種類目の演出は、ゲージ画像の目盛が全て点灯してMAX状態となった後に、特別図柄判定の判定結果を示唆しない演出画像(例えば図7(E)参照)が表示された後に、次の段階に発展していくことになる演出である(図4(B)、(C)、(G)、及び(H)参照)。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当選示唆演出に関して、以下のような流れで処理が進められていく。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始される際に、当選示唆演出を実行するか否かが決定される。ここで、当選示唆演出を実行すると決定されると、まず、第1段階の演出内容が決定される(図4(A)参照)。具体的には、ゲージ画像がMAX状態となった後に大当たりを示唆する第1パターンと、ゲージ画像を途中でフリーズさせた後に大当たりを示唆する第2パターンと、ゲージ画像がMAX状態となった後に大当たり又はハズレを示唆しない他の画像を表示する第3パターンのいずれのパターンで第1段階の演出を行うかが決定される。
具体的には、装飾図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数を用いた演出抽選が実行され、その抽選結果に基づいて、第1パターン〜第3パターンのいずれかが選択される。ここで、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1段階で当たりを示唆してもよいし、第2段階以降で当たりを示唆してもよいため、第1パターン〜第3パターンのいずれもが選択可能である。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、当たりを示唆することはできないため、必然的に第3パターンが選択されることになる。
このようにして第1段階の演出内容が決定されると、第1段階の演出が行われる。ここで、第1段階の演出として第1パターンの演出又は第2パターンの演出が行われた場合、第1段階の終盤で大当たりであることが示唆されるため、当選示唆演出が第2段階以降に発展することなく第1段階で終了することになる。本実施形態では、第1パターンの選択割合が25%、第2パターンの選択割合が10%、第3パターンの選択割合が65%に設定されているため、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に当選示唆演出が第1段階で終了する割合は、35(=25+10)%である。
第1段階の演出として第3パターンの演出が行われた場合、第2段階以降の段階で当落を示唆するために、第2段階の演出内容を決定する処理が行われる(図4(H)参照)。なお、第1段階の演出内容を決定する処理が装飾図柄の変動表示開始時に行われるのに対して、第2段階の演出内容を決定する処理は、第1段階の演出として第3パターンの演出が行われた後に行われる。第2段階の演出内容を決定する処理は、この点を除いて、第1段階の演出内容を決定する処理と同様に行われる。
第2段階の演出内容として第1パターン又は第2パターンが選択された場合、第2段階で当落が示唆されるため、当選示唆演出が第2段階で終了することになる。一方、第2段階の演出内容として第3パターンが選択された場合、第2段階の演出の終盤で図4(G)に例示される他の画像の表示が行われ、その後、第3段階の演出内容を決定する処理が行われる(図4(H)参照)。
第3段階の演出内容として第1パターン又は第2パターンが選択された場合、第3段階で当落が示唆されるため、当選示唆演出が第3段階で終了することになる。一方、第3段階の演出内容として第3パターンが選択された場合、第3段階の演出の終盤で図4(G)に例示される他の画像の表示が行われ、その後、第4段階の演出内容を決定する処理が行われる(図4(H)参照)。
第4段階の演出内容として第1パターン又は第2パターンが選択された場合、第4段階の終盤で大当たりであることが示唆されることになる。一方、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に第3パターンが選択されると、第4段階が上限段階であるために第4段階において大当たりであることを示唆する必要があるため、一旦ハズレであると見せ掛けておいて大当たりであることを示唆する復活当たり示唆演出が行われることになる(図4(I)参照)。なお、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、同じく第4段階においてハズレであることを示唆する必要があるため、第4段階の演出の終盤において、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが示唆される(図4(J)参照)。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当選示唆演出の各段階の演出に関して、上述した第1パターン〜第3パターンの3種類のパターンのいずれかを選択可能であり、ゲージ画像がMAX状態に到達するか否か、或いは当落が示唆されるか否かによって、次の段階に発展する場合もあれば、次の段階に発展しない場合もある。このため、装飾図柄の変動表示開始時に、当選示唆演出の開始から終了までの全てのパターンを決定するような構成を採用してしまうと、演出のデータ容量が膨大になってしまうという問題がある。また、演出ボタン26の操作受付期間中に遊技者が行った有効操作が最大の「8」回に達しなかった場合、又は遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合には、当選示唆演出が次の段階に発展することなく終了される。このため、これらの場合には、変動開始時に当選示唆演出の全体のパターンを決定する処理を行ったとしても、その決定操作が無駄になってしまう。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図5に示されるように、以下のようなタイミングで各段階の演出内容が個別に決定される。すなわち、装飾図柄の変動表示開始時に第1段階の演出内容が決定され、第1段階において当落を示唆しない演出が行われた後に第2段階の演出内容が決定され、第2段階において当落を示唆しない演出が行われた後に第3段階の演出内容が決定され、第3段階において当落を示唆しない演出が行われた後に第4段階の演出内容が決定される。このように、第1段階の演出内容については装飾図柄の変動表示開始時に決定されるものの、第2段階以降の演出内容については、当落を示唆しない演出が行われたことを条件として、1段階ずつ決定することとしている。
したがって、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当選示唆演出の開始から終了までの全体の流れを規定した多数の演出パターンデータを保持しておく必要がなく、また、演出内容を決定する処理が無駄になってしまうといった問題が生じることがないという利点がある。
[当選示唆演出の具体例]
図6は、当選示唆演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
第1段階の演出内容が第2パターンに決定されると、図6(A)に例示されるように、遊技者による演出ボタン26の操作が受け付けられる操作受付期間中に液晶表示装置5にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がMAXの状態になると、当たりを示唆する演出画像が液晶表示装置5に表示されて当選示唆演出が終了することになる。
また、図6(B)に例示されるように、第1段階の演出内容が第3パターンに決定されると、第1段階における操作受付期間中に液晶表示装置5にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がMAXの状態になると、当落を示唆しない他の演出画像が液晶表示装置5に表示される。そして、第2段階の演出内容が第2パターンに決定されると、第2段階における操作受付期間中に液晶表示装置5にゲージ画像が表示され、有効操作が行われたとしても途中からゲージ画像の目盛が点灯状態に変化しなくなるフリーズ状態となり、その後に大当たりを示唆する示唆画像が液晶表示装置5に表示される。
また、図6(C)に例示されるように、第1段階の演出内容が第3パターンに決定されると、第1段階における操作受付期間中に液晶表示装置5にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がMAXの状態になると、当落を示唆しない他の演出画像が液晶表示装置5に表示される。そして、第2段階の演出内容が第3パターンに決定されると、第2段階における操作受付期間中に液晶表示装置5にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がMAX状態になると、当落を示唆しない他の演出画像が液晶表示装置5に表示される。その後、第3段階の演出内容が第1パターンに決定されると、第3段階における操作受付期間中に液晶表示装置5にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がMAX状態になると、当選を示唆する示唆画像が液晶表示装置5に表示される。
図7は、第1段階の演出が開始されてから第2段階に移行するまでの当選示唆演出の流れについて説明するための液晶表示装置5の画面図である。
特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。そして、当選示唆演出を実行すると装飾図柄の変動表示開始時に決定された場合、例えば、第1段階の演出として、液晶表示装置5において以下のような演出表示が行われる。すなわち、当選示唆演出の実行開始タイミングになると、図7(B)に例示されるように、遊技者に演出ボタン26の連打を促す報知画像と、遊技者による有効操作が行われる毎に各目盛が消灯状態から点灯状態へと切り替わっていくゲージ画像とが液晶表示装置5に表示される。ここで、報知画像は、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打を促す「連打!!」といった文言と、操作受付期間の残り時間を報知する残時間報知画像とから構成される。
なお、図には示されていないが、演出ボタン26の操作受付期間中は、上述した報知画像が液晶表示装置5に表示されると共に、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261(図12参照)を発光させる制御が行われる。
