JP2014079410A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、可変入賞領域が所定の割合で遊技球が入賞し易い第1の状態に変位する第1の遊技状態、および、当該第1の遊技状態よりも可変入賞領域が第1の態様に変位しやすい第2の遊技状態の何れかに少なくとも制御し、特別遊技が行われた後に第2の遊技状態に移行した場合、所定の期間経過後に当該第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行する。そして、第2の遊技状態の場合に第1の設定データを設定するとともに、所定の期間中に特定の判定結果が得られた場合に当該期間終了まで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定し、当該設定データに基づいた変動時間で、特別遊技を実行するか否かの判定結果を報知するための図柄を変動表示させる。
【選択図】図6

Description

本発明は、入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技の実行に関する判定を行い、当該判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、所定の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選と特別図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される特別図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。
このような遊技機では、単に特別遊技を実行するか否かの判定が行われるたびに図柄の変動表示のパターンを決定するのでは、数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル(パターン群)を、遊技状態(いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態等)に応じて設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−204819号公報
しかしながら、遊技機の遊技状態に応じて図柄の変動表示のパターンが記憶されたテーブルを設定すると、遊技状態が変更されない限り同じテーブルが設定されたままとなり、図柄の変動表示の変化が乏しくなりがちになってしまう。
それ故に、本発明の目的は、遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の遊技機の一構成例は、可変入賞領域、特別遊技判定手段、設定手段、図柄表示制御手段、および遊技状態制御手段を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。遊技状態制御手段は、実行すると判定された特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、可変入賞領域が所定の割合で第1の状態に変位する第1の遊技状態、および、当該第1の遊技状態よりも可変入賞領域が第1の態様に変位しやすい第2の遊技状態の何れかを少なくとも制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後に第2の遊技状態に移行した場合、所定の期間経過後に当該第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行する。設定手段は、第2の遊技状態の場合に第1の設定データを設定するとともに、特別遊技判定手段により所定の期間中に特定の判定結果が得られた場合に当該期間終了まで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定する。
また、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。
また、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より長くてもよい。
本発明によれば、特定の遊技状態において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
パチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1における表示器4の一例を示す拡大図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルの一例を示す図 図柄決定テーブルの一例を示す図 特別遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図 通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図 時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図 第1特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図 第2特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図 遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図12のステップ2における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート 図12のステップ4における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート 図14のステップ56における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート 図12のステップ6における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャート 図16のステップ629における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャート 図12のステップ3におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート 図12のステップ5における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャート 図12のステップ7における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技領域10には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16、および大入賞口18が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、および大入賞口18のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。
遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、または遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、大入賞口18を開放する特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、通常は電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを条件として第2始動口12の開閉抽選(以下「普通図柄抽選」と呼ぶ)が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第2始動口12が開放される。このように、第2始動口12は、電動チューリップ16が作動していないときには遊技球が通過し難いまたは通過できない状態(第1状態)であるのに対して、電動チューリップ16が作動することによって遊技球が通過し易い状態(第2状態)となる。
図1に示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、盤ランプ8、スピーカ24、および枠ランプ25が設けられている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。一例として、液晶表示器5は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したときに、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。上記演出図柄は、例えば3つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。この演出図柄の変動表示によって、演出図柄の変動表示中には、あたかも特別図柄抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、変動表示の停止時に表示される演出図柄によって、特別図柄抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を液晶表示器5に表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることができる。なお、液晶表示器5は、画像表示器として、例えばEL表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作(本実施形態では回動)することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
また、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が実行される。
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の一例を示す拡大図である。表示器4は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
ここで、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入球すると、特別図柄抽選(大当たりの抽選)が行われることとなるが、この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間経過後に遊技者に報知される。そして、第1特別図柄保留表示器43または第2特別図柄保留表示器44は、所定時間経過後、特別図柄抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果を報知する。
上記所定時間は、保留球数(第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の保留数)、リーチ変動の有無、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルに応じて変化する。すなわち、上記所定時間は、保留球数が少ない場合に保留球数が多い場合に対して相対的に長時間となり、リーチ変動表示を行う場合にリーチ変動表示を行わない場合に対して相対的に長時間となる。また、上記所定時間は、参照用として設定されている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりも相対的に長時間になりやすい。また、上記所定時間は、第1特定変動パターンテーブルが参照用に設定されている場合は、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合よりも相対的に短時間になりやすい。また、上記所定時間は、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合は、時短変動パターン決定テーブルが設定されている場合よりも相対的に長時間になりやすく、通常変動パターン決定テーブルが設定されている場合よりも相対的に短時間になりやすい。
なお、後述するように、非時短遊技状態において通常変動パターン決定テーブルが設定され、時短遊技状態において時短変動パターン決定テーブルが設定されるが、所定条件が成立することによって、時短遊技状態において第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとが設定されることがある。
以下、パチンコ遊技機1の内部構成について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図3に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150等を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ(SW)119、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部118は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口18を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口18を開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、および普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部(不図示)に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選に当選した場合、当選内容に応じて大入賞口制御部118に大入賞口18を開閉させることによって特別遊技を実行する。
また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。また、CPU101は、表示器4に対して、図2を用いて説明した上述の処理を実行させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ25、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[乱数による判定テーブル]
遊技制御部100のROM102には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。以下、図4〜図11を参照して、ROM102に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)は、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第1特別図柄表示器41用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図4(b)は、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第2特別図柄表示器421用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。なお、図4(a)および図4(b)に示したテーブルの一例では、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一となっている。
例えば、図4(a)および図4(b)に示した大当り判定テーブルは、低確率遊技状態で用いられるテーブル(低確率時乱数判定テーブル)と高確率遊技状態で用いられるテーブル(高確率時乱数判定テーブル)とから構成される。そして、上記大当り判定テーブルは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された大当たり乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
