JP2016214884A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第2始動口への入球の場合はほぼ小当たりになる。第2始動口への入球に影響を及ぼす電動チューリップは、開放していないと第2始動口への入球を妨げる一方で遊技球が大入賞口に向かうのを妨げないが、開放すると、第2始動口入球を容易にする一方で大入賞口入球を妨げる。このため、時短状態では賞球数が抑制され、非時短状態では時短状態よりも賞球数が多くなる。低確率遊技状態で高確率図柄E(時短100回)、高確率図柄F(時短∞)および高確率図柄G(時短無)のいずれかに当選すると、3回の確変状態に移行する(セットタイプ)。確変1回目が高確率図柄Gであれば残りの確変も非時短状態で遊技が行われる。確変1回目が高確率図柄E,Fの場合は確変2回目は時短状態か非時短状態になる。
【選択図】図34
Description
本発明は、従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
〔第1の実施の形態〕
まず、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について説明する。なお、第1ないし第3の実施の形態は共通する構成や機能等を有することから、このような共通する部分については、本実施の形態として説明することがある。
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
なお、本実施の形態では、電動チューリップ123を、正面視で第2始動口122に対して中央寄りとは反対の側(端寄り)に一つの羽根を有するように構成するが、他の例、例えば電動チューリップ123を、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動するように構成する例も考えられる。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ123が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか1つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150には、開閉自在の前面枠(不図示)が設けられており、この前面枠は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
遊技制御部200は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部300に送る。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の1つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
かかる変形例では、大入賞口125に入球した遊技球は、内部に設けられる特別入賞口にも入球可能に構成されている。また、特別入賞口は、遊技制御部200によって、開閉が制御される。本実施の形態では、特別入賞口は、大当たり遊技が行われる際に、予め定められた開閉パターンに基づいて開閉する。
そして、特別入賞口に球技球が入球した場合、大当たり遊技の終了後に、パチンコ遊技機100の状態が所定の遊技状態に移行する。本実施の形態では、特別入賞口に遊技球が入球した場合に、高確率状態に移行するように設定している。ここで、特別入賞口に入賞した場合に、大当たり遊技の終了後に移行させる所定の遊技状態としては、高確率状態に限らず、例えば時短状態や中確率状態などに移行するように設定しても良い。
なお、大入賞口125と特別入賞口とは一体に構成されることに限定されない。例えば、大入賞口125とは別に第2大入賞口を設け、この第2大入賞口が上述した特別入賞口として機能するように構成しても構わない。
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の内部状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S110〜S114)と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限ループに移行する。
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図5−3に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236および普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
特に図示しないが、RAM203には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部200から演出制御部300へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む2バイトの情報であり、主に1バイトでコードを記述し、他の1バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示、パチンコ遊技機100の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口125の作動の具体的内容(開放または閉鎖)、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図5−3のS506参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
次に、出力制御部240による出力処理(図5−3のS506)について説明する。
遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図5−3に示す主制御処理の乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図5−1に示す基本処理に戻った後、S113の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、遊技制御部200は、S603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。S605の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、遊技制御部200は、S609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。S611の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機100が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS604またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1001)。そして、大当たりだった場合(S1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1002)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1006でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1007)。また、リーチ演出を行わない場合(S1006でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1008)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである(図18参照)。