図7(B)に示される状態から操作受付期間内に遊技者による2回の有効操作が行われると、図7(C)に示されるように2つの目盛が点灯状態となるようにゲージ画像の表示が更新される。そして、操作受付期間内に8回目の有効操作が行われると、図7(D)に示されるように全ての目盛が点灯状態になるMAX状態となる。
ここでは、第1段階の演出内容が第3パターンに設定されているので、当落を示唆しない演出画像として、大当たりが示唆されることに対する遊技者の期待感を煽るために、心電図を模した演出画像である心電図画像が表示される(図7(E)参照)。ここでは、波形の振れが小さい青色の心電図画像が表示されており、段階が進むに連れて、波形の振れが若干大きい黄色の心電図画像、波形の振れが大きい緑色の心電図画像、波形の振れが非常に大きい赤色の心電図画像へと段階的に格上げされていく。例えば、当選示唆演出が上限の第4段階まで発展する場合、第1段階においてゲージ画像がMAX状態となった直後には波形の振れが小さい青色の心電図画像が表示され、第2段階においてゲージ画像がMAX状態となった直後には波形の振れが若干大きい黄色の心電図画像が表示される。そして、第3段階においてゲージ画像がMAX状態となった直後には波形の振れが非常に大きい赤色の心電図画像が表示される。
なお、詳細な説明は省略するが、心電図画像の種類を決定するために、後述するサブROM132(図12参照)には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に心電図画像の種類を決定する処理に使用される大当たり時心電図画像決定テーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に心電図画像の種類を決定する処理に使用されるハズレ時心電図画像決定テーブルとが記憶されている。パチンコ遊技機1では、これら2種類の心電図画像決定テーブルを有していることにより、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、「ハズレ」である場合に比べて、早い段階からより上位の心電図画像が表示され易くなるように、心電図画像の種類を決定する処理が制御される。
このようにして第1段階の終盤で当落を示唆しない心電図画像のみが表示されると、第2段階の演出内容が決定されて、当選示唆演出が第2段階へと発展していく(図7(F)参照)。
図8は、ゲージ画像がMAX状態になってから当たりが示唆されるまでの当選示唆演出の流れについて説明するための液晶表示装置5の画面図である。
各段階における演出ボタン26の操作受付期間中は、上述したように、遊技者に演出ボタン26の連打を促す報知画像とゲージ画像とが表示され、有効操作が行われる毎にゲージ画像の表示が更新されていく(図8(A)参照)。そして、操作受付期間内に「8」回の有効操作が行われると、ゲージ画像がMAX状態となる(図8(B)参照)。これに対して、今回の段階の演出内容が第1パターンに設定されている場合、ゲージ画像がMAX状態となった直後に、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示唆する当たり示唆画像が表示される(図8(C)参照)。
そして、当たり示唆画像が所定時間表示されると、当たり示唆画像が液晶表示装置5の表示画面から消去され、表示画面の右下に小さく表示されていた装飾図柄が表示画面の中央に大きく表示される(図8(D)参照)。そして、これらの装飾図柄が停止表示されると、大当たり遊技の開始を報知する演出表示に切り替わる(図8(D)及び(E)参照)。
図9は、当選示唆演出としてのフリーズ演出について説明するための液晶表示装置5の画面図である。
上述したように、各段階における演出ボタン26の操作受付期間中は、基本的には、有効操作回数が最大の「8」に到達するまで、有効操作が行われる毎にゲージ画像を構成する目盛が消灯状態から点灯状態へと切り替わるゲージ画像の更新処理が行われる。
これに対して、今回の段階の演出内容が第2パターンに設定されている場合、例えば3つの目盛が点灯状態になるまでは有効操作が行われる毎にゲージ画像の表示が更新されるものの、それ以降は、たとえ操作受付期間内に有効操作が行われたとしてもゲージ画像の表示が更新されない(消灯状態の目盛が点灯状態に切り替わらない)フリーズ演出が行われる(図9(A)〜(C)参照)。
このフリーズ演出は、本実施形態では特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか行われないため、フリーズ演出が行われると、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示唆するために、例えば特定の人物に遭遇した様子を表す当たり示唆画像が表示される(図9(D)参照)。この当たり示唆画像が表示されると、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図9(E)参照)。
図10は、最終的にハズレが示唆される当選示唆演出の流れについて説明するための液晶表示装置5の画面図である。
本実施形態においては、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第3パターンが選択され続けて、最終の第4段階において、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが示唆される。
このため、第4段階における操作受付期間中にゲージ画像がMAX状態になると(図10(A)参照)、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆するハズレ示唆画像が表示されて当選示唆演出が終了する(図10(B)参照)。この場合、装飾図柄の変動表示が終了すると、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が停止表示される(図10(C)参照)。そして、保留されていた特別図柄判定に対する装飾図柄の変動表示が開始され(図10(D)参照)、当選示唆演出を行うと決定された場合には、当選示唆演出が開始される(図10(E)参照)。
なお、ここでは第4段階においてゲージ画像がMAX状態となったときにハズレ示唆画像を表示する場合について説明したが、例えば、当選示唆演出(又は装飾図柄の変動表示)が開始されてから所定時間が経過したときにハズレを示唆するようにしてもよい。
図11は、当選示唆演出としての復活当たり演出について説明するための液晶表示装置5の画面図である。
特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第4段階の演出内容として第3パターンが選択された場合、第4段階の操作受付期間中にゲージ画像がMAX状態になると(図11(A)参照)、図11(B)に例示されるハズレ示唆画像が一旦表示された後に、装飾図柄が完全には停止しないように液晶表示装置5に表示される(図11(C)参照)。そして、大当たりが復活したように見せ掛ける復活演出画像が液晶表示装置5に表示された後(図11(D)参照)、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す装飾図柄が液晶表示装置5に停止表示される(図11(E)参照)。
なお、ここでは図7〜図11を参照しつつ当選示唆演出中に液晶表示装置5に表示される演出画像について説明したが、これらの演出画像は一例であって、他のものであってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、当選示唆演出を構成する各段階の演出の種類やその数も、本実施形態で例示した以外のものであってもよい。
以下、図4〜図11に基づいて上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図12に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、本実施形態では、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19内のV領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図12においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、及び制御用RAM143を備えている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板140は、液晶表示装置に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)144、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)145を備えている。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することによって、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。
図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ261のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、及びボタンランプ261の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図20に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態又は時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図19は、図17のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図20は、図17のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図20に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターン等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図21は、遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS6441)。このV入賞フラグは、大当たり遊技中に遊技球がV領域を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。
メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS6441:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6442)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「115」に設定する(ステップS6443)。そして、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6444)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを高確率遊技残余回数Kと同じ「115」に設定する(ステップS6445)。
このステップS6442〜ステップS6445の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ115回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、115回を上限とするSTに突入する。
メインCPU101は、ステップS6445の処理を実行した場合、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS6446)。
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS6441:NO)、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6447)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6448)。
このステップS6447及びステップS6448の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、100回を上限とする低確時短状態に突入する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS100)。このコマンド受信処理については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS100の処理に続いて、サブCPU131は、遊技者による演出ボタン26からの入力操作に応じた処理を行う操作受付処理を実行する(ステップS150)。この操作受付処理については、図23に基づいて後に詳述する。
ステップS150の処理に続いて、サブCPU131は、送信処理を実行する(ステップS300)。具体的には、ステップS100やステップS150の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150の少なくとも一方に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS300の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS400)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130による操作受付処理]
図23は、図22のステップS150における操作受付処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、サブCPU131は、ゲージ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、上述した当選示唆演出が行われる場合には、液晶表示装置5におけるゲージ画像の表示を開始するタイミングや、各段階の演出内容を示す情報といった当選示唆演出の設定情報がサブRAM133に適宜格納されるので、サブRAM133に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、ゲージ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する。
サブCPU131は、ゲージ画像の表示開始タイミングであると判定した場合(ステップS150:YES)、サブRAM133に記憶されている操作受付フラグを「ON」に設定する(ステップS152)。この操作受付フラグは、当選示唆演出中において遊技者による演出ボタン26の操作が受け付けられる操作受付期間中であるか否かを示すフラグであり、操作受付期間が始まるタイミングで「ON」に設定され、操作受付期間が終わるタイミングで「OFF」に設定される。
サブCPU131は、ステップS152の処理を実行した場合、又はゲージ画像の表示開始タイミングではないと判定した場合(ステップS151:NO)、サブRAM133に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、ゲージ画像の表示終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS153)。ここで、ゲージ画像の表示終了タイミングは、本実施形態では、8回目の有効操作が行われた直後のタイミングである。なお、操作受付期間中に有効操作の回数が「8」に達しないような場合には、操作受付期間が始まってから所定時間が経過したタイミングがゲージ画像の表示終了タイミングとなる。
サブCPU131は、ゲージ画像の表示終了タイミングであると判定した場合(ステップS153:YES)、サブRAM133に記憶されている操作受付フラグを「OFF」に設定する(ステップS154)。
このように、ゲージ画像の表示が終了されると操作受付フラグが「OFF」に設定されて、遊技者による演出ボタン26の操作が受け付けられなくなる。これに対して、今回の段階の演出内容が第3パターンに設定されている場合には、今回の段階の演出終了時に次の段階の演出内容を決定する処理が行われて、次の段階でゲージ画像が再び表示されることになる。このため、第3演出パターンが選択されて当落を示唆しない演出が行われると、次の段階の演出が開始されるタイミングでステップS152の処理が行われて、遊技者による演出ボタン26の操作の受け付けが再開されることになる。
サブCPU131は、ステップS154の処理を実行した場合、又はゲージ画像の表示終了タイミングではないと判定した場合(ステップS153:NO)、演出ボタン26の操作を検知するフォトインタラプタ(不図示)からの検知信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS156)。ここで、演出ボタン26が操作されていないと判定された場合(ステップS156:NO)、ステップS300の送信処理に処理が進められる。
サブCPU131は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS156:YES)、サブRAM133に記憶されている操作受付フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS157)。ここで、操作受付フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS157:NO)、ステップS300の送信処理に処理が進められる。
サブCPU131は、操作受付フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS157:YES)、遊技者による演出ボタン26の操作を上述した有効操作と無効操作とに判別するために、以下のような処理を実行する。すなわち、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、演出ボタン26が操作された時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS158)。そして、取得した演出乱数に基づいて、操作判別抽選を実行する(ステップS159)。
図24は、有効操作と無効操作とを判別する処理に使用される操作判別テーブルの一例を示す図である。演出乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、操作判別テーブルでは、遊技者によって演出ボタン26が操作された場合に、85%の割合で有効操作と判定されるように、「0」〜「84」の85個の乱数値が有効操作に対応付けられている。また、遊技者によって演出ボタン26が操作された場合に、残りの15%は無効操作と判定されるように、「85」〜「99」の15個の乱数値が有効操作に対応付けられている。このように遊技者による操作の一部を無効にしているのは、遊技者によって演出ボタン26が連打された場合に、ゲージ画像がMAX状態に早く到達し過ぎてしまい、ゲージ画像の表示時間が必要以上に短くなってしまうのを抑制するためである。
サブCPU131は、ステップS159の処理において、サブROM132に記憶されている操作判別テーブルをサブRAM133に読み出し、ステップS158の処理で取得した演出乱数に対応する操作種別を操作判別テーブルから読み出す。
次に、サブCPU131は、ステップS159の処理で操作判別テーブルから読み出した操作種別が有効操作であるか否かを判定する(ステップS160)。ここで、有効操作ではないと判定された場合(ステップS160:NO)、ステップS300の送信処理に処理が進められる。
サブCPU131は、操作種別が有効操作であると判定した場合(ステップS160:YES)、有効操作が行われたことを通知する有効操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS161)。この有効操作コマンドは、ゲージ画像の更新を指示するものであって、ステップS300の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
このように、サブCPU131は、操作受付フラグが「ON」に設定されている操作受付期間だけ演出ボタン26の操作入力を受け付けて、その操作入力が有効操作であるか否かを判別し、その判別結果に応じて有効操作コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