図4(a)に示す第1特別図柄表示器41用の低確率時乱数判定テーブルによれば、599個の大当たり乱数値のうち2個(確率1/299.5)が「大当たり」と判定される。一方、第1特別図柄表示器41用の高確率時乱数判定テーブルによれば、599個の大当たり乱数値のうち10個(確率1/29.95)が「大当たり」と判定される。また、低確率時乱数判定テーブルおよび高確率時乱数判定テーブルによれば、599個の大当たり乱数値のうち「小当たり」と判定される4個(確率1/149.75)の大当たり乱数値がそれぞれ記述されている。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。なお、後述により明らかとなるが、「大当たり」は、当該「大当たり」後にパチンコ遊技機1における遊技状態の変更が可能となるが、「小当たり」および「ハズレ」は、何れも当該「小当たり」および「ハズレ」後にパチンコ遊技機1における遊技状態が変更されることはない。
図4(c)は、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する際に参照される、普通図柄表示器45用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
例えば、図4(c)に示した当たり判定テーブルは、非時短遊技状態で用いられるテーブル(非時短遊技状態時乱数判定テーブル)と時短遊技状態で用いられるテーブル(時短遊技状態時乱数判定テーブル)とから構成される。そして、上記当たり判定テーブルは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された普通図柄乱数値とに基づいて、「当たり」または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。
図4(c)に示す普通図柄表示器45用の非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、11個の普通図柄乱数値のうち1個(確率1/11)が「当たり」と判定される。一方、普通図柄表示器45用の時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、11個の普通図柄乱数値のうち10個(確率10/11)が「当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。
図5(a)は、大当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図5(b)は、小当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図5(a)および図5(b)に示した図柄決定テーブルは、それぞれ第1特別図柄表示器41用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示器42用の図柄決定テーブルとから構成される。また、後述により明らかとなるが、特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、当該停止以降に行われる特別遊技の態様を示すものとなる。
図5(a)に示すように、大当たり時における第1特別図柄表示器41の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第1特別図柄A、第1特別図柄B、または第1特別図柄Cの何れかに決定される。また、大当たり時における第2特別図柄表示器42の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第2特別図柄Aまたは第2特別図柄Bに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部130に特別図柄の情報(決定した特別図柄の種類を示す情報)を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
また、図5(b)に示すように、小当たり時における第1特別図柄表示器41の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bに決定される。また、小当たり時における第2特別図柄表示器42の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)も、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部130に特別図柄の情報(決定した特別図柄の種類を示す情報)を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。
図6は、特別図柄の種類によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを決定する際に参照される、特別遊技終了時設定データテーブルの一例である。なお、図6中の「−」印は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照しないことを示している。
図6に示すように、実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類に基づき、確変遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。例えば、特別遊技が大当たり遊技であった場合、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグや、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用に設定する変動パターン決定テーブルをそれぞれ異ならせて設定する。
一例として、特別図柄の種類が第1特別図柄Aや第2特別図柄Aの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが設定され、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とがそれぞれ100回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。また、特別図柄の種類が第1特別図柄Bの場合、大当たり遊技終了後に、確変遊技フラグのみが設定され、高確率遊技回数(X)が100回に設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。さらに、特別図柄の種類が第1特別図柄Cや第2特別図柄Bの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグのみが設定され、時短遊技回数(J)が100回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定され、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定される。
このように、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なる設定される。なお、第2特別図柄表示器42において大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後は必ず時短遊技状態となるように設定されるため、時短変動パターン決定テーブルが必ず参照用に設定されることになる。
また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類および当該小当たり遊技が行われた際の遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と特定遊技回数(Z)の設定とが行われる。例えば、特別遊技が小当たり遊技であり遊技状態が非時短遊技状態である場合、何ら変更が行われない。一方、特別遊技が小当たり遊技であり遊技状態が時短遊技状態である場合、特別図柄の種類に応じて、参照用に設定している変動パターン決定テーブルが変更され、特定遊技回数(Z)が設定される。
一例として、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Aで小当たり当選時が非時短遊技状態であった場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、何ら設定の変更が行われない。一方、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Aで小当たり当選時が時短遊技状態であった場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、参照用の変動パターン決定テーブルが第1特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数(Z)が時短遊技回数(J)以上の回数(ここでは、100回)に設定される。また、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Bで小当たり当選時が非時短遊技状態であった場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、何ら設定の変更が行われない。一方、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Bで小当たり当選時が時短遊技状態であった場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、参照用の変動パターン決定テーブルが第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数(Z)が時短遊技回数(J)以上の回数(ここでは、100回)に設定される。
このように、時短遊技状態において小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルが第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数(Z)が時短遊技回数(J)以上の回数に設定される。
なお、本実施形態では、時短遊技状態における大当たり判定において、特別図柄が小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bであること、すなわち時短遊技状態において小当たりに当選することが、所定の期間中に特定の判定結果が得られることの一例に相当する。
また、本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技と称する。そして、特定遊技回数(Z)とは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定される上記特定遊技が行われる期間(変動回数)であり、当該期間が経過した場合(Z=0)、参照用の変動パターン決定テーブルが遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。ここで、上記特定遊技が時短遊技状態において小当たりに当選した場合に開始され、特定遊技回数(Z)が時短遊技回数(J)以上の回数(時短遊技回数(J)と同じ回数)に設定されるため、上記特定遊技が行われる期間が終了するより先に時短遊技状態が終了する(上記特定遊技と時短遊技状態とが同時に開始され場合のみ同時に終了することがあり得るが、上記特定遊技が時短遊技状態の終了よりも先に終了することはない)。具体的には、時短遊技状態中に上記特定遊技が開始された場合、当該特定遊技に関する特定遊技回数(Z)が「0」になる前または「0」になると同時に、当該時短遊技回数(J)の残り変動回数が「0」となって非時短遊技状態に移行する。この場合、上記特定遊技が行われている時短遊技状態が終了すると当該特定遊技状態も終了して、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されることになる。このように、上記特定遊技は、結果的に時短遊技状態において小当たりに当選してから当該時短遊技状態が終了するまでの期間に行われることになる。
このように、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる場合は、基本的に時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。しかし、時短遊技状態において小当たりに当選した場合は、参照用のテーブルとして、時短変動パターン決定テーブルから第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、当該変更後のテーブルが当該時短遊技状態の終了まで設定されることがある。
図7は、大入賞口18の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技で行われる大入賞口18の作動態様が決定される。例えば、特別電動役物作動態様決定テーブルでは、特別図柄の種類に応じた、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、および閉鎖時間がそれぞれ記述される。
一例として、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が第1特別図柄A、第1特別図柄C、第2特別図柄A、および第2特別図柄Bの場合、大入賞口18の作動態様は、長当たり用の開放態様に設定される。また、特別図柄の種類が第1特別図柄Bの場合、大入賞口18の作動態様は、短当たり用の開放態様に設定される。このことから、本実施形態においては、第2特別図柄表示器42において大当たりに当選した場合、必ず長当たり用の開放態様に設定されることになる。また、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Aおよび小当たり用特別図柄Bの場合、大入賞口18の作動態様は、小当たり用の開放態様に設定される。
ここで、図7に示す短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口18の開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(2.000秒)および閉鎖時間(2.000秒)も同一である。したがって、遊技者は、大入賞口18の作動によって小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これによって、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、開放時間や閉鎖時間に違いがあってもよく、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかの判別が大入賞口18の作動によって難しいものであればよい。
また、「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、遊技球が1個発射される時間(例えば、約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口18が開放したとしても入賞することが困難である。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、「短当たり」の開放時間(2.000秒)よりも長いため、「短当たり」より有利な開放態様となっている。
図8は、主に非時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(通常変動パターン決定テーブル)の一例を示す図である。図9は、上記特定遊技が行われていない時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(時短変動パターン決定テーブル)の一例を示す図である。図10および図11は、上記特定遊技において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(第1特定変動パターン決定テーブルおよび第2特定変動パターン決定テーブル)の一例をそれぞれ示す図である。
本実施形態においては、変動パターンを決定する際、いずれかの変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。例えば、図8に示す通常変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態になった場合および大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。また、図9に示す時短変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。また、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態において小当たり用特別図柄Aで小当たりに当選した場合を契機として、参照用に設定される。さらに、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態において小当たり用特別図柄Bで小当たりに当選した場合を契機として、参照用に設定される。