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
遊技状態を転落させないと判定した場合(S1105−2でNo)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなっている状態である(補助遊技状態)。
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1504)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの当たり種類の判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
また、遊技制御部200は、転落の判定結果を判断する(S1503)。すなわち、判定結果(S1105−2)が、遊技状態を転落させるものであるか転落させないものであるかを判断する。
当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりであり遊技状態を転落させるものである場合(S1501でNo、S1502でNo、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。
当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりであり遊技状態を転落させるものでない場合(S1501でNo、S1502でNo、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短ありか否かを判断し(S1504)、時短ありと判断すると(S1504でYes)、時短フラグをONにし(S1505)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1506)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1507)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1508)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われた場合または転落抽選(S1503)が遊技状態を転落させるものである場合、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
第1の実施の形態では、ここにいう他の判断要素として、特別図柄抽選の契機となる第1始動口121または第2始動口122への入球時(第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212の検知時)の遊技状態を採用している。かかる判断の詳細については後述する。
このように、当たりの種類として低確率時短遊技状態の大当たりはないが、もしそのような当たりの種類があるときの遊技状態設定処理を説明すると、遊技制御部200は、確変フラグをOFFのままで時短フラグをONにし、RAM203の遊技状態の設定を低確率時短遊技状態にすると共に抽選回数Jの初期値を設定し、処理を終了する。
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
例えば、作動パターンの設定の際に時短フラグがOFFである場合には(S1603でNo)、開放状態が比較的短いものとし、例えば1.2秒の開放時間で2回開放する作動パターンが設定される(S1604)。また、時短フラグがONである場合には(S1603でYes)、開放状態が比較的長いものとし、例えば5.8秒の開放時間を1回開放する作動パターンが設定される(S1605)。
このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図13参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
より詳細には、第1始動口121では、低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で第1始動口121に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、第1始動口121では小当たりの当選値が設定されていない。
第2始動口122では、上述の第1始動口121の場合と同じく、低確率状態の当選値は1つ設定され、当選確率は1/300であり、高確率状態の当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。また、第2始動口122では、上述の第1始動口121の場合とは異なり、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず285個設定され、当選確率は285/300(=19/20)である。すなわち、第2始動口122における小当たりの当選確率は95%であり、第2始動口122に入賞すれば、ほぼ小当たりに当選することになる。
低確率図柄A(長当たり、時短無)では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として50個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、50/250(20%)である。
また、第2始動口122に入賞した場合の当選値として50個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、50/250(約20%)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として20個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、20/250(8%)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として30個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、30/250(12%)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値は、割り当てられている。すなわち、高確率図柄Cでは、第2始動口122に入賞した場合の当選値として140個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Cでの当選となる確率は、140/250(56%)である。また、高確率図柄Dでは、第2始動口122に入賞した場合の当選値として10個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Dでの当選となる確率は、10/250(4%)である。