ステップS161の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている有効操作回数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS162)。この有効操作回数Yは、1回の操作受付期間中に行われた有効操作の総数を示すものであり、操作受付期間中に演出ボタン26が操作されると共にその操作が有効操作であると判別された場合に「1」加算した値に更新され、操作受付期間が終わると「0」にリセットされる。
ここでは、確変遊技状態で遊技が制御されているときに当選示唆演出が行われて、操作受付期間中における演出ボタン26の操作が有効操作と無効操作とに判別される場合について説明した。これに対して、例えば通常遊技状態で遊技が制御されているときには、演出ボタン26の操作を有効操作と無効操作とに判別する処理が行われることなく、例えば演出ボタン26が操作される毎に可動役物7が発光するといった演出制御が行われる。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図25は、図22のステップS100におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS103)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS104)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS105)。この変動演出パターン設定処理については、図26に基づいて後に詳述する。
次に、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS106)。この予告演出パターン設定処理については、図27に基づいて後に詳述する。
ステップS106の処理を実行すると、サブCPU131は、ステップS105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS107の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、当選示唆演出の設定情報がサブRAM133に記憶されているか否かを判定する(ステップS109)。具体的には、今回の変動演出中に当選示唆演出が行われる場合には、後述するステップS1065(図27参照)の処理によって当選示唆演出の第1段階の演出に関する設定情報がサブRAM133に格納されるので、ステップS1065の処理によってサブRAM133に格納された設定情報の有無を判定する。
サブCPU131は、当選示唆演出の設定情報がサブRAM133に記憶されていると判定した場合(ステップS109:YES)、例えばその設定情報と今回の変動演出が開始されてからの経過時間とに基づいて、当選示唆演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS110)。
サブCPU131は、当選示唆演出の実行開始タイミングであると判定した場合(ステップS110:YES)、当選示唆演出の開始を指示する当選示唆演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。この当選示唆演出開始コマンドには、当選示唆演出の設定情報として、ステップS1065の処理に応じてサブRAM133にセットされた第1段階の演出内容を示す情報が含まれており、ステップS300の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
なお、本実施形態では、当選示唆演出の実行開始タイミングになってから当選示唆演出の開始を指示する場合について説明するが、他の実施形態では、変動演出開始コマンドに第1段階の演出の設定情報を含めて、変動演出の開始時に当選示唆演出の開始を事前に指示するようにしてもよい。
サブCPU131は、ステップS111の処理を実行した場合、当選示唆演出の設定情報がサブRAM133に記憶されていないと判定した場合(ステップS109:NO)、又は当選示唆演出の実行開始タイミングではないと判定した場合(ステップS110:NO)、例えば画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、当選示唆演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS112)。
サブCPU131は、当選示唆演出の実行中であると判定した場合(ステップS112:YES)、当選示唆演出中処理を実行する(ステップS113)。この当選示唆演出中処理については、図29及び図30に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、ステップS113の処理を実行した場合、又は当選示唆演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS112:NO)、ステップS316(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。この変動演出終了コマンドは、ステップS300の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS107の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図26は、図25のステップS105における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、図26に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1051)。
サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1051:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1052)。
サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1052において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップS103の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
サブCPU131は、このようにしてステップS1052の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1053)。
一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1051:YES)、上記ステップS1052の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1055)。
ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する(ステップS1056)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
ステップS1056の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1057)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びストーリーリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出を行う場合には変動演出中にストーリーリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
このステップS1057の処理が行われた場合、ステップS1052の処理が行われた場合と同様に、上述したステップS1053に処理が進められる。
[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図27は、図25のステップS106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、図27に例示されるように、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態に関する情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1061)。
サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(ステップS1061)、今回の変動演出中に当選示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS1062)。本実施形態では確変遊技状態で遊技が制御されていると共に、リーチ演出としてノーマルリーチ演出のみを伴う変動演出中に当選示唆演出を行うこととしている。このため、サブCPU131は、ステップS105の処理によってサブRAM133にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の変動演出中にノーマルリーチ演出のみが行われるか否かを判断する。そして、ノーマルリーチ演出のみが行われると判断した場合には、当選示唆演出を実行すると決定する。一方、例えばリーチ演出が行われない場合や、ノーマルリーチ演出から途中でストーリーリーチ演出に発展するというように、ノーマルリーチ演出のみが行われないと判断した場合には、当選示唆演出を実行しないと決定する。
次に、サブCPU131は、ステップS1062の決定結果が、当選示唆演出を実行するという決定結果であるか否かを判断する(ステップS1063)。ここで、当選示唆演出を実行するという決定結果ではないと判断された場合(ステップS1063:NO)、後述するステップS1066に処理が進められる。
サブCPU131は、当選示唆演出を実行するという決定結果であると判断した場合(ステップS1063:YES)、演出内容決定テーブル(図28参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1064)。そして、第1パターン、第2パターン、及び第3パターンのいずれかを選択することによって、第1段階の演出内容を決定する(ステップS1065)。このステップS1065の処理で決定された第1段階の演出内容は、当選示唆演出の設定情報としてサブRAM133にセットされる。