参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値に基づいて、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御部130に送信する特別図柄の変動パターンや変動時間等を示す変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、図8〜図11に示した変動パターン決定テーブルでは、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成されているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ乱数値を参照しない例を用いている。
また、図8〜図11に示した変動パターン決定テーブルでは、同じ乱数値等が得られた場合でも、異なる変動パターンが決定される場合がある。すなわち、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値が全て同じであっても、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルによって変動時間(変動パターン)が異なる場合がある。
一例として、特別図柄の種類が「特別図柄0」(大当たりの当落が「ハズレ」を示す特別図柄)、保留球数が1個、およびリーチ乱数値が「0」である場合を、想定条件Aとして仮定する。図8に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が10000msである「通常変動」の変動パターン6が決定される。また、図9に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が8000msである「時短変動A」の変動パターン10が決定される。また、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が7000msである「特定変動A」の変動パターン12が決定される。さらに、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が9000msである「特定変動C」の変動パターン14が決定される。
このように、上記想定条件Aを考えた場合、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。しかしながら、上記想定条件Aを考えた場合、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間がさらに短くなる。一方、上記想定条件Aを考えた場合、参照用に第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときよりは変動時間が短くなるものの、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が長くなる。
他の例として、特別図柄の種類が「特別図柄0」、保留球数が3個、およびリーチ乱数値が「0」である場合を、想定条件Bとして仮定する。図8に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が7000msである「通常短縮変動」の変動パターン9が決定される。また、図9に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が4000msである「時短変動B」の変動パターン11が決定される。また、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が3000msである「特定変動B」の変動パターン13が決定される。さらに、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が6000msである「特定変動D」の変動パターン15が決定される。
このように、上記想定条件Bを考えた場合も、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。しかしながら、上記想定条件Bを考えた場合も、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間がさらに短くなる。一方、上記想定条件Bを考えた場合も、参照用に第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときよりは変動時間が短くなるものの、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が長くなる。
このように、同じ時短遊技状態であっても、小当たりを契機として参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変化させることによって、決定される変動パターン(変動時間)を変化させている。これによって、時短遊技状態において、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合とは異なる興趣性を提供することができる。
例えば、時短遊技状態における小当たりを契機として第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、変動時間が相対的に短くなるため、保留球の消化が速くなり相対的に多くの遊技球の獲得が可能となる。より具体的には、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、時短遊技状態に制御されているため、後述するように第2始動口12に遊技球が入賞しやすく第2特別図柄抽選における保留数(保留球数)が増加しやすくなっている。そのため、変動時間を短くすることによって短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心が増加する。すなわち、第2始動口12に遊技球が入賞する限り、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので、変動時間が短い変動パターンが決定されやすいて第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは、最も遊技者の射幸心が増加することが考えられる。なお、本実施形態では、継続する期間に制限(例えば、100回)のある時短遊技状態において小当たりを契機として、当該時短遊技状態終了までの期間に制限して第1特定変動パターン決定テーブルを参照用に設定することを可能にすることによって、短時間で多量の遊技球の獲得を可能とすることによる遊技者の射幸心が過激に増加することを防止している。
また、時短遊技状態における小当たりを契機として第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、変動時間が相対的に長くなるため、時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して、遊技の興趣性を向上させることができる。より具体的には、時短遊技状態においては、第2始動口12に遊技球が入球しやすいため、大当たり判定が頻繁に行われることになる。そのため、同じ変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定し続けると、やがては単調となりマンネリ化の要因となりかねない。しかし、時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルのほかに第1特定変動パターン決定テーブルや第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される場合もあるため、このようなマンネリ化を防止することができる。ここで、時短遊技状態において、時短変動パターン決定テーブルが設定されている場合に対して変動時間を長くすることによって、時短遊技状態における射幸性を抑えることができる反面、時短遊技状態において長時間の変動表示が繰り返されることになると、始動口に遊技球が入賞しやすくなったにも関わらず大当たり判定を行う機会が増加したとの印象が弱まり、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。このような状況を防止するために、本実施形態では、第2特定変動パターン決定テーブルが設定されることによって決定される変動時間を、通常変動パターン決定テーブルが設定されることによって決定される変動時間より短く設定している。
なお、上述した変動パターン決定テーブルの例では、小当たりを契機として参照用に設定する変動パターン決定テーブルを複数(2つ)設定しているが、当該契機から参照可能とするテーブルは1つでもよい。この場合、小当たり用特別図柄も1種類として、時短遊技状態において停止表示される特別図柄の種類が当該小当たり用特別図柄の場合に、当該1つのテーブルを参照用のテーブルとして設定してもいいし、特別図柄の種類を参照することなく小当たりに当選した場合に自動的に当該1つのテーブルを参照用のテーブルとして設定してもよい。
ここで、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄を変動表示している間に行われる、演出手段(液晶表示器5、可動役物7、盤ランプ8、スピーカ24、枠ランプ25等)における具体的な演出態様である。また、「変動演出パターン」によって、液晶表示器5に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、変動表示する装飾図柄のうち、1つの装飾図柄を除いて特別遊技に移行することを報知する装飾図柄の組合せで停止表示され、当該1つの装飾図柄が変動表示を行っている状態である。
[パチンコ遊技機1の遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1で設定される遊技状態の一例について説明する。パチンコ遊技機1は、「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」に設定されるとともに、「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」に設定される。つまり、パチンコ遊技機1の遊技状態には、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合が存在することになる。なお、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「通常遊技状態」と称することがある。
「低確率遊技状態」は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)において、大当たりの当選確率が相対的に低確率(例えば、1/299.5)に設定された遊技状態である。この大当たり抽選に当選することによって、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することができる。一方、「高確率遊技状態」は、上記大当たり抽選(特別図柄抽選)において、大当たりの当選確率が相対的に高確率(例えば、1/29.95)に設定された遊技状態である。つまり、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
「非時短遊技状態」は、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、当該抽選に要する時間が相対的に長く(例えば、12秒)設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く(例えば、1/11)設定され、かつ、当該抽選に当選した際の第2始動口12の開放制御時間が相対的に短く(例えば、0.2秒)設定された遊技状態である。一方、「時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が相対的に短く(例えば、3秒)設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に高く(例えば、10/11)設定され、当該抽選に当選した際の第2始動口12の開放制御時間が相対的に長く(例えば、3.5秒)設定された遊技状態である。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口12が開放されて第2始動口12に遊技球が入賞しやすくなる。なお、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも第2始動口12に遊技球が入賞しやすい状態であればよく、一例として、普通図柄抽選に当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、他の例として、第2始動口12の開放制御時間を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
なお、「時短遊技状態」は、複数種類設けてもよい。例えば、「第1時短遊技状態」および「第2時短遊技状態」を設け、「第1時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第2時短遊技状態」に移行する。例えば、「第1時短遊技状態」を上述した「時短遊技状態」と同じ遊技状態とした場合、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」との間となる中間的な遊技状態に設定される。一例として、「第2時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が中間的な時間(例えば、10秒)に設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く(例えば、1/11)設定され、当該抽選に当選した際の第2始動口12の開放制御時間が中間的な時間(例えば、0.5秒)に設定される。この場合、「第1時短遊技状態」では上述した時短変動パターン決定テーブルが参照用として主に設定され、「第2時短遊技状態」では上述した通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。そして、「第1時短遊技状態」において小当たりに当選することによって、参照用のテーブルが時短変動パターン決定テーブルから第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、当該変更を当該「第1時短遊技状態」の終了まで継続してもよい。
[パチンコ遊技機1における当たりの種類]
次に、パチンコ遊技機1の大当たり抽選(特別図柄抽選)において当選した場合の当たりの種類の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)において当選した場合の当たりの種類として、「長当たり」および「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設定されている。
「長当たり」は、「長当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「長当たり遊技」は、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が所定回数(例えば、計16回)行われる。各ラウンド遊技においては、大入賞口18が1回開放し、その開放時間が相対的に長い時間(例えば、29.5秒)に設定され、この間に大入賞口18に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