その一方で、第1始動口121に入賞した場合の高確率長当たり(高確率図柄A,C)の当選値は25個であり、高確率短当たり(高確率図柄B,D)の当選値は175個である。
このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
このような本実施の形態については、大当たり図柄として、低確率図柄Aを持たずに高確率図柄A〜Dを持つテーブル(不図示)を採用する変形例が考えられる。すなわち、大当たり遊技後に低確率遊技状態になるのは、転落抽選による転落の場合のみである。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10(10%)の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10(90%)の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図7参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1001でYesの場合)の変動パターンとして、3種類の変動パターンA〜Cが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果が小当たり(図10のS1001でNo、S1003でYesの場合)であった場合の変動パターンとして、3種類の変動パターンD〜Fが設定されている。さらに、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1001でNo、S1003でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、6種類の変動パターンG〜Lが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、変動パターンDが5秒、変動パターンEが1.8秒、変動パターンFが2秒、変動パターンGが60秒、変動パターンHが30秒、変動パターンIが15秒、変動パターンJが13秒、変動パターンKが7秒、変動パターンLが3秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
また、図18に示した例では、遊技球が第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合とを区別していないが、第1始動口121と第2始動口122のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
なお、図18に示す変動時間が5秒の変動パターンDは、第1始動口121に入賞した場合に選択されるものである。すなわち、変動パターンDは、第1始動口121入賞での小当たりが割り振られている場合に選択されるものである。
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−2は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−2(a)に示すメイン処理と、図19−2(b)に示す割り込み処理とからなる。図19−2(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
図20は、コマンド受信処理(図19−2(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(S2001)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S612)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合(S2001でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(S2002)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(S2003)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2004でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2005)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2006でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2007)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2008でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(S2009)。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2010でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2011)。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜6の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからGモードまでの7種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータMの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に1ずつ減算される。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(S2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2202)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2203)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(S2204)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(S2205)。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(S2303)。何らかの当たりである場合は(S2303でYes)、その当たりの種類に応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択(S2402)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。なお、エンディング演出パターンの選択(S2502)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303に保持されている計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100における遊技性について説明する。