図28は、当選示唆演出における各段階の演出内容を個別に決定する処理に使用される演出内容決定テーブルの一例を示す図である。
図28に例示されるように、演出乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」である。演出内容決定テーブルにおいては、特別図柄判定の判定結果と、演出内容と、乱数値とが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS1065の処理において、ステップS103の処理(図25参照)で取得された演出乱数が、演出内容毎に予め設定された乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、第1段階の演出内容を決定する。
特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、演出内容決定テーブルでは、ゲージ画像がMAX状態になってから心電図画像が表示されたり或いは復活当たり示唆演出又はハズレ示唆演出が行われたりする第3パターンに対して、「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられている。このため、ステップS103の処理で取得された演出乱数は、必ず第3パターンに対応する乱数値と一致することになる。このため、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第1段階の演出内容として、必ず第3パターンが選択されることになる。
また、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、ゲージ画像がMAX状態になってから当たりが示唆される第1パターンに対して「0」〜「24」の25個の乱数値が割り当てられており、ゲージ画像がフリーズしてから当たりが示唆される第2パターンに対して「25」〜「34」の10個の乱数値が割り当てられており、第3パターンに対して「35」〜「99」の65個の乱数値が割り当てられている。このため、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1段階の演出内容として、25%の割合で第1パターンが選択され、10%の割合で第2パターンが選択され、65%の割合で第3パターンが選択される。
このように、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示開始時に、当選示唆演出の第1段階の演出内容を、特別図柄判定の判定結果に基づいて決定する。
なお、本実施形態では、第2段階〜第4段階の演出内容を決定する際にも図28の演出内容決定テーブルが使用されるため、第2段階〜第4段階のそれぞれに関して各演出パターンが選択される割合も、上記の通りとなる。
また、本実施形態では、第1段階の演出内容を決定する場合と、第2段階の演出内容を決定する場合と、第3段階の演出内容を決定する場合と、第4段階の演出内容を決定する場合とで、同じ演出内容決定テーブルが使用されるが、演出内容決定テーブルは、段階毎に異なるものであってもよい。
[演出制御基板130による当選示唆演出中処理]
図29は、図25のステップS113における当選示唆演出中処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、当選示唆演出の実行中であると判定した場合(ステップS112:YES)、図29に例示されるように、サブRAM133に記憶されている操作受付フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、操作受付期間中であるか否かを判定する(ステップS1131)。ここで、操作受付期間中ではないと判定された場合(ステップS1131:NO)、後述するステップS1144に処理が進められる。
サブCPU131は、操作受付期間中であると判定した場合(ステップS1131:YES)、サブRAM133に記憶されている有効操作回数Yが、サブROM132に記憶されている有効操作の最大回数Ymax(本実施形態では「8」)と一致するか否かを判定する(ステップS1132)。ここで、有効操作回数YがYmaxと一致しないと判定された場合(ステップS1132:NO)、ステップS1144に処理が進められる。
サブCPU131は、有効操作回数YがYmaxと一致すると判定した場合(ステップS1132:YES)、有効操作回数Yを「0」にリセットする(ステップS1133)。
ステップS1133の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、今回の段階の演出内容が第2パターンであるか否かを判断する(ステップS1134)。ここで、今回の演出内容が第2パターンではないと判断した場合(ステップS1134:NO)、今回の段階の演出内容が第1パターンであるか否かを判断する(ステップS1135)。
サブCPU131は、今回の段階の演出内容が第2パターンであると判断した場合(ステップS1134:YES)、今回の段階の演出内容が第1パターンであると判断した場合(ステップS1135:YES)、図9(D)や図8(C)に例示されるような当たり示唆演出の実行開始を指示するために、当たり示唆コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1136)。この当たり示唆コマンドは、ステップS300の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
ところで、今回の段階の演出内容が第2パターンである場合にはステップS1134からステップS1136に処理が進められ、今回の段階の演出内容が第1パターンである場合にはステップS1135からステップS1136に処理が進められるため、ステップS1135の処理で今回の段階の演出内容が第1パターンではないと判断されるのは、今回の段階の演出内容が第3パターンに設定されている場合である。
このため、サブCPU131は、今回の段階の演出内容が第1パターンではないと判断した場合(ステップS1135:NO)、演出内容は第3パターンであるため、以下のような処理を実行する。
すなわち、サブCPU131は、今回の段階の演出内容が第1パターンではないと判断した場合(ステップS1135:NO)、サブRAM133に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、今回の段階が第4段階であるか否かを判断する(ステップS1138)。
サブCPU131は、今回の段階が第4段階であると判断した場合(ステップS1138:YES)、図4(I)及び図(J)に示されるように復活当たり示唆演出又はハズレ示唆演出を行う必要があるため、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS1139)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS1139:YES)、図11の(B)〜(D)に例示した復活当たり示唆演出の実行を指示する復活当たり示唆コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1140)。逆に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS1139:NO)、図10(B)に例示したハズレ示唆演出の実行を指示するハズレ示唆コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1141)。
一方、サブCPU131は、今回の段階が第4段階ではないと判断した場合(ステップS1138:NO)、すなわち今回の段階が第1段階〜第3段階のいずれかである場合、当落を示唆しない心電図画像の表示を指示する心電図画像表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1142)。この心電図画像表示コマンドには、心電図画像の色を示す情報が含まれる。
これらのサブRAM133にセットされたハズレ示唆コマンド、復活当たり示唆コマンド、心電図画像表示コマンドは、ステップS300の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
ところで、本実施形態では、液晶表示装置5に心電図画像が表示された場合、基本的には当選示唆演出が次の段階に発展するため、次の段階の演出内容を決定する処理が以下のように行われる。
すなわち、サブCPU131は、ステップS1140〜S1142のいずれかの処理を実行した場合、操作受付期間中ではないと判定した場合(ステップS1131:NO)、又は有効操作回数YがYmaxと一致しないと判定した場合(ステップS1132:NO)、例えばステップS1142の処理に応じて液晶表示装置5に心電図画像が表示されたか否かを判定する(ステップS1144)。ここで、心電図画像が表示されていないと判定された場合(ステップS1144:NO)、後述するステップS1148に処理が進められる。
サブCPU131は、液晶表示装置5に心電図画像が表示されたと判定した場合(ステップS1144:YES)、次の段階の演出内容を決定するために、演出内容決定テーブル(図28参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1145)。そして、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、例えば有効操作回数YがYmaxに達した時点の値を取得し、取得した演出乱数と、サブRAM133にセットした演出内容決定テーブルとに基づいて、次の段階の演出内容を決定する(ステップS1146)。
なお、この第2段階〜第4段階のいずれかの段階の演出内容を決定するステップS1146の処理は、演出乱数の取得タイミングが第1段階の演出内容を決定する場合とは相違する点を除いて、第1段階の演出内容を決定するステップS1065の処理(図27参照)と同様に行われる。このため、ここでの詳細な説明は省略する。
このように、サブCPU131は、当選示唆演出の各段階の演出内容を決定するに際して、特別図柄判定の判定結果に基づいて、複数種(本実施形態では3種類)の演出内容の中からいずれかを選択して演出内容を決定する。そして、当落を示唆しない演出内容の演出(本実施形態では心電図画像の表示)が行われた場合には、当選示唆演出の演出内容を決定する処理を再度行うことにより、次の段階の演出内容を決定する。