「短当たり」は、「短当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「短当たり遊技」は、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が「長当たりと同じ所定回数(例えば、計16回)行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口18が1回開放し、その開放時間が相対的に短い時間(例えば、2秒)に設定され、この間に大入賞口18に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このように、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」と比較して大入賞口18の開放時間が非常に短いため、遊技球が入賞する数が非常に少ない当たりとなる。
「小当たり」は、「小当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「小当たり遊技」は、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が1回行われる。ただし、当該ラウンド遊技においては大入賞口18が16回開放し、それぞれの開放時間が「短当たり遊技」と実質的に同じ時間(例えば、2秒)に設定される。つまり、「小当たり遊技」は、「短当たり遊技」と同様に大入賞口18が16回開放される。そして、「小当たり遊技」の大入賞口18の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、「短当たり遊技」と実質的に同じに設定される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」および「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」および「小当たり遊技」を総称して「特別遊技」と称する。
このように、パチンコ遊技機1には、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選した際の特別図柄の種類に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に当該特別図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルが設定される。なお、「小当たり」に当選した場合、「小当たり遊技」の終了後に「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態を変更することはない。しかしながら、本実施形態では、「時短遊技状態」であるときに「小当たり」に当選した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルが変更される。例えば、「時短遊技状態」、かつ、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」が継続するが、参照用の変動パターン決定テーブルは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更される。
[遊技制御部100によるタイマ割込み処理]
次に、図12を用いて、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を一定時間(例えば、4ms)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり、小当たり)または落選(ハズレ)を決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において小当たり当選した場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップ1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「0」に戻る。
次に、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ2における始動口スイッチ処理の詳細については、図13に基づいて後に詳述する。
次に、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114から検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ3におけるゲートスイッチ処理の詳細については、図18に基づいて後に詳述する。
次に、CPU101は、特別図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ4における特別図柄処理の詳細については、図14に基づいて後に詳述する。
次に、CPU101は、普通図柄処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ5における普通図柄処理の詳細については、図19に基づいて後に詳述する。
次に、CPU101は、大入賞口処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口18を開閉する処理を実行する。上記ステップ6における大入賞口処理の詳細については、図16に基づいて後に詳述する。
次に、CPU101は、電動チューリップ処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる処理を実行する。上記ステップ7における電動チューリップ処理の詳細については、図20に基づいて後に詳述する。
次に、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ8)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、上記ステップ2の始動口スイッチ処理や上記ステップ4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信し(ステップ9)、次のステップに処理を進める。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図13を用いて、遊技制御部100によって実行される始動口スイッチ処理の一例について説明する。ここで、図13は、図12のステップ2における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図13において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第1始動口11を通過して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ21)。そして、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ22に処理を進める。一方、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、ステップ29に処理を進める。
ステップ22において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数U1が、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ23に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1である場合、ステップ29に処理を進める。
ステップ23において、CPU101は、保留数U1をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U1をインクリメントし、インクリメント後の保留数U1を用いて当該データを更新する。
次に、CPU101は、第1特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し(ステップ25)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口11を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ1で更新された各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等)を示すデータをRAM103に格納する。このように、遊技球が第1始動口11を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第1特別図柄抽選の権利として、RAM103に格納される。
次に、CPU101は、保留数U1が更新されたこと等を示す保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ27)、ステップ29に処理を進める。
ステップ29において、CPU101は、第2始動口スイッチ112から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第2始動口12を通過して第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する。そして、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ30に処理を進める。一方、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ30において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数U2が、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ31に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ31において、CPU101は、保留数U2をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U2をインクリメントし、インクリメント後の保留数U2を用いて当該データを更新する。
次に、CPU101は、第2特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し(ステップ33)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第2始動口12を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ1で更新された各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等)を示すデータをRAM103に格納する。このように、遊技球が第2始動口12を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第2特別図柄抽選の権利として、RAM103に格納される。
次に、CPU101は、保留数U2が更新されたこと等を示す保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ35)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
なお、上記ステップ27または上記ステップ35の処理によってRAM103にセットされた保留コマンドは、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へと送信される。これにより、保留球数が増えたことに基づいた演出をパチンコ遊技機1で行うことが可能となる。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図14を用いて、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の一例について説明する。ここで、図14は、図12のステップ4における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図14において、遊技制御部100のCPU101は、当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップ41)。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ON」に設定され、特別遊技の終了時に「OFF」に設定されてRAM103に記憶されている。CPU101は、特別遊技中でない場合、ステップ42に処理を進める。一方、CPU101は、特別遊技中である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ42において、CPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップ42)。そして、CPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ43に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ52に処理を進める。
ステップ43において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数U2が1以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が1以上である場合、ステップ44に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が0である場合、ステップ45に処理を進める。
ステップ44において、CPU101は、保留数U2をデクリメントして、ステップ47に処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U2をデクリメントし、デクリメント後の保留数U2を用いて当該データを更新する。
一方、ステップ45において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数U1が1以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が1以上である場合、ステップ46に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が0である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ46において、CPU101は、保留数U1をデクリメントして、ステップ47に処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U1をデクリメントし、デクリメント後の保留数U1を用いて当該データを更新する。
ステップ47において、CPU101は、大当たり判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ44の処理に続いてステップ47を実行する場合、ROM102に予め記憶されている第2特別図柄表示器42用の大当たり判定テーブル(図4(b)参照)およびRAM103に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第2始動口12を示す入賞始動口情報と関連付けてRAM103に記憶されている当該変動における大当たり乱数(第2始動口12に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数)が、第2特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。また、CPU101は、上記ステップ46の処理に続いてステップ47を実行する場合、ROM102に予め記憶されている第1特別図柄表示器41用の大当たり判定テーブル(図4(a)参照)およびRAM103に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第1始動口11を示す入賞始動口情報と関連付けてRAM103に記憶されている当該変動における大当たり乱数(第1始動口11に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数)が、第1特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。そして、CPU101は、判定された大当たり乱数を示すデータをRAM103から消去する。このように、CPU101は、大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり、小当たり)を実行するか否かを判定する。