本実施の形態では、上述したように、第1始動口121が正面視略中央部で画像表示部114の下側に位置し(図1参照)、主に左打ちされた遊技球が第1始動口121に入球可能であるように構成されている。そして、第2始動口122やゲート124、大入賞口125に入球するのは右打ちされた遊技球であるように、これらの第2始動口122等が遊技領域111の正面視右側すなわち画像表示部114よりも右側に位置する(図1参照)。すなわち、第2始動口122やゲート124、大入賞口125は、左打ちされた遊技球が入球困難なように配設されている。
また、本実施の形態では、上述したように、第1始動口121の入賞の場合では小当たりに当選しないものの、第2始動口122の入賞では小当たりがあるように大当たり乱数が設定され、かつ、第2始動口122では、ほぼ小当たりに当選する(図17(a)参照)。そして、小当たりに当選した場合に大入賞口125は、開放時に入球が可能であるものの数多くの入球は難しい程度の開放時間であるラウンドを1回行う。小当たり遊技で大入賞口125に入球する遊技球の数(小当たりでの入球個数)は1個程度であり、入球個数が1個である割合が多く、たまに0個になったり2個になったりするようなラウンドである。このため、右打ち時には、小当たりに当選することで賞球を増やしていくことが可能である。
なお、第1始動口121入賞の場合と第2始動口122入賞の場合とでは、小当たりで差を持たせているものの、大当たりの確率では互いに同じである(図17(a)参照)。
上述したように、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかの判定は、大当たり図柄乱数を用いた特別図柄抽選の結果(図17(b)参照)で行われる。そして、特別図柄抽選の結果が高確率遊技状態の場合、高確率時短遊技状態か高確率時短無遊技状態かの決定は、大当たり図柄乱数を用いた特別図柄抽選によるものではなく、他の判断要素を用いて判断される。その詳細は後述する。
なお、特別図柄抽選の結果が高確率遊技状態であっても転落抽選の結果で低確率遊技状態とされる場合がある(S1503参照)。
なお、第2始動口122の入球を契機に行われる特別図柄抽選時の変動時間は、高確率時短遊技状態の方が高確率時短無遊技状態よりも短い(図18参照)。
しかしながら、一般的には時短状態の方が非時短状態よりも多くの賞球を得られ易い。すなわち、ゲート124通過を契機に行われる普通図柄抽選で当選し易く、かかる普通図柄抽選の当選により電動チューリップ123が開放すると第2始動口122への入球が容易になり、第2始動口122の入賞による賞球が得られる。そして、第2始動口122入球を契機に行われる特別図柄抽選で小当たりに当選し易く、かかる小当たりにより大入賞口125が開放し、小当たり遊技での賞球が得られる。その一方で、非時短状態では、時短状態よりも普通図柄抽選で当選し難いことから、電動チューリップ123を開放させて第2始動口122に入球させることが困難であることから、賞球が得られ難い。
このように、上述した時短状態では、非時短状態に比べて第2始動口122の入賞および小当たり遊技での大入賞口125の入賞により賞球が増え易い。したがって、従来の盤面構成や遊技制御を用いても、非時短状態を時短状態よりも賞球を得られ易いように設計することは困難である。
そこで、本実施の形態では、非時短状態での賞球数を時短状態の場合よりも増やすことが可能な遊技機を提供するために、以下の盤面構成を採用する。
以下、本実施の形態における盤面構成についてより具体的に説明する。なお、上述した遊技性を持つことから、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、低確率遊技状態(通常状態)では左打ちし、高確率遊技状態(確変状態)に移行すると右打ちをする機種である。
本実施の形態における盤面構成について図28を用いて説明する。
図28は、本実施の形態に係る盤面構成を説明する図であり、遊技領域111の正面視右側の領域(画像表示部114の右側の領域。図1参照)の部分拡大図である。図28の(a)は、電動チューリップ123が開放していない状態を示し、(b)は電動チューリップ123が作動中であり開放している状態を示す。
図28に示すように、本実施の形態では、右打ちされた遊技球が大入賞口125に向かうようにし、また、大入賞口125の上側に第2始動口122およびゲート124を配設した盤面構成である。ゲート124は、大入賞口125に向かう経路の途中に配設されている。
また、第2始動口122への入球に影響を及ぼす電動チューリップ123は、右打ちされた遊技球が大入賞口125に向かう際に流下することになる領域111aで回転移動することが可能な位置に配設されている。
なお、領域111aにおいて、大入賞口125よりも上方で大入賞口125の右側には排出口118が配設されている。言い換えると、排出口118は、電動チューリップ123と大入賞口125との間に位置する。
その一方で、図28の(b)に示すように、電動チューリップ123が開放していると、電動チューリップ123は、遊技球が第2始動口122に入球するのを容易にするような姿勢であり、また、大入賞口125に向かう遊技球に影響を与えるような姿勢である。言い換えると、開放している電動チューリップ123は、第2始動口122への入球を容易にし、かつ遊技球が大入賞口125に向かうのを妨害する。
より詳細には、電動チューリップ123は、開放によって、ゲート124を通過した遊技球が大入賞口125に入球するのを妨げるほか、ゲート124を通過せずに大入賞口125に寄っていく遊技球が大入賞口125に入球するのも妨げる。すなわち、開放している電動チューリップ123は、ゲート124を通過するか否かに関わらず、右打ちされた遊技球が大入賞口125に入球しようとするのを防止する。
このため、右打ちによる電動チューリップ123の開放割合が多い時短状態では、右打ちによる電動チューリップ123の開放割合が少ない非時短状態よりも大入賞口125への入球が妨げられ易くなる。すなわち、例えば小当たりにより開放する大入賞口125への入球度合い(入球数)は、非時短状態の方が時短状態よりも大きくなり、それゆえ、大入賞口125による賞球の数も、時短状態に比べて非時短状態の方が多くなる。
よって、本実施の形態では、上述した盤面構成を採用することで、時短状態の賞球数を抑制しつつ、非時短状態の賞球数を時短状態の場合よりも多くすることが可能になる。したがって、非時短状態での所定時間当たりの賞球数を時短状態の場合よりも増やすことが可能になる。
図28に示すように、上下方向に関し、ゲート124、第2始動口122および大入賞口125の順で配設されている。すなわち、ゲート124、第2始動口122および大入賞口125のうち、ゲート124が最も上に位置し、大入賞口125が最も下側に位置し、第2始動口122は、上下方向に関しゲート124と大入賞口125との間に位置する。