また、サブCPU131は、今回の段階では青色の心電図画像が表示されたので、次回の段階ではそれよりも上位の黄色の心電図画像を表示させるというように、第3パターンを選択した場合には、今回の段階の演出内容に基づいて、次の段階の演出内容(ここでは心電図画像の色)を決定する。ここで、心電図画像の色情報には、大当たり期待度が含まれている。青色、黄色、緑色、赤色の順番で大当たり期待度を示唆している。心電図画像を初めて表示する場合、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って心電図画像の色を決定する。そして、2回目以降の心電図画像の表示に際しては、前回表示した色以上の期待度を表すものを、次回の色として決定する。
なお、本実施形態では、第2段階〜第4段階のいずれかの段階の演出内容を決定する際には、有効操作回数YがYmaxに達した時点の演出乱数を用いて演出内容が決定されるというように、遊技者による演出ボタン26の操作に基づいて演出内容が決定される。このため、遊技者は、自身のボタン操作によって当選示唆演出の流れに変化を生じさせることができ、当選示唆演出を十分に楽しむことができる。
続いて、サブCPU131は、当選示唆演出の次の段階への発展を指示する発展開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1147)。この発展開始コマンドには、当選示唆演出の設定情報として、ステップS1146の処理に応じてサブRAM133にセットされた次の段階の演出内容を示す情報が含まれており、ステップS300の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
ところで、本実施形態における当選示唆演出は、段階数やゲージ画像が表示されている時間が可変である。このため、当選示唆演出の終了タイミングも、一定ではない。これに対して、当選示唆演出は、特別図柄判定の判定結果を示唆するものであるため、少なくとも、装飾図柄の変動表示が終了する前に完了しておく必要がある。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、以下のような処理が行われる。
すなわち、サブCPU131は、ステップS1147の処理を実行した場合、又は心電図画像が表示されていないと判定した場合(ステップS1144:NO)、示唆演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS1148)。この示唆演出時間は、示唆演出を開始してから終了するまでの最長時間であって、少なくとも、示唆演出が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでの時間よりも短い時間に設定されている。
サブCPU131は、示唆演出時間が経過したと判定した場合(ステップS1148:YES)、例えばステップS1136やステップS1141と同様の処理を行うことによって、当選示唆演出における最終結果を示唆する処理を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS1149)。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図30及び図31は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図30及び図31に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図30に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS503に処理が進められる。
統括CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって、VDP144及び音響DSP145に変動演出を開始させる(ステップS502)。これにより、液晶表示装置5が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ24がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板130から受信したコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって実現される。
統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、ステップS111の処理(図25参照)に応じて演出制御基板130から送信された当選示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。
統括CPU141は、当選示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ステップS1147の処理(図29参照)に応じて演出制御基板130から送信された発展開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、発展開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS504:NO)、後述するステップS511に処理が進められる。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、演出内容として第2パターンが選択されている場合には、ゲージ画像の全ての目盛を点灯状態に変更することなく、たとえ有効操作が行われたとしても一部の目盛が消灯状態のままになってゲージ画像がフリーズしたように見えるフリーズ演出が行われる。
これに対して、画像音響制御基板140では、このフリーズ演出を実現するために、以下のような処理が行われる。
すなわち、統括CPU141は、当選示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、又は発展開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS504:YES)、受信したコマンドに含まれている今回の段階の演出内容を示す情報に基づいて、今回の段階でフリーズ演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS505)。具体的には、今回の段階の演出内容が第2パターンであることを示す情報を含む当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドを受信したか否かを判定する。
統括CPU141は、今回の段階でフリーズ演出を行う必要があると判定した場合(ステップS505:YES)、すなわち、第1コマンドとして、フリーズ演出の実行を指示する当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドを受信した場合、まず、演出乱数を取得して制御用RAM143に格納する(ステップS506)。具体的には、演出制御基板130で行われている演出乱数を更新する乱数更新処理と同様の乱数更新処理が画像音響制御部140でも行われており、統括CPU141は、この乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する。そして、取得した演出乱数に基づいて、どのような状態でゲージ画像をフリーズさせるかを決定するフリーズ状態決定抽選を実行する(ステップS507)。
図には示されていないが、制御用ROM142には、フリーズ状態決定抽選に使用されるフリーズ状態決定テーブルが記憶されている。このフリーズ状態決定テーブルでは、複数種のフリーズ状態と、演出乱数の乱数値とが対応付けて格納されている。具体的には、ゲージ画像が1目盛だけ点灯した状態、ゲージ画像が2目盛だけ点灯した状態、ゲージ画像が3目盛だけ点灯した状態、及びゲージ画像が4目盛だけ点灯した状態の4状態のそれぞれに対して、相異なる演出乱数が対応付けられている。これに対して、統括CPU141は、ステップS507の処理において、ステップS506の処理で取得した演出乱数に対応するフリーズ状態をフリーズ状態決定テーブルから読み出す。そして、読み出したフリーズ状態を示す設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS508)。
このように、統括CPU141は、ゲージ画像のフリーズ演出を始動させる前に、有効操作コマンドを受信した場合にゲージ画像の表示態様を変更する制御から、有効操作コマンドを受信したとしてもゲージ画像の表示態様を更新せずに維持する制御へと切り替える切替条件を独自に決定する。
統括CPU141は、このステップS508の処理を実行した場合、又は今回の段階でフリーズ演出を行う必要はないと判定した場合(ステップS505:NO)、ゲージ画像の表示を指示する制御信号をVDP144に出力して、液晶表示装置5におけるゲージ画像の表示を開始する(ステップS509)。
なお、今回の段階でフリーズ演出を行うように設定されている場合には、このステップS509の処理が行われることによって、液晶表示装置5によるフリーズ演出が開始されることになる。そして、ステップS508の処理に応じて制御用RAM143にセットされた設定情報に応じた数だけ有効操作コマンドを受信すると、ゲージ画像がフリーズ状態に移行する。
統括CPU141は、このステップS509の処理を実行した場合、又は発展開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS504:NO)、例えばVDP144の描画処理状況に基づいて、ゲージ画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、ゲージ画像の表示中ではないと判定された場合(ステップS511:NO)、後述するステップS517に処理が進められる。
統括CPU141は、ゲージ画像の表示中であると判定した場合(ステップS511:YES)、ステップS161の処理(図23参照)に応じて演出制御基板130から送信された有効操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS512)。すなわち、ゲージ画像の表示態様の変更を指示する第2コマンドとしての有効操作コマンドを受信したか否かを判定する。