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、ROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図5(a)参照)に基づいて、当該変動に関連付けてRAM103に記憶されている大当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す設定情報としてRAM103に格納する。また、特別図柄抽選の結果が小当たりである場合、CPU101は、ROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブル(図5(b)参照)に基づいて、当該変動に関連付けてRAM103に記憶されている小当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類(小当たりの種類)を示す設定情報としてRAM103に格納する。さらに、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、CPU101は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103に格納する。そして、CPU101は、当該変動に関連付けて記憶されている大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数を示すデータをRAM103から消去する。
次に、CPU101は、変動パターン設定処理を行い(ステップ48)、次のステップに処理を進める。例えば、変動パターン設定処理は、RAM103に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルに基づいて行われる。具体的には、CPU101は、図8に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは通常変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図9に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは時短変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは第1特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは第2特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行う。そして、CPU101は、参照用のテーブルに基づいて、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、当該変動に関連付けられて記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に対応する、変動パターンを設定する。そして、CPU101は、設定した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットし、当該変動パターンの設定に用いたリーチ乱数および変動パターン乱数を示すデータをRAM103から消去する。
なお、変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。
次に、CPU101は、上記ステップ47の処理で設定した特別図柄の種類を示す設定情報および上記ステップ48の処理で設定した変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットし(ステップ49)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
次に、CPU101は、上記ステップ49の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ50)、変動時間の計測を開始して(ステップ51)、ステップ52に処理を進める。なお、ステップ50における特別図柄の変動表示は、ステップ47〜ステップ49の処理がステップ44の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップ46の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
ステップ52において、CPU101は、現時点で設定されている変動パターンの変動時間(直前に行われたステップ48の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間)が、ステップ51における変動時間の計測開始から経過したか否かを判定する(ステップ52)。そして、CPU101は、上記変動時間が経過した場合、ステップ53に処理を進める。一方、CPU101は、上記変動時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ53において、CPU101は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。なお、セットされた変動停止コマンドは、上記ステップ9の出力処理によって演出制御部130へ送信される。
次に、CPU101は、現時点で行っている特別図柄の変動表示(直前で行われたステップ50の処理で開始した特別図柄の変動表示)を終了し(ステップ54)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、当該変動に対して設定されている種類の特別図柄で、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
次に、CPU101は、計測中の変動時間をリセットし(ステップ55)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、停止中処理を行い(ステップ56)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図15を用いて、遊技制御部100によって実行される停止中処理の一例について説明する。ここで、図15は、図14のステップ56における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりや小当たりとなった場合に、大当たりまたは小当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。ここで、「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器5を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口18を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。また、「停止中処理」は、特別図柄抽選が終了することによって時短遊技回数や高確率遊技回数の残余回数をデクリメントする処理も行われる。
図15において、遊技制御部100のCPU101は、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において大当たりに当選したか否かを判定する(ステップ561)。そして、CPU101は、大当たりに当選した場合、ステップ562に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりに当選していない場合、ステップ565に処理を進める。
ステップ562において、CPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ54の処理によって大当たりに当選したことを示す特別図柄で第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ON」に設定することで特別遊技を開始させる。
次に、CPU101は、パチンコ遊技機1における遊技状態に関する所定の設定をリセットし(ステップ563)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをそれぞれ「OFF」に設定し、時短遊技回数および高確率遊技回数の残余回数をそれぞれリセットする。
次に、CPU101は、大当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ564)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ564でセットされるオープニングコマンドは、大当たりの種類、大入賞口の作動態様、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含むものであり、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
一方、ステップ565において、CPU101は、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において小当たりに当選したか否かを判定する。そして、CPU101は、小当たりに当選した場合、ステップ575に処理を進める。一方、CPU101は、小当たりに当選していない場合、ステップ566に処理を進める。
ステップ575において、CPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果が小当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ54の処理によって小当たりに当選したことを示す特別図柄で第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ON」に設定することで特別遊技を開始させる。
次に、CPU101は、小当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ576)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ575でセットされるオープニングコマンドは、小当たりの種類、大入賞口の作動態様等を含むものであり、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
大当たりにも小当たりにも当選していない場合(ステップ561およびステップ565が何れもNOの場合)、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ566)。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ567に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ571に処理を進める。
ステップ567において、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す時短遊技回数の残余回数Jをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Jを用いて当該データを更新する。なお、上記時短遊技回数の残余回数Jは、時短遊技状態で時短遊技(特別図柄抽選)が実行される残り回数を示すパラメータである。
次に、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jが0であるか否かを判定する(ステップ568)。そして、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jが0である場合、ステップ569に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jが0でない場合、ステップ571に処理を進める。
ステップ569において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定し、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、通常変動パターン決定テーブル(図8参照)を参照用として設定し(ステップ570)、ステップ571に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップ48)において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。
ここで、上記ステップ570の処理では、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われて時短遊技状態が終了した時点で、時短変動パターン決定テーブル(図9参照)が参照用に設定されている場合、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルに変更される。また、上記ステップ570の処理では、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了した時点で、第1特定変動パターン決定テーブル(図10参照)または第2特定変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照用に設定されている場合も、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルに変更される。これにより、時短遊技状態終了時に特定遊技回数が残っている(残余回数が0ではない)場合であっても、時短遊技回数の終了とともに特定遊技が終了することになる。なお、本実施形態の処理例では、特定遊技が行われる場合、時短遊技状態が終了するまで当該特定遊技が行われ、時短遊技状態が終了するとともに当該特定遊技が必ず終了するため、特定遊技回数の残余回数のカウントを行っていない。
ステップ571において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ572に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ572において、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す高確率遊技回数の残余回数Xをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Xを用いて当該データを更新する。なお、上記高確率遊技回数の残余回数Xは、特別図柄抽選の当選確率が高い状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示すパラメータである。
次に、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xが0であるか否かを判定する(ステップ568)。そして、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xが0である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。一方、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xが0でない場合、ステップ574に処理を進める。
ステップ574において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技フラグを「OFF」に設定し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図16を用いて、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の一例について説明する。ここで、図16は、図12のステップ6における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図16において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ601)。そして、CPU101は、当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ602に処理を進める。一方、CPU101は、当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ602において、CPU101は、特別遊技(大当たり、小当たり)のオープニング中であるか否かを判定する。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別遊技のオープニング中である場合、ステップ603に処理を進める。一方、CPU101は、特別遊技のオープニング中でない場合、ステップ610に処理を進める。