また、ゲート124および大入賞口125が左右方向に関して略同じ位置であり、大入賞口125がゲート124の下方に位置する。なお、大入賞口125がゲート124の真下である場合の他、左右方向のいずれか一方に少しずれて位置する場合も考えられる。
遊技盤110(図1参照)には、例えば画像表示部114の周囲を飾る中央飾り部が取り付けられている。この中央飾り部は、画像表示部114の正面視右側に位置する壁部158を有する。この壁部158は、片開きの電動チューリップ123による第2始動口122への入球制限をより確実にするために、図28に示すように、第2始動口122の正面視左側に位置する。すなわち、壁部158は、電動チューリップ123が開放していない場合に、第2始動口122に入球する経路を電動チューリップ123と共に遮る。
次に、第1の実施の形態において、特別図柄抽選の結果が小当たりではなく大当たりであり、かつ、大当たり図柄が低確率図柄Aでもない場合、すなわち、大当たり図柄が高確率図柄A、高確率図柄B、高確率図柄Cまたは高確率図柄Dのいずれかである場合には、転落しない限り、時短を付与するか否かが決定される。かかる決定は、大当たり図柄だけによるものではなく、特別図柄抽選時(特別図柄判定時)に時短状態であるか否かが考慮され得る。
そこで、第1の実施の形態で、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行するものである場合に、時短を付与するか否かを如何に決定するかについて説明する。なお、図29を用いて行う説明は、転落抽選の結果が遊技状態を転落させないという場合であることを前提としている。
図29の(a)を参照すると、高確率図柄A、高確率図柄B、高確率図柄Cおよび高確率図柄Dという4種類の大当たり図柄の各々に対して、特別図柄抽選時(特別図柄判定時)に時短状態である場合または非時短状態である場合に、時短を付与するか付与しないかを決定するためのテーブルが示されている。
なお、上述したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、高確率図柄A〜Dを持つと共に低確率図柄Aを持つテーブルを採用し(図17(b)参照)、特別図柄抽選が行われるごとに転落抽選を行う遊技制御(S1503参照)を実行する。しかしながら、高確率図柄A〜Dを持つものの低確率図柄Aを持たないテーブル(不図示)を採用し、転落抽選により低確率状態に転落させるという変形例も考えられ、かかる変形例についても、図29による説明を流用することが可能である。
したがって、高確率図柄Aであれば、時短フラグおよび確変フラグがいずれもONになり(S1503でNo、S1505、S1507)、大当たり遊技終了後に高確率時短遊技状態に移行する。
大当たり図柄が高確率図柄Cの場合、特別図柄抽選時に時短状態であっても非時短状態であっても時短が付与されない(×印)。すなわち、高確率図柄Cであれば、時短が付与されることはない。このような高確率図柄Cの割り振りは、35%である。
大当たり図柄が高確率図柄Dの場合、特別図柄抽選時に特別図柄抽選時に時短状態の場合は時短が付与されず(×印)、非時短状態の場合は時短が付与される(○印)。すなわち、高確率図柄Dでは、時短状態/非時短状態が大当たり遊技の前後で維持されず、切り換えられる。このような高確率図柄Dの割り振りは15%である。
すなわち、特別図柄抽選時に時短状態の場合、50%の確率で時短状態になり(ループ)、50%の確率で非時短状態になる(右向き矢印参照)。
すなわち、特別図柄抽選時に非時短状態の場合、20%の確率で時短状態になり(左向き矢印参照)、80%の確率で非時短状態になる(ループ)。
このように、図29に示されている割り振りによれば、時短状態から非時短状態へ移行する確率(50%)が非時短状態から時短状態へ移行する確率(20%)よりも高く、非時短状態に移行し易くなっている。また、非時短状態に維持される確率(80%)が時短状態に維持される確率(50%)よりも高く、非時短状態に保持され易くなっている。
そして、特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄A〜Dの場合に、時短状態/非時短状態が維持されたり時短状態/非時短状態に切り換えられたりする。
また、特別図柄抽選による大当たり図柄が低確率図柄Aの場合には、非時短状態に移行することから、右打ちされた遊技球がゲート124を通過しても普通図柄抽選に当選し難い。したがって、遊技球が大入賞口125に入球することを電動チューリップ123により妨害されるおそれが低く、低確率図柄Aであれば長当たりに応じた賞球を得ることが可能であり、また、低確率図柄Aであれば短当たりに応じた賞球を得ることが可能である。
また、時短状態から非時短状態への移行や非時短状態から時短状態への移行の際には、それを報知したり演出を変えたりする例が考えられる。例えば、演出上のモードを変更して画像表示部114による演出を切り換える演出例が考えられる。かかる演出例としては、例えば時短状態/非時短状態で背景を変更する演出制御例や、特定のキャラクタが非時短状態のときに登場し時短状態のときに登場する演出制御例が考えられる。
また、小当たり遊技時や大当たり遊技時に、時短状態/非時短状態に応じた演出を変更する例も考えられる。
付言すると、変動演出において、大当たり図柄により大当たり遊技後に低確率遊技状態になる場合(S1502でYes)と、転落抽選により大当たり遊技後に低確率遊技状態になる場合(S1503でYes)と、で互いに異なる演出を行うことが考えられる。
このような演出例を実行する場合、遊技制御部200により右打ちランプ(不図示)が点灯される遊技制御のほか、右打ちランプを点灯しない遊技制御も考えられる。
次に、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について説明する。なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第1の実施の形態について上述した各種の変形例を、第2の実施の形態に適用することが考えられる。また、第2の実施の形態の構成ないし制御の一部を第1の実施の形態に適用することが可能であり、また、第1の実施の形態の構成ないし制御の一部を第2の実施の形態に適用することも可能である。
図30は、第2の実施の形態に係る停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートであり、第1の実施の形態を説明する図11に対応するものである。
図30に示す第2の実施の形態での停止中処理では、第1の実施の形態での停止処理に含まれている転落抽選の結果に応じた処理(S1105−2)を実行していない点で、異なる。すなわち、第2の実施の形態では、転落抽選を行わず、したがって、確変フラグがONである場合に確変フラグをOFFにするか否かの判断は、減算後の抽選回数(変動回数)Xの値が0であるか否かだけで行われる。
なお、図30のS3001〜S3005が図11のS1101〜S1105−1に相当し、また、図30のS3006〜S3018が図11のS1106〜S1118に相当するものである。
図31は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートであり、第1の実施の形態を説明する図15に対応するものである。