統括CPU141は、有効操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS512:YES)、上述したステップS508の処理によってフリーズ状態の設定情報が制御用RAM143にセットされているか否かに基づいて、ゲージ画像をフリーズさせるように設定されているか否かを判定する(ステップS513)。
統括CPU141は、ゲージ画像をフリーズさせるように設定されていないと判定した場合(ステップS513:NO)、VDP144にゲージ画像を更新させる(ステップS514)。すなわち、ゲージ画像のうちの消灯状態の目盛を1つだけ点灯状態に切り替える表示更新処理をVDP144に実行させる。ゲージ画像が表示され始めてからこのステップS514の処理が8回繰り返されると、ゲージ画像が上述したMAX状態に到達することになる。
統括CPU141は、ゲージ画像をフリーズさせるように設定されていると判定した場合(ステップS513:YES)、ゲージ画像がフリーズ状態に到達しているか否かを判定する(ステップS515)。具体的には、ステップS509の処理を実行した後に、ステップS508の処理で制御用RAM143にセットした設定情報が示すフリーズ状態に到達するために必要な回数だけステップS514のゲージ画像更新処理を行ったか否かに基づいて、ゲージ画像がフリーズ状態に到達しているか否かを判定する。例えば、設定されているフリーズ状態がゲージ画像の目盛を3目盛だけ点灯させた状態である場合、ステップS514のゲージ画像更新処理を3回繰り返していればフリーズ状態に到達していると判定することができ、逆に2回以下である場合にはフリーズ状態に到達していないと判定することができる。
統括CPU141は、フリーズ状態に到達していないと判定した場合(ステップS515:NO)、有効操作コマンドを受信する毎に、有効操作コマンドに従って、ステップS514のゲージ画像更新処理を実行する。すなわち、設定されているフリーズ状態に到達するまでは、有効操作コマンドを受信する毎にゲージ画像の表示態様を更新する第1演出態様制御を実行する。
一方、フリーズ状態に到達していると判定された場合(ステップS515:YES)、ステップS514のゲージ画像更新処理が行われることなく、ステップS517に処理が進められる。すなわち、統括CPU141は、設定されているフリーズ状態に到達した後は、有効操作コマンドを受信したとしてもステップS514のゲージ画像更新処理を行わないことによって、ゲージ画像の表示態様を維持する第2演出態様制御を実行する。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、フリーズ演出の実行中に有効操作コマンドを受信した場合に、ゲージ画像が予め設定されたフリーズ状態に到達するという切替条件が満たされていない場合には、液晶表示装置5に表示されているゲージ画像の表示態様を変更する第1演出態様制御が行われる。そして、この切替条件が満たされている場合には、フリーズ演出の実行中に有効操作コマンドを受信したとしても、ゲージ画像の表示態様を変更せずに維持する第2演出態様制御を実行する。
統括CPU141は、ステップS514の処理を実行した場合、フリーズ状態に到達していると判定した場合(ステップS515:YES)、ゲージ画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、又は有効操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS512:NO)、図31に例示されるように、ステップS1142(図29参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された心電図画像表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS517)。
統括CPU141は、心電図画像表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS517:YES)、図7(E)に例示される心電図画像を液晶表示装置5に表示する処理をVDP144に実行させる(ステップS518)。
統括CPU141は、ステップS518の処理を実行した場合、又は心電図画像表示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS517:NO)、ステップS1136の処理(図29参照)に応じて演出制御基板130から送信された当たり示唆コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。ここで、当たり示唆コマンドを受信したと判定した場合(ステップS519:YES)、図8(C)や図9(D)に例示される当たり示唆画像を液晶表示装置5に表示する処理をVDP144に実行させる(ステップS520)。
なお、本実施形態では、図4(C)及び(D)に示されるようにゲージ画像がMAX状態に移行した後に表示される当たり示唆画像と、図4(E)及び(F)に示されるようにゲージ画像がフリーズした後に表示される当たり示唆画像とが同じである場合について説明したが、これらの当たり示唆画像は、遊技者が大当たりであることを認識可能であればどのようなものであってもよく、相異なるものであってもよい。
統括CPU141は、ステップS520の処理を実行した場合、又は当たり示唆コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS519:NO)、ステップS1141の処理(図29参照)に応じて演出制御基板130から送信されたハズレ示唆コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。ここで、ハズレ示唆コマンドを受信したと判定した場合(ステップS521:YES)、図10(B)に例示されるハズレ示唆画像を液晶表示装置5に表示する処理をVDP144に実行させる(ステップS522)。
なお、本実施形態では、特定の人物に遭遇しなかったことを表すハズレ示唆画像が表示される場合について説明したが、ハズレ示唆画像は、遊技者がハズレであることを認識可能なものであれば、どのようなものであっても構わない。
統括CPU141は、ステップS522の処理を実行した場合、又はハズレ示唆コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS521:NO)、ステップS1140の処理(図29参照)に応じて演出制御基板130から送信された復活当たり示唆コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS523)。ここで、復活当たり示唆コマンドを受信したと判定した場合(ステップS523:YES)、図11(B)〜(D)に例示される一連の復活当たり示唆画像を液晶表示装置5に表示する処理をVDP144に実行させる(ステップS524)。
このように、統括CPU141は、たとえ演出制御基板130からの有効操作コマンドに従わないフリーズ演出を実行していたとしても、当落の示唆を指示する当たり示唆コマンドを演出制御基板130から受信した場合には、液晶表示装置5によるフリーズ演出を終了させて、特別図柄判定の判定結果を示唆する示唆演出を液晶表示装置5に実行させる。
なお、本実施形態では、図11(B)〜(D)に示されるように、復活当たり示唆画像が、ハズレ示唆画像と当たり示唆画像とを含む演出画像である場合について説明したが、復活当たり示唆画像は、大当たりが復活したように遊技者に感じさせることができるものであればどのようなものであってもよく、ハズレ示唆画像及び当たり示唆画像のいずれか一方又は両方を含まないものであってもよい。
統括CPU141は、ステップS524の処理を実行した場合、又は復活当たり示唆コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS523:NO)、ステップS115の処理(図25参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS525)。
統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS525:YES)、VDP144及び音響DSP145が実行中の変動演出を終了させる(ステップS526)。これにより、液晶表示装置5で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示されることになる。
統括CPUは、ステップS526の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS525:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS527)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図32を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図32は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図32に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板150のランプCPUは、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPUは、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(可動役物7や盤ランプ25など)を制御する。
ステップS601の処理に続いて、ランプCPUは、ステップS107の処理(図25参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS602:NO)、後述するステップS608に処理が進められる。
ランプCPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光制御を開始する(ステップS604)。
ステップS604の処理に続いて、ランプCPUは、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、可動役物7の動作が指示されたか否かを判定する(ステップS605)。可動役物7の動作が指示されたと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、可動役物7の動作パターンを設定する(ステップS606)。