ステップ603において、CPU101は、上記ステップ564または上記ステップ576の処理においてオープニングコマンドをセットしてから、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、オープニング時間が経過した場合、ステップ604に処理を進める。一方、CPU101は、オープニング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ604において、CPU101は、大入賞口の動作パターンを決定して、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別図柄の種類と特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)に基づいて、ラウンド遊技回数Rmax、ラウンド当たりの開放回数Kmax、開放時間、および閉鎖時間(インターバル時間)等を決定して、RAM103に格納する。上記ステップ604の処理が実行されることによって、大入賞口の動作パターンや特別遊技終了時のエンディング演出が行われるエンディング時間等が設定される。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを1に設定する(ステップ605)。そして、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド中の開放回数Kを1に設定し(ステップ606)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、大入賞口制御部118による大入賞口18の開放制御を開始する(ステップ607)。そして、CPU101は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し(ステップ608)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、演出制御部130に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ609)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。ここで、上記開放開始コマンドは、上記ステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
一方、特別遊技におけるオープニング中ではない場合(ステップ602でNO)、CPU101は、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップ610)。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング中である場合、ステップ628に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング中でない場合、ステップ611に処理を進める。
ステップ611において、CPU101は、インターバル中であるか否かを判定する。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する。そして、CPU101は、インターバル中である場合、ステップ613に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル中でない場合、ステップ612に処理を進める。
ステップ613において、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判断する。上記インターバル時間は、動作パターンとして設定されている大入賞口の閉鎖時間であり、後述するステップ622の処理において計測開始される時間が当該閉鎖時間に到達したか否かが上記ステップ613において判定される。そして、CPU101は、インターバル時間が経過した場合、ステップ614に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ614において、CPU101は、ラウンド中の開放回数Kをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す開放回数Kをインクリメントし、インクリメント後の開放回数Kを用いて当該データを更新する。
次に、CPU101は、大入賞口制御部118による大入賞口18の開放制御を開始する(ステップ615)。そして、CPU101は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し(ステップ616)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、演出制御部130に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ617)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
一方、CPU101は、インターバル中ではない場合(ステップ611でNO)、大入賞口スイッチ入力処理を行い(ステップ612)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、大入賞口SW116から検出信号を入力した場合には、RAM103に記憶された、大入賞口18に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、CPU101は、大入賞口への入球が上限に達したか否かを判断する(ステップ618)。例えば、CPU101は、上記大入賞口入球カウンタの値が上限(例えば、9個)に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、大入賞口への入球が上限に達していない場合、ステップ619に処理を進める。一方、CPU101は、大入賞口への入球が上限に達した場合、ステップ620に処理を進める。
ステップ619において、CPU101は、大入賞口18の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ604で決定された動作パターンが示す開放時間に、上記ステップ608または上記ステップ616の処理によって計測が開始された時間が達したか否かを判定する。そして、CPU101は、開放時間が経過した場合、ステップ620に処理を進める。一方、CPU101は、開放時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ620において、CPU101は、大入賞口制御部118による大入賞口18の開放制御を終了し、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド中の開放回数Kが、上記ステップ604の処理によって設定された開放回数Kmaxと一致するか否かを判定する(ステップ621)。そして、CPU101は、開放回数Kが開放回数Kmaxと一致しない場合、ステップ622に処理を進める。一方、CPU101は、開放回数Kが開放回数Kmaxと一致する場合、ステップ623に処理を進める。
ステップ622において、CPU101は、次の大入賞口18の開放タイミングを制御するために、大入賞口18が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップ623において、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド中の開放回数Kを0に初期化し、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップ604の処理によって設定されたラウンド遊技回数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップ624)。そして、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド遊技回数Rmaxと一致しない場合、ステップ625に処理を進める。一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド遊技回数Rmaxと一致する場合、ステップ626に処理を進める。
ステップ625において、CPU101は、現在のラウンド数Rをインクリメントして、上記ステップ622に処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示すラウンド数Rをインクリメントし、インクリメント後のラウンド数Rを用いて当該データを更新する。
一方、ステップ626において、CPU101は、演出制御部130にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディングコマンドは、上記ステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。これによって、演出制御部130のCPU131は、液晶表示器5にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
次に、CPU101は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップ627)、ステップ628に処理を進める。
ステップ628において、CPU101は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ627の処理によって計測を開始した時間が、上記ステップ604の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング時間が経過した場合、ステップ629に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ629において、CPU101は、特別遊技終了処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ629において、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定したり、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変更したりする処理を実行する。上記ステップ629で行う特別遊技終了処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ630)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
[遊技制御部100による特別遊技終了処理]
次に、図17を用いて、遊技制御部100によって実行される特別遊技終了処理の一例について説明する。ここで、図17は、図16のステップ629における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図17において、遊技制御部100のCPU101は、当該特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた特別遊技が小当たりに当選したことによるもの(小当たり遊技)か否かを判断する(ステップ6281)。そして、CPU101は、小当たり遊技でない場合、すなわち大当たり遊技である場合、ステップ6282に処理を進める。一方、CPU101は、小当たり遊技である場合、ステップ6287に処理を進める。
ステップ6282において、CPU101は、確変遊技フラグ設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブル(図6参照)を参照し、現時点で停止表示されている特別図柄(すなわち、当該ステップ629の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた大当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄)に基づいて、特別遊技終了時に確変遊技フラグを「ON」に設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄A)であれば、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定する。
次に、CPU101は、高確率遊技回数設定処理を行い(ステップ6283)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、高確率遊技回数の残余回数Xを設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄A)であれば、RAM103に記憶されている高確率遊技回数の残余回数Xを100に更新する。
次に、CPU101は、時短遊技フラグ設定処理を行い(ステップ6284)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特別遊技終了時に時短遊技フラグを「ON」に設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄A、第1特別図柄C、第2特別図柄A、第2特別図柄B)であれば、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定する。
次に、CPU101は、時短遊技回数設定処理を行い(ステップ6285)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、時短遊技回数の残余回数Jを設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄A、第1特別図柄C、第2特別図柄A、第2特別図柄B)であれば、RAM103に記憶されている時短遊技回数の残余回数Jを100に更新する。
次に、CPU101は、変動パターン決定テーブル設定処理を行い(ステップ6286)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルを設定する。第1の例として、CPU101は、現時点で停止表示されている特別図柄が第1特別図柄Bである場合、すなわち大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブル(図8参照)を参照用に設定する。第2の例として、現時点で停止表示されている特別図柄が第1特別図柄A、第1特別図柄C、第2特別図柄A、および第2特別図柄Bである場合、すなわち大当たり遊技終了後が時短遊技状態である場合、時短変動パターン決定テーブル(図9参照)を参照用に設定する。
一方、上記ステップ6281において小当たり遊技であると判定された場合、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ6287)。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ6288に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ6288において、CPU101は、現時点で停止表示されている特別図柄(すなわち、当該ステップ629の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた小当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄)が小当たり用特別図柄Aであるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別図柄が小当たり用特別図柄Aである場合、ステップ6289に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄が小当たり用特別図柄Bである場合、ステップ6290に処理を進める。