図31に示す第2の実施の形態での遊技状態設定処理は、上述した図30の場合と同じく、転落抽選の結果に応じた処理(S1503)を実行していない。かかる点で、第2の実施の形態は、第1の実施の形態の場合と異なる。すなわち、第2の実施の形態では転落抽選が行われないことから、遊技状態設定処理において、当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりである場合(S3101でNo、S3102でNo)、時短ありか否かを判断する(S3103)。
なお、図31のS3101〜S3102が図15のS1501〜S1502に相当し、また、図31のS3103〜S3107は図15のS1504〜S1508に相当するものである。
図32は、遊技状態等を説明する図であり、同図の(a)は、特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例を示す表であり、第1の実施の形態を説明する図17(b)に対応するものである。図32の(b)および(c)は、遊技性を説明する図であり、第1の実施の形態を説明する図29の(a)および(b)にそれぞれ対応するものである。図32の(b)は、特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄A〜Dのいずれかである場合に時短の設定について説明する図であり、(c)は、特別図柄抽選の結果に応じた遊技の進行について説明する図である。
高確率図柄A〜Dは、第1の実施の形態の場合と同じであり、それぞれの割合も第1の実施の形態の場合と同じである。
低確率図柄Aは、確変にはならず時短が付与されないものの大入賞口125への入球により賞球を得られるので、遊技者にとって有利な当たりであるといえる。これに対し、低確率図柄Bでは、確変にはならず時短も付与されず、しかも大入賞口125への入球により賞球が得られないことから、遊技者にとって不利な当たりである。
その一方で、低確率図柄B(短当たり、時短無)では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として50個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、50/250(20%)である。同じく、第2始動口122に入賞した場合の当選値として50個の値が割り当てられており、その当選確率は50/250(20%)である。
このように、第2の実施の形態では、大当たりの場合には、第1始動口121入賞でも第2始動口122入賞でも20%の確率で、出球なし通常大当たり(低確率図柄B)に当選してしまう。
例えば、低確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値を割り当て、第2始動口122に入賞した場合の当選値として37個の値を割り当てる。したがって、第1始動口121入賞時に低確率図柄Aで当選となる確率は、25/250(10%)であり、第2始動口122入賞時に低確率図柄Aで当選となる確率は、37/250(約15%)である。
また、低確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値を割り当て、第2始動口122に入賞した場合の当選値として13個の値を割り当てる。したがって、第1始動口121入賞時に低確率図柄Aで当選となる確率は、25/250(10%)であり、第2始動口122入賞時に低確率図柄Aで当選となる確率は、13/250(約5%)である。
また、図32の(b)を参照すると、低確率図柄B(短当たり、時短無)についても示されている。すなわち、低確率図柄Bの場合は、大当たり遊技後に低確率状態となるものである(□印)。このように、大当たり遊技後には低確率遊技状態になるのは、転落抽選を行う第1の実施の形態の場合と異なり、特別図柄抽選の大当たり図柄が低確率図柄Bの場合である。
すなわち、特別図柄抽選時に時短状態の場合、40%の確率で高確率時短状態になり(右向き矢印参照)、40%の確率で高確率非時短状態になり(ループ)、20%の確率で低確率非時短状態になる(転落)。
すなわち、特別図柄抽選時に非時短状態の場合、20%の確率で高確率時短状態になり(左向き矢印参照)、60%の確率で高確率非時短状態になり(ループ)、20%の確率で低確率非時短状態になる(転落)。
第2の実施の形態では、低確率遊技状態への移行の契機が転落抽選による第1の実施の形態と異なり、大当たり図柄(低確率図柄B)の当選を契機に低確率遊技状態に移行する。
なお、第2の実施の形態では、大当たり図柄によって遊技状態を変えるものであるということができる。
次に、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について説明する。なお、第3の実施の形態は、第1ないし第2の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第1ないし第2の実施の形態について上述した各種の変形例を、第3の実施の形態に適用することが考えられる。また、第3の実施の形態の構成ないし制御の一部を第1ないし第2の実施の形態に適用することが可能であり、また、第1ないし第2の実施の形態の構成ないし制御の一部を第3の実施の形態に適用することも可能である。
第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、特別図柄抽選による大当たり図柄のいずれかに所定回数(例えば3回)当選することで、確変状態(高確率遊技状態への移行)が終了し通常状態(低確率遊技状態)に戻る機種(所謂セットタイプ。確変回数区切り)である。したがって、大当たり図柄には、高確率図柄(時短)および高確率図柄(時短無)が用意されている。すなわち、大当たり図柄には、低確率図柄は用意されていない。すなわち、大当たりの場合の確変突入率は100%であり、所定回数まで確変が継続する。
図33は、第3の実施の形態に係る遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートであり、第1の実施の形態を説明する図15や第2の実施の形態を説明する図31に対応するものである。なお、図33のS3301〜S3302が図15のS1501〜S1502に相当し、また、図33のS3307〜S3308、S3310〜S3311は図15のS1504〜S1505、S1507〜S1508に相当するものである。
また、変数Seが0でない場合(S3303でNo)、遊技制御部200は、変数Seの値を現在の値から1減算し(S3305)、減算後の変数Seの値が0になったか否かを調べる(S3306)。そして、変数Seの値が0でない場合は(S3306でNo)、S3307に進む。
このように、第3の実施の形態では、通常状態から確変に移行した場合(確変1回目)、あと2回の確変(確変2回目、確変3回目)を経て通常状態に戻る。
ここで、第3の実施の形態においては、大当たり図柄として、高確率図柄E、高確率図柄Fおよび高確率図柄Gの3種類が少なくとも用意されている。また、大当たり図柄として低確率図柄Cを用意する例も考えられ、以下、大当たり図柄として低確率図柄Cを含む4種類が用意されているとして説明する。