ランプCPUは、ステップS606の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、又は可動役物7の動作が指示されなかったと判定した場合(ステップS605:NO)、ランプRAMに動作パターンデータがセットされているか否かに基づいて、可動役物7の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS608)。ここで、動作パターンが設定されていないと判定された場合(ステップS608:NO)、後述するステップS611に処理が進められる。
ランプCPUは、可動役物7の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップ608:YES)、ステップS601の処理によって画像音響制御基板140から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動役物7の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS609)。
ランプCPUは、可動役物7の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS609:YES)、ランプRAMにセットされている動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作制御を開始する(ステップS610)。
ランプCPUは、ステップS610の処理を実行した場合、可動役物7の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS608:NO)、可動役物7の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS609:NO)、演出ボタン26の操作受付期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS611)。具体的には、例えば、ステップS601の処理によって画像音響制御基板140から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5におけるボタン画像や残時間報知画像の表示が開始されたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、操作受付期間の開始タイミングであるか否かを判定する。
ランプCPUは、操作受付期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS611:YES)、ボタンランプ261の発光制御を開始する(ステップS612)。具体的には、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ(例えば、ボタンランプ261を操作受付期間中に亘って発光させ続けるための発光パターンデータ、又は点滅させ続けるための発光パターンデータ)をランプROMからランプRAMに読み出して、読み出した発光パターンデータに応じた発光パターンでのボタンランプ261の発光を開始させる。
ランプCPUは、ステップS612の処理を実行した場合、又は操作受付期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS611:NO)、操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、例えば、ステップS601の処理によって画像音響制御基板140から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5からボタン画像や残時間報知画像が消去されたか否かに基づいて、操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する。
ランプCPUは、操作受付期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS613:YES)、ステップS612の処理によって開始したボタンランプ261の発光制御を終了する(ステップS614)。
ランプCPUは、ステップS614の処理を実行した場合、又は操作受付期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS613:NO)、ステップS115の処理(図25参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS615:YES)、ステップS604の処理で開始した盤ランプ25及び枠ランプ37の発光制御を終了させる(ステップS616)。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、画像音響制御基板140によって有効操作コマンドが受信された場合に、液晶表示装置5に表示されているゲージ画像の表示態様が変更される場合と、ゲージ画像の表示態様が維持される場合とがある。このため、液晶表示装置5によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行することができる。
また、本実施形態では、操作受付期間中に行われた有効操作回数が所定回数(本実施形態では「8」)に達するという切替条件が満たされたことを条件として、有効操作コマンドを受信する毎にゲージ画像の表示態様を更新する第1演出態様制御から、有効操作コマンドを受信した場合にゲージ画像の表示態様を維持する第2演出態様制御への切り替えが行われる。このため、切替条件を適切な条件に設定しておくことにより、第1演出態様制御と第2演出態様制御とを適切且つ容易に切り替えることができる。
また、本実施形態では、画像音響制御基板140が当たり示唆コマンド、ハズレ示唆コマンド、又は復活当たり示唆コマンドを受信すると、ゲージ画像を用いたフリーズ演出を終了させて、特別図柄判定の判定結果を示唆する示唆演出が行われる。このため、第2演出態様制御が行われていたとしても、遊技者にとって重要な示唆演出を適切に行うことができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、操作受付期間中に行われた有効操作の回数が所定数(上記実施形態では「8」)に達するという切替条件が満たされていない状態では第1演出態様制御を実行し、この切替条件が満たされたら第2演出態様制御を実行するというように、切替条件が満たされたことを条件として演出態様制御を変更する場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、切替条件が満たされたか否かに関わらず、第1演出態様制御と第2演出態様制御との切り替えを行うようにしてもよい。また、切替条件は特に限定されるものではなく、例えば所定のタイミングになるといった他の条件であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲージ画像を用いたフリーズ演出中に、第1演出態様制御から第2演出態様制御への切り替えが行われる場合について説明したが、逆に、第2演出態様制御から第1演出態様制御への切り替えを行うようにしてもよい。また、第1演出態様制御と第2演出態様制御とを必要に応じて複数回切り替えるような制御を行ってもよい。
また、上記実施形態では、所定演出がゲージ画像を用いたフリーズ演出である場合について説明したが、所定演出はフリーズ演出に限らず、どのような演出であっても構わない。
また、上記実施形態では、画像音響制御基板140を下位制御部として機能させ、演出制御基板130を上位制御部として機能させる場合について説明したが、他の実施形態では、ランプ制御基板150を下位制御部として機能させると共に演出制御基板130を上位制御部として機能させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、演出実行手段が液晶表示装置5である場合について説明したが、演出実行手段は、例えば可動役物7や枠ランプ37といった他の演出実行手段であってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン(入力手段の一例)
27 十字キー
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
115 第1大入賞口スイッチ
116 第2大入賞口スイッチ
117 V入賞口スイッチ
118 第1大入賞口制御部
119 第2大入賞口制御部
130 演出制御基板(上位制御部の一例)
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板(下位制御部の一例)
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
261 ボタンランプ

Claims (1)

  1. コマンドを送信する上位制御部と、前記コマンドに基づいて演出を行うための制御をする下位制御部と、遊技者によって入力可能な入力手段とを備える遊技機であって、
    前記上位制御部は、
    所定演出の実行を指示する第1コマンドを送信する第1送信手段と、
    前記所定演出の実行中に、前記入力手段への入力に応じて当該所定演出の演出態様の変更契機となる第2コマンドを送信する第2送信手段とを備え、
    前記下位制御部は、
    前記第1コマンドを受信する第1受信手段と、
    前記第2コマンドを受信する第2受信手段と、
    前記第1受信手段によって前記第1コマンドが受信された場合に、演出実行手段に前記所定演出を開始させる演出開始手段と、
    前記所定演出の実行中に前記第2受信手段によって前記第2コマンドが受信された場合に、当該所定演出が特定の状態になっているか否かを判別する状態判別手段と、
    前記所定演出の演出態様を制御する演出態様制御手段とを備え、
    前記演出態様制御手段は、
    前記特定の状態になっていないと前記状態判別手段によって判別された場合に、前記演出実行手段が実行中の前記所定演出の演出態様を変更する第1演出態様制御手段と、
    前記特定の状態になっていると前記状態判別手段によって判別された場合に、当該所定演出の演出態様を維持する第2演出態様制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
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