ステップ6289において、CPU101は、第1特定変動パターン決定テーブル(図10参照)を参照用に設定し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。そして、以降の特別図柄の変動表示は、特定遊技が終了する(特定遊技回数が0となる)まで第1特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。これにより、時短遊技状態であっても、小当たりに当選することによって当該時短遊技状態が終了するまでは、時短変動パターン決定テーブルを参照用した場合よりも短い変動時間の変動パターンが決定されやすくなる。
一方、ステップ6290において、CPU101は、第2特定変動パターン決定テーブル(図11参照)を参照用に設定し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。そして、以降の特別図柄の変動表示は、以降の特別図柄の変動表示は、特定遊技が終了するまで第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。これにより、時短遊技状態であっても、小当たりに当選することによって当該時短遊技状態が終了するまでは、時短変動パターン決定テーブルを参照用した場合よりも長い変動時間の変動パターンが決定されやすくなる。
なお、非時短遊技状態において小当たりに当選した場合(上記ステップ6287で否定判定した場合)、当該当選に応じて行われる小当たり遊技が行われる前の遊技状態が維持されるとともに、参照用に設定されている変動パターン決定テーブル(通常変動パターン決定テーブル)もそのまま維持されて、当該詳細フローチャートによる処理が終了する。
[遊技制御部100によるゲートSW処理]
次に、図18を用いて、遊技制御部100によって実行されるゲートSW処理の一例について説明する。ここで、図18は、図12のステップ3におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図18において、遊技制御部100のCPU101は、遊技球がゲート15を通過してゲートスイッチ114から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップ301)。そして、CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になった場合、ステップ302に処理を進める。一方、CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ302において、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、普通図柄抽選の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満である場合、ステップ303に処理を進める。一方、CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmaxである場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ303において、CPU101は、保留数Gをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数Gをインクリメントし、インクリメント後の保留数Gを用いて当該データを更新する。
次に、CPU101は、上記ステップ303の処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納し(ステップ304)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図19を用いて、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の一例について説明する。ここで、図19は、図12のステップ5における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図19において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ501)。ここで、上記補助遊技フラグは、電動チューリップ16が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ502に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ502において、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ503に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ515に処理を進める。
ステップ503において、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数Gが1以上である場合、ステップ504に処理を進める。一方、PU101は、保留数Gが0である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ504において、CPU101は、保留数Gをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数Gをデクリメントし、デクリメント後の保留数Gを用いて当該データを更新する。
次に、CPU101は、当たり乱数判定処理を実行し(ステップ505)、当該当たり乱数判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップ506)。そして、CPU101は、当たり乱数判定処理の結果が当たりである場合、ステップ507に処理を進める。一方、CPU101は、当たり乱数判定処理の結果が当たりでない場合、ステップ508に処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄表示器45用の当たり判定テーブル(図4(c)参照)に基づいて、上記ステップ304の処理によってRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が当選値と一致する場合、当たり乱数判定処理の結果が当たりであると判定する。そして、CPU101は、上記当たり乱数判定処理に用いた普通図柄乱数を、RAM103から消去する。
ステップ507において、CPU101は、RAM103に当たり図柄をセットし、ステップ509に処理を進める。一方、ステップ508において、CPU101は、RAM103にハズレ図柄をセットし、ステップ509に処理を進める。ここで、当たり図柄は、普通図柄表示器45において当たりが示される図柄であり、ハズレ図柄は、普通図柄表示器45においてハズレが示される図柄のことである。また、当たり図柄またはハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器45を用いて当たりまたはハズレを点灯させるコマンドをRAM103に記憶させることである。
ステップ509において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技状態である場合、ステップ510に処理を進める。一方、CPU101は、非時短遊技状態である場合、ステップ511に処理を進める。
ステップ510において、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を相対的に短い時間(例えば、3秒)にセットし、ステップ512に処理を進める。一方、ステップ511において、CPU101は、普通図柄変動時間を相対的に長い時間(例えば、29秒)にセットし、ステップ512に処理を進める。このステップ510またはステップ511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップ512において、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU101は、上記ステップ512における変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップ513)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
一方、上記ステップ502において普通図柄の変動表示中であると判定された場合、CPU101は、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップ515)。例えば、CPU101は、上記ステップ513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ510またはステップ511の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄の変動表示を終了させる場合、ステップ516に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄の変動表示を終了させない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ516において、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させ、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップ507またはステップ508の処理によってセットされた普通図柄に応じて普通図柄表示器45に停止表示させる。これによって、普通図柄抽選の結果が報知される。
次に、CPU101は、上記ステップ513の処理によって計測を開始した経過時間をリセットし(ステップ517)、上記ステップ516で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果が当たりである場合(ステップ518でYES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「ON」に設定して(ステップ519)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16を動作させる補助遊技が開始されることになる。一方、CPU101は、上記ステップ516で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果がハズレである場合(ステップ518でNO)、そのまま当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図20を用いて、遊技制御部100によって実行される電動チューリップ処理の一例について説明する。ここで、図20は、図12のステップ7における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図20において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ701)。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ702に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ702において、CPU101は、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、電動チューリップ16が動作中ではない場合、ステップ703に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ16が動作中である場合、ステップ707に処理を進める。
ステップ703において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技状態でない場合、ステップ704に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技状態である場合、ステップ705に処理を進める。
ステップ704において、CPU101は、電動チューリップ16の動作パターンとして第2始動口12を相対的に短時間開放(例えば、0.2秒間開放)する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットし、ステップ706に処理を進める。
一方、ステップ705において、CPU101は、電動チューリップ16の動作パターンとして第2始動口12を相対的に長時間開放(例えば、3.5秒間開放)する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットし、ステップ706に処理を進める。
ステップ706において、RAM103にセットされた動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させ、次のステップに処理を進める。これにより、第2始動口12が開放され、第2始動口12に遊技球が入賞しやすくなる。
次に、CPU101は、上記ステップ706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップ707)。そして、CPU101は、電動チューリップ16の動作が完了した場合、ステップ708に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ16の動作が完了していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。
ステップ708において、CPU101は、電動チューリップ開閉部113による電動チューリップ16の開放動作を終了し、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定して、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。これにより、第2始動口12は、閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難な状態となる。
[演出制御部130による変動演出処理]
次に、演出制御部130による変動演出処理について簡単に概略を説明する。
演出制御部130は、遊技制御部100から取得する各種コマンドに応じて、パチンコ遊技機1において実行する演出を決定し、各制御部(画像音響制御部140、ランプ制御部150等)へ制御コマンドを出力する。特に、パチンコ遊技機1において実行する変動演出パターンを決定する処理においては、遊技制御部100が参照している変動パターン決定テーブルに応じて、実行される演出が異なるように制御する。
例えば、遊技制御部100において通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第1の演出モードで実行する。また、遊技制御部100において時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第2の演出モードで実行する。ここで、第2の演出モードは、時短遊技状態において実行される演出であり、変動時間が第1の演出モードよりも短くなりやすいため、より保留球の消化が速くなり相対的に多くの遊技球の獲得が可能となる。
また、遊技制御部100において第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第3の演出モードで実行する。ここで、第3の演出モードは、時短遊技状態における特定遊技のときに実行される演出であり、変動時間が第2の演出モードよりもさらに短くなりやすく、より射幸心を煽るような演出等が行われる。したがって、同じ時短遊技状態であっても小当たりを契機として第3の演出モードが実行されることによって、演出に変化が生じるとともに、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心が増加することになる。