なお、大当たり図柄が高確率図柄G(時短無)の場合には、時短フラグがOFFのままである(S3307でNo)。
また、大当たり図柄が高確率図柄F(時短∞)のときには、大当たり遊技終了後には高確率時短遊技状態になり、特別図柄抽選で大当たりに当選するまで時短状態が維持される。すなわち、特別図柄抽選で高確率図柄E(時短100回)の大当たり図柄に当選しないと、高確率時短無遊技状態に移行しない。
さらに説明すると、高確率図柄F(時短∞)の連続当選を回避する遊技制御例では、次の特別図柄抽選で高確率図柄G(時短無)に当選する確率を高めるないし高確率図柄F(時短∞)に当選しないようにする遊技制御例が考えられる。
さらに説明すると、高確率図柄E(時短100回)の連続当選を回避する遊技制御例では、次の特別図柄抽選で高確率図柄G(時短無)に当選する確率を高めるないし高確率図柄E(時短100回)および高確率図柄F(時短∞)に当選しないようにする遊技制御例が考えられる。
同じく、確変2回目が高確率図柄G(時短無)で当選した場合、確変3回目が高確率図柄E(時短100回)および高確率図柄F(時短∞)で当選しないように乃至当選し難いようにする遊技制御例が考えられ、また、高確率図柄E(時短100回)および/または高確率図柄F(時短∞)の当選確率を変えない遊技制御例も考えられる。
次に、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100のようなセットタイプの場合の遊技の進行例について図34を用いて説明する。
図34は、遊技の進行例を説明する図であり、同図の左側から右側に向かって時間が経過していく。同図では、低確率遊技状態で例えば第1始動口121に入球したことを契機に行われる特別図柄抽選で高確率図柄E、高確率図柄Fまたは高確率図柄Gに当選した場合の遊技の進行例を示している。
図34を参照すると、低確率遊技状態における特別図柄抽選で高確率状態の大当たりに当選した場合に、80%の確率で当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりになり、20%の確率で当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりになる。より具体的には、確変1回目では、高確率図柄E(時短100回)または高確率図柄F(時短∞)で大当たりする確率は80%であり、高確率図柄G(時短無)で大当たりする確率は20%である。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する高確率図柄G(時短無)の大当たりは、比較的低い確率に設定されており、遊技者にとって有利でない遊技状態に移行する高確率図柄E(時短100回)や高確率図柄F(時短∞)の大当たりは、比較的高い確率に設定されている。
もし確変1回目が高確率図柄E(時短100回)で当選した場合、大当たり遊技後の特別図柄抽選が100回行われるまでに高確率図柄G(時短無)の大当たりに当選すると、確変2回目では、大当たり遊技後に高確率時短無遊技状態に移行することになり、遊技者は引き戻し感を楽しむことが可能になる。
確変1回目が高確率図柄E(時短100回)で当選した場合、当たり遊技後の特別図柄抽選が100回行われるまでに何らかの大当たり当選を回避すると(STスルー)、高確率時短遊技状態から高確率時短無遊技状態に移行した上で(潜伏状態)、確変2回目に向けた特別図柄抽選が繰り返される。
そして、確変3回目では、次に大当たりに当選すると、すなわち低確率図柄Cに当選すると、確変3回目が終了し、低確率遊技状態に移行する。
なお、第3の実施の形態は、時短回数を設定することから、回転数で遊技状態を変えるものであるということができる。
ここで、本実施の形態についての変形例を説明する。
図35は、本実施の形態についての変形例を説明する図であり、(a)は盤面構成図であり、(b)は、ゲート124の通過による入賞分の保留数Gと変動時間との関係を説明する表である。なお、図35の(a)は、図28に対応するものであり、共通する事項の説明を省略することがある。
図35の(a)に示すように、大入賞口125の上側には、第2始動口122および電動チューリップ123が配設され、また、大入賞口125の左側にはゲート124が配設されている。すなわち、遊技球の流下に関し、上流側に第2始動口122および電動チューリップ123が位置し、下流側にゲート124が位置し、ゲート124の上流側であって電動チューリップ123の下流側に大入賞口125が位置する。
なお、電動チューリップ123は、右打ちされた遊技球が大入賞口125に向かう際に流下することになる領域111aで回転移動可能であり、また、第2始動口122の正面視左側に位置する中央飾り部の壁部158によって、片開きの電動チューリップ123による第2始動口122への入球制限をより確実にしている。
保留数Gが0個から2個までのいずれかのときには普通図柄変動時間は2秒であり、保留数Gが3個のときの普通図柄変動時間は8秒、保留数Gが4個のときの普通図柄変動時間は150秒である。このように、変形例では、普通図柄変動時間は保留数Gに応じて変動する。より具体的には、普通図柄変動時間は、保留数Gが増えるに従って長くなるように、遊技制御される。なお、本実施の形態の場合(図13のS1308、S1309参照)のように、時短の有無で普通図柄変動時間を変更する制御例も考えられ、また、逆に、変更しない制御例も考えられる。
また、変形例では、低確率遊技状態において第2始動口122への入球を契機に行われる特別図柄抽選の変動時間を、特別図柄抽選がはずれの場合には10分とし、大当たりの場合には10秒とする遊技制御を行う。
そして、保留数Gの上限値は4である保留数Gが増えるに従って普通図柄変動時間が長くなるように遊技制御する。また、低確率遊技状態での第2始動口122入球による特別図柄抽選の変動時間を、はずれのときには長いものとし、大当たりのときには短いものとする遊技制御を行う。
さらには、低確率遊技状態で第2始動口122に入球してしまった場合であっても、特別図柄抽選がはずれの確率が高く、かつ、低確率遊技状態での第2始動口122入球による特別図柄抽選の変動時間を10分と長時間に設定することから、図柄変動が終了するのを待ち続けるのを躊躇することが想定される。
このように、変形例によれば、低確率遊技状態で右打ちしても賞球が得られ難いというパチンコ遊技機100を実現することが可能である。
上述したような構成や制御を採用することで、第1の実施の形態、第2の実施の形態、第3の実施の形態および変形例は、種々の技術的特徴を有する。かかる技術的特徴の各々は、従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供するという課題を解決し得る。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実行することについて説明した(図5−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した(図19−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、
前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、
前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、
前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、
遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、
前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、
前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、
遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、
前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、
前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、
前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、
前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、
aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、
n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の1ビットの値を認識することにより、第1データ部と第2データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データの前記第2データ部(例えば、「データ」)は、先頭からaビットごとに、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第2データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第2データ部であることを識別することが容易となる。
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、
aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、
n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、
前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成する所定のビットと、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第1データ部(例えば、「コード」)における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、
aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、
aビットのサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、
前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)と、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するaビットとを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第1データ部および第2データ部の合計サイズを変えることなく、第2データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
111…遊技領域(遊技領域の一例)
122…第2始動口(始動口の一例)
123…電動チューリップ(普通電動役物の一例)
124…ゲート(特定の領域の一例)
125…大入賞口(特別電動役物の一例)
201…CPU(制御手段の一例、決定手段の一例)
212…第2始動口スイッチ(入球検知スイッチの一例)
214…ゲートスイッチ(通過検知スイッチの一例)
232…普通図柄判定部(補助遊技判定手段の一例)
234…特別図柄判定部(特別遊技判定手段の一例)
ここで、前記開閉部材(例えば、電動チューリップ123)は、作動することで遊技者にとって有利な特別遊技を行う大入賞口(例えば、大入賞口125)に対して上方向に配置されていることを特徴とすることができる。また、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、始動条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)は、前記遊技制御手段(例えば、演出制御部300)による判定結果の報知を所定の変動時間で行い、前記特別遊技を行わないという判定結果を報知する場合の前記所定の変動時間に、当該特別遊技を行うという判定結果を報知する場合よりも長い変動時間が含まれることを特徴とすることができる。
122…第2始動口(始動口の一例)
123…電動チューリップ(開閉部材の一例)
125…大入賞口(大入賞口の一例)
200…遊技制御部(遊技制御手段の一例)
203…RAM(記憶手段の一例)
240…出力制御部(出力手段の一例)
300…演出制御部(演出制御手段の一例)
Claims (1)
- 遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことを検知する通過検知スイッチと、
前記遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチと、
前記入球検知スイッチにより遊技球の入球が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記通過検知スイッチにより遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合、入球が不可能な第1の状態と入球が可能な第2の状態とを繰り返す特別電動役物と、
前記補助遊技判定手段の判定結果が前記補助遊技を行うものである場合、始動口への入球が困難な状態から入球が容易な状態に移行し、かつ当該入球が容易な状態への移行によって遊技球が前記特別電動役物に到達し難くする、普通電動役物と、
前記普通電動役物での前記入球が困難な状態と前記入球が容易な状態とに制御する制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合に行われる当該特別遊技が終了した後の当該特別遊技判定手段による判定の回数を基に、前記制御手段により前記入球が容易な状態に制御され易い時短状態にするか当該時短状態よりも当該入球が容易な状態に制御され難い非時短状態にするかの決定を行う決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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