さらに、遊技制御部100において第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第4の演出モードで実行する。ここで、第4の演出モードは、時短遊技状態における特定遊技のときに実行される演出であり、変動時間が第2の演出モードよりも長くなりやすく、大当たりへの期待感が高まる演出が行われる。したがって、同じ時短遊技状態であっても小当たりを契機として第4の演出モードが実行されることによって、演出に変化が生じるとともに、時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して、大当たりへの期待感をより高めることができる。なお、第2の演出モード、第3の演出モード、および第4の演出モードの場合は、液晶表示器5の表示領域に時短遊技(特定遊技)の残り変動回数の値を表示することにより、当該演出が行われる残り変動回数を表示するようにして、演出の緊張感をより高めるようにしてもよい。
[画像音響制御部140とランプ制御部150による処理]
次に、画像音響制御部140とランプ制御部150とにおいて行われる処理について簡単に概略を説明する。
画像音響制御部140において、液晶表示器5を制御する際には、演出制御部130から取得した制御コマンドに基づいて、CPU141がROM142から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ24における音声を出力制御する。また、画像音響制御部140は、演出制御部130から取得した制御コマンドに基づいて、CPU141がROM142からプログラムを読み出して、液晶表示器5における画像表示を制御する。
ランプ制御部150においては、演出制御部130から取得した制御コマンドに基づいて、CPU151がROM152から演出用役物装置作動プログラムを読み出して可動役物7を作動制御するとともに、CPU151がROM152から演出用照明装置制御プログラムを読み出して盤ランプ8および枠ランプ25を制御する。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、第2始動口12に遊技球が入賞しやすい遊技状態(例えば、時短遊技状態)において特定の判定結果が得られた場合(例えば、小当たりに当選した場合)、特別図柄を変動表示させる変動時間(例えば、変動パターン)を変化させた演出を実行し、所定の期間経過後に終了する当該遊技状態の終了まで当該演出を継続する。これによって、上記遊技状態において変動パターンが単調になることを解消することができる。また、上記特定の判定結果が、遊技状態の変更を行わない小当たりである場合、限定された期間ではあるが小当たりに今までにない効果を持たせることができる。例えば、上記特定の判定結果が得られることによって、特別図柄を変動表示させる変動時間を短く変化させた演出を実行する場合、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を増加させることができる。また、上記特定の判定結果が得られることによって、特別図柄を変動表示させる変動時間を長く変化させた演出を実行する場合、大当たりへの期待感をより高めることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、特別図柄抽選において変動表示後に停止表示される特別図柄の種類によって大当たり遊技後に付与される時短遊技回数を決定しているが、当該時短遊技回数は、当該特別図柄の種類によって変化させてもかまわない。この場合、時短遊技状態において小当たりに当選した場合の特定遊技回数(Z)(例えば、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルに記述された小当たり用特別図柄Aおよび小当たり用特別図柄Bの時短遊技状態で設定される特定遊技回数(Z))を、設定され得る最大の時短遊技回数(J)と同じまたはそれ以上の回数に設定すればよい。また、上記特別図柄の種類とは無関係に、大当たり遊技後に付与される時短遊技回数を予め定められた回数に固定して、大当たり後に時短遊技状態に移行する場合は、必ず同じ時短遊技回数が付与されるような態様でもかまわない。
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1において大当たりの当選確率が相対的に低確率となった低確率遊技状態および相対的に高確率となった高確率遊技状態の何れの遊技状態であっても、時短遊技状態中に小当たりに当選すれば参照用の変動パターン決定テーブルが変更される一例を用いた。しかしながら、パチンコ遊技機1が上記低確率遊技状態または高確率遊技状態であるかを変更条件に加えて、上記小当たりに当選した場合の変動パターン決定テーブルの変更可否を判定してもかまわない。例えば、時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態に小当たりに当選した場合(すなわち、変動表示後に停止表示される特別図柄の種類が第1特別図柄Aまたは第2特別図柄Aによる大当たり遊技後の時短遊技状態において、小当たりに当選した場合)に限り、時短変動パターン決定テーブルから第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに、参照用の変動パターン決定テーブルを変更してもよい。これによって、遊技者は、時短遊技状態において小当たりに当選することによって、当該時短遊技状態が低確率遊技状態であるのか、当該時短遊技状態が高確率遊技状態であるかを判別することが可能となる。
また、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる特定遊技が行われる残り回数は、当該特定遊技が時短遊技状態の終了とともに終了するために、時短遊技回数の残り回数によって管理したが、他のパラメータで管理してもかまわない。例えば、上記特定遊技開始時に時短遊技状態が終了するまでの変動回数を算出し、当該変動回数に基づいて算出された特定遊技が行われる残り回数に基づいて、特定遊技が行われる期間を制御してもかまわない。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成やタイプは単なる一例に過ぎず、他の構成やタイプであっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
また、他の実施形態として、遊技制御部100、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御部で実行してもかまわない。例えば、遊技制御部100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御部130、画像音響制御部140、またはランプ制御部150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。また、遊技制御部100、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御部において実行される処理を1つの制御部に実行させるようにしてもよい。
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、可変入賞領域(第2始動口12、電動チューリップ16、電動チューリップ開閉部113)、特別遊技判定手段(S4)、設定手段(S56、S629)、図柄表示制御手段(S4)、および遊技状態制御手段(S629)を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり、小当たり)を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データ(通常変動パターン決定テーブル、時短変動パターン決定テーブル、第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブル)を設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。遊技状態制御手段は、実行すると判定された特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、可変入賞領域が所定の割合で第1の状態に変位する第1の遊技状態(非時短遊技状態)、および、当該第1の遊技状態よりも可変入賞領域が第1の態様に変位しやすい第2の遊技状態(時短遊技状態)の何れかを少なくとも制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後に第2の遊技状態に移行した場合、所定の期間経過後に当該第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行する。設定手段は、第2の遊技状態の場合に第1の設定データ(時短変動パターン決定テーブル)を設定するとともに、特別遊技判定手段により所定の期間中に特定の判定結果(小当たり)が得られた場合に当該期間終了まで当該第1の設定データに代えて第2の設定データ(第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブル)を設定する。
上記によれば、特定の遊技状態(例えば、時短遊技状態)において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記設定手段は、第2の遊技状態に制御される所定の期間が設定され得る最長の期間(時短遊技回数)以上の制限期間(特定遊技回数)を予め設定し、第2の設定データを設定する期間を当該制限期間以内に制限してもよい。
上記によれば、第2の設定データを設定する期間が、第2の遊技状態に制御される所定の期間が設定され得る最長の期間以上の制限期間以内に制限されることによって、第2の設定データが設定可能となる期間に制限期間を設けて遊技を行うことができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記設定手段は、第2の設定データを設定した後の制限期間中に所定の期間が終了した場合、第2の設定データに代えて第3の設定データ(通常変動パターン決定テーブル)を設定してもよい。
上記によれば、第2の設定データが設定可能となる期間に制限期間を設ける方式で、第2の遊技状態の終了とともに第2の設定データを設定する期間を終了させることができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。
上記によれば、第2の遊技状態において特定の判定結果が得られた場合に、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能となるため、遊技者の射幸心を増加させることができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より長くてもよい。
上記によれば、第2の遊技状態において特定の判定結果が得られた場合に、大当たりへの期待感をより高めることができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記設定手段は、第1の遊技状態の場合に第4の設定データ(通常変動パターン決定テーブル)を設定してもよい。上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第4の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。
上記によれば、第2の遊技状態において特定の判定結果が得られた場合に、当該第2の遊技状態における変動時間より長くなるものの、第1の遊技状態(例えば、通常遊技状態)における変動時間よりは短い変動時間に変化させることができる。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 液晶表示器
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
15 ゲート
16 電動チューリップ
18 大入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101、131、141、151 CPU
102、132、142、152 ROM
103、133、143、153 RAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ開閉部
116 大入賞口スイッチ
118 大入賞口制御部
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
本発明の遊技機の一構成例は、可変入賞領域、特別遊技判定手段、設定手段、図柄表示制御手段、および遊技状態制御手段を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。遊技状態制御手段は、実行すると判定された特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、可変入賞領域が所定の割合で第1の状態に変位する第1の遊技状態、および、当該第1の遊技状態よりも可変入賞領域が第1の態様に変位しやすい第2の遊技状態の何れかを少なくとも制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後に第2の遊技状態に移行した場合、所定の期間経過後に当該第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行する。設定手段は、第2の遊技状態の場合に第1の設定データを設定するとともに、特別遊技判定手段により所定の期間中に特定の判定結果が得られた場合に当該期間終了まで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定する。設定手段は、第2の遊技状態に制御される所定の期間が設定され得る最長の期間以上の制限期間を予め設定して、第2の設定データを設定する期間を当該制限期間以内に制限し、第2の設定データを設定した後の当該制限期間中に所定の期間が終了した場合、第2の設定データに代えて第3の設定データを設定する。

Claims (3)

  1. 遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
    前記可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する設定手段と、
    前記設定データに基づいた変動時間で前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記実行すると判定された特別遊技の種類に基づいて、当該特別遊技後に、前記可変入賞領域が所定の割合で前記第1の状態に変位する第1の遊技状態、および、当該第1の遊技状態よりも前記可変入賞領域が前記第1の態様に変位しやすい第2の遊技状態の何れかを少なくとも制御する遊技状態制御手段とを備え、
    前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技が行われた後に前記第2の遊技状態に移行した場合、所定の期間経過後に当該第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、
    前記設定手段は、前記第2の遊技状態の場合に第1の設定データを設定するとともに、前記特別遊技判定手段により前記所定の期間中に特定の判定結果が得られた場合に当該期間終了まで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定する、遊技機。
  2. 前記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、前記第1の設定データに基づいて制御される変動時間より短くなる、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、前記第1の設定データに基づいて制御される変動時間より長くなる、請求項1に記載の遊技機。
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JP2017077339A (ja) * 2015-10-20 2017-04-27 株式会社高尾 弾球遊技機

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